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sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

RPG do Mês: Nights Black Agents - Espionagem, Conspirações e... Vampiros


Imagine que você é um Espião, um Oficial de Inteligência ou ainda um Analista de dados sigilosos e descobre uma verdade fundamental sobre o mundo. Uma verdade que poucos conhecem e que, aqueles que conhecem, não sabem como encarar. Em suas peregrinações pelos bastidores da espionagem moderna e pelo submundo das informações secretas mais escusas, algo surgiu diante de seus olhos incrédulos. Algo mantido em segredo e cuja revelação é capaz de mudar tudo aquilo em que você acreditava até hoje.

O mundo se revela então como um lugar muito mais escuro e terrível do que se poderia supor... E ele é governado por indivíduos cujo poder e influência se estendem por séculos de nossa história. Mas não para por aqui! Não estamos falando de Sociedades Secretas como os Illuminati, o Priorado de Sião ou a Nova Ordem Mundial. É algo muito mais insidioso, perigoso e assustador.

Não são meros humanos os arquitetos desse Mundo Oculto, e sim, Vampiros

Ok, a primeira coisa que você pode pensar ao ler essa breve sinopse sobre o RPG Knights Black Agents é que ele parece estranhamente familiar. Afinal, Vampire - The Masquerade já tratou de algo bastante semelhante décadas atrás. 


Mas não! Não pense em Vampiro, a Máscara como base de comparação para com esse RPG de Conspiração e Espionagem pós-Moderna. Aqui temos a boa e velha humanidade tendo que lidar com seres das trevas que são tão poderosos que sequer precisam aparecer para serem temidos. Os Vampiros nesse jogo controlam tudo à sua volta, de suas câmaras profundas, de seus porões escuros e de seus covis protegidos eles colocam tudo em movimento (e nada se move sem sua aprovação). 

Vampiros são o que há de pior e nesse jogo, você não é um deles! Com sorte, você jamais irá encontrar um deles cara a cara, mas os seus servos, seus escravos e criaturas fiéis estarão em toda parte, dispostos a fazer com que você desapareça e que as coisas continuem como sempre foram.

Bem vindo à Grande Conspiração! Vampiros são reais e eles são o Inimigo.

Este é o cenário base de Night's Black Agents, um RPG escrito por Kenneth Hite usando o sistema GUMSHOE - o mesmo de Rastro de Cthulhu, como mecânica base. Nesse RPG temos uma inusitada mistura de "Identidade Bourne" e "Missão Impossível" com Drácula, gerando um incomum cenário batizado pelo seu autor de "Thriller de Espionagem Vampiresco".

Mas isso funciona? Vale a pena apostar nesse samba do Vampiro Doido? Ou a proposta é insólita demais para ser levada adiante?


Nesse artigo/resenha, fazemos uma análise desse jogo e discutimos sua proposta tendo em vista sobretudo de que ele está chegando a terras brasileiras, através da Editora New Order.

Então, vamos conhecer um pouco mais sobre Night's Black Agents (que doravante chamaremos de NBA)?

Publicado pela Pelgrane Press em 2013, Night's Black Agents, é uma mistura de gêneros tão diversos quanto espionagem moderna e horror, se passando em um período pós-Guerra Fria bem contemporâneo. Não é um mashup que se vê com frequência, pelo contrário, é algo bem singular. Há no entanto um casamento interessante de elementos, no qual o Mestre do Jogo, chamado de Diretor, criará missões perigosas e operações secretas nas quais seus jogadores irão transitar.

Em outras palavras, Night's Black Agents é essencialmente um jogo moderno de espionagem onde o horror desempenha papel central. Saem as células terroristas, os governos escusos e os ditadores perigosos e entram situações que testam os limites da coragem e sangue frio dos agentes. Nas sombras, os personagens, fazendo as vezes de espiões astutos e mercenários durões que terão de se desdobrar para sobreviver a essas missões arriscadas. Usando poder de fogo, equipamento tecnológico, conhecimento adquirido e habilidades variadas suas capacidades serão testadas ao máximo.


Uma típica missão em NBA pode envolver interceptar um mensageiro que sabe detalhes da conspiração, derrotar um grupo de assalto que age como esquadrão de extermínio ou ainda assassinar um agente duplo com informações vitais. Tudo isso envolvendo a conspiração central na qual invariavelmente se encontra um Vampiro.    

Uma das propostas mais interessantes em NBA é que o livro básico oferece algo chamado de Caixa de Ferramentas. Com ela o Diretor pode modelar a sua própria campanha da forma que bem entender e criar quatro Tipos distintos de Vampiro: Amaldiçoado, Sobrenatural, Mutante ou Alienígena. Isso significa que nenhuma campanha de NBA será exatamente igual às outras, já que o Diretor poderá escolher o estilo que mais lhe interessa (e aos seus jogadores).

Se o Diretor quiser focar em algo Clássico, como o já citado Vlad Tepes, ele poderá trabalhar os elementos góticos da conspiração tendo o famoso Conde da Transilvânia como personagem central da sua trama. Nesse ambiente, a história de Drácula conforme o romance é verídica e o Conde morto-vivo amaldiçoado pelo divino, continua atuando no mundo através de inúmeros agentes. Ele no entanto se adaptou aos novos tempos e usa métodos modernos em sua empreitada para dominar o mundo.

Contudo, se você, como Narrador, quiser outra abordagem, os Vampiros podem ser aberrações criadas por Sociedades Místicas, adoradores do demônio, satanistas e bruxos de enorme poder que descobriram como viver para sempre usando para isso o sangue dos mortais. Nesse ambiente em que o sobrenatural está no centro da trama, há espaço para seitas, sociedades secretas, magia negra e grupos envolvidos num controle perpétuo do mundo à nossa volta.


Mas se isso não te agrada, que tal trazer o foco para algo ainda mais sinistro e apavorante. Os Vampiros podem ser coisas não humanas, basicamente horrores vindos de outra realidade não-euclidiana em que loucura e morte proliferam. Vampiros seriam os arautos de seres incrivelmente poderosos e desconhecidos cuja mera existência deflagraria o fim da humanidade como conhecemos. Pense nos Grandes Antigos sendo servidos por Vampiros e você entenderá a proposta Mutante.   

Não? Não é para você? Então que tal imaginar os Vampiros como criaturas que vieram das estrelas e do espaço profundo. Eles são basicamente Alienígenas que desceram na Terra milênios atrás, com a missão de nos controlar por razões desconhecidas e vem cumprindo essa diretriz à risca. Eles não são seres sobrenaturais, e sim, extraterrestres dispostos a invadir e conquistar nosso planeta: nos usar como alimento ou em experimentos.

Não importa qual o Tipo de Vampiro escolhido para sua campanha, como Narrador, todos estão certos se atendem à sua ideia de campanha.

Night's Black Agentes oferece opções tão diversas quanto surpreendentes de como estabelecer as bases da sua Conspiração. E o melhor de tudo, talvez os Jogadores jamais descubram o que são os Vampiros, de onde vieram, o que querem e quais são os seus planos. Tudo é tão secreto e protegido que qualquer revelação por menor que seja constitui uma vitória. Rumores, boatos e mitos estão em toda parte, mas como em toda grande Conspiração, os personagens verão apenas a Ponta do Iceberg, sem jamais imaginar o quão distantes estão de sua base.


Além destes diferentes cenários, NBA oferece quatro diferentes Estilos de jogo chamados Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Basicamente, cada ESTILO apresenta regras específicas que funcionam ou não naquela campanha.

Por exemplo, em um jogo no Estilo Espelho, existe a possibilidade de um Contato por sessão ser um agente duplo ou traidor; os jogadores podem optar por manter os objetivos de seus agentes em segredo uns dos outros; o Diretor pode implementar a mecânica de Confiança entre os agentes na qual a paranoia rola solta e o financiamento de equipamento de um agente provavelmente virá de fontes clandestinas. Nesse estilo de jogo as coisas serão bem mais complicadas e nunca se sabe em quem se pode confiar - nem mesmo em seus colegas. No estilo Cinzas, a coisa é ainda pior, você é um Rogue Agent obrigado a agir sozinho, tendo que se virar sem o apoio de uma agência, sem equipamento e contando apenas com seus colegas como apoio para as missões. Você não precisa reportar a uma autoridade superior, mas por outro lado não terá nenhum aliado de peso. Já num jogo no Estilo Terra, os jogadores terão menos habilidades gerais; menos capacidade combativa, serão mais calcados no mundo real e dependerão muito mais de sua astúcia e equipamento para sobreviver. Esse é o tipo de jogo que mais se assemelha aos livros de espionagem de John Le Carré. Finalmente temos o Estilo Prêmio que permite aos jogadores encarnarem agentes quase indestrutíveis, no melhor estilo Jason Bourne, Ethan Hunt ou mesmo James Bond. Para quem quer jogar algo com adrenalina bombando, com direito a  ação eletrizante, explosões, tiroteios e perseguições, esse é o estilo mais indicado pois os personagens serão uma espécie de "exército de um homem só". 

Cada Estilo de jogo oferece diferentes opções de regras e propostas distintas bastante interessantes  que abrem o leque de opções narrativas. Para aqueles que conhecem Rastro de Cthulhu, os Estilos são algo semelhante às opções PULP e PURISTA, cada qual com suas particularidades.

A criação de personagens segue as regras básicas do Sistema GUMSHOE, com os jogadores atribuindo pontos para dois tipos distintos de Habilidades. O menor número de pontos é distribuído nas Habilidades Investigativas do agente, que são usadas para coletar, processar e entender as pistas; o maior número irá para as Habilidades Gerais, que representam suas aptidões físicas e combativas. As habilidades dos agentes incluem façanhas notáveis que podem ser adquiridas durante a criação ou obtidas a medida que eles ganham experiência. 


Um agente, dependendo do Modo escolhido, poderá ser capaz de conduzir um carro por ruas estreitas em alta velocidade, criar explosivos e dispositivos de sabotagem ou ainda dominar artes marciais em altíssimo nível. Os personagens serão bastante capazes e terão um repertório de habilidades notável se assim desejar o Diretor. 

Além de atribuir uma quantidade de pontos às Habilidades de seu personagem e escolher suas capacidades, o jogador precisará definir seus Antecedentes, sua Fontes de Estabilidade (que ajuda a lidar com o stress das missões) e qual o seu papel dentro da equipe formada pelos seus colegas.

Há um grande número de ocupações disponíveis para os personagens dos jogadores. Pense nos estereótipos de filmes de espionagem e você poderá construir com relativa facilidade qualquer um deles. Os arquétipos básicos concedem linhas gerais para montar o personagem que mais lhe agrada, que pode ser qualquer coisa desde um analista de computadores, até um soldado implacável ou mesmo um sedutor que usa de lábia e sex appeal para conseguir o que deseja. 

Mecanicamente, NBA se vale de um hack do sistema GUMSHOE que portanto se difere em alguns pontos dos demais jogos lançados pela Pelgrane Press - Rastro de Cthulhu, Esoterrorists, Fear Itself e assim por diante. As diferenças são pontuais e estão lá para criar uma mecânica que se encaixa melhor na proposta original de "Thriller de Espionagem Vampiresco". A essência do jogo, no entanto, é preservada e aqueles que gostam do GUNSHOE terão facilidade de entender as mudanças e se ajustar ao sistema. 

Uma regra nova e exclusiva para NBA envolve as Cerejas que são uma forma de realçar as habilidades de seu personagem e tornar os efeitos obtidos muito mais impressionantes e significativos. Essa mecânica se encaixa muito bem na ambientação, sobretudo no estilo de jogo mais cinematográfico. 


De modo geral, o GUNSHOE é uma espécie de "ame ou odeie" dos sistemas investigativos, conheço muitos jogadores que adoram o sistema e que o usam com incrível facilidade, outros demonstram certo grau de resistência. Francamente, vai depender muito do grupo se ajustar ou não a ele. Uma coisa, no entanto, precisa ser dita, ele é funcional e fácil de entender.

O foco principal de Night's Black Agents é reconhecer, entender, enfrentar e quem sabe até derrubar a conspiração que os Vampiros construíram em torno de si próprios. Para ajudar o Diretor a criar os parâmetros dessa conspiração, o livro oferece uma estrutura chamada "Pirâmide Conspiratória". Nela caberá ao Diretor definir quem são os Vampiros que chefiam a conspiração, quem são seus comandados, como eles operam, qual o alcance de sua influência e como eles agem das sombras. Imagine a Conspiração como uma imensa máquina, toda conectada por engrenagens cada qual ligada a um enorme mecanismo central. Os Vampiros líderes ocupam o centro dessa máquina, mas eles controlam cada peça dela e nada funciona sem a sua ação.

O Diretor constrói as conexões e dispõe pistas no processo de construção da campanha. É como criar um mapa aberto o suficiente para que o Diretor possa improvisar e revisar cada elemento a medida que os agentes buscam quebrar a máquina e expor o sistema. Se eles conseguirão ou não, se terão êxito ou não, só depende de suas ações.

Sendo o jogo focado no mundo da espionagem pós-Guerra Fria, o cenário principal é essencialmente urbano com a ação transcorrendo nas principais capitais da Europa ou Oriente Médio. Isso dará a oportunidade de centrar cada missão em um diferente ambiente exótico e inesperado. Se em uma sessão os agentes estarão vagando pelas areias do Cairo, em outra poderão estar na gélida Moscou ou na soturna Berlim. O Livro básico descreve o cenário de três cidades Londres, Bucareste e Marselha oferecendo opções do que aguarda os agentes nessas metrópoles.


Além de um apêndice de termos úteis para cenários de espionagem, temos também um pequeno bestiário de criaturas e horrores criados pelos Vampiros e que podem constituir o pesadelo dos personagens. O livro conta ainda com um cenário pronto para dar o pontapé inicial em sua campanha e alguns excelentes conselhos de como construir histórias a partir desse ponto. O cenário pronto é interessante e fácil de ser adaptado como parte inicial de uma campanha muito mais longa.

Fisicamente, Night's Black Agents é um livro muito bem realizado. Capa dura, papel glossy de alta gramatura e diagramação primorosa que dão um ar luxuoso ao material. Os conteúdos não são apenas bem organizados em caixas e organogramas, mas também codificados por cores, predominando o Verde oliva, Vermelho e Preto, para dar a cada tópico sua própria identidade há uma simbologia própria. A arte é evocativa e sempre muito atmosférica. Agentes explodindo coisas, fugindo, lutando ou investigando cenas de crimes cobrem as 244 páginas do livro básico. A escrita é tensa, informativa e com uma narrativa que remete aos relatórios feitos por agentes de campo e analistas. 

Há tantas boas ideias em Night's Black Agents que muitas delas podem ser aproveitadas em outras ambientações. A estrutura da Pirâmide Conspiratória pode ser facilmente adaptada para qualquer RPG que envolva algum tipo de conspiração; tanto para mapear essa conspiração quanto, para construir seu background: sua história; suas diretrizes de funcionamento, principais atores etc...

Night´s Black Agents é um material incrível assinado pelo genial Kenneth Hite, um dos game designers mais badalados dos últimos tempos. Inventivo, criativo e repleto de opções, a ambientação deve agradar a jogadores e narradores interessados em algo diferente e intrigante para sua mesa de jogo. Então, prepare o pente de munição com balas de prata, instale uma lâmpada UV na lanterna e fique de olho no reflexo dos espelhos...

Reze para haver alguma verdade nessas histórias de Vampiro.

Conforme dito, a Editora New Order está trazendo esse fantástico material que já se encontra em pré-venda na página oficial e que pode ser adquirido com um preço especial. O PDF será liberado imediatamente, já o livro deve seguir para entrega a partir de março. Vale a pena dar uma boa olhada e conhecer esse RPG. No link abaixo, você encontra as informações pertinentes:


sábado, 10 de abril de 2021

Biblioteca Lovecraftiana - Primeira Semana


E essa foi a primeira semana de nossa Biblioteca Tentacular.

Diariamente no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. espero que gostem.

ABSINTHE IN CARCOSA
Pelgrane Press


Trata-se de um livro de ambientação centralizado numa estranha realidade similar à Paris do fim do século XIX, mas com uma importante diferença, esse é um mundo tocado pelo Rei Amarelo. Como tal, sua influência transborda para essa realidade moldando um mundo surreal, fantasmagórico e assustador. Fortes pinceladas de horror gótico, matizadas por um horror cósmico claustrofóbico fazem desse livro uma grata surpresa.

No formato de um livro de notas ou guia de viagem, o suplemento apresenta o lado mágico e fantástico de uma Paris vibrante, bem como o que existe de sinistro e macabro em seu submundo. Muitas ideias aqui, suficientes pra escrever uma campanha.

Riqueza de detalhes, pesquisa histórica e ilustrações belíssimas tornam esse livro uma excelente pedida. Tudo nele rescende ao espírito da Bella Époque e parece envolto numa aura de fascínio e decadência.

Para quem gostou da proposta do King um Yellow RPG esse compêndio é indispensável, útil também para quem deseja centrar uma campanha nesse período histórico extremamente rico. O livro não tem regras ou mecânicas, ele é inteiramente sobre a ambientação, mas faz um trabalho perfeito.

5/5 Tentáculos.

TAINT OF MADNESS
Chaosium


O compêndio definitivo a respeito de Sanidade, Loucura e Desvios Mentais para Chamado de Cthulhu. Publicado na sexta edição, é um dos Livros mais completos, possivelmente, o mais completo a respeito do tema.

O livro oferece um panorama compreensivo sobre insanidade e seus pormenores, desde a parte clínica à luz da psiquiatria, até detalhes a respeito da sociedade e como está encarava a loucura. Muito bem pesquisado, acompanha regras e recursos para serem empregados no jogo.
 
Realmente muito útil em sua proposta, ainda acompanha três cenários nas épocas clássicas (vitoriana, 1920 e contemporânea). Cada cenário se refere a incidentes em asilos e manicômios.
 
Uma pena que esse livro não tenha sido reeditado. Uma edição mais moderna: colorida, com ilustrações melhores e adaptada para a 7a seria uma boa pedida.

4/5 Tentáculos

CURSE OF CTHULHU
Chaosium


A primeira campanha de Chamado de Cthulhu que eu narrei, Curse of Cthulhu também é conhecida como Day of the Beast e Fungi from Yuggoth (título que tem pouco a ver com a trama).

Ela acompanha os esforços de um grupo de investigadores que precisam deter uma conspiração arquitetada pela Irmandande da Besta uma sociedade secreta que tenciona destruir a Terra. Para isso, eles planejam invocar uma entidade, a Besta em uma data propícia. Tudo tem ligação com um Feiticeiro nascido para esse fim, criado e preparado por terríveis Mestres ao longo de sua existência.

É daquelas campanhas épicas que levam o grupo em uma corrida ao redor do mundo para entender a conspiração, descobrir os inimigos e se tudo correr bem, derrotar a ameaça. Com cenários em Nova York, Arkham, Romênia, Egito, Peru, San Francisco e além das esferas a campanha é especialmente movimentada.

Embora eu tenha um carinho especial por ela, Day of the Beast tem seus problemas e precisa de muito trabalho por parte do Guardião, sobretudo para preencher lacunas e ligar pontas soltas. O elo entre os trechos fica frouxo e algumas vezes, e preciso fazer uma certa ginástica para encadear a história. Além do que, ela tem um problema grave no que diz respeito a megalomania: são livros, magias e inimigos demais. Parece que o autor tentou espremer tudo na trama e acabou perdendo a mão. A premissa é boa, mas a execução deixa um pouco a desejar como acontecia com algumas das primeiras campanhas de CoC.

3/5 Tentáculos.

THE THING AT THE THRESHOLD
Cthulhu House


Uma mini-campanha lançada na década de 1990 pela Cthulhu House com a permissão da Chaosium, usando as regras da 6a edição.

The Thing at the Threshold, algo como A Coisa no Limiar, é uma campanha formada por três cenários com um mesmo vínculo. Um explorador e pesquisador dos Mythos desaparece após uma tragédia em sua casa em Arkham, sua família sofre uma grande perda e pessoas ao seu redor se perguntam se isso teria ligação com seus estranhos estudos e uma fatídica expedição.

Os investigadores terão de desvendar um mistério que se inicia em Arkham, seguem para Londres e terminam às margens do Mar Morto. Com um ritmo acelerado, a campanha tem um espírito PULP com direito a explorações em ruínas, armadilhas mortais e criaturas bizarras. Ela é especialmente letal e particularmente difícil.

Embora eu não tenha narrado essa aventura, estudei a possibilidade de adaptar ela para o PULP Cthulhu que ao meu ver seria a melhor plataforma. Os NPCs e a seleção de monstros é bem diferente , com as cenas de luta, correria e tiroteios tornando essa campanha uma ótima opção para Guardiões que gostam de cenários cheios de ação. O único senão é que a história é um tanto complicada e leva um tempo para fazer sentido. Algumas alterações são essenciais ao meu ver, bem como um updates dos Handouts. Ainda assim, é um livro acima da média.

3,5/5 Tentáculos.

SECRETS OF MOROCCO
Chaosium


A série "SECRETS OF..." marcou as publicações de Call of Cthulhu oferecendo diferentes localidades do mundo para serem exploradas por Guardiões e Investigadores. A ideia é simples: cansado de Arkham, Nova York ou Londres? Que tal conhecer um lugar exótico, misterioso e repleto de possibilidades?
 
Secrets of Morocco, ou Segredos do Marrocos, foi lançado no apagar das luzes da sexta edição e como muitos livros desse período é uma mistura de boas ideias e péssimas execuções. Se por um lado a ambientação é muito atraente, com desertos, ruínas e fartura de segredos, por outro, a maneira como o livro é apresentado deixa um pouco a desejar.
 
Embora claramente tenha sido resultado de pesquisa, parece faltar alguma coisa e essa sensação se mantém até a última página. Um livro sobre o Marrocos deveria transbordar com lendas e crenças locais, com intriga e mistérios, mas tudo é bem sucinto e pouco aprofundado. Mesmo a parte dos Mythos doa apressada. Não chega a ser um livro ruim, mas fica aquém do que poderia. As duas aventuras que o acompanham também não ajudam muito, são bem protocolares e pouco inspiradas. 

Bons mapas, fotos e ilustrações salvam um pouco as aparências mas não o suficiente.

2,5/5 Tentáculos

UM SUSSURRO NAS TREVAS - Coleção Mestres do Horror e da Fantasia
Francisco Alves/ 1985


Esse volume da Editora Francisco Alves deve ter sido a porta de entrada de muita gente ao Universo do Horror Cósmico. Eu sei que foi a minha...

Conhecido como o Livro Amarelo, o Sussurro foi uma das primeiras antologias com contos de Lovecraft traduzidos em português, tendo sua primeira edição lançada na metade dos anos 1980. Para quem não conhece, essa coleção da Francisco Alves marcou época, trazendo a um público até então carente de boa literatura fantástica, o que havia de melhor no gênero.

A tradução primorosa apresenta uma coleção de histórias clássicas e bastante acessíveis que incluem A Cor que Caiu do Espaço, O Chamado de Cthulhu, Sombras fora do Tempo, A Estampa na Casa Maldita, Um Frágil Ancião, Vento Frio e é claro Um Sussurro nas Trevas que cede o título à antologia.

Essa é uma das melhores seleções para "fisgar" novos leitores e apresentar o mundo dos Mythos. Esse livro já foi mais comum e fácil de encontrar, infelizmente agora está mais difícil de achar, ainda que ele apareça nos sebos, seja nos físicos ou nos virtuais. Se você não tiver esse clássico, não deixe escapar a chance de colocá-lo em sua prateleira.
 
5/5 Tentáculos.

NO MAN'S LAND
Chaosium


O que pode ser pior do que enfrentar os Mythos de Cthulhu? Enfrentar os Mythos em meio a um verdadeiro inferno. No Man's Land (Terra de Ninguém) é um suplemento que leva o horror cósmico até as trincheiras da Grande Guerra.

"A Guerra que deveria terminar com todas as guerras", começou em 1914 e se arrastou até 1918, um confronto marcado pela devastação, loucura, morte e sofrimento. Nunca a humanidade vou algo semelhante, a guerra em escala industrial.

Em No Man's, os investigadores são soldados de uma Companhia americana na Floresta de Ardenas nos dias finais do conflito. Após receber uma missão em território inimigo, o grupo se perde e precisa sobreviver a ameaça das patrulhas alemãs e algo apavorante, mais antigo que o homem, que foi despertado pela carnificina.

No Mans Land é um cenário diferente. Os personagens tem acesso a armas, treinamento e são capazes de lutar, mas logo fica claro que a qualquer momento eles podem morrer. Há espaço para investigação, mas o jogo assume um tom de luta desesperada pela sobrevivência. Não por acaso, um clássico!
Eu narrei essa aventura pelo menos quatro vezes e ela sempre é diferente com cada grupo. Letal, cruel e cheia de reviravoltas, mas sempre uma grande experiência.

4,5/5 Tentáculos

*     *     *

Essa foi a primeira semana, fiquem conosco para as próximas. 

Tem muita coisa esperando na fila.

terça-feira, 15 de setembro de 2020

Yellow King RPG - Video de apresentação do material


Olá pessoal,

Vamos tentar algo novo.

Eis aqui uma video resenha de apresentação do material de "The Yellow King RPG" que chegou recentemente nas minhas mãos.

Em breve teremos uma resenha escrita no modelo já tradicional do MUNDO TENTACULAR com amplas informações e análise mais aprofundada do material. Mas enquanto aprontamos isso, ficamos com uma versão improvisada filmada na qual falo um pouco sobre a ambientação e mostro o interior do livro.

Para quem não conhece, "The Yellow King" é um jogo da Pelgrane Press que foi bem sucedido no Financiamento Coletivo em 2017 e que está liberado para venda agora. Ele utiliza o sistema consagrado por Rastro de Cthulhu, o Gunshoe, mas aplicando uma variante chamada Gunshock que torna o jogo mais rápido, ágil e, aparentemente, bem mais mortal.

Ainda não tive a oportunidade de ler, menos ainda de jogar, mas ao que tudo indica é um material muito bom: bem escrito, excelente acabamento, arte incrível e boas ideias para construir uma campanha. O que mais chama a atenção é a possibilidade de escolher diferentes épocas e ambientações para as histórias, contemplando quatro e´pocas distintas divididas em quatro livros.

Com uma ambientação bem amarrada, baseada na mitologia de Hastur, Carcosa e do Rei Amarelo, com uma pegada investigativa e niilista, esse parece ser um RPG promissor.

Com certeza, vou dispensar a ele bastante atenção.

Mas enquanto não aprofundo o bastante para emitir uma opinião mais abalizada, que tal dar uma olhada no vídeo?





THE YELLOW KING RPG
Por Robin D. Laws
Editora Pelgrane Press
Sistema Gunshock (variação do Gunshoe)
Lançado em 2019



Adoraríamos ouvir seus comentários a respeito desse formato para saber se vale a pena investir tempo e dedicação nesse tipo de vídeo.

Claro, essa é uma versão bastante simples, feita "na empolgação" do material recém chegado. Vídeos desse tipo, com apresentação de material, seriam do interesse de nossos leitores?

Digam o que acham.

Ah sim, o video da Pelgrane:

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2020

Mentiras Eternas - Resenha da Mega-Campanha para Rastro de Cthulhu


Eu sempre amei a proposta de mega campanhas de Call of Cthulhu.

Desde o início dos anos 1980, uma das grandes sacadas da Chaosium era construir enormes campanhas que lançavam os personagens em alguma missão suicida buscando deter algum culto, frustrar alguma conspiração diabólica ou evitar que algum horror ancestral fosse libertado. As grandes campanhas de Call of Cthulhu, como Shadows of Yog Sothoth, Masks of Nyarlathotep (MoN) e Horror on the Orient Express (HotOE) marcaram época. Eram jogos com uma proposta diferente, no qual os personagens viajavam pelo mundo coletando pistas e derrotando diferentes inimigos a medida que conseguiam informações suficientes que os auxiliariam no confronto final. A conclusão de um trecho da investigação não significava que o problema havia sido solucionado, por vezes ele apenas aprofundava o horror e tornava a tarefa ainda mais perigosa desgastando e enlouquecendo os envolvidos.

Eu joguei várias dessas campanhas e narrei uma série de outras, e posso dizer que foram algumas das experiências mais satisfatórias em minha biografia como mestre e jogador, não apenas em Call of Cthulhu, mas em todos os RPG de que tomei parte, desse ou do outro lado da divisória do mestre. Lembro com enorme saudosismo de nossa desesperada corrida para deter os Cultistas à bordo do Orient Express, da luta obstinada contra a Irmandade da Besta e do confronto final contra Hastur em Tatters of the King. Aventuras One-Shot sem dúvida, são divertidas, dramáticas, perigosas, mas nada se compara ao tom de constante ameaça e a imprevisibilidade de uma campanha de horror. Aquele momento que você se apega ao personagem e sua frio quando ele escapa por um triz.


É por essa razão que o lançamento de Eternal Lies, uma campanha de Rastro de Cthulhu (lançada nos EUA em 2013) chamou tanta atenção. Primeiro por se tratar da primeira mega-campanha inspirada nos contos de H.P. Lovecraft em um sistema que não era o clássico BRP da Chaosium. Segundo, porque assim que a campanha foi anunciada já se falava do grau de ousadia de seus autores e do comprometimento da Pelgrane (editora responsável pelo produto) em criar algo diferente.

Talvez o que mais tenha chamado a atenção dos fãs tenha sido o fato da Pelgrane não apenas conseguir igualar com esse material o apelo das campanhas antigas, mas ela ter conseguido refinar o inconfundível estilo desse tipo de aventura épica e entregar algo notável.

Antes de entrar em detalhes, deixe-me falar do livro em si. Eternal Lies é um volume imenso, com 400+ páginas, um verdadeiro calhamaço lindamente ilustrado e incrivelmente bem escrito que prova de uma vez por todas que Rastro não é apenas "aquele outro sistema" derivado do BRP. Ele é uma homenagem às campanhas clássicas, mas tem dezenas de inovações e excelentes ideias que o tornam único. Eu nunca fiz segredo de minha predileção ao sistema original da Chaosium que atende mais ao meu estilo de jogo, mas nessa campanha o sistema de Rastro funciona perfeitamente. Ela é a prova que o Gunshoe chegou para ficar.



Eternal Lies tem um aproach diferente em seu enredo, algo que me conquistou. Ele coloca os personagens no papel de indivíduos reunidos por um incidente que teve lugar uma década mais cedo, envolvendo outro grupo de investigadores. Na trama, esse grupo, um típico bando de personagens em 1924, tenta deter uma conspiração movida por um culto apocalíptico, mas falha espetacularmente! A capa do livro é uma pista da experiência mal sucedida deles! Esmagados e derrotados, os sobreviventes acabaram confinados em manicômios ou se aposentaram. Cada um foi profundamente afetado e nenhum deles conseguiu superar os horrores experimentados anos atrás.

Dez anos se passam! Em 1934, uma rica femme fatale contrata um grupo de novos personagens para investigar o envolvimento de seu falecido pai nesse misterioso acontecimento. De alguma forma a participação dele naquele traumático incidente mudou sua vida dali em diante. O que a filha deseja é entender exatamente o que aconteceu e dar um ponto final nessa estória.  Como acontece em várias campanhas, o início é tímido, mas uma simples entrevista nas profundezas do Sul acaba revelando que a terrível conspiração continua agindo nas trevas e que se nada for feito ela terá sucesso em seus planos demoníacos. E acredite quando eu digo, esses planos são verdadeiramente sinistros!



Os jogadores sem dúvida ficarão impressionados pelo tamanho e profundidade dessa campanha que demandará que eles viagem pelo mundo e superem desafios em novas e inesperadas maneiras. Não demora muito até a trama engrenar e logo os investigadores serão lançados em uma exploração ao redor do mundo. O grupo terá de vasculhar o submundo de Los Angeles, visitar o Sudeste Asiático (em uma aventura na misteriosa Bangcoc que me lembrou "O Grande Dragão Branco"), explorar os perigosos desertos etíopes do Vale do Rift, na África, se embrenhar nas inóspitas selvas da Península de Yucatán, nos segredos da Ilha de Malta e finalmente até ao topo do mundo no Tibet.

Para muitos Masks of Nyarlathotep é a maior e mais rica campanha de Call of Ctulhu (pessoalmente eu prefiro Horror on the Orient Express), mas aqui, senhoras e senhores, temos um sério concorrente a esse posto. Se MoN e HotOE trouxeram um sentido épico para o gênero horror investigativo, Eternal Lies se propõe a manter essa chama acesa como descendente e sucessor em vários aspectos.

Temos um novo e muito bem montado Culto lançando desafios e concorrendo diretamente com os investigadores. Os vilões são ótimos e cheios de carisma, o tipo de personagem que os jogadores irão adorar odiar e dos quais se lembrarão por muito tempo. Mais importante, a maneira como cada localidade é descrita oferece inúmeras possibilidades para o Keeper e torna cada capítulo monumental. Além disso, os investigadores podem escolher seu destino em qualquer ordem, obtendo as pistas nos primeiros cenários, eles poderão traçar seus planos e agir na ordem que bem entenderem, algo que acontecia também em Masks of Nyarlathotep.      


O grande tema que permeia cada capítulo de Eternal Lies é Corrupção, a campanha faz um tremendo trabalho moendo a estabilidade dos personagens e ruindo sua sanidade. Os personagens obviamente correm perigo de vida, mas não é apenas sua integridade física que será constantemente ameaçada. A corrupção incide sobre a mente, a alma e é claro, seus corpos. Não causará surpresa se um ou mais personagens terminarem essa massiva campanha em um asilo, incapazes de viver em sociedade em decorrência dos traumas acumulados. Outros poderão se ver forçados a se esconder dos olhos das pessoas comuns confinados em mosteiros distantes, enquanto outros ainda poderão sofrer as agruras de maldições e horríveis transformações. Eternal Lies muito provavelmente não trará um final feliz, mas talvez seja isso que torne as campanhas inspiradas em Lovecraft tão memoráveis e inesquecíveis. Um grupo de indivíduos normais colocados frente a frente com o impossível com uma ínfima chance de sucesso. O que pode ser mais emblemático?

O Guardião pode esperar um número considerável de mortes, mas a estrutura da campanha permite que novos investigadores sejam integrados ao grupo em pontos chave. Não que a alta rotatividade de personagens e a contagem elevada de vítimas seja um fator desejado, mas sejamos francos, em campanhas de Cthulhu, elas tendem a acontecer e aqui não será diferente.

É preciso salientar, no entanto, que Eternal Lies é uma Campanha difícil de ser conduzida e que demanda um Guardião experiente. O narrador terá de se familiarizar com dezenas de acontecimentos, fatos e personagens coadjuvantes. O livro faz um excelente trabalho ao definir o papel de cada personagem, mas o Guardião terá de fazer muitas anotações, diagramas e esquemas para não perder o fio da meada. Os autores fizeram um ótimo trabalho inserindo notas de rodapé e detalhes extraídos das sessões de playtest ao longo do texto, mas mesmo assim, espere uma quantidade assombrosa de detalhes. A trama em determinado momento se torna tão densa que será necessário recorrer a notas e voltar aos capítulos anteriores para entender a motivação e o significado de certas reviravoltas. Isso também torna quase uma necessidade que Eternal Lies seja jogado regularmente, sem pausas muito longas, para que ninguém esqueça dos detalhes essenciais.


Apesar de tudo, a campanha não é confusa, ainda que delirantemente detalhista. Felizmente, ela conta com alguns trunfos: Além de um texto primoroso, Eternal Lies possui um esmerado trabalho dos autores no sentido de auxiliar o Guardião através de valiosas sugestões que permitem estruturar as descobertas, organizar as pistas e manter a fluidez da narrativa entre os capítulos. 

Num primeiro momento as características sandbox do roteiro me incomodaram um bocado, mas logo compreendi que essa é a melhor maneira de apresentar uma campanha grandiosa como Eternal Lies. Talvez se Beyond the Mountains of Madness, a maior e mais brutal campanha de Call of Cthulhu em todos os tempos que quase me enlouqueceu, tivesse uma apresentação semelhante ela poderia ser narrada do início ao fim.

A estrutura de Eternal Lies é dividida em três grandes blocos (intitulados "O Início", "O Meio" e "O Fim"). A trama permite ao mestre modular os acontecimentos e graduar a quantidade de pistas obtidas em cada etapa para facilitar ou dificultar seu confronto final. De muitas maneiras, o roteiro dessa campanha me lembrou uma partida de Eldrich Horror, o boardgame em que os jogadores, personificando investigadores viajam ao redor do mundo tentando obter as pistas que lhes permitirá banir o horror que ameaça o globo. Aqui a proposta é bem semelhante, o que torna essa campanha uma boa pedida para jogadores advindos do tabuleiro. 


Há uma ligação entre cada capítulo e eles se complementam de tal forma que não há um cenário com mais ou menos destaque, cada um tem sua parcela de importância no conjunto geral, outro ponto favorável. Uma coisa que me irrita em algumas campanhas é que certas aventuras não são necessárias para a resolução do mistério, constituindo meros contratempos, que, não obstante, resultam na morte de personagens. Aqui cada aventura tem sua importância e sua função.

Eu não vou estragar a diversão e revelar qual é a entidade e horror lovecraftiano que motiva o Culto, nem discutir elementos centrais da trama. A identidade do "Mentiroso do Além" (The Liar from Beyond), o objeto de adoração do Culto, é um dos mistérios centrais da campanha. Há todo um contexto que carece de uma certa dose de maturidade da parte do narrador e dos jogadores uma vez que drogas, sexo e violência figuram em várias cenas. O final oferece uma série de surpresas e reviravoltas que só podem ser compreendidos nas últimas sessões. Imagino que uma campanha como essa será memorável para um grupo especialmente empolgado. Eu fiquei satisfeito com a conclusão e muito interessado em narrar essa campanha do início ao fim, quisera até poder jogá-la, não tivesse lido...


Eternal Lies é uma campanha verdadeiramente épica, dividida em 9 cenários separados. Jogando uma vez por semana, ela deve cobrir entre 6 e 8 meses de jogo. Talvez mais, pois há espaço para sidequests e opções individuais em vários momentos. Fisicamente o livro é intimidador: pesado e com muitas páginas, mas de uma beleza surpreendente. Muitos jogadores se acostumaram com livros inteiramente coloridos e por isso torcem o nariz para páginas com arte preta e branca, mas aqui ela é simplesmente deslumbrante. Não há do que reclamar! Com nomes como Jerome Huguenin, Phil Reeves, Alessandro Alaia, entre os artistas responsáveis pelas ilustrações, não tem como dar errado. A qualidade gráfica da Pelgrane já é bem conhecida dos fãs e eles continuam acertando na mosca. Ao preço de US $ 49,95, Eternal Lies vale cada centavo pois oferecerá dias e mais dias de diversão aos jogadores.


Trata-se de uma excelente opção de campanha. Tanto para os fãs declarados do sistema Gunshoe (o engine de Rastro de Cthulhu), quanto para os fiéis seguidores do BRP. Eternal Lies oferece acima de tudo uma estória complexa e bem engendrada o que agradará os mais exigentes narradores. Suponho que uma conversão para Call of Cthulhu seja perfeitamente viável (sobretudo agora que a sétima edição introduziu os backgrounds - que podem fazer as vezes dos Drives), mas mesmo os que não simpatizam com o Gunshoe vão achar a proposta no mínimo intrigante.

Se tiver possibilidade de pegar esse livro, considere-o como uma opção para seu grupo.


Mentiras Eternas o aguardam.

Exponha o Mal.

Confronte a Corrupção.

Tudo depende de você!

Pessoal, Eternal Lies (Mentiras Eternas) está em Financiamento Coletivo, em sua reta final na verdade. É uma bela campanha que vale a pena conhecer.

Vejam no link abaixo:

Catarse Mentiras Eternas

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Mesa Tentacular - "The Dance in the Blood" no encontro do Saia da Masmorra


E aí pessoal,

Semana passada, tivemos o tradicional encontro do Saia da Masmorra na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. Além do lugar fantástico e da organização fora de série, rolou um encontro amigável com direito a mesas de RPG e jogos variados, com destaque para uma mesa de Terra Devastada narrada pelo próprio autor, nosso parceiro John Bogea (de quem finalmente peguei autógrafo no meu Abismo Infinito).

O encontro foi muito animado, uma reunião de jogadores e mestres, com dados rolando, bate papo e troca de ideias.

Na ocasião, tive a oportunidade de narrar um cenário purista de Rastro de Cthulhu, ambientação que não custa lembrar, se encontra novamente em Financiamento Coletivo no Catarse através da Editora Retropunk.

O cenário escolhido foi "The Dance in the Blood" um dos mais elogiados escritos por Graham Walmsley, responsável por uma série de aventuras puristas em que o horror dos Mitos de Cthulhu se mistura com uma aura absolutamente pessimista que parece transbordar para a mesa de jogo. 

Essas aventuras podem ser encontradas individualmente ou reunidas no livro "The Final Revelation", composto dos seguintes capítulos: The Dying of St Margaret (lançado pela Retropunk), The Watchers in the Sky, The Rending Box e é claro The Dance in the Blood.


