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quinta-feira, 5 de agosto de 2021

Predador da Tundra - Anatomia dos monstruosos Gnoph-Keh


Na imensidão dos desertos de gelo no extremo norte do planeta existem inúmeros perigos. O isolamento absoluto pode levar um homem à loucura, os ventos podem arrancar a pele de seus ossos e a temperatura congelante é capaz de matar em poucos minutos. Além do clima impiedoso, existem predadores vagando pela tundra, feras que se alimentam da carne dos homens para sobreviver ao ambiente hostil.

Mas se enganam aqueles que acreditam que estas são as maiores ameaças desse ambiente insalubre.

Em meio à vastidão espreitam coisas piores que os ursos polares e lobos das estepes. Mais ferozes e aterrorizantes que qualquer outro predador das planícies frígidas, eles são conhecidos como Gnoph-Keh. As tribos Inuit aprenderam a conhecer essas feras e temer seu nome, e tamanho é seu terror diante deles que evitam até mesmo repetir seu nome maldito, já que o vento pode carregar a palavra até eles e soar como um chamado. Nada é mais temido que essas feras, que põem tribos inteiras para fugir, abandonando tudo aquilo que não podem carregar. Quando um Gnoph-Keh reclama um território, nenhum caçador, por mais bravo que seja contesta seu direito, pois eles são tidos como as feras que caçam homens e almas em nome dos Deuses.

O mito está associado à várias lendas Inuit, sobretudo aquelas que envolvem Sedna, a cruel divindade dos mares e tempestades. Algumas versões assumem que Gnoph-Keh é o verdadeiro nome de Tuumbaq, a fera que serve Sedna, outros afirmam que os míticos Tupilaq, seriam crias deles. Mas a verdade é muito mais estranha e aterradora.


Os Gnoph-Keh são criaturas monstruosas dotadas de chifre e cobertas por uma grossa pelagem branca, andam por vezes em quatro patas, mas podem correr sobre seis. Alguns Inuit acreditam que existe apenas um Gnoph-Keh, mas eles são uma raça de seres abomináveis ligados intimamente ao Mythos. Não se sabe a origem de tais seres, mas muitos acreditam que eles não são nativos de nosso planeta, outros estudiosos dispõem que eles seriam oriundos de uma outra dimensão ou realidade. Fato é que os Gnoph-Keh não surgiram em nosso planeta como os demais seres da natureza, outrossim, foram invocados para cá através de poderosa feitiçaria.

Nos tempos da mítica Civilização da Hiperbórea, estas feras já eram conhecidos pelos sábios da capital resplandecente, Commorium, onde eram considerados como feras fabulosas. Mais de uma expedição de guerreiros que tentou caça-los falhou em seu intento, sendo aniquiladas pelas feras. Mesmo assim, na biblioteca da cidade existiam textos sagrados escritos na pele curtida desses monstros, enquanto seus chifres eram tidos como poderosos artefatos que guardavam propriedades mágicas, sendo por isso cobiçados por feiticeiros.

É possível que os primeiros Gnoph-Keh tenham sido trazidos para a Terra por xamãs que serviam o abominável Rham-Tegoth, proclamado Terror dos Hominídeos. Existe uma proximidade entre o Deus e as criaturas, sendo que estes podem muito bem render ao primeiro homenagem e devoção. As lendas Inuit atestam que Rham-Tegoth é capaz de invocar os Gnoph-Keh para agir em seu nome, sobretudo em missões de vingança e destruição. As tribos do passado remoto que habitavam o Alasca, norte do Canadá e a ilha da Groenlândia temiam desagradar ao Deus pois este poderia convocar uma caçada selvagem composta de feras de todo tipo, encabeçada pela mais temível de todas - o Gnoph-Keh.


Por milênios, os Gnoph-Keh serviram Rham-Tegoth fielmente, mas em determinado momento muitos deles passaram a servir outras divindade polar: Itaqua, o Wendigo. Esse cisma custou o posto do Terror dos Hominídeos como Deus mais importante da porção setentrional do planeta e arruinou seus planos de conquistar todo o hemisfério usando para isso seus aliados bestiais. Com efeito, as tribos Inuit também foram abandonando Rham-Tegoth que demandava inúmeros sacrifícios de seus cultistas e lhes devolvia muito pouco. O temor diante de Itaqua também pode ter causado essa debandada, já que o temido Wendigo podia estar em toda parte ao contrário de seu rival enterrado numa caverna de gelo. Seja qual for a razão, Rham-Tegoth teve sua área de influência gradualmente reduzida ao Alasca, enquanto o poder de Itaqua se espalhou pelo hemisfério norte do Canadá até Vladivostok como uma implacável nevasca.

Os Gnoph-Keh encontraram na Groenlândia seu território ideal, com alguns poucos reclamando territórios esparsos em Yukon, Nunavit e mais para ao leste, nas tundras siberianas até a costa do Mar de Bering. Estes passaram a ser considerados como avatares, reverenciados pelas tribos que habitavam seus territórios e lhes rendiam sacrifícios e direitos pleno sobre a caça. Navegadores nórdicos segundo algumas sagas avistaram essas feras ou ao menos tomaram conhecimento de sua existência através do contato com povos gronelandeses. Em tempos mais modernos, exploradores e antropólogos que visitaram regiões setentrionais encontraram nas planícies geladas grandes totens representando o que julgaram ser ursos demoníacos e criaturas da mitologia local. Na realidade, estes eram símbolos totêmicos de Gnoph-Keh, reverenciados coletivamente há gerações. 

Uma expedição russa em 1858 supostamente encontrou e abateu um Gnoph-Keh no Vale da Baixa-Tunguska usando para isso artilharia pesada e até mesmo canhões. O enorme chifre e a pele da criatura, conhecida pelos nativos como o "Grande Deus Branco", foram presenteados ao Czar que condecorou o responsável pela caçada com a Ordem Imperial de Valor e Bravura. Outros encontros não foram tão bem sucedidos, uma outra Expedição Russa em 1866 nos arredores de Primorsky Krai, na fronteira com a atual Coréia foi totalmente destruída pela fúria de um Gnoph-Keh. Já no século XX, a Expedição americana Baldwin-Ziegler (1901) avistou e tentou capturar uma destas feras na Groenlândia, ao custo de boa parte de seus homens. Boatos persistem que a malfadada Expedição Franklin (1845) que buscava a Passagem Noroeste no Canadá pode ter sido destruída também por um destes monstros.


Um Gnoph-Keh se assemelha a um enorme mamífero, similar a um urso, mas dotado de três pares de membros musculosos. Ele é capaz de se mover em quatro ou seis patas, dependendo de sua necessidade de deslocamento, sendo obviamente mais rápido quando usando todos os pares simultaneamente. A velocidade de um Gnoph-Keh em linha reta pode atingir 70 quilômetros por hora, mais do que um rinoceronte negro. Essa velocidade é notável, sobretudo pelo tamanho da criatura. Um Gnoph-Keh adulto mede pelo menos 4 metros de comprimento e pesa mais de 800 quilos, é uma besta possante, quase um metro mais alta que o Urso Kodiak e consideravelmente mais forte. Há lendas sobre exemplares ainda maiores, mas tal coisa jamais foi corroborada. A criatura é totalmente coberta por um grosso cobertor de pelos ásperos de coloração branca-acinzentada. Essa pelagem densa garante a ele uma proteção considerável, potencializada pelo seu couro espesso. Apenas armas com grande poder de penetração conseguem atravessar essa carne rija, e mesmo assim, com boa parte de seu poder de impacto mitigado. Armas brancas dificilmente conseguiriam a proeza de ferir o monstro.

A criatura possui um chifre que mede entre 1,50 e 1,80 de comprimento e que é uma protuberância óssea pálida, brotando reta de seu focinho. Esse chifre agudo é usado como arma e pode trespassar um homem com facilidade causando ferimentos mortais com apenas um golpe. Tanto o chifre quanto as garras e presas são potencialmente letais dada a força brutal desses monstros titânicos. Os corpos destroçados das presas são devorados por essas bestas essencialmente carnívoras.

Ao contrário do que muitos podem cogitar, os Gnoph-Keh não são animais selvagens movidos por instinto primitivo. Ao contrário, são criaturas dotadas de inteligência, adeptas de caçadas pacientes e capazes de planejar emboscadas como nenhum outro predador da natureza. Eles usam o profundo conhecimento da geografia à seu favor. Outro detalhe importante à respeito dessas criaturas é que elas exercem uma espécie de controle sobre o clima polar, podendo invocar tempestades e nevascas localizadas. Além disso, eles conseguem afetar a temperatura ao seu redor, causando quedas acentuadas de temperatura que tornam insustentável para um ser humano suportar esse frio glacial. Uma das estratégias dos Gnoph-Keh envolve atrair suas presas cada vez mais para dentro de seu território e então imobilizá-las em uma área da qual não há escapatória, fuga ou esperança. A criatura pode decidir manter seus caçadores aprisionados ao longo de dias, desgastando e enfraquecendo-os até decidir atacá-los.


A acometida de um Gnoph-Keh é algo aterrorizante de se ver e pior ainda enfrentar. As muitas histórias sobre a legendária ferocidade dessas criaturas, são totalmente verdadeiras. A besta se move através da neve, tundra e geleiras, velozmente, sem ser bloqueada ou obstruída pelo gelo. De fato, é impressionante como uma criatura tão grande e pesada consegue ser furtiva à ponto de não ser percebida até ser tarde demais. Há teorias de que eles conseguem ficar virtualmente invisíveis na paisagem gelada, revelando sua presença apenas quando lhes interessa. O ataque tende a ser rápido e devastador: a besta avança atropelando suas vítimas e esmagando-as sob as suas potentes patas. Durante essa investida, ela se vale do seu chifre frontal para trespassar com a força de um aríete. Após o ataque surpresa, o Gnoph-Keh geralmente se equilibra sobre as patas traseiras adaptadas para sustentar seu corpo, enquanto isso luta com os quatro braços frontais. Sua tática lembra a de um enorme urso, com um alcance e força devastadoras. Garras, presas e chifre constituem suas armas favoritas e bastam uns poucos segundos para a fúria de um Gnoph-Keh deixar impresso na neve um rastro de sangue, morte e destruição. 

Um ditado Inuit diz que o mundo treme quando o Gnoph-Keh investe contra suas presas, diz ainda que se um Deus quisesse ser um animal de carne, osso e sangue, sem dúvida escolheria ser o Predador da Tundra Gelada.

terça-feira, 3 de agosto de 2021

Explorando os Mythos mais obscuros - Rhan-Tegoth, o Terror dos Hominídeos


Muitos Horrores ancestrais se originaram no mítico Yuggoth, a nona esfera girando nos recônditos mais distantes do Sistema Solar. Foi lá que nasceram entidades indizíveis e abominações cósmicas sobre as quais é melhor sequer falar. É lá que os terríveis Mi-Go, montaram sua base avançada e de onde lançaram seus planos de conquista. Não por acaso, quando se estabeleceram nessa esfera de céus plúmbicos e superfície gélida, tomaram para si o nome Fungos de Yuggoth

O "três vezes maldito Yuggoth" é citado por sábios e teóricos dos Mythos pela sua importância cósmica, Abdul Al-Hazred fala a respeito dele em seu nefasto Necronomicon, referindo-se à esfera como Útero fecundo de mil horrores, nascidos e ainda por nascer. Segundo algumas teorias, as Sementes de Azathoth, lançadas do Centro do Universo, berço da criação, onde habita o Sultão Demoníaco, encontraram seu caminho até Yuggoth, e lá acharam terreno fértil para brotar nas mais repulsivas formas.

Uma destas formas é a do hediondo Rhan-Tegoth, um dos legítimos filhos blasfemos de Yuggoth.

Três milhões de anos parece ser muito para nossa limitada existência, mas para os Grandes Antigos, não é mais do que um piscar de olhos. Pois, os Antigos são eternos e o tempo, para eles, nada significa. Foi há três milhões de anos que Rhan-Tegoth, partiu de seu lar, em Yuggoth com destino à Terra primitiva. Não se sabe a razão pela qual ele empreendeu esse êxodo cósmico, mas é óbvio que tal coisa não deve ser creditada ao acaso.


Ao chegar em "nosso" planeta no Plioceno, Rhan-Tegoth se estabeleceu no Ártico, no território gélido que hoje corresponde ao Alasca. Ele se precipitou da abóboda celeste, em uma bola flamejante que rasgou os céus e se chocou com a superfície fazendo o solo tremer, criando uma cratera profunda. Este se tornou o covil do Deus, enquanto ele se recuperava das agruras de sua transposição. Por muito tempo, ele hibernou nos recessos essa grota escura, enquanto imóvel e silencioso foi tomando conhecimento dos seus arredores e das formas de vida aborígenes. Expandindo sua consciência, ele contatou os primitivos hominídeos que viviam nos arredores de sua toca e os atraiu com visões. Estes foram responsáveis por conceder a Rhan-Tegoth o alimento necessário para seu sustento. Sua força e vigor carecia de sangue e ele encontrou suficiente entre estas formas de vida simplórias.

Com o passar dos milênios, essa raça de hominídeos progrediu, dando origem a parentes distantes do homem que ocupavam degraus da cadeia evolutiva. Com maior capacidade intelectual, estes hominídeos fundaram o primeiro culto rudimentar de Rhan-Tegoth, devotando a ele total e irrestrita adoração. Esse povo viajava grandes distâncias até a cratera sagrada, onde deitava sacrifícios de animais e de membros das suas próprias tribos em honra do Deus que satisfeito, estendia seus tentáculos ávidos, para agarrar e arrastar o alimento tão necessário para sua nutrição.

Em contrapartida, a deidade lhes oferecia portentos de magia e profecias que lhes permitiram comungar em primeira mão com o saber profano do Mythos. Isso também permitiu que essa raça de ancestrais dos Inuit tivessem o primeiro contato com os ferozes Gnoph-Keh, os grandes predadores da tundra gelada. Os Gnoph-Keh também rendiam homenagem a Rhan-Tegoth e o tinham como um de seus deuses, ainda que venerassem primordialmente Itaqua, o Andarilho dos Ventos. Da interação entre proto-humanos e esses seres, podem ter surgido as bases para o sistema religioso xamanista dos povos do norte. Com certeza, muitos totens ancestrais erigidos pelos Inuit se dedicavam tanto aos Gnoph-Keh, quanto ao próprio Rhan-Tegoth.


O culto se espalhou pelo hemisfério norte da Terra, encontrando adeptos entre os membros de tribos isoladas no norte do Canadá, na Groenlândia e até mesmo tão longe quanto a Sibéria, além de é claro, manter-se no Alasca. Contudo, em algum momento, a adoração ao Grande Antigo começou a arrefecer e o culto entrou em franca decadência. É possível que a ruína tenha ocorrido após uma disputa com Itaqua que foi se tornando a divindade preponderante nessa região. Também se cogita a possibilidade de que os Gnoph-Keh tenham ganhado mais e mais importância, passando a ser vistos como semi-deuses pelas tribos Inuit mais isoladas. Enquanto isso, na Groenlândia, Tsathoggua também ganhava seguidores, sobretudo entre os povos que haviam tido contato com os degenerados voormis. Seja por qual motivo tenha ocorrido esse declínio, ele foi progressivo e em pouco tempo, as peregrinações de fiéis até o covil foram minguando. Sem a sua fonte de sustento principal - os sacrifícios, o Deus se viu forçado novamente a hibernar para suportar a carestia que lhe foi imposta.

Rhan-Tegoth foi quase que totalmente esquecido: a entrada de sua caverna sagrada ruiu ou foi deliberadamente ocultada por Xamãs Inuit. A maioria das tribos passou a considerar a criatura como um Demônio a ser temido. Os poucos que conheciam a lenda de Rhan-Tegoth e que ainda rendiam a ele homenagens eram tratados como hereges insanos. De fato, estes foram os primeiros Angakkuq, os feiticeiros proscritos e banidos, por ainda praticar rituais para o deus de seus ancestrais, principalmente quando a Aurora Boreal estava em seu ápice. Não há como saber se nesse período o Deus estava ciente de seus poucos cultistas remanescentes, mas é provável que eles continuassem a receber profecias e visões.

Em 1926, George Rogers um ocultista britânico e pesquisador dos Mythos de Cthulhu, após estudar antigos tomos de conhecimento esotérico, entre os quais o Necronomicon, os Manuscritos Pnakóticos e o Unausprachlichen Kulten, tomou conhecimento da lenda de Rhan-Tegoth. Depois de consultar  astrólogos e oráculos da misteriosa raça Tcho-Tcho, e possivelmente ter usado um método especial de meditação, conseguiu captar emanações mentais do próprio Rhan-Tegoth. Ele conseguiu traçar a localização aproximada da caverna em que o deus permanecia hibernando. Rogers usou seus recursos para organizar uma expedição até o local, seguindo o curso do Rio Noatak a partir de Fort Morton. Lá, sonhos e presságios o conduziram até a localização exata. Apesar do protesto de seus guias ele conseguiu acessar a caverna e em suas profundezas descobriu o deus em estado de torpor, sentado em um imenso trono de marfim.


Rogers conseguiu levar a criatura fossilizada para Londres à bordo de um cargueiro e o manteve nos subterrâneos de seu modesto museu de cera em Sheffield. As poucas pessoas que o viram acreditaram se tratar de uma grotesca estátua. Rogers proclamou a si próprio Alto Sacerdote de Rhan-Tegoth (o primeiro em milênios) e o serviu oferecendo pequenos sacrifícios que gradualmente ajudaram a romper seu estado de torpor. O ocultista pretendia usar o deus dormente para seus próprios intentos, mas seus planos foram frustrados pelo breve despertar da entidade que o consumiu.

Aparentemente esses sacrifícios não foram suficientes para devolver Rhan-Tegoth à vida. Pouco tempo depois, ele ressurgiu no Museu Real de Ontario, no Canadá, vendido como uma estátua pertencente ao Povo das Aleutas. Um ambicioso estudioso, Ph.D em história e mitologia Inuit declarou que a estátua era uma fraude e ela terminou guardada em um depósito por décadas até desaparecer. O paradeiro atual de Rhan-Tegoth é desconhecido, mas alguns acreditam que a criatura possa ter sido capturada por indivíduos que cientes de sua natureza, usaram algum método arcano para reanimá-la.

Descrever Rhan-Tegoth recorrendo a um vocabulário comum é tarefa quase impossível, pois nada nem remotamente semelhante existe na natureza, nem mesmo no reino da imaginação humana. Ele parece algo remotamente ligado aos vertebrados de nosso planeta, embora sua origem contrarie qualquer conceito terrestre. A criatura tem dimensões colossais, mas seu tamanho pode variar, dependendo de quando ele se alimentou pela última vez. Em sua plenitude, esse Grande Antigo pode atingir mais de 10 metros de altura, com uma massa de várias toneladas. Contudo, quando sujeito a privações, Rhan-Tegoth encolhe até metade de seu tamanho normal, parecendo uma massa pálida, ressequida e esquálida fundida ao trono no qual jaz acocorada.


A criatura possui um torso mais ou menos globular e bojudo de onde brotam seis membros sinuosos terminando em garras negras similares às de grandes caranguejos dos mares profundos. Estas abrem e fecham produzindo um ruído de estalido enervante. Na porção superior se projeta um segundo bojo carnudo que se funde a uma cabeça grande e medonha cujas laterais apresentam estruturas semelhantes a guelras. A pele tem uma coloração cinza-azulada e uma aparência rugosa de borracha. A cabeça chama atenção pela sua natureza incrivelmente alienígena, marcada por uma estrutura de três olhos rosados e vítreos. Uma probóscide musculosa surge do centro dessa face, como a tromba de um elefante. Esse órgão tem função táctil e se move de um lado para o outro, sondando o ambiente, possivelmente captando odores ou lendo assinaturas de calor. A criatura não possui uma cavidade bucal, no lugar desta, tem uma densa "barba" que um exame mais criterioso revela se tratar de centenas de tentáculos delgados ou aparelhos de sucção. Cada um destes tem o diâmetro de uma corda e possui na extremidade uma boca afunilada dotada de filamentos espinhosos. Para se alimentar, a criatura usa esses tentáculos que agarram e esfregam sua superfície áspera contra a vítima provocando sangramento. O sangue uma vez detectado é sugado rapidamente pelos tentáculos que agem como um sifão drenando rapidamente sua presa. Em poucos segundos, um homem adulto pode ser totalmente "esvaziado" de sangue e fluidos, o corpo transformado num saco murcho de pele e ossos. 

Rhan-Tegoth está sempre em busca de sustento e quando identifica uma vítima em potencial ataca com o intuito de se alimentar dela. Em sua ânsia por comida, ele não se importa de devorar aliados, cultistas ou qualquer um que estiver ao alcance de seus tentáculos vorazes. Por esse motivo, aqueles que lidam com a entidade costumam se aproximar dela apenas depois de lhe oferecer uma quantidade considerável de sacrifícios.


