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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

Mentiras Eternas - Resenha da Mega-Campanha para Rastro de Cthulhu


Eu sempre amei a proposta de mega campanhas de Call of Cthulhu.

Desde o início dos anos 1980, uma das grandes sacadas da Chaosium era construir enormes campanhas que lançavam os personagens em alguma missão suicida buscando deter algum culto, frustrar alguma conspiração diabólica ou evitar que algum horror ancestral fosse libertado. As grandes campanhas de Call of Cthulhu, como Shadows of Yog Sothoth, Masks of Nyarlathotep (MoN) e Horror on the Orient Express (HotOE) marcaram época. Eram jogos com uma proposta diferente, no qual os personagens viajavam pelo mundo coletando pistas e derrotando diferentes inimigos a medida que conseguiam informações suficientes que os auxiliariam no confronto final. A conclusão de um trecho da investigação não significava que o problema havia sido solucionado, por vezes ele apenas aprofundava o horror e tornava a tarefa ainda mais perigosa desgastando e enlouquecendo os envolvidos.

Eu joguei várias dessas campanhas e narrei uma série de outras, e posso dizer que foram algumas das experiências mais satisfatórias em minha biografia como mestre e jogador, não apenas em Call of Cthulhu, mas em todos os RPG de que tomei parte, desse ou do outro lado da divisória do mestre. Lembro com enorme saudosismo de nossa desesperada corrida para deter os Cultistas à bordo do Orient Express, da luta obstinada contra a Irmandade da Besta e do confronto final contra Hastur em Tatters of the King. Aventuras One-Shot sem dúvida, são divertidas, dramáticas, perigosas, mas nada se compara ao tom de constante ameaça e a imprevisibilidade de uma campanha de horror. Aquele momento que você se apega ao personagem e sua frio quando ele escapa por um triz.


É por essa razão que o lançamento de Eternal Lies, uma campanha de Rastro de Cthulhu (lançada nos EUA em 2013) chamou tanta atenção. Primeiro por se tratar da primeira mega-campanha inspirada nos contos de H.P. Lovecraft em um sistema que não era o clássico BRP da Chaosium. Segundo, porque assim que a campanha foi anunciada já se falava do grau de ousadia de seus autores e do comprometimento da Pelgrane (editora responsável pelo produto) em criar algo diferente.

Talvez o que mais tenha chamado a atenção dos fãs tenha sido o fato da Pelgrane não apenas conseguir igualar com esse material o apelo das campanhas antigas, mas ela ter conseguido refinar o inconfundível estilo desse tipo de aventura épica e entregar algo notável.

Antes de entrar em detalhes, deixe-me falar do livro em si. Eternal Lies é um volume imenso, com 400+ páginas, um verdadeiro calhamaço lindamente ilustrado e incrivelmente bem escrito que prova de uma vez por todas que Rastro não é apenas "aquele outro sistema" derivado do BRP. Ele é uma homenagem às campanhas clássicas, mas tem dezenas de inovações e excelentes ideias que o tornam único. Eu nunca fiz segredo de minha predileção ao sistema original da Chaosium que atende mais ao meu estilo de jogo, mas nessa campanha o sistema de Rastro funciona perfeitamente. Ela é a prova que o Gunshoe chegou para ficar.



Eternal Lies tem um aproach diferente em seu enredo, algo que me conquistou. Ele coloca os personagens no papel de indivíduos reunidos por um incidente que teve lugar uma década mais cedo, envolvendo outro grupo de investigadores. Na trama, esse grupo, um típico bando de personagens em 1924, tenta deter uma conspiração movida por um culto apocalíptico, mas falha espetacularmente! A capa do livro é uma pista da experiência mal sucedida deles! Esmagados e derrotados, os sobreviventes acabaram confinados em manicômios ou se aposentaram. Cada um foi profundamente afetado e nenhum deles conseguiu superar os horrores experimentados anos atrás.

Dez anos se passam! Em 1934, uma rica femme fatale contrata um grupo de novos personagens para investigar o envolvimento de seu falecido pai nesse misterioso acontecimento. De alguma forma a participação dele naquele traumático incidente mudou sua vida dali em diante. O que a filha deseja é entender exatamente o que aconteceu e dar um ponto final nessa estória.  Como acontece em várias campanhas, o início é tímido, mas uma simples entrevista nas profundezas do Sul acaba revelando que a terrível conspiração continua agindo nas trevas e que se nada for feito ela terá sucesso em seus planos demoníacos. E acredite quando eu digo, esses planos são verdadeiramente sinistros!



Os jogadores sem dúvida ficarão impressionados pelo tamanho e profundidade dessa campanha que demandará que eles viagem pelo mundo e superem desafios em novas e inesperadas maneiras. Não demora muito até a trama engrenar e logo os investigadores serão lançados em uma exploração ao redor do mundo. O grupo terá de vasculhar o submundo de Los Angeles, visitar o Sudeste Asiático (em uma aventura na misteriosa Bangcoc que me lembrou "O Grande Dragão Branco"), explorar os perigosos desertos etíopes do Vale do Rift, na África, se embrenhar nas inóspitas selvas da Península de Yucatán, nos segredos da Ilha de Malta e finalmente até ao topo do mundo no Tibet.

