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quarta-feira, 4 de março de 2020

Postnomicon - Suplemento de Aventuras para Cultos Inomináveis


Antes de qualquer outra coisa a boa notícia: Cultos Inomináveis está garantido no Financiamento Coletivo, tendo atingido os 100%.

A excelente notícia é que ele deve alcançar várias metas extras.

Para quem quer saber mais a respeito de Cultos Inomináveis, aqui está a resenha de um dos suplementos mais interessantes dessa coleção e que felizmente faz parte como uma das metas. 

Postnomicon é uma antologia de aventuras com 120 páginas. O livro segue a mesma identidade visual e tem acabamento similar ao do Livro Básico, ou seja, é totalmente colorido e com fartura de ilustrações, mapas e boxes espalhados pelas suas belas páginas.

A Antologia compreende cinco cenários prontos de diferentes tamanhos e grau de complexidade, mas de um modo geral ótimo material para quem está começando a conhecer o sistema e ambientação. Algumas são mais indicadas para sessões curtas, servindo perfeitamente como one-shots permitindo apresentar o sistema e ambientação em eventos ou para grupos de iniciantes. Outras são mais elaboradas e terão uma duração de duas a três sessões até a conclusão.


É interessante explicar que não se trata de uma Campanha, ou mesmo de uma mini-campanha, como Oculto no Vazio (Fundido en Blanco), composto de três histórias concebidas para o mesmo Culto e com os mesmos personagens. Nada impede, no entanto, que as aventuras sejam encadeadas, tendo então, o narrador, de fazer alguns ajustes e construir um elo entre elas.

O primeiro cenário tem como título "Casa da Bruxa dos Sonhos" e foi escrito por Ricard Ibáñez, conhecido autor espanhol que já tem certa experiência escrevendo para jogos de horror. É dele a mini-campanha "La bestia no debe nacer", para Chamado e que foi publicado na Espanha. Trata-se do cenário mais curto do livro e um que tem um início assustador. Um homem decide cometer suicídio, mas antes ele mata a esposa e os filhos de forma brutal. Suas últimas palavras devem ser o suficiente para atrair a atenção dos cultistas, pois ele diz: "Isso deve servir para detê-lo".

Ao que ele estaria se referindo e de que maneira essa tragédia poderá trazer os cultistas mais perto de seus objetivos?


A segunda aventura é "Grande demais para falhar" de Ismael Díaz Sacaluga.

Nela, os jogadores serão membros de uma companhia gestora de capital de risco que acabaram de obter uma desejada promoção e que estão celebrando seu novo posto. Os acontecimentos surpreendentes vão se multiplicando à medida que coisas estranhas começam a acontecer. Trata-se de uma trama um pouco complicada, que exige personagens específicos para a história em questão, mas que tem enorme potencial.    


A próxima aventura é "Primavera Quebrada" de Iñaki Raya, um cenário que começa in media res com uma perseguição de carros que será aos poucos explicada na base de flashbacks que lembram um roteiro de Quentin Tarantino. Sem dúvida é uma maneira muito eficiente de atrair a atenção dos jogadores desde o primeiro minuto de jogo. Além disso, todo o cenário está repleto de referências cinematográficas, algo muito bacana e que com certeza irá agradar aos fãs de cinema.


"Na noite do Diabo" de Antonio Ortiz é uma aventura curiosa, parte da premissa de que um cientista  (é preciso dizer que trata-se de um cientista louco?) e um criminoso estão trabalhando em uma droga experimental de origem alienígena que planejam despejar no submundo. No meio dessa trama, os cultistas acabam metendo os narizes quase que por acaso. Eles terão de decidir então como irão proceder e como lidarão com as possíveis implicações.


O último cenário é "Ritual sob demanda" de Juan Sixto que fecha o suplemento com chave de ouro. Nele temos um advogado que trabalha para um assassino em série aprisionado que precisa dos personagens dos jogadores para investigar uma pista sobre seu cliente. Essa premissa inicial leva o grupo à cidade costeira de Kingsport, um dos menos explorados lugarejos da célebre Lovecraftian Country.


