terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter:

segunda-feira, 28 de setembro de 2015

Bazar do Bizarro - O Sinistro Empório Vodu no Togo




Para muitos de nós, quando temos uma dor de cabeça ou uma aflição de natureza médica, é uma simples questão de ir até uma farmácia e comprar algo para nos fazer sentir melhor. Se for algo mais grave ou urgente, procuramos um médico para diagnosticar o que estamos sentindo e ele irá planejar um tratamento. Em certos lugares, as coisas não são tão simples, e a melhor opção é buscar uma saída com a medicina local. 

No Oeste da África, ter um problema médico pode obrigar a pessoa a visitar o mercado local e comprar uma cabeça de jacaré, uma pata de macaco ou o rabo de um lagarto, moer tudo em uma poeira e consumir conforme a receita de um feiticeiro. Ao invés de médicos, a autoridade nesses lugares pertence a um curandeiro que irá queimar partes de animais até as transformar em cinzas que serão esfregadas em suas feridas. Se necessário, o pó de chifre de um antílope ou a bexiga de um babuíno podem ser a solução para seus problemas.

Bem vindo ao mundo do vodu tradicional da África Ocidental, que aos nossos olhos pode parecer bizarro, sinistro e até mesmo aterrorizante, mas que para muitas pessoas não passa de um fato comum da vida. É possível, que em nenhum outro lugar do mundo, o vodu esteja tão enraizado na sociedade e seja tão perceptível, quanto na República do Togo. Talvez também, não haja lugares que se comparem aos mercados locais, onde a quantidade de produtos ligados ao sobrenatural é assombrosa. Esses mercados fervilham com tais itens, em um comércio incrivelmente vibrante. O coração desse comércio pulsante, que oferece todo tipo de quinquilharia bizarra e incomum é o Empório Místico de Akodessewa.

A Nação Soberana do Togo é um dos menores países da África, dividindo fronteiras com Gana a oeste, Benin no leste e Burkina Faso ao norte. Embora o país tenha ganho notoriedade nos últimos anos com ondas de violência, tumultos e abuso dos direitos humanos, ao conhecermos as belas praias, o povo caloroso e as paisagens idílicas, não é difícil entender porque o Togo ainda é chamado de "A Pérola da África Ocidental". A capital, Lomé, localizada no Golfo da Guiné, é a maior e mais populosa cidade do país, e é famosa pelos seus mercados coloridos e sempre lotados. O Mercado mais importante de Lomé é o Grand Marche, que ocupa um quarteirão inteiro. O Grand Marche, foi fundado por colonos franceses e possui uma arquitetura tipicamente européia que se manteve intacta embora o país tenha conquistado sua independência meio século atrás.


Visitar o mercado é entrar em contato com uma cultura rica, repleta de tradições compartilhadas por diferentes povos há séculos. Comidas, temperos e artesanato nativo são oferecidos ao visitante. A medida que este adentra os corredores e inspeciona as barracas, vai descobrindo que as mercadorias no bazar podem ser bem mais exóticas do que se imagina. No centro do Grand Marche, em uma área fora do roteiro típico dos turistas, um peculiar grupo de comerciantes negocia uma infinidade de produtos empilhados em mesas e tablados. E quando você se aproxima o suficiente para entender qual a natureza dos produtos, o poderoso cheiro de morte o atinge como uma parede invisível. Mesmo em um lugar a céu aberto, a atmosfera é carregada com o que só pode ser descrito como o pungente fedor do sangue e da putrefação. O ar é tomado pela poderosa mistura de ervas aromáticas exóticas, barro cozido e uma multidão de carcaças animais apodrecidas, todas no mesmo ambiente, contribuindo para gerar um fedor nauseante impossível de ser afastado. O fedor é tamanho que nariz e garganta chegam a doer, irritados pelos vapores miasmáticos.        

Aqueles que se aproximam, de alguma forma superando o assombroso fedor de podridão empesteando o ar, percebem o conteúdo da macabra exposição de mercadorias. As bancadas transbordam com os restos dissecados de animais em vários estados de decomposição. Há cabeças, garras, patas, rabos, testículos, chifres e outras partes decepadas, todas expostas ao alcance das mãos. Além dessas peças de anatomia discerníveis, há coisas bem mais assustadoras, como órgãos internos ainda gotejantes recém extirpados: pulmões, fígados, rins, cérebros, estômago e é claro, corações, os órgãos mais valiosos para os comerciantes locais. Inúmeros crânios de animais permanecem empilhados aqui e ali, concedendo às tendas a aparência de uma necrópole profanada. Uma infinidade de ossos são reunidos em barris e caixas abarrotadas até o alto. Os comerciantes separam cada tipo de osso em um diferente compartimento para que os clientes possam escolher a mercadoria desejada sem o risco de apanhar algo errado. Pequenos ídolos feitos de pedra, marfim, chifre e osso repousam sobre ripas improvisadas como mesas, Essas peças rústicas, representando em sua maioria espíritos da natureza, são enxarcadas com sangue e sempre possuem uma aparência grotescamente antropomórfica. Uma inspeção mais cuidadosa dessas peças revela que algumas possuem detalhes curiosos como dentes, unhas e pelos de animais aderido ao sangue espesso que os recobre. Bonecas de pano ou de madeira flexível são penduradas em cordas no alto das tendas e podem ser compradas bem barato. Elas são bonecas de encantamento, o equivalente aos bonecos juju, nas quais se enfia alfinetes, sendo que aqui espinhos produzem mais resultado. 

Orgulhosos, os comerciantes sorriem ao oferecer suas mercadorias, exaltando os benefícios de cada produto e para o que eles são mais indicados. Um turista perdido pode ficar chocado com a descoberta inusitada, mas para boa parte da população de Lomé não há nada de estranho nessa parte do Mercado conhecido como Akodesawa, ou ainda Marche des Feticheurs (Mercado dos Feiticeiros) o maior e mais completo empório de Magia Negra do mundo.


A tradição do Vodu, ou Vodoun como os nativos da África Ocidental chamam sua crença, é muito difundida nessa região. Enquanto muitas pessoas tem a noção de que o vodu é um típico produto das Ilhas do Caribe, como o Haiti, suas raízes residem na porção Oeste da África, onde ele floresceu por séculos em diversos países como Togo, Nigéria, Gana e Benin, muito antes de ser levado por escravos para a América e região do Caribe. Lá o vodoun africano sofreu mudanças e se converteu no que entende-se como voodoo ou vodu. Hoje em dia, o vodum continua muito difundido no Oeste da África, mas é no Togo que ele encontra maior aceitação. Calcula-se que algo em torno de 60% da população local mantenha as tradições de seus antepassados. No Benin, o vodoun é a religião oficial do estado, ainda que o número de praticantes seja ironicamente menor, algo em torno de 40%. O Vodu é uma religião complexa que envolve inúmeros rituais, magias, cerimônias e sacrifícios animais para obter os favores e o benefício de entidades espirituais superiores. No vodoun, este aspecto também está presente, mas para os rituais, quanto mais exótico o ingrediente empregado, maiores as chances das entidades responderem. Desse modo, é necessário existir um mercado abastecedor desses itens incomuns, algo que uma farmácia jamais poderia oferecer. 

Supõe-se que o o Mercado dos Feiticeiros sempre tenha existido nas comunidades tribais, contudo a presença dos colonizadores franceses forçou o mercado à operar na clandestinidade. Os franceses obviamente não aprovavam esse comércio primitivo e por muito tempo, o Governo Colonial o proibiu, forçando a população a recorrer ao mercado negro. Com a independência na década de 1960, o Akodessewa renasceu e deixou os porões da ilegalidade, convertendo-se em uma verdadeira Meca dos fetiches vodoun. Tudo que um praticante pode precisar está à disposição, e pessoas viajam grandes distâncias, vindas de todo país e de outras nações tão distantes quanto o Congo, para comprar ervas, partes de animais ou unguentos receitados pelos feiticeiros de suas vilas e que só podem ser achados aqui.

No Mercado de Akodessewa existem blocos e mais blocos com lojas oferecendo todo tipo de ingrediente exótico que testa os limites da repulsa nos forasteiros. Misturados em fileiras após fileira nas simples mesas de madeira estão cabeças de macaco, couraças de crocodilo, pernas de leopardo, chifres de gazela e rinoceronte, mãos de gorila, rabos de hiena, além de camaleões secos, escamas de cobras e víboras, penas, bicos, pés e ovos de pássaros, e uma miríade de insetos vivos, mortos, ressecados... As partes de animais são compradas inteiras, mas é possível pedir a um dos atendentes para preparar a fórmula curativa, o que custa um pouco mais caro.


Cada mistura, pó, unguento ou poção serve para um propósito distinto, em sua maioria voltado para a cura tradicional de alguma aflição. Imobilidade nas pernas? Basta moer os ossos de um leopardo, misturar com as patas de um avestruz e o casco de um cavalo. Impotência? Um unguento produzido com testículos de coelho, gorila e leão é a solução mais aconselhada. Pedra nos rins? Um chá produzido com o estômago de hipopótamo fervido e coado nas escamas de uma víbora resolvem imediatamente. Cada receita possui ainda uma mistura de ervas especiais. Os restos de animais servem ainda para remover ou causar mau olhado, invocar maldições, realçar atributos atléticos, alcançar sucesso financeiro e atrair a pessoa amada. A forma mais comum de preparo é o unguento produzido com os restos moidos e torrados direto nas chamas até se tornarem cinzas que são cozinhadas com as ervas. O material resultante, uma poeira preta e espessa é aplicado pelo feiticeiro direto na pele, na forma de símbolos desenhados ritualisticamente. Pequenos cortes são feitos na pele para extrair finos filetes de sangue que aderem ao unguento.

Dependendo da aflição que se deseja sanar, uma fórmula pode exigir a mistura de diversas partes de animais, ervas e outros ingredientes exóticos. Os seguidores do voudan acreditam que os rituais corretos podem curar desde artrite e infertilidade, até cegueira e surdez, passando por doenças que a medicina ainda não encontrou cura como câncer e AIDS. Quando um unguento falha, o que pode acontecer sobretudo com doenças mais graves, o feiticeiro sempre pode colocar a culpa numa proporção errada ou na qualidade dos ingredientes, salvando assim sua reputação. 

Diferentes animais são usados em diferentes tratamentos, mas há uma lógica a respeito de cada utilização. Gorilas por exemplo são indicados em unguentos fortificantes, chimpanzés realçam a memória, inteligência e atenção, lagartos são bons para quem quer fechar negócios e assim por diante. Também é muito popular a criação de fetiches e talismãs para serem utilizados em volta do pescoço, em bolsas tradicionais de couro, os patuás. Cada patuá é único com misturas de cinzas de animais, ervas, conchas e outros itens devidamente moídos e acondicionados na bolsa amarrada com um laço. Para proteger a casa ou o lugar de trabalho, os praticantes adquirem grandes arranjos de ossos pertencentes a animais poderosos como leões ou elefantes, que são colocados sobre a porta de entrada.



As mercadorias são adquiridas de uma forma curiosa e aparentemente única de negociação. Nada possui um preço fixo, e o comerciante age como um mediador entre os deuses e o indivíduo que deseja adquirir uma determinada peça. Para definir quanto um pé de elefante ou o chifre de um antílope irá custar, o vendedor ouve a estória do cliente, para que ele deseja a peça e o que ele pretende tratar. O comerciante então apanha algumas conchas e arremessa num tablado com círculos concêntricos. Depedendo da maneira que as conchas caem, ele irá fazer uma leitura e dizer quanto irá custar a peça. Dessa forma, uma parte pode custar apenas algumas moedas para alguns e centenas de dólares para outros. Obviamente, peças raras ou difíceis de serem adquiridas podem alcançar uma alta soma, o coração de um leão ou chifre de rinoceronte atinge pelo menos US$ 1500 dólares, o que para o povo de Togo é uma verdadeira fortuna. Os comerciantes não aceitam barganhar ou reduzir preços, uma vez obtido o valor por intermédio divino, ele não pode ser baixado.


Adquirir a peça é apenas metade do trabalho. Após comprar o item desejado é necessário levá-lo até um feiticeiro para que este produza a fórmula. Felizmente, há vários feiticeiros credenciados à disposição do visitante geralmente em cabanas ou tendas abertas a visitação. Cada feiticeiro enaltece as suas próprias habilidades, gritando a plenos pulmões ou complementando sua propaganda com shows pirotécnicos seja com fogos de artifício ou arremessando punhados de pólvora em fogueiras crepitantes. As fórmulas são preparadas na frente do cliente, as peças são cortadas, moídas e torradas, para que não haja dúvidas que todas foram utilizadas. Os serviços de um feiticeiro podem variar de preço enormemente. Um curandeiro iniciante pode cobrar barato pela sua consulta, mas um feiticeiro conceituado não cobra menos do que centenas de dólares pelo serviço prestado. Um aspecto curioso é que o feiticeiro deve realizar todos os estágios sozinho, ele não pode delegar funções para assistentes. O trabalho todo é dele, a preparação pressupõe um contato espiritual que não pode ser compartilhado. Um bom feiticeiro reúne as características distintas de um conhecedor de anatomia animal, de um açougueiro habilidoso e de um showman. A preparação de uma mistura pode demandar várias horas ou até dias de intenso trabalho.

Finalmente, terminadas as etapas de compra e preparação, resta ainda o ritual de aplicação do unguento. Para essa importante função, o cliente pode recorrer ao feiticeiro que produziu a mistura, mas nada impede que ele escolha um outro feiticeiro especialista nos procedimentos ritualísticos. Aplicar o unguento não é apenas esfregar o material na pele, beber uma poção ou aspergir a fórmula... envolve invocar espíritos, adular, persuadir ou mesmo ameaçá-los para que eles intercedam positivamente. Não é um trabalho simples, o feiticeiro veste uma indumentária especial para cada ocasião, usa recursos dramáticos e porta objetos místicos. Por vezes, ele precisa implorar, gritar, cortar a própria carne. Cada feiticeiro tem a sua marca registrada, cada um tem seus meios para atingir o efeito desejado e alguns evitam falar a respeito para não entregar seus segredos.

Com tudo isso, o Grand Marche de Akodessewa conquistou renome internacional. Mas é claro, ele enfrenta frequentes protestos de grupos internacionais de defesa dos animais que denunciam as mortes como verdadeiras atrocidades contra a natureza. De acordo com ativistas, os mercadores do Togo contratam caçadores ilegais que agem além das fronteiras do país, invadindo reservas e áreas de proteção ambiental. O governo do Togo, alega que os animais são abatidos em áreas específicas dentro de seu território e que não incentiva a caça ilegal. Ele diz ainda que os animais são abatidos dentro de preceitos específicos que diminuem a crueldade e sofrimento, contudo, a fiscalização é, na melhor das hipóteses dúbia. O comércio de animais selvagens no Togo movimenta uma indústria de milhões de dólares e caçadores profissionais se aproveitam das leis relaxadas para fazer abate.

Além do questionável aspecto da morte indiscriminada de animais para alimentar os ritos, há outros rumores mais perturbadores a respeito da origem de certas mercadorias. Algumas lojas venderiam restos humanos para os rituais. A maioria dos frequentadores do Grand Marche negam veementemente esse boato e afirmam que o voudan não aceita esse tipo de cerimônia. Contudo, perguntando aqui e ali é possível encontrar com relativa facilidade indivíduos que sabem onde é possível comprar esses ingredientes macabros, prepará-los e utilizá-los no que alguns acreditam ser a forma mais poderosa de ritual. Restos humanos, na forma de ossos e pedaços de cadáveres também podem ser obtidos em cemitérios e os ladrões de sepultura no Togo parecem sempre ocupados.

O governo de Lomé também nega a existência de tais práticas, mas é um fato conhecido que quadrilhas de criminosos agem no submundo, especializando-se em capturar, assassinar e esquartejar "pessoas de quem ninguém sentirá falta". Nas ruas da capital, fala-se de pessoas pobres vendidas como escravas, de mães que abandonam seus filhos recém nascidos e de indivíduos com alguma característica marcante que são alvo destes assassinos. Albinos são especialmente desejados pelos feiticeiros pela crença de que estas pessoas, com deficiência de melanina, possuem propriedades místicas. Verdade ou mentira, albinos tem boas razões para temer por sua segurança na África Ocidental, tanto que as Nações Unidas e a União das Nações Africanas conferiu vistos para asilar essas pessoas em outros países sob alegação de risco de morte.


Nos mercados clandestinos, fora do Grand Marche a situação é ainda pior. Quem pode dizer ao certo o que acontece em um porão, em um depósito abandonado ou no meio da selva? As autoridades claramente não estão prepasradas para enfrentar esse tipo de ação e comenta-se que o tráfico humano com propósito de sacrifício ritual, tem crescido de modo alarmante no interior do país

A despeito da ameaça para a vida selvagem e rumores de crimes cometidos, considerando a maneira como o vodoun e animismo seguem sendo praticados na África Ocidental, tudo indica que o mercado continuará funcionando por muito tempo. O povo do Togo vê essas práticas com absoluta naturalidade. A medicina tradicional vodoun, segundo eles, sempre existiu e foi praticada por gerações de seus antepassados.

sexta-feira, 25 de setembro de 2015

As Estrelas da Controvérsia - Lovecraft e seu desprezo pela Astrologia


O amor e interesse de H.P. Lovecraft pela ciência da Astronomia é bem conhecido.

De fato, tudo indica que Lovecraft aspirou seriamente seguir carreira como astrônomo e o teria feito, se suas notas em Ciências Matermáticas fossem melhores e se ele tivesse conseguido manter a calma em uma prova de admissão, que foi incapaz de completar em virtude de um ataque de nervos - possivelmente uma forte crise de ansiedade.

Apesar disso, Lovecraft via a si mesmo como um astrônomo amador. Desde criança ele tinha acesso a uma luneta presenteada pelo seu avô Whipple Phillips. De um ponto elevado no solar da casa de Whipple, ele passava noites inteiras observando a lua e as estrelas. Nas férias de verão, observar os astros era seu passatempo favorito e ele se recordava desses dias felizes com indisfarçável nostalgia. Lovecraft não era apenas interessado no tema, ele era extremamente voluntarioso: fazia anotações do que via, copiando os diários de observação que consultava no Museu local. Quando completou 15 anos, ele passou a visitar o Observatório de Providence e conversava com os astrônomos locais, entre os quais Percival Loew que nos primeiros anos do século XX ficaria notável pela descoberta de Plutão (coincidentemente o Yuggoth dos Mythos).

Lovecraft era visto como uma espécie de mascote dos astrônomos formados e dos graduandos. Ele os auxiliava nas observações e fazia anotações conforme eles observavam com os telescópios. Permitiam a ele também fazer observações, desde que não houvesse algum professor ali perto para expulsá-lo. Quando ganhou certa confiança, passou a escrever artigos para alguns jornais como jornalista freeelance, relatando as últimas descobertas e o significado das principais descobertas astronômicas. De um ponto de vista profissional, Lovecraft não tinha conhecimento formal, mas era um entusiasta bem informado que recortava notícias dos jornais e as colecionava.

Quando ele não conseguiu obter as notas necessárias para ingressar na Universidade, Lovecraft ficou mortificado. Seu sonho havia lhe sido negado, e não havia ninguém a quem culpar, exceto ele mesmo. É provável que ele se culpasse por não ter aptidão para os números, um dos requisitos para essa carreira. 

Nos anos seguintes, Lovecraft deixou de acompanhar com tanto interesse as descobertas astronômicas, devotando-se a outras atividades, sobretudo as ligadas a literatura. Lovecraft, ainda não era um autor, mas complementava suas parcas economias auxiliando escritores e jornalistas profissionais, revizando textos e publicando um ou outro artigo. Não é exagero afirmar que um dos seus passatempos nesse período de vida, correspondente aos seus 20-23 anos, era escrever e enviar cartas. Lovecraft escrevia de maneira compulsiva, dez, doze cartas por dia sobre os mais variados temas. Não é exagero comparar seu prolixismo ao dos atuais entusiastas das redes sociais que passam o dia na frente da tela do computador.

Embora em menor grau, Lovecraft continuava lendo e escrevendo artigos a respeito de astronomia. Os correspondentes em suas cartas, eram muitas vezes indivíduos de todo país: professores, astrônomos e observadores amadores como ele mesmo.

Lovecraft não escondia seu fascínio pelo cosmos e pela Astronomia, mas no mesmo grau fazia criticas ferinas a Astrologia. Em uma carta escrita aos 21 anos, ele disse: "a Astrologia não passa de uma pseudo-ciência ridícula que deveria ser esquecida em um mundo moderno".

Dizer que Lovecraft desgostava da Astrologia é um enorme eufemismo, ele abominava qualquer noção contemplada pela astrologia. Veja esse primeiro parágrafo em um artigo intitulado "Science versus Charlatanry" (Ciência versus Charlatanismo), contido na coleção de ensaios reunidos por S.T Joshi, em seu Volume 3:

"É um fato inoportuno que todo homem que tenta disceminar o conhecimento deva enfrentar não apenas a ignorância de alguns, mas as noções falsas defendidas por outros. Não faz muito tempo, a humanidade se libertou de uma sufocante onda de superstições, mas mesmo assim, ainda somos confrontados por indivíduos que alegremente dispensariam o progresso intelectual dos últimos séculos, apenas para nos mergulhar em suas crenças absurdas dignas do mais retrógrado obscurantismo medieval".

Este trecho, pinçado de uma carta enviada ao jornal The Evening News foi endereçada ao Sr. Martin Hartmann, um defensor da Astrologia como ciência. 

Conforme descrito por Joshi, o Evening News publicou na época uma série de cartas tanto de Lovecraft quanto Hartmann sobre a validade da Astrologia como ciência adjunta da Astronomia (o que devia doer nas orelhas de abano de Lovecraft).

