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sábado, 16 de dezembro de 2023

RPG do Mês: Delta Green - Conspirações, Agentes e Horror Lovecraftiano no Mundo Moderno

 

A notícia é que Delta Green, enfim vai chegar ao Brasil.

A Editora Retropunk anunciou essa semana que Delta Green, o irmão quintessencial de Chamado de Cthulhu moderno, focado em conspirações e intriga no Universo do Mythos será lançado em um Financiamento Coletivo em 2024. 

Para celebrar essa notícia sensacional, o Mundo Tentacular reedita uma de nossas resenhas mais populares sobre esse livro sensacional.

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Delta Green possui um status quase lendário no universo dos Roleplaying Games.

O jogo, publicado originalmente pela Pagan Publishing no ano de 1997, conquistou um lugar de destaque, tornando-se referência entre os jogadores que buscavam histórias envolvendo investigação e horror. Com uma pegada fortemente influenciada pelo fenômeno Arquivo X, que na época fazia um sucesso estrondoso, Delta rapidamente se converteu em um jogo referencial. Juntando conspirações governamentais, operações clandestinas, discos voadores e horror lovecraftiano, ele é tido como um dos melhores jogos inspirados pelo universo do Cthulhu Mythos. Um caldeirão de intrigas e terrores, com uma pitada da angst daquele período.

Em sua versão original Delta Green contava as aventuras de uma organização agindo através de outras agências governamentais, recrutando membros do FBI, ATF, CDC, DEA ou CIA para trabalhar em missões secretas. Estas operações envolviam o que se convencionou chamar de "última linha de defesa contra a ameaça sobrenatural", um perigo que na ambientação teria sido descoberto em 1928, quando o governo americano conduziu uma operação na pequena cidade pesqueira de Innsmouth. No rescaldo dessa dramática intervenção militar, o governo se viu diante de um perigo até então desconhecido: cultos apocalípticos, horrores dimensionais, magia negra e entidades poderosas estavam entre nós. As barreiras que separavam fato e rumor, superstição e verdade caíram de um dia pra o outro.


Da necessidade de enfrentar essa grave ameaça, surgiu um programa destinado a lidar com todo tipo de questão sobrenatural. Durante a Segunda Guerra, a organização teve grande importância, estabelecendo uma rivalidade com as forças do Eixo, que tinham um programa similar. Os embates entre Aliados e Eixo, representados pelo Delta Green de um lado e a Karotechia, do outro foram determinantes para o desfecho da guerra.

Com o fim do conflito e o início da Guerra Fria, o mundo se transformou em um palco para a disputa entre as superpotências emergentes. Nesse período, americanos e russos travavam uma disputa de ideologias, tanto no campo político quanto pela hegemonia sobre o sobrenatural.

Em 1947, a descoberta de uma nave alienígena acidentada no deserto do Novo México transformou de vez as operações do Delta Green e mudou seu foco. Do misticismo para a tecnologia alienígena e seu controle estratégico. A noção de que não estávamos sozinhos no universo, se tornou um elemento essencial para a organização. Estudar e compreender a misteriosa raça alienígena - os cinzentos, era de suma importância, bem como acobertar sua existência do grande público.


Mas o próprio Delta Green terminaria por se implodir. Em algum momento no final da década de 60, agentes se envolveram em uma operação moral e eticamente condenável no Camboja. Uma que resultou em um retumbante fiasco. Depois disso, o Delta Green foi desmantelado e passou a operar exclusivamente na clandestinidade. As aventuras de Delta Green em sua versão original se passavam exatamente nesse período, com os jogadores interpretando agentes metidos em investigações alucinantes.

Mas apesar dos elogios e de ter colecionado prêmios, Delta Green sempre foi um jogo de nicho. A Pagan Publishing era uma editora menor, ainda que conhecida pelos excelentes livros, como o lendário Countdown, tido com um dos melhores suplementos de todos os tempos. Como resultado, Delta Green se converteu em um RPG cult, muito comentado e elogiado mas infelizmente pouco jogado pelo grande público. Curiosamente, Delta Green jamais foi descontinuado; de tempos em tempos, a Pagan lançava um suplemento ou livro de contos para não deixar seus entusiastas no vácuo. Os fãs respondiam de imediato e suplementos como Eyes Only e Targets of Oportunity se tornaram tesouros muito disputados. Ainda assim, o jogo estava caminhando para um inegável limbo.

Em 2015, após o sucesso do Financiamento Coletivo de Call of Cthulhu, a Pagan acabou mudando de nome, transformando-se na Arc Dream Publishing. Uma de suas decisões mais acertadas foi revitalizar seu jogo mais famoso. Assim ressurgiu das cinzas o RPG Delta Green, atualizado para o mundo atual em que a Guerra ao Terror descambou para a atual Administração Trump. Saem de cena as conspirações envolvendo alienígenas e discos voadores e entra um conturbado cenário sócio-político, no qual, o homem é o responsável pela maioria de suas tragédias. E é claro, os Mythos estão ali para manipular e empurrá-lo na direção do precipício. Ambiguidade e Niilismo estão na ordem do dia! Delta Green é um jogo pessimista e cinzento, com doses maciças de terror.


Bem, carregue sua arma, atire para matar, mas guarde a última bala para si mesmo.

A nova encarnação do Delta Green é composta de dois livros, Delta Green: Agents Handbook (O Livro do Agente) e Delta Green: Handlers Guide (O Guia do Operador). O primeiro deles, apresenta as Regras Básicas do sistema e o Background para a criação de seus investigadores - ou agentes como são conhecidos os personagens em Delta Green. O segundo livro, um mega compêndio de 400+ páginas, contém material voltado para o narrador, apresenta os detalhes e a história da ambientação, seus segredos e a verdadeira natureza do mundo e do universo. Como você já deve ter presumido, em uma analogia ao D&D, o primeiro livro funciona como o Livro do Jogador, o segundo faz as vezes de um Livro do Narrador.

Em comum o fato de serem excelentes livros básicos com vasto material cobrindo cada aspecto da ambientação, suas nuanças e meandros de uma maneira que beira a obsessão. Não estou exagerando, o grau de detalhismo e pesquisa é tamanho que em certos momentos o material parece documental. Uma produção que se refere a algo real, e não a uma organização fictícia.


Os personagens em Delta Green são agentes membros de organizações governamentais norte-americanas, responsáveis por manter e cumprir a lei como o Bureau Federal de Investigação (FBI) ou a Agência de Imigração (ICE), podem ser também membros do Departamento de Defesa ou das Forças Armadas, integrantes do Centro de Controle de Doenças ou ainda de órgãos de inteligência como a Agência Central de Inteligência (CIA) ou Agência de Segurança Nacional (NSA). Alguns podem ser civis, em geral especialistas de algum tipo que acabam sendo alistados pelo governo americano. O que eles tem em comum é que o governo os achou de alguma forma recursos valiosos para o Delta Green. Talvez o personagem tenha presenciado algo, talvez em uma investigação ele tenha encontrado indícios de uma conspiração ou ainda enfrentado um horror sobrenatural... seja lá o que for, a partir disso, ele passou a ser visto como um membro em potencial.