É muito interessante conhecer o trabalho de autores e escritores espanhóis que oferecem uma visão distinta dos Mythos de Cthulhu. As aventuras são curtas, mas podem ser expandidas facilmente por um narrador interessado em torná-las mais detalhadas. 

Se faz necessário chamar a atenção para os belos Recursos de Jogo (Handouts) que integram cada cenário. Um maravilhoso trabalho gráfico que sem dúvida concede maior imersão às sessões. Nada como ter à disposição handouts tão elaborados quanto esses.


O mais bacana a respeito de Postnomicon é que esse é apenas o primeiro volume do que se projeta a se tornar uma coleção. Para um jogo como Cultos Inomináveis, que tem uma proposta tão inovadora, é ótimo poder contar com aventuras prontas que permitem ao narrador e jogadores entender não apenas a mecânica, mas os detalhes da ambientação.

A visão de vários autores nos mostra as infinitas possibilidades do que temos em mãos e nos faz ponderar a respeito das muitas facetas desse RPG.

É algo para ser desfrutado!

terça-feira, 25 de fevereiro de 2020

Oculto no Vazio - Resenha da Aventura para Cultos Inomináveis



Por Tiago Maraschin

Quando os Mitos de Cthulhu encontram o Horror Slasher

Oculto no Vazio (tradução de Fundido em Blanco), é um livro suplemento para o jogo de RPG Cultos Inomináveis, publicado pela editora espanhola Nosolorol, escrito por Jose Manuel Sorio e Jose Lomo, e magnificamente ilustrado por Javier Charro.

Oculto tem uma perspectiva diferente dos outros cenários e aventuras relacionados com os Mitos de Cthulhu. Ele está focado num horror mais visceral, gore e slasher. Na minha opinião os autores conseguiram casar perfeitamente o horror slasher/gore de filmes como O Massacre da Serra Elétrica (Texas Chainsaw Massacre), Quadrilha de Sádicos (Hills have Eyes), Rejeitados pelo Diabo (Devil Rejects) ou Pânico na Floresta (Wrong turn) com o horror dos Mitos de Lovercraft. O livro seria o que em Rastro de Cthulhu chama-se Marco de Campanha, apresentando a descrição de um cenário completo: personagens, ganchos de aventura e três módulos/aventuras que podem ser jogados na forma de uma campanha completa ou aventuras isoladas.

A primeira parte do livro nos apresenta a Família White, com toda sua cultura endogâmica, descrevendo os principais membros do clã com riqueza de detalhes. Os White são um culto familiar constituídos pelos típicos rednecks (caipiras) americanos do sul profundo que conhecemos de inúmeros filmes de horror: endogâmicos, reacionários, violentos, fanáticos, xenófobos e canibais. Aqui é possível encontrar personagens com muitas referências a várias obras de filmes slashers. Mas o antigo patriarca da família, em sua juventude viajou pelos EUA e é claro, espalhou sua maligna semente em várias partes. Assim podemos tomar conhecimento de outros membros afastados da família, filhos bastardos, órfãos, parentes distantes, ex-membros do culto distribuídos por todos o país formando uma rede de cultos e seitas peculiares.


Aqui também nos é apresentada a fazenda maldita dos White, lar da família, localizada no povoado de Carson, Novo México. Outros lugares importantes da zona também são descritos, como o cemitério de carros, as cavernas Chijidi e Fossa dos Bebês.

A terrível verdade é que a Fazenda White se ergue sobre um Grande Antigo adormecido, e nos terrenos que a rodeiam habitam muitas criaturas dos mitos. Os índios navajos o chamavam de “Seig-Oakedya”, mas os White simplesmente o conhecem como “O Ser do Poço”. A criatura dorme desde muito antes dos homens pisarem na terra e seus sonhos moldaram os White convertendo-os em seres perversos e malévolos, entregues a adoração cega e a consumação de planos de um Grande Antigo, que eles mesmos não compreendem. E com sua semente espalhada pelo país, este culto insano estende pouco a pouco seus tentáculos através de laços familiares e a poderosa conexão que existe entre o sangue da família e o Ser do Poço.

Além da descrição da Família White e suas terras, o livro também conta com mais de 20 personagens ligados a família, membros, parentes, inimigos, aliados e vitimas, além de seitas rivais, monstros e criaturas relacionadas. Tudo isso encontramos nas primeiras 57 páginas do livro. O restante se divide em três módulos/cenários de aventuras: Aguijon em la Retina, Fundido em Blanco e Simiente Negra cae al Pozo (Algo como Espinho no Olho, Oculto no Vazio e A Semente cai no Poço).


Aguijon em La Retina

A primeira aventura, onde os personagens dos jogadores devem escoltar uma garota White (que lembra muito a menina Eleven da série Stranger Things) de volta a sua família e há uma infinidade de possibilidades de desfechos, tanto no início como no fim da aventura. Se trata do primeiro contato com essa peculiar família e dependendo de como acabe essa partida, os personagens jogadores vão ter problemas com os White para o resto de suas (curtas e miseráveis) vidas.

Fundido em Blanco

A segunda aventura, que também dá o título ao livro, se trata de um cenário peculiar, criando uma trama paralela para os jogadores. Há 5 anos atrás foi produzido um documentário chamado Fade to White, que atualmente está perdido. Segundo comentários encontrados na Deep Web, o filme exibia uma investigação sobre uma família isolada que vivia no interior profundo do Novo México. Os boatos dizem que os realizadores do documentário desapareceram durante o final da gravação, deixando apenas fragmentos do filme que poucos conseguiram ver.

Nesse cenário os personagens jogadores conseguem acesso ao filme para tentar descobrir o que realmente aconteceu. Não será uma viagem agradável. Mas o cenário possui uma trama paralela, que permite aos jogadores fazer uma partida interpretando os personagens prontos do filme original para descobrir o que aconteceu. Ou seja ao invés de apenas receber a descrição do documentário e seus fatos, eles podem vivenciar o filme na pele dos personagens do filme para representar o que seus personagens verdadeiros estão assistindo. Realmente me pareceu uma grande ideia, permitindo viver duas aventuras em uma, com dois grupos de personagens distintos.

Simiente Negra Cae al Pozo


A terceira e última aventura/cenário, nesta os White entram em contato com os personagens jogadores para que os ajudem a encontrar um membro desaparecido de sua família, ninguém menos que Cherry Sun Adams, uma encantadora jovem que esta metida em apuros. A personagem é uma clara referência a Cherry Moon Zombie (a estrela dos filmes Devil Rejects e The House of 1000 Corpse, e esposa do diretor e roqueiro Rob Zombie). Mais uma aventura com caipiras canibais, fantasmas deformados, cachorros raivosos, filmes snuff e jogos mortais.

Resumindo, Fundido em Blanco é um grande suplemento de aventuras e cenários de horror e consegue casar muito bem dois gêneros de horror numa costura bem acabada: O Horror slasher e o Horror Cósmico. Talvez os fãs mais puristas de Lovecraft não apreciem o material, mas ele realmente é muito bom e bem desenvolvido, oferecendo um estilo de aventuras diferentes e mantendo os horrores dos mitos presentes, mas como uma capa de fundo. Um suplemento que pode ser utilizado por mestres em qualquer partida de horror em outros sistemas, já que o sistema original, chamado Hitos é muito descritivo. Lembra muito um Fate com 3d10. Mas esses cenários também podem ser usado em Chamada de Cthulhu/BRP, Rastro de Cthulhu/Gumshoe e em outros jogos de horror não-cthulhianos como Mundo das Trevas, Shotgun Diaries, Kult e Unknow Armies se assim o mestre desejar.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

Cultos Inomináveis - Os Cultistas somos nós: Resenha do Jogo da Buró


Por R. B. Leal com Luciano Giehl

Terminei de ler o estupendo livro de RPG Cultos Inomináveis, lançado pela Editora espanhola Nosolorol, e me sinto à vontade para comentar quais foram as minhas impressões a respeito dele. Receio que a postagem tenha ficado um pouco longa, então faça um café antes de começar a ler...

Caso alguém não saiba, Cultos Inomináveis é um jogo de Terror que tem uma proposta ligeiramente diferente em relação a outras ambientações com temática Lovecraftiana. O "normal" é que os jogadores assumam o papel de investigadores do estranho e do perturbador. São pessoas normais que em determinado momento acabam cruzando o caminho dos perigosos Mythos de Cthulhu e descobrindo alguma conspiração ou ameaça à humanidade. Embarcam então em uma espécie de cruzada desesperada para conter esse mal aterrador. E este, geralmente, é aliado de um Culto maligno que venera os Deuses e Criaturas não-humanas  e que pretende se valer deles para receber algum benefício próprio. O que se tem é uma luta desesperada contra pessoas inescrupulosas capazes de qualquer coisa para atingir seus vis objetivos.

Mas em Cultos Inomináveis, as coisas são bem diferentes.

O jogo coloca os personagens literalmente do "outro lado" do muro: eles não são os heróis e sim os membros de algum culto secreto dedicado aos antigos. Não são portanto pessoas bem intencionadas que se dedicam a conter o avanço do Mythos, pelo contrário, são indivíduos que querem mais é promovê-lo, pelos mais diferentes motivos.


Confesso que essa "virada de casaca" num primeiro momento pareceu muito estranha. Como jogador e mestre de longa data de Chamado de Cthulhu e seus derivados, essa é a primeira vez que se tem algo desse tipo. Até então, era impensado que os jogadores assumissem esse papel, o que torna Cultos Inomináveis algo bem inovador.

Desde que tomei conhecimento do projeto deste jogo, tive duas dúvidas: 1) Como eles conseguiriam que os "cultos" fossem mais do que uma grupo de maníacos dementes e 2) que tipo de aventuras esses personagens poderiam viver? Ambas as perguntas foram respondidas após a leitura do livro, como explicarei mais adiante.

Mas vamos por partes, deixe que eu comece falando da parte física do livro.

Cultos Inomináveis tem uma apresentação soberba: quase 300 páginas coloridas, com uma capa espetacular e ilustrações internas abundantes de excelente qualidade. O livro é um deleite para os olhos. As ilustrações dos personagens cultistas e do ambiente decadente onde o jogo transcorre, bem como, das criaturas que compõem o bestiário, estão entre as melhores que já vi em um jogo de terror inspirado pela obra de H.P. Lovecraft. Algumas imagens como as de Azathoth, Nodens, Cthulhu e a de Hastur conseguem transmitir perfeitamente a sensação assombrosa do que é encarar o abismo do Horror Cósmico. Passagem só de ida para o mundo da loucura! A forma como os artistas Borja Pindado Arribas e Marga F. Doinare conseguiram reproduzir esses deuses e seus serviçais é impressionante. 


A diagramação do texto é feita em duas colunas com vários destaques separados em caixas, algumas delas com uma escrita manuscrita. Essa fonte cursiva cai como uma luva para as páginas imitando pergaminho e papel antigo. O acabamento é lindo. O texto é conciso, mas com detalhes suculentos que nos ajudam a mergulhar na ambientação e compreender os meandros dela. A leitura flui tranquilamente, sendo muito agradável e prazerosa.

O manual está dividido em nove capítulos, separados por breves peças de narrativa - chamadas de Relatos, que nos ajudam a submergir nos principais aspectos da ambientação. Cada qual é material de primeira qualidade, o tipo de coisa que um mestre pode aproveitar para sua crônica. O primeiro capítulo é uma breve introdução ao mundo de Lovecraft, sua história e princípios. Ele também dedica espaço a apresentar qual será o papel que os jogadores irão desempenhar dentro do jogo.

A seguir ele passa para o capítulo que cobre a criação dos personagens. O sistema de Cultos é chamado HITOS (que pode ser traduzido como marcos) e ele guarda em sua espinha dorsal algumas semelhanças estruturais com o sistema FATE

O primeiro passo do jogador na Criação do Personagem será definir um conceito central estabelecendo que tipo de cultista será. Este background é importante para traçar a origem e qual as motivações de seu personagem e sua dinâmica no Culto que ele integra. O livro contempla diversas modalidades de cultistas, desde os eruditos dedicados a encarar as entidades de uma forma lógica, até os realmente maníacos, dispostos a venerá-los fanaticamente como seres superiores e dispostos a rastejar aos seus pés em troca de favores. Tem espaço para tudo... 


O jogador dispõe de 20 pontos para espalhar entre as quatro características principais, que podem ter uma pontuação máxima de até 10. A se saber, os quatro atributos que moldam os personagens são Força, Reflexos, Vontade e Intelecto. É interessante que os atributos fornecem além de um número, uma característica narrativa ligada a ele. Esta serve para descrever o que significa o valor que lhe foi auferido. Por exemplo, um personagem com Força 7 pode ter a descrição "Músculos trabalhados", que poderia ser descrito também como "Incansável" ou "Perfeitamente em forma", ao passo que um número abaixo da média, poderia ser descrito em termos como "acima do peso" ou "molenga".

Em seguida, escolhe-se quatro marcos (hitos) para o personagem, o que se assemelha um pouco aos Aspectos do FATE. Estes são elementos narrativos que podem ser invocados no decorrer do jogo para aprofundar o personagem e fornecer recursos para o narrador. Juntos eles ajudam a compor uma pequena história pregressa e descrevem como o personagem chegou até aquele ponto de sua existência.

Temos então 40 pontos para distribuir entre oito habilidades gerais possuídas por todos personagens. Cada tipo de habilidade é definido por um símbolo que trata de aspectos ligados a combate, cultura, observação, esoterismo etc... O mais interessante é que estas ficam em aberto, são uma lacuna em branco e cabe ao jogador descrever em termos gerais qual o aspecto de seu personagem que melhor define aquela habilidade. Por exemplo, no símbolo correspondente a "combate", o jogador poderia escrever "treinamento militar avançado" para ressaltar uma graduação 7 ou 8. Ao passo que poderia escrever "simplesmente esforçado" para uma graduação 3. Na lacuna dedicada a cultura poderia escrever "ávido leitor" espelhando uma graduação 7, ou então "desinteressado" para um número 2.

O jogador possui ainda valores derivados (Iniciativa, dano, defesa etc.) que são obtidos a partir dos atributos principais. É preciso então definir os Pontos de Drama que grosso modo constituem uma medida do nível e experiência do personagem. Finalmente deve-se escolher uma Complicação, que é um tipo de aspecto negativo que fornece alguma desvantagem ou comprometimento para seu personagem. Há um último detalhe, Degeneração, que representa o quão "desumano" o personagem é, ou como ele vai mudando no decorrer de sua carreira como cultista. 


O capítulo termina com vários exemplos de personagens já prontos nos quais os jogadores podem se espelhar em busca de inspiração. De uma forma geral, o Sistema de Criação dos Personagens é bastante intuitivo e com conceitos fáceis de assimilar. O sistema obriga o jogador a pensar um pouco sobre o personagem ao invés de simplesmente distribuir pontos como ocorre na maioria dos jogos. No Hitos temos uma definição bastante clara do que significa cada graduação e de quais são as capacidades e limitações de cada personagem.

O Capítulo 3, "Sistema", aprofunda como é a mecânica empregada no Hitos.

As resoluções das ações são testadas através do rolamento de três dados de 10 (3d10) acrescida de um atributo e de uma habilidade. O número alvo é definido pelo narrador como uma dificuldade a ser atingida. É interessante que o resultado de apenas um dos dados, geralmente o de valor intermediário, é somado para obter o resultado final.

Por exemplo, um personagem rola 3 dados e obtém 4, 6 e 9. Como ele deve descartar o maior (9) e o menor (4), ele aproveita o valor intermediário, no caso o 6, que será acrescido a sua graduação de Atributo + Habilidade, para um resultado total. Se o valor for igual ou superior a dificuldade definida pelo Narrador ele terá sucesso, se for inferior, ele falha em sua tentativa.

Nesse momento entram em ação os aspectos genéricos definidos pelo jogador na criação do personagem que terão importância central na resolução. O jogador pode gastar pontos de Drama para invocar um aspecto positivo de seu personagem e que pode ser aplicado ao teste. Da mesma maneira, um aspecto negativo pode ser conjurado pelo Narrador para atrapalhar o resultado final. Os aspectos disparam vários gatilhos e permitem usar o melhor resultado dos dados ou obrigam o jogador a se conformar com o menor. Os aspectos, dessa forma conferem ao sistema um elemento de imprevisibilidade muito interessante.


Essa simples mecânica conduz todos os testes que compõem o sistema, inclusive os que envolvem Combate e Sanidade, que no jogo é chamada Estabilidade Mental.

Embora os personagens dos jogadores sejam cultistas, isso não significa que eles estão imunes aos efeitos da loucura por ver criaturas, testemunhar magias ou participar ativamente de acontecimentos traumáticos. Eventos sobrenaturais tendem a minar a resistência mental o que pode resultar em graves (e perigosas) consequências que vão desde um simples desconforto até o estupor completo diante dos horrores do Mythos. A medida que os personagens vão sendo submetidos a circunstâncias de perda de sanidade, eles avançam através de três estágios: Alterado, Transtornado e Enlouquecido, cada qual com suas implicações e efeitos.

O sistema é bastante simples e prático, não havendo muitos obstáculos para compreender as noções por trás dele. De fato, impressiona como jogadores de menos experiência com jogos de interpretação compreendem de forma rápida a mecânica e quase que de imediato passam a segui-la de maneira intuitiva. No fim, o desenvolvimento da aventura consegue se valer sobremaneira da mecânica, avançando de forma natural com a história.

Após cobrir os aspectos de sistema, o livro se concentra em um capítulo dedicado à Ambientação, no qual investiga o mundo opressivo e sufocante idealizado Lovecraft e o compara ao mundo no qual transcorrem os cenários de Cultos Inomináveis. Ao contrário de muitos jogos clássicos inspirados pelos contos de Lovecraft, que se passam nos anos 1920-30, o jogo tem como ambiente os dias atuais. O capítulo retrata como o progresso e os avanços do mundo contemporâneo, o surgimento de novas tecnologias e costumes, impactaram na realidade dos Mythos. É uma análise bastante interessante e pertinente que permite ao Narrador contextualizar a sua trama e gerar um ambiente mais propício para contar sua história. Um elemento interessante é que muitas das informações são tratadas como meros rumores, já que o mistério e os questionamentos constituem algo inerente para as ambientações lovecraftianas.


O capítulo dedicado às Criaturas talvez seja o mais chamativo e vistoso. As poderosas divindades, seres e abominações que integram o vasto painel de entidades, agrupados na Mitologia Cthulhiana são apresentados ao longo dessas páginas, com direito a ilustrações magníficas, muitas, de cair o queixo. Me agrada a maneira como cada criatura foi descrita, de forma concisa, é bem verdade, mas sem deixar de lado informações que tornam possível compreender seu foco e motivações. Além dos Deuses, que serão o objeto de atenção do grupo (ou melhor dizendo, culto), o narrador encontrará uma vasta gama de seres que os personagens poderão encontrar pelo caminho, agindo na qualidade de servos, aliados e recursos.

Eu achei especialmente interessante a maneira como o comportamento dos seres é apresentado, oferecendo possibilidades para utilizá-los de várias maneiras. Muito mais do que um apanhado de números e estatísticas, as fichas concedem uma motivação para tais seres, em geral, insondáveis.   

Os Cultos são a matéria explorada no capítulo seguinte e num jogo chamado "Cultos Inomináveis" talvez ele seja o mais importante de toda a parte dedicada a ambientação.

Ele se encarrega de responder às perguntas que formulei mais acima, sobre como o jogo trata da relação dos personagens com as criaturas que são alvo de sua atenção. E a forma como se dá essa interação entre mortais e deuses, é explicada de maneira notável.


O capítulo discute primeiramente quais são as principais características de um Culto: seus objetivos, suas motivações, como ele se forma e quais os tipos de pessoas que recorrem a eles e passam a se tornar membros atuantes. É um panorama absolutamente diferente das demais ambientações que se debruçam sobre o cânone Lovecraftiano. Os cultistas possuem as suas próprias razões e crenças, algumas bem fundamentadas. Não são, embora possam vir a ser, meros joguetes nas mãos das entidades, servos ignóbeis, ou ainda, degenerados que fazem o que fazem, apenas pelo prazer de serem desprezíveis.

Os autores são muito felizes ao conceder recursos para compreender a formação de uma célula de culto e como esta se desenvolve. Não se trata de simplesmente atribuir aos cultistas uma visão estereotipada de "maluco megalomaníaco", mas de aprofundar suas razões e como essas pessoas acabaram se voltando para os deuses obscuros como uma forma de preencher um desejo, almejando uma revelação ou conquistar um poder superior.

Em "Cultos Inomináveis", os personagens dos jogadores são mais do que indivíduos que vestem mantos negros e se reúnem para realizar rituais profanos no qual leem tomos proibidos. São pessoas com camadas que podem, inclusive, ter dúvidas sobre o que estão fazendo e as implicações de seus atos temerários. Diferente dos "cultistas por definição" que sacrificam, invocam e conjuram monstros dos recessos profundos do espaço-tempo, estes personagens, apesar de fazer tudo isso, tem a chance de explorar elementos nunca antes vistos, como dúvida, receio e até remorso. 

O livro lista nada menos do que 14 exemplos de cultos que vão de Irmandades místicas seculares até Organizações de eruditos dedicados à exploração do sobrenatural, de ONGs que pretendem salvar o planeta custe o que custar à famílias de devotos canibais que tem suas próprias tradições há gerações. O interessante é que nem todos esses cultos sabem exatamente com o que estão envolvidos e menos ainda consideram errada a sua busca pelas verdades do universo. A mensagem é clara: cultos podem assumir muitas formas e dificilmente haverão dois iguais.

O capítulo dedicado à Magia explica o uso de encantamentos e rituais, que incluem diversas habilidades especiais descritas como arcanas e que podem ser aprendidas pelos personagens. Como bons cultistas, eles terão maior acesso a magias, conjurações e invocações do que os investigadores em típicas aventuras lovecraftianas. Isso se deve, é claro, ao fato de uma maior familiaridade dos cultistas, acesso e desprendimento quanto ao que coletam nas suas aventuras. Enquanto os investigadores tem que debater entre aprender magias ou não, e o custo disso para sua sanidade, além, das implicações éticas e morais, cultistas não tem as mesmas restrições.


Existem no jogo três graduações quanto ao conhecimento e utilização de magia (menor, intermediário e maior). Evidentemente, cada graduação é mais complexa e difícil do que a anterior, supondo uma maior perda de Estabilidade (tanto de quem usa, quanto quem vê a magia sendo lançada) e que tem um efeito notável em nossa realidade. A explicação de como as magias operam é magnífica.

Também é preciso compreender que Magia e Degeneração estão intimamente ligadas. A Magia é um caminho que leva os personagens a obter grandes poderes e capacidades, mas ela também escancara as portas para a Loucura e para transformações físicas e psicológicas das quais não há volta. A tentação é grande, e o jogo leva em consideração que Poder Extremo implica em Corrupção Extrema. Caberá aos jogadores ter cuidado e decidir se os seus personagens devem ou não enveredar por esse caminho e aceitar as implicações de seus atos.

