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quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Lobotomia - Ferindo o olho da Insanidade


Por Marco Poli de Araújo

A idéia de uma lobotomia (na verdade leucotomia - ressecção células brancas do tálamo) existia em 1890, sendo apresentada e efetuada formalmente em 1935, quando o cirurgião português ANTONIO EGAS MONIZ, de Lisboa, descobriu que a interrupção do córtex frontal ao tálamo aliviava os sintomas psicóticos em alguns de seus pacientes. O procedimento era uma cirurgia e não era indicado para todos os casos.

Em 1936, o americano WALTER FREEMAN desenvolveu a "lobotomia com picador de gelo". Efetuada rapidamente e com anestesia local, o procedimento consistia em martelar um picador de gelo acima de cada olho e movimentá-lo de um lado ao outro (posteriormente o picador foi substituído por um espeto mais elegante, com a mesma função). O procedimento não era complicado e demorava alguns minutos nas mãos de um cirurgião experiente.

Entre 1936 até 1950 cerca de 40 a 50 mil pacientes foram submetidos à lobotomia para as mais diversas afecções, psiquiátricas ou não (como rebeldia ou desvios sexuais por exemplo). Hoje considerada ultrapassada, foi fundamental como origem e teoria das atuais cirurgias neuropsíquicas exterotáxicas.

A lobotomia corta as conexões do tálamo anterior, responsável pelas transmissões para as zonas racionais do encéfalo, eliminando as respostas conscientes aos impulsos emocionais.

Walter Freeman realizando uma demonstração do procedimento de Lobotomia.
Em casos de psicoses, o paciente fica "calmo e tranquilo", pois os disparos emocionais constantes causadores da doença cessam. Diferente de uma psicocirurgia estereotáxica, a lobotomia é muito grosseira. As interconexões cortadas são importantíssimas; levando à perda da empatia, noções de auto preservação, interpretação e conscientização de emoções, atenção focada, controle de estados conscientes e a perda de alguma agressividade e medo tidos como saudáveis.

O indivíduo fica dócil, comportado e treinável, mas perde características de personalidade tidas como humanas, que decorrem justamente da conscientização emocional.

As descrições clínicas de sucesso dizem respeito à casos extremos de psicose (que realmente melhoram com o procedimento) ou consideram sucesso a adequação do indivíduo aos moldes sociais aceitáveis para a época. Daí a percepção pública que a lobotomia "mata a alma" da pessia, tornando-a apática.

Aspectos como linguagem, escrita, coordenação, pensamento racional e sentidos NÃO SÃO afetados em procedimentos bem feitos. Também ficam preservados os impulsos iniciais de medo e ódio, sendo reações inconscientes. O indivíduo percebe estas emoções mas não consegue processá-las ou interpretá-las (pode reagir mas não conscientizar a reação).

Usando Lobotomia em Chamado de Cthulhu

Lobotomia traria vantagem à um personagem de CoC em relação a perda de sanidade? Considere o resultado: o procedimento é irreversível (exceto talvez por mágica) e sujeito à complicações graves tanto físicas quanto mentais. A incapacidade de interpretar emoções já restringiria o personagem como investigador. Mesmo um procedimento moderno, sem os mesmos riscos, acarretaria isto.

As ferramentas da Lobotomia
Se considerarmos magia, as restrições aumentam. Podemos imaginar que qualquer interrupção na integridade das conexões cerebrais (seja por conceito anatômico, chakras, cabala etc.) inviabilizaria o personagem de usar QUALQUER feitiço, ou mesmo resistir a seus efeitos. Embora fosse seguro admitir que resistiria a feitiços que causem medo ou insanidade, poderia ficar mais vulnerável a compulsões, encantos, dominações ou mesmo ilusões.

A lobotomia poderia ser usada em um feiticeiro para impedi-lo de continuar a praticar magia; uma solução "mais humana" que a fogueira...

Sugiro que os personagens lobotomizados testem primeiro sua CON (pode ser um teste percentual no CoC moderado ou como preferir no seu sistema) para ver se sobrevivem ao procedimento, seguido de um teste de sanidade (1d10/2d10) onde insanidade temporária ou indefinida fossem catatonia ou apatia. Verdadeiras cirurgias (a original de Egas ou a psicocirurgia) dispensam testes de CON e levam a menor perda de sanidade (1d6/1d10). Sobrevivente ou recuperado, o personagem teria:

Penalidade em todas as habilidades sociais/investigativas (20% ou -4)
Penalidade em aparência, carisma (-1)
Impossibilidade de praticar magia (itens mágicos, exceto pergaminhos OK)
Penalidade em resistir efeitos mágicos de encanto/domínio/ilusão (-20% ou -4)
Bonus em resistir efeitos mágicos de medo ou emoção (+ 25% ou +5)
Imune a efeitos mágicos de insanidade

Propaganda dos anos 1920 para material de Lobotomia
Procedimentos mal sucedidos que não matem o personagem resultam em insanidade permanente, o dobro das penalidades além de penalidades em atividades motoras de 20% (-4). Mas mantêm os bonus e imunidades.

Insanidade:

O personagem NÃO precisaria testar sanidade. Nunca mais. Nem sofrer seus efeitos. Mas SEMPRE perderia o MÍNIMO de sanidade nos encontros (a parte inconsciente do horror). Também não recuperaria sanidade com tratamentos ou magia, apenas receberia o mínimo de recompensa após a sessão, mas sempre receberia.

A falta de conscientização e racionalização dos horrores cósmicos, embora proteja o indivíduo de seus efeitos piores, não impediria a gradativa e inexorável degradação do investigador, mesmo que ele não percebesse.

Racionalmente ele até poderia entender que faz algo heróico, mas seria incapaz de processar totalmente o resultado de suas ações, para o bem ou para o mal.

ANATOMIA E FISIOLOGIA:


O cérebro tem uma organização vertical, onde áreas superiores são mais conscientes que as inferiores. A central de recepção e retransmissão dos vários impulsos entre o cérebro consciente e o cérebro instintivo é o tálamo (estrutura ovóide em cada lado do córtex). Nele estão as interconexões entre o córtex e os vários sistemas cerebrais, como o límbico e o hipofisário.

O córtex cerebral é responsável pelas sensações conscientes, pensamento racional e abstrato, memória, raciocínio e planejamento. O sistema límbico é responsável pela emoção e memória de longo prazo, assim comi respostas ao ódio e medo (região da amígdala).

O córtex frontal abriga os centros racionais e de interação social. Quando ocorre um estímulo emocional, as informações do sistema límbico são enviadas ao córtex frontal e pré frontal, produzindo as sensações e ações conscientes. Este circuito depende da integridade das conexões tálamo - córtex, onde as ligações com o sistema hipotálamo - hipófise - amígdala são fundamentais para as reações conscientes e respostas à raiva e medo.

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Resenha: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic - Magias de Call of Cthulhu em um único Tomo



Por Marco Poli de Araujo


O BÁSICO

Edição 2017, no momento apenas em .pdf, 202 páginas (192 de texto, restante de índices e capas), miolo p&b, com títulos em bordô, ilustrações coloridas intermeadas.

Disponível em pdf por U$ 19,95


O BOM

O "Grand Gromoire of Cthulhu Mythos Magic" (GGCMM) apresenta uma coletânea atualizada e ampliada em termos de descrições de mais de 550 feitiços que existem no CoC, desde seus 30 anos de existência. Mesmo considerando que existe uma boa parcela de Call e Contact entities, não é pouca coisa: são maldições, rituais, criação de objetos, cânticos e centenas de feitiços enlouquecedores e terríveis. Além disso, apresenta dois capítulos iniciais explicando como funciona a magia dos Mythos, como se dividem os feitiços e as leis da magia. 

Um trabalho desta monta poderia resultar em uma bela porcaria, tanto visual como textual. Mas NÃO! A diagramação é enxuta (duas colunas simples), o texto cristalino e direto, com poucas ilustrações p&b no texto e grandes ilustrações coloridas entremeadas no livro. O efeito é agradável, a leitura rápida e algumas ilustrações já servem como handouts para os jogadores.

Após a Introdução, os dois capítulos seguintes (Sobre Mágica e Sobre Feitiços) explicam ao Keeper como a magia funciona no universo do mythos. O sistema do CoC mostra porque continua fenomenal: O texto todo é direcionado para o jogo, sem rapapés ou firulas como em outros sistemas.

SOBRE MÁGICA traça as regras, ou melhor, considerações básicas de como as leis da magia funcionam no CoC. Com a costumeira pitada de realidade, detalha como funciona o estado mental do mago, o que é um sacrifício e quais alinhamentos astronômicos observar. Mais do que mecânicas, apresenta tabelas de exemplos de alinhamentos ou sacrifícios, além do calendário pagão e curiosidades astronômicas (como a Lua Azul). As informações podem ser utilizadas em qualquer jogo, além de providenciarem o tempero adequado para descrever a atmosfera mágica dos Mythos. 


SOBRE FEITIÇOS detalha as mecânicas dos feitiços em CoC. Todo o texto é simples e direto, fácil do leitor compreender e utilizar o sistema e suas opções (como disse, a beleza do sistema de regras do CoC permite este tipo de texto). Existem grandes pérolas para o keeper utilizar: como Feitiços mal escritos (que tal uma versão incompleta dos sais elementais para seus jogadores?) e o que eles acarretam, ou a Magia Profunda (deep magic) que permite a um feiticeiro com SAN 0 acessar os segredos mágicos de vários feitiços (nas descrições, quando existente, o efeito deste conhecimento é formatado para o jogo), ou como aumentar sua reserva mágica (ou ser atormentado por ela) usando Linhas de Ley (Ley Lines) ou locais de poder. Do ponto de vista de sistema básico, esclarece como se comportam os feitiços, como funcionam nas dreamlands, além de descrever uma categoria de feitiços populares (folk), ideais para aqueles personagens folclóricos, como shamans, bruxos ou milagreiros. Sobram idéias para sessões e aventuras só com estas descrições.

Após isto, vem a categorização dos feitiços (ofensivos, invocações etc.), com uma explicação sobre cada ela e uma lista com os nomes de cada feitiço em cada categoria.

Por fim vem a lista de feitiços por ordem alfabética, no formato de nome, custo, casting time, sua descrição completa, Magia Profunda (quando existente), nomes alternativos.

Simplesmente todos os feitiços do Call of Cthulhu estão descritos no GGCMM, inclusive coisas do Dreamlands (geralmente ignoradas) e magia popular (folk), algo muito legal para ser considerado no jogo. Entre as páginas estão listados três npcs feiticeiros para uso do keeper. De tempos em tempos, quadros explicam um ou outro detalhe do feitiço, ou descrevem uma criatura invocada ou efeito especial. No meio do livro, uma página dupla com quase um pôster para os fãs do sistema. Por fim, índice alfabético das magias (que no pdf permite ser direcionado diretamente para o tópico). De tempos em tempos, uma página inteira de ilustração, seja de um grimório, seja de uma página do Necronomicon. Tudo muito bem estruturado.



O MAL

Existe pouca coisa para se encontrar em um livro que lista magias, mas existe. Uma das coisas que provavelmente vão atrapalhar é a falta de uma listagem de resumo do que os feitiços fazem. São 550, eu sei, mas enquanto o pdf permite clicar no nome da magia e ser direcionado para a página, a versão impressa não tem isto, e não ter um resumo do que cada magia faz pode ser complicado (o keepers screen vinha com uma lista bem legal neste sentido)

Outra coisa: a beleza dos feitiços em CoC é sua descrição simples, então não espere coisas como o que se encontra em d&d ou d20, com descrições sobre mecânica de sistema ou efeitos mirabolantes. Este livro não é para advogado de regras. Não é para CoCd20 (apesar da capa) e talvez seja difícil de converter para Rastro. É para CoC BRP, em toda sua glória. Este livro não foi feito para ser usado como um rpg genérico, embora você possa, com algum esforço, adaptá-lo.


O FEIO

Duas coisas realmente me desagradaram no GGCMM. Os NPCs e as imagens do necronomicom de goomi. 

Os NPCs ao meu ver são inúteis. Suas ilustrações simplórias e desinteressantes. É quase broxante você estar lendo as listas de feitiços e deparar com uma imagem bobinha como aquelas. 

Qualquer keeper de CoC consegue criar meia dúzia de npcs mais interessantes que eles (uma feiticeira imortal, um necromante que fala com ps mortos e um curioso por conhecimento, dãh!). Tirando o necromante, os outros dois têm uma lista de feitiços com a entrada "keeper's desire". Ou seja, nem isso eles têm!

Melhor não estarem lá, ou terem sido deixados no fim do livro com imagens melhores. Ou takvez, uma coisa legal, teria sido apresentar ou icônicos magos da mitologia de Lovecraft e um resumo de suas conquistas e destinos...

O desagrado com as imagens do Necronomicon é algo mais discreto. Durante a leitura, você se depara com imagens que praticamente são handouts por si só. Apesar de cativantes, as imagens do Necronomicom de Goomi não se sustentam como handouts sólidos. São bonitas e famosas, mas você percebe que são apenas ilustrações. Para mim seria mais interessante imagens como manuscritos de iluminuras ou outros fac-símiles do Necronomicom. Ou maior diversidade. No prop up the mythos você encontra dezenas de exemplos. Por quê ficar só em um ilustrador? 


O ESTRANHO

O mais esquisito do livro é a categoria dos feitiços: A cada um foi dedicado um símbolo, de forma que fica mais exótico você ler cada título.

Um cata piolho: o símbolo de magia folk é o mesmo de magia de Travel and Time. Santa tipografia, batman!


E VALE?

Sim. Vale a pena.

Primeiro porque é uma homenagem aos 30 anos de CoC
Segundo porque é uma listagem de TODOS os feitiços do CoC
Terceiro porque as descrições são deliciosas
E finalmente porque apresenta mecânicas (na verdade idéias) muito boas para magia 

Uma das coisas que me atraiu no CoC foi seu elegante sistema de magia, que emulei e adaptei para meus jogos, tanto em AD&D como posteriormente em d20. Os feitiços presentes em toda a linha do CoC são inspiradores em suas descrições e efeitos, e poder tê-los reunidos e atualizados em uma edição única é ótimo. Se você gosta do sistema de pontos de magias e feitiços aterrorizantes, este livro é seu sonho molhado de grimório.

quinta-feira, 7 de novembro de 2013

Resenha: World War Cthulhu - O Mythos no maior conflito da História

Por Marcos Poli
Com "inoportunos" comentários de Luciano Giehl (em azul) 

WORLD WAR CTHULHU

Graças aos esclarecimentos prévios do pessoal interessado em jogar CoC na Segunda Guerra Mundial, meus apêndices proterozóicos conseguiram se infiltrar na rede e adquirir a versão pdf do World War Cthulhu.

Eu acho curioso que tenha demorado tanto para que alguém tivesse peito de fazer um suplemento de Call of Cthulhu tendo como pano de fundo o maior conflito armado da história. Parece o tipo de coisa que se escreve sozinha e que todos os jogadores gostariam de experimentar. Tudo bem tem o "Achtung Cthulhu!", mas se a gente parar para pensar ele também acabou de ser lançado. Cthulhu está aí desde o início da década de 1980, o fato do tema estar sendo explorado agora soa estranho. 

Essas são as minhas impressões:

E as minhas também...

O Básico: o livro contém 216 páginas (210 de texto e o resto de índice e propaganda), bem diagramado, em Preto e Branco, seguindo o padrão da Cubicle 7; textos com algumas caixas descritivas, muita ambientação, poucas e precisas regras adicionais para jogar no sistema Call of Cthulhu clássico. O pdf sai por cerca de R$ 49,00 (20 doletas) se comprado no site RpgNow.

Eu comprei a minha edição durante a GenCon 2013, infelizmente a edição capa dura não tinha ficado pronta à tempo e eles fizeram uma tiragem com capa mole e venderam com um pequeno desconto. Tudo bem, embora eu quisesse ter esse livro em capa dura já que ele se propõe a ser uma ambientação opcional para Call of Cthulhu.

A grande vantagem é que consegui pegar as assinaturas e autógrafos do pessoal da Cubicle 7 na ocasião.





O livro divide-se em quatro partes: a Introdução apresenta o leitor ao cenário e discorre sobre as agências de inteligência britânica e o misterioso Departamento Secreto do Senhor N, no qual, os personagens dos jogadores, são alocados. Segue-se o capítulo dos jogadores explicando a criação de personagens, regras básicas de como funciona um grupo de espionagem e como eles efetuam suas missões atrás das linhas inimigas. Os personagens são mais fortes que o normal do CoC e existem algumas traquinagens no jogo para evitar que fiquem insanos logo de cara.

Particularmente eu gostei dessa opção de criar um Departamento fictício para a realização das missões. É mais ou menos a mesma jogada do Delta Green, com o Departamento P que agia durante a Segunda Guerra e que depois se transformou no Delta.

A ideia de fazer os personagens mais fortes se justifica pelo extremo de certas missões. A ideia é que o Departamento junta os "melhores entre os melhores" para o trabalho. Ou seja, pega caras que são capazes de resistir melhor ao horror que eles vão enfrentar. A explicação funciona, e embora pareça à primeira vista que os personagens ficam muito fortes, trata-se de Cthulhu... mesmo armados até os dentes e cheios de vantagens, quando aparecer um Dark Young ou Lloigor a coisa vai ficar preta das mesma forma, por isso não me preocupou tanto. 



Sem frescura o livro já passa para a sessão do mestre, onde somos bombardeados com toneladas de informações sobre como criar missões e costurá-las junto ao mythos, quem poderia ser N, qual a oposição, regras de combate (lutarão em terra, no ar e no mar), todo o teatro de operações europeu e do norte da África (com mapas e incluindo a península Ibérica e os Balcãs!), além de equipamento, situação econômica dos países em guerra, NPCs (como Ian Fleming e Alesteir Crowley) e a situação dos cultos na época de guerra e das criaturas dos mythos (a irmandade do Faraó Negro, Lloigors, os Ghouls, Cthulhu & amigos etc.).

E essa é a melhor parte do livro. Se tem uma coisa que a Cubicle 7 sabe fazer, é forncer uma infinidade de ganchos e recursos para o Guardião incrementar a sua campanha. Eu destaco nesses capítulos as muitas e suculentas informações a respeito do Teatro de Operações e como as Criaturas e Cultos dedicados ao Mythos se comportam durante o conflito. Tem muitas coisas interessantes aqui e mesmo o Guardião mais preguiçoso vai conseguir espremer dezenas de ideias para seu jogo. 



Fecha o livro uma aventura; na verdade uma campanha (O Deus da Floresta) dividida em duas partes, a primeira descrevendo todo o cenário (no caso toda a cidade e seus segredos. E claro, a floresta) e depois a aventura em si. Antes do índice existe uma listinha de eventos estranhos ocorridos na época, bem mixuruca ao meu ver.

A aventura é boa, mas como todas, precisa de um pequeno toque pessoal. Eu não acho ruim que o livro traga um ou mais cenários prontos, mas adoraria que o espaço que a aventura ocupa, mais de 50 páginas do livro, fosse usado para dar mais informações sobre a ambientação. O tema, Segunda Guerra, é tão vasto que poderia se beneficiar dessa porção para muitos outros detalhes. Mas tudo bem, compreendo que muitos mestres gostam das coisas mais mastigadas e por isso contam com uma aventura pronta para colocar as coisas que leram em movimento.   

O Bom: Realmente tudo é escamoteável. O mestre pode usar ou não as diretrizes do set sem precisar grandes adaptações.

A pesquisa de equipamento, táticas de espionagem (o jogo das sombras), descrições do campo de batalha, os teatros de operações européias, as dicas de aventuras e as descrições dos cultos ativos na época estão fenomenais. Muito bom, muito bem escrito e bem desenhado. Tudo a partir da pg 60 (aventura inclusa) pode ser canibalizado para qualquer sistema, inclusive o glorioso Um Sistema (que para quem não sabe, é o d20, do qual sou fã).


Concordo em gênero, número e grau! O livro, ainda que você não seja um fã de Cthulhu, serve para qualquer ambientação. A quantidade de detalhes demonstra que houve uma pesquisa bem feita e correta. É claro, não dá para colocar em um livro de 200 páginas tudo a respeito da Guerra, mas o que está ali foi muito bem escolhido e escrito.

Falando em Um Sistema, não posso resistir em dizer que a criação de personagens quase me fez procurar a sessão de feats para o BRP. Basicamente você cria um investigador e vai ganhando bônus (em forma de pontos nas skills). Seu personagem era um professor irlandes, com personalidade de liderança, que se alistou como espião, viu um Byankhee, foi alistado por N pelo patriotismo e fez o treinamento básico, ou um humano ladrão/espião com liderança e contatos (All hail o Um Sistema!). Isso é feito para ajudar no background do jogo e fazer os personagens durarem mais, mas também é opcional.

Sim, é fato que essa criação de personagens é um ótimo atrativo. Os Bônus são maravilhosos e vão fazer os jogadores literalmente salivarem diante da possibilidade de construir personagens bem acima da média e capazes de ações que normalmente não são possíveis em cenários convencionais de CoC. Eu li muitas críticas a essa opção, mas francamente,aventuras na Segunda Guerra merecem personagens que consigam de alguma forma combater de forma eficiente. Além de enfrentar o horror do Mythos, esses caras tem que confrontar inimigos armados com metralhadoras e granadas. Faz sentido eles serem um pouco mais parrudos...    

As descrições das missões e seus objetos são claros e precisos. Só de material para criar aventuras o livro já se pagou, principalmente por dar idéias de como juntar o comum ao sobrenatural. As regras para o sistema básico são coerentes e a lista de equipamento praticamente completa (embora não descreva o uniforme dos soldados, nem tenha itens de proteção ou ocultos).

Engraçado Marcos, eu também senti falta justamente disso... os uniformes e de um pouco mais de informações sobre insignias e armamento. Mas com ceretza qualquer dessas coisas pode ser encontrado em outros livros.

O mal: Errr.... Esqueça as batalhas da Segunda Guerra, aliás não tem cronologia da segunda guerra, nem bibliografia, tampouco qualquer coisa sobre o Eixo (na verdade, também não tem lá muita coisa sobre os aliados). Também não fala do Pacífico, nem dos EUA, ou qualquer coisa a respeito da guerra em si, inclusive o livro volta e meia manda o leitor (mestre e jogador) ir estudar a segunda guerra e deixar de preguiça. Bom, os mythos são atemporais, amorais, cthônicos e não euclidianos. Então a segunda guerra fica em segundo plano.

Sim, o foco são os bastidores da Segunda Guerra, focando em uma Guerra Secreta, quase fria envolvendo cultos, cultistas, agentes investigadores do Mythos e grupos interessados em aprender e coletar informações que "precisam" ser mantidas em segredo. Eu até concordo com essa postura... focar na guerra em si acabaria sendo letal para os personagens.


A premissa do cenário é: o misterioso super espião N tem poder de recrutar os investigadores para uma guerra secreta contra o Mythos, usando a máquina de guerra britânica para isso. Todos os personagens já tiveram contato com os Mythos, e são desviados para a sessão D da SOE, onde lutaram contra o Eixo (que no livro se resume a Abhewer,  SS  e a Gestapo) e contra o mythos. Ah, sim! Existe uma guerra por aí, mas nos concentremos na Europa e no Norte da África.

Falta no World War Cthulhu justamente o "World" War. Ela é a tapeçaria onde desenrolam os eventos. O livro guia os jogadores em como sobre esta tapeçaria criar aventuras que saiam do binômio Aliados X Eixo e ajuda a temperar os horrores da guerra com os horrores sobrenaturais. Ele é muito bom nisto, mas não tem Segunda Guerra, pelo menos não toda ela. Nem a parte principal (o próprio livro sugere fugir dos conflitos mais importantes e se concentrar nos teatros menores).

Creio eu, foi uma opção consciente. Encarar a Guerra e o envolvimento das forças do Mythos de uma maneira muito discreta. Todas as operações são "super-secretas" justamente para não vazar para o público o conhecimento apocalíptico do Mythos. Nesse panorama, realmente a Segunda Guerra acaba sendo um pano de fundo. Mas é um tempero diferente, ter que investigar um mistério sendo ameaçado também por inimigos humanos dispoistos a ser tão implacáveis quanto os monstros, tentando te matar. Os investigadores não tentam ocultar suas ações apenas da polícia, mas da Gestapo. O risco não é ser preso e perder pontos de Credit Rating, o perigo aqui é ser capturado, torturado e receber uma bala na cabeça. Eu acho interessante essa premissa de que é o período mais perigoso para ser um investigador do Mythos. 

O Feio: esqueça a sociedade Thule, esqueça Himmler, esqueça a doidera ocultista dos nazistas. Isto transformaria a segunda guerra em uma guerra estranha e diminuiria o horror deste conflito que deslavou o lado terrível da humanidade.

Ok, certo.... Boa desculpa.


Mal jogado Cubicle 7. Eu esperava alguma coisa sobre a loucura dos nazistas e sua busca ocultista insana....mas não tem nada! Cadê a Karotechia (eu sei, não é da empresa)? Principalmente depois de ler o GURPS WWII (indubitavelmente a melhor e mais completa série para RPG sobre segunda guerra, embora seja GURPS) e o Weird Wars (que é legal, mas meio estranho) eu esperava mais. Esperava ao menos um capítulo comentando os desvairios ocultistas do Eixo, a busca pela Lança do Destino, a Arca da Aliança, o Graal, Ultima Thule, e todas as coisas reais e imaginárias que aconteceram, nesta época. ao menos um mísero capítulo... Entendo que foi uma decisão de design, que o livro é bem feito, mas ele conscientemente (está escrito no livro) ignorou este aspecto, por vezes vital para uma campanha, haja vista que não há vilão melhor que um nazista, só um nazista ocultista cultista!

É essa talvez tenha sido a única bola fora. Mas ao meu ver, novamente, foi uma opção consciente da Cubicle 7. A "Guerra do Ocultismo" ficou de fora, pois ela é tema central do Delta Green. Ao meu ver a Cubicle foi até elegante em não se concentrar nisso, sabendo que o Delta Green já abordou esses temas de forma extremamente competente. No fim eles optaram por não tocar nessa parte da história e introduzir uma visão que se refere diretamente ao Mythos em detrimento das bizarrices que os nazistas acreditavam e pesquisavam.

Mas concordo que poderia haver pelo menos uma menção às jornadas de cunho ocultista que os nazistas empreenderam.  

O Estranho: saibam todos que este livro, segundo os autores, é o primeiro de muitos. Eu já acho meio ruim quando escrevem coisa do tipo "olha, neste livro não falamos isto, mas o faremos  no próximo" pois em geral não tem próximo... Mas não é só isso; a Cubicle 7 promete suplementos semelhantes para  WW I , WW II (este próprio), Guerra Fria e WW III (seja lá o que for). Está escrito logo na Introdução.

Eu não acho necessariamente ruim essa proposta de estender a coisa se os livros conseguirem manter a qualidade. Eu conversei brevemente com o pessoal da Cubicle 7 na GenCon e eles disseram que entre os planos para as próximas edições do Selo Cthulhu War está o teatro do Pacífico e o um sobre o Front Oriental (com aquela que pode ter sido a frente mais brutal do conflito, envolvendo Nazistas e Soviéticos).

O livro sobre o Pacífico vai tratar especificamente de agências norte-americanas de combate ao Mythos durante o conflito. Segundo o presidente da Cubicle 7, eles queriam antes ver o que o pessoal do Delta Green vai incluir a respeito das agências ianques para não ficar algo muito repetitivo. O livro do Pacífico também trataria das organizações secretas japonesas e seu papel durante a guerra.

Mas como o Marco chamou a atenção, a proposta do Cthulhu World War é espiar cada grande conflito do século XX sob uma ótica do Mythos. S a coisa for um sucesso eles esperam cobrir Coréia, Vietnã, Afeganistão, Guerra dos Seis Dias...   

E aí, vale a pena?

Por cerca de R$ 50,00 o PDF, sim, vale a pena. Fico com receio de desembolsar mais pelo livro físico (prefiro o Laundry). Não posso comparar com o Achtung Cthulhu, pois não o li, e espero que alguém resenhe as aventuras.

Vai por mim, vale a pena sim! Eu sou fã de livro físico. Não gosto de PDF (queria muito gostar, mas não consigo!). Nada substitui o prazer de folhear as páginas de um livro em busca de um trecho específico e nem o sentimento de ter ele adornando a sua prateleira. Eu fiquei bastante feliz com o livro. Graficamente o pessoal da Cubicle 7 é muito competente e o resultado final de Cthulhu World War fica acima da média.

Já a inevitável comparação com o Achtung Cthulhu! vou ficar devendo... conheço uma das aventuras e é tudo o que sei. Material competente, sem dúvida, , mas ouso dizer que o World War Cthulhu tem um foco que me agrada mais. 


Mas posso comparar com Gurps WWII e Weird Wars. O primeiro ganha de lavada. Não existe até o momento suplementos mais completos para Segunda Guerra do que os do Gurps. Em especial o suplemento Weird Wars do Gurps ganha do WW Cthulhu em um ponto: ele realmente descreve o que as pessoas faziam de estranho naquela época (está lá, no segundo capítulo), coisa que este suplemento não aborda adequadamente. No mais, os suplementos de Gurps são de uma neutralidade desconcertante. Não interessa se ele descreve os russos ou os alemães, ambos são tratados iguais. Para o mestre de jogo, estas informações são vitais.

É, Gurps sempre tem material de referência de primeira. Eu posso não gostar do sistema (podem reclamar e jogar ovos, mas não gosto! pronto já falei!), mas reconheço que poucos livros realizam um trabalho de pesquisa tão correto e completo. 

Quanto ao Weird Wars, ele é o extremo do WW Cthulhu. Ele chuta a janela com os dois pés: você tem zumbis e dragões, nazistas lobisomens, vampiros e zumbis com bazucas. O WW Cthulhu seria o meio termo sombrio destes três, muito bom para chamar os jogadores para a realidade, ou deixar a guerra mais estranha. Portanto, não espere realmente um Cthulhu na Segunda Guerra, mas sim, investigações cthulhianas na década de 40, na Europa. Se quiser algo específico sobre o conflito, procure em outro suplemento.

Eu não vou discorrer além disso. Perfeito!

Vejo três escolhas: se você tem uma campanha em andamento, baseado no Delta Green ou no Weird Wars, talvez você não tenha utilidade para este suplemento. Você até pode usá-lo como inspiração, mas provavelmente já pesquisou o que o livro apresenta. 

Se você não tem nenhuma campanha, pode comprar sem medo. O livro É BOM. Repito, ele é MUITO BOM.

Novamente concordo! Eu iria até mais longe. Se você narra Call of Cthulhu, esse livro é um excelente acréscimo no sentido de que ele concede bases para criar uma campanha e personagens para qualquer ambiente de guerra. Com algumas mudanças você pode usar esse livro como base para um cenário na Guerra do Vietnã ou da Primeira Guerra.

E sempre é "divertido" situar a ação de uma investigação em tempos conturbados de guerra.

Se você gosta de ter em mãos o maior conjunto de informações e idéias para jogar terror na Segunda Guerra, provavelmente você tem uma campanha que precisa sempre de recheio. Compre o pdf e imprima a página 60 em diante, junte com suas cópias canibalizadas do GURPS, Weird Wars e outro sistema obscuro que você tenha impresso (admita, você tem seu Livro do Jogador puído cheio de anotações; eu tenho o meu para piratas e WWII) e vamos que vamos. As idéias do livro são boas, as aventuras bem escritas, o teatro de operações completo e pronto para usar, e você pode ignorar N e sua turma.

E sim, comprando o pdf dá para seguir junto com o Achtung Cthulhu. 

Agora só falta o Delta Green WWII (talvez em 2014?)


O pessoal da Pagan garantiu que sim... na torcida desde então!

E aqui está um vídeo da Cubicle 7 que mostra bastante o livro: