Mostrando postagens com marcador Pulp. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Pulp. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 30 de agosto de 2018

Maleta de Aventura - Props e Caixa para a Campanha "The Two Headed Serpent"



E já que estamos falando da Mega-Campanha de Pulp Cthulhu "The Two-Headed Serpent" qui vai a minha versão para guardar  material do jogo.

Two Headed Serpent é uma campanha Globe-Throter, ou seja, cada aventura leva o grupo a um lugar diferente do mundo, em vários continentes, resultando em uma longa viagem para frustrar os planos de um culto aterrorizante.

A campanha começa na nossa vizinha Bolívia, depois parte para Nova York, Islândia, Índia, Congo Belga, Ilha de Bornéu, Okhlahoma, Litoral do Brasil e mais além...


Para fazer a caixa de campanha pensei em uma daquelas típicas maletas de viagem onde os viajantes costumavam colar stickers dos lugares por onde passaram. 

Baixei na internet uma série de stickers de época, com o nome dos lugares onde se passa a aventura e de hotéis onde o grupo poderia se hospedar. Naquela época era extremamente comum colocar esse tipo de identificação nas maletas como uma forma de dizer de onde veio ou para onde iria.

Acho que ficou bem legal essa forma de personalizar a maleta, usando algo que tem a ver com a campanha.

Também fiz uma cópia do símbolo da Fundação Caduceus, a organização da qual os personagens fazem parte. Trata-se de uma Sociedade de Alívio e Resgate voltada para prestar ajuda à populações atingidas por conflitos e desastres. Dessa forma, a maleta fica ainda mais temática    


Encontrei esse mapa político dos anos 1930 que encaixou perfeitamente na tampa interna da maleta. Então quando se abre a maleta a gente dá de cara com esse mapa lindo!


Para ficar ainda mais fiel ao gênero Pulp coloquei uma linha vermelha (a lá Indiana Jones) ligando as localidades onde se passam as aventuras que compõem a campanha. Dá para perceber que os investigadores realmente são jogados de um lado para o outro do globo, viajando por mar, ar e terra para cumprir suas missões.

Já na parte de dentro, sobrou espaço para guardar o livro da Campanha e mais algumas coisas que funcionam como props.


Não é de hoje que eu estou querendo arranjar um uso para esse diário marrom com capa de couro.

Ele parece bom demais para deixar guardado, então planejo usá-lo como Diário da Campanha. As páginas dele tem um tom amarelado perfeito e o fato de serem sem pauta vão permitir inserir desenhos. Mais uma vez, bebendo da fonte dos filmes de Indiana Jones...



Dentro da Maleta coloquei algumas coisas que vão servir de prop ao longo das aventuras. Em especial uns cartões postais que imprimi com qualidade de foto.



Adorei esses cartões postais que sugerem um ar especialmente Pulp, trazendo equipamento de exploração, armas e veículos. Esse do avião, então é sensacional!


O calendário também foi um achado! Ele é específico de 1933, ao em que se passa a campanha "The Two Headed Serpent" e vai ser útil para manter o ritmo das aventuras e determinar a cronologia dos eventos.


Esse aqui é apenas uma propaganda que eu achei maneira de reproduzir para a maleta. São armas e artigos que não podem faltar para o aventureiro e explorador no período. O melhor é que as propagandas são reais.


Bem, é isso! 

Agora é só desejar aos valentes investigadores, Bon Voyage!

terça-feira, 28 de agosto de 2018

No Rastro da Serpente: Resenha da Campanha "The Two Headed Serpent"


Campanhas são uma parte muito importante do Universo de Chamado de Cthulhu.

Para os que não sabem, campanhas são uma sequência de cenários de aventuras interligados e tendo um mesmo elo de ligação encadeando as histórias sob uma premissa central. No passado, Call of Cthulhu nos brindou com campanhas fantásticas como Horror no Orient Express, Masks of Nyarlathotep e Day of the Beast que tem um lugar reservado no coração de muitos mestres e jogadores de RPG.

Quando a sétima edição de Call of Cthulhu foi anunciada, muitos fãs começaram a se perguntar qual seria a primeira campanha lançada usando o novo sistema. Havia até pessoas apostando em uma sequência para Masks ou que a Chaosium iria aposentar essas mega campanhas em favor de cenários mais curtos que poderiam ser desmembrados em one-shots. 

Mas então veio a confirmação de que a primeira mega-campanha globe-throter se passaria no recentemente lançado universo de Pulp Cthulhu.

The Two-Headed Serpent: An Epic Action-Packed and Globe-Spanning Campaign (A Serpente de Duas Cabeças: Uma Campanha de Volta ao Mundo Épica recheada de Ação) entrega exatamente o que o longo título promete. A Campanha envolve conspirações de cultistas, seitas diabólicas, vilões aterrorizantes, criaturas dos Mythos, viagens ao redor do mundo e perigosos desafios que apenas um grupo de heróis, não meros investigadores, poderiam vencer.



Idealizado para o uso na "plataforma" Pulp, a campanha combina uma boa dose de investigação tipicamente lovecraftiana com ação e aventura com direito a perseguições, tiroteios, fugas desesperadas, planos maquiavélicos, ciência bizarra e heróis maiores que a própria vida. A Campanha bebe da fonte de campanhas antigas sendo que a já citada Masks of Nyarlathotep parece ser a inspiração mais direta. Ela é uma daquelas campanhas em que cada aventura se passa em uma localidade exótica, forçando os personagens a uma jornada através do globo para frustrar cada tentáculo (literal ou não) da conspiração em curso. Durante as aventuras, o grupo será forçado a visitar lugares como Bolívia, Nova York, a Ilha de Borneo, o deserto de Okhlahoma, as Selvas do Congo Belga, as paisagens desoladas da Islândia, a costa do Brasil, e além!

De um ponto de vista de localizações, é ótimo ver os autores escrevendo a respeito de lugares diferentes e apresentando alguns países pouco visitados ao invés da mesmice de usar Arkham, Londres e Boston como centro de todos os acontecimentos estranhos. Sendo desavergonhadamente bairrista, é ótimo ver o Brasil figurando em uma campanha de Chamado de Cthulhu. Melhor ainda é que conversando com o autor, fiquei sabendo que uma das postagens do Mundo Tentacular serviu como referência para ele escrever o episódio se passando por essas paragens. Olha o orgulho! 

Publicado pela Chaosium, The Two Headed Serpent , que pode ser traduzido como "A Serpente de Duas Cabeças" (e que daqui em diante será abreviado como THS) mostra a que veio já em sua magnífica capa feita pelo artista Pintuero. Na capa é possível ver vários elementos presentes na campanha: sim temos duas serpentes entrelaçadas, sim, ela envolve um vulcão em erupção e sim os personagens apresentados em destaque fazem parte da história e tem um papel central na trama. Uma vez que o título fala de "serpentes" não pode ser considerado spoiler confirmar que répteis peçonhentos tem um enorme papel no roteiro e que os heróis encontrarão MUITAS cobras. Finalmente, a arte não chega a entregar esse detalhe, mas podemos adiantar que um dos elementos centrais na trama envolve a participação dos personagens dos jogadores em uma organização internacional chamada Fundação Caduceus, uma organização médica cujo símbolo é (adivinha só) um caduceu (que tem cobras entrelaçadas)!



A Fundação é o ponto de partida para envolver o grupo de investigadores. Os personagens serão indivíduos trabalhando para a Caduceus não apenas como médicos, enfermeiras e cientistas, mas como todo tipo de pessoa capaz de auxiliar a distribuição de remédios, prestar ajuda humanitária e socorro a vítimas de guerras ou desastres naturais. Isso abre um leque de muitas possibilidades para que os jogadores criem personagens e justifiquem sua participação na história. É claro, o livro oferece um sortimento de heróis prontos e muito bem detalhados que podem ser usados imediatamente para facilitar a vida de quem não gosta muito de criar seus próprios personagens. Na lista temos um detetive particular durão, um arqueólogo obstinado, um cientista sikh com conhecimento de ciência bizarra, uma aventureira que adora usar disfarces para se infiltrar e um caçador com anos de experiência em explorações. Os personagens parecem ótimos para serem usados na campanha e servem como boas opções ou modelo para a construção de outros.