Para muitos Masks of Nyarlathotep é a maior e mais rica campanha de Call of Ctulhu (pessoalmente eu prefiro Horror on the Orient Express), mas aqui, senhoras e senhores, temos um sério concorrente a esse posto. Se MoN e HotOE trouxeram um sentido épico para o gênero horror investigativo, Eternal Lies se propõe a manter essa chama acesa como descendente e sucessor em vários aspectos.

Temos um novo e muito bem montado Culto lançando desafios e concorrendo diretamente com os investigadores. Os vilões são ótimos e cheios de carisma, o tipo de personagem que os jogadores irão adorar odiar e dos quais se lembrarão por muito tempo. Mais importante, a maneira como cada localidade é descrita oferece inúmeras possibilidades para o Keeper e torna cada capítulo monumental. Além disso, os investigadores podem escolher seu destino em qualquer ordem, obtendo as pistas nos primeiros cenários, eles poderão traçar seus planos e agir na ordem que bem entenderem, algo que acontecia também em Masks of Nyarlathotep.      


O grande tema que permeia cada capítulo de Eternal Lies é Corrupção, a campanha faz um tremendo trabalho moendo a estabilidade dos personagens e ruindo sua sanidade. Os personagens obviamente correm perigo de vida, mas não é apenas sua integridade física que será constantemente ameaçada. A corrupção incide sobre a mente, a alma e é claro, seus corpos. Não causará surpresa se um ou mais personagens terminarem essa massiva campanha em um asilo, incapazes de viver em sociedade em decorrência dos traumas acumulados. Outros poderão se ver forçados a se esconder dos olhos das pessoas comuns confinados em mosteiros distantes, enquanto outros ainda poderão sofrer as agruras de maldições e horríveis transformações. Eternal Lies muito provavelmente não trará um final feliz, mas talvez seja isso que torne as campanhas inspiradas em Lovecraft tão memoráveis e inesquecíveis. Um grupo de indivíduos normais colocados frente a frente com o impossível com uma ínfima chance de sucesso. O que pode ser mais emblemático?

O Guardião pode esperar um número considerável de mortes, mas a estrutura da campanha permite que novos investigadores sejam integrados ao grupo em pontos chave. Não que a alta rotatividade de personagens e a contagem elevada de vítimas seja um fator desejado, mas sejamos francos, em campanhas de Cthulhu, elas tendem a acontecer e aqui não será diferente.

É preciso salientar, no entanto, que Eternal Lies é uma Campanha difícil de ser conduzida e que demanda um Guardião experiente. O narrador terá de se familiarizar com dezenas de acontecimentos, fatos e personagens coadjuvantes. O livro faz um excelente trabalho ao definir o papel de cada personagem, mas o Guardião terá de fazer muitas anotações, diagramas e esquemas para não perder o fio da meada. Os autores fizeram um ótimo trabalho inserindo notas de rodapé e detalhes extraídos das sessões de playtest ao longo do texto, mas mesmo assim, espere uma quantidade assombrosa de detalhes. A trama em determinado momento se torna tão densa que será necessário recorrer a notas e voltar aos capítulos anteriores para entender a motivação e o significado de certas reviravoltas. Isso também torna quase uma necessidade que Eternal Lies seja jogado regularmente, sem pausas muito longas, para que ninguém esqueça dos detalhes essenciais.


Apesar de tudo, a campanha não é confusa, ainda que delirantemente detalhista. Felizmente, ela conta com alguns trunfos: Além de um texto primoroso, Eternal Lies possui um esmerado trabalho dos autores no sentido de auxiliar o Guardião através de valiosas sugestões que permitem estruturar as descobertas, organizar as pistas e manter a fluidez da narrativa entre os capítulos. 

Num primeiro momento as características sandbox do roteiro me incomodaram um bocado, mas logo compreendi que essa é a melhor maneira de apresentar uma campanha grandiosa como Eternal Lies. Talvez se Beyond the Mountains of Madness, a maior e mais brutal campanha de Call of Cthulhu em todos os tempos que quase me enlouqueceu, tivesse uma apresentação semelhante ela poderia ser narrada do início ao fim.

A estrutura de Eternal Lies é dividida em três grandes blocos (intitulados "O Início", "O Meio" e "O Fim"). A trama permite ao mestre modular os acontecimentos e graduar a quantidade de pistas obtidas em cada etapa para facilitar ou dificultar seu confronto final. De muitas maneiras, o roteiro dessa campanha me lembrou uma partida de Eldrich Horror, o boardgame em que os jogadores, personificando investigadores viajam ao redor do mundo tentando obter as pistas que lhes permitirá banir o horror que ameaça o globo. Aqui a proposta é bem semelhante, o que torna essa campanha uma boa pedida para jogadores advindos do tabuleiro. 


Há uma ligação entre cada capítulo e eles se complementam de tal forma que não há um cenário com mais ou menos destaque, cada um tem sua parcela de importância no conjunto geral, outro ponto favorável. Uma coisa que me irrita em algumas campanhas é que certas aventuras não são necessárias para a resolução do mistério, constituindo meros contratempos, que, não obstante, resultam na morte de personagens. Aqui cada aventura tem sua importância e sua função.