Como um defensor passional da Astronomia, quase um Richard Dawkins de sua época, Lovecraft não apenas refutava o parecer de Hartmann, mas desqualificava a Astronomia em um todo. Lovecraft dizia que enquanto a Astronomia era composta de metodologia e lógica, a astrologia não passava de um arremedo de noções equivocadas e absurdas. Indo mais além, Lovecraft defendia que crenças obtusas como a Astrologia acabariam por arrastar a humanidade a uma "nova Era das Trevas", o que é curioso, já que na abertura de "Chamado de Cthulhu", um dos seus contos mais conhecidos, Loveraft  usava uma analogia semelhante, dizendo que, se a humanidade não fosse cuidadosa quanto às suas ciências, poderia se ver sob grave ameaça. 

"Chamado de Cthulhu" é uma obra de ficção e a abertura alarmante desse conto constitui um alerta sobre como a ciência mal empregada poderia desencadear um impacto nocivo na civilização humana. Da mesma forma, Lovecraft contemplava que a astrologia, uma superstição tola, se levada a sério por pessoas razoáveis, acabaria por contaminar nossa busca pelo verdadeiro conhecimento.

Chamar Lovecraft de intolerante a respeito de proponentes da Astrologia ou "outras superstições" é muito pouco. O homem reagia com um "cão raivoso" a qualquer noção de astrologia, o que é engraçado, já que temos a ideia de que Lovecraft parecia ser um sujeito gentil, cordial e tranquilo. Para vê-lo sair do sério, bastava mostrar a ele uma página de jornal com uma coluna sobre horóscopo. Lovecraft chegou a cancelar a assinatura de dois jornais apenas porque eles passaram a publicar o horóscopo do dia para seus leitores. Da mesma maneira, ele parou de ouvir certas estações de rádio que tinham em sua programação a leitura do Horóscopo. Uma de suas brigas mais sérias com uma de suas tias, teve como estopim uma discussão sobre o interesse dela por astrologia.  

Em suas anotações, Lovecraft redigiu o esboço para um livro intitulado "The Cancer of Superstition" (O Câncer da Superstição), a respeito de superstições ainda existentes no século XX. Esse rascunho chegou a ser oferecido a Harry Houdini, outro cético defensor das ciências, mas nunca foi publicado. Lovecraft teria escrito:

"Algumas pessoas possuem o que eu gosto de chamar de preguiça mental no que diz respeito a ciência. Aqueles afligidos por esse mal, se contentam com explicações incompletas e superstições pífias. Elas não buscam compreender o mundo a sua volta, aceitando noções, que num mundo racional, se mostram perfeitamente ridículas".

Baseado nesse comentário acima, percebemos que no entender de Lovecraft, uma pessoa que não aceitava a ciência, não passava de um preguiçoso. Portanto, a "alternativa indolente" dos supersticiosos era naturalmente abraçar a ignorância ao invés de buscar conhecer os avanços da ciência.

Conhecendo alguns pormenores da vida de Lovecraft, percebemos que ele realmente podia ser uma pessoa difícil e teimosa, um sujeito que raramente dava o braço a torcer e que levava as suas convicções até o final...

Mas o que esperar de um típico leonino nascido em 20 de agosto?

(Desculpe Titio Love, mas não deu para resistir). 

terça-feira, 22 de setembro de 2015

"O Mundo Sombrio" - Antologia com Histórias de Robert E. Howard dos Mitos de Cthulhu


 Muitas pessoas não sabem, mas o americano Robert E. Howard escreveu muito mais do que as estórias de seu personagem mais popular: Conan, o Bárbaro.

Este inquieto texano, autor de narrativas ferozes cheias de magia, ação e selvageria se notabilizou como um dos expoentes da Literatura Pulp, um gênero que no início do século XX era considerado maldito e relegado a revistas baratas. Contudo, se isso é verdade, Howard era o Rei dos Malditos, pois ele sem dúvida foi o Rei do Pulp. Em se tratando de descrições aventurescas, ação vertiginosa, combates sangrentos e estórias vibrantes, ninguém, mesmo hoje, se compara a ele.

Embora tenha atingido relativa fama em sua época, escrevendo em publicações especializadas como a quintessencial Weird Tales, ele só foi plenamente descoberto nas décadas seguintes, após sua morte. Howard ganhou aprovação mundial graças aos seus famosos bárbaros, homens e mulheres de ação que viviam aventuras no limiar da civilização, enfrentando perigos inacreditáveis: o cimério Conan, o Rei Kull da Valusia, a guerreira ruiva Sonja, o picto Bram Mac Morn e o puritano Solomon Kane são alguns de seus personagens mais conhecidos. Mas Howard foi muito além dessas narrativas que praticamente fundaram o sub-gênero pulp conhecido como Sword and Sorcery.   

Em sua busca por estórias empolgantes, ele se embrenou em inúmeros territórios, sempre com enorme êxito. Howard escreveu sobre a fronteira selvagem do oeste americano, sobre os mares orientais coalhados por piratas sanguinários, sobre cavaleiros em armaduras resplandecentes, a respeito de aventureiros explorando terras exóticas, sobre legionários perdidos em desertos remotos e marinheiros de moral duvidosa navegando mares distantes. 

Tudo que ele escrevia tinha uma marca registrada: paixão, ação e violência. Dizem as lendas que a empolgação dele, quando escrevia, era tamanha, que não raramente ele apanhava um sabre de cavalaria ou um revólver e saía pelo quintal de sua casa lutando com selvagens imaginários ou travando tiroteios com bandoleiros invisíveis.

Howard também foi um dos muitos correspondentes de H.P. Lovecraft e os dois trocavam cartas quase que semanalmente. Não é exagero supor que Howard e Lovecraft discutiam detalhes de suas estórias. Um fazia sugestões ao outro sobre os mais variados temas: desde a escolha de um título, o papel dos protagonistas e coadjuvantes e como criar um climax edificante para as estórias. Embora jamais tenham se encontrado pessoalmente - ainda que tenham planejado fazê-lo várias vezes, Howard e Lovecraft poderiam se considerar mais do que colegas, eram bons amigos. A morte prematura de Howard, em um trágico suicídio após um período de forte depressão deixou um vácuo no gênero pulp.