Quanto a proposta do jogo em si é preciso dizer. Esse tipo de campanha não é apenas corajosa, mas bastante radical em comparação com qualquer outra campanha de Chamado de Cthulhu, onde a premissa é que os investigadores desconhecem os Mythos ou os mistérios no início da campanha. Nada disso constitui um spoiler, porque os heróis irão tomar conhecimento de fatos a respeito dos horrores cthulhianos logo no início. A ambientação de THS também prepara os jogadores e seus personagens heróicos para o que está por vir e estabelece desde cedo o tom da campanha antes de jogá-los na ação. Fundamentalmente, Two Headed Serpent não envolve longas e custosas investigações, mas uma acelerada investida contra os Mythos do tipo "porrada, tiro e bomba"! 

Para veteranos habituados a tomar cuidado com suas ações, planejar antecipadamente e calcular cada passo, essa é uma mudança incrível e de cair o queixo. Por vezes o grupo pode (e de fato), encontrará mais pistas tomando o caminho da ação e do confronto. Essa ao meu ver é uma mudança necessária já que em Pulp Cthulhu temos heróis capazes de lidar com esses desafios.



A Campanha se passa no ano de 1933 e o ponta pé inicial é em um lugar no mínimo incomum. O contestado Território do Chaco, no auge da Guerra entre Bolívia e Paraguai. Os heróis são parte de um grupo que trabalha com apoio a populações civis atingidas por conflitos. Ao longo da campanha, os heróis terão de desempenhar uma grande variedade de tarefas, seja explorar templos ancestrais, negociar com militares, religiosos e acadêmicos, investigar atividades da Máfia, descobrir o que está por trás de uma epidemia mortal e enfrentar desafios da fauna e da flora em cantos exóticos e extremamente perigosos do planeta. A campanha se desenrola ao longo de NOVE capítulos, cada um com o título da localização em que ele se passa. A maioria dos cenários irá consumir uma sessão de jogo, duas no máximo para completar, portanto a campanha não será demasiadamente longa.

Em sua maioria, os capítulos são bem direcionados, ainda que as aventuras possam ser jogadas em qualquer ordem que os jogadores decidirem. Inicialmente eles irão descobrir apenas indícios da Grande Conspiração, mas aos poucos as peças do quebra cabeças irão começar a se encaixar e as repercussões dos acontecimentos forçarão o grupo a viajar de um canto para o outro em busca de mais pistas e de uma maneira de frustrar os planos de seus adversários. A Campanha pressupõe que os heróis trabalham para uma Sociedade chamada Fundação Caduceus e logo eles descobrirão que a Fundação é também uma fachada para algo muito maior e inesperado. Com inimigos em toda parte o grupo terá de buscar aliados - nem sempre honrados, para vencer seus adversários mais perigosos. Como manda o espírito pulp, o grande prêmio é salvar a humanidade e evitar que cultos destruam o mundo. Também no melhor espírito de aventuras de Cthulhu o grupo irá desvendar segredos negros e enfrentar coisas aterrorizantes.

The Two Headed Serpent é uma aventura cheia de reviravoltas e com muita ação. Espere trocar tiros com gangsters, fugir de dinossauros, se embrenhar em selvas inóspitas, encontrar templos perdidos em vulcões adormecidos e testar tecnologias avançadas e bizarras. 



A Campanha é bem construída e tem um desenvolvimento sólido. Há uma boa quantidade de Recursos bem produzidos para entregar aos jogadores e pistas que facilitam o trabalho. Além disso, os capítulos incluem relatos de três sessões teste que ajudam a antecipar as ações dos jogadores. É bem interessante ler esses relatos e ver como grupos podem divergir quanto ao seu curso de ação e a maneira como procedem em seus jogos. Este é um elemento útil, principalmente para os mestres que estão começando e que podem se sentir intimidados diante de uma campanha. É importante que o Guardião leia cada detalhe e conheça os NPCs para tirar deles as reações corretas. 

Para os grupos puristas, que não abrem mão do caráter desesperador de Cthulhu, existe uma sessão que ajuda a adaptar a aventura para as regras convencionais de Chamado de Cthulhu. É claro, nesse caso, espere uma quantidade elevada de mortes em sua mesa. 

Fisicamente, THS é um belo livro no estilo que a Chaosium parece ter adotado para seus lançamentos da sétima edição em diante. O material tem capa dura e é totalmente colorido, com arte decente (ainda que não impressionante) em cada página. O layout é limpo e agradável de ler. Há algumas ilustrações que se destacam, sobretudo as de página inteira que se encaixam num estilo "capa de revista pulp", o que é ótimo! Eu tenho algumas reticências a respeito da maneira como as ilustrações de NPCs são dispostas, com um grupo deles reunido, mas confesso que pode ser apenas uma cisma minha. Os mapas não são ruins, mas estão lá muito mais para "serem bonitos" do que funcionarem como referência para os jogadores. 



Um pequeno defeito é que ao se concentrar em ação vertiginosa, a aventura fica devendo um pouco em detalhamento. A campanha leva os heróis a visitar lugares exóticos da Bolívia, a Borneo, passando pelo Congo Belga e India, mas não desenvolve esses lugares deixando muita coisa em aberto sobre o que encontrar em cada um deles. O grupo parece sair de uma selva genérica apenas para cair em outra bem parecida, explora uma ruína apenas para achar outra bastante semelhante em outro continente. Poderia haver um pouco mais de colorido e profundidade para individualizar cada local permitindo assim que o grupo possa explorar mais a contento as localidades, não apenas de modo "an passant".

Apesar desse pequeno deslize, uma nova e empolgante campanha para Chamado de Cthulhu é sempre um lançamento bem vindo. Sobretudo depois de algumas campanhas da sexta edição que deixaram a desejar, como a fraca Terror from Skies e a lamentável reedição de Spawn of Azathoth. 

The Two-Headed Serpent por outro lado é divertida, acelerada e repleta de cenas loucas de ação. Para quem gostou da mecânica e estilo de Pulp Cthulhu será uma oportunidade de ouro de colocar o jogo à prova. Pode ter certeza, essa campanha irá render grandes aventuras, sobretudo se o grupo comprar a proposta de enfrentar os horrores com os próprios punhos ao invés de correr deles.

Então, pegue suas armas! Vista seu chapéu fedora! Prepare-se para a ação!


quarta-feira, 13 de junho de 2018

Pulp Cthulhu - Aventura, ação e heróis contra os Mythos Ancestrais



Dezesseis anos atrás, a Chaosium fez um anúncio a respeito do lançamento de um suplemento para Call of Cthulhu com o título PULP CTHULHU

A proposta era criar um jogo que tivesse a mesma ambientação inspirada pela obra de H.P. Lovecraft, mas com um espírito diferente, no qual o horror dos Mythos, ainda que aterrorizante, pudesse ser enfrentado, combatido e até superado pelos personagens. No melhor estilo Pulp, os personagens seriam indivíduos com um espírito de aventura, dedicados a ação e capazes de lidar com o perigo. Não meramente investigadores, mas verdadeiros heróis! 

Parecia interessante e muita gente ficou animada com a notícia. Mas não era para ser...

Idas e vindas fizeram com que o projeto fosse abandonado quando o livro já estava prestes a ser lançado. Dizem que a Chaosium chegou tão perto da falência em virtude do lançamento da mega campanha Beyond the Mountains of Madness que qualquer outro projeto teve de ser abortado indefinidamente. E assim, Pulp foi engavetado em meados de 2002.

De lá para cá, três outros sistemas usaram a ideia original contida em Pulp Cthulhu: Rastro de Cthulhu, editado pela Pelgrane Press (e aqui no Brasil pela Retropunk) em 2008, apresentou um estilo voltado para o lado mais aventuresco do jogo; Realms of Cthulhu (da Reality Blurs) lançado em 2009 usava o sistema Rápido, Furioso e Divertido de Savage Worlds, enquanto Raiders of R'Lyeh (que deve estar saindo em breve, após um longo atraso no Financiamento Coletivo) utilizava um sistema derivado do BRP privilegiando ação e empolgação.