Eu não vou estragar a diversão e revelar qual é a entidade e horror lovecraftiano que motiva o Culto, nem discutir elementos centrais da trama. A identidade do "Mentiroso do Além" (The Liar from Beyond), o objeto de adoração do Culto, é um dos mistérios centrais da campanha. Há todo um contexto que carece de uma certa dose de maturidade da parte do narrador e dos jogadores uma vez que drogas, sexo e violência figuram em várias cenas. O final oferece uma série de surpresas e reviravoltas que só podem ser compreendidos nas últimas sessões. Imagino que uma campanha como essa será memorável para um grupo especialmente empolgado. Eu fiquei satisfeito com a conclusão e muito interessado em narrar essa campanha do início ao fim, quisera até poder jogá-la, não tivesse lido...


Eternal Lies é uma campanha verdadeiramente épica, dividida em 9 cenários separados. Jogando uma vez por semana, ela deve cobrir entre 6 e 8 meses de jogo. Talvez mais, pois há espaço para sidequests e opções individuais em vários momentos. Fisicamente o livro é intimidador: pesado e com muitas páginas, mas de uma beleza surpreendente. Muitos jogadores se acostumaram com livros inteiramente coloridos e por isso torcem o nariz para páginas com arte preta e branca, mas aqui ela é simplesmente deslumbrante. Não há do que reclamar! Com nomes como Jerome Huguenin, Phil Reeves, Alessandro Alaia, entre os artistas responsáveis pelas ilustrações, não tem como dar errado. A qualidade gráfica da Pelgrane já é bem conhecida dos fãs e eles continuam acertando na mosca. Ao preço de US $ 49,95, Eternal Lies vale cada centavo pois oferecerá dias e mais dias de diversão aos jogadores.


Trata-se de uma excelente opção de campanha. Tanto para os fãs declarados do sistema Gunshoe (o engine de Rastro de Cthulhu), quanto para os fiéis seguidores do BRP. Eternal Lies oferece acima de tudo uma estória complexa e bem engendrada o que agradará os mais exigentes narradores. Suponho que uma conversão para Call of Cthulhu seja perfeitamente viável (sobretudo agora que a sétima edição introduziu os backgrounds - que podem fazer as vezes dos Drives), mas mesmo os que não simpatizam com o Gunshoe vão achar a proposta no mínimo intrigante.

Se tiver possibilidade de pegar esse livro, considere-o como uma opção para seu grupo.


Mentiras Eternas o aguardam.

Exponha o Mal.

Confronte a Corrupção.

Tudo depende de você!

Pessoal, Eternal Lies (Mentiras Eternas) está em Financiamento Coletivo, em sua reta final na verdade. É uma bela campanha que vale a pena conhecer.

Vejam no link abaixo:

Catarse Mentiras Eternas

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Magia Bruta - Resenha do próximo lançamento da Retro Punk para Rastro de Cthulhu


A Editora Retropunk anunciou seu próximo lançamento para Rastro de Cthulhu em português.

Trata-se de Magia Bruta (Rough Magic), suplemento que trata especificamente de magia, feitiçaria e tudo que diz respeito a poderes místicos no Universo do Mythos de Cthulhu.

A notícia já está circulando pela rede e vários Blogs já divulgaram a notícia sobre o lançamento do livro. Para não chover no molhado, resolvi colocar no ar uma resenha que escrevi depois de ter lido o Rough Magic, ou melhor, Magia Bruta.

E é claro, temos a excelente resenha de Clayton Mamedes que pode ser acessada no link a seguir: http://mundotentacular.blogspot.com/2011/02/rough-magicks-de-kenneth-hite.html

Magia Curta e Grossa
por Luciano Giehl

A primeira coisa que me chamou atenção em Rough Magic é que é um livro fino e aparentemente despretensioso  Quer dizer, ele tem apenas 40 páginas, um pouco mais que um suplemento de aventura como "A Morte de St Margaret", por exemplo. Isso não quer dizer muito, contudo Magia Bruta se propõe a ser uma espécie de manual de magia para Rastro o que me deixou um tanto apreensivo... afinal, dá para cobrir um tema tão importante em um livro tão enxuto?

A resposta afortunadamente é: SIM.

Magia Pura é um livro curto e grosso, ele vai direto ao assunto sem firulas e sem querer inventar. Ele deixa claro que não é preciso se alongar demais para descrever de forma completa e concisa o tema. É algo que propositalmente (ou não) está implícito no próprio título, na palavra "Bruta" (no original Rough).

Seguindo essa premissa, vamos direto ao ponto e sejamos "brutos".

"Magia Bruta" contém regras opcionais para utilização de feitiços na ambientação e uma série de novas magias para incrementar o terror dos jogadores e aumentar o arsenal profano dos cultistas. Magia no universo dos Mythos é algo misterioso, assustador e potencialmente perigoso. Não espere que os personagens dos jogadores dominem essas técnicas, as coisas descritas aqui são um expresso sem escalas para o reino da insanidade e são mais adequadas aos inimigos que seguem a cartilha do Mythos.

Manter as coisas dessa forma faz todo o sentido. Os heróis lovecraftianos raramente têm acesso a magias, tendo de se valer de astúcia, conhecimento e armas mundanas (nem sempre úteis) para combater as forças das trevas.

Uma coisa interessante é que o livro aborda diferentes modalidades de magia e não tenta definir qual a mais correta. É algo que condiz com o conceito Lovecraftiano de que "magia" é apenas uma forma de ciência que nós humanos não somos capazes de compreender. É algo que está além de nosso curto ângulo de visão. O texto não tenta explicar qual a verdadeira natureza da magia, seu propósito ou de onde veio, ao invés disso apresenta magia decorrente de processos bioquímicos, de interação com criaturas ou de tecnologia tão avançada e bizarra que mais parece algo sobrenatural. Cabe ao Guardião definir qual o mais certo ou deixar a resposta em aberto.

