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domingo, 11 de janeiro de 2015

Grigori Rasputin - O Monge Louco em Call of Cthulhu


Esta é uma reedição da postagem originalmente publicada em 13/08/2009

Rasputin
foi uma das figuras mais influentes e controversas do início do século no Império Russo, antes da Revolução Soviética.

Nascido na distante cidade de Pokrovskoye, na Sibéria, Grigori Yefihovich Rasputin, ganhou fama com supostos poderes sobrenaturais ao longo de sua infância e adolescência. Rumores davam conta que ele havia previsto a morte da irmã em um trágico afogamento e que em uma ocasião descobriu a identidade dos homens que haviam roubado cavalos pertencentes ao seu pai.

Tornou-se um andarilho e um vagabundo, ganhando a vida como curandeiro itinerante de grande carisma e personalidade. Ele andou pelo país e esteve em peregrinações que o levaram até a Grécia, Balcãs e Terra Santa. Em Jerusalém teria experimentado uma visão apocalíptica que mudou sua vida. Em 1903, ele chegou a St. Petersburgo, centro político do Império onde se estabeleceu.

Existem muitos rumores a respeito das atividades de Rasputin nessa época. Muitos o viam como um homem santo, um profeta e um curandeiro habilidoso que empregava rituais consagrados para operar milagres. Outros se referiam a ele como um bruxo, um homem amoral que se entregava à orgias e luxúria e que se aproveitava das crenças e superstições alheias.

É inegável que Rasputin tinha um enorme poder de persuasão e magnetismo pessoal. Indivíduos da alta sociedade o procuravam para realizar curas e receber aconselhamento. Rasputin possuía aliados poderosos e fervorosos seguidores. Acreditá-se que ele manteve uma espécie de secto em que sua pessoa era adorada como um auto-proclamado messias. Seus detratores afirmavam que suas práticas religiosas eram desculpa para a condução de orgias e a sedução de damas da sociedade. Rumores sobre tortura, flagelação e mutilação eram abundantes, mas não obstante sua casa estava sempre cheia de seguidores e curiosos.

Em 1904, Rasputin, o Monge Louco foi contatado por serviçais da Czarina Alexandra, mãe de Alexei, herdeiro da Dinastia Romanov. A criança sofria de hemofilia e estava desenganada pelos médicos; Rasputin era a última esperança para curá-lo.


Surpreendentemente as consultas com o misterioso camponês resultaram em uma súbita melhora do menino. A fama de Rasputin atingiu o céu e ele passou a gozar de influência política no Império, frequentando o palácio dos Romanov, as salas de reunião e segundo alguns a cama da Tsarina. A controversa personalidade de Rasputin no entanto decretaria a sua queda, pois ao mesmo tempo que aumentava sua influência na corte, colecionava inimigos. Na charge ao lado - Rasputin faz o Imperador dançar sob a sua música.

Para muitos ele era o próprio Anti-Cristo, uma presença detestada que simbolizava todo o atraso e superstição existente na Rússia. Ele teria concedido conselhos que se provaram desastrosos para a Rússia durante a Grande Guerra.

Em 1914, conspiradores tramaram seu assassinato, mas o Monge Louco sobreviveu a dois tiros à queima roupa. A experiência o teria deixado ainda mais insano, ele acreditava ser imortal. Em 1916, os conspiradores teriam uma nova chance e não a deixariam escapar. Rasputin foi atraído até um conhecido bordel de St. Petersburgo onde foi envenenado com cianeto suficiente para matar cinco homens. Ainda resistindo, foi baleado quatro vezes nas costas, surrado, esfaqueado e castrado. Por fim, os assassinos o lançaram nas águas geladas do Rio Neva para que se afogasse ou congelasse.

Quando o corpo foi descoberto e uma autópsia realizada, os médicos concluíram, que ele havia morrido afogado e que tentara até o último momento nadar para a margem do rio.

Rasputin foi enterrado em uma cripta pertencente aos Romanov, mas seu corpo foi roubado por camponeses que temiam a possibilidade dele se erguer dos mortos. Seus restos foram queimados e espalhados ao vento como se fazia com feiticeiros desde a Idade Média.

Em Call of Cthulhu

O Monge Louco é um ótimo exemplo de cultista que pode ser enquadrado em muitos dos sectos existentes que adoram as divindades dos Mythos Ancestrais.

Rasputin pode ser o líder de um culto devotado a Azathoth, o Sultão Demoníaco, sua visão apocalíptica pode ter sido motivada por uma visão da forma de caos primário. Isso nos leva a ponderar sobre o misterioso Incidente de Tunguska, na Sibéria, terra natal do próprio Rasputin. Teria sido esse incidente motivado pelo secto do Monge Louco, ou pelo próprio presidindo um Ritual de Invocação destinado a devastar o planeta?


Alternativamente, Rasputin pode ser um cultista de Nyarlathotep. O Caos Rastejante teria dado a ele acesso a magias e segredos que o tornaram um curandeiro com a capacidade de realizar verdadeiros milagres. Em troca ele oferecia sua devoção na forma de um culto profano cooptando pessoas da Sociedade Russa. Talvez até a ascenção de Rasputin entre a família do Tsar estivesse nos planos de Nyarlathotep, pois seus conselhos para alguns conduziram a Revolução Bolchevik e alguns dos episódios mais sangrentos do Século XX.

O comportamento amoral de Rasputin, sua aparente loucura e poder de persuasão fazem dele um personagem marcante, um vilão terrível e um inimigo com enorme poder e influência. No filme Rasputin The Mad Monk da Hammer Films, ninguém menos que Christopher Lee (o eterno Drácula) dá vida ao medonho monge. Já em Hellboy, ele é um legítimo cultista arquitetando com os nazistas o retorno de uma força de entropia e destruição.

Talvez Rasputin tenha sido trazido de volta à vida por seus seguidores usando a solução dos Sais Perfeitos (como foi feito com Joseph Curwen), é possível então que o Monge Louco continue agindo nas sombras planejando o retorno de seus senhores de além das estrelas. Talvez ele esteja se adaptando aos novos tempos, explorando as oportunidades da decadente sociedade dos anos 20 enquanto trama seu próximo passo.

Com acesso a tais poderes e a benção das forças dos Mythos quem pode imaginar o que um homem como Rasputin é capaz de fazer?

A ficha a seguir é o resultado de uma livre adaptação a partir do que se sabe a respeito de Rasputin e da consideração de que ele seria um cultista de Azathoth nos anos 20.

Nome: Grigori Yefihovich Rasputin
Ocupação: Místico, Profeta, Religioso, Curandeiro, Andarilho, Conselheiro e Líder de Culto.
Escolaridade: Desconhecido
Local de Nascimento: Pokrovskoye, Sibéria, Rússia
Sexo: Masculino
Idade: 45 anos (1914)
Desordens Mentais:

- Megalomania (Rasputin realmente acredita ser um profeta destinado a purificar o mundo pela força do Caos- Azathoth)

- Criminal Psychosis (Rasputin precisa aliviar sua tensão através de atos de violência, tortura e sadismo)


STR 16
DEX 10
INT 16 (IDEA 80%)
CON 19
APP 09
POW 20 (LUCK 100%)
SIZ 16
EDU 14 (KNOW 60%)

Damage Bonus: +1d4
Sanidade: 00%

Habilidades: Alchemy 15%, Astrology 20%, Astronomy 45%, Bargain 75%, Conceal 50%, Credit rating (St. Petersburgo) 95%, Cthulhu Mythos 31%, Fast Talk 47%, Hide 30%, History 35%, Library Use 42%, Occult 54%, Persuade 89%, Pharmacy 56%, Psychology 47%, Dogma Religioso Cristão 42%, Flagelação 74%, Tortura e Sadismo 74%, Ritual Sexual 69%, Transitar entre nobres 79%, Resistir a Dor 98%, Folclore Russo 76%

Armas Brancas: Dagger 57%, 1d4 +db

Ataques Físicos: Fist/Punch 71%, 1d3 +db
Grapple 48%, dano especial

Línguas e Idiomas: Alemão 23%, Grego 18%, Hebraico 15%, Latim 52%, Russo 70%

Magias: Ressurrection, Heal, Voice of Rá, Cloud Memory, Flesh Ward, Implant Fear, Shrivelling, Steal Life, Voorish Sign, Dread Curse of Azathoth, Wither Limb, Summon/Bind Servitor of the Outer Gods, Summon/Bind Dimensional Shambler, Contact Nyarlathotep, Call/Dismiss Azathoth

Itens Místicos: Rasputin possui um pingente místico em forma de Cruz, sendo que no verso existe uma oração a Azathoth. O pingente possui um estoque de 15 pontos de magia que podem ser usados para alimentar seus rituais.

Um segundo presente entregue pelo Caos Rastejante é uma velha camisa suja e rasgada que ele veste por baixo de seu hábito. O tecido possui propriedades mágicas e concede apenas a Rasputin os efeitos da magia Flesh Ward (20 pontos) enquanto estiver em contato com sua pele. Enquanto usa essa proteção, Rasputin é extremamente resistente a ferimentos de qualquer natureza. Esse é o segredo de sua resistência inumana e por pouco não o salvou dos conspiradores que tramaram seu assassinato.

terça-feira, 24 de julho de 2012

Mythic Iceland - Suplemento para Cthulhu Dark Ages escrito por Pedro Ziviani

Um texto enviado pelo nosso colaborador e colega Pedro Ziviani, cujo livro "Mythic Iceland" recentemente foi publicado pela Editora Chaosium.


Abaixo, o Pedro fala um pouco sobre a proposta do seu livro, sobre o conteúdo e informações pertinentes para aqueles que desejam lançar seus jogadores em aventuras na misteriosa Islândia da Idade das Trevas.


Mythic Iceland é um suplemento publicado pela editora Chaosium para o sistema de regras Basic Roleplaying (o mesmo sistema usado em Call of Cthulhu), lançado nesse Junho passado, e que traz para a mesa de jogo o mundo das Sagas Vikings e dos contos de fadas da Islândia.

RPGs com uma temática Viking não são nenhuma novidade. Qual seria então o diferencial de Mythic Iceland? Enquanto outros RPGs sobre Vikings dão ênfase no aspecto do guerreiro sanguinário, em detrimento de aspectos culturais interessantes, e tentam cobrir uma área geográfica muito extensa e um período histórico amplo demais, Mythic Iceland tem foco nas Sagas Islandesas, as grandes obras de literatura medieval cobrindo as intrigas das famílias e as aventuras dos grandes heróis e anti-heróis Vikings, e na mitologia e folclore como o povo daquela época realmente acreditava.

Por que um foco na Islândia, e não em outro país nórdico? São vários os motivos, dentro eles o fato de que quase tudo que sabemos hoje sobre mitologia nórdica vem de livros escritos na Islândia, dentre estes as Sagas e as Eddas. Ainda, a Islândia tem uma história extremamente interessante, sendo o único país europeu nesse período a ser governado não por um rei, mas sim por uma assembleia de homens livres, e com cultura, tradições e folclore únicos.

Mythic Iceland se concentra nos anos da chamada República Pagã Independente, do ano 930 ao 1050. Esse período cobre o estabelecimento da Assembleia Nacional e vai até a consagração do primeiro bispo cristão do país. Para quem se interessa em um período histórico diferente dentro dessa mesma ambientação, o livro também traz informações sobre a era grega e romana, sobre a colonização do país no século IX, os primeiros séculos de cultura cristã, e sobre a guerra civil no século XIII.

Mythic Iceland foi escrito de maneira a possibilitar tanto campanhas cheias de magia e criaturas fantásticas, quanto também campanhas puramente históricas. O livro discute a vida na Islândia do período Viking, o funcionamento das assembleias, aspectos culturais, traz mais de trinta novas criaturas do folclore nórdico, e muito mais. As colônias na Groenlândia e América também são amplamente discutidas em Mythic Iceland, junto com as populações locais e criaturas exclusivas dessas novas terras. Na parte de regras, Mythic Iceland traz sistemas para: resolução de conflitos legais em assembleias, duelos na tradição Viking, competições de consumo de álcool, maldições e profecias, saque de vilas e mosteiros, e um sistema inovador de magia rúnica. Um belo mapa colorido acompanha o livro.

Agora, você deve estar se perguntando o por que desse artigo sobre um cenário histórico e de fantasia num blog sobre Lovecraft e os Mythos de Cthulhu. Boa pergunta! Permita-me explicar. Na verdade, Mythic Iceland nasceu como uma proposta para se escrever um "Secrets of Iceland" para Call of Cthulhu. Como sugestão dos Grandes Antigos da editora Chaosium, o projeto cresceu e se transformou num cenário medieval completo para o sistema Basic Roleplaying, mas ainda com bastante material para Call of Cthulhu.

Falando do conteúdo para Call of Cthulhu em Mythic Iceland, o livro traz um apêndice de vinte páginas sobre como usar as informações do livro numa campanha de Cthulhu Dark Ages, e mais várias criaturas, livros e magias dos contos de fadas mais sombrios e perturbadores, e ainda uma aventura completa para Cthulhu Dark Ages ambientada na Islândia do período Viking. Um dos pontos explorados nesse apêndice liga o passado distante da Islândia com a civilização de Hyperborea, dos contos do autor Clark Ashton Smith, que foi contemporâneo de Lovecraft e que contribuiu para o Mythos. Sob a lente do Cthulhu Mythos, os trolls e elfos da cultura nórdica seriam raças sobreviventes de Hyperborea, com motivações muito além do que os habitantes da ilha podem imaginar, e conexões com divindades sombrias do Mythos.

Se você tem interesse em trazer a mitologia nórdica e a cultura Viking para a sua mesa de jogo, seja para uma campanha de Basic Roleplaying ou de Call of Cthulhu, você vai encontrar em Mythic Iceland tudo que precisa!

LISTA DE CAPÍTULOS: Introduction • History of Mythic Iceland • Character Creation • Life in Saga-Age Iceland • Law and Government • Norse Religion • Magic in Mythic Iceland • A Traveler’s Guide to Mythic Iceland • Elves and the Hidden People • Álfheimur • The Lands to the West • The Wide World • Going Viking • Running a Game of Mythic Iceland • Creatures of Mythic Iceland • The Trouble with Neighbors • Cthulhu Dark Ages Iceland • Cthulhu Dark Ages Scenario • Bibliography • Fold-Out Map.

Algumas imagens das páginas:



Recursos:

Link para download da ficha de personagem para Mythic Iceland:

Link para download da aventura gratuita Night of the Yule Cat para Mythic Iceland:

Grupo no Facebook sobre Mythic Iceland:

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Call of Cthulhu: Atomic Age - Os Mythos invadem os anos 50


A Editora Chaosium anunciou para breve o lançamento de Call of Cthulhu: Atomic Age, livro que apresentará mais uma "Era" de jogo, dessa vez os anos 50.

O livro editado por Brian Sammons e arte de Paul Carrick está planejado para o final de 2012.

Aqui está o release:

São os anos 50 na América e a vida é ótima. A mais destrutiva guerra na história da humanidade terminou e o bom e velho Estados Unidos da América começa a flexionar seus músculos para se tornar uma real super-potência. Os soldados voltaram para casa e encontraram novos carros, casas nos subúrbios, e novidades da era moderna como aviões à jato, televisão, eletrodomésticos e foguetes que prometem nos levar até o espaço. O futuro está ao nosso alcance e ele é simplesmente brilhante. Ao menos é assim que as coisas parecem na superfície.
Abaixo da fina camada de verniz, você encontra um clima crescente de medo e paranóia.

O gênio nuclear saiu da garrafa, e pela primeira vez na história os homens tem um poder capaz de destruir o mundo inteiro.

A "Ameaça Vermelha" espreita nas sombras. A Europa foi cortada ao meio, a China pertence aos comunistas e um lugar até então desconhecido chamado Coréia caiu nas mãos dos comedores de criancinhas. Se não bastasse isso, eles estão tentando conquistar o espaço com seus Sputniks!

Pior ainda, os malditos comunas podem estar na sua vizinhança. Qualquer um pode ser, "um deles"! Não confie em estrelas de cinema, escritores, repórters ou seus próprios amigos. Eles podem ser agentes infiltrados cujo objetivo é subverter o "american way of life"!

E quanto à nossa juventude? Lenta, mas progressivamente a corrupção ameaça os nossos jovens com delinquência, promiscuidade e violência. O absurdo rock n roll, a moda dos beatniks, rebeldes motoqueiros e grotescos quadrinhos de terror estão ao alcance de nossas crianças. Nunca a América se encontrou cercada por tantos perigos.  
É a última década de inocência da América, quando tudo parecia perfeito por fora, mas por dentro o caldeirão estava prestes a ferver.

Em resumo, um perfeito ambiente para Call of Cthulhu.

Em Atomic Age Cthulhu você encontrará informações para criar aventuras e campanhas inteiras nessa época única. Informações sobre background, novas ocupações, novas habilidades, idéias para construir suas próprias estórias e nada menos que SETE cenários que lançam seus jogadores sem escalas nos anos 50.

Aqui está um resumo das aventuras:

  • This Village was Made for Us – Em uma pequena e perfeita comunidade onde as pessoas começam a descobrir as maravilhas da era atômica, horrores alienígenas conduzem seus próprios experimentos e o bem estar da humanidade não é uma de suas preocupações.
  • T.V. Casualty – Televisão: uma nova maravilha moderna ou uma estúpida caixa criada para nos escravizar à todos? Talvez as duas respostas estejam certas.
  • The Return of Old Reliable – A corrida espacial ainda está no início, mas um horror capaz de ameaçar toda a humanidade parece acompanhar com interesse nosso progresso rumo às estrelas.
  • Forgotten Wars – O conflito da Coréia, jamais classificado como uma guerra, e ainda assim tão sangrento empalidece quando comparado a uma batalha muito mais antiga entre dois poderosos inimigos. A equipe de um tanque americano descobrirá que está no meio de algo muito perigoso.
  • High Octane – carros envenenados, perigosas gangues de motoqueiros, um complô comunista, e uma ameaça adormecida prestes a despertar. Será que os investigadores serão capazes de lidar com esta pressão?
  • L.A. Diabolical – Na Cidade dos Anjos os ricos e famosos anseiam por brincar com forças das trevas esperando se divertir, mas quando algo nas trevas é atraído, a diversão dá lugar ao medo e loucura.
  • Destroying Paradise, Hawaiian Style – Céu azul, camisas com estampa florida, surf e o legendário Rei do rock n’ roll filmando nas praias paradisíacas do Hawai. O que pode dar errado? Bem, quando os Horrores do Mythos se juntam a paranóia nuclear, a resposta é: muita coisa.
*   *   *

Agora resta esperar.

O aperitivo sem dúvida parece interessante e uma mudança de panorama sempre é bem vinda.

Parece um ótimo lançamento para revitalizar de vez Cthulhu... que venham outros!

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Quem age Primeiro? - Regra Opcional para Iniciativa em Call of Cthulhu


Esses dias estava mestrando Call of Cthulhu em um evento de RPG para um grupo já veterano, mas com quem eu nunca havia jogado.

O jogo trancorreu normalmente até o momento do início do combate quando pedi que os jogadores rolassem iniciativa para decidir quem iria agir primeiro no combate contra o bando de cultistas de Tsathogua e suas criaturas.

Foi então que me dei conta que realmente as regras que eu uso para Iniciativa em Call of Cthulhu são diferentes daquelas descritas no Livro Básico. Não chega a ser uma diferença marcante ou uma mudança notável, mas é fato que aqueles que jogam pela primeira vez usando essa "House Rule" estranham um pouco.

Pessoalmente eu gosto da House Rule e para falar a verdade, incorporei ela ao meu jogo de tal maneira que nem lembrava direito como funciona a regra oficial.

Fica aqui então a dica se alguém quiser usar essa Regra de Iniciativa, que lembra de muitas maneiras a iniciativa usada no antigo sistema do AD&D (como os jogadores mais antigos haverão de perceber).

Então vamos à House Rule:

A Destreza (DEX) dos personagens é o atributo que ajuda a definir quem vai agir primeiro. Aqueles com maior destreza possuem uma chance maior de agir na frente, mas não necessariamente conseguirão fazê-lo primeiro uma vez que há fatores aleatórios.

Cada personagem envolvido no combate rola 1d10 e adiona a sua DEX ao rolamento.

Diferentes armas e formas de combate acarretam em um modificador adicional que é somado ao rolamento. Personagens brandindo armas pesadas ou improvidadas tem menos chance de agir primeiro que um personagem usando um punhal, por exemplo. Da mesma forma um personagem com uma arma automática, tem uma chance maior de atacar antes que outro armado com um rifle.

A lista abaixo define qual o modificador que será somado ao total da iniciativa:
Em resumo:

DEXTERITY + d10 + Modificador da Arma/Ataque = INICIATIVA

Em caso de Empate:

1) Os personagens de maior Destreza agem primeiro.
2) Os personagens com a arma/ataque de maior modificador
3) Role o d10, o melhor resultado age primeiro

Com isso, os personagens portando armas de fogo tem uma probabilidade maior de agir primeiro, o que é condizente com o fato de que apertar um gatilho ser mais rápido que preparar o ataque com um objeto pesado. Contudo ao meu ver, combates devem ser caóticos e passíveis de variáveis, portanto uma pessoa usando uma arma grande e desequilibrada, poderá eventualmente agir antes.

Dúvidas? Sugestões?

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2010

Tatters of the King - Bastidores da Campanha

Bom, a campanha Tatters of the King, que eu vinha mestrando no último ano e meio finalmente chegou ao fim.

O Mundo foi salvo, os investigadores frustraram os planos macabros dos cultistas do Rei Amarelo na Grã-Bretanha e na India, derrotaram um complô que ameaçava a humanidade, mataram os líderes e tiveram até de lidar com a aparição de divindades.

Tudo isso com um grande sacrifício por parte do grupo de investigadores: morte, insanidade e horrores estiveram presentes ao longo de toda campanha. Nessa última aventura então, a coisa quase degringolou: tivemos nada menos que seis mortes de personagens (sorte que cada um do grupo possuía dois investigadores).

Três deles foram massacrados por uma horda de Tcho-Tchos (armados com machadinhas, zarabatanas e lanças), um foi rasgado por uma magia chamada Eviscerate que literalmente expôs suas entranhas, um foi envolvido (e consumido) no manto do próprio Rei Amarelo, impaciente com a indecisão do grupo e o último acabou aceitando se sacrificar para salvar a Terra, afastando a ameaça amarela das escadas de Leng.

Mas como foram os bastidores da Campanha?

As fotos abaixo dão uma idéia do que aconteceu durante a campanha iniciada em Agosto de 2008 e concluída em Novembro de 2009 (eu sei, só agora tive tempo de organizar as coisas)
Pouco antes do pessoal chegar para a derradeira sessão. A mesa de jogo arrumadinha aguardando as vítimas... quer dizer, os valorosos investigadores.
Enquanto o grupo não chega, o Keeper vai se preparando, recebendo algumas sugestões e conselhos de última hora de uma fonte confiável.
Vamos ouvir em primeira mão o que ele tem a dizer:
TOTAL PARTY KILL!!!! ("Mate o grupo todo"). Esse Cthulhu é um fanfarrão...
Na primeira sessão de Tatters of the King, em Agosto de 2008. O grupo ainda animado: cheio de sanidade, esperança e saúde se prepara para comparecer a estréia da peça "A Rainha e o Estranho" que dará início ao pesadelo.
Alguns meses depois. Keeper que é keeper veste o uniforme do time que está ganhando ainda mais quando joga em casa. Na ocasião, os investigadores iam explorar Carcosa. Em Tatters of the King, amarelo é a cor do terror.
Na mesma sessão, o grupo confabula a respeito de qual seria a melhor maneira de explorar a mítica cidade de Carcosa. Esse foi o cenário que fechou a primeira parte da campanha.
O grupo depois de um desagradável pesadelo envolvendo o Rei Amarelo, logo na aventura inicial da Segunda Parte do Livro.

Cthulhu como sempre estava presente. (Devore as almas deles, devore a alma deles...)
Um momento de descontração pouco antes do grupo topar com um Dark Young of Shub-Niggurath nas escuras florestas do Severn Valley. "Corram para a cidade!", e alguém responde em tom apavorado: "Putz... para Goatswood?!? Tá brincando?"

Os valentes investigadores lêem os Handouts e se preparam para prosseguir na investigação na India. Nessa sessão, Carolyn Elizabeth Saunders (personagem da minha amada esposa, Laura), morreu atacada por uma cria da Deusa Aranha Atlach-Nacha... e eu quase tive de dormir no sofá da sala.
A vida é dura para o Keeper...
O grupo se empenha em invadir as Ruínas de Kanheri onde os diabólicos Tcho-Tcho aguardam.

Melhor frase da sessão: "India, é? Cacete, todo mundo lá deve ser cultista!".

Segundo melhor diálogo: "Vamos deixar esse indiano esquisito ficar sozinho com os outros?"
"Eu sou indiano!" responde o jogador de Arjuna Singh Prajarayaran
"Tudo bem mas você é o nosso indiano!"
O grupo finalmente recupera os importantes documentos de Prana Gundaki que fornecem informações vitais sobre os planos de Malcolm Quarrie e o envolvimento da temida tribo Tcho-Tcho. A expressão sombria do Rodrigo enquanto a Laura lê o Handout demonstra que a coisa vai ficar feia.

O que ele estaria pensando?

a) Essa não, Tcho-Tchos....
b) Porque Deus? Porque?
c) Ferrou, além de Hastur ainda tem Atlach-Nacha e cultistas Tcho-Tcho.
d) Não pense no nome Hastur, não pense no nome Hastur, não pense...
e) Quanto será que está o jogo do Vasco?
Em um momento inusitado na última sessão, os Tcho-Tcho em número muito superior cercam o acampamento dos investigadores. O grupo reage de forma valente, lutando sem parar... é então que os Tcho-Tcho dão uma de criança que nao sabe brincar e invocam criaturas dos Mitos.

Um certo traíra do grupo não perde a chance:

"Eu me rendo! Viva Hastur! Salve Hastur!"

