E seguimos em frente com a lista dos Monstros e Horrores mais bizarros de Arquivo X.
Temos nessa postagem, três criaturas encontradas por Mulder e Scully em suas investigações.
Fungo Alucinógeno
Field Trip (Viagem pelo Campo) - Temporada 6, Episódio 21
O Mundo Natural oferece sua parcela de coisas estranhas e mortais.
Uma das maiores ameaças surgidas na natureza e investigada pelos Agentes do Arquivo X, sem dúvida foi este Fundo Alucinógeno. Encontrado nas florestas ao redor de Boone, na Carolina do Norte. Esse imenso organismo subterrâneo se estendia por uma área total de dez acres, lançando seus esporos por uma área ainda mais vasta e explorando seus arredores quase como uma criatura consciente. De fato, esse mega organismo era capaz de controlar quase todo seu ecossistema, manipulando a fauna e a flora ao seu bel prazer.
Os esporos responsáveis por disseminar o agente alucinógeno assumiam a forma de inocentes cogumelos selvagens, similares aos existentes na floresta nativa. Entretanto, estes fungos cinzentos ao se romperem liberam esporos que uma vez absorvidos por via respiratória, agem diretamente no córtex cerebral, enviando estímulos nervosos e criando alucinações de longa duração. Os efeitos são semelhantes, ao LSD, contudo mais potentes e duradores.
Uma vítima exposta ao esporos experimenta uma alucinação tão vívida e realista que é incapaz de diferenciar sonho e realidade. O objetivo principal do Fungo Alucinógeno é atrair suas vítimas para um dos túneis subterrâneos afim de se alimentar delas. Essa entidade constrói nichos no interior de sua câmara metros abaixo do solo, onde suas presas são digeridas. A substância ácida responsável pela digestão da matéria orgânica é formada por órgãos especializados na estrutura e escorre pelas paredes preenchendo essa câmara de digestão de modo a recobrir as presas. Essa substância tem uma coloração amarela doentia e é rica em diferentes alcaloides capazes de derreter tecidos vivos. Durante esse processo, que pode demorar entre uma e três semanas, a vítima permanece em um estado de semi-consciência no qual sua mente fica presa na alucinação construída para mantê-la satisfeita e sedada. Sobreviventes descrevem que durante o período de confinamento, tiveram sonhos muito reais onde suas aspirações pessoais e desejos eram satisfeitos de tal maneira que eles não desejavam acordar. Apenas a força de vontade é capaz de romper o transe estabelecido, permitindo que a vítima gradualmente "enxergue através da ilusão".
Entretanto, se nada interromper o processo, o destino da presa é ser totalmente consumida, restando apenas os ossos. Todo material digerido, é transformado em uma rica sopa orgânica que por sua vez é absorvida por estruturas porosas presentes no mega-organismo. Ao mesmo tempo, apêndices especializados se encarregam de empurrar os ossos para a superfície com o intuito de descartá-los na natureza.
O processo, altamente eficiente é repetido sempre que o organismo necessita de nutrientes, contudo na ausência de alimento, o fungo pode simplesmente"desligar" suas funções e se manter parcialmente ativo, em um estado de hibernação. Suspeita-se que ele possa permanecer dessa maneira por séculos antes de precisar se alimentar novamente, dando início a um novo ciclo de predação.
Os agentes Mulder e Scully encontraram duas vítimas recentes (campistas cujos restos foram encontrados na floresta) e mais dois casos antigos, que a princípio a polícia local julgava se tratar de mortes naturais. Tudo que restou dessas vítimas foram ossos descarnados e limpos. É possível que o Fungo seja capaz de atrair vítimas e ludibriá-las para que se aproximem de seus esporos. É conjecturado que os esporos possam viajar pelo ar e chegar até criaturas há quilômetros de distância.
Após a conclusão da investigação, especialistas mundiais em micologia foram convocados para estudar o mega organismo e determinar se ele constituía uma ameaça. Os resultados desse estudo não foram divulgados, mas é provável que os arquivos tenham sido categorizados como sigilosos.
O mega-organismo em Boone foi estudado por especialistas que ficaram impressionados com a engenhosa construção do fungo. Não existem relatos sobre a existência de estruturas similares em outros lugares do mundo, contudo, uma vez que esse fungo aparenta ter se formado espontaneamente na natureza, a chance de existir outros espécimes é razoável.
Fungo Alucinógeno, Digestores de Carne
Criatura Única (supostamente)
ATRIBUTOS:
FOR: não aplicável
CON: 5d6 +30 (45)
TAM: 2d10 + 50 (60)
DES: não aplicável
INT: 2d3 +3
POD: 3d6
Bônus de Dano: não aplicável
HP: 52
ATAQUES: Liberação de Esporos Alucinógenos 85% (dano alucinação POT 17), Pólipos Corrosivos 45%, dano 1d6 (Teste de Sorte para evitar contato com os olhos e cegueira temporária)
Um alvo que entra em contato com uma nuvem de esporos deve fazer um Teste de Resistência baseado em PODER contra POT 17. Em caso de falha, ele é imediatamente afetado pelos esporos e perde a consciência. Sua mente recebe estímulos que são interpretados como sugestões mentais que o forçam a descer ao subterrâneo e assumir um lugar numa das câmaras de digestão do mega organismo. Enquanto permanece nessa condição, o indivíduo experimenta sonhos perfeitamente vívidos nos quais seus desejos e aspirações mais profundas são realizadas.
Cada dia como "hóspede" nas câmaras digestoras acarreta na perda de 1 HP que não se regenera enquanto o indivíduo permanecer nesse lugar. A natureza curiosa dos sonhos e o questionamento durante a experiência onírica, permite que a presa realize Testes de Resistência (PODER) reduzindo a cada nova tentativa 1 ponto da POT do Fungo Alucinatório. Se a presa consegue um sucesso, o sonho se desfaz e o indivíduo desperta na câmara onde se descobre prisioneiro do fungo, nu, coberto da substância áustica, lado a lado com outros restos em diferentes estágios de decomposição. Isso tem um custo de 1/1d8 pontos de sanidade.
Para escapar dessas câmaras é preciso escavar o solo e atingir a superfície, tarefa que pode ser complicada devido ao estado de fraqueza de muitos indivíduos que passam dias sem se alimentar.
Como forma de proteção, o fungo é capaz de produzir estruturas na forma de pólipos, preenchidos com a substância digestiva corrosiva. Quando um indivíduo se aproxima o pólipo estoura espalhando ácido concentrado que causa 1d6 pontos de dano em contato com a pele. Um Teste de Sorte deve ser realizado cada vez que um polipo explode. Em caso de falha, o material entra em contato com os olhos deixando o indivíduo cego por 1d6 +1 horas. Em cada câmara de digestão há ao menos 1d10 +1 pólipos.
SANIDADE: Não há custod e sanidade em ver o Fungo Alucinógeno, mas se descobrir prisioneiro dele acarreta em uma perda de 1/1d8 pontos.
Criaturas de Madeira
* * *
O mega-organismo em Boone foi estudado por especialistas que ficaram impressionados com a engenhosa construção do fungo. Não existem relatos sobre a existência de estruturas similares em outros lugares do mundo, contudo, uma vez que esse fungo aparenta ter se formado espontaneamente na natureza, a chance de existir outros espécimes é razoável.
Fungo Alucinógeno, Digestores de Carne
Criatura Única (supostamente)
ATRIBUTOS:
FOR: não aplicável
CON: 5d6 +30 (45)
TAM: 2d10 + 50 (60)
DES: não aplicável
INT: 2d3 +3
POD: 3d6
Bônus de Dano: não aplicável
HP: 52
HABILIDADES: Sondar o ambiente externo 70%, brotar esporos 80%
ARMADURA: O mega organismo possui uma proteção de 5 pontos contra ataques, com exceção de fogo.
ARMADURA: O mega organismo possui uma proteção de 5 pontos contra ataques, com exceção de fogo.
ATAQUES: Liberação de Esporos Alucinógenos 85% (dano alucinação POT 17), Pólipos Corrosivos 45%, dano 1d6 (Teste de Sorte para evitar contato com os olhos e cegueira temporária)
Um alvo que entra em contato com uma nuvem de esporos deve fazer um Teste de Resistência baseado em PODER contra POT 17. Em caso de falha, ele é imediatamente afetado pelos esporos e perde a consciência. Sua mente recebe estímulos que são interpretados como sugestões mentais que o forçam a descer ao subterrâneo e assumir um lugar numa das câmaras de digestão do mega organismo. Enquanto permanece nessa condição, o indivíduo experimenta sonhos perfeitamente vívidos nos quais seus desejos e aspirações mais profundas são realizadas.
Cada dia como "hóspede" nas câmaras digestoras acarreta na perda de 1 HP que não se regenera enquanto o indivíduo permanecer nesse lugar. A natureza curiosa dos sonhos e o questionamento durante a experiência onírica, permite que a presa realize Testes de Resistência (PODER) reduzindo a cada nova tentativa 1 ponto da POT do Fungo Alucinatório. Se a presa consegue um sucesso, o sonho se desfaz e o indivíduo desperta na câmara onde se descobre prisioneiro do fungo, nu, coberto da substância áustica, lado a lado com outros restos em diferentes estágios de decomposição. Isso tem um custo de 1/1d8 pontos de sanidade.
Para escapar dessas câmaras é preciso escavar o solo e atingir a superfície, tarefa que pode ser complicada devido ao estado de fraqueza de muitos indivíduos que passam dias sem se alimentar.
Como forma de proteção, o fungo é capaz de produzir estruturas na forma de pólipos, preenchidos com a substância digestiva corrosiva. Quando um indivíduo se aproxima o pólipo estoura espalhando ácido concentrado que causa 1d6 pontos de dano em contato com a pele. Um Teste de Sorte deve ser realizado cada vez que um polipo explode. Em caso de falha, o material entra em contato com os olhos deixando o indivíduo cego por 1d6 +1 horas. Em cada câmara de digestão há ao menos 1d10 +1 pólipos.
SANIDADE: Não há custod e sanidade em ver o Fungo Alucinógeno, mas se descobrir prisioneiro dele acarreta em uma perda de 1/1d8 pontos.
Detour (Desvio) - Temporada 5, episódio 4
Não há um nome para esses monstros predadores que parecem habitar uma região de floresta intocada nos Everglades da Flórida. O pouco que se sabe é que são criaturas extremamente territoriais: caçadores que atacam em conjunto se valendo de estratégias para desestruturar seus oponentes e que possuem um sistema de camuflagem único. Não é exagero dizer que essas estranhas criaturas são virtualmente invisíveis na floresta e que só alguém muito atento será capaz de perceber a sua presença, e mesmo assim, poderá ser muito tarde...
Além de sua perfeita camuflagem, as Criaturas de Madeira parecem totalmente à vontade no ambiente florestal, movendo-se de maneira furtiva e silenciosa. Implacáveis, eles perseguem qualquer um que compreendam como uma ameaça e não desistem de matar ou capturar suas presas, mesmo que se vejam obrigados a deixar a segurança da floresta e se aventurar em ambientes onde não estão acostumados a transitar (como em cidades). Esses monstros parecem dotados de uma inteligência prática, que lhes permite antecipar a reação das suas presas. Uma de suas táticas preferidas é separar os adversários e se concentrar naqueles que são deixados para trás ou sozinhos. Diferentemente de outros predadores, que se concentram na presa mais forte, eles podem preferir atacar o membro mais fraco para desestabilizar psicologicamente os demais.
A pele dessas criaturas é resistente, semelhante ao carvalho que cresce na região onde habitam. Isso não os torna imunes a armas de fogo, mas concede um certo grau de proteção contra elas. É possível que sejam necessários vários disparos para derrubar tais criaturas. A pele desses seres é capaz de absorver luminosidade de modo refratário, o que na floresta lhes confere uma capacidade de disfarce extremamente eficaz, sobretudo quando eles se mantém parados. Ao que tudo indica, eles são capazes de ficar estáticos por horas, dias ou mesmo meses. Não há informações sobre sua dieta, mas a descoberta de sobreviventes em uma toca e a ausência de marcas, indica que eles sejam vegetarianos ou que tenham algum outro tipo de nutrição. Seus refúgios parecem ser subterrâneos, o que sugere a necessidade deles criarem um local seguro para repouso.
Apesar de sua aparência humanóide e de sua inteligência, as Criaturas de Madeira não parecem ser humanas. Uma característica desconcertante de sua fisiologia são os olhos vermelhos que brilham na escuridão - e por vezes revelam sua camuflagem. É conjecturado que eles sejam capazes de enxergar perfeitamente durante a noite. O brilho avermelhado de seus olhos, ocasiona um efeito enervante naqueles que o testemunham e parece levar as testemunhas a acessos de pânico.
Em um determinado momento, o Agente Mulder sugere que as Criaturas de Madeira possam ser descendentes dos colonizadores espanhóis que estiveram naquela região no século XVI. Não há nenhuma prova nesse sentido e a suposição não parece se sustentar em qualquer base além da presunção pura e simples do agente.
Embora não tenham sido reportados outros casos de vítimas de Criaturas de Madeira não há indícios capazes de corroborar que a espécie esteja instinta. Dada sua notável capacidade de camuflagem, é possível que Criaturas similares aquelas encontradas nos Everglades ainda habitem regiões florestais e bosques isolados. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os n~umeros entre [ ] se erferem a indivíduos notáveis.
Criaturas de Madeira, Caçadores Furtivos
Raça Independente Menor
ATRIBUTOS:
FOR: 3d6 (med 10) [12]
CON: 4d6 (med 13) [15]
TAM: 3d6 (med 10) [12]
DES: 3d6 (med 10) [12]
INT: 3d6 (med 10) [11]
POD: 3d6 (med 10) [12]
Bônus de Dano: zero [+1d4]
HP: média 11
ATAQUES: Soco 60%, dano 1d3 +db, Agarrar 45%, dano especial
As ardilosas Criaturas de Madeira preferem atrair suas presas para o interior da Floresta, onde procuram isolá-las. Uma vez sozinha, a presa é alvo de ataques sucessivos de pelo menos duas Criaturas de Madeira que se concentram em causar ferimentos e se esconder novamente na floresta. A tática é extremamente eficaz e dá poucas chances ao oponente.
Embora utilizem apenas os punhos para ferir seus adversários, essas criaturas são extremamente violentas, agredindo sucessivamente seu alvo até que ele esteja indefeso e se veja incapaz de reagir. Estes são então arrastados para um covil onde eventualmente acabam mortos. As Criaturas de Madeira não sentem compaixão e agem guiadas por um instinto de sobrevivência que exige a eliminação de qualquer elemento hostil no seu território. Elas são capazes de seguir e localizar indivíduos que adentraram seu território, mesmo em áreas urbanas. Como elas encontram essas pessoas é um mistério.
SANIDADE: 1/1D6 por ver uma Criatura de Madeira
* * *
Embora não tenham sido reportados outros casos de vítimas de Criaturas de Madeira não há indícios capazes de corroborar que a espécie esteja instinta. Dada sua notável capacidade de camuflagem, é possível que Criaturas similares aquelas encontradas nos Everglades ainda habitem regiões florestais e bosques isolados. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os n~umeros entre [ ] se erferem a indivíduos notáveis.
Criaturas de Madeira, Caçadores Furtivos
Raça Independente Menor
ATRIBUTOS:
FOR: 3d6 (med 10) [12]
CON: 4d6 (med 13) [15]
TAM: 3d6 (med 10) [12]
DES: 3d6 (med 10) [12]
INT: 3d6 (med 10) [11]
POD: 3d6 (med 10) [12]
Bônus de Dano: zero [+1d4]
HP: média 11
HABILIDADES: Furtividade 90%, Esconder 90%, Escutar 65%, Esquiva 50%, Localizar 40%, Navegação 85%, Track 80%
ARMADURA: A pele tem uma densidade semelhante a carvalho e oferece 4 pontos de proteção contra ataques.
ARMADURA: A pele tem uma densidade semelhante a carvalho e oferece 4 pontos de proteção contra ataques.
ATAQUES: Soco 60%, dano 1d3 +db, Agarrar 45%, dano especial
As ardilosas Criaturas de Madeira preferem atrair suas presas para o interior da Floresta, onde procuram isolá-las. Uma vez sozinha, a presa é alvo de ataques sucessivos de pelo menos duas Criaturas de Madeira que se concentram em causar ferimentos e se esconder novamente na floresta. A tática é extremamente eficaz e dá poucas chances ao oponente.
Embora utilizem apenas os punhos para ferir seus adversários, essas criaturas são extremamente violentas, agredindo sucessivamente seu alvo até que ele esteja indefeso e se veja incapaz de reagir. Estes são então arrastados para um covil onde eventualmente acabam mortos. As Criaturas de Madeira não sentem compaixão e agem guiadas por um instinto de sobrevivência que exige a eliminação de qualquer elemento hostil no seu território. Elas são capazes de seguir e localizar indivíduos que adentraram seu território, mesmo em áreas urbanas. Como elas encontram essas pessoas é um mistério.
SANIDADE: 1/1D6 por ver uma Criatura de Madeira
Greg Pincus, Insectóide
“Folie à Deux” (Loucura Coletiva) - Temporada 5, Episódio 19
Greg Pincus, é o CEO de uma Corporação que produz uma Aplicação de Vinil, algo bastante simplório e aparentemente bobo. Pincus, entretanto, não é exatamente o que aparenta. O sujeito de meia idade, calvo e de fala mansa é na realidade um inseto gigante, capaz de infectar seus empregados com uma toxina que os transforma em verdadeiros zumbis, totalmente sujeitos às suas ordens.
Um dos empregados da empresa consegue captar nuances da verdade e gradualmente penetra no disfarce de seu patrão, enxergando-o como ele realmente é: um inseto imenso com exoesqueleto negro, quelíceras, enormes antenas e olhos vermelhos. A criatura é capaz de se mover rapidamente e escalar superfícies verticais, voando e emitindo um zumbido inquietante. Não há um consenso sobre os prerequisitos que permitem a algumas pessoas perceber a verdadeira forma dessa insidiosa criatura, mas é possível que certos indivíduos simplesmente possuam a capacidade de ver através do disfarce. Há indícios de que a percepção da real natureza dessa criatura apresente uma progressão, a medida que o indivíduo foca sua atenção nela. O agente Mulder foi capaz de ver Pincus como um inseto gigante e posteriormente não o enxergava mais em seu disfarce humano. A Agente Scully também foi capaz de ver rapidamente a silhueta insectóide, o que permitiu a ela salvar o Agente Mulder.
Seja como for, as pessoas que conseguem penetrar no disfarce desenvolvem um quadro alarmante de paranóia histriônica. Eles são incapazes de tolerar a presença da criatura e passam a vê-la em todo canto, ouvindo seu zumbido e sentindo sua presença. Observadores passam a considerar que eles estão sofrendo de um quadro delirante ou alucinatório. Todos aqueles que viram Pincus em sua forma verdadeira foram considerados como mentalmente instáveis, inclusive o Agente Mulder.