Os agentes que formam o grupo foram de alguma forma cooptados pelo Programa, e passam a operar com a tarefa de investigar, conter e acobertar ameaças não naturais e eventos que são um perigo não apenas para a América, mas todo o mundo. O Programa atua em total sigilo, através de pequenas células independentes instruídas por operadores responsáveis por distribuir as operações. Seus membros não sabem qual é a estrutura interna, o tamanho do Delta Green ou quem são os líderes por trás de tudo. Isso garante um álibi e negação plausível. Os agentes atuam ainda com um orçamento apertado e com poucos aliados dispostos a auxiliá-los. Ainda assim são a última linha de defesa e realizam um serviço que ninguém em sã consciência aceitaria desempenhar.


As consequências diretas de enfrentar o desconhecido acarretam em sérios dramas para os agentes. O contato com "coisas que não deveriam existir" e "horrores além da razão", acabam por corroer a sanidade e consequentemente perturbam o bem-estar mental dos agentes. Pior que isso, os relacionamentos profissionais e pessoais começam a sofrer danos irreversíveis. É nesse ponto que reside um dos elementos mais interessantes dessa nova versão do jogo.

Acompanhar como a vida dos personagens vai sendo aniquilada pelo seu trabalho, é parte central da ambientação. Entre uma aventura e outra, acompanhamos a gradual deterioração dos vínculos dos personagens: casamentos terminam, famílias se separaram, amigos se afastam e os elos se partem um a um. Nada sobrevive a um trabalho tão estressante e perturbador e isso também se reflete em abusos físicos e psíquicos que vão sendo incorporados. Sim, a coisa é hardcore... membros do Delta Green sofrem a cada investigação e aos poucos nada resta para eles a não ser a dura realidade do trabalho.


As aventuras de Delta Green seguem um caminho um tanto diverso das histórias de Chamado de Cthulhu, no sentido de que o objetivo não é apenas compreender o desconhecido ou deter um culto de maníacos. Aqui, um dos objetivos principais é acobertar as revelações, evitar à todo custo que a população tome conhecimento da existência desses horrores. Nas aventuras, o horror sobrenatural está sempre permeando a trama, ainda que raramente ele se manifeste. Quando o faz, entretanto, surge com enorme letalidade.

É claro que o Operador - como o Guardião é conhecido em Delta Green, bem como os jogadores mais veteranos, não terão dificuldade em reconhecer alguns elementos como parte dos Mitos de Cthulhu. Ainda assim, o termo não é citado em momento algum! A premissa é que o horror sobrenatural na ambientação é tão incompreensível que mesmo os agentes mais experientes não sabem o que diabos vão enfrentar quando o operador telefona para eles. As investigações são um mergulho em uma zona de perigo e horror da qual ninguém emerge incólume.


Em teoria, os agentes possuem um treinamento e capacidade superior aos personagens civis, afinal eles são "os melhores entre os melhores", contudo, mesmo eles sofrem demasiadamente. Poucos jogos possuem um sistema tão cruel. Ele literalmente vai moendo os personagens a medida que estes avançam. Um veterano de Delta Green carrega cicatrizes tanto no corpo quanto na mente e também no espírito. Aceitar essa fardo é vital para compreender a proposta do jogo.

Não se engane... é provável que uma campanha de Delta Green não tenha um final feliz para seus personagens.

Já te convenci a nos seguir na continuação dessa resenha? Vem com a gente então, porque ainda falta falar do sistema de regras e de elementos únicos desse fantástico jogo. E quando eu terminar, duvido que você não vai estar salivando.

Vamos falar do sistema?

Em Delta Green, os agentes são definidos por seis características (ou atributos) base - Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Poder e Carisma. Destes derivam atributos que representam força e resistência física e mental. As estatísticas podem ser roladas livremente ou escolhidas em um conjunto fixo de números se o jogador preferir.

Assim como ocorre em CoC, não existe classe de personagem, mas profissões que definem as áreas de conhecimento e as habilidades possuídas por cada um. As habilidades compõem uma longa lista que recebe modificadores e pontos que devem ser distribuídos gerando assim suas especializações. As habilidades são bastante centralizadoras, como por exemplo Prontidão (Alertness) que reúne ouvir, ver, sentir e perceber o mundo ao redor ou Atletismo (Ahtletics) que congrega todas as atividades físicas desde correr e pular, até nadar e arremessar. Também, como ocorre em CoC, os valores são expressos em porcentagens. Quanto mais alto um número, maior o conhecimento naquele determinada área de conhecimento e maior a chance de ter sucesso em um teste. Para fazer um rolamento o jogador usa o dado de porcentagem (dois D10) e tenta obter um valor igual ou menor do que o expresso na ficha. Números repetidos, concedem resultados críticos, sejam positivos ou negativos.


Cada profissão garante uma pontuação inicial para os personagens, enquanto os atributos fornecem pontos adicionais para a customização. De um modo geral, os agentes em Delta Green são bem mais capazes do que os personagens de Call of Cthulhu. Eles já iniciam o jogo com algumas habilidades em alto nível e conseguem se virar bem durante os testes que irão aparecer. Isso se dá pelo fato de que os personagens são treinados para esse fim.

Os agentes devem definir no momento da criação os seus Vínculos (Bonds). Estas são as suas conexões pessoais e particulares: esposas, maridos, filhos, parentes, amigos, mentores ou grupos de ajuda do qual o personagem faz parte. São essas ligações que ajudam o personagem a tocar sua vida e que se traduzem em um apoio quando o mundo ao seu redor começa a desmoronar. Um personagem sem vínculos começa a sofrer, perde seu referencial com a humanidade e abraça de vez o niilismo de suas missões. Ele não se importa com mais nada, pois abandonou o mundo e por ele se sente igualmente abandonado. Portanto, preservar os vínculos é essencial se você quer durar nesse jogo. Os personagens possuem também motivações que auxiliam a trabalhar o lado psicológico e usar válvulas de escape para suportar o dia a dia. Motivações podem ser qualquer atividade, desde fazer cooper e montar quebra-cabeças, até escrever romances ou passear com seu cachorro. Existe uma mecânica complementar que permite empregar essas motivações para recuperar pontos de sanidade perdidos.


Além das habilidades, os personagens possuem "Treinamentos Especiais" que são campos de conhecimento e saber obtidos através de aulas, treinamento e atividades específicas de aprimoramento. Nesse caso, o personagem pode receber vários treinamentos, expandindo a lista de coisas que ele sabe fazer. Os treinamentos vão desde mergulho (scuba), paraquedismo e interrogatório, até pilotar jatos e desarmar explosivos.

As típicas profissões em Delta Green envolvem Federais, Consultores e Militares. Há uma grande quantidade de opções a serem escolhidas e o jogador tem diante de si uma boa lista de ocupações. O ideal, na minha opinião, é tentar montar um grupo homogêneo onde cada personagem desempenhe uma função. Por exemplo, é interessante haver um médico ou biólogo, um personagem com background acadêmico, ao menos um com conhecimento em tecnologia e operação de computadores e outro capaz de enfrentar ameaças e proteger seus colegas recorrendo a armas. Entretanto, não é obrigatório que a célula tenha personagens cumprindo essas atribuições.


É claro, sanidade tem grande importância na ambientação. É o atributo sanidade que mede a deterioração do personagem e a medida que os pontos de sanidade vão se esvaindo ele começa a perder o controle. Uma sacada muito interessante no sistema de Delta Green é dividir a sanidade em três campos distintos: Violência, Impotência e Sobrenatural. Dessa maneira, um agente pode perder pontos de sanidade por ver uma cena de violência, por ser submetido a uma situação vexatória ou ainda por encontrar uma criatura.

Essa divisão faz sentido mecanicamente, uma vez que os agentes podem se adaptar a uma determinada situação e "endurecer" no decorrer da campanha. Um agente que é submetido a violência constante começa a se acostumar com aquilo e perde a sensibilidade diante de cenas que deveriam ser revoltantes ou chocantes. Assim como um soldado endurecido pelo fogo da batalha ele passa a aceitar a violência como parte do risco. O mesmo acontece com um agente que é capturado e torturado: ele acaba se acostumando depois de um tempo e não perde mais sanidade após se adaptar.


Se por um lado parece vantajoso se "adaptar" dessa maneira, tudo tem um custo... uma pessoa que deixa de se "importar" com a violência ao seu redor ou com o sofrimento começa a manifestar outros tipos de problema que, com o tempo, cobrarão seu preço. Já a sanidade perdida diante do Sobrenatural (em termos de jogo "Unnatural") não é passível de adaptação - esse horror é impossível de contornar. Quando uma determinada quantidade de pontos de sanidade é perdida em um único rolamento, o personagem começa a manifestar um quadro agudo de insanidade. Já quando um determinado limite for atingido (o que é chamado de Breaking Point) o personagem adquire perturbações mentais mais severas. Como se trata de um jogo lovecraftiano há uma longa lista de insanidades e perturbações mentais.

Outro elemento interessante das regras diz respeito a Força de Vontade (Willpower). Cada personagem possui um determinado número de pontos que podem ser empregados para superar a perda de sanidade e as crises que advém da loucura. O agente pode reunir suas forças e superar alguma adversidade, recorrendo para isso, a concentração e frieza... contudo, nada nesse jogo é de graça! Ao recorrer à força de vontade, o personagem negligencia um de seus vínculos, fraturando ainda mais seus elos pessoais. É preciso sabedoria ao empregar a força de vontade, pois abusar dela acabará invariavelmente trazendo mais danos do que benefícios. Além disso, a Força de Vontade pode se esgotar e nesse caso, acredite, seu agente estará em maus lençóis.

A criação de personagens é um processo relativamente rápido e guiado. Ele envolve escolher opções e distribuir pontos em habilidades específicas. Não há nada de remotamente complicado nisso. Fazer a fichas requer no máximo 10 minutos, com algumas escolhas e poucos cálculos. Com isso, sobra tempo para se dedicar ao histórico e definir detalhes mais profundos sobre seu agente.


Mecanicamente, Delta Green parece uma variação do Basic Roleplay (BRP), o sistema da Chaosium para Call of Cthulhu. Os rolamentos são aplicados com penalidades e bônus ajuizados pelo Operador de maneira muito simples e prática. Um narrador, mesmo que seja iniciante, não encontrará grandes dificuldades em se organizar e assimilar as bases do sistema para sua primeira experiência de jogo. De certa forma, o sistema é até mais simples e enxuto do que o da sétima edição.

No que diz respeito a combate, é preciso abrir um parenteses sobre mortalidade nesse sistema. O Combate em Delta Green é especialmente perigoso e muitas armas possuem um atributo chamado "Letalidade". Armas potentes como metralhadoras, explosivos, granadas e espingardas podem matar com desconcertante facilidade. Uma arma que possui letalidade, tem um valor fixo expresso numa porcentagem. Essa é a chance dela eliminar o alvo imediatamente (!)

Uma granada, por exemplo tem 15% de chance de matar quando detonada perto de um alvo. Um rolamento abaixo do valor causa a morte. Mas mesmo que o teste de letalidade falhe, ele é suficiente para ferir gravemente o personagem, já que o dano dessas armas é aplicado somando os valores dos dados rolados individualmente. Por exemplo, a granada tem 15% de chance de matar imediatamente, mas digamos que o narrador role um valor de 71. A explosão, nesse caso provoca 8 pontos de dano (7+1). Cada personagem mediano tem 10-13 pontos de vida, que é incrivelmente pouco!


É óbvio que Delta Green não é um jogo orientado para o combate. Estes tem o seu lugar, mas o grau de mortalidade, deve ser o suficiente para desencorajar os personagens e fazer com que eles sejam cautelosos, mesmo que tenham à sua disposição um arsenal pesado.

Outra interessante mecânica do sistema é definida sob o título Lar (Home). Entre uma operação e outra, o agente tem a chance de voltar para sua família e escolher o que fará em seu tempo livre, até ser chamado para a próxima missão. Cada jogador interpreta uma situação na qual o seu agente explora suas mudanças pessoais e como a missão o afetou. Também é o momento de tentar lidar com a perda de sanidade, encarando tratamento psiquiátrico, tirando férias, cumprindo obrigações para reavivar vínculos, trabalhando para melhorar habilidades ou fazendo algum treinamento especial. Alternativamente um agente pode continuar se dedicando ao trabalho, usando o seu tempo livre para ler um tomo com conhecimento profano ou perseguir inimigos que escaparam, afundando ainda mais em uma existência voltada para sua carreira. Embora essa fase de jogo adicione complexidade a regra de sanidade, ela também permite ao jogador escolher o caminho a ser seguido pelo personagem de maneira sutil e interessante. Os Vínculos ajudam a ressaltar como as missões afetam cada personagem e fornecem ótimos ganchos para roleplay.

O Livro do Agente fornece uma série de detalhes a respeito de armas e veículos que podem ser usados durante uma missão, bem como uma lista completa de equipamentos de segurança e espionagem que vão desde escutas eletrônicas e sensores térmicos, passando por celulares e computadores de última geração. Boa parte do livro é devotado a apresentar as várias agências governamentais ligadas ao Governo Americano, como elas operam, qual o seu grau de influência e jurisdição, além de suas atribuições. Pode parecer maçante, mas essa apresentação é tão bem feita que nada soa repetitivo ou exagerado. Cada agência recebe de duas a três páginas e como resultado fornecem informações para que os agentes filiados a elas possam ser interpretados corretamente.


Finalizando o Livro dos Agentes temos uma série de apêndices. Esses fornecem informações a respeito de temas como vigilância, interrogação e perseguição, até coisas mais específicas (e assustadoras!) como por exemplo, como se livrar de um cadáver ou como comprar armas no mercado negro. Glossários também fornecem uma lista de termos para equipamentos, pessoas, localizações, operações e assim por diante. Tudo isso, extremamente útil para compor os elementos do jogo e adaptar o jargão técnico e profissional.


Fisicamente Delta Green: Agent’s Handbook é impressionante. Possui uma capa dura resistente com papel brilhante de alta qualidade e ilustrações coloridas. Não é exagero dizer que o livro é muito bonito e tem um acabamento de primeira qualidade. A escrita é fluida e de fácil assimilação, os índices ajudam bastante a encontrar os itens procurados e a distribuição dos textos, recorrendo a caixas é correta. O livro é um recurso valioso para qualquer narrador interessado em usar agentes federais em suas mesas, uma vez que os conceitos podem ser transferidos para outras ambientações facilmente.

A essa altura, vocês devem ter percebido que eu falei relativamente pouco a respeito da ambientação dessa nova versão de Delta Green. Eu devo pedir a vocês desculpas, mas isso ocorre por uma excelente razão. Todos os elementos ligados ao universo do jogo fazem parte do Handler's Guide (O Guia do Operador) que funciona como um Livro do Narrador e francamente, eu não me sinto muito à vontade para descrever todos os tópicos distribuídos em suas mais de 400 páginas.


De fato, acho que eu estaria incidindo em um enorme SPOILER se o fizesse pois estaria entregando de bandeja detalhes centrais da trama. Por exemplo, o livro descreve como o Delta Green se formou, como ele opera, quem são os seus chefes, quais os seus objetivos, o que eles pensam, o que eles sabem a respeito do inimigo, que missões foram realizadas, quais foram um sucesso e quais foram um fiasco. Descreve detalhes sobre a fatídica Operação que condenou a organização, bem como seu ressurgimento das cinzas. Descreve as principais bases, laboratórios e instalações militares, o que está guardado nesses lugares, o que descobriam ao longo dos anos e o que ainda falta entender.

O que posso afirmar sem medo de expor demasiadamente a ambientação é que a História do Delta Green é longa e rica em detalhes. Cada página do livro fornece uma série de informações suculentas que por si só, são material para a criação de histórias e ganchos para montar cenários. As ramificações da Organização também são material de primeira que pode ser explorado pelo narrador.

Além disso, o Handler´s Guide faz uma análise dos inimigos do Delta Green com um bestiário completo de cada entidade e criatura bizarra encontrada pelos agentes ao longo de sua história. Mais do que uma série de estatísticas de monstros e abominações conhecidas pelos jogadores e mestres de Cthulhu, o livro sugere maneiras de apresentar esses seres a partir de uma abordagem diferente. Como fazer um Shoggoth parecer um monstro totalmente diferente? Como tornar um Byakhee uma ameaça ainda mais estranha? Como inserir o Grande Cthulhu em uma trama sem torná-lo óbvio? De que maneira Hastur pode ser trazido para uma campanha? O livro fornece respostas para todas essas perguntas e oferece muitas ideias. Algo muito interessante é analisar as mudanças no contexto de alguns cultos e divindades. Coo elas se transformaram ao longo do século XX e no século XXI. Há também uma lista de livros e tomos, bem como magias e feitiços que podem ser usados contra os agentes.


O livro inteiro é uma obra de arte, diagramado com caixas de informações que se assemelham a relatórios, memorandos, folhas de arquivo e rascunhos nos quais membros do Delta Green fizeram apontamentos e observações sobre diferentes tópicos. Esses podem ser facilmente copiados e oferecidos como recursos de jogo já prontos aos jogadores.

A forma como o livro oferece as informações é diferente e chama a atenção pela quantidade de detalhes e a fluidez do texto. Não estranhe se você começar a ler esse livro e não conseguir colocar ele de lado por dias, talvez até semanas... e não estranhe também que, ao pegar ele tempos depois, ainda continue encontrando detalhes que passaram desapercebidos.

Eu já li muitos livros de RPG que aconselham a JAMAIS permitir que os jogadores tenham acesso aos segredos da ambientação para não estragar as surpresas. Na maioria das vezes, esse aviso tende a ser um tanto inócuo, mas em Delta Green, o segredo, o mistério e o sigilo fazem parte da ambientação e quanto menos se falar a respeito dela, melhor.


É por essa razão que repito: não me sinto à vontade para estragar surpresas e revelar detalhes sobre o que o narrador encontrará nesse fantástico livro. O que posso dizer sem medo de errar é que ele fornecerá centenas de informações e entretenimento, na forma de uma história incrivelmente bem pesquisada e notavelmente bem formulada.

Delta Green é uma ambientação que vale a pena conhecer à fundo e que oferece inúmeras possibilidades para Narradores e Jogadores de viverem aventuras carregadas de drama, ação e loucura.

Francamente, eu não poderia indicar mais um RPG!

sexta-feira, 28 de janeiro de 2022

A Queda de Innsmouth - O Ataque à Innsmouth conduzido pelo Governo Americano

 

A Queda de Innsmouth, literal e irrevogável se deu após o envolvimento do Governo Federal dos Estados Unidos após uma sucessão de incidentes inesperados. A história do Ataque à Innsmouth e detalhes sobre a Operação Covenant foram mantidos em completo sigilo em virtude do caráter perturbador dos fatos. Estes são revelados nesse artigo.

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Em 1926, Agentes do Tesouro (que mais tarde seriam chamados de Agentes Federais) haviam tomado conhecimento das atividades criminosas envolvendo contrabando de bebida ocorrendo na Costa da Nova Inglaterra. Suspeitavam corretamente que a Cidade de Innsmouth, por ser isolada e estrategicamente posicionada, vinha sendo usada como porta de entrada para o trafico de bebida ilegal. Uma investigação preliminar foi conduzida por agentes que se infiltraram na cidade usando disfarce como comerciantes locais. Estes, no entanto, conseguiram obter poucas informações do povo fechado que residia na cidade. Acharam o comportamento local "peculiar" e "excêntrico", mas não chegaram a arranhar a superfície e aferir o que realmente acontecia em Innsmouth.  

Os rumos da investigação mudariam graças ao depoimento de um certo Robert Olmstead. Foi através dele que os federais tomaram conhecimento de várias atividades criminosas ocorrendo nos limites de Innsmouth, atividades estas, que iam muito além do contrabando. Olmstead era um estudante de 22 anos com laços familiares em Innsmouth - de fato, acredita-se que ele descendia de um ramo menos decadente dos Marsh. Afastado da cidade desde seu nascimento, o jovem decidiu explorar Innsmouth afim de conhecer a terra natal de seus avós. Olmstead descobriu muito mais do que desejava! Durante sua breve estadia no vilarejo ele conversou com um velho morador chamado Zadock Allen que lhe confidenciou certos segredos sobre o lugar e à respeito dos Marsh. Olmstead não levou muito à sério o que julgou se tratar de delírios da parte do velho, contudo naquela mesma noite ele se viu forçado a fugir de Innsmouth às pressas. Indivíduos ligados aos Marsh o acossaram e ele chegou a temer por sua vida. 

Os horrores de Innsmouth podem ser demais para visitantes desavisados

Os Abissais andavam livremente por Innsmouth

Uma vez em segurança, Olmstead prestou depoimento à polícia e atraiu a atenção de agentes federais que decidiram levar em consideração os temores do rapaz e sua estranha narrativa. Em dezembro de 1926 os federais realizaram uma diligência em Innsmouth para avaliar a situação e retornaram às pressas com uma história bizarra difícil de acreditar. Aparentemente o testemunho de Olmstead não apenas era real, como deixara de fora trechos ainda mais preocupantes sobre o que vinha acontecendo em Innsmouth. Com base no que os agentes do tesouro viram, uma Ordem Federal especial foi emitida ordenando reunir um destacamento de Fuzileiros Navais e prepará-los para uma Operação Militar de máxima prioridade. A Ordem foi cumprida em fevereiro de 1927. Todos detalhes da operação foram mantidos em sigilo, mas sabe-se que ela contou com a participação de Agentes do Tesouro, Guarda Costeira e da Marinha através de Fuzileiros Navais. Entre os agentes escalados para coordenar a operação, estava o jovem e promissor investigador J. Edgar Hoover, originário do escritório de Nova York, mas que havia sido transferido para Boston.

Batizada de Covenant, a Operação foi comandada pelo Oficial da Marinha Coronel James Rothier e mobilizou um efetivo de 120 fuzileiros que se distribuíram na tarefa de cumprir objetivos visando capturar localizações chave na cidade. Os alvos principais definidos foram a Mansão dos Marsh, a Ordem Esotérica de Dagon, o Porto de Innsmouth e a Companhia Pesqueira. Carros armados fecharam as estradas, impedindo a entrada e saída, enquanto três barcos da Guarda Costeira se posicionaram na entrada da Baía de Innsmouth para bloquear embarcações vindas do porto. Em poucas horas, a ação isolou completamente a cidade e restringiu o direito de ir e vir de seus habitantes.

À princípio a Operação visava cumprir mandatos de busca e apreensão e deter os cabeças da Família Marsh para interrogatório. Durante a ação, os militares encontraram forte oposição e tiveram que recorrer a força. Na rua principal, eles foram emboscados por um grupo portando armas de fogo que deram início a um tiroteio. Os Marsh através de sua associação com o crime organizado haviam adquirido um pequeno arsenal que incluía pistolas, espingardas e até Metralhadoras Thompson. A resistência não deteve os fuzileiros que rapidamente dominaram a situação e avançaram em direção do primeiro alvo. Na praça, eles se dividiram em quatro grupos que se distribuíram em suas tarefas pré-determinadas. Um quinto grupo se ocupou de impedir os moradores de sair de suas casas, usando para isso um carro de som com megafone.

Os Fuzileiros foram avisados para não ter piedade

E também não receberam piedade.

Na propriedade dos Marsh, um dos alvos prioritários, os militares encontraram maior resistência. O portão teve de ser derrubado e a porta da casa precisou ser arrombada. Lá dentro os residentes responderam à ordem de prisão e houve novo confronto com tiros. Enquanto revistavam a casa, os fuzileiros descobriram no porão um complexo de túneis subterrâneo que uma vez explorado revelou horrores difíceis de serem contextualizados. Após uma tentativa frustrada de explorar os túneis, os fuzileiros receberam ordens de detonar cargas e selar o acesso a eles, prendendo seja lá o que havia em seu interior. Na sede da Ordem Esotérica de Dagon, também houve reação por parte dos locais. Pelo menos seis indivíduos foram mortos e mais uma dúzia capturados. Os soldados recuperaram uma notável quantidade de documentos e artefatos entregues a consultores especiais contratados pelo exército. Entre livros, arquivos e papéis, os militares se depararam com séculos de registros sobre a História Secreta de Innsmouth. Também haviam objetos curiosos na forma de estatuário, arte e joias que precisaram ser catalogadas antes de serem guardadas em caixotes. No Porto e na Companhia de Pesca os fuzileiros encontraram menor oposição, mas ainda assim tiveram de obrigar os presentes a se render mediante coerção.

Não obstante as dificuldades e surpresas, a Operação logrou êxito em conquistar todos os seus objetivos. Com a escalada dos eventos, os fuzileiros ordenaram que a população civil deixasse suas casas para que estas fossem revistadas e nesse momento eclodiu uma nova revolta que descambou para um momento crítico de grande violência. Ao fim do confronto haviam muitos civis mortos e feridos.

Enquanto isso, na entrada da Baía os Navios-Patrulha Vigilant e Spectre da Guarda Costeira, além da Corveta Urania impediam a fuga de barcos de pesca que tentaram romper o bloqueio imposto. O Vigilant chegou a disparar tiros de advertência que fizeram uma embarcação se render enquanto outra retornou para o porto apressadamente. Enquanto os marinheiros no Urania desciam botes para abordar o pesqueiro capturado, um bando de Abissais (descritos como humanoides com feições batráquias) escalou o costado e veio à bordo atacando a Corveta. Os marinheiros reagiram imediatamente e uma luta corpo à corpo irrompeu nesse momento. As criaturas foram repelidas graças ao uso de armas de fogo, mas seis marinheiros morreram no enfrentamento, enquanto outros dois homens desapareceram depois de cair no mar. Os corpos das criaturas abatidas à bordo do Urania, totalizando 5 espécimes, foram recolhidos e enviados para análise clínica.

O Ataque dos abissais à bordo do Urania

O S-19 disparou seis torpedos até devastar a cidade submarina

A medida mais drástica da Operação envolveu a participação da Marinha que cedeu o Submarino S-19 para atacar a posição de Devil's Reef dois dias após a tomada de Innsmouth. O ataque foi providenciado depois que o interrogatório dos prisioneiros revelou a existência de uma cidadela submarina naquela posição. O S-19 disparou seis torpedos tendo como alvo Devil´s Reef. Com o ataque, a marinha conseguiu obliterar a cidade de Y'ha'nthlei e debandar a colônia de abissais que lá vivia. Depois do ataque, a Guarda Costeira recolheu cadáveres das criaturas conhecidas como Abissais, que vieram à tona. O relato à respeito da carcaça de um ser de grande porte, recuperado pelo Urania e rebocado para uma base não foi confirmado ou negado. Explorações posteriores com mergulhadores em Devil´s Reef revelaram que as ruínas submarinas eram maiores do que se imaginava. Cargas explosivas de profundidade foram usadas para acabar com o recife de uma vez por todas. Após o ataque, constatou-se que o local não representava mais uma ameaça e que ele havia sido inteiramente evacuado.    