Esse Horror Ancestral raramente se move, ainda que possa fazê-lo se necessário, ele prefere se manter inerte a maior parte do tempo. Ele possui um tipo de trono colossal de marfim, esculpido provavelmente no passado remoto por cultistas que o ofereceram como presente. A criatura passa a maior parte do tempo sentada nesse enorme trono, com a tromba e os os tentáculos serpenteando de um lado para o outro. Eles parecem lentos, mas quando se projetam para o ataque, o fazem com a rapidez de uma áspide dando bote. É possível que os movimentos ritmados desses tentáculos provoquem um tipo de efeito hipnótico nas vítimas que se sentem incapazes de reagir a eles.  

Rhan-Tegoth se vale de projeções mentais e estabelece comunicação com seres humanos através de telepatia. Esta, no entanto, não é nada sútil. Aqueles que sofrem essa intrusão psíquica reportam uma sensação indescritível de repulsa à medida que suas mentes são inundadas de visões incompreensíveis de mundos e horrores inenarráveis. Ainda que absolutamente inumana, a mente da criatura parece ser especialmente maligna, cobiçosa e perversa.

Uma teoria controversa afirma que se Rhan-Tegoth for destruído os Grandes Antigos jamais poderão despertar. A destruição de uma entidade poderosa como Rhan-Tegoth, entretanto, parece estar muito além das habilidades da raça humana.

*     *     *

O obscuro Grande Antigo Rhan-Tegoth fez sua primeira e única aparição no conto "O Horror no Museu" (The Horror in the Museum), escrito por H. P. Lovecraft trabalhando como Ghost-Writer para Hazel Heald em outubro de 1932. O conto foi publicado no ano seguinte com créditos apenas para Heald. 

Ela é uma das cinco histórias que Lovecraft revisou para Heald ao longo de sua carreira. A história foi reimpressa em várias coleções, como "The Horror in the Museum e Other Revisions".

quarta-feira, 19 de maio de 2021

Gigantes Impuros - A Conclusão da anatomia dos Gug

Continuando o artigo a respeito dos Gug.

Em raríssimas ocasiões um Gug pode chegar ao Mundo Desperto através de túneis, portais ou passagens dimensionais abertas por feiticeiros ou outros exploradores oníricos capazes de tal coisa. Alguns bruxos acreditavam ser possível domesticar ou transformar essas criaturas em seus servos, mas até onde se sabe tal plano se mostrou inviável e muitos destes feiticeiros terminaram seus dias nas garras de um destes monstros.

Para todos efeitos, Gug são seres indomáveis e não obedecem ordens, o que os tornam péssimos serviçais. Nem é preciso dizer que manter tais criaturas sob controle constitui um grande desafio. Ademais o Gug é uma ameaça para qualquer forma de vida que tenha o azar de ficar ao alcance de seus braços. Essas criaturas não são afeitas à realidade desperta, encontrando uma série de dificuldades no processo de adaptação. É possível que os problemas tenham relação com seu tamanho descomunal e o nível de oxigenação no sangue da criatura. Fica evidente que os Gug transladados das Terras do Sonho para o mundo real sofrem com essa mudança. Na maioria das vezes eles acabam morrendo em poucas semanas. 

Uma vez que não pertencem ao nosso mundo, o material de seus corpos, carne, músculos e ossos, deterioram rapidamente após o cessar das funções vitais, até se desfazerem por inteiro, sem deixar nenhum sinal de sua existência. É possível, contudo, que existam métodos mágicos para preservar um Gug em nossa realidade, ainda que estes sejam complexos.

Ao longo da história, registram-se narrativas a respeito da presença dessas criaturas em nosso mundo. Uma das mais antigas narrativas dá conta de que uma Legião Romana estacionada na Gália no século primeiro, enfrentou uma criatura cuja descrição se assemelha muito a de um Gug. O monstro foi morto pelos legionários, depois destes sofrerem pesadas baixas. O cronista da tropa, Caducius, escreveu a respeito do incidente e este relato sobreviveu ao tempo.


Na África, no Império do Mali (no ano 1300 dC), guerreiros da dinastia Manden Kurufaba contam lendas sobre o enfrentamento de uma criatura fabulosa, um gigante com a descrição condizente de um Gug. O monstro foi invocado por feiticeiros inimigos do Grande Rei que planejavam derrubá-lo do poder. A criatura foi morta por guerreiros. O incidente mais conhecido e amplamente registrado data da Civilização Khmer (em 1460 dC, no atual Camboja) que possui documentos que não apenas descrevem, mas incluem desenhos de vários Gug enfrentando guerreiros.

Mais recentemente casos envolvendo o mítico Pé Grande ou o Yeti podem estar de alguma forma relacionado ao avistamento de um Gug desgarrado. O mesmo pode ser verdade a respeito dos lendários trolls dos povos nórdicos. O assustador Grendel, o demônio da famosa saga de Beowolf pode muito bem ser inspirado por um Gug. Em outras partes do mundo, há seres folclóricos que guardam alguma semelhança com a descrição das criaturas. O Mapinguari, aberração presente no folclore das tribos tupi-guarani da Amazônia, parece ter sua origem ligada a tais seres.

Fisicamente os Gug são humanoides, com um corpo ereto que se divide em cabeça, tronco e membros. Sua aparência geral, é tão assombrosa quanto abominável para os humanos que os veem pela primeira vez. A presença de um Gug não apenas é intimidante, como ameaçadora. O primeiro ponto é que eles são Gigantes, com o adulto macho tendo em média 14 metros de altura distribuídos em um corpo musculoso e longilíneo pesando mais de duas toneladas. Os Chefes de Caça podem ser ainda maiores, com espécimes atingindo 18 metros. Já as fêmeas são um pouco menores, com as mais altas não passando dos 12 metros de altura.


Os Gug possuem um tórax amplo, pernas compridas e braços que se dividem na altura do cotovelo para gerar dois antebraços cada, com suas respectivas mãos. Eles possuem pés e mãos com quatro dedos e polegares opositores similares aos dos símios que lhes permitem manipulação. As mãos são fortes e ágeis, adaptadas para escalar e agarrar, embora as unhas não sejam especialmente afiadas. Os Gug tem o corpo inteiro coberto de cabelos espessos e crespos, quase sempre pretos e muito escuros. Ambos os gêneros tem uma concentração maior de cabelos no tórax, genitais, braços e pernas que protegem essas áreas como uma defesa natural. Os fios emaranhados similares a arame chegam a 3 centímetros de diâmetro e podem ter vários metros de comprimento. Eles são cobertos por um sebo de odor nauseante produzido pela criatura.

Apesar de seu tamanho descomunal, os Gug conseguem ser furtivos, principalmente quando estão caçando. Eles são capazes de se esgueirar e atacar suas presas de surpresa ou empreender perseguição em alta velocidade. A brutalidade desses monstros também é digna de nota, os Gug usam as mãos para arrancar membros e os pés para esmagar os oponentes. Quando furiosos, apenas a destruição completa do inimigo pode diminuir seu ímpeto assassino. Um único gigante pode devastar um exército e não por acaso, esses monstros são muito temidos em toda Terra dos Sonhos. Mesmo os ghasts, que são seus inimigos naturais, ousam enfrentá-los apenas quando se encontram em vantagem numérica. Enfrentamentos entre os Gug e Ghasts tendem a ser frequentes e especialmente mortais.

A característica mais bizarra dos Gug diz respeito ao seu rosto. A face da criatura é dividida por um longo rasgo que se abre para revelar uma boca vertical estendendo-se do que seria a testa até o queixo. Essa boca é guarnecida de grandes presas amareladas que podem destroçar uma vítima com facilidade. A força da mandíbula, equiparada a uma prensa hidráulica, é tamanha, que consegue facilmente dividir um homem adulto num único movimento. A mordida é uma de suas armas principais e um Gug tende a morder e devorar vorazmente o que consegue agarrar.


A língua do monstro é relativamente curta, usada para empurrar os alimentos garganta abaixo. Seu pescoço musculoso se dilata para permitir a passagem do alimentos pela goela. Os pequenos olhos rosados do gug, destituídos de íris, se posicionam um de cada lado da cabeça. Os gigantes enxergam perfeitamente na escuridão dos subterrâneos, mas seus olhos não são muito úteis na claridade. Eles se incomodam com fontes luminosas, ainda que não sejam cegados por elas. Seu sentido mais desenvolvido, sem dúvida, é o olfato. Eles são capazes de farejar alimentos à uma distância de 500 metros, localizando presas em potencial antes mesmo de vê-las. Exploradores dos subterrâneos são alertados a jamais levar consigo comidas que exalem cheiro, pois isso atrai os Gug. 

A face do Gug é bastante maleável e usada para transmitir estados de ânimo entre si. Essa forma de comunicação rudimentar é limitada a simples conceitos emocionais como raiva, medo e curiosidade. Não se sabe se eles são capazes de aprender outros idiomas ou entender o básico de outras línguas. Uma vez que não falam, os Gug se mostram curiosos a respeito da voz de outros seres, em especial quando estes gritam. Há relatos de gigantes que mantém prisioneiros, ao menos enquanto dura sua curiosidade a respeito das pequenas criaturas capturadas. 

Esses habitantes dos subterrâneos não são muito espertos e uma criatura apenas um pouco mais inteligente é perfeitamente capaz de ludibriar os monstros. Entretanto, o verdadeiro perigo é que os Gug se irritam e tendem a descontar suas frustrações nos frágeis seres à sua volta. Por exemplo, um Gug pode ser levado a acreditar que uma presa está morta e ignorá-la se esta não se mover. Contudo, se ele perceber uma tentativa de fuga, pode simplesmente arrancar as pernas ou esmagar a cabeça da pessoa para que ela não tente novamente. O Gug não possui qualquer senso de moral ao tratar com seres menores que eles. Para todos efeitos humanos são meramente alimento ou uma fonte de curiosidade transitória. 

Gigantescas e brutais, essas criaturas representam um grande perigo a todos aqueles que exploram as sendas oníricas. Nunca é demais alertar esses aventureiros de que os recessos subterrâneos e as câmaras intocadas pela luz por vezes podem ser o covil de horrores inimagináveis. Assim como, algo ainda pior: o covil de um Gug.
Os Gug surgiram através da mente criativa de H.P. Lovecraft, aparecendo pela primeira vez na novela "A Busca Onírica de Kadath" (The Dream Quest of Unknown Kadath). A história foi escrita entre 1926 e 1927 e não chegou a ser revisada ou publicada enquanto o autor estava vivo. 

Ela é ao mesmo tempo a mais longa história escrita no chamado Ciclo dos Sonhos e a mais longa da carreira de Lovecraft. "Dream Quest" combina elementos de fantasia e horror, se passando inteiramente numa realidade acessada através de sonhos. Ela é estrelada pelo "alter-ego" de Lovecraft, o acadêmico/aventureiro Randolph Carter que também protagoniza outras histórias.

A novela foi publicada postumamente em 1943 e hoje é considerada como um dos projetos mais ambiciosos de Lovecraft.

Os Gug se tornaram monstros bastante populares entre os fãs, criaturas que figuram em histórias escritas por outros autores, em games e principalmente em RPG. Eles estão presentes no bestiário de diferentes mundos de fantasia, sempre como criaturas extremamente temidas.   

terça-feira, 18 de maio de 2021

Gigantes Impuros - Anatomia dos Selvagens Gug parte 1


Os exploradores dos míticos rincões oníricos conhecidos comumente como Terras do Sonho, comentam a respeito de muitos horrores e maravilhas habitando essa realidade. Os sonhadores experientes aos poucos se tornam familiarizados com todo tipo de ocorrência e encontros bizarros. Mencionam coisas fantásticas como terras exóticas cobertas por selvas perfumadas, mares bravios singrados por naus brancas, céus de cor turquesa despontando estrelas e luas estranhas, além de cidades dotadas de belezas indescritíveis. Também falam de povos com costumes e hábitos peculiares, nem todos inteiramente humanos, muitos deles existentes apenas nos limites da imaginação ou em nossos devaneios.

Em um universo no qual os sonhos são a realidade, o perigo ronda em cada canto. Perigo este que se materializa, não raramente, na forma de coisas aterrorizantes e difíceis de conceituar sob a ótica de um não-sonhador.

A maioria dos aventureiros da Terra dos Sonhos concordam que poucos lugares nesse mundo podem se comparar em matéria de risco aos extensos subterrâneos do mundo onírico. Estendendo-se por uma vastidão obscura que comporta cidades, reinos e até oceanos que jamais viram a luz do sol, esse submundo tartárico é um reino à parte. Ele oculta tantos segredos que nem mesmo um exército de sábios vivendo mil vidas seria capaz de discorrer sobre seus mistérios e encantos. Há incontáveis túneis e câmaras hospedando uma vastidão de caminhos impossíveis de mapear.

Os que exploram esse lugar escuro e claustrofóbico relatam encontros com os habitantes mais comuns. Os necrófagos carniçais das Terras dos Sonhos, vivem nos túneis próximos da superfície escavando caminhos que conduzem não apenas ao mundo exterior, mas ao reino desperto. Vivendo em tribos eles são muito comuns em cavernas e antigas criptas escavadas pelos homens do passado. Formam matilhas ferozes que por vezes atacam os vivos, mas preferem se alimentar de ossos e carne putrefata. Mais abaixo podem ser encontrados os medonhos ghasts, monstros desajeitados e cegos, que patrulham os túneis devorando tudo aquilo que conseguem agarrar. Um sem número de sonhadores terminaram suas aventuras como vítimas dessas criaturas abissais.


Entretanto, há níveis ainda mais profundos com corredores e câmaras imersas em trevas indevassáveis. As cavernas que se estendem além do Mar de Ossos, na fronteira com as Câmaras de Zin, são o habitat de alguns dos predadores mais temidos da Terra dos Sonhos. Mesmo os mais experientes sonhadores evitam essa região abissal, sabendo que ali a sobrevivência é incerta, pois este é o terreno de caça dos Gug.

Os Gugs são criaturas gigantescas que vagam sem destino pelos corredores e túneis. Esses seres não constituem uma nação ou um povo, organizando-se em pequenas tribos independentes que frequentemente guerreiam umas com as outras por comida e território. Eles fazem pouco uso de armas, preferindo usar de força bruta para resolver suas diferenças. De forma geral, os Gug não são muito inteligentes, dependem de seus instintos básicos para sobreviver num mundo onde aquilo que não podem devorar, quer lhes devorar. Nesse ambiente extremo, os Gug conquistaram um lugar no topo da cadeia alimentar, convertendo-se em caçadores implacáveis.

Praticamente tudo que entra em seu território é tratado como alimento, inclusive outros Gug. Não há espaço para barganha ou negociação, um Gug faminto não se detém diante de nenhum obstáculo, e mesmo feridos ou à beira da morte, continuam tentando capturar sua presa e comê-la. Esses gigantes são primordialmente carnívoros, ainda que em períodos de escassez de alimentos eles possam se alimentar dos fungos fosforescentes que crescem na parede das cavernas. Um Gug não vê diferença entre as suas presas: todas elas são meramente carne para aplacar sua fome, desse modo, humanos e ghasts são tratados da mesma maneira. Curiosamente, eles evitam consumir ghouls, possivelmente por sua carne purulenta ser portadora de doenças.


Nas suas caçadas, os Gugs costumam se reunir em um bando com pelo menos um caçador adulto e experiente, acompanhado de dois ou três outros adultos e alguns jovens. A presença destes vai além da função educacional. Por vezes, quando os caçadores não conseguem alimento suficiente para o resto da tribo, os jovens são simplesmente abatidos pelos próprios parentes. Um bando de caça pode levar consigo redes trançadas com cabelo e porretes toscos, mas apenas o chefe caçador carrega uma lança comprida usada para desalojar e espetar a caça. Por vezes ele também carrega uma bolsa de couro onde leva pedregulhos que são arremessados contra inimigos ou presas. O caçador é a autoridade máxima entre os Gugs e ele impõe sua vontade com mão de ferro. Se um dos seus assistentes o desagrada, o Caçador simplesmente o mata e este se torna alimento para a tribo. Quando o Chefe de Caça fica velho e incapaz de cumprir seu papel, os demais adultos o matam e começam a lutar entre si até que reste o mais forte ou os demais se submetam a ele.

Pouco se sabe a respeito das fêmeas da espécie, visto que elas não participam da caçada e raramente se afastam de seus acampamentos. O propósito das fêmeas parece ser exclusivamente o de procriar e cuidar dos jovens, mas há uma exceção. Cada tribo possui uma matrona responsável por cuidar das demais fêmeas e essa é tão temida e respeitada quanto o Líder da Caça. É função da matrona escolher com quem as fêmeas irão procriar e disciplinar aquelas que não cumprem o papel esperado - o que inclui não ter crias periodicamente. Como praticamente tudo mais em sua sociedade, a matrona usa a força para controlar as demais. Qualquer desvio ou falha é razão para morte e consequente canibalismo. A Matrona só é substituída quando uma fêmea a desafia, resultando em uma luta sangrenta. Os Gug vem isso como uma oportunidade para renovar suas forças e garantir um bom estoque de carne.

Quando necessário, uma ou mais tribos enfraquecidas podem se unir, sobretudo quando há poucas fêmeas. Contudo é mais comum que os machos de uma tribo aniquilem os de outra e tomem à força as fêmeas como espólio de guerra. As lutas internas e disputas sanguinárias entre os próprios Gug são a única coisa que impede sua superpopulação. Uma fêmea sempre dá à luz a dois ou três filhotes de cada vez, mas apenas o mais forte, escolhido pela matrona, sobrevive. Os outros se tornam alimento para o escolhido. Um Gug pode viver até 100 anos, mas em um ambiente tão hostil, isso é raro.

Os acampamentos dos Gug são meramente transitórios, erguidos com tendas improvisadas feitas de cabelo trançado, ossos e couro curtido. Sua existência é seminômade, quando a caça em um determinado território diminui eles simplesmente se movem para outro. Isso faz com que guerreiem entre si. Os limites de cada território são cuidadosamente demarcados com totens de excremento produzidos pelo Caçador Chefe. Também é função dele urinar nos seus comandados afim de que eles possam ser reconhecidos como parte da tribo. Os Gug utilizam o olfato na maioria de suas relações sociais. Odores fortes são uma demonstração de potência sexual, força e capacidade marcial. Não por acaso, o fedor dos Gug pode ser sentido de longe e constitui um aviso de sua aproximação. O fedor que emana de seus acampamentos é tão revoltante que os Gug são conhecidos como Gigantes Impuros.


No passado remoto da Terra dos Sonhos, os Gug viveram na superfície, onde seus grandes monólitos de pedra ainda podem ser encontrados. Os Deuses Antigos, no entanto, começaram a temer os Gug quando estes passaram a reverenciar Nyarlathotep e o Panteão dos Outros Deuses. Nessa época, os membros da raça eram menos obtusos ao ponto de terem uma língua própria, uma escrita rudimentar e até conhecimento moderado de arquitetura. Eles erguiam monumentais cidadelas de pedra negra onde viviam em uma sociedade consideravelmente menos selvagem. Nesse tempo, também usavam ferramentas e dominavam a técnica do fogo.

Segundo as lendas da Terra dos Sonhos, os Deuses certa noite desceram para ouvir as blasfêmias que eram proferidas pelos sacerdotes Gugs em seus rituais. Dizem que os deuses ficaram tão furiosos pelas profanidades que baniram os Gugs para o subterrâneo, aniquilando suas cidades, transformando-as em ruínas. Os próprios Gugs foram destituídos de sua capacidade de se comunicar, revertendo a um estado de barbarismo que os tornou aquilo que eles são hoje em dia.

Os Gugs exilados descobriam uma imensa cidade de pedra com muralhas em seu entorno onde se estabeleceram. Este se tornou seu santuário nos primeiros anos após o exílio no submundo. Até hoje, o lugar é chamado de Cidade dos Gugs, embora ninguém saiba quem foram os responsáveis pela sua construção. A Cidade surge como um colosso de pedra, com frontões formados por enormes blocos ciclópicos de ardósia negra e granito cinzento. O muro é praticamente intransponível, medindo mais de 50 metros de altura, tendo um único portão voltado para o Mar de Ossos. As construções no interior da Cidade, que mais parece uma fortaleza, incluem torreões e edificações sem janelas, além de estranhos pináculos de rocha vulcânica brilhante.


Os Gug usaram esse lugar por milênios, mas a deterioração gradual de sua espécie fez com que eles o abandonassem para viver nas câmaras que se tornaram seu território de caça. A Cidade dos Gugs é um dos únicos lugares em que estas criaturas tradicionalmente não se enfrentam, uma vez que é tabu para eles matar e se alimentar uns dos outros nos seus limites. É aqui também que eles devotam seus rituais blasfemos para a única entidade que decidiram reverenciar após seu expurgo - uma coisa conhecida apenas como Névoa sem Nome.

Ossadas de gerações de Gug, menores e menos selvagens, ainda podem ser encontradas ao longo das ruínas da cidade. Ghouls tendem a se aventurar pela porção norte da cidadela onde repousava uma planície usada originalmente como cemitério. Lá eles escavam a terra barrenta em busca dos ossos que ainda guardam o valioso tutano que os alimenta.

No centro da Cidade encontra-se um enorme espigão negro, a Torre de Koth que ascende até o teto da caverna. Por dentro da torre corre uma escadaria em caracol que leva até um imenso alçapão conectando o submundo a Floresta Encantada na superfície. Os Gug vagam livremente por esse interior e nas escadarias, mas não se aproximam do alçapão pois nele estão gravados os símbolos dos Deuses Antigos. Se uma fresta que seja estiver aberta, os Gug reagem com um terror supersticioso, temendo que através dessa passagem os Deuses possam puni-los.

Humanos que estiveram na Cidade dos Gug e sobreviveram relataram que uma das únicas maneiras de retornar à superfície é escalando a grande Torre de Koth para chegar ao alçapão. Obviamente é mais fácil falar do que fazê-lo. Os Gug sentem a presença de invasores e punem qualquer um que ameace abrir a passagem com uma violência desconcertante até mesmo para seus padrões. Mesmo os ghouls temem esse tipo de retaliação e raramente frequentam a escadaria central, ainda que sua presença seja tolerada ali. Os humanos que afirmam ter conseguido escapar usando essa rota se disfarçaram como ghouls para atingir a invejável façanha.

Continua na parte 2

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2021

Explorando os Mythos mais obscuros - Nug e Yeb as obscenidades gêmeas


Dentre os Mythos de Cthulhu, essas duas obscuras entidades referidas coletivamente, constituem um mistério profundo envolvido por um enigma indevassável. A verdadeira origem e propósito de Nug e Yeb permanecem insondáveis e nenhum culto, estudioso ou feiticeiro pode se dar ao crédito de afirmar entender sua natureza profana.

Conhecidos como as Obscenidades Gêmeas, eles são citados brevemente no Necronomicon. Os horrores parecem compartilhar da mesma origem sendo tratados como irmãos gêmeos. Acredita-se que eles sejam as crias de Shub-Niggurath e de Yog-Sothoth, gerados nas entranhas do universo quando os dois titânicos Deuses Exteriores se encontraram. Seu nascimento teria se dado através de fissão assexuada. Em outras versões o sêmen de Yog-Sothoth teria fertilizado o útero fecundo de Shub-Niggurath, dando origem aos gêmeos que foram gestados no ventre da Cabra Negra. Eles estariam entre as mais poderosas crias da Cabra Negra, descendentes diretos de duas das mais portentosas forças cósmicas do universo. Outra suposição é que Nug e Yeb seriam a prole de Shub-Niggurath e Hastur, o que parece mais razoável considerando que essas duas entidades são frequentemente mencionadas em conluio. 

Além dessa procedência familiar ilustre, as aberrações, segundo alguns estudiosos, teriam produzido ninguém menos que Cthulhu e Tsathoggua. Essa teoria foi fortemente contestada e resultou em um ponto de atrito entre diferentes cultos. Algumas seitas consideram a mera noção uma heresia, enquanto outras defendem que muitas entidades dos Mythos possuem uma complexa relação de afinidade entre si - uma que não nos cabe ponderar a respeito.


Como acontece com a maioria dos detalhes sobre o Mythos, não há como corroborar essas suposições. Tudo pode não passar de um simples delírio da mente distorcida de Abdul Al-Hazred que escolheu vê-los como irmãos gêmeos. São poucos os tomos que versam a respeito da genealogia do Mythos, em especial os Pergaminhos de Pnom, tratado em sânscrito que oferece um vislumbre da descendência dos Deuses e suas progênie.

O que se sabe é que Nug e Yeb foram venerados em Irem, ainda quando a Cidade dos Mil Pilares era habitada pela raça não-humana que a construiu. Posteriormente, milênios depois da cidade ser abandonada, tribos nômades encontraram o local em que os habitantes originais cultuavam seus deuses. Naquelas câmaras de pedra ainda reverberavam as energias dos antigos e estas despertaram nos homens a vocação para seguir tais divindades. O lendário Santuário dos Ritos localizado nas ruínas de Irem guarda vários entalhes em suas paredes onde Nug e Yeb são representados como forças cósmicas opostas. Um desses entalhes ancestrais teria dado origem ao símbolo místico do yin-yang, representando o equilíbrio entre forças antagônicas. 

Dos desertos da Arábia Saudita onde Irem permanece sepultada sob as areias, os cultistas teriam carregado o saber de Nug e Yeb. Um dos lugares em que esse saber profano teria florescido foi o lendário continente de Mu localizado em algum lugar do Pacífico. Os dois, no entanto jamais foram tão populares quanto os outros horrores abertamente venerados pelo povo do continente. Em parte por ser caráter egoísta e indiferente, permaneceram louvadas por alguns poucos dementes. 


Quando Mu foi destruída, o conhecimento dos Deuses viajou novamente, encontrando caminho até as cavernas profundas de K´N-Yan. Nesse reino subterrâneo, em meio a um abominável povo imortal, os Gêmeos granjearam maior reconhecimento. O povo de K-N-Yan, conhecido pelo seu misticismo e devoção ao Mythos dedicou a Nub e Yeb vários rituais. A maioria dessas cerimônias orgiásticas eram especialmente execráveis, envolvendo sacrifícios, violação e tortura como elementos fundamentais. Durante tais cerimônias, um simulacro humano incorporava a essência das Obscenidades Gêmeas tornando-se um ser andrógeno. Ele então era levado a um templo na forma de arena onde o aguardava um grupo de homens e mulheres escolhidas para a Cerimônia de Acasalamento. O simulacro devorava os homens depois de extrair deles o esperma para ser alterado em seu próprio corpo e o usava para inseminar as mulheres. Estas eram impregnadas para gerar bebês ungidos por Nug e Yeb. As mulheres estavam fadadas a morrer quando dessem à luz aos horrores que cresciam em seu útero. Delas iria emergir uma nova geração de simulacros ainda que apenas o mais forte deles sobrevivesse.  

Para os sacerdotes de K'n-yan, os gêmeos são os criadores do Grande Jardim em que Yig viceja. O Deus Serpente, que nos milênios seguintes se converteria em uma das entidades principais do prolífico Panteão de K'n´yan acabou sendo associado intimamente aos deuses gêmeos. Em várias interpretações teológicas esse Jardim luxuriante, criado por Nug e Yeb, seria o equivalente a um Paraíso que permitiu o surgimento de todos os seres vivos, inclusive o homem. Ele representaria metaforicamente a Terra e sua luxuriante natureza. 

Contudo, esse Jardim está fadado a ser destruído quando o alinhamento cósmico sinalizar com o retorno dos Grandes Antigos. Na filosofia de K´n-yan, os dois serão os responsáveis por abrir os portais através do qual os Antigos se materializarão na Terra. Antes eles irão devastar a superfície do planeta com fogo e água, que consumirá toda vida no globo. Isso irá purificar a Terra e a deixará pronta para o retorno dos Antigos. 


As escrituras sagradas de K'n-yan atestam a existência de dois dispositivos localizados nos polos do planeta que serão usados para extinguir toda vida no globo. Esses misteriosos dispositivos conhecidos como Fornalha de Yeb e Tocha de Nug, supostamente estão enterrados sob o gelo dos polos aguardando o momento de serem acionados pelos gêmeos. Qual a sua forma, como surgiram e quem os construiu são questionamentos jamais explicadas embora alguns teóricos acreditem que os dispositivos sejam na verdade vulcões adormecidos.

Até onde se sabe, não existe nenhum culto puramente humano venerando Nug e Yeb nos últimos milênios. O caráter egoísta e abominável dos rituais talvez tenha contribuído para afastar qualquer culto devotado a esses horrores. Algumas doutrinas esotéricas disseminadas pelos Monges de Leng ensinam que as Obscenidades Gêmeas seriam respectivamente os nomes verdadeiros dos obscuros Grandes Antigos Lloigor e Zhar. Esses dois Deuses são cultuados exclusivamente pelos degenerados Tcho-Tcho que habitam os planaltos da Ásia Central.

A aparência blasfema de Nug e Yeb é bastante similar o que torna difícil saber quem é quem. De fato, há muita controvérsia a respeito da identidade desses horrores. 

A dupla surge como uma enorme massa purulenta que se contorce, reforma e se desfaz a cada instante. As criaturas são compostas simultaneamente por gases de vapor nocivo e matéria sólida alienígena. A substância gasosa os envolve num tipo de envelope miasmático de coloração verde amarelada extremamente densa como um nevoeiro em torvelinos. O gás é tóxico recendendo a um fedor profundo de cloro e enxofre que empesteia o ar e irrita tanto olhos quanto a garganta. Esse gás forma uma espécie de defesa que afugenta qualquer tentativa de aproximação.  


A massa sólida que dá forma aos horrores por sua vez assume a aparência de um aglomerado de carne cinzenta pustulenta e ulcerosa que flutua em meio ao nevoeiro daninho. Essa massa pode medir algo entre dois e dez metros de comprimento, variando de acordo com a intensidade com a qual os deuses escolhem se materializar. Olhos arredondados com íris róseas descoloridas e desprovidos de pálpebras surgem em toda massa brotando, observando e então se desmanchando. Da mesma maneira uma infinidade de bocas largas aparecem rasgando horizontalmente a superfície; elas estalam, mordem e cospem antes de desaparecer ao serem reabsorvidas. Uma infinidade de estruturas similares a esfíncteres também se abrem e fecham em todo canto. O conjunto inteiro goteja e escorre numa farta torrente de saliva, suor, bile, pus e sânie que cobre inteiramente as criaturas numa medonha combinação de excrementos.

Na parte inferior das criaturas destacam-se estruturas coalescentes que pendem soltas no ar, semelhantes a pernas descarnadas dotadas de garras e por vezes cascos. Estas escoiceiam à esmo, aparentemente sem uma utilidade prática visto que não são usadas para deslocamento. Abaixo delas uma floresta de órgãos sexuais, tanto masculinos quanto femininos se formam e reformam, intumescendo e molificando à todo momento.

Os horrores flutuam lentamente parecendo grandes balões de ar que se mantém a alguns centímetros do chão. Eles evitam tocar o solo ou qualquer objeto sólido ao seu redor, embora deixem um rastro pegajoso após sua passagem. Nug e Yeb parecem evitar qualquer tipo de interação com o ambiente que os cerca ou outros seres: não respondem a súplicas, ameaças ou ordens, de fato, não se comunicam e parecem totalmente alheios a presença de seres inferiores. É provável que sequer reconheçam humanos como algo digno de sua atenção. Se por algum motivo eles se sentirem incomodados os dois reagem com certo descaso, a não ser que sejam de alguma forma ameaçados ou feridos. Nesse caso eles formam longos braços fibrosos para agarrar e enormes bocas repletas de presas afiadas para morder e destroçar suas vítimas. Essa reação é totalmente passiva, como o movimento de uma pessoa para afugentar um mosquito.  

Poucas coisas podem ser mais aviltantes e grotescas do que as Obscenidades Gêmeas e a mera visão delas é capaz de despertar um terror primal incontrolável no observador. Felizmente Nug e Yeb raramente se manifestam fisicamente diante de plateias humanas.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2021

Bokrug - O Grande Lagarto, Deus da Vingança e Reparação

Conhecido na Terra dos Sonhos como o "Senhor da Vingança", o "Reparador das Afrontas" e "Causador da Calamidade", Bokrug é uma divindade obscura até para os padrões do Mythos de Cthulhu.

Raramente citado nos tomos de conhecimento esotérico, a entidade ganhou fama pelos seus feitos quase sempre envolvendo alguma destruição, catástrofe ou cataclismos que atinge alguma civilização conduzindo esta à inevitável decadência. Os poucos textos que se referem a ele, mencionam povos do passado que foram riscados da existência e levados à derrocada por terem de alguma forma desagradado a esse Deus Irascível. Bokrug parece se envolver diretamente nas vinganças, acatando os pedidos de povos injustiçados ou vítimas de atos terríveis. Por outro lado, é possível que Bokrug simplesmente atenda as súplicas daqueles que lhe rendem homenagens, sem se importar realmente com suas motivações.

O Deus é famoso pela sua intervenção junto aos Thuum-Ha, os seres anfíbios da devastada Cidadela de Pedra Cinzenta de Ib, aniquilados pelos humanos de Sarnath. Após massacrar os Habitantes de Ib, seguidores fiéis de Bokrug, os guerreiros de Sarnath tomaram como troféu de sua vitória uma estatueta do Deus Réptil que foi levada ao Templo para dessacralização. A afronta de alguma forma parece ter sido registrada por Bokrug que se vingou imediatamente do sumo-sacerdote Taran-Ish. Este foi morto dentro do próprio templo enquanto a estatueta desapareceu sem deixar vestígios. Taran-Ish provavelmente recebeu algum tipo de visão profética na qual testemunhou a derrocada de Sarnath mil anos no futuro, portento que o enlouqueceu e custou sua vida. Antes de morrer, ele deixou no altar uma marca de "Maldição" na qual alertava que o fim de Sarnath havia sido decretado.

Cultos devotados a Bokrug são muitíssimo raros e ao que tudo indica ficaram na maioria das vezes confinados na Terra dos Sonhos. Após a Aniquilação de Sarnath, povos humanos de Mnar reconheceram o poder de Bokrug. Exploradores recolheram a estatueta que representava a divindade e a levaram até a Cidade de Ilarnek onde ele se tornou o Deus principal. O Templo em Ilarnek, originalmente dedicado a outros deuses, é o maior santuário do Deus Reptiliano. Visitado em datas festivas, ele recebe peregrinos vindos de todos os Reinos oníricos e visitantes do mundo desperto. Outro centro de culto parece ser a cidade pré-humana de Lh-Yib.


No Mundo Desperto, Bokrug jamais possuiu um culto organizado e dedicado aos seus interesses. Contudo, sabe-se de pequenas seitas quase sempre envolvidas com a exploração onírica que tomaram conhecimento de sua existência e elaboraram um tipo de doutrina religiosa. Esta quase sempre envolve o caráter vingativo de Bokrug, invocado como forma de trazer a aniquilação de inimigos e infiéis. 

Na antiga Suméria, surgiu a mais antiga seita dedicada a Bokrug, tendo como sede a Cidade de Nipur. A pequena facção, formada por feiticeiros, teria descoberto o Deus após visitar a Terra dos Sonhos e travar contato com os Seres de Ib, Sarnath e demais cidades de Mnar. Eles levaram esse conhecimento para a antiga Suméria e o copiaram em tábuas de argila. Posteriormente a seita foi desmantelada pelos acádios. Parte de seu conhecimento sobreviveu até os dias de hoje, tendo sido encontrado por arqueólogos que escavaram Nipur entre 1889-1900. Duas placas atualmente se encontram no Oriental Institute em Chicago. Outra placa contendo o feitiço "Portal de Oneiros" estava em poder do do Museu de Mosul, mas este foi saqueado em 2003 durante a Guerra do Iraque e o artefato desapareceu.

Outro Culto dedicado a Bokrug teria se formado entre os gregos no Período Arcaico, com sede em Helicarnassus e mais tarde na Ilha de Rhodes. Essa seita possivelmente também se valia de métodos para explorar as sendas oníricas e através dessas, tomaram conhecimento do Deus. O culto se manteve ativo até meados do século oitavo a.C quando perdeu adeptos em face do surgimento de outro culto onírico dedicado a Hypnos. Há boatos de que o lendário Colosso de Rodes destruído por um terremoto em 224 a.C, teria sido aniquilado por uma maldição lançada pelos membros remanescentes da Seita de Bokrug, teoria jamais comprovada.

O último culto mais ou menos organizado devotado a Bokrug de que se tem notícia, surgiu na Península da Manchúria durante a Expansão Guguryeo em meados do século VI d.C. Esse Império que teve como base a atual Coréia do Sul, conquistou boa parte da Manchúria chegando até a Mongólia. A Seita dedicada a Bokrug surgiu entre nobres e aristocratas e foi razoavelmente popular por algum tempo dando origem a mitos duradouros sobre o poder de lendários dragões marinhos. O Culto acabou desaparecendo após o período de guerra contra a Dinastia Sui da China.


O interesse do próprio Bokrug por cultos surgidos em seu nome parece ser nulo. Considerado como um dos Grandes Antigos, ele raramente responde a invocações, ainda que possa ser persuadido a se manifestar através de sacrifícios de sangue ou por ofertas de artefatos especialmente poderosos. Sua vinda é motivada por súplicas para que ele destrua ou aniquile algum oponente o que, por vezes, ele acaba cumprindo. Entretanto, Bokrug parece ter seu próprio tempo e suas próprias motivações, um pedido de vingança pode demorar anos, séculos até milênios para ser respondido, como ocorreu em Sarnath.

A descrição de Bokrug é outro ponto de controvérsia. 

Em algumas versões ele seria um ser reptiliano que se assemelha bastante a um iguana de coloração verde clara, ainda que muito maior, atingindo algo em torno de 5 metros de comprimento. Com escamas de textura metálica, olhos com um brilho amarelado e espinhas afiadas como lâminas, Bokrug surge na água, nadando com desenvoltura. Essa descrição, no entanto, é bem distante da fornecida por outras fontes, como os Cilindros de Kadatheron que conceituam Bokrug de forma bem distinta. Isso leva a crer que em algum momento, cultistas fizeram alguma confusão entre o verdadeiro Grande Antigo e uma raça de seres iguanídeos que veneram Bokrug tendo-o como sua Divindade. É possível ainda que alguns cultos tenham contatado membros dessa espécie acreditando serem eles o Destruidor de Sarnath.

A descrição de Bokrug fornecida pelos Cilindros de Kadatheron é bem mais imponente.


Nessa versão ele é uma criatura reptiliana, ainda que possuidora de características únicas, estranhas a essa classe de animais, o que denota o fato de sua origem não ser terrestre. Bokrug tem um corpo titânico e musculoso, uma criatura realmente gigantesca com mais de 25 metros de comprimento, da cabeça até a cauda. Sua grande cabeça parece ser fundida ao tronco, por sua vez equilibrado por quatro patas poderosas que sustentam sua massa corporal. Escamas verde-azuladas recobrem o corpo concedendo a ele uma blindagem eficiente contra a maioria dos ferimentos. Essas escamas são tão pesadas que tornam Bokrug lento em terra, fazendo com que ele prefira nadar ao invés de andar. Sua cauda afilada usada principalmente para auxiliar na natação, é igualmente musculosa com uma divisão em forma de tridente na extremidade. Uma crista espinhal corre pela sua coluna na forma de uma linha do dorso até a cauda. Essas protuberâncias ósseas são afiadas e responsáveis tanto por proteger o monstro quanto por provocar ferimentos em seus atacantes.

Poucas armas são capazes de atravessar a couraça escamosa e ferir o Grande Antigo. Lâminas e armas de ponta aguçada simplesmente resvalam na superfície coriácea sem provocar danos. Mesmo projéteis, exceto aqueles com enorme poder de penetração, falham em varar essa proteção natural. Explosivos de alto impacto parecem ser o que surte maior efeito, bem como eletricidade e fogo.

A enorme força e potência fazem de Bokrug um oponente formidável. Sua boca é larga e repleta de fileiras de presas afiadas que agarram e destrincham suas presas, movendo-se como uma serra. Sua mordida tende a ser mortal, embora muitas vezes a bocarra cavernosa da criatura seja capaz de engolir uma ou mais presas, empurrando-as direto para a goela num único movimento. Além da mordida, Bokrug investe com suas patas frontais ciente de sua massa de várias toneladas, tentando esmagar o que estiver em seu caminho.

Na área que corresponderia a parte inferior do pescoço, o monstro possui uma profusão de tentáculos que servem majoritariamente para agarrar e conduzir presas para dentro de sua bocarra. Esses apêndices cartilaginosos estão sempre se movendo, esticando e rescindindo como se fossem estruturas independentes. Mesmo quando perfeitamente imóvel, em repouso, os tentáculos se mantém ativos como se fossem dotados de um sensor que capta movimentos próximos. Bokrug é estritamente carnívoro, embora sua dieta raramente demande que ele busque presas para satisfazer seu apetite. Contudo, ele recebe de bom grado quaisquer sacrifícios oferecidos.


A maior parte do tempo, Bokrug passa imóvel, como uma imensa estátua de pedra ocupando uma caverna ou fissura no fundo do grande lago de Mnar na Terra dos Sonhos. Ele pode ser invocado a se manifestar temporariamente em outros lugares, mesmo na Terra Desperta, geralmente próximo de lagos e rios. A invocação depende de um ritual no qual uma estatueta talhada em pedra verde deve estar presente além de uma grande quantidade de sacrifícios. Nessas raras ocasiões, propiciadas apenas por  conjunções de estrelas e alinhamentos planetários favoráveis, ele surge para receber ofertas atiradas na água e ouvir o clamor de seus cultistas. Em geral, ele sequer aparece por inteiro, preferindo manter-se sob a água e lançar seus tentáculos para colher as oferendas. O fato de ignorar os apelos de cultistas faz com que o Deus seja pouco venerado, contudo, nas vezes em que se sente especialmente benevolente, ele atende os pedidos que lhe são feitos. 

Uma divindade vingativa, Bokrug é convocado para promover grande destruição. 

Os fiéis que invocam a entidade são agraciados por visões apocalípticas nas quais enxergam a devastação que está por vir e se regozijam com a certeza de terem sido atendidos. Curiosamente, a Vingança de Bokrug pode levar séculos para se cumprir, mas uma vez prometida se torna uma certeza indelével. Há boatos de que nos dias finais do Regime Baat no Iraque, um ritual teria sido realizado em honra de Bokrug para esmagar os inimigos do estado. Segundo rumores, visões proféticas atestam que a súplica por vingança foi ouvida e que é questão de tempo até uma catástrofe atingir os Estados Unidos com força.

Quando conjurada, a destruição promovida por Bokrug assume diferentes formas, podendo se manifestar através de terremotos, maremotos, erupções vulcânicas, tempestades devastadoras e como no caso de Sarnath, enchente. Em comum, o fato de que todos os cataclismos se provam devastadores com um número elevado de vítimas fatais. Seguidores creditam a ele a ocorrência de enormes catástrofes registradas na história humana, reputando ao Deus Vingativo a erupção do Vesúvio que cobriu Pompeia (no ano 79), o devastador terremoto de Lisboa (em 1755) e mais recentemente o Terremoto do Haiti (em 2010). 


Uma controvérsia surgida nos últimos séculos, levanta a hipótese inquietante de que Bokrug não seria realmente um Grande Antigo, mas o avatar de uma entidade muito mais perigosa. Se essa suspeita é verdadeira não se sabe qual a identidade real do Deus da Vingança.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Crias Estelares - Anatomia dos Xothianos o povo de Cthulhu


Quando a pavorosa entidade conhecida como Grande Cthulhu cruzou incríveis distâncias e chegou à Terra, ele veio acompanhado de quatro dos seus filhos mais importantes (Cthylla, Ghatanathoa, Ythogtha e Zoth-Ommog) e por uma horda de criaturas conhecidas como Crias Estelares (Star Spawns).

As Crias Estelares são súditos fiéis do Grande Cthulhu, devotados de corpo e alma a servir e proteger seu mestre. Muito se discute a respeito da natureza destes seres titânicos, qual sua relação com Cthulhu e por qual razão eles o acompanharam em sua migração cósmica. Acredita-se que eles possam ser os habitantes originais do sistema binário de Xoth, visto que são conhecidos comumente como Xothianos (pronuncia-se Zofianos), enquanto Cthulhu seria seu Deus máximo ou então Sumo-Sacerdote. Em outra suposição, eles seriam todos seus filhos, gerados à sua imagem e semelhança, devendo a ele obediência incondicional.

Seja como for, as Crias sempre acompanham o Grande Cthulhu acatando suas ordens e satisfazendo seus desejos. Quando seu Mestre se retirou para o Mausoléu submarino de R'lyeh, eles o seguiram retirando-se para as câmaras inundadas afim de hibernar. Seus sonhos reverberam das profundezas, gerando emanações psíquicas que chegam aos homens e moldam seus sonhos. Quando Cthulhu despertar, eles também irão acordar para submeter o planeta ao seu novo Senhor.


À despeito de muitos deles terem acompanhado Cthulhu no seu sono milenar, outros tantos se mantiveram despertos, habitando as trincheiras e abismos marítimos. Eles se movem sob as ondas, nas profundezas insondáveis, onde pressão estrondosa e escuridão opressiva são insuportáveis para nossa frágil constituição. Alguns deles habitam a periferia das cidades erguidas pelos Abissais, sendo venerados por estes e servidos por outros horrores aquáticos. Cavernas e grotões são o seu refúgio mais comum, ainda que eles também povoem arrecifes, paredes de coral e fendas grandes o bastante para acomodar seu tamanho colossal. 

Entidades similares às Crias Estelares ainda habitam as estrelas; seu lar original. Tais seres infestam o Lago de Hali em um planeta próximo da estrela de Aldebaran, em Touro. Outras esferas planetárias e luas também podem ser a morada de Crias Estelares. Civilizações não-humanas e povos alienígenas extintos ergueram no passado templos em homenagem a estes seres. Se um dia, a humanidade chegar às estrelas, estes monumentos serão encontrados, instalando terror e medo no coração dos pioneiros espaciais. Apesar da distância imensurável, estas Crias se mantém fiéis ao Grande Cthulhu. Supõe-se que estes serão convocados da imensidão cósmica para reunir-se ao seu mestre quando as estrelas estiverem certas.

As Crias um dia formaram as legiões de choque do Grande Cthulhu e foram usadas em suas conquistas planetárias. Milhões de anos atrás, quando desceram dos céus e se instalaram no continente primevo de R'Lyeh, as Crias abriram o caminho para a invasão. Na época, o planeta pertencia quase que em sua totalidade à Raça Ancestral, que havia estabelecido cidades tanto nos mares quanto nas massas continentais então existentes. O conflito entre estes dois poderes foi inevitável e fez tremer o então jovem planeta. 


As Crias Estelares se lançaram em seu plano de conquista, arquitetado pelo Grande Cthulhu e lançado à partir de R'lyeh. Várias cidades da Raça Ancestral foram devastadas por esses titãs alados que venciam as muralhas e reduziam as edificações de pedra à escombros. Para terror da Raça Ancestral, os Xothianos além da destruição desenfreada desenvolveram um gosto particular pela carne da Raça Ancestral, devorando-os aos montes. A devastação de suas cidades, arranhou o orgulho da Raça Ancestral que revidou à altura. Recorrendo à sua tecnologia avançada, empregaram artefatos nucleares e de perturbação molecular para se defender, contudo sua maior arma decorria de seu conhecimento genético: Os Shoggoth. Servos protoplasmáticos criados em laboratórios com a cepa de Ubbo-Sathla, os Shoggoth se tornaram sua arma principal. No início, eles não faziam frente às Crias Estelares que em matéria de força bruta e violência pareciam inigualáveis. Entretanto, aos poucos, os Shoggoth projetados para a Guerra (cada vez maiores e mais poderosos) foram descobrindo seus trunfos. O surgimento de cada vez mais dessas armas biológicas equilibrou a batalha que até então pendia para as forças do Grande Cthulhu. 

Sem um vencedor, a contenda parecia fadada a um incômodo impasse que só foi decidido pela conjunção estelar que obrigou o Senhor de R'Lyeh a hibernar nas profundezas. Uma vez que muitos Xothianos o seguiram, isso pôs termo às hostilidades, forçando um armistício.

Com efeito, a maioria das Crias Estelares abandonaram as hostilidades, simplesmente aguardando o dia em que as estrelas devidamente alinhadas apontarem para o momento propício de seu retorno.


Segundo alguns raros tomos de conhecimento arcano, há cinco Crias Estelares que se sobressaem diante de todas as outras. O decadente Necronomicon os chama de Observadores e afirma que sua função envolve antecipar os sinais que irão marcar o retorno de R'lyeh. Uma vez que os presságios forem reconhecidos, eles próprios irão despertar e juntos conduzir um ritual para romper o sono letárgico do Grande Cthulhu.

Essas cinco poderosas Crias Estelares se encontram adormecidas em localidades chave ao redor do globo. O tomo afirma que um deles dorme abaixo das Montanhas de Bayan Kara Shan na China central, outro sob as areias escaldantes que cobriram a Cidade sem Nome na Arábia, um abaixo das calotas de gelo da Groenlândia, o quarto em uma imensa caverna natural na Costa da Nova Inglaterra e o último na bacia do Rio Amazonas no Brasil. Supostamente a existência de tais seres jamais foi percebida visto que eles se encontram muitos quilômetros abaixo da superfície, enterrados ou submersos em localidades isoladas, em profundezas insondáveis.

Ainda segundo o texto, os Titãs adormecidos possuem capacidades psíquicas semelhantes ao Senhor de R'lyeh - ou seja, eles sonham. E seus sonhos podem ser captados pela humanidade e percebidos como um chamamento. Aqueles que ouvem esse chamado acabam de alguma forma cooptados para as fileiras dos Cultos que veneram o Grande Cthulhu. Verdade ou Mito, sabe-se que facções do terrível Culto de Cthulhu operam justamente nesses lugares. 


Na China o Culto do Adormecido existe há milênios, nascido em monastérios que pontuam as montanhas na fronteira com o Nepal. A Cidade sem Nome foi por séculos um destino buscado pelos iniciados nos segredos do Mythos, visitado inclusive pelo célebre árabe louco, Abdul al-Hazred que lá encontrou os resquícios de um antigo Culto devotado a Cthulhu. Embora na Groenlândia as populações humanas sejam raras, antropólogos se surpreenderam com a existência de grupos reunidos ao redor de bizarras divindades. Próximo de Boston, na decrépita vila pesqueira de Innsmouth, a Ordem de Dagon formada por híbridos com sangue abissal a correr em suas veias, conduzia rituais em homenagem a Cthulhu. Finalmente, tribos como os Okitos, habitantes da selva amazônica, próximo da fronteira entre Brasil e Venezuela praticam rituais sangrentos em honra de um Deus blasfemo que dorme aos seus pés.

Todos esses Cultos possuem princípios e ritos semelhantes que envolvem a adoração a entidades enterradas ou submersas que por sua vez estão fadadas a um dia acordar um Deus ainda mais poderoso.

A maioria das Crias Estelares permanecem em um estado de letargia perene, que pode ser confundido com a morte. Nos covis onde jazem imóveis, as eras transcorrem sem os afetar, visto que são vitualmente imortais pela passagem do tempo. Tampouco eles precisam comer ou respirar, pois as necessidades biológicas de outros seres, para eles, não possuem consequência. Os milênios vem e vão, mas durante todo esse tempo, as Cria Estelares sequer flexionam seus músculos ou permitem um bater de coração. Suas mentes, outrossim, continuam afiadas, vivas, sondando os arredores.   

 
Contudo, isso não significa que sob certas circunstâncias, as Crias Estelares não possam voltar à viver, caminhar e nadar como um dia fizeram antes do surgimento do homem. Afortunadamente, tal ocorrência é muito rara, ainda que os registros de Cultos contenham testemunhos de tais eventos e estes sejam muitíssimo aguardados pelos cultistas.

Há relatos ligando o despertar de Crias Estelares a incidentes naturais e intempéries como erupções, terremotos e maremotos. 

Semanas após o devastador terremoto que atingiu Lisboa em 1755, marinheiros teriam avistado uma criatura de dimensões absurdas ("como uma montanha andante") em algo mar. A criatura, semelhante, mas não inteiramente igual a um enorme polvo contornou a Costa de |Caparica como se estivesse observando a destruição deixada pelo terrível cisma que atingiu 9,1 na escala Richter. Na época, uma epidemia de pesadelos e paranoia varreu a capital portuguesa atingindo os já traumatizados sobreviventes da tragédia. 

Outro incidente marcante teria ocorrido em 1816, dias antes da acachapante erupção do Vulcão Tambora que decretou a destruição do povo Sumbawa que vivia naquela ilha. Rumores de indivíduos que estiveram na ilha semanas antes afirmavam que vários locais experimentaram o que se poderia compreender como sonhos premonitório sobre a tragédia que se aproximava. Mas além da eclosão do Tambora, tinham visões de entidades colossais que viviam sob a ilha e que eram venerada pelos seus antepassados em tempos remotos. Após a explosão que decretou a extinção do modo de vida dos Sumbawa, bem como de sua cidade e das 20 mil pessoas que lá viviam, houve rumores a respeito de uma criatura gigantesca avistada por embarcações passando perto da área atingida pela conflagração. "Enorme", "impossível", "monstruoso", foram algumas palavras usadas por quem viu a coisa para descreve-la.


Da mesma maneira, mais recentemente em 2010, após as erupções vulcânicas ocorridas na Islândia, uma criatura de dimensões absurdas teria sido avistada na costa de Eyjafjallajökull. A coisa, um "monstro marinho com cabeça de cafalópode" foi avistado pela tripulação do Kyllynis um navio de  bandeira cipriota que navegava pelo Atlântico Norte.

Alguns acreditam que o curioso incidente conhecido como "Bloop", um ruído submarino estarrecedor e sem explicação aparente, emanado nas profundezas oceânicas na Costa da Antártida possa ter sido motivado por uma ou mais Crias Estelares.

Qual a ligação, seja ela direta ou circunstancial, das Crias Estelares com esses eventos não se sabe. O que se cogita é que eles possam ser despertados por esses incidentes perturbadores ou, como sugerem outros, podem tê-los causado de alguma forma. 

Buscando em antigas lendas e mitos, não é difícil achar menções a monstros e criaturas marinhas responsáveis por enormes tragédias. Os Dragões do passado podem ser na verdade Crias Estelares e contribuíram para o surgimento destes mitos ancestrais.

Os Xothianos podem ser definidos por uma palavra: "colossais". Um típico indivíduo da espécie mede algo em torno de 20 a 25 metros de altura e centenas de toneladas, contudo alguns podem ser consideravelmente maiores, chegando aos 30 ou mais metros de altura, o equivalente a um prédio de 15 andares. Não se sabe no entanto de nenhum deles atingindo a estatura titânica do Grande Cthulhu que por sua registra mais de 40 metros.


O corpo das Crias Estelares consiste de uma substância maleável, tenra e untuosa absolutamente alienígena. Sua carne verde acinzentada é normalmente esponjosa e flácida, mas ela pode ser reforçada rapidamente assumindo uma consistência rija através do ajuntamento de células formando placas de tecido conjuntivo. Sua epiderme consiste de fibras de colágeno esticadas sobre os músculos. O sangue desses seres corre em vasos internos bombeados por um sistema de três corações branquiais. Eles possuem ainda um sistema respiratório pulmonar que lhes permite respirar tanto na água quanto na superfície. Seu sangue possui altíssima concentração de cobre que o torna viscoso e com uma cor escura oleosa.

Os Xothianos são humanoides, com pares de membros superiores (braços) e inferiores (pernas) unidos a um tronco massivo. Os braços tendem a ser longos e delgados, terminando em um conjunto de 4 dedos compridos dotados de garras afiadas ainda que flácidas e recurvas. Já as pernas são mais curtas, com pés achatados e dedos de formato quadrado também dotados de unhas. A criatura caminha ereta, mas parece mais à vontade na água, nadando com enorme desenvoltura. A maioria dos espécimes possuem um par de asas membranosas presas às costas que embora sejam descritas por muitos como "asas de morcego" são mais próximas de barbatanas adaptadas como as dos peixes voadores. Estas cumprem um papel importante no deslocamento submarino garantindo a eles enorme agilidade. As asas podem ser usadas para alçar voo na superfície e impulsionar o Xothiano pelo ar ainda que de forma desengonçada. Há conjecturas que as asas das Crias Estelares funcionam melhor no espaço, mas não há como julgar isso. As asas também auxiliam na movimentação da criatura, aumentando seu centro de equilíbrio. Em posição relaxada, as asas se dobram sobre as costas e permanecem fechadas até a criatura se mover, seja andando, nadando ou voando. As Crias de Cthulhu se movem de forma bastante rápida a despeito de seu imenso corpanzil e qualquer pessoa supondo que eles são lentos ficará surpreso com sua velocidade.

Não se sabe ao certo se Xothianos possuem uma divisão bem definida de gêneros masculino/feminino. É possível, no entanto, que eles sejam naturalmente hermafroditas, ainda que saibamos pouquíssimos detalhes sobre seu ciclo reprodutivo se é que ele funciona de uma maneira similar a algo em nosso mundo. De qualquer maneira se existem diferenças biológicas entre eles, estas não são imperceptíveis. Também não há registros de filhotes ou jovens da espécie.

Xothianos são combatentes formidáveis aliando força bruta com capacidade destrutiva condizente com seu tamanho e massa. Durante a Guerra empreendida contra a Raça Ancestral, eles foram capazes de devastar cidades inteiras reduzindo prédios e construções de rocha à ruínas. Sua notável resistência física também lhes permite resistir a ataques diretos e danos maciços como os que o armamento da Raça Ancestral podia causar. De fato, a arma mais confiável contra as Crias Estelares foram os Shoggoth que assim como eles, se valiam de força bruta. Comparativamente, mesmo hoje existem poucas armas criadas pelo homem, além de explosivos de alto impacto e artefatos nucleares, que podem ferir estes seres. Para tornar tudo ainda mais complicado, a estranha matéria que constitui esses seres possui propriedades protoplásmicas regenerativas. Em poucos minutos um Xothiano levado à beira da destruição pode sanar inteiramente ferimentos sofridos. À despeito disso, há rumores que uma Cria Estelar teria sido destruída por torpedos na Costa da Nova Inglaterra por ocasião da intervenção militar na cidade de Innsmouth. Feitiços e armas mágicas também são bastante eficientes contra os Xothianos.


Talvez a peculiaridade mais conhecida acerca das Crias Estelares diga respeito a sua bizarra cabeça. Os Xothianos possuem uma massa desproporcionalmente grande e bulbosa no topo de seu tronco. Essa cabeça é dotada de centenas de filamentos de diferentes tamanhos que pendem de sua "face", escorrendo pelo peito em enorme quantidade. Essa infinidade de tentáculos se agita e contorce como se tivesse vida própria. Os tentáculos agem como apêndices prenseis, especializados em agarrar e capturar o que estiver ao seu alcance. Cada um deles é forte como um cabo de aço, capaz de dobrar vigas e esmagar ossos com enorme torque. Apesar disso, alguns são capazes de manipulação táctil sensível e de realizar tarefas delicadas com enorme perícia.

Outra de suas funções é levar alimentos até a enorme cratera em forma de boca. Esta fica oculta sob a massa filamentosa, normalmente imperceptível, mas pode se revelar caso a Cria Estelar queira morder alguma presa. O aparato é dotado de glândulas salivares nas laterais, tentáculos bucais que auxiliam a empurrar a comida e uma faringe tubular através da qual os alimentos escorregam auxiliados pela saliva que corre em profusão. O tubo é repleto de dentes ocos afiados que retalham os alimentos enquanto estes descem pela sua garganta. Outra estrutura anatômica se assemelha a radula dos moluscos e gastrópodes terrestres, um longo órgão musculoso similar a uma língua pontuda com cerdas afiadas. A radula também empurra os alimentos goela abaixo para que os potentes ácidos estomacais façam o seu trabalho de decomposição. Xothianos são carnívoros e se alimentam de animais marinhos, engolidos por inteiro. Animais de maior porte, como baleias, lulas e tubarões podem, no entanto, ser mutilados por suas potentes mordidas.

Os olhos dos Xothianos são comparativamente grandes, arredondado e de coloração variando do verde musgo, ao amarelo baço e em alguns espécimes vermelho. Ele tende a emitir um brilho característico na escuridão. A visão dessas criaturas é bastante aguçada, perfeitamente adaptada à pouca luz das trincheiras oceânicas e do espaço profundo. As Crias estelares não possuem nariz ou orelhas, tendo somente fossas nasais e auriculares que lhe permitem cheirar e ouvir. Esses sentidos são bastante rudimentares, mas ele parece substituí-los com outras funções sensoriais exclusivas, para nós inconcebíveis.

Um adendo importante para compreender esses seres. Muitos que os observam os tratam como entidades embrutecidas, criaturas de mente simplória como o mítico Polifemo, dadas a arroubos de violência desenfreada. Nada poderia ser mais distante da realidade. Xothianos são criaturas dotadas de uma inteligência refinada, com capacidade cognitiva que lhes permite racionalizar e planejar. Eles não são monstros estúpidos, mas seres com uma mente analítica e memória de longa duração. Seus cérebros podem reconhecer objetos, associar indivíduos e aprender através da observação.

Os Xothianos são indubitavelmente uma das formas de vida mais perigosas existentes no planeta. É uma benção que a maioria deles esteja adormecida ou que mesmo ativos permaneçam na maior parte do tempo inertes à imagem de seu amo e senhor. No entanto, quando as Crias Estelares sentirem que o momento do Alinhamento Cósmico se aproxima, elas o reconhecerão de imediato. Tais Leviatãs se erguerão das suas sepulturas submarinas e se dirigirão objetivamente para a terra. 

E nesse dia, a humanidade conhecerá o Horror, pois o Grande Cthulhu estará próximo de despertar.