As motivações do inseto são desconhecidas e permanecem dúbias. É possível que ele favoreça a criação de um ambiente de rígido controle, semelhante a uma colméia, mas não é possível avaliar por qual razão. Os zumbis criados pela toxina injetada se comportam como escravos mentais do inseto. Conjectura-se que se esse controle se dê por intermédio de um coquetel de substâncias liberadas na corrente sanguínea por uma picada. Seja qual for o método, as vítimas zumbis, morrem no processo, não obstante, continuem ativas sob um disfarce semelhante ao usado pelo inseto. Indivíduos que conseguem ver além do disfarce, enxergam os zumbis como mortos vivos em estado de deterioração. Não há consenso se as vítimas mentalmente escravizadas sabem ou não de sua real condição.
Greg Pincus aparentemente é o único representante dessa raça insectóide. Uma vez que ele é capaz de transformar um número indeterminado de indivíduos em escravos zumbis, seu grau de ameaça parece enorme, contudo, Pincus parece satisfeito em meramente controlar um ambiente corporativo de modo produtivo. Após ter sido baleado pela agente Scully e de ter caído de uma janela do terceiro andar, ele ainda conseguiu escapar, levando consigo seus zumbis. Não há informações sobre como ele pode ser exterminado ou que armas seriam eficazes contra ele.
Pincus continua desaparecido, embora tenha se fixado em outro ambiente de escritório.
Não se sabe da existência de outros espécimes dessa curiosa raça insectóide. Greg Pincus parece ser o único indivíduo de que se tem conhecimento e com seu paradeiro desconhecido, não é possível determinar se outros podem ser encontrados. Esse artigo pressupõe que há outros membros dessa raça de insetos altamente desenvolvidos e inteligentes agindo livremente, assumindo a identidade de indivíduos acima de qualquer suspeita e comandando escravos zumbis. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os números entre [ ] se referem especificamente a Greg Pinkus.
Insectóide, Controladores Diabólicos
Raça Menor Independente
ATRIBUTOS:
FOR: 2d6 +3 (med 10) [13]
CON: 3d6 (med 10) [12]
TAM: 2d6 +6 (med 13) [13]
DES: 3d6 +3 (med 13) [14]
INT: 2d6 +6 (med 13) [15]
POD: 3d6 +6 (med 16) [20]
Bônus de Dano: (+0) [+1d4]
HP: média (12) [13]
ATAQUES: Picada 40%, dano 1 + veneno (o veneno tem POT 15)
A picada dessa criatura insectóide não é dolorosa e pode passar até desapercebida, entretanto ela lança na corrente sanguínea da vítima uma substância venenosa presente na saliva. Um Teste de Resistência POT 15 contra a CONSTITUIÇÃO deve ser feito imediatamente. Em caso de falha, a toxina causa 15 pontos de dano, o suficiente para matar a maioria das pessoas.
Um indivíduo morto por essa substância é transformado em um escravo dos comandos do inseto, uma espécie de zumbi que obedece suas ordens sem questionamento ou consciência. O indivíduo para todos os efeitos está morto, contudo a capacidade ilusória exercida pelo inseto cria uma ilusão perfeita que disfarça a condição cadavérica. Para todos os efeitos o indivíduo está vivo e goza de saúde, mas um exame simples atesta sua real condição (o que pode custar 1d6 pontos de sanidade). Os escravos tem as estatísticas dos zumbis presentes no livro básico.
Aqueles que resistem ao efeito da toxina são acometidos de uma condição de comatose, permanecendo dessa maneira por 20 - Constituição dias. Ao despertar, os indivíduos não se recordam de ter sido atacados pelo insectóide.
O Insectóide raramente entra em um confronto físico, preferindo recorrer aos seus escravos quando a violência se torna uma necessidade. Nesse caso, os zumbis buscam atrair ou conter a vítima para que a criatura o ataque e assim o transforme também em um escravo. Não se sabe ao certo se existe uma limitação quanto ao número de escravos que podem ser controlados simultaneamente, mas aparentemente a criatura não pode manter muitos escravos ao mesmo tempo. Considere que o insectóide é capaz de controlar um número de escravos igual ao seu atributo PODER.