Pouco depois, o personagem, William Murdoch (que já havia sofrido a atrofia no braço e perna esquerdos) morreria vítima dos sanguinários feiticeiros Tcho-Tcho.

Ao menos sua segunda personagem, a psiquiatra Sarah Sterne sobreviveu. Embora ele próprio tenha dito que pensou no suicídio da personagem quando ela caiu prisioneira da tribo selvagem.
Após a captura pela tribo Tcho-Tcho, Paulo, percebe que a dieta dos selvagens é rica em proteínas e que sua personagem, a repórter Lydia Barker, morta durante o ataque ainda terá a chance de participar do jantar... como prato principal!
O mágico Alan Morrison teve que fazer milagre para escapar da ira do Rei Amarelo. Ainda mais depois que ele adquiriu uma obsessão pela entidade e o desejo de servi-lo. Morrison sobreviveu aos horrores do Plateau de Leng, mas é possível que ele mesmo em um futuro próximo se torne um cultista.
E agora, Max? Pietro Albertinni vai discutir a questão dos trabalhadores oprimidos pelo Império Britânico com Malcolm Quarrie?

Contrariando todos os prognósticos, o revolucionário anarquista italiano (com fortes tendências piromaníacas) acabou sobrevivendo à Campanha. O que é impressionante, visto que o próprio grupo cogitou matá-lo em mais de uma oportunidade.

Enquanto isso o autor Audrey Howard teve sua alma drenada pelo próprio Rei Amarelo após um caloroso abraço em seu manto amarelo.

Durante a sessão os jogadores coocaram à prova rituais de proteção e superstições com o intuito de sobreviver à terrível provação.

Infelizmente o guarda chuvas não se mostrou um amuleto de proteção muito adequado para os personagens do Job.

O pianista irlandês Patrick O´Malley conseguiu sobreviver, mas o encontro com o Rei Amarelo terminou por drenar seus últimos pontos de sanidade.

Já o Diletante indiano, Arjuna Singh Prajarayaran desapareceu depois de aceitar escoltar o Rei Amarelo para longe da Escadaria dos 300 degraus que liga o famigerado Plateau de Leng ao nosso Mundo. Ao menos assim o mundo foi salvo...

Bem, feito, quem manda fazer personagem com nome impronunciável!
A derradeira sessão deu a oportunidade ao keeper de fazer rolamentos bem interessantes. Não é todo o dia que a gente pode, afinal de contas, rolar o dano para magias tão destruidoras quanto Explode Heart ou Eviscerate. Com tantas opções me senti uma criança na loja de doces.

Repare no olhar sádico antes de rolar o dado e decidir quem receberia a sórdida magia.

Durante o combate final, a medida que o grupo ia sofrendo baixas, os jogadores sentiam que as coisas ficavam cada vez mais desesperadoras.

O destino da Campanha nas mãos dos jogadores.

Laura estava controlando o detetive particular Nathaniel "Nate" Davemport, morto pela magia Eviscerate e o poeta Noah Linner, assassinado por uma machadinha Tcho-Tcho nas costas.
Desculpe Icarus, próxima vez não falte a sessão final!

Observem a esperança da Laura ao consultar o dano do Rifle que seu novo personagem, o soldado Gurkha Dewan Bahadur, causava: "Nossa! 2d6 +4, é isso mesmo?"

E vejam a expressão da pobrezinha ao descobrir que nem mesmo esse dano era capaz de arranhar as escamas de uma criatura dos Mitos que ameaçava o grupo.

Depois dessa carinha triste eu cheguei a ficar com pena...
...mas não por muito tempo!

Monstros bizarros, criaturas de pesadelos, entidades de poder incalculável, aranhas gigantes, cultistas sedentos de sangue, feiticeiros maníacos... não faltaram desafios para o grupo em Tatters of the King.
Foi uma campanha longa mas muito divertida.
Espero que o grupo tenha se divertido tanto quanto eu.


Até a próxima campanha, pessoal.

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Beau Geste


Beau Geste é um dos mais conhecidos romances aventurescos da virada do século, escrito pelo britânico P.C. Wren. A novela ganhou fama quando foi adaptada para o cinema em duas oportunidades: em 1926 com Ronald Colman e em 1939, na versão mais conhecida tendo à frente do elenco Gary Cooper como o personagem título.

Beau Geste conta a estória de três orfãos, Beau, Digby e John, que são adotados por uma aristocrática família inglesa à beira da falência. Por uma série de mal entendidos, os rapazes são acusados de ter roubado uma valiosa safira chamada "Blue Water" o último tesouro da família.

Beau e Digby acabam assumindo a culpa, acreditando ser John o culpado pelo crime. Eles fogem e depois de andanças acabam se alistando na Legião Estrangeira sendo enviados para treinamento na Argélia. Sob a supervisão do sádico Sargento treinador russo Markoff, os irmãos sofrem duras provações, sobretudo quando o oficial fica sabendo da história da jóia. Acreditando que os irmãos podem levá-lo até a pedra e uma enorme fortuna, Markoff submete seus comandados a um tratamento desumano. Os legionários acabam se amotinando justamente quando centenas de tuaregs cercam o forte.

Beau Geste é um retrato idealizado da vida dos legionários e mostra o treinamento dos homens de muitas nações que combateram nas areias do Saara. Algumas cenas se tornaram históricas, como aquela em que legionários mortos são amarrados nas muradas do forte para que os inimigos acreditem ainda haver um bom número de sentinelas. O enterro viking do final do filme também é uma cena clássica.

A ficha a seguir é baseada no personagem Beau Geste, um talentoso legionário e o mais heróico dos irmãos Geste. Embora a estória não tenha qualquer elemento sobrenatural, muito menos lovecraftiano, o NPC pode ser usado em um cenário envolvendo a Legião Estrangeira ou como base para personagens com semelhante background.

Nome: Michael "Beau" Geste
Ocupação: Aventureiro e Legionário
Escolaridade: Segundo Grau, treinamento militar
Local de Nascimento: Suffolk, Inglaterra
Sexo: Masculino
Idade: 36 anos (1920)
Desordens Mentais: Nenhuma
Notas: Beau é imune a perda de sanidade ocasionada por mortes, mutilações e outros horrores da guerra.


STR 14
DEX 14
INT 14 (IDEA 60%)
CON 16
APP 11
POW 16 (LUCK 80%)
SIZ 15
EDU 14 (KNOW 60%)

Damage Bonus: +1d4

Sanidade: 76%

Habilidades: Archeology 10%, Bargain 34%, Climb 64%, Conceal 49%, Dodge 58%, Fast Talk 43%, First Aid 38%, History 40%, Jump 56%, Listen 42%, Navigate 66%, Persuade 50%, Psychology 15%, Ride (camel) 53%, Sneak 32%, Throw 49%, Track 24%, Fazer Mapas 47%, Estratégia Militar 71%, História Militar 81%, Fidelidade aos companheiros 99%
Línguas: Inglês 60%, Francês 48%, Árabe 18%
Ataques: Fist 67%, Kick 39%, Grapple 50%
Armas Brancas: Baioneta 69%, dano 1d4 +2 + db
Sabre de Infantaria 61%, dano 1d6 +1 +db
Rifle Butt 43%, 1d8 +db
Armas de Fogo: LeMat Revolver 61%, dano 1d10
Rifle 77%, dano 3d6 +4
Beau pode ser um aliado valioso em um cenário envolvendo a Legião Estrangeira, ele é o tipo do companheiro que arriscaria sua própria vida para ajudar colegas legionários em dificuldade. Embora o personagem não tenha jamais se envolvido com o sobrenatural, é provável que ele demonstrasse a mesma ombridade e lealdade para com seus companheiros mesmo diante dos horrores dos Mitos de Cthulhu.

domingo, 23 de agosto de 2009

Acidentes Automobilisticos - Lidando com batidas, derrapagens e capotagens em suas aventuras

O resultado mais comum de uma perseguição automobilística é o clássico acidente.

Tão antigo quanto os veículos, são os acidentes: batidas, derrapadas, capotagens... todos esses fatores causam dano ao automóvel e podem decretar o fim prematuro de uma perseguição, do motorista e dos passageiros.

Quando um motorista falha em um rolamento de Drive: Auto, seja para realizar uma manobra ou aumentar a aceleração, significa que ele não foi capaz de controlar o veículo. O resultado dessa falha pode ser um acidente:

Acidente
Role 1d10 e verifique a tabela abaixo:

1-4 - Nenhum acidente sério: Além de pneus cantando e solavancos o carro e os passageiros estão em segurança.

5-6 - Derrapagem: O carro sai da pista, perde 1 grau de velocidade esse round, mas pode retornar a pista.

7 - Derrapagem séria: O carro sai da pista e entra em uma área insegura onde colide com obstáculos leves (arbustos, galhos). Ele recebe ainda 1d3 pontos de dano e deve rolar a tabela de problemas. Se o veículo ainda estiver funcionando ele pode prosseguir na perseguição.

8 - Batida: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba perdendo a direção e atinge um alvo estático (árvore, bancos). O carro recebe 1d3 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d2 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrscentando +2 ao total. Se o carro ainda estiver funcionando, o motorista pode continuar na perseguição.

9 - Capotagem: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba tombando de lado. O carro recebe 2D3 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d3 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrescentando +4. Se o veículo ainda estiver funcionando e o motorista obtiver um Luck para ter tombado corretamente, ele pode continuar na perseguição.

10 - Desastre: O motorista não consegue controlar o carro, ele acaba se chocando violentamente com um obstáculo intransponível (muro, animal, parede). O carro recebe 1d6 pontos de dano para cada grau de velocidade no momento do acidente. Motorista e passageiros recebem 1d4 pontos de dano por grau de velocidade (armor do carro reduz o dano final). Role a tabela de problemas acrescentando +8. Se o veículo ainda estiver funcionando ele pode continuar na perseguição.

Tabela de problemas (danos cumulativos)Role 1d10 e verifique a tabela abaixo:

1-3 - Nenhum problema sério: O carro fica arranhado e batido, mas não continua funciondo sem problemas.

4 - Coluna de direção: O automóvel perde seu bônus (se existente) em Condução.

5 - Roda estourada: Diminui a velocidade do veículo em 1 grau (reduzido a zero o veículo para), os rolamentos de Drive: Auto recebem penalidade de -10%.

6 - Caixa de marcha: Diminui a velocidade em 2 graus (reduzido a zero o veículo para), e a aceleração em x1.

7 - Tanque de combustível: Na primeira vez, o tanque começa a perder combustível e precisa ser remendado. Se atingido uma segunda vez o tanque estoura causando 1d6 pontos de dano por round ao automóvel. Se um rolamento de "6" natural for obtido o tanque explode causando 2d6 pontos de dano por fogo

8 - Direção: O volante do carro fica pesado dificultando seu controle, os rolamentos de Drive: Auto recebem uma penalidade de -10%.

9 - Dano no motor: O funcionamento do carro fica seriamente comprometido, o motor começa a fumegar e fazer um barulho estranho. Os rolamentos de Drive: Auto recebem uma penalidade de -15%.

10 - Perda total: O automóvel recebe danos estruturais suficientes para parar de funcionar. Não é possível recuperar um carro nesse estado.

Os problemas nos automóveis podem ser sanados apenas com um rolamento bem sucedidos de Mechanical Repair em uma garagem com equipamento, peças e ferramentas adequadas. O conserto de um carro demora 1d6 x2 horas por problema.

sábado, 22 de agosto de 2009

Perseguições Automobilísticas

Perseguições de carros podem ser um momento empolgante em uma aventura.

Imagine a cena, os cultistas empurram uma mocinha para dentro do veículo preto. Os investigadores que chegavam ao local percebem o veículo suspeito arrancando cantando pneus. Um deles grita: "Atrás deles! Se os malditos fugirem nunca mais veremos a garota!"

Tem início uma perseguição desesperada pelas ruas onde a perícia e a capacidade de cada motorista será testada.

Cada automóvel possui valores fixos, conforme visto na descrição de cada um, abaixo o que significam esses valores e como eles podem ser usados em uma sessão de Call of Cthulhu:

Velocidade: A velocidade dos automóveis vai de 1 a 10, sendo o menor valor correspondente a uma carroça com quatro rodas e o 10 a um Mercedes SSK. Todos os veículos iniciam seu movimento com velocidade 0 e aumentam essa velocidade a medida que aceleram.

Aceleração: Cada veículo possui uma taxa de aceleração/desaceleração que pode ser aumentada/diminuída em apenas um round pelo motorista. A aceleração do SSK é de 4x, ou seja, ele pode aumentar 4 vezes a sua velocidade em um único round.

Condução: Existem automóveis mais fáceis do que outros de se guiar. Transmissões, leveza do volante, suspensões são apenas alguns elementos que facilitam a tarefa do motorista. O valor em condução é acrescido ao valor da habilidade Drive do motorista para os rolamentos.

Hit Points: Atesta a resistência de um veículo e o quanto ele pode suportar de danos antes de se tornar um ferro velho inútil. Certos carros possuem uma proteção (armor) que diminui o dano sofrido pelos fatos assinalados.

Distância durante a perseguição

Um dos elementos mais importantes em uma perseguição é a Distância entre o carro em fuga e seu perseguidor. O mestre deve ter em mente que existem 5 distâncias relativas:

1 - Lado a lado
2 - Dois carros de Distância
3 - Próximo
4 - À vista
5 - Fora de vista

A cada round a distância pode aumentar ou diminuir. A distância é alterada com base na velocidade dos veículos envolvidos, cada nível de velocidade acima do oponente aumenta ou diminui a distância entre eles. A aceleração é um fator vital, assim como a velocidade que um carro pode desempenhar.

Tenha em mente que cada aceleração carece de um rolamento de Drive: Auto. Um sucesso permite a aproximação, uma falha pode acarretar em um acidente se o Motorista não obtiver um rolamento de LUCK.

Manobras arrojadas:

Motoristas experientes sabem tirar proveito de sua habilidade atrás do volante. Eis algumas manobras arrojadas que podem ser usadas durante perseguições.

Curva fechada - Uma curva fechada bem executada faz com que o veículo consiga virar uma curva sem perder velocidade (normalmente um veículo precisa desacelerar 1 ou mais pontos para fazer esse tipo de conversão). A curva fechada exige um rolamento de Drive: Auto com uma penalidade de 10%.

Fuga de contrabandista - Essa manobra faz com que o veículo derrape, vire e mude inteiramente a direção em que está seguindo. Essa é uma boa medida para escapar de abalroamentos e manobras que visem tirar da pista (ver adiante). Se bem executada a manobra faz com que o veículo perca apenas 1 ponto de velocidade e possa continuar correndo. A fuga de contrabandista exige um rolamento de Drive: Auto com redutor de 25%. Veículos em perseguição devem executar a mesma manobra se quiserem seguir o fugitivo.

Evasão - A evasão é uma tentativa de evitar uma manobra para tirar da pista ou abalroamento. O motorista faz um teste de sua habilidade Drive: Auto com o valor normal. Se ele tiver sucesso o carro escapa do ataque. Em caso de uma falha o veículo sofre o ataque recebendo o dano normal pelo acidente. Apenas uma evasão pode ser tentada por round, se outra tiver de ser feita, o motorista terá de tentar um cavalo de pau (ver abaixo).

Cavalo de pau - Essa manobra é uma medida desesperada para evitar o abalroamento ou a manobra de tirar da pista. O motorista gira o volante violentamente para que o carro freie ou seja atingido em sua lateral. Ela impõe uma penalidade de -10% ao rolamento de Drive: Auto. Se bem executada o veículo não bate de frente reduzindo o dano da batida à metade.

Tirar da pista - Tratá-se de um ataque em que um motorista de um carro busca desestabilizar a direção do oponente. A batida lateral ou por trás são as manobras mais comuns. O motorista faz um rolamento de Drive: Auto com penalidade de -5 para cada nível de velocidade do oponente. Em caso de sucesso, o carro é tocado e seu motorista precisa testar a mesma habilidade com -5 de penalidade para cada nível de velocidade. Em uma falha o carro sai da pista ou bate. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Abalroamento - O veículo é usado para atropelar um obstáculo móvel ou estático. Cada nível de velocidade do veículo causa 1d6 pontos de dano ao alvo, indivíduos dentro de outros veículos abalroados perdem 1d3 HP por nível de velocidade. Apenas carros lado a lado podem tentar essa manobra.

Disparando contra outros veículos:

Uma perseguição de carro não seria divertida sem tiros. Considere que é possível atirar contra outros carros tendo a distância como redutor base. Atirar em um carro lado a lado (grau 1 de distância) não impõe penalidades, a dois carros a penalidade (2) é de metade da habilidade na arma de fogo, a distância próxima (3) a penaliadde aumenta para 1/4, a distância à vista (4) impõe uma chance de 1% e finalmente carros fora de visão (5), não podem ser acertados.
Um sucesso crítico faz com que a Tabela de Problemas seja verificada (ver a seguir)

Condições da pista/visibilidade e outros modificadores

Essas situações impõem penalidades aos rolamentos de Drive: Auto feitos pelos motoristas:

Estrada ruim, enlameada, esburacada ou desnivelada -20%

Chuva pesada -20%

Pedras e obstáculos pequenos -20%

Óleo na pista, gelo -20%

Descida íngreme -10%

Pneu furado -10%

Neblina, ventos fortes ou chuva -10%

Noite fechada/escuridão -10%

Velocidade máxima -10%

Em velocidade igual a 1 ou 2 +10%

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Modelos de Automóveis para Call of Cthulhu

Os carros da lista de veículos do livro básico de Call of Cthulhu e alguns detalhes a respeito deles.

FORD Modelo T

Considerado o carro mais importante de todos os tempos, o Ford T promoveu uma verdadeira revolução sobre 4 rodas. Foi produzido ao longo de 19 anos (193-1927) em mais de 20 modelos diferentes.

O Ford T foi um ícone dos anos 20, quando a produção se tornou massificada e os preços caíram o bastante para que ele pudesse ser comprado sem grande dificuldade. Em seu primeiro ano, o Ford T era vendido por 899 dólares, em 1927 ele custava meros 290 dólares.

Produzido e "encomendado em qualquer cor, desde que preto", o Ford T foi o primeiro veículo com motor de quatro cilindros, 20 cavalos de potência e capaz de desempenho perfeito na velocidade média de 70 quilômetros por hora. Seu consumo variava de 7 a 9 quilômetros por litro. Desde o primeiro modelo até a descontinuiação da linha, foram produzidos e vendidos mais de 15 milhões de unidades do Ford T.

Em Call of Cthulhu, o Ford modelo T pode ser o automóvel padrão para investigadores de classe média ou média baixa. Tratá-se de um carro que pode ser adquirido facilmente e de manutenção barata. O Ford T foi exportado para todo o mundo e pode ser encontrado em virtualmente qualquer lugar.

Velocidade: 3, Aceleração: 1x, Condução: +2%, HP: 25 (Armor 2), Passageiros: 5

FORD Modelo A

O segundo grande sucesso da Ford Motors que substituiu o popular Ford modelo T a partir de 1928. Mais de 4,5 milhões de unidades do Ford A foram construídos e vendidos em todo o mundo entre 1927-1932.

Mais robusto e com um motor mais potente que o seu antecessor, o Ford A tinha potência de 40 cavalos, fazia até 12 quilômetros por litro e podia atingir facilmente os 100 quilômetros por hora.