Ninguém jamais conseguiria brandir uma caneta ou martelar uma máquina de escrever da mesma maneira que o lendário "Bárbaro de Cross Plains", um apelido mais do que merecido.

Da troca de ideias com Lovecraft, o criador do Horror Cósmico, surgiram várias contribuições para o gênero. Howard assimilou diversas noções construídas por Lovecraft e inseriu muitos de seus Deuses alienígenas, horrores pegajosos e criaturas de pesadelos nos seus contos. Pelas suas contribuições, Howard é considerado como um membro essencial na primeira geração do seleto grupo de autores que utilizavam os Mitos de Cthulhu nas suas estórias, o Círculo Lovecraftiano.

Robert E. Howard não usou os mitos ancestrais apenas em suas terras fictícias, como o Mundo Hiboriano, no qual feiticeiros invocavam criaturas como o serpentóide Yig e serviam a mestres poderosos como o abominável Deus Sapo Tsathogua e Nyarlathotep. Ele adaptou os Mitos a várias de suas narrativas modernas, contribuíndo de maneira decisiva para consolidar a noção de uma mitologia secreta e aterrorizante, existindo nos meandros da civilização.

As estórias de horror escritas por Howard, em especial, aquelas voltadas para o Horror Cósmico tipicamente lovecraftiano, estão entre as melhores e mais inspiradoras de sua obra. Elas conseguem misturar aventura pulp com as descrições de abominações extraídas do horror cósmico. O resultado são contos que transcendem um único gênero e formam um amálgama com o que há de melhor nas duas vertentes.

É por isso que o lançamento da antologia "O Mundo Sombrio" pela Editora Clock Tower, trazendo os melhores contos de Robert E. Howard envolvendo os Mitos de Cthulhu se mostra essencial para os fãs. Não apenas os seguidores ardorosos de Howard, mas para os fãs dos Mitos, que encontrarão farto material para seus pesadelos e delírios aventurescos. 

A lista de 14 contos, muitos dos quais inéditos aqui no Brasil, incluem títulos clássicos como "A Pedra Negra" (na minha opinião uma das melhores narrativas dos Mitos de Cthulhu!), "Os Vermes da Terra" (um clássico incrível), "O Povo das Trevas" (outra estória memorável) e "O Povo Pequeno" (que me inspirou em várias aventuras!), além de outras jóias menos conhecidas como "A Chama de Assurbanipal" (uma estória Pulp até a raiz do cabelo), "A Coisa no Telhado" (muito boa!) e "O Deus de Bal-Sagoth" (outro conto prodigioso de horror e aventura).

Eu pessoalmente não gosto de usar a palavra "obrigatório", mas essa coleção com o melhor de Robert E. Howard talvez seja o melhor lançamento da Editora Clock Tower desde a sua criação. Se não "obrigatório", com toda certeza altamente recomendável.     

A seguir, o press-release da Editora sobre esse lançamento:


Um novo Mundo Sombrio está se revelando...

Depois dos sucesso de “O Mundo Fantástico de H. P. Lovecraft” e “O Rei de Amarelo”, a Editora Clock Tower traz agora seu novo projeto: “O Mundo Sombrio: História dos Mitos de Cthulhu”, reunindo os melhores contos de Robert E. Howard sobre a mitologia criada por H. P. Lovecraft.

O escritor, criador de personagens marcantes Conan, O Bárbaro, Salomon Kane e Kull, era amigo íntimo e correspondente de Lovecraft, e dedicou boa parte do seu trabalho a expandir o universo de horror cósmico criado pelo mesmo. Reunidos nesta edição especial, onde quase todos os contos são inéditos no Brasil, a ClockTower faz uma homenagem aos dois grandes mestres da literatura fantástica e do horror.

O livro contará com 14 contos do autor (quase todos, inéditos no Brasil), incluindo clássicos como "A Pedra Negra", "O Espírito do Anel" e "O Povo das Trevas". Além disso, ele contará com uma série de extras, como:

•Introdução de S.T. Joshi, considerado a maior autoridade hoje na obra de H. P. Lovecraft;

•Prefácio de Rochett Tavares, escritor e estudioso brasileiro da obra de Robert E. Howard;

•Biografia completa do Robert E. Howard escrita por Rusty Burke, principal biógrafo do autor;

•Ilustrações internas de Leander Moura, aclamado ilustrador de temas relacionados aos Mitos de Cthulhu;

•Um raro texto do próprio H.P. Lovecraft em memória de Robert E. Howard;

•O nome no livro, como colaborador, de todos os leitores que ajudarem como a financiar o projeto, adquirindo o livro na pré-venda;

•Entre diversas outras novidades!

Como em todos os projetos anteriores da editora, o livro apenas será produzido sob demanda e está atualmente em fase de pré-venda (ou financiamento). A proposta da Clock Tower é produzir livros “de fãs para fãs”, então depende de todo o apoio dos mesmos nesta fase de financiamento para garantir o sucesso do projeto e dar impulso a outras iniciativas que visam trazer o melhor da literatura fantástica inédita no Brasil.

A ARTE INTERNA 

A arte interna do livro fica por conta do ilustrador Leander Moura, um dos mais aclamados ilustradores nacionais de temas lovecraftianos. (Duas de suas ilustrações em preto e branco podem ser vistas nesse artigo)

Dentre outros trabalhos, Leander foi responsável pela capa de “O Rei de Amarelo”, de Robert W. Chambers, publicado este ano pela Editora Clock Tower, além da graphic novel Lovenomicon, um tributo à obra de H. P. Lovecraft.