No final da Operação Covenant os números eram os seguintes: 57 mortes confirmadas entre os civis locais, com pouco mais de uma centena de feridos leves e moderados. Robert Marsh e seus dois irmãos foram mortos no ataque, outros membros do Clã foram capturados na Mansão da Família. Do lado dos militares foram contabilizadas 10 baixas fatais (além de dois desaparecimentos), resultado de ferimentos à bala e confronto direto. Três óbitos resultaram de fatores não determinados. 
 
A ação efetuou aproximadamente 200 prisões que à princípio não estavam na proposta original. De fato, a população inteira de Innsmouth passou por uma triagem para separar os residentes em três grupos distintos: indivíduos humanos, humanos com mutação (híbridos) e indivíduos não-humanos. Aqueles considerados humanos foram liberados, mediante assinatura de um acordo de confidencialidade que os impedia de divulgar o ocorrido. Vários destes posteriormente foram recapturados quando os efeitos da transformação em Abissal ficaram evidentes. Os dois outros grupos foram capturados preventivamente, sendo enviados para instalações da Marinha. Os prisioneiros que passaram por interrogatório se mostraram cooperativos e confirmaram detalhes sobre a História obscura de Innsmouth, sobre os Marsh e à respeito de sua relação com as criaturas marinhas. A maioria destes prisioneiros foram transferidos para prisões militares nos estados de Utah e no Colorado e lá permaneceram em regime fechado. Distantes do mar, a maioria não viveu muito tempo.

Médicos realizaram autópsias dos cadáveres obtidos em Innsmouth

Dossiê com imagem de um dos seres não-humanos vistos na Operação

Chocado pelas revelações o Governo Federal emitiu uma ordem extraordinária de censura e sigilo absoluto sobre os documentos do Incidente Insmouth. Nenhum arquivo poderia ser divulgado ou consultado sem prévia liberação das autoridades competentes. Os documentos secretos devem permanecer inacessíveis até 2028. 

Depois de ser evacuado, o perímetro de Insmouth foi isolado com uma cerca de arame farpado, placas de advertência e torres de vigilância. A Marinha ficou responsável por guardar a cidade e impedir a aproximação de civis. Até hoje é expressamente proibido visitar Innsmouth por terra ou mar. Os militares envolvidos na Operação Covenant não tiveram permissão para revelar qualquer detalhe concernente a ela. De fato, o "Ataque a Innsmouth" se tornou uma espécie de lenda urbana na região, com pessoas acreditando que o que ocorreu foi uma relocação da população por conta de questões de segurança sanitária. A imprensa investigou o caso e assumiu através de pistas plantadas pelo Serviço Secreto, que Innsmouth era o centro de uma rede de contrabando que foi desbaratada. A suspeita de uma Operação Militar em território americano foi levantada por algumas agências de direitos civis, mas nenhuma de suas alegações foi provada. 

A Operação Militar secreta marcou o primeiro confronto direto entre um Governo e as forças do Mythos. É inegável que foi graças a esse incidente que órgãos oficiais tiveram o primeiro vislumbre à respeito da existência de forças não-humanas operando não apenas em solo americano, mas em amplitude global. Diante da quase completa ignorância à respeito dessa perigo, o governo destinou recursos visando identificar, estudar e debelar outras ameaças em potencial. 

Desse episódio iria resultar criação da primeira agência governamental para análises sobrenaturais, o DELTA GREEN.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

DELTA GREEN. Agentes secretos contra os Mythos de Cthulhu


No primeiro vídeo da parceria entre o Mundo Tentacular e o canal Explorando Segredos e Mistérios temos uma apresentação do DELTA GREEN RPG.

Nele vocês conhecem detalhes sobre esse incrível RPG de Horror, conspiração e paranoia.

Misturando o Horror Cósmico do Mythos de Cthulhu com temas contemporâneos como 
conspirações governamentais, terrorismo, espionagem, disputas entre potências estrangeiras e medos do passado refletidos em terrores modernos.

O Horror do Delta Green foi alvo de uma resenha completa, na qual esse vídeo se inspira.

Para conhecer mais a respeito, vale a pena dar uma olhada no artigo original que está nos links abaixo:

PARTE 1: http://mundotentacular.blogspot.com/2018/11/rpg-do-mes-delta-green-conspiracoes.html

PARTE 2: http://mundotentacular.blogspot.com/2018/11/mundo-tentacular-delta-green.html

E aqui o Vídeo:


sábado, 21 de setembro de 2019

Longe dos olhos - Escudos de Cthulhu ao longo dos anos

Escudos do Mestre, no caso de Cthulhu, escudo do Guardião.


Antes de continuar a ler, deixa eu te perguntar uma coisa: Quantos escudos de jogos lovecraftianos você acha que existem? 

Sem dúvida a maioria imagina que deve haver um para cada jogo, ou ao menos um para cada edição. Talvez existam algumas reedições, e com certeza existem. Mas a verdade é que são muitos, muitos mesmo!

É comum muitas pessoas dizerem que esse é um dos acessórios menos importantes em uma mesa de jogo, sobretudo em jogos de temática lovecraftiana onde os rolamentos via de regra deveriam ser feitos diante dos olhos dos jogadores. Mas eu sempre fui fã de Escudos do Mestre, não apenas para rolar os dados em segredo (o que pode ser útil às vezes), mas para esconder meus papéis e anotações, manter os recursos fora do alcance dos jogadores e ocasionalmente para checar uma ou outra regra obscura. Sem falar que eles são bonitos pra caramba!


Eu concordo em um ponto: Não é essencial!

Mas estou tão acostumado a usar essa ferramenta que me sinto meio vulnerável quando narro sem um bom escudo do mestre na minha frente. Eu reuni uma boa coleção e tornei quase um hábito compulsivo ter escudos nas minhas mesas sempre que sou o narrador. Anos atrás até escrevi um artigo a respeito dos meus escudos, talvez seja o momento de escrever um update dele e ver quantos mais apareceram desde então.

Mas essa postagem não é a respeito de escudos em geral, mas de escudos dedicados a jogos de temática lovecraftiana, então veremos a seguir, em ordem cronológica uma enorme variedade de escudos. Alguns são das primeiras edições, bastante obscuros e raríssimos, outros são versões publicadas em outros países onde os jogos também chegaram e tiveram um design próprio. Há ainda os que se dedicam a campanhas específicas, algo que está se tornando uma tendência agora na sétima edição.

Deem uma olhada e digam, qual o seu favorito.

1983 - Death in Dunwich (Theatre of the Mind Enterprises)

Esse escudo tem a honra de ter sido o primeiro escudo de narrador para Chamado de Cthulhu. E como acontece com os pioneiros ele carecia de um pouco mais de detalhes e acabamento, mas hoje em dia é tão raro e difícil de achar que colecionadores fariam de tudo para colocar as mãos nele.


1984 - L’Appel de Cthulhu – Ecran du Gardien (Descartes) 

Curiosamente a Sans Detour, editora francesa que tinha os direitos de publicação de Chamado de Chulhu lançou o primeiro Escudo do Narrador, antes mesmo da peça ser vendida nos Estados Unidos. 



1985 - Call of Cthulhu Keeper's Screen (Chaosium) 

Esse é o primeiro escudo americano, lançado pela Chaosium em papelão reforçado. Eu tinha um amigo uma época que tinha esse escudo.


Quer ouvir uma história triste? Ele acabou perdendo o escudo depois de levar ele em um encontro de RPG. Nunca mais viu...



1988 - Call of Cthulhu 3rd Edition Keeper's Screen (Chaosium)


Essa é a versão que saiu logo depois, já com a velha Tabela de Resistência bem em evidência para os jogadores poderem consultar.
Ele é bem parecido com o anterior no design.


1988 - L'Appel de Cthulhu - Ecran Les Années Folles (Descartes)

Os franceses da Sans Detour não deixaram por menos e colocaram esse escudo bonitão na caixa dedicada ao Annes Folles (o primeiro suplemento dos anos 1920).

Esse é bonito demais com um visual meio retrô e que remete a Art Deco.


1989 - El Guardián de los Arcanos (Joc Internacional)

Essa versão é da Joc, uma editora espanhola, a primeira a deter os direitos de publicação de Chamado de Cthulhu em língua espanhola. Ele é simpático com sua arte em estilo anos 1920.


1990 - Il Richiamo di Cthulhu: Schermo del Custode (Stratelibri)

A versão ialiana da Stratelibri tem um desenho diferente e que foge um pouco ao tema lovecraftiano ao colocar em evidência um lobisomem.

Engraçado como parece um típico produto dos anos 1990.


1991 - Call of Cthulhu Keeper's Kit (Chaosium)

A Chaosium permaneceu em seu estilo clássico com essa versão 1991 ainda com a Tabela em evidência.


1992 - Call of Cthulhu 5th Edition Keeper's Kit (Chaosium)

Esse é um dos Escudos mais clássicos de Call of Cthulhu, lançado para a quarta edição e que foi vendido até a sexta com muito sucesso.

É o escudo da "caveira que pisca" como brincam alguns, já que ele fechava com a caveira de olhos abertos e fechados de cada lado. Eu tenho essa versão e embora a frente não tenha a arte mais inspiradora, o interior é muito bom com informações muito bem distribuídas.


1998 - Pantalla del Director de Juego (La Factoría de Ideas)

Na Espanha, La Factoria de Ideas assumiu o lugar da Joc e passou a editar esse Escudo com a capa da Sexta edição.


1999 - Miskatonic University Antarctic Expedition Pack (Chaosium)

Até onde sei, esse foi o primeiro escudo de narrador dedicado a uma campanha.

Ela fazia parte do Antarctic Expedition Pack, um suplemento com todo o material necessário para narrar a enorme campanha Beyond the Mountains of Madness. Embora a ideia para um escudo dedicado a campanha fosse ótima, a Chaosium poderia ter tomado um pouco mais de cuidado nesse lançamento. 

Ele tinha apenas uma abertura central e informações relativas à campanha em si, sem as informações gerais do jogo o que forçava o Guardião a manter na mesa dois escudos.


2000 - Call of Cthulhu Keeper's Screen 5th Edition (Chaosium)

Esse escudo é difícil de achar, sobretudo por um erro de impressão que o tornou artigo de colecionador.

A maioria deles foi recolhida uma vez que a Tabela de Resistência veio com uma impressão errada e com uma folha de errata que deveria ser colada (!!!) em cima da outra. Não imagino que alguém deva ter cometido essa atrocidade. Como isso pegou mal demais, o Escudo ficou encalhado e acabou sendo recolhido.

Outros tempos... 


2002 - The D20 Call of Cthulhu Gamemaster's Pack (Chaosium)

Outro escudo extremamente raro de encontrar e que ficou disponível no mercado por apenas alguns anos. Dedicado ao Call of Cthulhu D20, esse escudo curiosamente trazia na frente a arte do livro no sistema BRP.

Ainda assim era um belíssimo escudo coma s regras para jogar na aurora do sistema D20.

2007 - Cthulhu Sichtschirm (Pegasus Press)

A Editora Alemã Pegasus Press ou Pegasus Spille lançou esse Escudo com arte conceitual que foi chamado com muita propriedade de Escudo Sandman pelos fãs, uma vez que  arte remete ao trabalho de Dave McKeen, um dos ilustradores mais conhecidos da HQ.

Esse escudo também é bem raro e disputado no tapa pelos colecionadores.


2008 - Trail of Cthulhu Keeper's Screen & Resource Book (Pelgrane Press)

Em 2008 a Pelgrane, então uma jovem ediora que estava aparecendo ofereceu a sua versão de Horror Lovecraftiano para RPG - Rastro de Cthulhu.

Com uma belíssima arte de Santiago Caruso, esse Screem é um dos mais bonitos e detalhados, embora ela pudesse ser em papel mais resistente ao invés de uma cartolina.


2008 - L'appel de Cthulhu V6 ecran (Editions Sans Detour)

A Sans Detour atacou novamente em 2008 com esse Escudo que depois foi adotado pela Chaosium em 2010 e vendido em versão americana para a sexta edição.

Eu acho esse um dos escudos mais bonitos de Call of Cthulhu até hoje. Muito bem feito, com excelente acabamento e um grau de detalhes maravilhoso. Sem falar que a arte é absurdamente evocativa dos temas do jogo.


Eu tenho essa versão assinada pelo Sandy Petersen (criador de Call of Cthulhu) e é um dos meus itens mais queridos, tanto que já pensei em enquadrá-lo várias vezes.


2010 - Kit d'expédition par-delà les Montagnes Hallucinées (Editions Sans Detour)

Outro produto da Sans Detour (como faziam coisas legais esses franceses!). Dessa vez eles humilharam com um Escudo de Beyond the Mountains of Madness que colocou no chinelo a versão da Chaosium.


Arte maravilhosa e um primor de acabamento!


2010 - CthulhuTech GM Reference Screen (Wildfire)

Cthulhu Tech é uma ambientação diferente em que os jogadores enfrentam a ameaça dos Mythos com Mechas e Veículos apinhados de mísseis e metralhadoras de plasma.

Para algo tão diferente, havia a necessidade de um Escudo diferente e ele é bem funcional.


2011 - Pantalla del Guardián (Edge Entertainment)

Em 2011 a Edbe Entertainment assumiu a publicação de Chamado de Cthulhu na Espanha e esbanjou beleza com esse Escudo lindíssimo que acompanhava a Caja Negra.