Seus modelos mais conhecidos eram o Roadster, com teto removível para que ele pudesse ser usado como conversível e um dos precursores dos carros esportivos, o Fordor, modelo clássico para a família com quatro portas e bagageiro ideal para famílias maiores e o modelo Coupé que se tornou a versão mais clássica (vista aqui na foto). Os notórios assaltantes à banco Bonnie & Clayde dirigiam um Roadster em sua breve carreira criminosa. Em 1928, um veículo Ford A, custava 560 dólares e diferente do modelo T podia ser encontrado em várias outras cores.

Velocidade: 5, Aceleração: 2x, Condução: +4%, HP: 25 (Armor 3), Passageiros: 5

CHEVROLET SUPERIOR

O Chevrolet Superior, foi o primeiro carro a competir diretamente com o domínio dos modelos Ford. Os primeiros modelos sedán ganharam as ruas em 1926, com a promessa de ser um diferencial e uma opção para o "carro comum" que todos possuíam. Com um motor V-8 requintado e com várias cores, o Superior ganhou muitos fãs sobretudo entre a classe média alta que podia arcar com 600 dólares por uma unidade.

O Superior era conhecido também como salón car, pois seus modelos possuíam duas fileiras de poltronas que permitiam um número maior de passageiros com conforto, além de um grande porta malas.

Velocidade: 5, Aceleração: 3x, Condução: +4%, HP: 25 (Armor 3), Passageiros: 7

MERCEDES BENZ SSK

Importado da Alemanha e construído pela Mercedes Benz entre os anos de 1928 e 1932, o SSK era o automóvel usado pelos playboys, milionários e astros de Hollywood. Projetado pelo brilhante engenheiro Ferdinand Porshe (que depois montou a sua própria companhia), o SSK fez história como símbolo de status.

Extremamente ágil e rápido, o motor do SSK estava à frente de sua época com uma velocidade máxima de 190 quilômetros por hora que o tornava o automóvel mais rápido dos anos 20. Não por acaso o SSK era o carro de corrida favorito nas primeiras competições de Grand Prix. Acidentes automobilísticos envolvendo esse modelo criaram a fama que ele era um veículo pouco seguro. Um SSK não custava menos que 8 mil dólares.

Velocidade: 10, Aceleração: 4x, Condução: +12%, HP: 20 (Armor 1), Passageiros: 2

PACKARD 626

Construídos para serem os mais exclusivos veículos para a elite, o Packard 626, ganhou fama como o automóvel americano mais caro e luxuoso no decorrer dos anos 20.

Tudo no Packard 626 era especial desde o potente motor V-8 (que desenvolvia velocidade de até 120 Km/h) até os bancos com estofamento de couro e as linhas suaves de seu traçado. O Packard era um símbolo de prestígio em uma época em que os ricos e famosos não se importavam em gastar para demonstrar seu prestígio e poder financeiro.

Construído entre 1929-1935, os modelos Packard 626 custavam 2400 dólares, mas pedidos especiais podiam ser feitos para a montadora a fim de personalizar os veículos aumentando consideravelmente seu custo. Astros de Hollywood como Clark Gable (visto nessa foto, posando orgulhosamente ao lado de seu Packard) podiam arcar com esse valor excessivo.

Velocidade: 6, Aceleração: x2, Condução: 0%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 4

BUICK 121

A Buick Motor Company de Michigan, Detroit foi uma das empresas responsáveis pela criação da chamada "Motor City".

O Buick 121, por sua vez foi um dos mais bem sucedidos veículos dos anos 20 conseguindo ocupar um meio termo entre a simplicidade do Ford T e o luxo do Packard 626 com um custo de 1400 dólares.

O Buick 121 era um veículo típico para viagens: econômico e extremamente confortável. Ele também ganhou fama como veículo guiado por chaufers particulares.

Velocidade: 6, Aceleração: x2, Condução: +2%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 7

Outros Veículos
BUGATTI ROYALE

Um dos maiores e mais luxuosos automóveis dos anos 20, o Bugatti Royale, media nada menos do que 6.4 metros de comprimento e pesava tanto quanto uma caminhonete pick-up. Era uma verdadeira carruagem motorizada.

Construído na Itália e importado por milionários e chefes de Estado interessados em usá-lo como veículo oficial protocolar, o Bugatti Royalle serviu de base para a criação das limosines modernas. Versões com vidros e carroceria à prova de balas foram vendidos para governantes e outras personalidades como os multi milionários William Randolph Hearst e Howard Hughes.

Velocidade: 5, Aceleração: 1x, Condução: -5%, HP: 35 (Armor 5), Passageiros: 8

ALFA ROMEO 6C

Até 1925, os veículos da companhia italiana Alfa-Romeo eram considerados muito grandes e lentos. Isso mudou quando o 6C começou a ser produzido em 1927 e se converteu rapidamente em um dos automóveis mais rápidos com um motor potente com desempenho de até 150 Km/h.

Lançado como um carro esportivo, o Alfa Romeo C6, fez o nome da empresa italiana e se tornou um dos automóveis mais conhecidos nos circuitos de Grand Prix da Europa.

Velocidade: 8, Aceleração: 3x, Condução: +10%, HP: 20 (Armor 1), Passageiros: 2

AUSTIN 12 HP

A companhia de automóveis norte-americana Austin se tornou famosa no decorrer da Grande Guerra por participar do esforço cedendo automóveis para as tropas dos Estados Unidos estacionadas na Europa e seus aliados. Versões sem a capota e com metralhadoras acopladas chegaram a ser produzidas. Esse é o carro visto no filme King Kong, quando os soldados caçam o gorila gigante pelas ruas de Nova York.

O Austin 12 HP marcou época como a marca utilizada pelas forças armadas até 1942. Ele posteriormente também foi construído e vendido no Reino Unido e nas colônias britânicas além mar.

Velocidade: 4, Aceleração: x2, Condução: +2%, HP: 25 (Armor 4), Passageiros: 5

ROLLS ROYCE PHANTOM

A companhia inglesa Rolls Royce produziu esse veículo que era chamado de "Palácio sobre rodas" a partir de 1925. Dada a grande demanda por parte de clientes norte-americanos, uma fábrica foi instalada em Massachusetts.

O Rolls Royce Phantom era um automóvel construído de maneira quase artesanal com bancos de couro especial, painéis de madeira, peças niqueladas e outros confortos como mini-bar e interfone para que o passageiro pudesse se comunicar com o motorista que ficava isolado em uma cabine. O potente motor do Rolls Royce é tão perfeito, que a mesma versão é usada ainda hoje nos modelos modernos que ainda tem o nome Phantom. Um automóvel como esse só podia ser adquirido por uma seleta clientela disposta a desembolsar 25 mil dólares.

Velocidade: 7, Aceleração: 2x, Condução: +10%, HP: 30 (Armor 4), Passageiros: 7