A despeito dessas opções de sistemas, a Chaosium, em fase de reestruturação, decidiu que era o momento de trazer de volta o projeto Pulp Cthulhu. E aqui está ele! Com um longo atraso, Pulp Cthulhu enfim chegou até nós, não para a quinta edição, como havia sido idealizado, mas para a Sétima. Ele foi, aliás, o primeiro suplemento com regras opcionais para a mais recente edição de Call of Cthulhu, expandindo os conceitos originais e permitindo alterar o foco do jogo de modo significativo. 

O horror continua presente, firme e forte, mas os personagens finalmente possuem habilidades e capacidades que os tornam aptos a suportar o horror e revidar à altura. Nas palavras de um amigo, "enquanto seu professor em Call of Cthulhu se depara com um monstro bisonho e enlouquece, os personagens de Pulp Cthulhu, encaram essa mesma coisa, sacam suas armas e abrem caminho à bala".

O jogo apresenta regras e mecânicas que melhoram os investigadores e fornece tanto a eles, quanto aos vilões habilidades notáveis como poderes psíquicos, ciência bizarra, e até feitiços que lhes permite lidar com os horrores ancestrais. Ele também é um guia completo para a construção de cenários e aventuras Pulp. É importante destacar que a ambientação transfere a ação dos Loucos Anos 1920 para a Década da Depressão, como ficou conhecida a década de 1930.

O ponto de partida para Pulp Cthulhu não poderia deixar de ser outro além dos próprios PULPS, aquelas revistas baratas com histórias de aventuras e mistérios, que tiveram seu ápice nos anos 30. A literatura Pulp era puro escapismo; fornecia emoções baratas com heróis quase indestrutíveis, belas garotas, femme fatales, paisagens exóticas e vilões detestáveis. Era tudo o que o público desejava para esquecer a depressão, o desemprego e as dificuldades do dia a dia; por alguns centavos era possível ser transportado para uma aventura vertiginosa. Os protagonistas pulp desafiavam a morte a cada edição. Fossem eles aventureiros, exploradores, detetives, cowboys, militares ou astronautas, esses homens e mulheres usavam suas incríveis habilidades para derrotar as ameaças que surgiam diante deles. Indiana Jones, o Sombra, Rocketeer, Fantasma e Flash Gordon são apenas alguns exemplos de heróis surgidos nesse período, personagens que tiveram enorme sucesso e que são lembrados até os dias de hoje.


Algumas pessoas, sobretudo os defensores do purismo lovecraftiano, defendem que o Gênero Pulp não se encaixa na proposta do Horror Cósmico. Um dos cânones de Lovecraft é que os Mythos são tão terríveis e tão devastadores que o mero vislumbre deles é suficiente para enlouquecer o mais audaz aventureiro. Pulp Cthulhu subverte essa noção. O investigador não fica imune a perda de sanidade, mas ele é muito mais capaz de sobreviver a esse confronto do que outros personagens. 

Ao longo do livro, o Guardião tem a opção de ajustar o quão Pulp ele quer que seja a sua experiência de jogo utilizando o Pulp-o-Rama. Aumentando ou diminuindo esse "medidor pulp", o Guardião pode determinar se os investigadores são pessoas comuns ou heróis com acesso a talentos e habilidades únicas. Há três graduações para aplicar as regras em sua mesa de Jogo Pulp:  Baixa, Média e Altamente Pulp. A graduação mais baixa usa as regras básicas de CoC 7 (com poucas alterações cosméticas); o nível Pulp intermediário estabelece habilidades únicas e vantagens bem distintas, já o Altamente Pulp abre um leque de opções para ação e drama com personagens quase indestrutíveis.

A criação de personagens em Pulp Cthulhu é baseada em um mecanismo semelhante ao Call of Cthulhu clássico em sua sétima edição, com o acréscimo de alguns detalhes no processo. O grande diferencial é que o processo resulta não na criação de investigadores, mas de verdadeiros heróis. Os personagens na ambientação pulp são muito superiores em habilidades e capacidades, e isso se reflete nas regras. A primeira grande mudança é a inclusão de Arquétipos como aventureiro, Bon Vivant, Sonhador, Durão, Místico, Parceiro, Perseguidor de Riscos e assim por diante. Cada arquétipo define um atributo central que sempre será superior a 14 ou mais, garante pontos extras para gastar em um grupo de habilidades e sugere uma quantidade de talentos que o personagem possui. Outras mudanças em relação às regras convencionais incluem virtualmente dobrar os pontos de vida dos personagens e a possibilidade do investigador ter Faculdades Psíquicas.


Mas sem dúvida, reside nos Talentos a adição mais importante ao novo sistema. Divididos em quatro categorias - Física, Mental, Combativa e Outros, Talentos podem ser selecionados ou escolhidos aleatoriamente, e seus efeitos são bastante claros. Por exemplo, Cura Rápida aumenta a capacidade de recuperação do seu personagem para três PV ao dia; Discernimento Arcano diminui para metade o tempo necessário para aprender magias e garante um dado extra para lançar magias; Ataque Rápido concede ao herói um ataque extra se ele gastar pontos de sua reserva de sorte; Sombra reduz a dificuldade ou garante um dado de bonus para rolamentos de furtividade assim como permite ao personagem realizar dois ataques quando ele consegue sair de seu esconderijo sem ser percebido.

Há uma longa lista de talentos, muitos deles concedem vantagens em determinadas situações e boa parte deles depende de pontos de Sorte para serem ativados, portanto, existe um custo associado a eles. A Sorte dos heróis é uma espécie de reserva para a utilização desses talentos, quando ela se exaure, o herói deixa de ter temporariamente o Talento.

Pulp Cthulhu também faz algumas alterações na maneira como certas habilidades funcionam no decorrer do jogo. O sistema fornece maneiras mais proativas de empregar as habilidades, abrindo um leque de opções que não são normalmente contempladas no jogo clássico. Se no modo purista de Cthulhu, as habilidades são bem definidas e tem sua ação de certa forma limitada a determinadas circunstâncias, no modo Pulp há muitas possibilidades. Um personagem com a habilidade Hipnose por exemplo, pode usar esse conhecimento para aliviar traumas sofridos, mas também pode empregá-la com o objetivo de implantar sugestões hipnóticas, ajudar a recordar de acontecimentos bloqueados mentalmente, aliviar a dor ou até congelar um inimigo usando apenas a sua vontade mental.

Em outro exemplo, um personagem com Arqueologia pode usar sua habilidade, assumindo que o personagem conhece o suficiente a respeito de uma determinada civilização para ser fluente no idioma local - mesmo que não tenha reservado pontos no idioma durante a criação. Fica à critério do Guardião determinar a amplitude das habilidades, mas de um modo geral, estas são bem mais amplas.


Em termos de sistema, Pulp Cthulhu é bastante semelhante ao Basic Roleplay System, por sua vez o sistema consagrado em Call of Cthulhu. Isso significa que o sistema de porcentagens é mantido e funciona de uma forma bastante similar. Há algumas alterações em relação a sétima edição e alguns elementos foram adaptados para adquirir um flavor mais pulp. O principal mecanismo envolve o uso de Pontos de Sorte. 

Nas antigas edições de Call of Cthulhu, Sorte era definida como um valor derivado do atributo Poder. Na sétima edição ela se tornou quase um atributo à parte, essencial para auxiliar o personagem a conseguir obter mais sucessos em momentos cruciais da história. Em Pulp Cthulhu essa regra é levada ao extremo: um jogador pode usar sua sorte para interferir em armas que falham, para evitar a morte certa, para evitar cair inconsciente em decorrência de um ferimento, para reduzir a perda de sanidade, entre outras coisas. Sorte também é usada para alimentar vários Talentos como mencionado anteriormente. Existe também um mecanismo opcional que permite ao Guardião decidir o quão Pulp vai ser a sua campanha, permitindo ou negando algumas regras específicas.

A combinação de pontos extras em habilidades, talentos e ser capaz de realizar façanhas mediante o uso de sorte torna os personagens em Pulp Cthulhu muito mais durões e capacitados do que em Chamado de Cthulhu. estamos afinal falando de heróis! E como heróis, os personagens tem que ser capazes de enfrentar uma legião de oponentes armados, escapar de criaturas tenebrosas, explodir coisas e ainda vencer obstáculos. 

É claro que a reserva de sorte é finita, mas o uso frequente de Sorte faz todo sentido em um cenário com ação vertiginosa e clima de sessão da tarde. Além disso, a Sorte pode ser recuperada entre uma sessão e outra, permitindo ao personagem "recarregar suas baterias" em meio aos perigos enfrentados estando pronto para mais na cena seguinte.


O Sistema de combate em Pulp Cthulhu também guarda enorme semelhança com o de Chamado. Não existe a regra de Ferimento crítico e o fator de cura dos personagens é bem mais rápido, o que sinaliza com personagens bem mais resistentes. Em Pulp Cthulhu, os heróis são capazes de derrubar seus oponentes com mais facilidade, mandando para a lona dúzias de inimigos, sejam eles gangsters, nazistas ou cultistas. Como acontece em filmes e na literatura do gênero Pulp, capangas e os seguidores dos vilões não são um grande obstáculo para as capacidades de um grupo de heróis, os vilões principais, no entanto, constituem o maior perigo. Vilões possuem seus próprios truques e talentos que lhes permitem ser tão, ou até mais, capazes do que os heróis na realização de feitos e façanhas. Vilões são parte muito importante do gênero pulp e portanto eles tinham de receber um tratamento especial.

Uma vez que s etrata de um jogo envolvendo Cthulhu no título, temos um sistema de sanidade. Assim como o coração das regras, o sistema de Sanidade é calcado em cima das regras da sétima edição. Mas diferente do sistema purista, na vertente pulp os heróis são mais resistentes aos horrores dos Mythos. Isso não quer dizer que eles não são afetados, apenas que eles tem maneiras de compensar essa perda de sanidade. Enquanto um típico personagem de Chamado de Cthulhu acaba desabando ao encontrar uma abominação tentacular frente a frente, em Pulp Cthulhu o personagem provavelmente ficará perturbado, mas apertará a coronha de sua arma com mais determinação para mandar essa abominação para o inferno. 

Heróis ainda podem ficar loucos e sofrer surtos de loucura, seguido de longos períodos de insanidade ao perder pontos suficientes para isso. Contudo, há mecanismos para diminuir os efeitos e permitir ao herói tirar dessas experiências traumáticas a força para reagir e superar seus próprios terrores. O mergulho na insanidade pode se manifestar através de algo chamado "Talentos de Insanidade" que são ativados quando o personagem é exposto a certas circunstâncias. Um personagem pode se tornar mais forte com o talento "Força Insana", dirigir como um ás se tornando um "Motorista Insano", ou colocar até o mais temido cultista contra a parede com o talento "Insanamente Intimidador". Nesses casos, o personagem ganha um dado de bônus ao tentar uma determinada ação. Mas isso não vem de graça, agir de maneira insana pode ter um custo muito alto e acarretar em acidentes e riscos para o próprio personagem e todos que o seguem (afinal seguir um louco pode não ser a coisa mais razoável a fazer). O mais divertido é que esses Talentos Insanos, quando usados em momentos racionais causam perda de sanidade pela loucura que eles envolvem.

No que diz respeito a magia, em Pulp Cthulhu os personagens aprendem e usam mais facilmente o conhecimento proibido. Livros são relativamente mais fáceis de serem lidos e compreendidos e é possível ler e interpretar um complexo ritual mais facilmente. Aquelas semanas necessárias para aprender uma magia aqui são abreviadas para poucas horas. Além disso, no momento em que um investigador aprende a usar uma magia ele passa a conhecê-la bem o bastante para repetir outras vezes. Com isso, temos a possibilidade de que alguns investigadores literalmente colecionem feitiços e se tornem bruxos com um farto arsenal de magias para enfrentar seus oponentes.


Como uma opção de Talentos, alguns personagens podem ter ainda, à sua disposição, Poderes Psíquicos. Existem cinco grupos de poderes descritos no livro básico: Clarividência, Previsão, Mediunidade, Psicometria e Telecinésia. Todos eles são alimentados por Pontos de Magia e abrem possibilidades para personagens interessantes: que tal criar um monge tibetano capaz de usar sua clarividência para perceber a presença dos inimigos, ou fazer uma médium capaz de "ler" objetos e conhecer sua história meramente manipulando-os ou ainda, alguém capaz de mover objetos à distância ou lançar ataques com o poder da mente.  

Outros jogos com inclinação Pulp geralmente contemplam a possibilidade dos personagens conhecerem Ciência Estranha (Weird Science). Em Pulp Cthulhu além da Ciência bizarra que permite construir pistolas de raios, mochilas voadoras e veículos avançados, temos algo chamado Weird Mythos-Science. Com esse Talento, o herói é capaz de entender o funcionamento e operação de armas, ferramentas e mecanismos criados por civilizações antigas, povos esquecidos ou até por seres não humanos. Um personagem pode aprender o funcionamento de um emissor de raios yithiano, desmontar e reproduzir os componentes de uma granada tóxica usada pelos Mi-Go, desenvolver um antídoto para veneno do Povo Serpente e assim por diante. Com um arsenal tecnológico estranho os heróis poderão dispor de um poder de fogo superior às metralhadoras Thompson e espingardas, geralmente as armas prediletas dos investigadores.

Para auxiliar o Guardião e os jogadores, o livro básico de Pulp Cthulhu possui uma excelente introdução a respeito do que é uma História Pulp. Ele devota um capítulo inteiro para detalhar os anos 1930, por excelência a época de ouro do gênero Pulp. Além disso, introduz três organizações internacionais para serem usadas com o intuito de reunir os personagens sob um mesmo objetivo. As organizações em questão são o Clube Vanguard (um perfeito clube de cavalheiros dedicados a aventuras), a Sociedade dos Exploradores (um grupo devotados a desvendar mistérios nos quatro cantos do mundo) e o Departamento 29 (um Bureau de Investigação governamental que examina coisas estranhas).  Há também a contraparte desses grupos, Cabalas Malignas formadas por cultos, irmandades e seitas lideradas por mentes criminosas cujos objetivos vão da dominação global até o Despertar dos Antigos, destruindo no processo tudo que existe em nome de seus planos megalomaníacos. O livro trás uma lista de vilões tipicamente Pulp - o gênio do mal, o velho criminoso oriental, o cientista inumano e assim por diante, a maioria deles com um envolvimento dos Mythos. Acompanhando a sessão dedicada aos Vilões temos uma lista de feitiços, alguns poderes sobrenaturais e talentos exclusivos para os caras malvados.

Pulp Cthulhu também possui um capítulo inteiro a respeito de como criar o clima e conduzir uma história de mistério em ritmo de ação. Ele examina os principais pontos da ficção de Lovecraft e analisa algumas de suas histórias mais famosas sob a perspectiva de aventuras pulp. Além disso introduz uma série de elementos que podem ser incorporados às histórias como: vilões recorrentes, cliffhangers, indivíduos suspeitos, lugares exóticos e muito mais. O material é tão bem estruturado que mesmo narradores de primeira viagem não terão dificuldades em se familiarizar com o estilo pretendido. 


 Para facilitar a vida do Guardião, Pulp Cthulhu trás nada menos do que QUATRO cenários prontos.

A coleção começa com "O Desintegrador" (The Desintegrator), aventura que serve como cenário introdutório. Tendo como pano de fundo um isolado hotel na costa da Nova Inglaterra, os heróis são contratados para participar de um leilão fechado em que uma nova e devastadora arma será oferecida para quem pagar o valor mais alto. Se essa arma cair em mãos erradas as consequências para o mundo podem ser letais. Com muitos grupos interessados em adquirir a arma, os heróis terão de negociar e enfrentar diferentes rivais - nem todos humanos. A aventura é uma ótima introdução podendo ser resolvida de várias maneiras diferentes - desde uma cuidadosa negociação, com comprometimento ou então sem a menor sutileza, recorrendo a violência.   

A aventura seguinte "Esperando pelo Furacão" (Waiting for the Hurricane) se passa em meio a um fenômeno natural nas ilhas da Flórida. Na história, os heróis descobrem uma terrível conspiração envolvendo um grupo de cultistas que planejam usar um furacão como fachada para coisas ainda mais destruidoras. A história toda tem um senso de urgência típico de uma aventura Pulp e não há tempo à perder se o grupo quiser realmente impedir o pior. Além disso, o Guardião é encorajado a trazer a ação até os heróis se eles tentarem contornar os riscos. 

O terceiro cenário "A Caixa de Pandora" (Pandora’s Box) trata de uma disputa de vários grupos por um artefato ancestral, no caso a lendária Caixa de onde escaparam todos os males do mundo. A aventura permite mais liberdade para os heróis agirem e eles terão várias pistas, testemunhas e indícios para reunir. Essa aventura guarda mais semelhança com os cenários convencionais de Chamado de Cthulhu uma vez que envolve visitas a bibliotecas, consultas de livros e outros métodos de investigação familiares ao sistema. Os inimigos e os coadjuvantes também são muito bem trabalhados e alguns deles poderão se tornar inimigos recorrentes em campanhas.

O último cenário "Um lento barco para a China" (A Slow Boat to China), ocorre à bordo do SS President Coolidge um navio que parte de San Francisco com destino a Shanghai. No decorrer da jornada, os investigadores, se envolvem com um desaparecimento e um possível suicídio que se revela algo muito mais intrigante e potencialmente letal para todos à bordo. Dependendo da classe social, os investigadores terão de cruzar as linhas de segregação e descobrir o que está acontecendo. Uma boa dose de investigação, coleta de pistas e análise de informações levará o grupo a um confronto climático.


Os cenários possuem dicas e anotações para facilitar o trabalho do Guardião que são muito bem vindas. As aventuras são bem estruturadas e sem dúvida apresentarão um bom grau de desafio para os participantes, mesmo jogadores mais experientes. 

Uma das coisas interessantes a respeito dos cenários contidos no livro é a forma como eles enfatizam a ação e a aventura acima da investigação. Chamado de Cthulhu é conhecido por ser um jogo investigativo em que a ação, quando acontece, fica reservada para os momentos finais. Aqui, a ação permeia cada encontro e cena, permitindo que estas sejam resolvidas com doses cavalares de adrenalina. Longe de ser algo ruim, sobretudo em um jogo que tem "pulp" no título, essa mudança, contudo, poderá soar estranha para alguns jogadores mais calejados, principalmente aqueles que são mais cuidadosos ao lidar com um mistério envolvendo os Mythos de Cthulhu. 

É interessante que o Guardião antes de tentar narrar essas aventuras prontas, tenha uma perfeita noção do que torna uma aventura "pulp". Se possível, os jogadores também precisam "comprar essa ideia". Se os jogadores entenderem que seus personagens são aventureiros no estilo Indiana Jones, capazes de realizar façanhas absurdas, então as aventuras tem tudo para funcionar e serem imensamente divertidas. Grupos mais tímidos de investigadores tentando se auto-preservar e tomar demasiado cuidado, poderão se divertir um pouco menos. Para quem preferir manter as coisas em um nível mais "pé no chão", nada impede que os cenários sejam adaptados para o sistema clássico de Chamado de Cthulhu.

Fisicamente, Pulp Cthulhu mantém o alto padrão de qualidade estipulado pelo Livro Básico em sua sétima edição. Capa dura, papel especial, totalmente colorido e belíssimas ilustrações ao longo de todas as páginas. A diagramação é bastante limpa, contando com caixas de texto e uma revisão extremamente profissional. O livro tem um acabamento, layout e arte comparáveis a outros livros básicos de altíssima qualidade como D&D, Legend of Five Rings ou Numenera.


A divisão dos capítulos é bem feita e o material fica bastante acessível, podendo ser consultado facilmente pelo Guardião. O Livro contém as regras necessárias para jogar a vertente Pulp, mas é necessário que o narrador interessado em mestrar as aventuras tenha um exemplar da sétima edição de Chamado de Cthulhu.

Pulp Cthulhu oferece um panorama novo para os jogadores de Chamado de Cthulhu e amplia a possibilidade de seus personagens interagirem com o universo dos Mythos. É perfeitamente possível que Guardiões desejem revisitar campanhas consagradas como Máscaras de Nyarlathotep ou Day of the Beast usando as regras pulp, o que tornaria as sessões bem mais equilibradas. Nada impede que o Guardião utilize algumas das regras apresentadas nesse suplemento em sua mesa de Chamado de Cthulhu. Uma vez que muitas das regras seriam bem vindas, sobretudo se o narrador quiser aumentar as chances de sobrevivência de seus jogadores ou deixá-los mais aptos a enfrentar os horrores.

Ao longo de muitos anos mestrando e jogando Chamado de Cthulhu, ouvi de muitas pessoas que a fragilidade dos personagens no jogo os deixava frustrados. Afinal, nas palavras de alguns "não fazia muito sentido jogar algo em que os personagens vão acabar morrendo e os sobreviventes vão enlouquecer por completo". Francamente, eu sempre achei isso um dos charmes do jogo, esse senso de niilismo e risco, mas cada um tem direito a sua opinião pessoal. 

Para quem tem reservas a respeito de Chamado, talvez seja o momento de conhecer a proposta de Pulp Cthulhu.


segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Klarkash-Ton - A vida e Obra de Clark Ashton Smith


com base no artigo de Donald Wandrei.

Clark Ashton Smith (CAS) nasceu em 13 de janeiro de 1893, em Long Valley, California. Ele começou a escrever de forma profissional na tenra idade de onze anos. Independentemente de seus cinco anos em uma escola de gramática, Smith aprendeu tudo sobre escrita por conta própria. Isso não significa que ele tenha recebido uma educação negligente, mas, não é exagero dizer que ele nasceu com um soberbo talento para o mundo da literatura, dominando muito cedo técnicas de verso, prosa e poesia. Smith era acima de tudo um artista, que enveredou ainda pelos caminhos da pintura e escultura.

Aos 17 anos, Smith já vendia alguns de seus contos fantásticos para a Black Cat e Overland Monthly, além de outras publicações. Sua primeira coleção de versos foi publicada apenas dois anos mais tarde em uma antologia com as melhores poesias de novos talentos. Saudado como um prodígio, ele recebeu elogios de críticos e comparações com Chatterton, Rossetti e Bryant. Ele assumiu a vida de autor e começou a escrever estórias curtas profissionalmente. Disputado por revistas que dominavam o mercado editorial de Pulp Fictions, tornou-se expoente nos gêneros fantasia e ficção.

O sucesso de suas estórias inspiraram outros. Suas narrativas estranhas, fantásticas e pseudo-científicas, fascinava os leitores e escancaravam as portas para mundos de imaginação, nos quais a criatividade de CAS fornecia a própria essência dos sonhos. Ao mesmo tempo, ele continuava escrevendo poesia de alta qualidade, com trabalhos publicados na Yale Review, The London Mercury, Wings, Magazine of Verse e no Mencken Smart Set. Suas poesias foram incluídas em dezenas de antologias, e suas traduções da obra de Charles Baudelaire foram usadas na coleção The Flowers of Evil do Clube Limited Editions.

Além de sua prosa e poesia, Smith era ainda um pintor e escultor, que exibiu suas obras estranhas e cheias de mistério em galerias na Costa Oeste. Suas esculturas, consideradas especialmente poderosas e fascinantes, eram talhadas em materiais estranhos incomuns o que as tornava comparáveis a arte primitiva. Embora jamais tenham sido reproduzidas em grande quantidade, as peças originais de CAS encontraram vários interessados que as arremataram em leilões de arte. Suas pinturas também encontraram grande aceitação e foram comparadas às obras do francês Odilon Redon. 

Ao longo de sua vida, esse incansável californiano se envolveu em muitas atividades além do mundo das artes: foi jornalista, catador de frutas, motorista de caminhão, lenhador, misturador de cimento, jardineiro, mineiro de carvão e pescador. Todas as ocupações usadas para conhecer o mundo e colecionar histórias que foram sem dúvida incorporadas a sua produção literária.

De ascendência Franco-Normanda, sua família tinha parentesco com condes e barões de Lancashire e com Cavaleiros que participaram das Cruzadas. Um de seus antepassados pelo lado dos Ashton foi decapitado por ter participado da famosa Conspiração da Pólvora. A família de sua mãe, os Galards, vieram para a Nova Inglaterra em 1630. Eram huguenotes franceses em busca de terras mais tolerantes onde pudessem se estabelecer após sofrerem perseguições pela revogação do Édito de Nantes. O pai de Smith, Timeus Smith foi, ele próprio, um viajante, assim como o filho. Cruzou a América de ponta a ponta e chegou ao Alasca onde participou da Corrida do Ouro. Estabeleceu-se em Auburn onde morreu com mais de 100 anos de idade. 

É provável entretanto que o legado de Clark Ashton Smith seja mais lembrado pela sua amizade e cooperação com outro monstro sagrado da ficção fantástica, H.P. Lovecraft. A arte de Smith não inspirou apenas os simbolistas franceses, mas teve enorme influência sobre Lovecraft. 

A amizade entre Ashton Smith e Lovecraft começou em 1922 e progrediu ao longo dos anos a medida que o nome de ambos ganhava fama entre os leitores da Weird Tales e outras revistas pulps da época. HPL tomou conhecimento da obra de CAS através de um amigo que lhe apresentou sua poesia. Imediatamente, Lovecraft sentou em sua escrivaninha e redigiu uma carta elogiosa endereçada da seguinte maneira: "Para Clark Ashton Smith, Esq., a respeito de suas Fantásticas Histórias, Versos, Ilustrações, e Esculturas".

HPL se sentiu atraído pelo estilo poético de CAS, pelo teor macabro de seus contos e pela sua sagacidade. CAS por sua vez procurou ler tudo que HPL publicava. Ele admirava a criatividade do colega, seu "domínio de noções de tempo e espaço" e, sobretudo,  a filosofia do que ele chamava "indiferença cósmica" (a crença de que a humanidade era tão insignificante no universo quanto um grão de areia numa praia). HPL acreditava que seu colega poderia contribuir com a mitologia em que ele vinha delineando. Para tanto, encorajou CAS a se aventurar mais a fundo no gênero Horror Cósmico. Por alguns meses, as cartas de ambos trataram do tema e vislumbraram uma espécie de parceria na qual os dois poderiam expandir a mitologia.

Não é incomum para autores criarem uma série de contos usando o mesmo protagonista ou situar suas histórias em uma terra fictícia. No entanto, era bastante incomum um autor utilizar o protagonista e as terras fictícias de algum colega com sua permissão - quanto mais se este ainda estava vivo e trabalhando nesses conceitos. Lovecraft acreditava que sua mitologia poderia se beneficiar de outros pontos de vista que somariam às suas ideias e ajudariam os mitos ancestrais a crescer. Dessa maneira ela seria algo sempre em expansão. De fato, Lovecraft convidava seus colegas a experimentar com suas ideias originais, emprestando os seus conceitos. Também os incentivava a acrescentar suas próprias criaturas, deuses, terras e personagens a coleção de seres que compunham os Mythos de Cthulhu.

O termo Cthulhu Mythos - que se popularizou apenas após a morte de Lovecraft, congregava todas as obras criadas a respeito dessa mitologia específica. Eles eram o que autores atuais chamam de "mundo compartilhado", no qual vários escritores unem esforços para expandir uma mesma criação através de histórias independentes.  

Foi Smith quem criou a fabulosa terra medieval de Averoigne, que fascinou inúmeros leitores e incendiou sua imaginação com lendas de Druidas, seres mitológicos e criaturas mágicas. Ele também idealizou as terras lendárias de Hyperborea, Atlantis e Poseidonis, situadas num passado remoto em que magia, misticismo e fantasia se misturavam para criar um ambiente que mais tarde serviria de inspiração para a Era Hiboriana de Robert E. Howard e a Terra Média (de J.R.R. Tolkien). Invertendo esse conceito, Ashton idealizou o continente perdido de Zothique, uma terra num futuro distante em que a decadência lançou a humanidade em um nova Idade das Trevas com a redescoberta da magia e volta a barbárie.

Além de lugares mágicos, CAS também contribuiu para os Mythos de Cthulhu, acrescentando sua própria hoste de Deuses e Monstruosidades onde se destacavam Aboth, Atlach-Nacha, Quachil-Uttaus, Ubbo-Sathla, o ancestral Povo-Serpente e é claro, Tsathoggua sua criação mais marcante. Também foi o responsável por um dos tomos mais famosos dos Mythos, o célebre Livro de Eibon (também conhecido como Liver Ivonis).

Autores dentro do círculo de amigos de Lovecraft, aproveitaram essas idéias para seus próprios ciclos de histórias. Assim, a Hyperborea se tornou um dos Reinos Hiborianos, enquanto o Povo Serpente passou a figurar como inimigo mortal do Rei Kull. O próprio Lovecraft aproveitou Tsathoggua em suas histórias, citando o Deus-Sapo no Necronomicon e relacionando Averoigne em mais de um conto. Mais do que admirar Clark Ashton Smith, Lovecraft tratou de imortalizá-lo, nomeando o Sumo Sacerdote de Tsathoggua com o sugestivo nome de "Klarkash-Ton".

Clark Ashton Smith imaginado como Klarkash-Ton
Após a morte de Lovecraft em 1937, CAS continuou escrevendo ficção fantástica mas sem o mesmo ímpeto ou interesse. Ele foi contatado por August Derleth que havia criado a editora Arkham House que o incentivou a prosseguir, contribuindo para expandir os Mythos de Cthulhu. Infelizmente, em 1953, após um ataque cardíaco, sua saúde se deteriorou e ele entrou em uma semi-aposentadoria na qual passava os dias cuidando do jardim e de seus netos.

Em agosto de 1961, Clark Ashton Smith faleceu tranquilamente enquanto dormia.

Ele tinha 68 anos de idade.

Alguns entretanto asseguram que ele apenas retornou para a Hyperborea, para ser saudado como o mestre escriba que sempre foi. 

sexta-feira, 7 de agosto de 2015

Lugares Estranhos: Lago Medusa: O Lago mais extremo da África


Existe um corpo de água em um dos recantos mais remotos da África que é possivelmente um dos locais mais extremos e inóspitos de todo continente. Conhecido como Lago Natron, ele fica na Região de Arusha no nordeste do Tanzânia, próximo a fronteira com o Quênia. Apesar de ser conhecido como Natron, o lago de 57 quilômetros de comprimento por 22 de largura é mais famoso pelo seu outro nome: Lago Medusa.

Com uma composição química e uma oscilação de temperatura intolerável para a maioria das formas de vida se estabelecerem, ele ainda assim possui a estranha habilidade de atrair pássaros e outras pequenas criaturas. Lá animais mortos são lentamente transformados em estátuas como se tivessem sido afetados pelos poderes da mítica górgona. 

Nas margens do enigmático lago podem ser encontradas carcaças bizarras de várias criaturas que à primeira vista parecem estátuas feitas de pedra, mas que são na verdade animais petrificados pela exposição prolongada aos vapores tóxicos. Elas são uma espécie de testamento vivo dos maravilhosos, e por vezes estranhos poderes transformadores da natureza.


As águas plácidas do Natron parecem estranhamente densas e com uma coloração pouco saudável. Por vezes bolhas sobem à superfície e estouram quebrando o silêncio enervante. Curiosamente ele é bem raso, chegando a três metros de profundidade máxima. O lago ganhou seu nome graças à altíssima concentração de sal e soda cáustica oriundas de depósitos subterrâneos e do abastecimento vulcânico proveniente do Grande Vale do Rift, Ol Doinyo Lengai. Com sua acentuada concentração de sal e extrema alcalinidade - que chega a pH nível 12, o lago já seria altamente perigoso, mas soma-se a esses fatores a acachapante temperatura que atinge facilmente os 60 graus durante o dia. Essa combinação torna o corpo de água um verdadeiro inferno líquido no qual poucas formas de vida conseguem sobreviver. 
     
As emanações do Natron são tão poderosas que podem ser sentidas há mais de cinquenta quilômetros de distância. O vento quando sopra da região e atinge as planícies próximas, castiga as plantas que crescem frágeis em relação ao restante da luxuriante savana. Marcas amareladas e de coloração castanha pontilham a vegetação. Ele tem um impacto marcante no ecossistema inteiro e faz com que animais e vegetação sejam diretamente afetados. Manadas de antílopes e búfalos d'água evitam a área, contornando quilômetros para não transitar pelo local, peixes não sobrevivem em seu interior e mesmo insetos não parecem confortáveis nas proximidades insalubres. Não há aldeias ou sentamentos humanos nas proximidades do Natron e as tribos africanas há muito desistiram de tentar se estabelecer ali.


O odor nauseante da soda cáustica pode ser sentido de longe. Os olhos parecem queimar, a garganta fica seca e as mucosas se incham quando se respira tempo demais os vapores nocivos. Os massai tinham um nome para o Natron que prescede todos os títulos dados pelos exploradores europeus: o chamavam de "Água Venenosa" ou de "Lago Impuro". O folclore massai, aliás, é rico em narrativas sobre esse lugar, muitas dizem que nem sempre ele foi o horror no qual se transformou. Os contadores de estórias mencionam lendas sobre terríveis demônios de fogo que viviam no Vale do Rift e que migraram para o fundo do lago quando o mundo ainda era jovem, transformando-o ao longo dos séculos em uma morada perfeita. Esses demônios de fogo precisavam de água para apagar suas chamas eternas e só resfriando seu coração flamejante eles poderiam habitar o fundo do lago. Outras lendas dizem que as águas do lago foram transformadas em sal pelo sopro de um terrível demônio crocodilo que se estabeleceu na parte mais funda. Finalmente, uma outra lenda menciona uma maldição que se abateu sobre um povo nativo que não ofereceu ao Deus do Lago sacrifícios em troca de seu uso. Como forma de punição, o Deus vingativo transformou o lago em um corpo de água impuro no qual vida alguma poderia progredir.

No século XVIII, quando exploradores europeus realizaram o mapeamento da área, o lago chamou a atenção e se tornou uma curiosidade. Tribos que viviam há quilômetros dele, no entanto, advertiam os forasteiros que se aproximar poderia trazer sérias repercussões. A presença de invasores deixaria as divindades que habitavam o lugar furiosas. Uma expedição britânica em 1856, realizou levantamentos topográficos e mapeamento do lago. No ano seguinte, uma forte seca se abateu sobre toda a região causando fome. Os nativos não esqueceram os exploradores a quem culparam pelo flagelo que castigou seus campos e lavouras. Quando uma nova expedição veio até a mesma tribo anos depois, os nativos massacraram os exploradores e lançaram seus corpos em pedaços nas águas cinzentas, como uma oferenda aos deuses. Por muito tempo, o Natron ficou inacessível e apenas no final do século seguinte ele pôde ser explorado novamente.


Mas o que faz esse Lago insalubre ser tão estranho e incomum?

As únicas formas de vida capazes de se fixar no interior do Lago Natron são tipos de algas e microorganismos especialmente adaptados a salinidade extrema como as cianobactérias, que se alimentam dos depósitos de sal evaporado. A tilápia alcalina (Alcolapia alcalica) também sobrevive nas águas do lago, mas mesmo estes peixes incrivelmente resistentes são afetados pelas condições extremas. Elas possuem uma coloração vermelha alaranjada e uma carne, virtalmente impossível de ser consumida. As algas que cobrem as margens do lago no verão liberam um pigmento vermelho derivado do processo de fotossíntese que se espalha como uma maré sangrenta. A visão do lago em sua cor chocante também valeu ao lago o apelido pouco acolhedor de "Lago de Sangue".


É essa pigmentação incomum que faz com que o Lago engane suas presas desavisadas. A coloração escarlate vibrante é como um ima que atrai uma quantidade considerável de pássaros lacustres, como flamingos e garças. Pássaros despencam do céu chocando-se com a superfície por vezes vitrificada do lago. Além da cor e da concentração de algas, a ausência de predadores nas margens é extremamente convidativa para os pássaros que não percebem o perigo que estão correndo.
O Lago Natron deve boa parte de sua notoriedade a capacidade de transformar animais mortos na sua proximidade em verdadeiros fósseis vivos. Esse fenômeno, ainda que por vezes exagerado pela mídia, tem base na realidade. Não se trata obviamente de um efeito instantâneo, mas de um processo gradual de calcificação que ocorre graças às condições únicas do lago. Muitos animais acabam morrendo pela exposição prolongada aos vapores cáusticos, eles sufocam lentamente e por vezes permanecem em posições bastante naturais. Com o passar do tempo, a mistura de componentes químicos no próprio ar forma uma crosta de bicarbonato de sódio sobre a carcaça sem vida. Em conjunção com o ar seco e quente, a camada vai cozinhando até assumir uma consistência sólida como pedra, fazendo com que o animal pareça ter sido petrificado. 




Pássaros são de longe os animais mais afetados pelo fenômeno que incide sobre milhares de animais. Morcegos, pequenos roedores e répteis também são vítimas dos "poderes petrificantes" do lago. Algumas vezes, um búfalo desgarrado acaba sendo atraído pelo lago e morre em suas margens. Alguns deles permanecem de pé, como se tivessem sido imediatamente petrificados. Estes pobres animais se espalham pelas margens e muitas vezes são recolhidos por nativos que os vendem como curiosidade para turistas.

Há muitos anos, existe o plano para a construção de uma usina de extração de soda nas margens do Lago Natron, mas até o momento, as obras jamais se concretizaram. Em parte, isso se deve às condições insalubres demais para operários realizarem o trabalho no local. Se um dia a área for explorada industrialmente quem sabe o que será descoberto nas profundezas do misterioso Lago Natron.

* * *

Nem é preciso dizer que esse Lago bizarro com todas as suas peculiaridades assustadoras possui elementos suficientes para figurar como um lugar tocado pelos Mitos de Cthulhu.
Não bastasse ele ser vermelho, afastar populações, ter várias lendas e ter sido o local de um massacre de exploradores, o lugar ainda apresenta misteriosas estátuas animais fossilizadas recobrindo as suas margens avermelhadas. É difícil imaginar um lugar mais estranho, perturbador e incomum. Imagina a expressão dos exploradores que chegaram a esse lugar em meados do século XVIII sem saber o que encontrariam ali e tendo de confiar apenas nas descrições cheias de superstições de nativos.
Isso já é combustível para um cenário pulp de alta octanagem, mas para tornar tudo ainda mais interessante que tal incluir alguns componentes de horror cósmico na coisa?

Um culto nativo dedicado ao medonho Grande Antigo Ghatanathoa pode ter se estabelecido nas cercanias, o que oferece uma explicação bem diferente do processo natural de petrificação de animais (e porque não) de pessoas no lago. Qu etal se esse grupo de cultuadores degenerados se encontrar para seus ritos abomináveis de tempos em tempos? E uma dessasreuniões ocorre justo quando uma Expedição patrocinada pela Universidade Miskatonic está explorando o Lago.
Outra possibilidade assustadora? A desolação do lago e suas peculiaridades mortais podem ser resultado da queda de um asteróide transportando uma ou mais Cores do Espaço. Talvez essas cores tenham aterrizado no lago causando sua drástica alteração. Talvez algo no lago tenha impedido a Cor de sofrer sua mutação natural e de partir de volta para o espaço, como normalmente ocorre com essas criaturas vindas do espaço exterior. Quem sabe, a cor tenha se transformado em algo muito diferente e bizarro, algo diferente de tudo que existe no universo. Um ser que se alimenta da vida e deixa cascas fossilizadas após a sua passagem.

Mais um cenário dantesco? A existência de um portal aberto há milhares de anos e abandonado em um local remoto do lago. Essa abertura para uma outra dimensão, realidade, plano ou esfera distante, contaminou o lago com elementos distintos que tiveram um impacto no ecossistema. Pior ainda! O portal continua aberto e de dentro dele algo ainda mais bizarroe alienígena atravessou para o nosso lado, arrastando consigo morte, loucura e pestilência... um grupo de cientistas que veio estudar o lago acaba tropeçando nessa descoberta e tem que encontrar uma maneira de lidar com essa criatura que não pertence a nossa realidade.

E para finalizar que tal o Lago Natron ser o reduto de uma uma tribo de nativos que sofreu mutações ao longo de séculos pela exposição aos vapores cáusticos tornando-se algo parecido com os Sand Dwellers. Essa tribo perdida, que habita um complexo de cavernas profundas, acessada apenas por meio de um túnel oculto, jamais teve contato com a civilização. Os nativos massai conhecem essa tribo através de lendas ancestrais e os temem há séculos. Não apenas por eles serem terríveis caçadores que se alimentam de seres humanos, mas por eles terem contato com as divindades ancestrais que amaldiçoaram o lago, hoirrores que eles chamam de Clulu e Zadoqua (nomes dados aos nativos aos nossos amigos Cthulhu e Tsathogua).

terça-feira, 11 de junho de 2013

Mythos Expeditions - Quando as expedições encontram algo aterrorizante

Notícia quente!

Kenneth Hite, autor de Rastro de Cthulhu falou pela primeira vez a respeito de seu próximo projeto - que já está em desenvolvimento, para a ambientação de horror baseado em Lovecraft da Pellgrane Press.

Trata-se de Mythos Expeditions.

O suplemento PULP promete fazer pelo gênero, o mesmo que o excelente Bookhounds of London fez pelo estilo Purista. Hite disse que Mythos Expeditions trará toda a empolgação e aventura das expedições científicas, antropológicas e arqueológicas que marcaram os anos 1930. Ação, ruínas antigas pertencentes a civilizações desconhecidas, labirintos repletos de armadilhas, tribos hostis, tesouros inestimáveis, e é claro, o Horror do Mythos!

O livro trará regras específicas a respeito da organização de expedições, novas ocupações ligadas a essa atividade, equipamentos, armas, informações sobre as principais expedições na época, personagens ilustres e descobertas que chocaram a comunidade científica. Com base na Universidade Miskatonic e suas famosas Expedições Científicas, os jogadores poderão criar professores, acadêmicos, aventureiros e exploradores que se lançam nos últimos recônditos desconhecidos do mundo em busca de fama, conhecimento e glória.

Mythos Expeditions promete ser um suplemento imperdível para quem gosta desse tipo de história e que se empolga com aventuras com um toque de Indiana Jones.

Além do suplemento - que por si só já parece fantástico, Hite falou um pouco sobre os cenários que vão acompanhar o livro, nada menos do que NOVE aventuras se passando nos quatro cantos do mundo e nos limites da civilização.

“The Gobi Sleepers,” por Steven S. Long

O intrépido palentólogo Roy Chapman Andrews está em sua última viagem pelo interior da Mongólia, para revelar a existência de fósseis primordiais que poderão comprovar suas teorias a respeito da origem da humanidade. Nos limites da civilização, à beira de uma invasão e de uma Guarra Civil, a expedição de Andrews deve avançar pelas areias do implacável  Deserto de Gobi e sobreviver a verdade. A última expedição de Andrews ocorreu em 1930

“Ravenous Silences,” por Anthony Warren

Uma praga assassina e uma sangrenta revolução atormentam a nação soberana da Libéria, na África Ocidental, os bravos membros da Expedição Médica e Humanitária da Miskatonic University terão de ser destemidos. Eles devem se envolver com os terríveis perigos da Rebelião dos Kru (1930-1936) e ainda lidar com coisas desconhecidas que parecem incentivar a carnificina.

“Lost on a Sea of Dreams,” por Adam Gauntlett

O oceanógrafo William Beebe inventou um fantástico aparelho exploratório, a batisfera, que promete revolucionar a exploração de alta profundidade para sempre. Uma equipe da Universidade Miskatonic está levando até ele um modelo melhorado construído em Arkham... mas a caminho, o navio dos investigadores acidentalmente descobre algo inesperado no lendário Triângulo das Bermudas. O que acontecerá quando os investigadores mergulharem nas profundezas desse mistério?


“An Incident at the Border,” por Kenneth Hite

Ambientado no Paraguai, durante a sangrenta Guerra do Chaco (1932-1935) contra a Bolívia. O cenário leva os membros de uma Expedição geológica - e um grupo de engenheiros de uma companhia petrolífera, até o coração de uma região desolada e perigosa. Ataques de artilharia, massacres, morcegos vampiros, tempestades de areia: o Paraguai era um dos lugares mais perigosos do mundo durante esse conflito.

“The Jaguars of El-Thar,” por Tristan J. Tarwater

Um instável antropólogo se perde nas terríveis selvas de Yucatán, pouco depois de alegar ter feito uma grande descoberta envolvendo a civilização Maia. O prestígio da Miskatonic University depende de um grupo de audazes exploradores que terão de se embrenhar em selvas jamais mapeadas e enfrentar perigos nunca antes vistos. Ambientada em 1933, em uma província assolada pela rebelião e por bandos armados, o grupo terá de tomar cuidado a cada passo a medida que descobre horrores ancestrais.

“Tongued With Fire,” por Bill White

As raízes históricas do lendário Cavaleiro Prester John - aquele que deu início a crença cristã na India, leva um grupo de acadêmicos da Universidade Miskatonic às montanhas do Punjab para descobrir o verdadeiro significado de um artefato que pode ter pertencido a São João Batista. Aventure-se no Raj de Kipling em meio a revolução de Ghandi em 1936.

“Whistle and I’ll Come to You,” por Emma Marlow

Um misterioso apito de pedra, criado por uma tribo desconhecida leva uma audaciosa expedição ao interior de uma ilha não mapeada da Nova Guiné. Canibais! Cavernas de calcário jamais vistas por olhos humanos! Aventura e ação! Se você possui um fio de cabelo pulp em seu corpo, você irá adorar esse cenário ambientado em maio de 1937.

“A Load of Blarney,” por Lauren Roy

Uma estranha descoberta em um carregamento de ferro, leva os melhores professores da Universidade Miskatonic a investigar a verdadeira história da Irlanda, e as raízes d eum horror que até então era apenas parte do rico folclore local. A aventura se inicia com o histórico naufrágio do vapor Annagher em dezembro de 1937, e termina... melhor não falar demais para não estragar a surpresa.

“Cerulean Halo,” by Matthew Sanderson

O Presidente Roosevelt planeja retornar a Ilha Clipperton, uma isolada rocha no Pacífico próxima da Costa do México, um verdadeiro paraíso para pescadores e assombrada por seu terrível passado. Uma equipe de Naturalistas da Universidade Miskatonic irá acompanhar o presidente e descobrir seus antigos segredos. O presidente realmente visitou Clipperton em julho de 1938, mas talvez ele não tenha testemunhado as coisas que os investigadores estão prestes a encontrar.

Pode-se perceber que as aventuras foram organizadas em ordem cronológica. Embora Mythos Expeditions não seja uma campanha e sim um apanhado de cenários, é possível de enviar seus investigadores a alguns destes destinos perigosos em mais de uma oportunidade.  A etsrutura básica dos cenários é bastante parecida: investigadores viajam através de regiões inóspitas e perigosas, encontram doses cavalares de horror e aventura, escapam, enfrentam ou morrem/ficam loucos, ou ambas as coisas.

O ideal sobre esses cenários é fragmentar os acontecimentos e deixar passar alguns anos entre uma aventura e outra, o bastante para seus heróis se recuperarem o suficiente de uma jornada até sentir a necessidade de se lançar na próxima.

O que não falta é perigo, intriga, excitação e aventura nessa coleção dedicada ao gênero PULP.

Desde já uma excelente opção para Rastro de Cthulhu!

Alô pessoal da Retropunk! Eu sei que vocês preferem manter um cronograma de lançamentos, mas esse tem tudo para ser um dos melhores livros de Rastro lançados até hoje, possivelmente o melhor! O que achariam de passar ele na frente dos demais?