O livro apresenta um capítulo chamado Habilidade Mágica ("Magic Ability") com um sistema opcional de regras situando "Magia" como uma Habilidade Geral que pode ser aprendida pelos jogadores. Como regra geral, os personagens não podem começar com esse conhecimento e devem recorrer a tomos, pactos com criaturas que aceitem compartilhar esse conhecimento ou a algum feiticeiro solícito. Isso dá margem a uma boa estória e a busca por esse conhecimento por si só já concede várias idéias para cenários. Imagine um grupo tendo que convencer um shaman a ensinar o ritual que expulsa um avatar de Yog-Sothoth ou sendo obrigado a negociar com um bruxo o segredo para encantar armas místicas capazes de ferir o guardião de uma cripta.

O capítulo também discute como algumas criaturas do Mythos encaram a magia e como utilizam esse poder. É algo de que senti falta no livro básico e que é finalmente abordado aqui em detalhes. Monstros e raças que fazem parte do Mythos muitas vezes dominam as artes místicas e aqui estão as regras para o emprego desses poderes. O sistema é bem elegante e a meu ver funciona perfeitamente.

A seção seguinte Lançando uma Magia Mortal ("Cast a Deadly Spell") é a mais "suculenta" do livro pois se refere especificamente às novas magias. Estão presentes aqui os rituais de evocação e expulsão das criaturas e entidades icônicas do sistema, bem como algumas magias velhas conhecidas dos jogadores de outros sistemas. Cada magia recebe um tratamento bastante detalhado a respeito de seu funcionamento, o custo de estabilidade, o tempo que demanda sua realização, os requisitos necessários e a dificuldade. Eu gostei especialmente da biografia dos principais feiticeiros ligados ao Mythos. O que é mais sonoro que conjurar uma magia em nome de Eibon, Prynn ou Ibn-Ghazi?

Também digno de nota é o tópico sobre as impressões que as magias deixam depois de serem empregadas e como os investigadores podem detectar seu emprego usando as habilidades. Eu gostei muito dessas regras pois permitem que os jogadores possam de alguma forma interagir com magia, mesmo que não saibam o que ela é. Como é de costume, esses trechos são muito bem escritos e ricos em idéias para o mestre.

O capítulo seguinte expande o conceito de Magia Idiosincrática, que aparece no Livro Básico, e que trata de pequenos rituais e superstições que podem ser empregados pelos jogadores para se proteger ou garantir um insight em determinadas situações. É uma regra muito legal que dá margem para os jogadores formularem verdadeiras loucuras em termos de manias de seus personagens. Fico imaginando o que um bom jogador seria capaz de inventar usando essa regra. Finalmente o capítulo final trata de Teoria Mágica e Lovecraft, colocando em perspectiva os fundamentos de Magia e a visão de Lovecraft a respeito dela.

A parte gráfica é primorosa como de costume em todos os livros editados pela Pelgrane - e que é seguida pela Retropunk em sua encarnação no nosso idioma. A arte fica à cargo de Jérôme Huguenin, na minha opinião um dos mais talentosos ilustradores da atualidade. Os desenhos evocam a aura de mistério e incerteza que permeia o livro e faz um belo paralelo entre texto e imagem. Chama a atenção a belíssima arte da Capa (que está no alto dessa resenha) e que não por acaso foi usada como pano de fundo do Blog Mundo Tentacular por um bom tempo.

"Magia Bruta" não parece ser um livro muito impressionante, mas não se deixe enganar. O material é sólido e garante uma leitura muito interessante para o Guardião interessado em expandir os conceitos sobre Magia contidos no Livro Básico. Mais do um simples "Livro de Regras", Magia Bruta está mais para um livro conceitual, cheio de idéias fantasticamente perversas.

Nota: A resenha foi escrita com base no livro em inglês, portanto alguns termos aqui utilizados podem variar na tradução da Retropunk.

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Esoterror Factbook - Resenha do Suplemento para Esoterrorists

Por Thiago Maraschin

Esoterror Factbook é um suplemento para o RPG Esoterroristas do sistema Gumshoe. O livro que eu possuo é a edição espanhola, publicada pela Edge em Espanha, sob licença da Pelgrane Press. Curiosamente o titulo da edição espanhola foi traduzido como “La Verdad Sobre El Esoterror” e não literalmente, que seria algo como "El libro de factos del Esoterror".

O livro tem capa mole, em cores, com miolo em preto e branco. As ilustrações são poucas, mas muito boas, também em preto e branco, do já conhecido ilustrador francês Jerome Huguenin, o mesmo de Rastro de Cthulhu. Diferentemente de seu primeiro trabalho em Esoterrorists, seus desenhos em Esoterror Factbook (EF, daqui em diante) tem uma pegada mais realista, lembrando as ilustrações internas do novo World of Darkness da White Wolf e não o estilo de Comic do Esoterrists.

O livro com 148 páginas é muito mais que um suplemento. A meu ver, ele traz todas as informações sobre o cenário de Esoterroristas enquanto o manual básico se fixa apenas nas regras, na verdade o manual básico que parece um suplemento de EF, e não o contrário.