Material bonito demais! 


2011 - Ecran 30ème anniversaire l'Appel de Cthulhu (Editions Sans Detour)

Esse é um escudo francês da Sans Detour, lançado por ocasião dos 30 anos de Chamado de Cthulhu.

Ele é sem dúvida muito bonito, mas a temática escolhida para a arte foge um pouco do normal. Parece algo dedicado a Dark Fantasy ou a Medieval Hard Core e não a um jogo nos anos 1920. Ainda assim, é um escudo bonito e diferente. 


2011 - Ecran Delta Green (Editions Sans Detour)

E lá vem os franceses de novo...

Esse é o primeiro Escudo de Narrador exclusivo para Delta Green, e vou te dizer, que Escudo bem sacado e bonito.

Ali tem tudo que se poderia esperar para evocar uma sessão de Delta Green, onde agentes especiais lutam para manter o mundo em segurança, ao custo de sua sanidade.


2012 - Ecran les Masques de Nyarlathotep (Editions Sans Detour)

Mais franceses? Então tá...

Esse é o Escudo que acompanhava a edição especial de Masks of Nyarlathotep, a mega campanha de Chamado de Cthulhu, considerada uma das maiores e melhores campanhas de todos os tempos.

Arte belíssima, bem conceitual, evocando o clima PULP do jogo.


2012 - Pantalla de referencia Cthulhutech (Edge Entertainment)

A Edge foi atrás de mais uma ambientação Lovecraftiana e ganhou a sua própria versão do escudo do narrador de Cthulhu Tech. Não por acaso, muito melhor que a versão original lançada nos EUA.


2013 - Ecran le Rejeton d'Azathoth (Editions Sans Detour)

Mais uma campanha da Chasoium ganhou uma versão melhorada pelos franceses da Sans Detour.

Esse belíssimo escudo é dedicado a Spawn of Azathoth, uma campanha lançada em 1989 pela Chaosium e que foi revista no começo dos anos 2000. Os franceses não apenas lançaram um escudo só para a campanha, eles refizeram todo o livro, acrescentaram cenários extras e melhoraram muito a campanha que era meio bagunçada. 

2014 - Ecran Achtung! Cthulhu  

E Cthulhu desembarcou na Segunda Guerra Mundial com classe através dos livros de Achtung! Cthulhu.

Esse Escudo incrível foi o primeiro a ser lançado para a ambientação e permanece como um dos melhores e mais evocativos do período.


2014 - Ecran Cthulhu 1890 (Editions Sans Detour)

Até onde sei, esse é o único Escudo de Guardião de Chamado de Cthulhu dedicado ao Gaslight, ambientação específica para a Era Victoriana.

Esse escudo é um dos mais bonitos que conheço! A Arte é de cair o queixo, com tantos detalhes e capaz de invocar para a mesa de jogo todo o clima desse período.


2014 - Call of Cthulhu Keeper's Screen 7th Edition (Chaosium)

E chegamos ao Escudo mais recente, editado diretamente pela Chasoium que parece ter aprendido com a Sans Detour que Escudos tem que ser não apenas funcionais, mas bacanas!

Eles tem que ficar bonitos em cima da mesa e atrair os jogadores.

Esse Escudo, da sétima edição é belíssimo e essa arte tem tudo de Cthulhu.


2015 - Horror on the Orient Express Keeper Screen (Chaosium)

Mas embora a Chaosium tenha acertado ao lançar um belo Escudo para a sétima edição, cometeu o pecado de lançar uma versão específica para a Campanha Horror on the Orient Express com apenas dois painéis.

Sério? Que trabalho mais meia-boca! A imagem é linda, mas o interior ficou tão ruim que nem me dei ao trabalho... uma pena!


2015 - The World's Greatest Screen (Nosolorol Ediciones)

Ah, a Nosolorol! Eles vieram com essa edição especial em 2015 quando assumiram a franquia de Chulhu na Espanha.

Esse é o maior escudo do narrador para Cthulhu lançado até hoje. 


2015 - Cthulhu Edition 7 Hardcover Sichtschirm

Voltamos a Alemanha com o Escudo da sétima edição, exclusivo para aquele país.

Os Alemães não desapontam e de novo investem em uma are conceitual e meio metafísica. Eu adoro esse conceito e com certeza adoraria ter isso na minha mesa, o problema é o idioma.


2015 - Ecran L'appel de Cthulhu V7 (Editions Sans Detour)

A Sans Detour não poderia ficar para trás e lançou a sua própria versão de Escudo para a Sétima Edição de Chamado que evoca o ar lúgubre e misterioso com maestria.

Eu adoro esse Escudo, com certeza um dos mais bonitos e bem feitos.


2015 - Cthulhu: Berge des Wahnsinns: Expeditionspack (Pegasus Press)

E os Alemães entraram na brincadeira com esse Escudo exclusivo para a campanha Beyond the Mountains of Madness, devidamente adaptada para a sétima edição.


2015 - Pantalla del DJ Cultos innombrables (Nosolorol Ediciones)

Esse Escudo também é da espanhola Nosolorol, dedicado ao RPG lovecraftiano deles, o incrível Cultos Innombrables (Cultos Inomináveis).


2016 - Ecran Les 5 Supplices (Editions Sans Detour)

Outra campanha exclusiva de Chamado de Cthulhu publicada apenas na França, Les 5 Supplices, se passa inteiramente na China e na Terra dos Sonhos.

Essa ilustração é linda! 


2016 - Achtung! Cthulhu: GM Screen (Modiphius Entertainment)

A Modiphius entrou de cabeça em Achtung! Cthulhu com esse belo Escudo dedicado a Segunda Guerra. Ele é um escudo modular, em que você pode escolher quais ilustrações usar em seu escudo. Material de primeira e bem bacana. 


2016 - Delta Green Handler Screen (Arc Dream Publishing)

Levou um tempo, mas Delta Green enfim ganhou o seu escudo específico e com classe.

Material de primeira qualidade e com imagens  deslumbrantes de conspiração, terroristas e agentes governamentais.


2016 - Alba di Cthulhu - Schermo del Narratore (Asterion)

Mais um belo trabalho italiano com Chamado de Cthulhu. 

Eu já vi essa escudo que é incrível e ENORME.

Aliás, o Grande Cthulhu nesses painéis está entre os mais assustadores e bem feitos. Grande trabalho!


2016 - Il Richiamo di Cthulhu - VII Edizione - Schermo del Custode (Raven Distribution)

E tem esse escudo da Raven Distribuction, editora italiana 1ue reeditou a capa do livro básico em uma bela imagem.

Como curiosidade, esse seria o escudo oficial antes de ser substituído.


Muito bonito mesmo!


Bom é isso...

Imagino que existam outras escudos lovecraftianos, mas estes são os mais conhecidos.

Queremos saber de vocês leitores, quais os seus favoritos e o que vocês acharam do escudo lançado pela New Order para a sétima edição.