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quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Checklist: Todas as Campanhas de Chamado de Cthulhu lançadas até o momento


Ao longo de sua história, Call of Cthulhu construiu uma das mais importantes coleções de campanhas prontas dos RPGs. Desde aventuras clássicas como Máscaras de Nyarlathotep até campanhas de grande escala como Horror no Expresso do Oriente, a Chaosium explorou diferentes épocas, lugares e estilos de horror, oferecendo aos Guardiões histórias que podem se estender por dezenas de sessões. Algumas dessas campanhas tornaram-se verdadeiros clássicos do hobby e ajudaram a definir aquilo que uma campanha investigativa de horror pode ser.

Mais do que simplesmente reunir aventuras relacionadas, essas campanhas apresentam diferentes maneiras de jogar Call of Cthulhu: investigações urbanas, viagens internacionais, expedições arqueológicas, aventuras pulp e histórias que atravessam décadas ou até mesmo diferentes períodos históricos. Nesse artigo, vamos conhecer algumas das principais campanhas publicadas pela Chaosium, observando sua proposta, ambientação, estilo de jogo e aquilo que as tornou marcantes dentro da história do RPG.

MASKS OF NYARLATHOTEP
(MÁSCARAS DE NYARLATHOTEP, lançado pela Editora New Order em 2024)

Poucas campanhas na história dos RPGs alcançaram o status de Máscaras de Nyarlathotep. Publicada originalmente pela Chaosium em 1984, a campanha se tornou uma das obras mais influentes de Call of Cthulhu e ajudou a estabelecer o potencial do sistema para aventuras investigativas de grande escala. Em vez de concentrar a ação em uma única cidade ou região, a campanha leva os investigadores a uma verdadeira viagem internacional durante os anos 1920, passando por diferentes países enquanto tentam compreender uma conspiração ligada ao culto de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Ao longo das décadas, o material recebeu diversas revisões e expansões, sendo a versão moderna consideravelmente mais desenvolvida que a publicação original.

A estrutura da campanha é um de seus maiores atrativos. Os investigadores começam diante de acontecimentos aparentemente desconectados e, pouco a pouco, percebem que estão diante de uma conspiração gigantesca. A investigação passa por Nova York, Londres, Cairo, Quênia, Xangai e Austrália, entre outros locais, e cada capítulo apresenta uma identidade própria, incorporando elementos de investigação policial, exploração, intriga, horror sobrenatural e, em alguns momentos, sobrevivência. O deslocamento entre países não funciona apenas como mudança de cenário: cada lugar revela uma nova parte do mistério e oferece informações que podem alterar completamente a compreensão dos acontecimentos anteriores.

No centro da campanha está Nyarlathotep e uma complexa rede de cultistas, sociedades secretas e agentes humanos que trabalham para seus propósitos. A grande ameaça, entretanto, raramente se manifesta de maneira direta. Os investigadores precisam reunir pistas, comparar documentos, interrogar testemunhas e compreender conexões que inicialmente parecem impossíveis. A campanha recompensa especialmente grupos que gostam de investigação cuidadosa e construção gradual de uma conspiração, pois informações aparentemente secundárias podem adquirir enorme importância muitas horas depois. Também é uma aventura que não hesita em punir investigadores imprudentes: combater tudo o que parece suspeito é frequentemente uma maneira rápida de terminar a investigação — e a vida dos personagens.

O estilo de Máscaras de Nyarlathotep combina aquilo que Call of Cthulhu faz de melhor com uma estrutura quase épica. Existe uma sensação constante de que os personagens estão participando de acontecimentos muito maiores do que eles próprios, enquanto cada cidade apresenta novos personagens, sociedades, perigos e mistérios. Ao mesmo tempo, a campanha mantém a essência do horror lovecraftiano: quanto mais os investigadores compreendem, mais aterradora se torna a verdade. A viagem pelo mundo também permite que o Guardião varie bastante o ritmo, alternando investigação urbana, exploração de locais remotos, confrontos com cultistas e encontros com manifestações dos Mythos.

Mais do que simplesmente uma aventura longa, Máscaras de Nyarlathotep tornou-se uma espécie de referência para campanhas investigativas de horror. Sua estrutura internacional, a quantidade de personagens e pistas e a maneira como diferentes histórias aparentemente independentes se encaixam em uma conspiração maior ajudaram a definir o modelo de muitas campanhas posteriores. Para jogadores que desejam experimentar Call of Cthulhu em sua forma mais ambiciosa, poucas campanhas representam tão bem a proposta do sistema: viajar pelo mundo em busca de respostas, descobrir que os Mythos estão muito mais próximos do que se imaginava e, finalmente, perceber que algumas verdades deveriam permanecer enterradas.

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS
(O Horror no Expresso do Oriente, publicado pela Editora New Order em 2025)

A Caixa mais extensa e luxuosa de sua época. Publicada originalmente pela Chaosium em 1991, Horror on the Orient Express é uma das campanhas mais conhecidas e ambiciosas de Call of Cthulhu. Como o próprio título sugere, sua estrutura aproveita a famosa linha ferroviária que ligava Paris a Constantinopla, transformando a viagem pelo continente europeu em uma longa investigação sobrenatural. A campanha começa em Paris e conduz os investigadores por uma sucessão de cidades e países, acompanhando o trajeto do Expresso do Oriente. Assim como Máscaras de Nyarlathotep, a viagem é parte fundamental da experiência, mas aqui ela assume um caráter mais claustrofóbico e itinerante.

A trama gira em torno de uma investigação que começa de maneira relativamente convencional, mas rapidamente revela uma história envolvendo artefatos ocultistas, sociedades secretas e acontecimentos sobrenaturais ligados ao passado. A campanha percorre França, Suíça, Itália, Iugoslávia, Grécia, Turquia e outras regiões, fazendo com que cada etapa apresente uma nova peça do mistério. O próprio trem funciona como um elemento recorrente, criando uma sensação interessante de continuidade: os investigadores não estão simplesmente saltando de uma aventura para outra, mas seguindo uma rota definida enquanto tentam compreender uma ameaça que parece estar sempre alguns passos à frente deles.

Uma das características mais marcantes da campanha é justamente a variedade. Há investigação urbana, exploração de ruínas, perseguições, ocultismo, confrontos com cultistas e criaturas dos Mythos, além de episódios que exploram profundamente a história e o folclore dos locais visitados. A campanha também trabalha bastante com a ideia de objetos aparentemente banais que escondem uma importância sobrenatural, fazendo com que os investigadores precisem determinar o que realmente estão procurando e em quem podem confiar. O ritmo pode variar consideravelmente entre investigação e ação, mas existe uma sensação constante de que cada parada do trem está conduzindo o grupo para algo maior.

Em termos de estilo, Horror no Expresso do Oriente tem uma atmosfera particularmente cinematográfica. A própria viagem proporciona ao Guardião uma excelente ferramenta para criar suspense: personagens encontrados em uma cidade podem reaparecer centenas de quilômetros depois, pistas podem ser descobertas durante o percurso e o trem pode transformar-se tanto em local de descanso quanto em cenário de perseguição e horror. Ao mesmo tempo, a campanha exige bastante do Guardião, especialmente pela quantidade de localidades, personagens e informações que precisam ser administradas. É uma aventura para grupos que gostam de campanhas longas, viagens, investigação e uma narrativa que vai crescendo gradualmente em escala.

O resultado é uma das experiências mais características de Call of Cthulhu. Se Máscaras de Nyarlathotep transforma a investigação dos Mythos em uma conspiração mundial, Horror no Expresso do Oriente utiliza a própria jornada como estrutura narrativa. O trem não é apenas o meio pelo qual os investigadores chegam aos próximos mistérios: ele é parte da identidade da campanha, levando os personagens de uma Europa aparentemente familiar para lugares cada vez mais estranhos e perigosos. Para quem aprecia o lado aventureiro de Call of Cthulhu, mas não quer abrir mão da investigação e do horror, é uma campanha que demonstra como uma simples viagem de trem pode se transformar em uma descida progressiva ao mundo dos Mythos.

THE ORDER OF STONE

The Order of the Stone é uma campanha menos conhecida dentro da linha de Call of Cthulhu, mas que merece atenção justamente por apresentar uma proposta bastante diferente das grandes campanhas internacionais da Chaosium. Em vez de acompanhar os investigadores por uma sucessão de países e cidades, a aventura concentra sua narrativa em torno de uma conspiração ocultista e de uma investigação que gradualmente revela conexões com os Mythos. É uma campanha que aposta mais no clima de mistério e na descoberta progressiva do que na grandiosidade de Máscaras de Nyarlathotep ou Horror no Expresso do Oriente.

A história coloca os investigadores diante de acontecimentos aparentemente isolados que começam a apontar para uma antiga ordem secreta, cujas atividades remontam a acontecimentos ocultistas do passado. A partir daí, o grupo precisa reconstruir uma história fragmentada, seguindo pistas, documentos e personagens envolvidos em uma trama que mistura sociedades secretas, conhecimento proibido e manifestações sobrenaturais. Como acontece em boa parte das campanhas clássicas de Call of Cthulhu, a verdadeira dimensão da ameaça permanece escondida durante boa parte da aventura, fazendo com que a investigação seja tão importante quanto os confrontos que eventualmente surgem.

O estilo de The Order of the Stone é, portanto, bastante próximo daquele que caracteriza as melhores aventuras tradicionais do sistema: investigação, atmosfera e revelação gradual. A campanha oferece ao Guardião oportunidades para trabalhar com documentos antigos, locais carregados de história, personagens suspeitos e pistas cuja importância só se torna evidente quando os jogadores conseguem estabelecer as conexões entre elas. Isso produz uma experiência menos orientada para a ação e mais adequada a grupos que apreciam montar um quebra-cabeça enquanto percebem lentamente que estão lidando com forças muito maiores do que imaginavam.

Talvez justamente por não possuir a mesma escala ou fama das campanhas mais célebres da Chaosium, The Order of the Stone seja uma curiosidade interessante dentro da história de Call of Cthulhu. Seu maior mérito está em mostrar que uma campanha não precisa necessariamente atravessar continentes ou envolver uma conspiração capaz de destruir o mundo para produzir uma boa história de horror. Uma investigação aparentemente pequena pode esconder algo muito maior, e a sensação de descoberta gradual continua sendo uma das características mais eficientes do gênero. Para quem procura uma campanha menos conhecida e deseja explorar uma faceta mais concentrada e investigativa do Mythos, ela oferece uma alternativa interessante às grandes sagas da linha

A COLD FIRE WITHIN

A Cold Fire Within é uma campanha publicada pela Chaosium para Pulp Cthulhu, levando a proposta de horror lovecraftiano para um terreno deliberadamente mais aventureiro. Em vez do investigador frágil e frequentemente condenado das histórias tradicionais de Call of Cthulhu, aqui os personagens são figuras capazes de enfrentar perigos extraordinários, sobreviver a situações improváveis e participar de uma história com ritmo de aventura pulp dos anos 1930. A campanha utiliza esse tom para combinar investigação, exploração, sociedades secretas e conspirações dos Mythos com uma dose considerável de ação.

A história começa com os investigadores envolvidos em acontecimentos aparentemente inexplicáveis que os conduzem a uma conspiração de proporções cada vez maiores. A campanha coloca o grupo diante de fenômenos sobrenaturais, experimentos científicos, cultistas e locais remotos, enquanto uma ameaça ligada aos Mythos se revela gradualmente. A estrutura aproveita bastante o imaginário das histórias pulp: viagens perigosas, expedições, cientistas excêntricos, inimigos determinados e situações nas quais os personagens precisam agir rapidamente em vez de simplesmente permanecer escondidos investigando.

O grande diferencial está justamente no estilo de jogo. A Cold Fire Within foi concebida para mostrar como Pulp Cthulhu pode funcionar em uma campanha completa, e não apenas como uma variação mais cinematográfica de aventuras convencionais. Os investigadores são mais resistentes, possuem habilidades e talentos pulp e têm maiores possibilidades de enfrentar diretamente os perigos encontrados. Isso não significa que o horror desapareça, mas ele assume outra função: os personagens podem desafiar os monstros e sobreviver às situações impossíveis, embora continuem descobrindo que existe uma dimensão dos Mythos que não pode ser derrotada simplesmente com armas.

A campanha também se destaca pelo uso de exploração e descoberta. Conforme os investigadores avançam, a aventura amplia progressivamente sua escala e apresenta novos lugares, personagens e ameaças, criando aquela sensação típica das grandes histórias de exploração pulp em que cada resposta conduz a um mistério ainda maior. O Guardião encontra bastante espaço para alternar investigação, perseguições, combates e momentos de estranheza sobrenatural, mantendo um ritmo consideravelmente mais acelerado do que uma campanha tradicional de Call of Cthulhu.

No conjunto, A Cold Fire Within funciona especialmente bem como uma porta de entrada para quem gosta dos Mythos de Cthulhu, mas prefere heróis capazes de reagir ao horror em vez de simplesmente fugir dele. A campanha não abandona a atmosfera lovecraftiana, mas a coloca dentro de uma estrutura de aventura mais dinâmica e cinematográfica. É uma demonstração bastante eficiente da proposta de Pulp Cthulhu: enfrentar os horrores cósmicos continua sendo uma péssima ideia, mas, desta vez, os investigadores têm a oportunidade de sacar suas armas, entrar em um templo perdido e dizer — talvez imprudentemente — "vamos descobrir o que existe lá dentro."

A TIME FOR HARVEST


A história dessa campanha é um pouco diferente. Ela saiu primeiro como uma série de artigos na página da Chaosium e depois foi montada, ilustrada e renovada para se tornar uma campanha. Publicada originalmente pela Chaosium em 2018, A Time to Harvest é ambientada principalmente na década de 1920, tendo como ponto de partida a pequena cidade universitária de Arkham e a Miskatonic University. A proposta combina dois elementos particularmente importantes da tradição lovecraftiana: o ambiente acadêmico da Nova Inglaterra e a descoberta gradual de que conhecimentos aparentemente científicos podem conduzir diretamente aos horrores dos Mythos. É uma campanha que começa de maneira relativamente discreta, mas que escala progressivamente à medida que os investigadores descobrem que existe algo muito errado por trás de determinados acontecimentos.

A aventura acompanha estudantes, professores e outros personagens ligados à universidade em uma investigação que envolve expedições, pesquisas científicas, sociedades secretas e conhecimentos proibidos. Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha leva os investigadores para além do ambiente familiar de Arkham, incluindo viagens a regiões remotas e situações nas quais a fronteira entre pesquisa acadêmica e ocultismo começa a desaparecer. O próprio título dá uma pista importante sobre sua atmosfera: existe a sensação constante de que algo está sendo preparado e que os investigadores estão se aproximando de um momento em que aquilo que foi semeado finalmente será colhido.

O grande mérito de A Time to Harvest está no modo como utiliza o ambiente universitário como motor da investigação. Os personagens não são simplesmente detetives que chegam a Arkham para solucionar um mistério; eles fazem parte de um mundo de professores, estudantes, pesquisadores e instituições acadêmicas. Isso permite explorar temas muito lovecraftianos, como a busca obsessiva pelo conhecimento, a arrogância intelectual e o perigo de descobrir algo que a humanidade não deveria conhecer. Ao mesmo tempo, a campanha apresenta uma boa variedade de situações, passando de investigação e exploração para sobrevivência e horror sobrenatural conforme a história avança.

Em termos de estilo, é uma campanha que começa relativamente próxima do horror investigativo tradicional, mas gradualmente assume características de uma aventura de maior escala. A sensação de isolamento aumenta, os investigadores passam a lidar com ameaças que não podem ser compreendidas apenas através dos métodos convencionais e o mundo conhecido começa a parecer cada vez menos seguro. O Guardião recebe bastante material para trabalhar a atmosfera de Arkham e da Miskatonic, enquanto os jogadores têm a oportunidade de construir uma relação mais profunda com o ambiente e os personagens recorrentes.

No conjunto, A Time to Harvest é uma campanha particularmente interessante para grupos que gostam do lado mais "lovecraftiano" de Call of Cthulhu: universidades antigas, professores excêntricos, expedições, livros proibidos, conhecimento científico levado longe demais e a descoberta de que existem coisas escondidas muito além da compreensão humana. Em vez de começar com uma grande conspiração mundial, a campanha constrói seu horror a partir de uma investigação aparentemente localizada e vai ampliando gradualmente suas consequências. É, sobretudo, uma história sobre o preço de querer saber demais — e sobre aquilo que pode estar esperando quando finalmente encontramos as respostas.

THE TWO HEADED SERPENT
(A Serpente de Duas Cabeças, publicado pela Editora New Order)


A primeira Campanha oficial especialmente criada para Pulp Cthulhu, The Two-Headed Serpent abraça sem reservas a proposta de aventura vertiginosa. Ambientada principalmente na década de 1930, ela coloca os investigadores a serviço da Caduceus Foundation, uma organização aparentemente filantrópica dedicada à medicina e à pesquisa científica. Naturalmente, em uma campanha de Call of Cthulhu, uma instituição tão bem-intencionada esconde segredos muito mais perigosos. A partir daí, os personagens são lançados em uma aventura internacional envolvendo ciência, arqueologia, conspirações e os Mythos.

A campanha percorre diversos cenários ao redor do mundo, levando os investigadores da América do Sul à África e ao Ártico, entre outros locais. A escala é deliberadamente grandiosa: expedições em regiões selvagens, ruínas antigas, tribos misteriosas, organizações secretas, criaturas monstruosas e acontecimentos sobrenaturais fazem parte da experiência. Existe uma forte inspiração nas histórias de aventura das décadas de 1920 e 1930, e a campanha não tem vergonha de colocar os personagens em situações que seriam completamente absurdas para uma aventura tradicional de Call of Cthulhu. Aqui, o impossível não é exceção: é praticamente parte da programação.

O grande diferencial está no modo como The Two-Headed Serpent utiliza as regras e o espírito de Pulp Cthulhu. Os investigadores são personagens extraordinários, capazes de sobreviver a ferimentos, enfrentar criaturas gigantescas e participar de combates que seriam impensáveis em uma campanha convencional. A investigação continua presente, mas divide espaço com perseguições, tiroteios, viagens perigosas e confrontos espetaculares. O resultado é uma experiência muito mais próxima de uma história de aventura serializada, na qual cada capítulo apresenta um novo cenário e uma nova ameaça, enquanto a conspiração central vai se tornando progressivamente maior.

Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha também merece destaque pela maneira como trabalha a própria Caduceus Foundation. O que inicialmente parece ser uma organização dedicada ao progresso da medicina gradualmente revela conexões muito mais profundas com forças sobrenaturais. Os investigadores precisam descobrir até onde podem confiar em seus próprios empregadores e compreender o verdadeiro significado de determinadas pesquisas. Isso permite que a campanha mantenha uma das melhores características do horror lovecraftiano — a descoberta de que o conhecimento pode ser perigoso — mesmo quando seus protagonistas são aventureiros muito mais capazes de enfrentar fisicamente os horrores que encontram.

The Two-Headed Serpent é, portanto, uma excelente demonstração de como Pulp Cthulhu pode transformar os conceitos tradicionais do Mythos em uma grande aventura de ação sem abandonar completamente o horror cósmico. É uma campanha para grupos que querem viajar pelo mundo, combater monstros, explorar ruínas e enfrentar conspirações gigantescas, mas ainda desejam aquela sensação de que existe algo incompreensível por trás de tudo. Se Call of Cthulhu tradicional pergunta ao investigador quanto tempo ele conseguirá sobreviver depois de descobrir a verdade, The Two-Headed Serpent faz uma pergunta diferente: o que ele será capaz de fazer antes que o mundo descubra o que realmente está acontecendo?

SHADOWS OVER STILLWATER


Shadows Over Stillwater é uma campanha para Pulp Cthulhu que transporta o horror dos Mythos para um cenário bastante diferente das tradicionais histórias ambientadas na Nova Inglaterra: o Velho Oeste americano. A campanha apresenta uma versão sobrenatural do Oeste, combinando a atmosfera de histórias de fronteira, cidades isoladas, pistoleiros e regiões selvagens com o horror cósmico de Call of Cthulhu. O resultado é uma proposta que se aproxima tanto do western quanto do horror, permitindo que os investigadores sejam personagens mais resistentes e capazes de enfrentar diretamente os perigos encontrados.

A campanha concentra-se na pequena comunidade de Stillwater, onde acontecimentos estranhos começam a revelar que existe algo muito errado por trás da aparente tranquilidade da região. Os investigadores precisam lidar com desaparecimentos, mortes, rumores e manifestações sobrenaturais enquanto exploram uma comunidade marcada por conflitos e segredos. A história utiliza elementos bastante característicos do western — saloons, fazendas, pistoleiros, autoridades locais e territórios selvagens — mas gradualmente introduz os elementos dos Mythos, transformando o que inicialmente parece ser uma história de fronteira em algo muito mais sinistro.

O grande atrativo está justamente nessa mistura de gêneros. Shadows Over Stillwater não tenta simplesmente colocar monstros lovecraftianos em um cenário de western; ela aproveita a própria lógica do Velho Oeste para criar horror. O isolamento é maior, as autoridades são limitadas e a violência faz parte da vida cotidiana, enquanto determinados acontecimentos podem ser facilmente confundidos com crimes, conflitos entre moradores ou lendas locais. As regras de Pulp Cthulhu ajudam a sustentar o estilo, permitindo personagens capazes de sobreviver a tiroteios, perseguições e confrontos que seriam extremamente perigosos para investigadores tradicionais.

Com isso, Shadows Over Stillwater oferece uma alternativa bastante interessante dentro das campanhas de Call of Cthulhu. É uma aventura para quem gosta de western, exploração, tiroteios e cidades de fronteira, mas quer acrescentar à fórmula a sensação de que existe alguma coisa antiga e incompreensível escondida além das montanhas. A campanha demonstra como os Mythos podem funcionar mesmo longe de Arkham e das grandes cidades europeias, encontrando no Oeste americano um ambiente particularmente apropriado para o horror: uma terra vasta, pouco conhecida e onde, quando a noite chega, nem sempre é possível saber se o som distante é o de um coiote, de um pistoleiro ou de algo que jamais deveria estar ali.

THE CHILDREN OF FEAR


The Children of Fear é uma campanha para Call of Cthulhu publicada pela Chaosium em 2021, levando os investigadores para um dos ambientes mais incomuns da linha: a Ásia dos anos 1920. A campanha começa na Índia e se desenvolve através de uma extensa jornada pelo continente, explorando regiões como o Tibete, a China e outras áreas da Ásia Central. A proposta combina investigação e horror lovecraftiano com elementos de aventura, folclore e espiritualidade asiática, criando uma experiência bastante diferente das campanhas tradicionalmente centradas na Europa e nos Estados Unidos.

A história começa quando os investigadores se envolvem com uma série de acontecimentos aparentemente desconectados, relacionados a uma criança misteriosa, antigas tradições religiosas e uma ameaça sobrenatural. A partir daí, a investigação transforma-se em uma longa viagem, durante a qual o grupo precisa reunir informações sobre acontecimentos ocorridos em diferentes lugares e épocas. O percurso é tão importante quanto o mistério: templos, cidades, montanhas, comunidades isoladas e regiões remotas oferecem novos personagens, crenças e perigos, enquanto a verdadeira natureza da ameaça vai sendo revelada gradualmente.

Um dos aspectos mais interessantes da campanha é justamente sua tentativa de explorar o Mythos através de culturas e tradições pouco utilizadas nas campanhas clássicas de Call of Cthulhu. Religião, mitologia, espiritualidade e folclore ocupam um espaço importante, mas não são simplesmente tratados como versões exóticas dos elementos ocidentais. A campanha procura construir sua atmosfera a partir das próprias culturas visitadas pelos investigadores. O resultado é uma aventura de ritmo variado, alternando investigação, exploração, encontros sobrenaturais e momentos de viagem, com uma forte sensação de descoberta de um mundo muito maior do que aquele conhecido pelos personagens.

The Children of Fear é, portanto, uma campanha especialmente interessante para grupos que desejam experimentar uma faceta diferente de Call of Cthulhu. Sua estrutura de grande jornada através da Ásia aproxima-a, em alguns momentos, de uma aventura de exploração, mas a campanha nunca abandona o horror e a investigação característicos do sistema. Em vez de simplesmente deslocar os Mythos para outro cenário, ela utiliza a viagem para apresentar uma perspectiva diferente sobre o desconhecido. O resultado é uma campanha de grande escala, atmosférica e bastante peculiar, na qual cada nova etapa da jornada parece aproximar os investigadores não apenas da solução de um mistério, mas de uma verdade antiga que talvez fosse melhor permanecer esquecida.

quarta-feira, 9 de julho de 2025

Cinema Tentacular: "Faça Ela Voltar" um filme angustiante sobre perda e tragédia


Em 2022, Danny e Michael Philippou se tornaram nomes conhecidos entre os fãs do Terror com o sucesso inesperado de Fale Comigo, um filme assombroso sobre luto que acabou se tornando a produção de maior bilheteria da produtora A24 até então. Em Fale Comigo, o longa-metragem de estreia dos irmãos, a dupla ofereceu uma combinação impressionante de imagens bizarras ​​e momentos chocantes, tudo enquanto contava uma história sobre tragédia e luto. Foi assustador com certeza, mas o que realmente tocou o espectador foi a maneira como o filme lidou com o trauma de perder alguém tão próximo que não haveria limites para tentar tê-lo de volta, nem que por alguns instantes.

Em seu aguardado segundo filme, "Faça Ela Voltar" (Bring Her Back, 1925), os irmãos Philippou abordam novamente o trauma da perda. No entanto, enquanto Fale Comigo se concentrava nesse sentimento em um mundo de festas adolescentes e brincadeiras divertidas, Faça Ela Voltar é muito mais sério e perturbador. Em vez de adolescentes em busca de emoções fortes, a dor da perda se torna o cerne do segundo filme, deixando a dor se infiltrar em cada cena. Do início perturbador, com imagens caseiras granuladas, até a conclusão de tirar o fôlego, o filme tem o efeito de um soco na boca do estômago. 

Embora ambos os filmes explorem a natureza da perda, Faça Ela Voltar adota uma abordagem muito mais crua, que se deleita com a escuridão de maneira ainda mais assombrosa do que Fale Comigo. Juntos, esses dois filmes criam uma mistura fascinante de tristeza e terror que consegue ser enervante e trágica na medida certa.

Mas do que trata Faça Ela Voltar?

Podem ficar tranquilos, nada do que vou escrever aqui contém SPOILERS e não vai estragar sua (bem, digamos), diversão. 


(Aqui é interessante abrir um parênteses e falar sobre as situações perturbadoras que esse filme vai oferecer ao público. Não se trata de um filme palatável e imagino que muita gente vai ficar legitimamente incomodada com ele. Não me entendam mal, esse é em excelente filme, mas também é uma experiência indigesta e agonizante, para dizer o mínimo, portanto, estejam avisados).

Na trama, o adolescente Andy (Billy Barratt) e sua meio-irmã Piper (Sora Wong) voltam da escola um dia e descobrem que seu pai morreu no chuveiro. Em três meses, Andy terá idade suficiente para se tornar tutor legal de Piper, mas até lá, os dois serão enviados para morar com uma mãe adotiva, Laura (Sally Hawkins), e seu filho, Oliver (Johan Wren Phillips) que os recebem. Laura age de forma excêntrica, também está de luto pela morte acidental da filha, mas se apega a Piper imediatamente. As duas meninas tem em comum a deficiência visual e ela parece ver em Piper o reflexo de sua falecida filha.

Andy sente que há alguma coisa estranha com sua nova guardiã, para dizer o mínimo. Laura tem pensamentos estranhos sobre a morte e frequentemente se refugia em seu quarto onde assiste a vídeos perturbadores de um ritual aterrorizante. O pequeno Oliver também é muito estranho, ele anda por aí ou fica trancado em seu quarto por horas a fio, sem falar e aparentemente sem comer. Enquanto Piper se adapta ao novo arranjo, Andy percebe que algo estranho está acontecendo, ou será que o trauma da perda do pai o está fazendo ver coisas que não existem?

Aos poucos a aura de estranheza vai se intensificando a medida que segredos aterradores vem à tona.


Danny e Michael Philippou mostram que o talento apresentado no primeiro filme não é obra do acaso. A atmosfera lúgubre ajuda a criar um ar incômodo, mantendo certos detalhes ocultos do público para maximizar o terror de cada descoberta. Em "Faça Ela Voltar", o expectador é compelido a juntar as peças do quebra-cabeça para entender o que exatamente Laura está planejando. As pistas são oferecidas através de imagens borradas das fitas VHS, onde algo monstruoso e difícil de entender acontece. Fica claro que é algum tipo de cerimônia, mas o verdadeiro teor horrendo só irá se revelar no desfecho, e acredite, não será nada bonito.

O tema central do filme, a PERDA é mesclada com um terror, profundo, físico e por fim, corporal. Desde Hereditário eu não tinha uma reação tão visceral a um filme de terror. 

Laura, Andy e Piper são personagens muito bem construídos. Os três estão intimamente unidos pela tragédia e isso impacta em suas vidas cotidianas todo dia, toda hora, a cada segundo. O peso da perda de Laura é uma luta constante, fica claro que ela nunca a deixou ir. Já Andy se esforça ao máximo para preservar Piper e fazê-la superar, a um elevado custo emocional. O drama do trio protagonista vai se desenvolvendo em cenas que alternam estranheza e crueldade num ritmo vertiginoso. 

Faça Ela Voltar é realmente arrepiante, repleto de momentos surpreendentes que ficarão na sua memória coçando por baixo da pele. A dupla de diretores consegue manter o espectador na beira da poltrona com trechos inesperados e sombrios. Assustadora também é a maneira como eles manipulam o público com o mínimo de informação para que não possam fazer suposições razoáveis sobre o que está acontecendo. 

Não é exagero dizer que esse filme contém algumas das cenas mais surpreendentes que você verá em um filme de horror neste ano, contudo não é no susto e no choque que reside seu maior mérito. É a sensação tangível de desconforto, que faz nossa mente vagar para lugares escuros, que torna o filme uma experiência angustiante.


Sally Hawkins está fantástica como a mãe adotiva, Laura, que parece estar presa numa cápsula temporal: isso se reflete nas roupas que ela veste, nos vídeos que assiste em seus momentos de privacidade e por sua incapacidade geral de superar a morte da filha. Hawkins interpreta Laura com um nível compreensível de tristeza, uma mulher que faria de tudo para reaver a pessoa que mais ama. Sua vida foi arruinada e ela está desesperada para voltar a ser feliz. Isso não a impede de ser um monstro. É o tipo de atuação que só uma indicada duas vezes ao Oscar poderia retratar, e ela equilibra com perfeição tudo o que a personagem precisa ser.

Traga Ela de Volta também apresenta uma das melhores atuações de ator infantil dos últimos anos, com Jonah Wren Phillips como Oliver. Em um papel predominantemente silencioso, Phillips faz de seu personagem uma presença assombrosa, pairando como uma sombra excruciante sempre que está presente. Sem dizer nada, ele torna as coisas especialmente desconfortáveis com seu olhar vazio.

Em meio a tudo isso, Billy Barratt e Sora Wong, são o coração dessa fábula distorcida, conduzindo através de sua tortuosa jornada os acontecimentos mais infames. O roteiro nos faz torcer para que eles sobrevivam e que possam começar uma nova vida juntos e longe de seu passado. Os dois formam uma dupla adorável pela qual torcemos. Os papéis de Barratt e Wong são muito mais contidos, mas eles são a essência que faz o filme funcionar.

Filmes de terror sobre tragédia familiar e perda parecem estar em alta, mas inegavelmente coube a Danny e Michael Philippou dirigir os dois melhores exemplares sobre o tema. Assista a esse filme e prepare-se para ver algo que vai ficar com você por uns bons dias.

Trailer:


Poster:




quarta-feira, 12 de março de 2025

RPG do Mês: Resenha de Cthulhu by Gaslight - O Horror de Lovecraft na Era Vitoriana


O período conhecido como Era Vitoriana se entendeu da metade do século XIX até o início do século XX e foi uma época de grandes mudanças, avanços, descobertas e progresso global.

Tudo estava em transformação, e os alicerces para o mundo atual, na forma como conhecemos hoje em dia, estavam sendo erguidos. As nações se tornavam Impérios, a Revolução Industrial estava em marcha, modernizando e permitindo avanços tecnológicos impensáveis até então. As grandes cidades se convergiam em metrópoles de concreto, vidro e cristal, com parques, monumentos e linhas de trem as conectando. A sociedade se adaptava aos novos ditames de seu tempo com inovações, direitos e conquistas marcantes. A ciência se encontrava no seu ápice, com o homem assumindo o papel de único Senhor da Criação e não mero habitante do mundo à sua volta. As fronteiras caíam e espaços vazios nos mapas finalmente eram preenchidos. Para muitos foi a Aurora de um novo e glorioso tempo. 

Mas nem tudo era perfeito! 

A sanha de conquista dos Impérios deu ensejo ao colonialismo e a imoral exploração dos povos nativos. Muitas nações foram tomadas, roubadas e devastadas, deixando cicatrizes que se mantém até hoje. Os movimentos sociais foram forjados por pensadores que mais tarde iriam dar ensejo a revoluções, crises e genocídio sem precedente. As inovações tecnológicas permitiram o êxodo dos campos, a expansão das cidades e o surgimento de grandes centros populacionais. Mas estas inovações também forneceram métodos mais eficazes de matar. Em uma época de grande avanço, a miséria, a doença, a guerra e a fome jamais foram erradicadas. O crime e a injustiça se tornaram comuns nas grandes cidades escurecidas pela fumaça das chaminés e cobertas pelos refugos de uma população desesperada. 

A Era Vitoriana,  que recebeu esse nome graças a Rainha Britânica Victoria que governava o "Império onde o Sol nunca se punha", foi um caldeirão de contrastes profundos e uma época de grandes extremos. Nela a humanidade experimentou o seu melhor, mas também foi confrontada pelo pior que dela poderia aflorar. É um período histórico perfeito para ambientações de RPG. Uma época fascinante de conhecer e interagir, repleto de dualidade e oportunidades dramáticas, não por acaso um cenário bastante popular em diversos jogos.


Chamado de Cthulhu não é exceção! Não é de hoje que nosso amado RPG de Horror Lovecraftiano estabeleceu uma espécie de ponte que liga os investigadores da Londres Vitoriana aos horrores do Mythos de Cthulhu.

Curiosamente a época clássica de Chamado, os anos 1920, estão mais próximos da Era Vitoriana do que de nós hoje em dia. Se temos atualmente um mundo que deixaria qualquer cidadão do início do século XX assombrado, por outro, eles sentiriam certa familiaridade com o fim do século XIX. A tecnologia que os separava não era tão dispare. Carros existiam, ainda que raros. Eletricidade era conhecida, mesmo que nem de longe, fosse algo corriqueiro. O abismo social era imenso, mas não muito diferente do período entre as Guerras Mundiais. Os ricos formavam uma aristocracia coberta de luxo e regalias, enquanto os pobres lutavam para sobreviver no dia a dia. 

Talvez por isso, entender a Era Vitoriana seja um tanto difícil para nós. Mas se esse período possui nuances e complexidades, não se aflija, pois temos um novo livro que cobre o tema e promete esmiuçar cada detalhe e criar aquilo que pode ser considerado o manual definitivo sobre a Era Vitoriana.

A Editora Chaosium lançou suplementos sobre o período a partir da quarta edição de Chamado de Cthulhu e estes sempre foram livros muitíssimo elogiados. O título escolhido nunca mudou: CTHULHU BY GASLIGHT - em uma referência a forma de iluminação típica da época, que criava uma aura sombria de mistério nas cidades.  


Era razoável supor que mais cedo ou mais tarde, uma nova edição de Cthulhu by Gaslight seria adaptada para a sétima edição, então, não é o lançamento que surpreende, mas sim o formato escolhido. A diferença mais notável está no tamanho - os livros anteriores eram consideravelmente modestos quando comparados com este livrão de quase 300 páginas. E enquanto os suplementos anteriores se limitavam a um volume único, agora, o material está dividido em duas partes: o Guia do Investigador e o Guia do Guardião. 

Nesta resenha vamos nos concentrar no Guia do Investigador, enquanto aguardamos ansiosamente pela sua contraparte dedicada ao Guardião que está programada para ser lançada no primeiro trimestre de 2025.

Se você é um fã de Chamado de Cthulhu, provavelmente já está familiarizado com a qualidade dos produtos da Chaosium Inc nos últimos anos. Visualmente o Guia do Investigador de Gaslight é um livro de capa dura, totalmente colorido, com excelente valor de produção e arte sensacional. O projeto gráfico segue a linha dos livros anteriores e a diagramação é muito eficiente. O material inclui também um mapa desdobrável de Londres em meados de 1890. Tudo é muito bem feito com o cuidado e capricho característicos dos últimos suplementos com o selo Call of Cthulhu.

Um aspecto curioso deste livro é que um de seus apêndices tem uma cópia condensada das regras básicas do sistema na 7ª edição, permitindo que este livro sirva como um manual de regras. Não tenho certeza de quantas pessoas usariam este livro de forma independente, mas é uma opção curiosa — se você estiver levando o livro para narrar em um evento ou num encontro de RPG, será um livro físico a menos que você irá precisar levar com você.


O suplemento tem um objetivo bastante ambicioso. Ele busca oferecer ao jogador todas informações necessárias para construir personagens inseridos na Era Vitoriana. A proposta é que o jogador consiga usar as informações aqui contidas não apenas em cenários de Chamado de Cthulhu, mas em qualquer ambientação que se passe no período. Isso torna Cthulhu by Gaslight uma espécie de suplemento coringa, valiosíssimo em qualquer ambientação centrada no século XIX, não necessariamente apenas as que tratam dos Mythos de Cthulhu.

Geralmente eu não gosto muito de ler e escrever resenhas que descrevem um livro capítulo por capítulo, mas acredito que nesse caso é a forma mais apropriada de expor tudo o que está contido nesse suplemento e o que o leitor encontrará ao abrir esse livro e folhear suas páginas. Então vamos a eles.

Capítulo 1: Land of Hope & Glory (Terra da Esperança e Glória) fornece uma visão geral abrangente da sociedade no final da Era Vitoriana. Inclui tópicos que cobrem temas como o sistema de classes, a dinâmica da vida urbana e rural, as principais religiões, costumes, a vida política, a importância de fatores como raça, sexo e identidade sexual. O material é de fácil compreensão e tem uma bela descrição.


O capítulo também trata de comunicações e tecnologia fornecendo informações compreensivas para que os jogadores saibam ao que os personagens podem ter acesso durante uma investigação. Isso é algo bastante útil já que uma preocupação recorrente em aventuras com temática histórica é saber se determinada coisa existia ou não no período. Também é bem vinda uma seção que cobre o funcionamento da lei e da ordem na época, com uma apreciação de como opera a polícia, o setor investigativo e as principais ramificações do crime.  

Abrangendo cerca de quarenta páginas, é um capítulo que provavelmente será útil tanto para jogadores, quanto para os e narradores e não apenas os de Chamado de Cthulhu já que essas informações podem ser aproveitadas em qualquer ambientação vitoriana.

Capítulo 2: Creating Gaslight Investigators (Criando Investigadores Gaslight) é provavelmente o capítulo que contém mais crunch de regras específicas do BRP (o sistema de Chamado de Cthulhu). Nele temos as regras de construção de personagens voltadas especificamente para a criação de investigadores vitorianos. A maior parte desse material é reproduzido no Guia do Investigador de Chamado, embora obviamente haja diferenças específicas para essa época, bem como algumas novas habilidades e ocupações. O capítulo também se esforça em explicar como cada ocupação e habilidade era compreendida no período vitoriano e as diferenças para a época clássica. É interessante como as ocupações se relacionam com as classes sociais e como algumas profissões acabam sendo exclusivas para um determinado tipo de pessoa, praticamente vedando que outras ingressem nelas.


Uma seção importante diz respeito aos Antecedentes dos personagens com uma boa lista de exemplos que devem atender aos jogadores que querem dar uma dimensão mais profunda aos seus personagens. O livro também faz um aceno ao Cthulhu Pulp fornecendo uma lista de Talentos adequados para os investigadores pulp.  

Finalmente temos uma pequena discussão sobre o papel de Organizações, Sociedades e Clubes de Cavalheiros, um elemento central na dinâmica social das pessoas na Era Vitoriana. Todos que "eram alguém" faziam parte de algum clube social e recebiam certos benefícios de acordo.

Capítulo 3: Money, Equipment & Weapons (Dinheiro, Equipamento e Armas) detalha todas as coisas que um Investigador do final do século XIX pode desejar comprar. Sendo um jogo de RPG, isso, é claro, inclui um imenso sortimento de armas (e estatísticas de armas). Impressiona a lista de armas de fogo que estavam disponíveis na época vitoriana, bem como as armas brancas. 


A listas incluem ainda veículos casuais, com todo tipo de carruagens, carroças e coches usados pelas pessoas que desejavam se mover de uma ponta para outra das cidades. Há informações sobre automóveis primitivos, balões e claro, trens, bem como o custo do transporte. Temos também uma lista criteriosa de equipamentos e objetos que podem ser adquiridos pelos seus investigadores. 

Sendo um livro muito voltado para a Grã-Bretanha, ele naturalmente oferece uma visão geral da estonteante e complexa variedade de moedas que se pode encontrar circulando no país. Realmente são muitas as moedas, nomes e taxas de conversão. Os autores fizeram uma bela pesquisa do assunto. 

Capítulo 4: Victorian Exploration (Exploração Vitoriana) oferece uma pletora de detalhes sobre como atuavam e eram organizadas as famosas expedições de descoberta. O capítulo faz todo sentido uma vez que a Era Vitoriana foi uma época em que as últimas fronteiras do mundo estavam sendo vasculhadas por aventureiros e exploradores cujos nomes se tornaram lendários.


O capítulo fornece informações sobre as principais expedições ativas, quem eram os personagens principais, assim como uma longa cronologia de expedições ano à ano cobrindo de 1870 a 1900. É impressionante a quantidade de expedições que esquadrinharam o mundo e ajudaram a definir a geografia do globo. 

Capítulo 5: Science, Pseudoscience and the Occult (Ciência, pseudociência e o oculto) abrange o funcionamento da Ciência Médica (ópio para fins medicinais ou recreativos), saúde mental e instituições de saúde no período o que sempre é útil já que muitas aventuras terminam em manicômios.

Há uma apreciação de algumas das chamadas ciências marginais com uma descrição de como era o funcionamento e as bases de coisas bizarras como Mesmerismo, Eletroterapia, Frenologia e Eugenia. Sendo uma época de muita experimentação, a Era Vitoriana encontrou sua parcela de médicos loucos.   


Uma vez que estamos no universo de Chamado de Cthulhu temos uma fartura de tradições, misticismo e superstições ligadas às crenças dos vitorianos. O livro dispensa especial atenção às tradições milenares tipicamente britânicas com druidismo e paganismo, mas também há espaço para contar como a secreta fraternidade da Maçonaria e os eméritos Rosacruzes que deixaram marcas na sociedade européia. 

Como não poderia deixar de ser, atenção especial é dada à Ordem Hermética da Aurora Dourada (Golden Dawn) que sem dúvida foi a mais influente Sociedade Mística do período. Uma espécie de instituição de ensino para aprimoramento místico, a Golden Dawn era uma ordem filosófica que visava o aperfeiçoamento místico - grosso modo, uma Escola de Magia moderna. Os membros mais ilustres são apresentados através de uma biografia que é claro, inclui o infame Aleister Crowley

O capítulo também oferece uma visão sobre o Espiritualismo que estava muito em voga na época, a crença em Fantasmas e as confusas doutrinas da Teosofia da renomada Madame Blavatsky. Essa é uma seção muito interessante que se encaixa perfeitamente na proposta de Cthulhu, mas que pode ser aproveitada para outros tantos RPG que exploram o misticismo.

O livro evita fornecer novos feitiços, tomos esotéricos e parafernália mágica, mas imagino que o Guia do Guardião deva cobrir cada um desses elementos. É um tanto quanto frustrante a ausência desses itens, mas compreendo que eles devem estar presentes no outro volume.    

Capítulo 6: Victorian London (Londres Vitoriana) serve como referência à cidade em si com uma riqueza de detalhes que cobre os principais aspectos da maior e mais imponente metrópole da Era Vitoriana. Londres, a Capital do Império Britânico, é o cenário ideal para uma campanha de Cthulhu by Gaslight, não apenas pelas referências e pela riqueza de opções, mas porque quando se fala do período Vitoriano uma das primeiras coisas que vem à mente são as ruas cobertas de fog do East End Londrino.


O capítulo fornece um panorama completo do que os investigadores encontrarão ao explorar a cidade - da gloriosa Westminster aos distritos miseráveis repletos de crime e perversidade. Londres oferece uma infinidade de possibilidades e o capítulo reforça alguns aspectos situando o Guardião nessa grande paisagem urbana.

O Guia da Cidade é um trabalho incrível de pesquisa, com detalhes e imagens belíssimas que são incrivelmente evocativas. O capítulo também oferece informações sobre transporte público, bairros, atrações, monumentos, museus, instituições, clubes, etc. É um capítulo bastante extenso e repleto de informações úteis para os Investigadores. Se um deles precisar fazer pesquisas numa biblioteca, encontrar um pub em busca de testemunhas ou contratar informantes, esse capítulo fornecerá tudo isso e muito mais.

Chapter 7: Beyond London (Além de Londres) começa com uma visão geral do restante das Ilhas Britânicas, incluindo como se pode viajar até elas de trem, por estradas ou pelo mar. Escócia, Gales e Irlanda, os países que compõem a Grã-Bretanha, possuem mapas com as regiões e províncias que os integram. Essa é uma novidade interessante em relação às demais edições do Gaslight onde a maior parte do destaque ficava por conta da Inglaterra, com um foco ainda maior em Londres. O capítulo aprecia as regiões vizinhas fazendo uma bela apresentação de como era a vida no interior e nas demais cidades inglesas.


Em seguida, o capítulo cruza o Oceano Atlântico para fazer uma visita ao leste dos Estados Unidos, com a ressalva de que o Oeste nesse período é coberto pelo suplemento Down Darker Tales. Os Estados Unidos do final do século XIX figura com detalhes sobre organização, sociedade, vida urbana e política. Isso inclui uma discussão criteriosa sobre o quão racista os Estados Unidos eram nesse período. Também há uma apresentação das principais cidades da costa leste, dedicando um bom espaço para Nova York, Boston, Chicago e é claro, as cidades do Vale de Miskatonic

A América na chamada Gilded Age raramente figura em ambientações de RPG uma vez que uma maior ênfase acaba sendo dado a expansão para o oeste. Talvez por isso esse capítulo seja tão interessante ao abrir uma possibilidade para os personagens britânicos viajarem até a América e quem sabe participarem de uma investigação. 

Capítulo 8: The British Empire (O Império Britânico) é outra grande inovação bem vinda nesse suplemento. Ele nos leva em uma jornada ao redor do mundo para todos os lugares que o Império Britânico reivindica, incluindo uma visão geral das diferenças entre coisas como Colônias, Colônias da Coroa e Domínios. Houve um tempo em que o Império Britânico estava representado em todos os continentes e sua orgulhosa bandeira tremulava em todos cantos do globo. A lista dos países que fazem parte do Império inclui Canadá, Caribe, Guiana Britânica, África do Sul, Quênia, Nigéria, Afeganistão, Burma, Índia, Nova Zelândia e Austrália.


O capítulo oferece uma seção intitulada "Somos nós os vilões?" sobre o colonialismo e o legado das conquistas imperialistas que marcaram a Era Vitoriana. É claro, se você vai conquistar e dividir o mundo em fatias, é necessário ter um exército, então temos uma visão geral das forças armadas da Grã-Bretanha, com destaque para a marinha e uma discussão sobre seus aliados e adversários na Europa.

Uma excelente linha de tempo oferece uma cronologia dos principais acontecimentos entre 1870 e 1900 que permite situar suas aventuras em meio a eventos reais e acontecimentos dramáticos.

O livro fecha com dois apêndices, um fornecendo o resumo das regras básicas conforme mencionado anteriormente e o outro fornecendo recursos que podem ser úteis como inspiração para jogos situados no final da Era Vitoriana. Temos dezenas de sugestões válidas em livros, páginas da internet, filmes e séries.

Ufa! Então vamos às considerações finais.

Cthulhu by Gaslight: Investigators’ Guide é um suplemento absolutamente fantástico, possivelmente um dos melhores livros de ambientação lançados para a sétima edição de Chamado de Cthulhu. Ele fornece uma visão ampla de como era a vida nesse período e garante aos jogadores opções quase infinitas para criar seus personagens concedendo a eles características e cores únicas.

O Guia é um manual inestimável com aproximadamente 300 páginas repletas de informações e dados que ajudam a evocar a aura da Era Vitoriana. A leitura corre fluida e fácil, num ótimo trabalho gráfico que inclui arte e cartografia brilhantes. 

Suponho que o "Cthulhu by Gaslight Guia do Guardião" irá focar consideravelmente mais em mistérios e segredos, monstros e cultos, criaturas e deuses do que esse primeiro volume que é muito mais voltado para a dinâmica dos jogadores. Não espere, portanto, encontrar muito a respeito do Cthulhu Mythos.  Ainda assim, este livro talvez seja o guia definitivo do período, uma ferramenta imprescindível para qualquer narrador que pretende rodar uma campanha vitoriana fundamentada e correta.

O livro foi publicado pela Chaosium em Outubro de 2024 e até o momento não há nenhuma previsão dele ser traduzido em português, mas eu não ficaria surpreso se isso acontecer em breve quando o segundo volume também estiver disponível. A New Order que detém os direitos sobre o selo Chamado de Cthulhu no Brasil já deve estar de olho nesse excelente suplemento. 


sexta-feira, 10 de novembro de 2023

RPG do Mês: Blade Runner - O Mundo retro futurista de um clássico Sci-Fi


Blade Runner – The Roleplaying Game oferece um vislumbre incrivelmente pessimista de um mundo escuro, claustrofóbico e simplesmente aterrorizante. Nessa ambientação retro futurista os jogadores são confrontados com um cenário de incertezas onde até mesmo aquilo que os define como "humanos" é colocado em dúvida.

Bem vindos ao futuro, em uma Los Angeles devastada pela guerra, poluição e degradação ecológica, onde a escuridão é quebrada por anúncios de neon, promessas de um mundo melhor (para uns poucos) e a certeza de uma vida sem sentido. A existência nesse ambiente é pontilhada pela luta diária por sobrevivência na selva urbana. É nessa metrópole gigantesca que membros da força policial tentam impor a lei e a ordem em meio ao caos reinante. A maior ameaça pode assumir a forma de qualquer pessoa, pois misturados na multidão escondem-se perfeitas réplicas de seres humanos. Eles se mantem ocultos entre aqueles que foram criados para servir. Eles atendem pelo nome de Replicantes, androides mais fortes e mais rápidos que nós, que farão qualquer coisa para sobreviver. Os jogadores assumem o papel de Blade Runners, implacáveis Caçadores de Androides. 

O ano nominal do jogo é 2037. A Wallace Corporation se tornou a empresa mais rica e poderosa do mundo, usando os avanços e patentes da devastada Tyrell Corporation. Num mundo de Mega Corporações interessadas em controlar cada aspecto da sociedade, ela é o jogador mais poderoso. Na cronologia do jogo, a Wallace acaba de introduzir o Nexus-9, um modelo de replicante mais avançado do que tudo criado até então. As Nações Unidas classificaram os Nexus-9 como replicantes “seguros” e concedem-lhes o estatuto de cidadãos de segunda classe com direitos limitados. Mas até que ponto eles são confiáveis e até que ponto a humanidade irá aceitá-los? 

As Unidades Rep-Detect (Blade Runners) da policia são responsáveis por investigar crimes relacionados a replicantes e algumas até empregam unidades Nexus-9 em suas fileiras. Cada cenário de Blade Runner RPG apresenta uma investigação – ou Case File, no qual um pouco desse vasto submundo de intriga e sordidez vem à tona. E cabe aos personagens chafurdar nesse mar de lama e decidir expor ou não as suas entranhas.


Essa é a premissa básica de Blade Runner RPG, publicado pela Free League Press, uma das editoras mais bem sucedidas dos últimos anos, responsável por material de alta qualidade como Alien, Tales from the Loop, Forbidden Lands e vários outros títulos que tem conquistado cada vez mais destaque. Blade Runner é baseado no romance "Do the androids dream with eletrical sheep?" de Phillip K Dick, um dos marcos da literatura sci-fi, embora a inspiração maior seja a clássica versão cinematográfica de 1982 e a mais recente de 2019. Bebendo dessas fontes, Blade Runner RPG surgiu como uma ambientação cercada de enorme expectativa.

Mas o que esperar desse jogo?

O material básico de Blade Runner foi publicado em dois formatos. O primeiro mais tradicional é o Livro Básico, contendo as regras completas e os detalhes da ambientação. Ele oferece todo o pano de fundo para construir aventuras nesse universo sufocante e criar suas próprias investigações. O segundo lançamento é o Starter Set, uma caixa com material mais sucinto contendo as regras que possibilitam o jogo (sem aprofundar em detalhes), uma longa aventura introdutória e uma série de agrados como mapas, cartas, fichas, recursos do narrador, dados e tudo mais necessário para jogar.


Do ponto de vista da Editora é uma bela jogada de marketing. O Starter Set é incrível, o material é de altíssima qualidade, mas para conhecer todos os detalhes e segredos da ambientação, o ideal é ter também o Livro Básico. Ou seja, no fim das contas, quem se interessar pelo jogo vai acabar precisando ter ambos já que eles se complementam.

O Livro Básico apresenta o panorama completo desse universo, explicando como o mundo se transformou naquele inferno de alta tecnologia, estéril e impessoal. Ele oferece uma cronologia dos eventos principais e de como o surgimento dos Replicantes alterou o curso da história humana. De como nossa espécie se lançou em uma corrida rumo ao espaço onde nem todos são bem vindos e onde corporações megalomaníacas decidem o rumo da sociedade. Explica também os detalhes de um evento chamado Black-out que devastou o mundo digital e tornou tudo ainda mais difícil e confuso. Entender como o mundo de Blade Runner se degradou é essencial para mergulhar na proposta da ambientação e entender como pensam os personagens inseridos nele. 

O tema central do jogo envolve investigações policiais numa pegada noir. Embora os personagens sejam essencialmente Caçadores de Replicantes, há uma vasto leque de histórias que podem ser contadas. Não são apenas aventuras envolvendo androides em fuga, há espaço para terrorismo, contrabando de armas, corrupção, espionagem industrial, combate a sindicatos de crime organizado e o que mais o mestre quiser trazer. O ambiente de Blade Runner é rico em possibilidades narrativas e na minha opinião é um dos melhores para simular procedimento policial e investigativo.


As investigações transcorrem em turnos (shifts) - um dia, é dividido em quatro turnos cada um de seis horas. Os policiais precisam realizar diligências, colher testemunhos e efetuar apreensões, e ainda encontrar tempo para descansar e escrever relatórios para seus superiores. Os jogadores são aconselhados a se dividir e seguir caminhos diferentes para maximizar a descoberta de pistas. Haverá momentos em que o grupo terá de se separar e assim cobrir uma área maior já que LA é uma metrópole gigantesca.

Um investigador sofre Stress - seja por tentar forçar o sucesso em testes que falhou, por trabalhar sem o devido descanso ou por ser confrontado com situações limítrofes. Caso eles sofram mais stress do que podem suportar, os personagens são "quebrados" e tem que lidar com limitações, medo e apreensão. Ao simular a dureza do dia a dia e as terríveis escolhas que os personagens tem que fazer durante uma investigação, o sistema se mostra bastante inovador. Um personagem "quebrado" fica comprometido mentalmente, não consegue responder ou agir, se ele for um Replicante, a coisa é ainda pior! Os androides, mesmo os avançados Nexus-9, não conseguem lidar bem com o stress mental e acabam surtando. Para ajustar essas questões, precisam passar por um teste que restaura sua condição, mas que mina seus progressos para se ajustar e se comportar como humanos.

Um investigador em Blade Runner RPG é criado de forma bem simples. Os personagens tem quatro Atributos - Força, Agilidade, Inteligência e Empatia, e treze Habilidades, três governadas por cada atributo. A décima terceira habilidade é Conduzir Automóvel, cujo atributo está ligado ao Veículo sendo dirigido. Tanto os Atributos quanto as Habilidades possuem uma letra que específica o quão capaz seu personagem é naquele pormenor. "A" significa que ele é extremamente capaz em um atributo e muito competente numa habilidade, enquanto "D" denota uma capacidade reduzida e habilidade ínfima. "B" e "C", constituem valores medianos. As letras correspondem a um tipo específico de dado que formará a parada de dados a ser usada para os testes. Um "A" se traduz em um d12, o "B" é igual a um d10, o "C" um d8 e o "D" equivale a um d6. Quanto mais alto o dado melhor.


Para realizar um teste, o jogador rola um dado equivalente a letra de seu atributo e um para a letra da Habilidade a ser testada. Por exemplo, se ele testar Armas de Fogo onde tem um "B", a Habilidade é derivada de Agilidade onde ele tem um "A". Nesse caso, ele irá rolar dois dados, um D12 e 1d10. O número alvo em qualquer rolagem de dados é 6 que simboliza um sucesso. Rolamentos de "10" ou mais se traduzem em dois sucessos. Geralmente um sucesso basta para a tarefa ser realizada, contudo, múltiplos sucessos resultam em maior competência, presteza ou resultados mais expressivos. Nos combates quanto mais sucessos obtidos, maiores os danos infligidos e maior a chance de produzir um dano crítico (e danos críticos aqui são devastadores). 

Uma tarefa simples garante uma Vantagem. Nesse caso, o jogador recebe um dado adicional para o teste no valor do menor dado rolado. Por outro lado, uma tarefa especialmente difícil impõe uma desvantagem que remove o dado mais baixo. Se os dados não ajudarem, o personagem pode Forçar o teste e tentar novamente, sabendo que receberá um ponto de Stress e um adicional por qualquer resultado "1" que obtiver na segunda tentativa. Um humano pode Forçar o teste uma única vez, já um Replicante pode fazer isso duas vezes.

Além disso, os investigadores possuem Especialidades que são façanhas específicas que os personagens realizam e que estão associadas aos Arquétipos escolhidos no momento de sua criação. Esses Arquétipos - que funcionam grosso modo como classes, definem quem é seu investigador e qual função ele desempenha na Força Policial de Los Angeles. Entre os Arquétipos disponíveis temos o Inspetor, que é o Detetive por excelência, o Analista Pericial que processa as pistas, o Porta Voz versado em lidar com o público, o Enforcer que é basicamente um matador de androides, o Fixer especializado em agir no submundo e conseguir itens clandestinos e o Skimmer, um tira corrupto que opera à margem da lei. Além disso, temos o Doxie, um arquétipo usado apenas por Replicantes treinados como policiais.   


O sistema de Blade Runner RPG é um derivado direto dos engines da Free League. Quem já jogou qualquer um dos títulos da editora, vai reconhecer elementos comuns nesse sistema com outros, especialmente Alien e Tales from the Loop. A principal diferença é que em Blade Runner há o uso de outros dados além do d6. Em essência, o sistema é bem similar e fácil de compreender, assim como todas variantes do Year Zero original.

A ficha de personagem é complementada por outros dois elementos importantes. O primeiro deles é uma Memória Chave que pode ser usada uma vez por sessão de jogo para auxiliar em um teste importante. Além disso, os personagens possuem Relações Chave, pessoas importantes que os ajudam a superar o Stress sofrido e se recompor mais rápido. Usar esses recursos em jogo também se traduz em ganhar pontos de Humanidade no final da sessão que podem ser gastos para melhorar suas habilidades. Por fim há Pontos de Promoção, que ajudam seu personagem a progredir dentro da Força Policial de Los Angeles, mas que podem ser queimados para obter favores, contatos e equipamento no decorrer de um caso. No final de uma Investigação os jogadores ganham pontos de Promoção dependendo do seu sucesso. Eles também podem ser trocados por avanços na sua ficha como um tipo de Experiência (XP).

Mecanicamente, Blade Runner RPG é bastante simples e intuitivo. Não vou tentar dissecar cada aspecto e pormenor das regras nessa resenha, mas posso dizer que os jogadores e o mestre não encontrarão muita dificuldade em fazer com que o jogo role sem grandes imprevistos no que diz respeito a mecânica do sistema. Aliás, esse é um grande ponto a favor do jogo, manter as regras leves para permitir uma melhor descrição e interpretação.

Vou fazer só um adendo a dois elementos específicos presentes nas regras que precisam ser salientados.


O primeiro é o sistema de Perseguições (Chases) que oferece uma mecânica para simular esse tipo de situação muito corriqueira em cenários policiais. Blade Runner tem uma forma de emular as perseguições policiais, seja a pé ou usando veículos, de uma forma bastante simples. Através de rolamentos de dados e comparações de resultado em tabelas as perseguições pelas ruas apinhadas de civis ou pelos céus da cidade à bordo de Spinners (os carros voadores). Estas perseguições podem ser bem empolgantes e trazer resultados imprevisíveis. Geralmente não sou muito fã desse tipo de regra. Em Chamado de Cthulhu, por exemplo, eu sequer utilizo, mas aqui achei bem interessante e proveitoso.

O segundo elemento que merece destaque nas regras é a forma como se dá a resolução dos combates. Acredite em mim que você não vai querer lutar nesse jogo. Isso porque, em Blade Runner, o combate é rápido e potencialmente letal para todos envolvidos. A Iniciativa é decidida através de cartas e as ações se traduzem em movimentos, golpes desferidos ou tiros disparados. Até aí nada demais, certo? 

O grande diferencial é que sucessos em um teste para acertar o oponente resultam em dano crítico com incrível facilidade. Para que um ataque se torne crítico, só é necessário acumular dois ou mais sucessos o que não é tão difícil dependendo dos dados usados. Os acertos críticos por sua vez, são devastadores não apenas causando mais dano, mas abrindo um leque de possibilidades que englobam ferimentos debilitantes e letais. Um acerto crítico em um tiro pode ser mortal se acertar na cabeça ou perfurar um órgão interno. Mesmo áreas não vitais atingidas em um rolamento crítico podem gerar graves desvantagens e minar a capacidade de continuar lutando. Como resultado, ouso dizer que Blade Runner talvez tenha o sistema de combate mais mortal dentro os jogos da Free League. Aqueles que entrarem em um combate de forma displicente arriscam perder o personagem muito rápido. Isso sem dúvida incentiva os jogadores a tomar cuidado e buscar maneiras criativas de lidar com as situações, sem descambar para a troca de sopapos ou tiros. A violência dos combates é um fator bastante significativo no sistema e que torna qualquer resolução imprevisível ao extremo.


O Livro Básico traz mais detalhes sobre o funcionamento do Departamento de Polícia de Los Angeles onde os investigadores estão baseados. Ele lista alguns dos recursos disponíveis e como funcionam as instalações que auxiliam os investigadores enquanto estes tentam elucidar o Caso. A "Torre", a sede do Departamento, fornece uma estrutura auxiliar para alavancar a análise de pistas e a proteção de suas fontes. Esse capítulo é bem útil para o Narrador pois discute o funcionamento do sistema e como coordenar a dinâmica dos Casos. 

O equipamento tecnológico disponível é abordado no Capítulo "Ferramentas do Negócio" que inclui a utilização de itens como a Máquina Voight-Kampff e o Teste Base Pós-Traumático, empregados em interrogatório para descobrir replicantes ocultos. As traquitanas tecnológicas também merecem destaque com uma fartura de itens que podem ser requisitados para ajudar na investigação. Além disso, temos uma lista de armas e veículos, incluindo a famosa Pistola PK-D Blaster, além do clássico LAPD Spinner – Modelo de Detetive, o Carro voador visto nos filmes. O trabalho de adaptação dos itens presentes no filme é excelente e denota que os autores pesquisaram o material original e extraíram dele tudo o que podiam.

Infelizmente, o Livro Básico não inclui uma aventura pronta para mostrar ao Narrador o caminho das pedras. O Starter Set, por outro lado, possui uma aventura longa e bem intrincada. O Arquivo do Caso tem como título Electric Dreams. Na verdade, ele é a primeira parte de um arco de campanha chamado ‘The Immortal Game’, que a Free League pretende lançar em seus próximos suplementos. Electric Dreams se inicia com uma cena clássica quase exatamente como a da introdução de Deckard em Blade Runner. É um toque genial, que conecta os jogadores a fonte de inspiração do RPG - por sinal, aconselho a narradores e jogadores assistir os filmes para se familiarizar com termos e elementos. 


A investigação envolve um Replicante desaparecido, que trabalha para a Unidade Rep-Detect. Os investigadores são designados para descobrir seu paradeiro. A investigação é apoiada por uma série de recursos de alta qualidade para os jogadores manipularem, uma contagem regressiva de eventos para o narrador desencadear, eventos de tempo por inatividade para tornar a vida do Investigador mais interessante e descrições de pistas, locais e NPCs. Há conselhos sobre como conduzir a história com um, dois ou três investigadores e sobre como substituir personagens perdidos ou afastados. O cenário é bastante complexo e provavelmente levará várias sessões para um grupo chegar ao fim dele, já que os Investigadores precisam se dividir para cobrir múltiplas trilhas de pistas. A conclusão potencialmente levará a escolhas questionáveis à medida que mais e mais mistério são revelados e os Investigadores têm de escolher qual o melhor curso a seguir. Os fãs de Blade Runner irão certamente gostar, pois a trama visita diversos locais familiares e introduz personagens vistos nos filmes.

Fisicamente, Blade Runner – Roleplaying Game é muito bem produzido e realizado. Tanto o Starter Set quanto o Livro Básico contém material de primeira qualidade, o texto é distribuído em caixas ao longo das páginas em fundos predominantemente escuros. A arte é excelente, lembrando muito o estilo visto em Alien RPG, com cenas evocando a aura sufocante de uma cidade escura e assustadora - super povoada, suja e repleta de sombras e luzes de neon. Eu gostei muito dessa arte e de como ela contribui para construir a atmosfera geral da ambientação. O projeto de cartografia é ótimo, sobretudo no imenso mapa que acompanha o Starter Set e que mostra os detalhes da conturbada geografia urbana da Los Angeles de 2037. O material que acompanha o Starter Set é incrível, incluindo as cartas que agilizam iniciativa e as cenas de perseguição, passando por Recursos do Narrador incríveis com folhas de jornais e capas de revistas, além de um conjunto de dados personalizados. É um prazer abrir uma caixa contendo material de tamanha qualidade e esmero.

Blade Runner – The Roleplaying Game é um excelente acréscimo a linha de produtos da Free League e uma demonstração de como essa empresa sueca está rapidamente se transformando em uma das principais criadoras de jogos na atualidade, Com material muito bem produzido e temáticas excitantes a Free League se coloca como um dos nomes mais quentes do mercado, capaz de atrair mais e mais jogadores a cada anúncio feito.

O material irá atrair agradar os fãs dos filmes Blade Runner, bem como os entusiastas de ficção científica, do gênero cyberpunk e de neo-noir, mas também irá agradar aqueles que gostam de investigação e procedimento policial. Ainda não há previsão de uma editora trazer esse jogo para o Brasil, mas não duvido que isso aconteça dentro em breve. Quem conseguir colocar as mãos nele terá um belo material.