Praticamente é um livro descritivo, com muitas, muitas informações mesmo sobre personagens, cenários, operações, procedimentos, inimigos e tudo mais. Está escrito na forma de um documento informativo para o leitor, supondo que esse seja um agente da Ordo Veritatis. Ou seja, toda a informação é apresentada sobre o ponto de vista dos superiores e agentes da Ordo Veritatis.

Pode ser dividido nas seguintes seções:

Manual de Operações: cobre tudo que os investigadores podem saber sobre os protocolos e procedimentos de ação da Ordo Veritatis. Aqui encontramos informações detalhadas dobre os processos de investigação, espionagem, interrogatórios, avaliações psiquiátricas dos agentes, entrevista de testemunhas e como os agentes da Ordo Veritatis atuam para localizar, capturar e neutralizar agentes de uma célula Esoterrorista. Explica porque os agentes da OV não devem torturar os inimigos capturados, quando e como chamar uma unidade de SSF (Special Supression Force) – uma espécie de braço armado militarizado da OV, estilo SWAT ou Fuzileiros. Também destaque para os procedimentos de “Velado”, ou seja, como encobrir um acontecimento sobrenatural usando os contatos da imprensa e manipulação de informação pública via os meios de comunicação.

SSF – Forças Especiais de Supressão: O capítulo que detalha as SSF da OV, unidades de assalto paramilitares que entram em ação nos casos extremos, para destruir, caçar e combater as criaturas do Outer Dark  e esoterroristas mais perigosos. O livro deixa bem claro que a entrada de uma unidade SSF é rara, e só é chamada pela OV em último caso, quando os agentes de campo comuns não são capazes de lidar com a ameaça. Inclui informações sobre o recrutamento desse agentes, seu treinamento e seu procedimento de ação. Note que a maioria desses agentes são indivíduos com um passado militar ou mercenário, contatados pela OV por sua experiência anterior em combate.

Também explica as diferenças entre jogar uma campanha com agentes de investigação da OV e com seus agentes SSF, uma voltada para investigação e outra centrada no combate e ação.

Para fechar o capítulo, nos são apresentadas excelentes regras que enriquecem muito o jogo e tem caráter opcional. São elas regras para recuperação mais rápida de Reservas de Combate, Finta, Fogo automático, Fogo Supressivo, artes marciais, ataques localizados, tiro mirado, especialização em armas, explosões, movimentos táticos, esquivas, acertos críticos, ataques duplos,  uso de habilidades para ganhar vantagem em combate, etc. São todas regras novas, muito simples e funcionais que não alteram o equilíbrio do jogo. É importante notar que as regras de fogo automático e explosões do EF são diferentes daquelas apresentadas em Rastro de Cthulhu. Na minha opinião, as regras de EF são muito melhores, mais simples, mais intuitivas e casam melhor com o sistema de jogo. Usar essas regras no Rastro é opção bem interessante, já que as regras de EF são mais funcionais. 

Esse é um ponto que se destaca, já que EF foi escrito por Robin Laws, o criador do sistema Gumshoe enquanto o Rastro de Cthulhu é obra de Keneth Hite. Nota-se claramente as melhores opções de desing de EF regras sobre as do Rastro, dando a entender que as de EF seriam algo mais próximas das “oficiais” do sistema Gumshoe enquanto as do Rastro parece que foram criadas as pressas para cobrir aquelas situações (fogo automático, explosões, alcances), já que o EF é posterior ao Rastro.  

O Inimigo: Detalha os esoterroristas tal e como são descritos pelas análises de inteligência da OV. O capítulo inclui tanto dados precisos como especulações sobre a organização das células esoterroristas, financiamento dessas células, perfis psicológicos dos integrantes, seus sistemas de comunicação e atuação. O material apresenta também tudo o que se sabe sobre dez células ou grupos esoterroristas ao redor do mundo e treze prováveis agentes.

Entre os grupos encontramos os mais variados tipos possíveis, como a Família Caillet, uma família incestuosa de fazendeiros canibais do interior da França, passando por Paretei Verein, um clube sexual clandestino na Alemanha, A Bala Negra, um grupo esoterrorista de guerrilheiros paramilitares no Afeganistão até a Empresa de Investimentos Enertia, que une os mundos da magia, finanças e software em Silicon Valley.

Dos prováveis ou confirmados esoterroristas estão personagens realmente curiosos como Sebastian Avruj, um pregador argentino que fundou uma seita nas favelas, Djoko Borcsok, um produtor de filmes e web-sites pornográficos, Annete Foss Haverngall, uma professora acadêmica e escritora especialistas em ciências humanas, Asumi Yanagi, uma ilustradora e desenhista japonesa, entre muitos outros.

Operativos sem afiliação: Esse capítulo descreve o perfil de nove personagens sem afiliação ou desconhecidos, que tomam parte ativamente no mundo das operações sobrenaturais, sem demonstrar lealdade com nenhum dos lados, estando muitas vezes a favor ou contra a OV ou o Esoterror. Alguns podem ser considerados aliados eventuais enquanto outros são piores e mais perigosos que o próprio inimigo. Entre esses indivíduos se destaca uma famosa assassina profissional, um desertor esoterrorista, um assassino serial, entre outros.

