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quinta-feira, 10 de setembro de 2026

RPG do mês: Heart: The City Beneath - Caos e Exploração como nunca visto antes numa Masmorra


Lançado em 2020 pela editora britânica Rowan, Rook and Decard, Heart: The City Beneath (algo como "Coração: A Cidade Abaixo) é um RPG criado por Grant Howitt e Christopher Taylor, os mesmos autores de Spire: The City Must Fall. Embora compartilhe com seu antecessor o mesmo universo e algumas de suas bases mecânicas, Heart não é simplesmente uma segunda edição ou uma expansão de Spire. Se Spire é uma fantasia urbana sobre revolução, opressão e conflito político, Heart abandona a cidade vertical e leva os jogadores para aquilo que existe abaixo dela: uma gigantesca região subterrânea, impossível e mutável, conhecida simplesmente como Heart. O resultado é um RPG de fantasia sombria, horror surrealista e exploração de masmorras que subverte a própria noção batida de Dungeon Crawl criando uma experiência muito mais envolvente do ponto de vista narrativo.

O projeto nasceu de uma campanha de Kickstarter realizada entre setembro e outubro de 2019. A meta inicial era de £17 mil, mas a campanha terminou com £99.612 arrecadados por 2.448 apoiadores, atingindo 586% do objetivo. Ou seja, Sucesso completo! A dimensão do financiamento ajudou a consolidar um projeto que já vinha chamando atenção pela proposta e pela identidade visual. O livro chegou ao público em 2020 e rapidamente se tornou um dos títulos independentes de fantasia sombria mais comentados dos últimos anos. A trajetória posterior confirma o sucesso: em 2021, Heart recebeu nada menos que SETE ENNIE Awards.

Mas é para tudo isso? Do que trata HEART, o que esperar de uma campanha e quais as regras desse negócio? 

Vamos por partes...




A proposta de Heart pode ser resumida da seguinte forma: Até onde você iria para obter aquilo que mais deseja? O jogo tenta responder a isso, transferindo essa questão existencial para a prática da exploração de masmorras. Os personagens são indivíduos que precisam descer cada vez mais fundo nas entranhas dessa imensa masmorra em busca não apenas de riqueza, mas daquilo que irá definir sua existência. As profundezas podem conceder aquilo que os personagens almejam - ou destruí-los no processo. 

Como se pode perceber, não temos exatamente heróis, mas "delvers" (escavadores ou exploradores, ambos os termos funcionam bem) que adentram nessa masmorra atrás de algum objetivo particular. Seja riqueza, conhecimento, respostas, redenção, vingança, transcendência ou qualquer outra coisa que os tenha levado a abandonar a segurança do mundo superior. Não se trata, portanto, de um grupo de aventureiros que simplesmente aceita missões para acumular tesouro. Cada personagem possui uma razão pessoal para estar ali, e o jogo transforma esse desejo em uma das forças catalizadoras da campanha. Explorar não é apenas uma aventura, mas uma jornada de autoconhecimento. O Heart é simultaneamente uma promessa e uma ameaça: quanto mais os personagens progridem, maiores são as possibilidades de conseguir aquilo que procuram - e maior também o preço que terão de pagar.

A ambientação é provavelmente o maior triunfo do jogo. 



O Heart é muito mais do que uma estrutura cheia de corredores e salas conectadas. Ela é uma espécie de organismo vivo, uma dimensão compacta, uma cidade interminável e uma ferida na realidade, tudo ao mesmo tempo. Ele não funciona como uma masmorra convencional com passagens, câmaras e escadarias que podem ser mapeadas. É um lugar que muda, expande, contrai, reverbera e possui vontade própria. Existem florestas subterrâneas, estações de trem amaldiçoadas, comunidades inteiras, máquinas impossíveis, igrejas dedicadas a deuses proibidos, estabelecimentos comerciais predatórios e passagens que levam a lugares que não deveriam existir. O livro oferece mais de cinquenta landmarks, locais relativamente estáveis em meio à instabilidade caótica do Heart, além de dezenas de adversários e situações estranhas. Tudo isso com o propósito de fazer cada incursão ao Heart ser diferente das outras. Essa abundância de ideias dá ao cenário uma qualidade quase onírica: o jogador nunca sabe exatamente que tipo de absurdo encontrará e tudo, virtualmente TUDO, pode acontecer.

O clima de Heart oscila deliberadamente entre fantasia sombria, horror corporal, surrealismo e humor grotesco. Em uma exploração (note que evito usar o termo aventura) os jogadores irão encontrar criaturas assustadoras, mutilações, loucura e transformação física, mas também circunstâncias tão surreais que chegam a ser cômicas. Que tal descobrir que as paredes de pedra se tornam carne e osso, com rios de sangue e bosques de tendões? Ou então se aventurar por um túnel onde o tempo se desfaz e os personagens envelhecem e rejuvenescem a cada sala? Ou quem sabe, entrar em uma câmara na qual se perde a humanidade? 

Em Heart não é como se "coisas estranhas pudessem acontecer" está mais para "coisas bizarras irão acontecer" e ninguém voltará igual seja física, mental ou emocionalmente. A experiência causará mudanças permanentes nos Delvers.



Um dos maiores méritos da ambientação é transmitir a noção de que o grotesco funciona melhor quando não é tratado com solenidade. Uma igreja subterrânea com arquitetura impossível, uma árvore enlouquecida e faminta ou uma criatura que rouba identidades podem ser coisas genuinamente perturbadoras, mas também podem ter uma estranha lógica que as torna memoráveis. O cenário tem algo de pesadelo, mas um pesadelo que ocasionalmente apresenta um humor negro e letal. Essa mistura evita que Heart seja simplesmente outro jogo de “fantasia grimdark”. Lhe confere uma identidade própria e bastante inovadora.

A lore é apresentada de maneira condizente a essa proposta. Em vez de transmitir ao mestre o background do mundo e uma cronologia fechada, Heart nunca vai além de oferecer fragmentos, rumores, conceitos e perguntas sem resposta. O cenário está relacionado à cidade de Spire, habitada pelos drows (sim, os elfos negros) e dominada pelos aristocráticos aelfir (elfos), mas a maior parte da experiência ocorre muito abaixo dessa sociedade, entre as raças consideradas inferiores. 

Abaixo da cidade de Spire espalhasse o Heart, uma presença misteriosa e quase mítica que atrai Delvers, assim como a chama da vela atrai a mariposa. Seu canto de sereia é forte demais e não faltam indivíduos dispostos a testar seus segredos. O jogo não se preocupa em explicar a verdadeira natureza do labirinto. O mistério não é um problema que o mestre precisa solucionar, mas uma ferramenta que abre incontáveis possibilidades para ser usada a seu bel prazer. Os próprios autores descrevem o jogo como uma tela em branco a ser preenchida pelo narrador com a loucura que ele achar cabível.
 
Essa filosofia está presente na criação de personagens. Em vez de construir heróis genéricos e posteriormente inventar uma história para eles, Heart parte de dois conceitos: Classe e Chamado. O livro apresenta nove classes, que definem o tipo de personagem e o que eles são capazes de fazer, e cinco Chamados, que representam aquilo que os levou ao Heart e os compele a seguir explorando. O personagem pode ser, por exemplo, alguém profundamente ligado ao oculto, um combatente feroz, um caçador em busca de algo raro e único ou uma criatura desejando voltar para sua casa. Já o Chamado acrescenta a motivação pessoal que dá sentido à campanha. Cada Chamado possui objetivos, que, quando alcançados, fazem o personagem avançar em sua busca. Assim, o sistema recompensa não apenas sobreviver e eliminar inimigos, mas chegar um pouco mais perto daquilo que ele almeja.



As regras são construídas sobre uma versão expandida do sistema Resistance utilizado em Spire. O mecanismo central é bastante simples: quando uma ação precisa ser testada, o personagem rola pelo menos um D10 e pode acrescentar dados por possuir uma Habilidade, um Domínio relevante ou Maestria. O jogador fica com o maior resultado do dado. Um resultado de 8 ou 9 é um sucesso completo; 6 ou 7 significa sucesso com custo; 2 a 5 é uma falha; e 1 é uma falha crítica. Um 10 produz um sucesso crítico. A dificuldade é aplicada depois da rolagem: uma ação arriscada elimina o maior dado, enquanto uma ação Perigosa elimina os dois maiores. É um sistema extremamente rápido de aprender e, sobretudo, muito bom em produzir resultados que carregam consequências narrativas.

A grande sacada mecânica, entretanto, está no Stress. Os personagens não possuem pontos de vida, mas cinco formas diferentes de Resistência: Sangue, relacionado a ferimentos e exaustão; Eco, relacionado às transformações causadas pelo próprio Heart; Mente, ligada à loucura e instabilidade; Sorte, que representa azar, incompetência e perda de sorte; e Suprimentos, relacionado a recursos, equipamentos e dívidas. Quando uma ação dá errado ou é realizada com custo, o personagem recebe Stress numa dessas categorias. Isso faz com que o fracasso tenha uma dimensão muito mais interessante do que simplesmente “perder pontos de vida”: uma expedição pode destruir seus recursos, minar sua sorte, ferir seu corpo ou então custar sua sanidade ou humanidade, e cada uma dessas coisas no fim conta uma história diferente de como foi a expedição.

Quando o Stress se acumula, ocorre um Fallout. O mestre rola D12 e compara o resultado ao Stress acumulado; dependendo do resultado, o personagem sofre um Fallout Menor ou um Fallout Maior, consequências que podem alterar permanentemente a situação do personagem. O curioso é que sofrer Fallout nem sempre é algo ruim: ele também pode limpar o Stress acumulado, criando uma tensão interessante entre continuar acumulando problemas ou aceitar uma consequência para poder respirar novamente. O sistema chega a uma consequência extrema: dois Major Fallouts podem ser combinados em um Critical Fallout, que normalmente significa a morte ou algo equivalente para o personagem. É uma maneira elegante de mostrar a deterioração dos aventureiros. Ao invés de pontos de vida lentamente diminuindo, o grupo pode enlouquecer, morrer de frio, de azar em acidentes bizarros ou ainda ser tão alterado fisicamente que nem será mais reconhecido.



Na mesa, isso produz um jogo bastante fluido. Heart não trabalha com uma estrutura rígida de combate baseada em iniciativa, rodadas e ações padronizadas como D&D. A lógica é mais próxima de uma conversa contínua entre jogadores e mestre: descreve-se o que está acontecendo, os jogadores dizem o que fazem e os dados só entram quando existe alguma coisa realmente em risco. Isso favorece particularmente cenas de exploração, perseguição e situações perigosas em que o fracasso é tão interessante quanto o sucesso. O sistema transforma uma jornada pelo subterrâneo em uma série de obstáculos com resistência própria, permitindo que os jogadores superem as ameaças sem que o mestre precise transformar cada corredor em um encontro separado. Para grupos acostumados a sistemas tradicionais, onde se mapeia sala por sala, essa abordagem pode exigir alguma adaptação, mas ela combina perfeitamente com a proposta aberta do jogo.

O papel do mestre é menos o de árbitro de uma estrutura tática e mais o de facilitador de um pesadelo compartilhado. O livro fornece uma enorme quantidade de locais, criaturas, situações e sugestões, mas deixa espaço para que o mestre complete os espaços. Essa é uma das maiores qualidades de Heart: a ambientação é detalhada o suficiente para inspirar, mas propositalmente incompleta para permitir que cada exploração resulte em sua versão do Heart. Alguns jogadores podem considerar o cenário demasiadamente caótico e é por isso que Heart irá funcionar melhor com um mestre disposto a improvisar e jogadores que aceitem lacunas e a noção de que nem tudo será explicado ou compreendido ao final de uma exploração. 

Visualmente, o livro é excepcional. Felix Miall é o artista responsável pelas ilustrações, e seu trabalho contribui enormemente para definir a personalidade do jogo. A arte combina corpos deformados, arquitetura impossível, criaturas grotescas e paisagens subterrâneas com uma paleta colorida que reforça a sensação de fantasia decadente e pesadelo. Não é uma arte meramente decorativa: muitas vezes ela é responsável por comunicar o tom de uma criatura ou local antes mesmo que o texto termine de explicá-lo. O reconhecimento veio rapidamente: Heart recebeu medalha de prata tanto em Melhor Arte de Capa quanto em Melhor Arte Interior no ENNIE Awards 2021.

A diagramação segue a mesma filosofia. O livro possui uma apresentação em duas colunas, páginas amplamente ilustradas e uma identidade visual que evita a aparência excessivamente técnica de muitos livros de RPG. O resultado é um volume que funciona tanto como manual quanto como livro de inspiração. O projeto gráfico também recebeu reconhecimento próprio: Heart ganhou o ENNIE de ouro para Melhor Layout e Design. O livro básico tem aproximadamente 224 páginas que chamam a atenção tanto pela forma quanto pelo conteúdo.



O reconhecimento nos ENNIE Awards de 2021 talvez seja a melhor demonstração de sua recepção positiva. Heart ganhou nada menos do que sete prêmios ENNIE, algo que a editora apresenta como um recorde histórico dos prêmios. Mais importante do que a quantidade, porém, é a distribuição: o jogo foi reconhecido simultaneamente pela ambientação, pela escrita, pelas regras, pela arte e pelo design gráfico. Não é pouca coisa!

Heart: The City Beneath é, portanto, um daqueles RPGs em que o sistema e o cenário parecem ter sido concebidos para produzir uma experiência única. Não é um jogo indicado para quem procura fantasia tradicional, combates táticos detalhados ou uma cosmologia perfeitamente explicada. Em compensação, para grupos interessados em horror fantástico, exploração surrealista, personagens obcecados por seus próprios objetivos e uma narrativa em que o fracasso frequentemente produz consequências, Heart é uma experiência memorável. Poucos RPGs conseguem transformar a velha ideia de “descer numa masmorra” em algo tão estranho, pessoal e ameaçador. 

Heart não é apenas o lugar onde a aventura acontece: ele é a coisa que irá transformar os aventureiros a cada passo dado em seu interior. 

E a boa notícia, é que HEART: The City Beneath está chegando ao Brasil através de um Financiamento da Editora New Order que começa dia 11 de Setembro.

Aqui você encontra o link para baixar o Fastplay:


E o link do Financiamento Coletivo via Catarse


terça-feira, 29 de outubro de 2024

RPG do Mês: Symbaroum - Fantasia Dark em um mundo assustador


Ambria é um reino jovem. Com apenas duas décadas de existência, ele foi fundado como o refúgio para os sobreviventes do Reino de Alberetor, pessoas que cruzaram perigosas montanhas para escapar da ameaça dos Senhores da Escuridão que devastaram seu lar.

Ao chegar ao seu destino, decidiram  construir sua nova vida sobre as ruínas de um império muito mais antigo e quase desconhecida chamado Symbaroum. Governado por uma Rainha jovem e justa chamada, Korinthia, os habitantes de Ambria enxergam a si mesma como o último bastão de civilização e que constitui seu dever conter as trevas que habitam a assustadora Floresta de Davokar que domina a terra onde hoje vivem e que se estende sem fim, rumo ao norte. A Capital de Andria, Yndaros é como um farol luminoso de cultura e civilização em meio a noite escura, mas pequenas cidades como Thistle Hold, talvez tenham se estabelecido perto demais das matas fechadas de Davokar. De lá, seus moradores conseguem ouvir os sussurros das coisas que habitam os ermos.

De Thistle Hold e pequenas aldeias adjacentes, caçadores de tesouros, teurgistas de Prios, o Deus do Sol, Místicos da Ordo Magica, e outros aventureiros se lançam para explorar a floresta, esperando revelar seus segredos, localizar ruínas perdidas de Symbaroum, e talvez retornar com riquezas e tesouros do passado que os tornarão ricos para sempre.

Na conquista das terras luxuriantes que se tornaram Ambria, o reino submeteu à força clãs de bárbaros e tribos goblins, que viviam na borda exterior de Davokar. Na ânsia de domar essas terras e fazer desse lugar seu novo lar, eles impuseram seu estilo de vida arranhando o Pacto de Ferro. Esse acordo firmado entre os homens e os elfos, o povo misterioso que vive na floresta, vigorou por séculos com a promessa de que a santidade de Davokar não seria conspurcada. Agora, a medida que os forasteiros que construíram Ambria exploram cada vez mais profundamente o que existe sob as copas das árvores ancestrais, os elfos reagem. Flechas voam na direção de invasores, aldeias ardem em chamas e bebês humanos são raptados na calada da noite e trocados por changelings.


Muitos dos anciões bárbaros e bruxas aconselharam os líderes dos clãs bárbaros a manter o Pacto de Ferro, mas alguns decidiram esquecer os antigos rituais. E de dentro da Floresta, de tempos em tempos, vem a lembrança de que coisas ainda mais implacáveis que a fúria dos elfos devem ser temidas. Lá, nas profundezas indevassáveis dos ermos, habitam criaturas e plantas aterrorizantes, existem lugares intocados que contaminam seus visitantes, corrompem suas almas e abrem as portas para as trevas. Tudo isso, além dos muitos perigos que fazem da floresta seu reduto, em especial magia que permeia esse terreno. Há magias e rituais poderosos ligados à floresta, mas abusar desse poder pode corromper a alma e custar muito mais do que a vida do mago e de seus aliados. As disciplinas teúrgicas, a feitiçaria primitiva e a magia arcana oferecem os meios conhecidos para canalizar essa energia, mas mesmo os magos mais talentosos se arriscam ao manipulá-la. E ainda há aqueles que não se importam com os efeitos desencadeados...     

Esta é, em linhas gerais a ambientação de Symbaroum, um RPG sueco publicado pela Järnringen que foi lançado em inglês após uma campanha de financiamento bem sucedida. Agora, distribuído pela Modiphius Entertainment ele está prestes a desembarcar no Brasil através de um Financiamento Coletivo nacional por intermédio da Pensamento Coletivo.

É surpreendente como esse jogo de fantasia, com uma proposta fincada n gênero dark encontrou rapidamente seu caminho para o público norte-americano. Ele foi publicado originalmente em 2014 e logo no ano seguite foi traduzido para atingir um número maior de jogadores. Em geral, leva alguns anos, ou mesmo décadas até que os jogos sejam devidamente traduzidos e convertidos para o mercado americano, que até pouco tempo era bem mais fechado a jogos estrangeiros. Parece que essa mentalidade está mudando e aos poucos, os jogadores americanos estão abrindo suas mentes e descobrindo que mundo afora existem jogos e ambientações que valem a pena ser exploradas.


O que Symbaroum apresenta é uma ambientação de fantasia pesada, com uma região bastante limitada, na fronteira entre civilização e selvageria, com um forte senso de maus agouros e presságios. Com base nessa ambientação, é possível traçar alguns paralelos entre Symbaroum e outros RPG. O primeiro que vem à mente é Dragon Age da Green Ronin (aqui no Brasil lançado pela Jambô), sobretudo pelo tema em comum envolvendo invasões demoníacas e pela estrutura de classes para criação dos personagens. A ambientação encontra ecos também em Numenera (da New Order), na qual antigas civilizações e seus tesouros esquecidos servem de catalizador para aventuras em terras antigas que pertenceram a povos muito poderosos. Entretanto, o jogo que Symbaroum talvez tenha mais em comum é o RPG francês, Shadows of Esteren (Les Ombres d'Esteren), em particular pelo estilo claustrofóbico e sombrio de seu background. Em ambos permeia uma aura de ameaça, isolamento e maldade invisível, que quando decide se manifestar arrasta bons e maus para um abismo profundo.

Em Symbaroum é justamente a noção de confinamento e limitação espacial o elemento que chama mais a atenção. Essencialmente o jogo se passa em um pequeno território mais ou menos desconhecido e inóspito. Enquanto várias ambientações se preocupam em apresentar diferentes áreas como uma forma de diversificar o mundo e oferecer um rico panorama de possibilidades, Symbaroum vai no caminho inverso. O livro descreve apenas duas regiões: A primeira é Ambria, o Reino erguido recentemente e a outra, a misteriosa Floresta de Davokar.

Isso não significa que o livro seja econômico ao descrever essas duas regiões. Pelo contrário! O primeiro quarto do Livro Básico do Symbaroum Livro de Ambientação é criterioso em suas descrições, pode-se dizer até obsessivo. Tudo é esmiuçado em detalhes: da história, às tradições, dos costumes passando pelas personalidades políticas, religiosas e sociedade. As principais localidades exploradas são a Capital de Ambria, Yndaros, com todos os seus segredos; Thistle Hold, o entreposto mais ao norte de onde parte a maioria das expedições para a perigosa Floresta, Karvosti, um grande penhasco que serve de casa para o maior dos líderes bárbaros e sua Huldra (Bruxa) e  Thingstead um entreposto mercantil que também é sede da Igreja de Prios.


Embora existam muitos deuses - e cada clã bárbaro reza para sua própria divindade que represneta um aspecto da natureza, em Ambria, Prios se tornou uma espécie de Deus Único pois foi graças a ele que a Rainha Korinthia teria encontrado o lugar onde a população se fixou. Prios também seria a única esperança de proteção contra os terrores de Davokar. Embora Yndaros seja a capital e maior assentamento do Reino, Thistle Hold tem um tratamento todo especial uma vez que sua localização estratégica permite que a floresta seja explorada. De fato, a paliçada que cerca Thistle está praticamente colada em Davokar e bastam alguns passos para dentro da mata para que o aventureiro devidamente licenciado para explorar o lugar, se veja mergulhando nos ermos.

A Descrição da Floresta de Davokar infelizmente é bem mais sucinta. Não é algo que chegue a comprometer, mas em comparação a descrição parece bem menor. É provável que a grandiosidade da floresta seja propositalmente disfarçada em comentários mais breves para conservar um véu de mistério e segredo em torno dela. É nessa floresta fechada que irão se desenrolar muitas das aventuras de exploração, com incontáveis lugares a serem vasculhados, clareiras misteriosas, árvores anciãs e grutas secretas, além de velhas construções dos tempos de Symbaroum - verdadeiros depositários de magia, riqueza e tesouros.

Cada personagem em Symbaroum é definido através de um Arquétipo, Atributos, Raça e Habilidades. O livro Básico oferece três Arquétipos básicos: Guerreiro, Místico e Ladino - que fazem as vezes de classes que são refinadas através de ocupações específicas. Dessa forma, existem quatro ocupações dentro de cada Arquétipo, cada um deles oferecendo sugestões para construção dos personagens e distribuição de atributos e habilidades, além é claro, das raças mais adequadas. Isso significa que um Guerreiro pode escolher uma ocupação dentre duelista, capitão, cavaleiro e mercenário, um Místico pode ser um bruxo, mago, feiticeiro ou teurgista e um Ladino pode ser um caçador de bruxas, de tesouros ou ranger. Esse sistema de escolha de arquétipo fornece um bom número de opções, mas é claro, o jogador é livre para definir seu personagem da maneira que quiser. Cada personagem possui um conjunto de oito atributos - Accurate (Acurácia), Cunning (Astúcia), Discreet (Discrição), Persuasive (Persuasão), Quick (Rapidez), Resolute (Decisão), Strong (Força), e Vigilant (Vigilância) - que são medidos em números que vão de 1 a 20.


No que diz respiro à raças jogáveis, temos cinco opções: Ambriano e Bárbaro (ambos humanos com algumas variações), Changeling, Goblin, e Ogre. Changelings são criaturas trocadas pelos elfos que sequestram crianças deixando para trás criaturas que assumem a forma humana. Eles parecem humanos quando bebês, mas crescem com peculiaridades élficas o que em geral significa ser desprezado pela família e forçado a viver por conta própria. Os Goblins tem uma expectativa de vida curta e também não são muito bem quistos pelos humanos, ainda que trabalhem em muitas cidades. Também possuem um gênio difícil com uma tendência a se meter em encrencas. Ogres também são pouco tolerados, mas eles são mais fortes e duros. Eles habitam florestas e sabem pouco a respeito de sua origem e papel, em geral são adotados por goblins e humanos que os encaixam em suas sociedades. Cada raça possui as suas próprias características inerentes à espécie, por exemplo, o povo de Ambria possui contatos e privilégios, Ogres tendem a ser robustos, enquanto Changelings conseguem mudar de forma.

Embora cada espécie tenha suas próprias características, todas personagens tem acesso a um conjunto de habilidades, onde cada qual representa um conjunto de capacidades e conhecimentos. O livro apresenta uma lista de trinta habilidades que vão de Acrobacia, Alquimia, e Emboscada até Feitiçaria, Visão de Bruxa e Magia. Também há habilidades atípicas como Berserker, Loremaster, Guerreiro de Escudo, Estrangular, e Ataque Duplo. Cada habilidade possui uma graduação de três níveis - Novato, Adepto, e Mestre - assim como algumas Características raciais. Então, por exemplo, no nível novato um personagem com a habilidade Man-at-Arms aprende como usar uma armadura adequadamente (aumentando sua eficiência em defesa); no nível Adepto, armadura deixa de impedir ações baseadas no atributo Rapidez; e na graduação Mestre, é possível adaptar a armadura para resistir ao efeito de certas armas que penetram a proteção. 

A criação dos personagens consiste em uma série de escolhas nas quais o jogador opta por um arquétipo e uma ocupação, seguido de uma raça. Pontuações são divididas entre os atributos ou um pacote de pontos pré-determinados são escolhidos e distribuídos em cada atributo. Seja qual for o método utilizado, um personagem não pode ter um atributo maior do que 15 ou menor do que 5. A seguir, ele tem 5 pontos para gastar em Habilidades (e algumas características), com nenhuma graduação sendo maior do que o nível de Adepto. Isso dá uma das seguintes opções: duas habilidades como novato e uma como adepto ou então cinco habilidades como novato. Por fim, cada jogador deve escolher dois aspectos a respeito de seu personagem. Um deles diz respeito ao objetivo do personagem, o outro trata de sua Sombra, uma expressão de sua essência espiritual e alinhamento. Por exemplo, personagens alinhados com a natureza possuem uma sombra com cores vibrantes, já aqueles devotados a civilização, possuem tons metálicos em sua sombra. Uma sombra corrompida ou conspurcada aparece escura ou manchada e assim por diante. A natureza e aparência da Sombra pode ser enxergada e interpretada por certas magias e habilidades como a Visão de Bruxa.


Symbaroum usa uma mecânica muito direta em seu sistema. Em essência, ele envolve um rolamento contra uma determinada dificuldade em um dado de 20 lados. Todos os rolamentos são realizados pelos jogadores e o Mestre sequer toca nos dados. Em uma cena, um jogador pode rolar seu atributo Vigilância para perceber a presença de um ladrão, e na cena seguinte testar seu atributo Discrição para não ser visto pelo mesmo ladrão. Esse sistema concentra nas ações dos jogadores todos os testes. Os modificadores tendem a ser estáticos ou opostos, ambos girando em torno de um espectro que vai de +5 a -5. Estes modificadores são inseridos de acordo com as circunstâncias, por exemplo, uma fechadura complexa impõe uma penalidade para ser aberta, enquanto uma parede com pontos seguros de escalada, garante um bônus. Tudo muito intuitivo e simples. Já nos testes opostos, um personagem com atributos superiores ao personagem que tenta a ação, impõe a ele uma penalidade, enquanto um com habilidades menores, garante um bônus.  

O combate utiliza uma mecânica similar. Acurácia é testada para fazer ataques e Defesa é rolada para evitá-los, mas ambos, o Dano e a Armadura - chamado dado de efeito - são rolados. O mais interessante é que não existe Iniciativa. Ao invés disso, a iniciativa é condicional. Portanto, um personagem com uma lança ou cajado podem atacar primeiro pois sua arma garante um alcance maior, mas apenas na primeira rodada pois depois o oponente consegue se aproximar para realizar seus ataques. Outros atributos também oferecem vantagens na iniciativa, como Sacar Rápido. Uma vez em combate, um personagem possui uma ação de movimento e uma ação de combate na mesma rodada. Qualquer dano sofrido pelo personagem é deduzido de sua Resistência. É importante notar que existe um Limiar de Dor, que se for ultrapassado em um único ataque acarreta na perda da consciência. A maioria dos monstros e NPCs morrerão ao perder todos os seus pontos de Resistência, já os jogadores estarão gravemente feridos e terão de fazer Testes de Morte até serem estabilizados, se recuperar ou morrerem em decorrência dos ferimentos sofridos.  


As Artes Místicas em Symbaroum são dividida em quatro tradições: Feitiçaria, Teurgia, Bruxaria e Magia, e cada tradição introduz sua própria lista de feitiços e rituais ainda que algumas sejam partilhadas por diferentes tradições. Cada Tradição, aliás, possui a sua ideologia e ponto de vista a respeito do uso da magia. Feiticeiros acreditam que o mundo já foi corrompido e abraçam essa corrupção através de magias profanas que visam escravizar ou impor sua vontade. Teurgistas são devotos do Deus Solar Prios, e utilizam as dádivas concedidas por Ele. Bruxas abraçam a natureza e, portanto, suas magias se refletem em efeitos sobre plantas, animais e elementos. Já os Magos trabalham seus encantamentos através de uma visão lógica e estruturada da magia como se ela fosse uma espécie de ciência. Em Ambria a Ordo Magica congrega os Magos em uma Sociedade que desenvolve suas próprias magias e rituais. Seriam estes os magos default.  


Em Symbaroum, magia faz parte do dia a dia e qualquer um pode aprender a lançar um encantamento ou realizar um ritual, mas mexer com essas forças pode ser perigoso. O risco da Corrupção está sempre próximo quando se aprende ou emprega uma magia. Tipicamente, a magia causa corrupção e personagens que a utilizam indiscriminadamente acabam sofrendo seus efeitos danosos o que atrai a atenção de caçadores de bruxas. É por isso que as tradições são tão importantes, uma vez que elas ensinam aos seus membros formas de lidar com a Corrupção e expurgar seus efeitos. Isso não impede que um Místico desenvolva Corrupção e se transforme numa aberração, mas ele saberá como proceder com maior segurança mitigando os danos. Em essência o uso indiscriminado (e prolongado) de magias e rituais é prejudicial e potencialmente perigoso. A Corrupção é insidiosa, ela vai aparecendo aos poucos em marcas pelo corpo e mudança de personalidade. A Corrupção, no entanto, não está restrita ao uso de Magia, pondendo ser adquirida pelo contato com lugares malditos ou criaturas impuras. Uma exploração da Floresta de Davokar, o combate contra algum monstro ou a descoberta de um artefato, podem disseminar Corrupção.

Mecanicamente, cada Tradição, cada Magia e cada Ritual são tratados como Habilidades com as mesmas três graduações. Com apenas três pontos para distribuir nessas Habilidades durante a criação dos personagens, um Místico irá dispor de um repertório de magias bastante enxuto. Symbaroum não possui uma diversidade muito grande de magias e rituais, mas de qualquer maneira, um Místico jamais irá possuir uma vasta quantidade dessas habilidades. As magias se enquadram bem nos temas das Tradições com boa descrição de seus efeitos, adicionalmente elas são mais práticas e discretas do que espetaculares e explosivas. 

Para o Mestre, há um capítulo com dicas e sugestões para criar as aventuras e regras opcionais que cobrem ataques críticos, falhas, morte por dano maciço e até permite aos jogadores criar personagens tomados pela Corrupção. Conselhos bem vindos a respeito de como lidar com situações inesperadas e aplicação de regras também podem ser encontrados nessa seção. Há um capítulo que trata especificamente de Monstros e Criaturas, que são divididos em níveis de desafio que vão de Fraco a Poderoso - o que permite escolher aqueles que mais se encaixam no nível do grupo. Os Monstros são Criaturas e Coisas - Seres de Horror e da Natureza Primeva - que habitam os Ermos e os Confins da Civilização. Há algo que remete às criaturas de One Ring, com terríveis aranhas, forças da natureza e seres bizarros que habitam o Coração da Floresta Davokar, espreitando os que invadem seus domínios. O tratamento de Symbaroum aos Elfos se destaca, colocando tais seres como uma raça incrivelmente alienígena para a humanidade, com tradições insondáveis e costumes bizarros. Antes que você pergunte, NÃO, Elfos não são uma raça jogável e nem adaptável para os jogadores.

Symbaroum já vem com um cenário pronto chamado "A Terra Prometida" (The Promised Land) que ironicamente não se passa em Ambria (o local mais importante da ambientação), mas nas Titãs, uma cadeia montanhosa entre Ambria e Alberetor. Os personagens estão atravessando a região, fugindo de Alberetor em direção à segurança de Ambria - A Tal Terra Prometida. O roteiro da história é linear e a escolha da localização é um tanto curiosa, sobretudo para quem leu e se empolgou a respeito da Floresta e demais lugares descritos detalhadamente. Dividido em três atos, com uma forte narrativa, o cenário faz um trabalho decente ao introduzir o sistema e alguns temas. Eu compreendo que a opção dessa aventura introdutória seja para introduzir os personagens em um mundo novo a ser descoberto e explorado nas futuras sessões, afinal eles estão apenas chegando, ainda assim, parece uma opção um tanto equivocada.

Mecanicamente, Symbaroum apresenta um sistema em que o foco primário está nos jogadores e nos personagens que eles interpretam. É um jogo complexo que demanda conhecer com profundidade a ambientação e dominar as regras para tirar delas o necessário para o desenvolvimento e aprimoramento dos personagens. Da mesma forma, se os jogadores não comprarem a ideia da ambientação e aprenderem o mínimo sobre ela, a experiência do jogo ficará comprometida. 

Fisicamente, o livro é impressionante, com um layout limpo e elegante, agradável de ler e prazeroso de folhear. A escrita é fluida e em geral a leitura se desenvolve de maneira agradável que o compele a prosseguir. Alguns leitores americanos reclamaram um pouco da tradução de alguns termos e da construção das frases, em parte pelo livro ter sido escrito originalmente em sueco, mas isso não deve atrapalhar o trabalho de tradução para o português.

É preciso elogiar a arte de Symbaroum que é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, que livro bonito e que trabalho gráfico primoroso. As ilustrações parecem se integrar perfeitamente ao texto e passam toda a dimensão de escuridão e isolamento do jogo. Apenas de olhar algumas imagens surgem ideias e inspiração para narrar aventuras. Quando o trabalho dos artistas é tão evocativo, a função do mestre fica mais fácil. O fato das dimensões do mundo serem tão contidas num espaço geográfico consideravelmente exíguo, também desperta estranheza à primeira vista, mas esse no meu entender é um dos charmes do jogo. Ele permite que os personagens explorem praticamente a ambientação toda, ainda que, ao longo de muitas aventuras, eles perceberão ter arranhado apenas superficialmente os segredos e mistérios da região. 

Symbaroum se destaca como um jogo de fantasia com algo a mais. 

É um jogo onde os personagens enfrentam mistérios e encaram uma atmosfera de ameaça perene. Imagine que você entra em uma floresta e tem a sensação de estar sendo observado por uma presença invisível que você sabe ser perigosa, mas que não é capaz de ver. Esse é o clima do jogo! Além disso, é um mundo ao mesmo tempo violento e majestoso, com beleza e horror na mesma proporção. Nesse ambiente hostil, os personagens rapidamente aprendem a temer o que vão encontrar em suas incursões pela Floresta e receiam cruzar o caminho de outros povos. Não há certezas, não há garantias...

Para quem ficou curioso e interessado, aqui está o link para o Financiamento Coletivo. Ele já está financiado, então corre lá para dar uma olhada.

https://www.catarse.me/symba


segunda-feira, 9 de outubro de 2023

Nos Trilhos do Terror - Precisamos falar sobre Horror no Expresso do Oriente


Se você é um grande fã de Chamado de Cthulhu já deve saber que a celebrada campanha Horror no Orient Express está em Financiamento Coletivo por intermédio da Editora New Order.

Muitas pessoas tem perguntado o que exatamente é essa campanha, o que ela envolve, qual o seu formato e quais as novidades dessa edição em relação a Campanha que foi objeto de Financiamento Coletivo pela Chaosium a pouco mais de dez anos atrás.

Para responder essas questões fui atrás dessas informações e vasculhei a internet em busca das respostas, sobretudo aquelas que se referem ao material que está em Financiamento aqui no Brasil. Tenham em mente que essa edição, oferecida no formato de dois livros, é um revisão sobre o material originalmente lançado em 2013, naquela ocasião numa caixa de tamanho e peso consideráveis.

Então vamos às questões mais pertinentes?

1) Que Campanha é essa?


Horror no Orient Express é uma imensa campanha de Chamado de Cthulhu.

Ela pode ser considerada uma das campanhas mais icônicas da história do RPG, não apenas de Chamado de Cthulhu,mas dos RPG como um todo. Lançada em sua primeira versão no ano de 1991, Horror on the Orient Express (doravante HotOE) era um material diferenciado desde sua primeira encarnação.

No formato de caixa, o material era enorme, beirando o megalomaníaco, contendo não apenas os livros com as aventuras, mas também uma quantidade impressionante de suplementos, recursos do Guardião (os famosos handouts), mapas, adesivos, passaportes e uma série de outros itens que faziam os fãs salivar. É claro, esse luxo todo tinha um custo elevado. Numa época em que as caixas de RPG (os famosos Boxed Set que marcaram época), custavam algo e torno de 29 dólares, HotOE não saía por menos de 49 doletas.

Mas valia a pena!

HotOE oferecia uma experiência diferente das campanhas normais.

Não era apenas o fato de ser uma campanha de luxo, completa e cheia de elementos inovadores. A caixa era um símbolo entre os fãs de Chamado de Cthulhu e se tornou matéria de lenda. Ter jogado ou então, narrado essa campanha se tornou um elemento de distinção entre os verdadeiros fãs de CoC.

2) Como foi o Financiamento Coletivo?


Em 2013, a Chaosium anunciou que HotOE receberia uma nova edição e que manteria seu status de grande campanha, recebendo acréscimos e uma série de novidades.

O Financiamento Coletivo foi um enorme sucesso, mas por pouco não levou a Chaosium a falência.

Se por um lado o Projeto atingiu a cifra emblemática de mais de um milhão de dólares, por outro, o Financiamento foi desde o início marcado por problemas, incertezas e rumores. Explicando de maneira muito rápida, a Chaosium ofereceu recompensas demais e obteve uma resposta muito grande dos apoiadores. Talvez ela própria não esperasse tantos apoiadores. Entre as recompensas prometidas havia camisas, fichas de pôquer, baralhos de cartas, miniaturas, dados, moedas comemorativas e uma enxurrada de itens que a empresa não estava preparada para entregar. O pior, no entanto, foi a promessa do envio das caixas ao redor do mundo com frete grátis, algo que logisticamente falando era uma insanidade.

Em meio a atrasos, rumores e uma série de dúvidas sobre o envio do material, a Chaosium finalmente veio à público para lavor a roupa suja. Os fundadores originais, Sandy Petersen e Greg Stafford, que detinham controle majoritário sobre a empresa, exigiram o afastamento de Charlie Krank, responsável pelo Kickstarter e então presidente da Chaosium. Com Krank afastado, o restante do Financiamento foi para a Moon Design Games que administrou o imenso problema das entregas. Como resultado, os apoiadores receberam seus livros, mas a Chaosium amargou um prejuízo que por pouco não a obrigou a fechar as portas.

Mas nem tudo foi para o pior! No fim das contas, a mudança da administração da Chaosium deu o impulso necessário para a editora se modernizar e se tornar uma das grandes editoras de RPG da atualidade. Graças a essa mudança estrutural, o multipremiado Chamado de Cthulhu 7a edição foi lançado e com ele suplementos, antologias de cenários e material de primeira qualidade.

3) E que fim levou o Material do Financiamento Coletivo?


Com todos esses problemas, foi quase um milagre a caixa do Financiamento Coletivo ter sido lançada.

Por algum tempo ela chegou a ser vendida em lojas e via internet, mas logo ficou claro que o material era grande demais e tinha um custo de produção muito elevado. Isso sem falar que a caixa pesava notáveis 4 quilos, o que encarecia demais o frete. A Chaosium cobrava 100 dólares pelo material, um valor que era muito próximo dos custos de produção.

Em vista disso, a editora resolveu descontinuar a caixa oferecida no Financiamento Coletivo.

Isso significa que se você for o feliz proprietário de uma dessas caixas vendidas no Financiamento de 2013, você tem em suas mãos algo que um dia pode valer uma boa grana. Isso porque pouquíssimas, além daquelas entregues no Kickstart, foram vendidas. E no mundo do RPG, quanto mais raro o material, mais grana estão dispostos a pagar por ele.

Mas mesmo não estando disposta a comercializar a caixa, a Chaosium não queria abrir mão de um produto como HotOE. A solução foi mudar o formato dele e torná-lo mais acessível.

Assim surgiu a versão em dois volumes que está sendo trazida para o Brasil.

4) Como é essa versão da campanha em dois volumes?


Uma coisa que precisa ser dita é que essa nova versão de Horror no Expresso do Oriente é em essência o mesmo material oferecido no Financiamento Coletivo.

Os dois volumes que compreendem a obra possuem mais de 700 páginas (!!!) de material, reunindo todos os suplementos originais, os livros de referência e é claro, os cenários integrais.

A grande diferença é que o material recebeu uma nova diagramação e teve os muitos erros de digitação corrigidos. Na pressa de entregar o material em 2015 -mais de dois anos depois do Financiamento ter se encerrado e mais de um ano após o prazo prometido, a revisão deixou passar MUITOS erros.

Além disso, a edição trazia alguns adendos, algumas correções necessárias e uma série de atualizações e clarificações para a sétima edição, uma vez que a versão de 2013 foi estranhamente lançada antes do Livro Básico. Há alguns adendos na estrutura da campanha, alguns boxes que fornecem mais detalhes e trechos pertinentes que foram incluídos para a campanha correr de forma mais fluida.

Todos os adendos, correções e acréscimos foram muito bem recebidos e serviram para refinar o material original entregue à toque de caixa.

A versão que a New Order está trazendo é exatamente essa edição revisada em dois volumes, portanto, nunca é demais reforçar que não se trata da versão na Caixa. Esta não é mais vendida e está fora de linha.

Para quem quer ter a campanha HotOE essa é a única disponível atualmente, exceto, é claro, se você comprar das mãos de terceiros.

5) Ok, tudo muito bem, mas que tal falar da campanha em si?


Então vamos à parte divertida.

A Campanha Horror no Orient Express é a maior campanha de Chamado de Cthulhu lançada até hoje. Sim, ela é maior do que a recentemente publicada Máscaras de Nyarlathotep que por si só já é uma megacampanha.

HotOE é composta por nada menos do que 19 cenários de aventura.

Além das aventuras que fazem parte da campanha original que se passa no ano de 1923, existem outras que levam a ação para diferentes épocas e lugares.

A espinha dorsal da campanha acompanha os jogadores por cenários integrados que seguem o roteiro de viagem do famoso trem de passageiros - O Expresso do Oriente.

O grupo embarca em Londres e segue até Constantinopla, descendo em diferentes paradas para investigar e encontrar pistas que ajudarão na solução de uma grande conspiração envolvendo o Mythos de Cthulhu. Partindo da estação em Londres (Inglaterra), o grupo terá de enfrentar perigos e encontrar pistas em Paris (França), Lausane (Suíça), Milão, Veneza, Trieste (na Itália), Zagreb (Croácia), Vinkovci (Eslovênia), Belgrado (Sérvia), Sofia (Bulgária) e Constantinopla (Turquia).

Além desses cenários canônicos, a campanha oferece outros cenários dispostos ao longo de diferentes épocas e localidades.
Isso funciona como adendos à investigação principal. Digamos que os personagens encontram um diário em determinado cenário. Ao invés de simplesmente ler o diário e obter as pistas, os personagens tem a chance de vivenciar os fatos como se fossem parte daqueles acontecimentos, participando daquele cenário com personagens gerados previamente.

Há cinco cenários diferentes que são acessórios da história principal e que podem ser jogados dessa maneira diferente. Não por acaso, os cenários em questão são aqueles que servem de ambientação para Chamado de Cthulhu em outras épocas além da clássica dos anos 1920. Portanto, HotOE oferece uma aventura na Londres Victoriana (1893), uma na Terra dos Sonhos (sem data específica), uma de Cthulhu Idade das Trevas (em Constantinopla no ano 1204), uma de Cthulhu Invictus (Constantinopla no ano de 330) e finalmente uma aventura nos Dias Atuais em Istambul (no ano de 2013). 

Essas aventuras em outras épocas não são de modo algum obrigatórias, constituindo um material opcional. Algumas se encaixam de forma perfeita na narrativa, outras nem tanto. Mas de toda forma é uma ideia muito interessante abrir esse leque de opções e permitir investigar outros ambientes.

Ah sim, existe mais uma aventura acessória chamada Reino do Terror (Reign of Terror) que revela acontecimentos nos arredores de Paris próximo da revolução Francesa. Reino de Terror é um cenário em duas partes muito bem construído e interessante, justamente por apresentar a história de um dos mais interessantes (e letais) vilões da campanha.

6) Em linhas gerais, qual a trama de Horror no Expresso do Oriente?




Certo, para quem estiver curioso querendo saber sobre a Campanha, aqui vai uma versão rápida que não contém spoilers.

A campanha se inicia em Londres, no ano de 1923. 

Os investigadores estão na Capital do Império Britânico para participar de uma Conferência conduzida por um famoso estudioso do paranormal, o Professor Julius Smith. Posteriormente, eles descobrem que Smith estava no encalço de um perigoso Culto com base na Turquia que pretende levar adiante um plano macabro. Para ter sucesso em sua conspiração, o Culto planeja encontrar um poderoso artefato que foi dividido em partes e espalhado pela Europa. Uma vez reunido e consagrado, o artefato oferece enorme poder que em mãos erradas pode representar a destruição da humanidade.

Incumbidos de evitar o pior, o grupo parte em uma missão desesperada para reunir as partes do artefato antes que os cultistas tenham êxito em seu intento. Isso os levará em uma viagem através de diferentes cidades da Europa onde terão de investigar as pistas existentes e localizar as partes perdidas do objeto antes que seus adversários o façam.

É claro, as coisas não são tão simples quanto se pensa! 

Há diferentes grupos, além dos investigadores e do Culto, envolvidos na busca, cada qual com as suas próprias agendas, objetivos e planos. O Orient Express é o método usado pelos investigadores para chegar a cada uma das cidades e boa parte da campanha transcorre à bordo do mais luxuoso trem de passageiros do mundo. Contudo, o grupo terá de desembarcar e fazer suas investigações em localiaddes exóticas, enfrentando perigos e horrores indescritíveis.

7) Mas o quão boa é essa campanha?


Essa talvez seja a pergunta principal, certo?

Se a campanha é boa e se realmente vale a pena embarcar nessa?

A primeira coisa que é preciso entender é que se trata de uma campanha bastante longa. Se o Guardião pretende narrar cada um dos 19 cenários que compõem a campanha, ela vai ocupar boa parte de sua agenda de jogo nos próximos meses (possivelmente, anos).

A trama é bastante complexa, cheia de reviravoltas, com personagens marcantes, vilões assustadores e incidentes arrepiantes na melhor tradição das histórias de horror lovecraftianas. Diferente de Máscaras de Nyarlathotep que tem uma pegada mais pulp, com viagens ao redor do mundo, ação e frequentes combates contra cultistas e monstros, HotOE me parece mais adequada para um jogo clássico no qual a sanidade está sempre em cheque e os horrores do Mythos vão se insinuando cada vez mais perto dos investigadores levando-os às raias do desespero.

A história envolve uma boa quantidade de investigações, coleta de pistas e visitas a lugares remotos e assustadores, sobretudo no Leste Europeu. À medida que os trilhos do Orient Express levam o grupo na direção de seu destino final, a situação vai ficando mais e mais desesperada. Há ainda algumas boas incursões na Terra dos Sonhos a no coração de lendas e tradições do folclore europeu. Os investigadores terão de pensar e ponderar sobre as suas ações sabendo que nem sempre o confronto direto será a melhor opção para resolver as situações. De fato, se o grupo procurar o confronto repetidas vezes, as chances de fracasso são consideráveis.

Eu tenho um carinho especial por HotOE, pois foi uma das primeiras campanhas de Chamado de Cthulhu que joguei e até hoje é uma das minhas preferidas. Eu tive a oportunidade de narrar em outra ocasião e é uma experiência desafiadora, ainda que muito prazerosa. A campanha inteira é incrível e se jogada por um grupo realmente comprometido e motivado, será lembrada por muito tempo.

Eu realmente adoro essa campanha e a coloco facilmente entre uma das minhas melhores e mais memoráveis experiências de RPG. Se me perguntarem se vale a pena, eu tenho que responder honestamente "Com certeza, vale".

Para quem quiser verificar o Financiamento Coletivo, aqui está o link para ele.


E melhor de tudo, descobri que ele já está financiado!

Muito bom pessoal! Uma das melhores campanhas de todos os tempos está à caminho!




sexta-feira, 1 de julho de 2022

Numenera: Descoberta e Destino - O que muda e o que é novo no Nono Mundo


Alguns anos atrás, eu escrevi uma resenha enorme em três partes sobre Numenera, um RPG que me deixou realmente impressionado pela qualidade do material, funcionalidade do sistema e abrangência da ambientação. 

Numenera era tudo aquilo que eu esperava fazia tempo em um RPG de exploração, aventura e mistério. Eu convido os leitores do Mundo Tentacular a revisitar aquelas três postagens originais para se inteirarem à respeito do assunto. Eu não pretendo repetir desnecessariamente tudo aquilo que disse anteriormente, sobretudo, porque muito do que valia sobre Numenera em 2014, ainda vale para Numenera: Destiny and Discovery, hoje em 2022.

Os links seguem logo aqui abaixo e depois de ler ou relembrar deles, convido vocês a continuarem a leitura desse artigo que se dedica a explorar as diferenças nessa nova edição de Numenera. Então vão lá, deem uma olhada e voltem. 1, 2, 3... vão!




Pronto? De volta conosco?

Então vamos continuar de onde paramos.


Pelo que vocês leram (ou não), deu para notar que eu sou um grande fã de Numenera. Eu realmente gostei da proposta do jogo, de se passar em um mundo que é a soma de todos os mundos anteriores, cada qual tendo deixado um pouco de sua história, segredos e mistérios para os povos que vieram depois. As possibilidades de aventuras em um ambiente assim tão vasto e com essa diversidade de culturas é quase inesgotável. Outro ponto que eu acho incrível na ambientação é a proposta de mesclar alta tecnologia incompreensível com magia. A noção de que tecnologia aos olhos de quem não consegue compreender seus fundamentos básicos nada mais é do que magia ou uma força sobrenatural, é algo incrível.

Não surpreenderá ninguém que meu interesse em Numenera continua o mesmo. Nesses últimos anos investi pesado na ambientação: adquiri vários suplementos, livros de aventuras, campanhas e tudo mais. A Monte Cook Games ofereceu uma quantidade considerável de suporte para seu título mais popular e Numenera viu muita mesa no meu grupo regular de jogo. Escrevi muita coisa, produzi material e joguei bastante a ambientação. Sinceramente, gostaria até de ter jogado mais, se tivesse tempo. Tudo isso para dizer que Numenera não é o tipo de livro que vai ficaria pegando pó na prateleira, ele é um RPG que praticamente pede para ser narrado e jogado.

Sendo um fã hardcore da ambientação e tendo me dedicado enormemente ao lore, foi com certa surpresa que acompanhei o anúncio de que a Monte Cook Games estava planejando um novo Numenera.


Talvez surpresa não seja a melhor palavra... eu fiquei realmente irritado com a perspectiva de que o jogo receberia uma nova edição que mudaria o que eu já conhecia sobre ele. Meu descontentamento não era apenas por conta de ter que mudar o sistema ou assimilar novas regras, mas principalmente por saber que o sistema de Numenera não precisava de mudanças. No que diz respeito a ambientação, vale o mesmo. Eu não queria que a ambientação sofresse qualquer atualização desnecessária, ela estava perfeita da maneira que foi feita.

Com isso em mente, disse a mim mesmo que uma nova edição de um livro quase perfeito era desnecessária e que eu não embarcaria nela. Tratei o Numenera: Destino e Descoberta como uma manobra da Monte Cook Games para lucrar com um novo livro básico e nada além disso. Quando ele foi oficialmente anunciado eu já estava decidido a não comprar e me manter fiel ao meu Numenera original.

MAS ESPERE!

Eis que surgiram então as primeiras avaliações e detalhes sobre o projeto e o que ele pretendia.

Para começo de conversa, Numenera não seria atualizado no que diz respeito às regras. Não haveriam mudanças drásticas e significativas naquilo que já conhecemos e no que nos habituamos a usar. O Sistema base de Numenera o Cypher sofreu ao longo dos últimos anos algumas alterações menores para adequar e facilitar a experiência e a jogabilidade. Nada além disso! 


O Cypher sempre foi um jogo que "roda macio" na mesa. As regras dele são suficientemente simples para serem ensinadas e compreendidas em uma única sessão. O Narrador consegue assimilar rápido a essência do sistema em que se usa um D20 para determinar sucesso ou fracasso contra um número alvo. Tudo é tratado em termos de níveis (seres, monstros, objetos inanimados etc.) que fornecem a dificuldade para interagir eles. Uma vez compreendido esse fundamento, tudo flui lindamente. Uma das minhas grandes preocupações era justamente se uma nova edição alteraria isso.

A resposta é NÃO!

Vamos começar falando do Tomo que tem o título Descoberta.

O novo Numenera preserva toda essência do jogo original. Em termos de regras, poucas coisas mudam, o que temos é mais uma clarificação do que alteração. Alguns aspectos que deixavam dúvida foram melhor explicados e mais exemplos foram adicionados. Uma vez que a mecânica do Cypher System para Numenera é praticamente a mesma, os suplementos já lançados continuam sendo válidos e podem ser usados sem medo de terem ficado desatualizados.

Um importante elemento é a adição dos Wrights e dos Delvers, duas "classes" adicionais que se somam às já conhecidas Glaive, Nano e Jack. Enquanto estas três são correlatas diretas aos guerreiros, magos e ladinos, as duas novas permitem que personagens tenham inclinação para construção de Numenera (como Artífices) e para explorar o mundo (uma espécie de ranger). Os dois novos tipos são muito bem vindos, e aumentam o leque de opções dos jogadores. Há algumas atualizações menores nos poderes e habilidades do Glaive e do Nano principalmente, algumas delas no sentido de fornecer mais versatilidade aos tipos. De uma forma geral, eu gostei das adições.


Algo semelhante acontece com os Descritores e Focos nesse livro. Os descritores do livro original de Numenera estão aqui em Descoberta e não foram alterados até onde vi. Isso inclui as tabelas de poderes e habilidades de Visitantes e Mutantes, a propósito.
 
As listas de Artefatos, Cifras e Esquisitices também estão de volta, sendo que alguns itens receberam updates para facilitar o entendimento sobre seu funcionamento. Há também sugestões bem vindas para cifras que se adequam a cada tipo de personagem, ou seja Cifras para Glaives, Cifras para Nanos, Cifras para Delvers e assim por diante. Essa sem dúvida é uma boa sacada para quem não gosta do sistema aleatório em que qualquer coisa pode cair com qualquer um. Nada impede você de rolar aleatoriamente os objetos, mas essa nova opção permite obter itens mais condizentes para cada tipo de personagem. No que diz respeito às cifras, temos também uma regra alternativa sobre o esgotamento de itens, se você não quiser que os poderes se desfaçam o tempo todo. Eu particularmente gosto da regra das cifras se exaurirem após cada uso, o que dá um elemento caótico ao jogo, que me agrada, mas é bom ter algumas ideias novas rolando aqui e ali.

No que diz respeito às criaturas, velhos conhecidos podem ser encontrados reunidos no Tomo Descoberta, incluindo oponentes NPCs e Inimigos Icônicos. Temos a adição de algumas novas e empolgantes criaturas, o acréscimo de monstros que apareceram em suplementos, aventuras ou campanhas e algumas boas surpresas. Além disso, as ilustrações de criaturas continuam a ser um dos pontos altos, com monstros bizarros, estranhos e intrigantes como de costume.

Uma novidade interessante é a adição das Intrusões de Jogadores. Temos um punhado de sugestões para que os jogadores entendam quando podem acrescentar algo à história e costurar elementos na trama. Estas Intrusões comandadas pelos jogadores são uma ótima ideia que se encaixa perfeitamente no espírito de Numenera. As intrusões do GM continuam usando a mesma regras, com a adição de algumas sugestões bem vindas. A opção dos jogadores sugerirem eventos positivos no jogo e pagarem um ponto de experiência para que isso aconteça. É algo que aprofunda a experiência do jogo.

O consenso que tenho é que Numenera Descoberta não é muito diferente do livro original de Numenera, contendo no entanto, atualizações bem vindas com base na experiência extraída em mesas de jogo. 


Algumas pessoas podem tentar lhe dizer que esse livro é um Advanced Numenera (como já ouvi alguém dizendo). Mas ignore isso! As mudanças presentes não alteram o jogo que você já conhece, apenas acrescentam elementos e opções à ele.

Depois de ler isso, alguns devem estar se perguntando, se poucas coisas mudaram, então qual a razão de ser para um Numenera: Descoberta e Destino?

A explicação é simples e vem através do segundo livro que tem por título Destino.

Primeiro, vamos direto ao ponto e dizer o que Numenera Destino realmente é. Trata-se de um livro totalmente novo, do início ao fim, que fornece uma série de empolgantes novidades para o universo de Numenera. De certa forma ele é realmente um passo adiante na ambientação e uma forma diferente de encarar o jogo.

Como o próprio título implica, este segundo livro permite levar a campanha numa outra direção e desenvolver o conceito do Nono Mundo de uma forma inovadora. Enquanto o material em Descoberta se concentra em enfrentar desafios, conquistar riqueza e viver aventuras, Destino é bem mais profundo. O jogo encara uma vertente onde o foco é construir um futuro melhor.

Você ainda vai precisar do Numenera Descoberta para jogar suas aventuras, mas com Numenera Destino, a proposta será outra. Os personagens deixam de ser simples aventureiros e se tornam ferramentas de transformação, indivíduos capazes de moldar o mundo à sua volta. A ambientação prevê duas maneiras de atingir esse nobre objetivo: Estabelecendo Comunidades ou Criando Numenera. 


Essas mudanças estão ligadas a um novo "Tipo" de personagem, o Arkus, cujas habilidades estão voltadas para construir uma Comunidade. Onde outros tipos (classes) concentram suas especializações em combate ou conhecimento, o Arkus age diretamente na sociedade à sua volta e ajuda a criar povoados, desenvolvendo esses pequenos grupos de vilarejos para cidadezinhas, de cidades maiores para Metrópoles. O Arkus é um motivador, um sonhador e um visionário. A ideia é que ele seja o idealizador de uma comunidade que vai surgir ao seu redor e que está fadada a se tornar algo maior que ele próprio.

Essa proposta do livro Destino é realmente inovadora e muito interessante. Onde antes tínhamos aventuras cujo objetivo era explorar, conquistar e derrotar monstros para obter tesouros, fama e ganho pessoal, agora temos cenários visando o bem estar de um grupo de pessoas. As histórias ganham uma nova dimensão, com os heróis de Numenera se dedicando a prover os meios para uma comunidade sobreviver, garantindo seu sustento, proteção e evolução. Destino fornece uma quantidade notável de ideias para uma campanha onde os personagens serão mais do que simples heróis, eles serão construtores de um novo mundo.

O conceito de Comunidade como um organismo vivo numa campanha é nada menos que sensacional. Os jogadores terão de criar uma ficha da Comunidade com estatísticas, vantagens, desvantagens e características básicas. A Comunidade se torna praticamente um personagem na história, construído com sugestões de cada um dos jogadores. Elas possuem sete estatísticas em um perfil que se assemelha ao de uma entidade viva, são eles: Governo (liderança e organização), Saúde (o número de pessoas fisicamente aptas), Infraestrutura (os materiais e edifícios ao redor), Dano Infligido (para resolver combate em massa), Armadura (os muros, fortes e defesas) e Combate (as milícias, exércitos e tropas).

Uma típica aventura de Comunidade pode envolver defender um povoado do ataque de selvagens abhumanos, afugentar um monstro ameaçador ou ainda obter recursos para que a população sobreviva a um inverno rigoroso. Como defensores de um assentamento, também cabe aos heróis incentivar o comércio com outros povoados, criar relações diplomáticas, lidar com agressões, descobrir fontes confiáveis de energia, estipular leis e regras de convivência para diferentes pessoas, povos e culturas.

 

Outra questão fundamental diz respeito a Numenera: Como usar a tecnologia dos antigos e se valer de máquinas miraculosas para ajudar a comunidade e incentivar seu progresso? Em uma ambientação tão rica e vasta quanto o Nono Mundo, não vão faltar desafios e problemas a serem solucionados. Talvez o grupo tenha que explorar uma antiga ruína em busca de uma máquina que faça chover, ou encontrar uma relíquia capaz de purificar a água de um rio ou ainda evitar que uma máquina cause terremotos e erupções vulcânicas desastrosas.    

Há cinco exemplos de Comunidades no livro, cada um desses assentamentos é descrito em cerca de sete páginas de material. Elas podem ser usadas como base para o grupo se assim ele desejar. Temos o povoado de Umdera que muda regularmente de lugar; Enthait uma cidade maior com 25.000 habitantes e construída sobre as ruínas de um complexo mais antigo; Rachid que tem tamanho médio e que lida com questões de visitantes alienígenas, Taracal uma ilha flutuando no Mar de Segredos; e Delend uma cidade montanhosa erguida sobre um artefato de grande poder e mistério.

No entanto, o grupo pode construir sua própria comunidade focando naquilo que desejam numa campanha dessa natureza. O lugar pode ser fundado do zero e ir crescendo aos poucos. Há opções de quais edifícios e monumentos podem ser erguidos, do que pode ser construído e de melhorias necessárias. Gerenciar população, recursos e vantagens será essencial para impulsionar a sua Comunidade.

Numenera Destino permite ao seu grupo deixar sua própria marca na história como pessoas que levaram o Nono Mundo em direção ao futuro.

No que diz respeito a regras e mecânica, não faltam novidades para seus personagens. 

O livro oferece um leque de novas opções para construção de personagens com nada menos do que trinta e cinco novos descritores, o que é quase três vezes mais do que a dúzia encontrada no livro original. Os Focos também foram ampliados, muitos deles vieram de material publicado nos excelentes Characters Options 1 e 2, mas há uma boa quantidade de novos focos.  


Alguns desses novos focos estão voltados para a proposta de personagens imprescindíveis para a construção e manutenção das Comunidades. Temos, os seguintes Focos, por exemplo: "Age sem consequências" (um foco de manipulação de combate para defender as pessoas), "Comanda o Leviatã" (que permite assumir o controle de criaturas gigantes que ameaçam sua comunidade), "Constrói o Amanhã" (que permite modificar os recursos da sua comunidade), "Defende os Portões" (um protetor da comunidade), "Descende da Nobreza" (um foco de liderança e carisma), "Lidera uma Horda" (um líder guerreiro que comanda soldados), "Transmite Sabedoria" (uma liderança filosófica), "Radia Vitalidade" (um curandeiro comunitário), "Conduz as Pessoas" (um campeão ou ícone admirado por todos) e "Comanda Palavras como Armas" (que mantém a comunidade unida e o inimigo desorganizado).

Com tudo isso, é fácil compreender Numenera Destino quase como uma ambientação à parte. 

O Mestre encontrará à sua disposição uma infinidade de opções narrativas e sugestões de como desenvolver o Background ao redor da Comunidade e como construir aventuras empolgantes centradas nela. Uma campanha pode transcorrer ao longo de anos, décadas, séculos ou mesmo milênios no qual, uma pequena comunidade pode se tornar a base para uma vasta nação num futuro distante, tendo os personagens dos jogadores e seus descendentes como catalizadores de toda essa transformação.

O conjunto Numenera: Descoberta e Destino, com dois livros foi lançado pela Monte Cook Games originalmente em 2018, e agora está sendo oferecido para jogadores novos e veteranos no Brasil. O Financiamento Coletivo está em curso através da plataforma Catarse e capitaneado pela Editora New Order. A New Order, aliás, foi responsável por ter lançado o Livro Original em 2014, recebendo elogios do criador do sistema Monte Cook. 

Se você tem dúvidas à respeito do cenário ou da ambientação, na página do Catarse encontrará vários vídeos e comentários que reforçam o que eu escrevi nessa pequena resenha. Os livros terão a mesma produção gráfica da versão americana, uma verdadeira obra prima em matéria de acabamento e arte.  

Numenera: Descoberta e Destino está recheado com tantas ideias incríveis, tanto mecânicas quanto em termos de ambientação que é até difícil colocar em perspectiva. Se você já conhece e gosta de Numenera e quer fazer a melhor campanha possível nesse mundo, esse material é mais do que obrigatório. Se você não conhece Numenera, eu não poderia indicar outro jogo tão inteligente quanto esse. Não deixe passar essa chance de entrar no Nono Mundo da melhor maneira possível.

O Nono Mundo aguarda!