As artes buscam retratar o trabalhode Robert E. Howard inspirando-se nas artes clássicas que retrataram a obra do autor.

Como Adquirir o Livro?

A campanha de financiamento do livro vai apenas até o dia 08/11. Depois desta data, não será possível adquirir mais o livro (não há qualquer previsão de uma nova edição). Sendo assim, corra para adquirir já o seu!

O livro, com acabamento de primeira linha, custa apenas R$74,90, com frete já incluso para todo o Brasil. Você pode pagar à vista, via transferência ou depósito bancário, ou parcelado no cartão de crédito, através do PayPal ou Pag Seguro.

Compre AGORA: http://bit.ly/O-Mundo-Sombrio

Conheça mais sobre a Editora Clock Tower no Site: www.editora-clocktower.com.br

Livro: "O Mundo Sombrio: Histórias dos Mitos de Cthulhu".

Autor: Robert E. Howard

Nº páginas: 300 aprox.

Inclui: 14 contos, 16 ilustrações, introdução por S.T. Joshie biografia do autor por RustyBurke.

Acabamento: Brochura, com laminação brilhante, interior em Papel Suzano PolenSoft





sábado, 19 de setembro de 2015

WRP Fest 2015 - O que rolou no Encontro de RPG em Curitiba



Para quem não ficou sabendo, final de semana passado rolou o World RPG Fest de Curitiba, um encontro de RPG, Boardgames e Cultura Geek que vem se consolidando nos últimos anos como um importante evento no nosso calendário de jogos.

Essa já foi a quarta edição do evento, e a primeira que eu pude participar. E comprovei o que todos vinham falando, de fato, é um evento muito interessante e cheio de atrações para quem gosta do nosso hobby. Isso sem mencionar que Curitiba é uma das cidades mais acolhedoras que tive a oportunidade de conhecer, com um povo extremamente gentil e caloroso. Foi um prazer viajar para lá, encontrar amigos, rever colegas e finalmente conhecer algumas pessoas com quem falava apenas pelo facebook. Uma ótima oportunidade também de participar das palestras, jogar e narar aventuras e estar frente a frente com o pessoal das editoras e o convidado internacional. Esse ano Jonathan Tweet, responsável pelo Livro do Jogador de Dungeons and Dragons 3,0/3,5, do clássico Ars Magica e mais recentemente do bem sucedido 13a Era.

Eu registrei vários momentos do evento, tirei diversas fotos e fiz um apanhado do que fiz e vi no World RPGFest 2015. Se tudo correr bem, ano que vem, estou lá novamente...

Mas se vocês não ficaram convencidos, aqui estão seis motivos para participar do evento: 

6 - Conhecer o que há de novo e clássico em Boardgames:


Foi ótimo encontrar tantos jogos de tabuleiro (Boardgames) no encontro. Realmente é um nicho que está ganhando cada vez mais espaço e força.

Quem disse que Boardgamers e Jogadores de RPG não podem conviver num mesmo ambiente não sabe do que etsá falando.


Jogos clássicos como Puerto Rico, Power Grid, Carcassone, Munchkin dividindo espaço com novidades recém lançadas lá fora. Uma ótima oportunidade de conhecer jogos e ficar sabendo o que há de novo e que será lançado em terras brasileiras.


Aqui está uma das novidades, o Mexica que está desembarcando no Brasil e que tive a chance de dar uma olhada por cima do ombro dos jogadores. Aparência muito bacana e ao que tudo indica bastante divertido.


Eu adoro esses jogos com tabuleiros gigantescos e peças espalhadas em todo canto. Estratégia, sangue frio e sorte nos dados e cartas são essenciais.


Jogos, jogos e mais jogos na Rock Racoon. Preços acessíveis e ótimos descontos.


E o melhor de tudo é apresentar os jogos de tabuleiro a novos jogadores em potencial.

5 - Rever, encontrar, conhecer e fazer amigos

Na minha opinião essa é a razão de ser desses encontros de RPG.

 Encontrar aquele pessoal que você conhece apenas pela tela do monitor, com quem você conversa faz tempo, apesar de nunca ter visto em pessoa e quem você encontrou anos atrás.

E vou te dizer, não tem gente mais bacana do que jogadores de RPG em eventos. Todo mundo muito amistoso, simpático e descontraído.


Olhaí, o pessoal animado na frente do stand da Retropunk. Vários colegas velhos de guerra e conhecidos vindos de todos os cantos do Brasil.


Amigos do Rio de Janeiro (Thiago, Chris e Pedro Borges - autor do Crônicas RPG) que ajudaram a promover uma invasão carioca em terras paranaenses.

Pedro, quero autógrafo no meu Crônicas!


Contrariando os prognósticos menos otimistas, nenhum carioca morreu de frio ou sofreu com congelamento nos dois dias de evento - ao menos, não que eu saiba. O clima ficou na casa dos 14-15 graus. 

Aqui o pessoal do  Velho Crânio RPG : Jonata, Thiago e Gabriel.


Saudações Cães! Belregard RPG marcou presença com seu autor Jefferson Neves.


Meu colega de mesa Elvys Benayon veio de longe para participar do encontro. Bom demais te conhecer!


Um dos responsáveis pela festa, Carlyle Sguassabia (eta negócio difícil de escrever, amigo!)


Fala Henrik, colega do grupo Mundo Tentacular.


Nosso colega Max da Retropunk com sua camisa do Horror on the Orient Express! Agora eu tenho uma também!