Lugares terríveis: Descreve os locais assombrados tradicionais, conhecidos como LFMB – Locais com Força de membrana baixa, ou seja, os lugares onde a membrana da realidade que separa o nosso mundo da “Escuridão Exterior” (The Outer Dark, no original), o plano de onde vem muitas das criaturas e monstros sobrenaturais invocados pelos Esoterroristas.


O capítulo detalha onze desses lugares, desde um campo de tortura africano até uma base de operações cientificas na Antarctica.   

Conselhos para o DJ: o Livro conclui com um curto capitulo com dicas para desenvolver cenários, campanhas e cenas.

Aventura Pronta: O livro vem com uma aventura pronta, ambientada na Birmânia. É um cenário de operações para a SSF da OV, então os jogadores devem encarnar personagens paramilitares. É Um aventura que possui muitas cenas de ação, combate e perigo, num ambiente hostil da selva birmanesa e cercado por forças militares inimigas. Ela conclui com o encontro com um horror sobrenatural e possui cenas para a utilização das novas regras de combate e investigação já apresentadas no livro. Não cheguei a jogar a aventuras, mas me pareceu bem interessante, com um foco diferente das clássicas de Esoterroristas, que são mais focadas em investigação.

Apêndice: Um Glossário de termos e siglas usados pela OV, e algumas páginas com novos horrores incessantes. Nada novo aqui se você já possui The Book of Unremiting Horror. São 6 criaturas, o Ovashi, Homem Misterioso, Sangrador, Moedor de Órgãos, golem Snuff e Demônio Residual. Dois deles, o Ovashi e o Homem Misteriso já aparecem também no livro Fear Itself.     

Conclusão: Um grande livro, com muito material descritivo e as poucas regras opcionais apresentadas são muito melhores que aquelas presentes no Rastro de Cthulhu, podendo ser facilmente substituídas. Podemos dizer que é praticamente um livro indispensável para se jogar no cenário de Esoterroristas, porque expande muito o cenário que é praticamente reduzido no livro básico. Enfim, um livro com muito fluffy e pouco crunch, mas o pouco crunch é excelente também. Recomendo se você é fa de jogos de horror pela grande quantidade de material descritivo, mesmo que sua intenção seja usar o cenário em outros sistemas. Um grande livro e uma excelente aquisição do sistema GUMSHOE.

Gostou? Quer saber mais sobre essa ambientação?

Resenha de Esoterrorists

Adaptando o Slenderman para outras ambientações (inclusive Esoterrorists)

domingo, 6 de novembro de 2011

Unboxing: Bookhounds of London e The Book of The Smoke para Rastro de Cthulhu

Olá para todos, estou de volta das férias...

Nada como chegar em casa e encontrar um pacote como esse esperando:

O pacote em questão foi enviado pela Pelgrane Press. Foi minha primeira compra com a editora e fiquei bastante satisfeito.

Apesar de não ter sido um pedido dos mais baratos, a Pelgrane entregou os livros em um envelope de papel pardo resistente revestido com plástico bolha. Os livros chegaram sem um arranhão e dentro do prazo estipulado.

É muito provável que após essa experiência eu me torne um freguês assíduo da Pelgrane e de seu excelente sistema de entrega.

Mas vamos falar um pouco do recheio do pacote.

O primeiro livro é "The Book of the Smoke - An Investigator's Guide to Occult London" - O Livro da Fumaça - Um Guia para o Investigador do Oculto em Londres.

Esse pequeno livro com 146 páginas é realmente muito interessante! Uma das coisas que chamam a atenção é que o livro não contém nenhuma regra de jogo, absolutamente nada de regras ou estatísticas. Trata-se de um manual para o viajante, com as principais informações a respeito do mundo sobrenatural (e secreto) existente na Londres dos anos 30.

Escrito como se fosse um verdadeiro manual, o livro é dividido em tópicos que apresentam vários lugares interessantes e endereços curiosos na Capital do Império Britânico.

As páginas transbordam de idéias: contatos para os investigadores, rumores bizarros a serem estudados, locais que merecem ser visitados e inúmeros ganchos para criar cenários usando Londres como pano de fundo.

Uma das grandes sacadas a respeito desse livro é que ele pode ser usado como um prop de campanha. Entregue aos aos jogadores, fornece uma espécie de mapa que lhes permitirá perambular pela cidade em busca de seus segredos mais obscuros.

Até agora, tive tempo apenas de folhear algumas páginas e ler alguns tópicos, mas o que encontrei parece muito promissor. Realmente esse livrinho contém inúmeras idéias e é indicado para qualquer mestre de RPG (não importa qual sistema) que pretenda usar Londres em suas estórias no reino do sobrenatural.

A riqueza de detalhes, as curiosidades desencavadas e a criteriosa pesquisa feita pela autora (Paula Dempsey) apresentam uma cidade opressiva, com um vasto histórico místico, repleta de segredos perigosos e horrores ocultos.

Adorei a maneira como os textos são escritos, como se fossem narrativas verídicas à cerca das localidades fantasmagóricas, monumentos decadentes e casas de fama duvidosa visitadas pelo autor durante suas pesquisas. As belíssimas ilustrações, quase todas desenhos de época em preto e branco conferem um ar de sóbria autenticidade ao material e tornam um prazer folhear suas páginas.

O livro teria sido escrito no ano de 1933 por Augustus Darcy, um ocultista de renome, membro de uma sociedade hermética devotada ao estudo do sobrenatural.

A introdução, escrita por um amigo de Darcy, explica que pouco depois de concluir o seu trabalho, ele teria sido misteriosamente assassinado. Nas páginas do livro podem ser encontradas pistas a respeito de quem desejava impedir que esse tratado viesse à público. Ele pode ser usado como base para uma aventura onde os personagens investigam a morte do próprio Darcy seguindo os seus passos. O que não falta são idéias para aproveitar esse manual.

O segundo livro é ainda mais impressionante.

Bookhounds of London não é apenas um módulo para Rastro de Cthulhu, está mais para uma ambientação dentro da ambientação.

Ele trata do perigoso mundo dos caçadores de livros, homens e mulheres devotados a investigar o paradeiro e recuperar tomos raríssimos de conhecimento arcano. Os personagens típicos dessa ambientação não são agentes federais ou acadêmicos em busca de respostas, mas detetives com uma especialização bem incomum contratados por ricos colecionadores, satanistas com objetivos escusos ou auto-proclamados feiticeiros para encontrar livros malditos desaparecidos ou aparentemente destruídos.

Os personagens exploram esse submundo, vasculhando bibliotecas secretas, se infiltrando em cultos medonhos que detém manuscritos, participando de leilões fechados ou negociando informações com gananciosos concorrentes à procura dos mesmos tesouros esotéricos.

A ambientação é riquíssima e permite ao guardião apresentar uma nova proposta para seus jogadores. Diferente da investigação habitual em que os personagens são envolvidos pelas circunstâncias ou surpreendidos pelos horrores que encontram inadvertidamente.

Aqui, os personagens sabem muito bem com o que estão lidando e não são indivíduos inocentes em questões envolvendo ocultismo. No papel de detetives cínicos devotados a vasculhar os porões do mundo sobrenatural, eles podem se dar ao luxo de mergulhar de cabeça em interpretações mais sórdidas, como verdadeiros mercenários envolvidos com uma clientela de péssima reputação.

O material de apoio que acompanha o livro concede fartos recursos para o guardião criar cenários envolvendo a busca por livros e manuscritos raros. Ele apresenta novos livros dos Mythos, livros ocultos, ocupações específicas para caçadores de livros, novas habilidades úteis nesse ramo de atividades e regras opcionais bem interessantes. Eu gostei muito das regras para criação de livrarias, a base de operações dos bookhounds. Através dela o guardião cria um vínculo entre os personagens e concede um arcabolço de ganchos para novas investigações.

Mas Bookhounds não é apenas um guia para cenários envolvendo livros velhos, ele é bem mais do que isso.

O livro apresenta uma infinidade de informações à respeito da Londres dos anos 30, uma cidade ao mesmo tempo moderna e cosmopolita, mas que esconde um passado ancestral de magia e misticismo. Bookhounds contém tudo que é necessário para utilizar Londres como a base para cenários curtos ou longas campanhas na Capital do "Império onde o sol jamais se põe".

Há capítulos que se referem especificamente aos cultos e sociedades secretas agindo nas sombras, seus planos e objetivos, bem como uma longa lista de monstros e criaturas dos Mythos que espreitam nas ruas cobertas pelo nevoeiro londrino.

Além disso tudo, há um cenário pronto com 25 páginas que serve como trampolim para lançar os jogadores no mundo dos caçadores de livros. O nome é no mínimo sugestivo: "The Whitechapel Black-Letter", que deve envolver o mistério de Jack, o estripador.

Ah sim, não posso esquecer de mencionar um dos detalhes mais suculentos sobre esse livro.

Bookhounds possui nada menos que 32 mapas em pranchas coloridos da cidade de Londres e lugares importantes dentro dela, o que inclui as plantas do Museu Britânico, o sistema de metrô, a National Gallery, o Palácio de Buckinghan e a Catedral de St. Paul. Esses mapas são nada menos que sensacionais, não por acaso eles foram indicados nos Ennies 2011 na categoria Melhor Cartografia.

Os mapas são devidamente assinalados com um índice das localizações e coordenadas para facilitar a vida do guardião. Melhor ainda, o Book of Smoke contém informações que podem ser usadas junto com o Bookhounds, tornando os dois livros complementares um do outro.

Planta do Museu Britânico.

Planta do Museu Natural de Londres.

Bookhounds of London é um livro de capa dura com 150 páginas e acabamento impecável. Visualmente ele é bastante parecido com o básico de Rastro de Cthulhu tanto em formato quanto em distribuição de conteúdo.

Escrito por Kenneth Hite, o mesmo autor do Livro Básico de Rastro de Cthulhu e com belíssimas ilustrações em preto e branco do genial artista Jerôme Huguenin, Bookhounds é simplesmente imperdível. Eu não poderia recomendar mais a sua compra a qualquer fã de jogos com temática sobrenatural.

Mais do que um excelente livro, Bookhounds é uma demonstração clara de que a Pelgrane já se tornou uma das principais, senão a principal editora a adaptar a ficção de H.P. Lovecraft para o mundo de RPG.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Bookhounds of London edição limitada - Outro livro de cair o queixo

Não é de hoje que aqui no Mundo Tentacular comentamos a qualidade dos livros em Edição Limitada que vem sendo produzidos no exterior.

Um dos nossos artigos mais lidos é justamente a respeito da incrível Edição Limitada francesa de "Beyond the Mountains of Madness" pela Sans Detour.

Parece que a coisa está virando moda lá fora, com editoras tentando se superar em lançamentos sensacionais...

Eis que mais uma Edição Limitada surge para nos tirar o sono. Trata-se da versão de Bookhounds of London, editado pela Pelgrane Press para Rastro de Cthulhu.

Para ter uma idéia, o material vem dentro de uma bolsa verde oliva idêntica àquelas usadas pelos soldados britânicos na Grande Guerra. E as surpresas não param por aí.

O conteúdo é simplesmente maravilhoso, com um acabamento de luxo e uma quantidade de props que deixaria qualquer mestre babando. Sem falar na idéia extremamente original que acompanha cada edição como um brinde exclusivo.

A Edição Limitada da Londres Lovecraftiana inclui uma edição encadernada em couro do Livro Bookhounds of London, uma edição limitada do Occult Guide, uma pista única para ajudar a resolver a morte do seu autor e um brinde exclusivo dos anos 1930, tudo isso acondicionado na tal sacola militar reminiscente das trincheiras.

Apenas 110 exemplares dessa edição especial da Pelgrane Press foram produzidos e vendidos rapidamente em pre-order. É o material de RPG mais luxuoso produzido para o idioma inglês até o momento.

O que está incluído nesse fantástico pacote?

Aí é que está uma das "pegadinhas" geniais. Cada pacote contém além do material básico uma "ephemera" ou seja um item original dos anos 30, época em que se passa a estória. Este item pode ser uma coleção de moedas em circulação na década de 30, um mapa do sistema de trens, um livro de filosofia, um folheto do Museu Britânico, cartões postais, envelopes usados, passagens de trem, etc... isso significa dizer que cada pacote contém um item único. Não há dois iguais.

A jogada de marketing é extremamente bem bolada e por si só gera uma grande propaganda e boca a boca entre aqueles que adquiriram sua edição querendo saber o que os outros receberam.
Abaixo alguns exemplos dos brindes recebidos:

Esta coleção veio com um exemplar do "History of Christianity", envelopes, cartões postais e um livro de filosofia (tudo dos anos 30).

Aqui, o sujeito de sorte recebeu um mapa de Paris nos anos 30, um cartão postal e dois livretos escritos em francês e um volume de um livro chamado "La Magie".

Este comprador foi contemplado por um volume da revista Scientific American e um par de copos de alumínio usados pelos soldados na Grande Guerra.

Este ganhou um livro a respeito da Construção da Ponte de Londres, moedas e um Catálogo da Exposição de artesanato pré-Colombianos do Museu Britânico.

O folheto com a apresentação do material, inclui uma descrição dos itens únicos que seguem com o pacote. Nesse caso o comprador recebeu um pacote com algumas moedas da época.

Além destes itens curioso, o material básico contém os seguintes itens:

• Uma Edição Limitada encadernada em faux-leather (imitação de couro) com inscrições douradas do livro Bookhounds of London, assinado pelo autor Kenneth Hite com uma palavra Lovecraftiana (uma brincadeira do autor que coloca termos como "Hideous" ou "Cyclopical" na primeira página). A lista completa das palavras será publicada quando todos os livros forem vendidos.



• Uma Edição Limitada do livro Occult Guide (Liber Fumo) de Augustus Darcy (um NPC central na campanha que acompanha o pacote). O livro tem capa dura, encadernação com veludo vermelho de qualidade e estojo protetor de tecido. Cada livro é numerado.



• A já mencionada "Ephermera" selecionada por Steve e Paula Dempsey (que ajudaram a escrever o Occult Guide). Os itens foram divididos da maneira mais igualitária possível considerando que cada pessoa receberá algo diferente. Mais alguns exemplos de Ephemera:

Uma tradicional revista com contos pulp dos anos 30 editada na Inglaterra.

Folhetos e manifestos originais de navios e trens que circulavam na Inglaterra dos anos 30.

Algumas moedas inglesas, francesas, belgas e holandesas em circulação nos anos 30.

Um mapa previamente recortado de Londres.

• Uma pista única da morte de Augustus Darcy. Cada pacote tem um destes pequenos pedaços de papel redondo com um símbolo diferente. No jogo, este símbolo será usado para resolver o mistério central da trama. Aparentemente ele tem ligação com o mapa da cidade.


Percebam que cada um dos "tokens" é diferente do outro? Isso é proposital para facilitar ou dificultar a resolução do mistério para cada grupo de investigadores. Outra sacada genial.

• A embalagem não poderia ser algo comum... o material é acondicionado na Sacola Militar usada por Augustus Darcy na Guande Guerra.


A sacola é "protegida misticamente" por um tipo de símbolo arcano desenhado no verso.

Agora as más notícias... A Edição Limitada infelizmente está esgotada.

47 unidades foram reservadas para a venda nos Estados Unidos, 47 para o resto do mundo. 6 foram guardadas para eventuais trocas decorrentes de perda e estravio. E as 10 restantes serão vendidas em leilões virtuais com receita destinada para caridade.

O preço de venda é salgado, $150 (US) mais as despesas de envio. Os livros Bookhounds of London e Liber Fumo podem ser adquiridos pela página oficial da Pelgrane em versão impressa ou PDF.

Abaixo um vídeo de uma edição sendo aberta:



E se você ainda quer babar mais, esse vídeo é bem interessante...