Sério mesmo, não estou exagerando... esse cara escreve as aventuras mais niilistas que eu já li. A medida que o cenário vai progredindo e as pistas vão levando a resolução do quebra cabeças, existe uma única certeza, o final não vai ser nem um pouco feliz.

Não se trata de spoiler (considerem como um aviso) o estilo purista de Walmsley contempla sempre o PIOR dos PIORES. Nada é ruim o bastante que não possa piorar e em geral a aventura termina de maneira abrupta, com um verdadeiro soco na boca do estômago e com a sanidade descendo a ladeira.

"The Dance in the Blood" (A Dança no Sangue) não é diferente.

A aventura que se passa no interior da Grã-Bretanha no ano de 1935, coloca um grupo de investigadores inexperientes em um mesmo lugar que eles próprios não sabem porque estão visitando. Nenhum deles se conhece, mas há um senso de estranha familiaridade entre eles. Com base em revelações perturbadoras, eles começam a compreender o que os trouxe ao isolado Lake District ,uma região pantanosa no Norte da Inglaterra, e qual a sina que parece uni-los.

Aos poucos o grupo descobre que seu passado é uma mentira, que existem segredos que jamais foram revelados e que seu passado esconde coisas que vão repercutir para o resto de suas vidas, se é que eles sobreviverão a sucessão desenfreada de horríveis revelações. 

É difícil falar de "Dance" sem entregar os detalhes e as reviravoltas. 

Trata-se de uma aventura difícil que eu sempre tive receio de narrar. Ela precisa de um certo timming e os jogadores realmente PRECISAM comprar a ideia de que seus personagens estão afundando em um pesadelo do qual não tem como despertar. E quando o Keeper praticamente já puxou o tapete de baixo dos pés deles, é que vem o momento em que eles afundam de vez. Como eu disse, nesses cenários, nada é ruim o bastante que não possa piorar.

Eu realmente gostei de narrar essa estória. Originalmente ela é escrita num estilo sandbox - coisa que, via de regra, me dá arrepios! Mas consegui estabelecer uma espécie de "plot point" com o qual eu podia me guiar e fazer com que ela corresse da maneira que eu desejava. No meu entender isso não limitou a narrativa ou as opções dos jogadores, eles tomavam os caminhos perfeitamente lógicos e no final das contas usei bem poucos rolamentos e regras de jogo - confesso que estava meio temeroso de não lembrar de todas as regras, pois fazia um tempo que não "seguia o Rastro", mas correu muito bem.

Foi uma aventura bem legal e fiquei satisfeito com o resultado dela.

Abaixo, vocês podem conferir algumas fotos do evento e dos Handouts que produzi para a sessão.

O grupo e a mesa de jogadores ao lado de "yours truly".



Jogadores segurando seus personagens e defendendo os investigadores com unhas e dentes, literalmente até as raias da loucura.

É o que se espera de uma aventura com bons jogadores, e essa teve uma excelente cumplicidade. O pessoal estava afiado!


E essa é aquela foto "tradicional" que simula o "placar da rodada".

Dois mortos no sentido correto da palavra, mas creio que mesmo os que - aham - sobreviveram, entendem que seus personagens passaram por algo diferente. Não sei se houve "vencedores", mas enfim... nem tudo em ambientações Lovecraftianas ou no Mundo dos Mythos de Cthulhu é simples.

Via de regra, é o contrário.😇

(sim, estou usando essa ferramenta de emoji que é novidade no blog!)

Para rolar essa aventura produzi alguns Handouts e props simples para a imersão na partida:


Essas cartas foram concebidas após ver a ideia do Bruno Prosaico. O objetivo delas é definir o grau de dificuldade do rolamento, lembrando que em jogos puristas o número que precisa ser obtido (entre 2 e 8) fica em segredo.

As cartas servem para revelar o grau de dificuldade após o rolamento do dado. Eu achei que era bobagem, muito preciosismo, mas usando na prática, confirmei que é um recurso bem interessante.


Essas são as fichas dos personagens. Uma vez que é uma aventura concebida para ser um one shot eu preferi construir os personagens e entregá-los aos jogadores.

Para quem está perguntando "que ficha é essa"? 

Trata-se de uma ficha criada pelo mesmo talentoso Bruno Prosaiko que fez um trabalho gráfico simplesmente magnífico. A ficha, que faz parte do Financiamento Coletivo como uma das metas adicionais, é excelente. 

Possivelmente a melhor versão de Ficha de Jogador de Rastro de Cthulhu.


Eu adoro o fato da ficha ser ao mesmo tempo funcional e bonita. Sem falar que ela é dobrável parecendo um folder. Uma vez que as regras de Rastro são bem simplificadas, ela basta e sobra para as necessidades da sessão.


Os props foram bem simples. Encontrei imagens e escrevi alguns textos. O cenário trazia poucos Handouts, bem produzidos, mas nem todos eles atraentes. Preferi então fazer alguns novos.

Como sempre, eu fiz minhas mudanças em alguns pontos da história. 

Inseri algumas coisas que não estavam lá originalmente e removi alguns outros elementos que minha intuição disse não funcionariam direito.


Consegui encontrar também um mapa da Grã-Bretanha que mostrava o lugar onde se passa a aventura.


Mas de todos os handouts, esse aqui foi sem dúvida o meu favorito.

A imagem da Família reunida eu tirei do próprio livro, imprimi com qualidade fotográfica e coloquei em uma moldura antiga. Ficou um prop muito legal e nem foi tão complicado de produzir. 

O mais bacana dessa foto foi perceber que ela ia de um lado para o outro da mesa, com os jogadores observando e buscando nela pistas que pudessem ajudar a resolver o mistério.


Ok, mais um prop que não me deu trabalho e que eu sempre quis usar em uma mesa de jogo.

"The Dance in the Blood" permitiu a chance perfeita para utilizar essa miniatura do jogo de tabuleiro "Mansions of Madness", mas para isso tive que fazer algumas mudanças no roteiro e inserir a menção a monstros diferentes.

Bom, foi isso...

Uma tarde de loucura, morte e caos (E claro, diversão!).