Mais membros da horda carioca que invadiu Curitiba, os colegas Eder e Fernando que estavam direto no Stand da Retropunk por conta do lançamento de Accursed, jogo recém financiado no sistema Savage Worlds.


E aquele sujeito misterioso que apontava o dedo e gritava "Olha o cara do Mundo Tentacular".

Eu continuo procurando esse safado que me deve uma grana?

4 - Jogar com ótimos mestres e jogadores

Muitas opções de jogo no sábado, mas eu decidi pelo Yggdrasil da New Order, narrado pelo Fernando Ferreira, mestre mais do que competente que mergulhou o grupo de vikings em uma aventura misturando horror cósmico e sagas nórdicas.


A parada começou a ficar séria, com uma profecia maldita prestes a se cumprir e um grupo de ousados guerreiros se lançando ao mar para procurar uma bruxa capaz de explicar os augúrios.


E é claro, meu guerreiro não chegou ao fim da estória, morrendo de forma feia, rude mesmo...

O que dizer de passar para o Vallhala saltando em um fosso profundo levando um inimigo consigo? Essa noite meu personagem bebeu Hidromel nos salões dos deuses... ou assim espero!

3 - Conhecer novos jogadores e mestrar alguma coisa diferente - esse ano Numenera

Domingo foi dia de mestrar no WRP Fest 2015 e o jogo que escolhi foi Numenera.

A aventura, "Guilty!" (Culpado) foi adaptada do livro Weird Discoveries, com a inclusão de vários detalhes adicionais.

Acho que ficou bem legal, ao menos, deu para se divertir. O grande desafio não foram as criaturas bizarras do Nono Mundo ou os imprevisíveis Cyphers, mas a gritaria das mesas vizinhas. Por alguma razão um tal "Raul" parecia ser muito requisitado por um monte de caras vestidos de preto (!!!).

Polêmicas à parte, para os próximos encontros eles já disseram que vão maneirar na empolgação. Então, tá beleza...


Os membros da minha mesa no final da sessão.


E a mesa durante a aventura. Na estória, um grupo de heróicos aventureiros é contratado para descobrir a identidade e capturar um "serial killer" que está matando membros de uma raça não-humana.


O grupo discute o rumo de suas investigações: como pegar o assassino antes que ele faça a próxima vítima.


Explorando o Nono Mundo em boa companhia. Valeu pessoal pelo ótimo jogo!

2 - Visitar as Editoras e Comprar algumas coisas bem interessantes:

Outra coisa muito legal nesses eventos de RPG é ter o contato com as Editoras.

Estamos vivendo tempos interessantes no qual a proximidade e transparência na relação entre editora e público precisa ser elogiada. Os membros das editoras são extremamente acessíveis e estão interessados em ouvir as propostas e sugestões de seu público alvo. Isso permite uma sadia troca de ideias e o fortalecimento de nosso hobby. 

É muito bom ver isso acontecendo! 


O concorrido stand da New Order - responsável pelos Financiamentos Coletivos bem sucedidos de Numenera, 13a Era, Yggdrasil e Crônicas RPG. Além de Legends of Five Rings, alguns dos livros mais bonitos publicados no Brasil.


Galera sempre simpática da New Order, Alexandre Manjuba.


O stand da Manticore, com o melhor dos Jogos de Tabuleiro.


E nossos colegas da Retropunk, sediados em Curitiba, é claro, não poderiam faltar!

1 - Ter a chance de conhecer lendas do RPG:

Encontros de RPG tem que contar com a presença de nomes consagrados do RPG e é uma tradição do WRP Fest trazer um convidado internacional para suas edições.

Nessa, tivemos a sorte de conhecer Jonathan Tweet, autor de uma penca de jogos lendários e figura mais do que acessível que perambulou pelas mesas de jogo autografando livros e distribuindo simpatia. 


Mr. Tweet durante sua concorrida palestra falando sobre suas inspirações, seus jogos favoritos e seus planos no cenário do RPG.


E uma daquelas fotos tipo papagaio de pirata que a gente olha e pensa: "putz, que cara de maluco que eu fiquei".

História interna: Pedi ao Sr. Tweed ("Please, call me Jonathan") que autografasse uma edição da Aventura "Festival of the Damned" de Ars Magica (Se fala, Ars Maguika, nem imaginava isso...) e ele abriu um olhão em cima do livro:

- "Wow, that´s an old one", ele disse admirado em ver um livro seu editado em 1989.

- "This scenario is one of my favorites... very good adventure! My favorite of Ars Magica". Comentei, e de fato é uma aventura muito boa!

- "I'm looking for a edition of this book, since I lost mine..." ele começou a dizer folheando o livro.

- "Well for a US $100 bucks you may have it"! eu brinquei com ele.

- "Oh, sorry I leave my wallet in the hotel room" ele devolveu brincalhão.

E escreveu na parte de dentro do livro: "An old time favourite. Keep this book with you".

- "Now it's US $200 bucks... it's signed by the author!" ele disse antes de se despedir gargalhando.

O cara é super gente boa...


Olha ele aí distribuindo autógrafos e simpatia...


E alguns tiveram a sorte de jogar na mesa dele de 13a Era.

Então, foi isso aí... grande evento de RPG.

Ah sim, mais duas coisas que precisam ser comentadas:

6 +1 - Encontrar cara a cara Velhos e Antigos amigos (entenderam, Great Old Ones, hein? Hein? Boa essa né?)


Que estátua maneira do Grande Sr. C.



6 + 2 - E comer algo assim:

Curitiba é um festival de restaurantes maravilhosos! Cara, essa Bratwurst quase pede por rolamento de sanidade...