SANIDADE: 1/1D8 por ver um insectóide, 1/1d4 por ter indícios de sua existência (sons como zunidos e ruídos de inseto)
* * *
Não se sabe da existência de outros espécimes dessa curiosa raça insectóide. Greg Pincus parece ser o único indivíduo de que se tem conhecimento e com seu paradeiro desconhecido, não é possível determinar se outros podem ser encontrados. Esse artigo pressupõe que há outros membros dessa raça de insetos altamente desenvolvidos e inteligentes agindo livremente, assumindo a identidade de indivíduos acima de qualquer suspeita e comandando escravos zumbis. Os números entre ( ) se referem a média global destes indivíduos, os números entre [ ] se referem especificamente a Greg Pinkus.
Insectóide, Controladores Diabólicos
Raça Menor Independente
ATRIBUTOS:
FOR: 2d6 +3 (med 10) [13]
CON: 3d6 (med 10) [12]
TAM: 2d6 +6 (med 13) [13]
DES: 3d6 +3 (med 13) [14]
INT: 2d6 +6 (med 13) [15]
POD: 3d6 +6 (med 16) [20]
Bônus de Dano: (+0) [+1d4]
HP: média (12) [13]
HABILIDADES: Burocracia de Ambiente Corporativo 70%, Disfarce 90%, Furtividade 50%, Esconder 50%, Localizar 45%, Psicologia 55% , Andar na parede 99%
ARMADURA: Nenhum, mas a quitina de seu exoesqueleto oferece proteção contra ataques físicos (socos, porretes e facas) que reduzem o dano à metade. Armas de fogo causam dano normal.
ARMADURA: Nenhum, mas a quitina de seu exoesqueleto oferece proteção contra ataques físicos (socos, porretes e facas) que reduzem o dano à metade. Armas de fogo causam dano normal.
ATAQUES: Picada 40%, dano 1 + veneno (o veneno tem POT 15)
A picada dessa criatura insectóide não é dolorosa e pode passar até desapercebida, entretanto ela lança na corrente sanguínea da vítima uma substância venenosa presente na saliva. Um Teste de Resistência POT 15 contra a CONSTITUIÇÃO deve ser feito imediatamente. Em caso de falha, a toxina causa 15 pontos de dano, o suficiente para matar a maioria das pessoas.
Um indivíduo morto por essa substância é transformado em um escravo dos comandos do inseto, uma espécie de zumbi que obedece suas ordens sem questionamento ou consciência. O indivíduo para todos os efeitos está morto, contudo a capacidade ilusória exercida pelo inseto cria uma ilusão perfeita que disfarça a condição cadavérica. Para todos os efeitos o indivíduo está vivo e goza de saúde, mas um exame simples atesta sua real condição (o que pode custar 1d6 pontos de sanidade). Os escravos tem as estatísticas dos zumbis presentes no livro básico.
Aqueles que resistem ao efeito da toxina são acometidos de uma condição de comatose, permanecendo dessa maneira por 20 - Constituição dias. Ao despertar, os indivíduos não se recordam de ter sido atacados pelo insectóide.
O Insectóide raramente entra em um confronto físico, preferindo recorrer aos seus escravos quando a violência se torna uma necessidade. Nesse caso, os zumbis buscam atrair ou conter a vítima para que a criatura o ataque e assim o transforme também em um escravo. Não se sabe ao certo se existe uma limitação quanto ao número de escravos que podem ser controlados simultaneamente, mas aparentemente a criatura não pode manter muitos escravos ao mesmo tempo. Considere que o insectóide é capaz de controlar um número de escravos igual ao seu atributo PODER.
SANIDADE: 1/1D8 por ver um insectóide, 1/1d4 por ter indícios de sua existência (sons como zunidos e ruídos de inseto)