O capítulo inclui uma lista completa de poderes com as descrições das habilidades arcanas e exemplos de magias. Ele também fornece as diretrizes para criar suas próprias magias e incluí-las no jogo. Há espaço nesse capítulo para artefatos e objetos encantados que podem ser obtidos como presentes de sua divindade patrona ou usadas como itens sagrados do culto. Uma vez que se trata de um jogo de inclinação Cthulhiana, não poderiam faltar tomos, livros e material que pode ser usado para aprender mais a respeito dos Mythos ancestrais.

O último capítulo que antecede as aventuras introdutórias é um tanto protocolar, mas nem por isso menos interessante. Ele inclui dicas e conselhos para o Narrador de primeira viagem saber o que o espera e algumas ideias que podem servir de guia na criação de aventuras de horror. É um capítulo que aborda os pormenores do processo criativo de uma aventura, desde o conceito inicial, como trabalhar as cenas e dosar as revelações e horror, até a construção de uma campanha. Uma das questões mais interessantes ao meu ver é como manter os personagens funcionando como um grupo numa ambientação onde sede de poder e perversidade são permitidas (e até incentivadas). O livro responde bem a essa questão, fornecendo conselhos para tornar o culto um elemento aglutinador entre os personagens.


O restante do capítulo se completa com uma série de conselhos sobre como construir adversários, cultistas rivais, autoridades e investigadores enxeridos, além de novas criaturas que podem ser criadas pelo Narrador.

O livro básico se encerra com duas aventuras prontas. A primeira "A Conspiração de Luveh-Kerapf" serve como ponto de partida para uma campanha e para apresentação do universo de Cultos Inomináveis. Nela, os personagens não fazem (ainda) parte de nenhum culto, sendo simples interessados em "fenômenos estranhos" e membros de um mesmo grupo de discussão via internet. Uma reunião é marcada por um dos colegas mais paranoicos, o que servirá para que eles tenham um vislumbre da verdade oculta. A aventura termina com os personagens podendo escolher qual o caminho que irão trilhar dali em diante, sendo que há diversas opções abertas. De fato, essa aventura é perfeita para quem não conhece nada a respeito do jogo e para o Narrador que acabou de ler o livro e está ansioso para testar o que acabou de conhecer. Fazia tempo que eu não lia uma aventura introdutória tão boa.       

A segunda aventura "Tua dor é Sua oferenda", parte do princípio de que o grupo faz parte de um mesmo culto. Nela os membros investigam uma série de misteriosos desaparecimentos no qual rivais parecem estar envolvido. Descobrir a verdade e lidar com as repercussões são o foco da história.

Cultos Inomináveis é sem dúvida um jogo bastante diferente na sua proposta e conceito.


O veredito? Mergulhe de cabeça e abrace essa loucura o quanto antes! Trata-se de um produto muito bem construído, sólido e inovador. Ele consegue extrair da clássica ambientação lovecraftiana, já bem explorada por vários jogos - e até certo ponto batida, algo novo e cheio de frescor. A oportunidade de viver "o outro lado", encarnando alguns dos grandes vilões no Universo do Horror Cósmico é intrigante, quanto mais para quem está habituado a ser sempre o "mocinho" nessas histórias. 

ADENDO: "Cultos Inomináveis" será publicado no Brasil pela Editora Buró. De fato, o Livro Básico se encontra no momento em Financiamento Coletivo com uma série de recompensas. É uma grande chance de trazer para o Brasil esse jogo sensacional.

Então, o que está esperando? O Financiamento vai até 12 de março de 2020,com previsão de entrega do material para outubro deste ano.

Clique no link abaixo e veja qual a melhor opção de financiamento, lembrando que os apoiadores recebem o PDF do jogo no momento que confirmam o apoio: