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segunda-feira, 11 de maio de 2026

RPG do Mês: Vaesen Mythic Carpathia - Os Segredos da Transilvânia


Quando uma série de televisão faz sucesso, logo aparecem ideias para expandir a proposta através da introdução de um novo ambiente, novos personagens e pequenas mudanças na estrutura. O nome disso é Spin Off, às vezes dá certo, às vezes não...

Com Vaesen aconteceu uma coisa bastante parecida.

A proposta original de Vaesen - RPG de Horror Nórdico, era abordar as tradições e mitos da Escandinávia, introduzindo o conceito da Visão, um misto de maldição e benção que permite enxergar o mundo invisível e a Sociedade, um grupo de indivíduos com a Visão que se juntam no século XIX para investigar, entender, combater e eliminar ameaças sobrenaturais. E tais ameaças tomam a forma de criaturas normalmente invisíveis cuja interação com os humanos, muitas vezes, tende a ser problemática.

Eu já fiz uma resenha completa de Vaesen na qual falei sobre o jogo e não poupei elogios a ele. De fato, em pouco tempo, essa ambientação se tornou um dos meus RPG favoritos, não apenas pelo estilo do jogo e proposta inovadora, mas pelo sistema simples e extremamente elegante da Free League.

Isso nos leva aos Spin Off de Vaesen.   

Vaesen: Mythic Carphatia (algo como Vaesen: Cárpatos Míticos) é o segundo manual a expandir o cenário original, transferindo a ação da gélida Península Escandinávia para uma parte do Leste Europeu correspondente aos Cárpatos, a região aludida no título. Os Cárpatos são uma região extremamente interessante e rica em folclore. Para muitos o nome pode não fazer sentido, mas quando nos referimos  a esse território ressaltando que ele inclui a Transilvânia, aí a coisa muda de figura. Pois bem, essa expansão se concentra justo na região famosa por abrigar os mitos sobre o mais famoso vampiro de todos os tempos - Drácula, e muitas outras lendas bastante conhecidas.


Em Mythic Carpathia também existe uma Organização Secreta nos moldes da Sociedade, aqui, no entanto, seu nome é Pravda (Verdade). Sediada na cosmopolita cidade de Praga, a capital da Boêmia o Pravda foi criada para confrontar os Vaesen locais, suas artimanhas e planos.  

Assim como na expansão Vaesen: Mythic Britain and Ireland, que trata do Mundo Invisível nas Ilhas britânicas e Irlanda, a Free League Publishing recorreu a autores locais para detalhar a história e o contexto cultural de cada expansão. Em Mythic Carpathia a obra foi concebida por uma equipe de escritores ucranianos e poloneses que desenvolveram a história da ambientação e as três aventuras inclusas no suplemento.

Esta é uma decisão sábia que vale a pena, afinal, quem sabe melhor sobre o Folclore e Mitos de um determinado país do que os nativos dele. Com sorte são pessoas que cresceram com essas histórias, as ouviram quando eram crianças e mantém assim viva as tradições de sua terra natal. Através das informações contidas no livro podemos mergulhar na atmosfera sufocante desse cenário percorrendo a complexa história e conhecendo todos detalhes necessários. Ao contrário dos demais suplementos, o pano de fundo dos Cárpatos é escuro e soturno. Uma região imersa em profunda superstição, medos enraizados no dia a dia e em comparação às demais ambientações consideravelmente mais perigosa e selvagem. 

Além disso, há um caldeirão borbulhante de agitação política, com sucessivos governos e grupos de poder agindo sobre a sociedade, diferentes grupos étnicos e religiosos que compõem essa região conturbada. Tudo isso é tratado com cuidado, sem nunca as informações se tornarem cansativas ou redundantes.

Em cerca de vinte páginas, o suplemento não só explora a história da Boêmia e suas tradições, como também mergulha no cotidiano de seus habitantes. O trabalho foi muito bem feito, dá para sentir que os autores fizeram a pesquisa e se aprofundaram nas nuances desse lugar tão particular. A cidade de Praga recebe ampla cobertura, incluindo sua história e seu papel central na ambientação. Ela é a sede da Sociedade Cárpata: Pravda.


Há muito tempo, essa Organização se dedica à busca e, quando necessário, à expulsão dos Vaesen. Ela desempenha um papel fundamental num território vasto que se estende dos Montes Urais ao Vale do Oder, da Estônia Ocidental ao sul dos Bálcãs. Disputada por três grandes impérios (Russo, Germânico e Austríaco) a região é imensa, pontilhadas por pequenos povoados isolados, o lugar ideal para florescer superstições e medos. E para os Vaesen dominarem. A missão dos personagens é restaurar a Pravda ao seu verdadeiro propósito em sua nova sede localizada numa mansão em Prašná Brána (Portão da Pólvora). 

O foco principal da organização é o estudo da história e cultura locais. Ela também se dedica à integração com a comunidade de língua alemã. A Sede do Pravda ocupa o andar térreo do prédio, já os aposentos superiores são destinados a alojamento, escritórios e arquivos de documentos. Na prática, porém, apenas os membros da sociedade têm acesso a eles e os utilizam como sua base operacional.

O capítulo dedicado a Pravda fornece informações históricas detalhadas e extremamente úteis para ambientar aventuras nesta região da Europa. O manual também lista os recursos disponíveis e os contatos com instituições locais. Destas, a Sociedade de Aviação é particularmente notável, pois permite o uso de balões de ar quente para alcançar lugares distantes. Há também uma lista dos livros raros na biblioteca secreta da Ordem.

O terceiro capítulo é inteiramente dedicado aos Vaesen nativos da região. São nada menos do que 36 criaturas, monstros e inimigos. A lista é excelente incluindo entidades famosas como a terrível bruxa eslava Baba Yaga, os poderosos autômatos Golem, os perigosos Homúnculos e é claro, os lendários Vampiros. Cada criatura é acompanhada por belas imagens e estatísticas, além de exemplos ​​para construir histórias envolvendo estas criaturas.


Dentre os monstros menos conhecidos, o que mais me atraiu foi o Khocca-Yarokha, um pequeno Vaesen com corpo semelhante ao de um lagarto coberto de escamas, características de roedor e pequenas asas. Essa criatura bizarra coleciona dentes de crianças. Quando uma criança perde um dente, deve deixá-lo no chão: a criatura o pegará e deixará uma moeda em seu lugar. Mas diferente de uma fada do dente, esse monstrinho é capaz de coisas muito perversas se os dentes lhe forem negados. Outro Vaesen que despertou minha imaginação foi o Vykhrovyk. Esse espírito nasce de crianças amaldiçoadas ou rejeitadas pelos pais e vivem de coletar a alma de criminosos.

Nenhum manual de Vaesen estaria completo sem um novo arquétipo de criação de personagem, e aqui temos um especialmente interessante: o Caçador de Vampiros que, conforme esperado, é um especialista em mortos-vivos, cuja existência é dedicada a rastrear, perseguir e exterminar esses monstros sanguinários. 

Mythic Carpathia oferece três aventuras prontas cada uma delas perfeita para mergulhar no cenário misterioso e sombrio. O primeiro "Um Tratado de Sangue" permite que os personagens investiguem os mistérios que rondam um vilarejo localizado em um vale isolado da Transilvânia, no coração das Montanhas Cárpatas. O rigoroso inverno força os personagens a permanecer no local, justamente quando um conflito irrompe entre um vampiro e sua filha rebelde. Eles terão de entender o que está acontecendo e enfrentar essas ameaças e um horror oculto que deseja se aproveitar da situação. 

A história seguinte "A Tempestade que se Aproxima" se passa na antiga prisão de Lemberg em Brygidki. Outrora um mosteiro, a construção agora abriga criminosos condenados. No entanto, quando uma epidemia de varicela irrompe e alguns detentos são encontrados assassinados, o diretor da prisão, contata o Pravda para descobrir se há algo sobrenatural atuando.


Por fim, "O Segredo do Maharal" envolve os personagens em uma investigação na cidade de Praga, a capital da Boêmia. Várias pessoas são assassinadas, vítimas de uma força implacável e descomunal... qual seria a relação entre as vítimas e qual a motivação desse assassino misterioso? 

Cada mistério em Mythic Carpathia segue a estrutura já consagrada dos outros suplementos de Vaesen. A apresentação da trama, do conflito central, o envolvimento de ​NPCs, as pistas e locais a serem visitados são descritos em detalhes dando aos jogadores muitas oportunidades de explorar o cenário e os temas propostos. Por último, mas não menos importante, estão as pistas e recursos de apoio, um material imprescindível que torna cada mistério ainda mais vívido.

Falar da qualidade dos Livros da Free League é chover no molhado...

A arte das criaturas são obra do consagrado Johan Egerkrans, um artista sublime que se tornou parceiro indispensável para todo material de Vaesen. Seu traço estilizado já se tornou uma espécie de marca registrada de Vaesen. Os retratos dos personagens nesse suplemento ficam à cargo de Anton Vitus que entrega uma arte muito competente. Já a cartografia ficou à cargo de um trio de artistas italianos reconhecidos: Francesca Baerald, Moreno Paissan e Angela Gubert. O mapa destacável que acompanha Mythic Carpathia é simplesmente deslumbrante e sem dúvida será peça fundamental em qualquer mesa de jogo.


A estética do livro é aquela que já conhecemos e tanto amamos. O papel dos livros de Vaesen é grosso e texturizado, e os pequenos detalhes certamente enriquecerão a experiência de leitura tornando-a extremamente prazerosa. A capa é um primor e convida o leitor a explorar os segredos contidos nesse suplemento. 

Em resumo Vaesen: Cárpatos Míticos é um livro que expande o universo de Vaesen para uma nova e assustadora região. Criado com grande cuidado, o suplemento é elegante e robusto — uma adição útil e bela para qualquer coleção. 

Se, por outro lado, você nunca teve o prazer de jogar este jogo de terror nórdico tão intimamente ligado ao folclore, recomendo que aproveite e adicione mais uma peça à sua biblioteca de RPG.

segunda-feira, 9 de março de 2026

Resenha de Terror Australis - Todos os Segredos da Austrália dos Mythos de Cthulhu


A nossa série sobre a Austrália não poderia estar completa sem uma resenha de Terror Australis, um suplemento para Chamado de Cthulhu que trata especificamente do país.

Publicado originalmente no distante ano de 1987, Terror Australis, foi escrito na época da Terceira Edição. Ele sempre foi um suplemento atípico quando comparado com o material mais convencional do sistema. A Chaosium sempre deu mais atenção aos livros descrevendo o horror cósmico centrado nos Estados Unidos (em especial na Lovecraftian Country) ou quando muito, na Europa. Abordar a Austrália sob um ponto de vista dos Mythos de Cthulhu era algo peculiar e inovador na época. Não que a Austrália esteja alheia ao horror escrito por Lovecraft, de fato, ela figura como um dos lugares mais importantes graças ao conto A Sombra Fora do Tempo (The Shadow Out of Time) em que boa parte da trama se passa por lá. Mas ainda assim, mover a ação das fantasmagóricas cidadezinhas da Nova Inglaterra para os desertos centrais da Austrália soava como uma enorme ousadia.

Mas essa ousadia rendeu frutos, não apenas porque Terror Australis é considerado um livro seminal para a proposta de espalhar os Mythos mundo à fora - não apenas por ter iniciado a franquia "Secrets of...", (Segredos de) mas por oferecer na época um capítulo extra para a campanha Máscaras de Nyarlathotep.    

Quase 30 anos depois de seu lançamento original, a Chaosium decidiu resgatar Terror Australis de seu longo limbo, adaptando o livro para a atual Sétima Edição: atualizando, revisando e expandindo o material para tornar seus respectivos conteúdos mais acessíveis e jogáveis.


Notavelmente, Terror Australis: Call of Cthulhu in the Land Down Under (algo como Terror Australis: Chamado de Cthulhu na Terra lá embaixo) tem o dobro do tamanho do Terror Australis de 1987. Na verdade, inclui o dobro de material de contexto e referência em comparação com o Terror Australis antigo — além de dois cenários inéditos e bastante extensos. Ou seja é um baita livro: capa dura, inteiramente colorido, fita de marcação e muitas informações. 

Desde as primeiras páginas, Terror Australis adota uma postura madura e respeitosa em relação ao tema que será abordado. Ele identifica os povos indígenas do continente como os povos aborígenes e reconhece seu valor histórico sem se esquivar do espinhoso tema do racismo prevalente na época por parte da Austrália branca. A maneira como faz isso, é o principal ponto do material. Os autores não tentam simplesmente sinalizar virtude ou tapar o sol com a peneira, eles são corretos e diretos ao ponto em sua abordagem.  
 
Terror Australis começa com uma análise da história australiana, que, naturalmente, inicia-se com a chegada dos europeus, visto que não há registros históricos anteriores. A obra examina a exploração europeia inicial, a fundação da colônia penal britânica — um período já explorado na série Convicts & Cthulhu — passando então para a Corrida do Ouro da década de 1850 e demais momentos relevantes, até chegar ao envolvimento da Comunidade australiana na Primeira Guerra Mundial e seus efeitos. Tudo é feito de uma maneira didática sem ficar cansativo ou desinteressante, o texto é rico em história e detalhes do país. Em seguida, há um guia sobre a geografia do continente, que também aborda brevemente sua arqueologia.


Enquanto a história começa com a chegada dos europeus, boa parte do livro se concentra nos povos aborígenes. Ele se debruça sobre a história, cultura, arte, crenças espirituais e visão de mundo, fornecendo informações suficientes para que o Mestre crie NPCs envolventes e os jogadores construam investigadores interessantes. Os australianos brancos recebem tratamento semelhante, com o suplemento observando que a maioria deles será de descendência britânica e que a metrópole domina a vida e a sociedade australiana, ao mesmo tempo que destaca a cultura masculina dominante com seu apreço pelo trabalhador, pela bebida e pelo jogo. 

O suplemento inclui um guia de gírias e pronúncia australianas, além de novas ocupações e habilidades. Para os povos aborígenes e das Ilhas do Estreito de Torres, há o Caçador/Coletor e o Homem/Mulher Sábio, enquanto as ocupações mais abrangentes apoiam a natureza da classe trabalhadora da sociedade australiana. Elas incluem o Homem da Fronteira, que percorre e repara as divisas das fazendas de gado; o Fora da Lei; o Condutor de Camelos, que atua como guia e acompanhante no interior; Ex-mineiro ou ex-soldado; o Vaqueiro, que trabalha em fazendas de gado ou ovelhas; e o Trabalhador Itinerante. É claro que as muitas outras profissões de Chamado de Cthulhu são adequadas para inclusão em um cenário ou campanha ambientada em Terror Australis, embora o livro discuta a natureza do detetive particular na Austrália durante esse período, destacando como eles são desregulamentados, vistos com desconfiança e, às vezes, culpados de atos criminosos na busca pelas evidências ou provas que seus clientes desejam. 



Os Relativistas — em sua maioria físicos e astrônomos — são apresentados como uma organização investigadora com interesse no inexplicável, enquanto a Sociedade Teosófica e os Espiritualista são mencionados mais adiante. O livro consegue estabelecer bases para a criação de personagens únicos com o tom adequado para o lugar onde os cenários vão se passar. Esse é um ponto importante para que os personagens australianos tenham esse diferencial em relação aos investigadores de Arkham, Londres, Nova York ou outros lugares. 

Além de apresentar breves perfis de cerca de vinte australianos notáveis, incluindo artistas, cientistas, jornalistas, políticos, ativistas e aviadores, o suplemento detalha o sistema policial e jurídico da Austrália, o sistema de saúde, as redes de transporte e as comunicações. Dada a natureza de Chamado de Cthulhu, é provável que os investigadores se vejam "indo para o interior" ou organizando uma expedição ao Outback, portanto, há conselhos sobre como conduzir expedições e garantir sua sobrevivência no ambiente hostil além das costas habitadas da Austrália. Da mesma forma, para os jogadores e seus investigadores, há, obviamente, um guia sobre a legislação relacionada a armas de fogo. Não falta a inestimável análise de Universidades, museus e bibliotecas onde pesquisas podem ser realizadas pelos investigadores. 

As cinco principais cidades da Austrália são descritas em detalhes — as duas maiores, Sydney e Melbourne, bem como Perth, Adelaide e Brisbane. Cada uma começa com um par de referências úteis: um guia para representar a cidade e outra com um guia geral da cidade, além de locais de destaque, o submundo do crime e muito, muito mais.



Além de mapas detalhados das cidades, é aqui que Terror Australis começa a explorar o lado mais peculiar do país. Inicialmente, isso se dá por meio de boxes intitulados "Austrália Estranha", no qual incidentes bizarros são apresentados para conceder um colorido sinistro ao ambiente. A presença de vários cultos em cada cidade também é abordada, desde o Culto do Morcego de Areia, de Máscaras de Nyarlathotep, até o Culto de Cthulhu e a ambiciosa New World Incorporated, apresentada na Campanha O Dia da Besta

Uma porção considerável de Terror Australis é dedicado especificamente aos Mitos de Cthulhu típicos da Austrália. Compreensivelmente, seu foco inicial recai sobre a Grande Raça de Yith, seu lugar na pré-história australiana, a grande cidade em ruínas de Pnakotus e seus inimigos, os Pólipos Voadores, explorando como esses seres habitam (ou habitaram) a Austrália eons atrás. Além disso as páginas introduzem vários locais de interesse para os Mitos, com destaque para a Grande Colméia dos Habitantes da Areia (que lugar maneiro!). 

Terror Australis também se aprofunda nas ameaças trazidas ao continente pelos europeus. Entre elas, estão os Carniçais, cultistas da parte mais sombria de Gloucester e um culto bestial no Vale do Barossa. O bestiário dos Mitos adiciona uma variedade de criaturas e entidades diferentes, além de discutir a presença de criaturas e entidades mais tradicionais dos Mitos na Austrália. Assim, temos espaço para Carniçais e Cães de Tindalos, ao lado de Bunyips e Yowies.



Mas onde o livro realmente acerta em cheio é na criação de um misticismo próprio e de um sistema de magia conhecido pelos povos aborígenes. Essas crenças espirituais são exploradas em profundidade notável no Capítulo "Alcheringa", como é conhecida a "Terra dos Sonhos" na Austrália. Esse campo espiritual é um espaço dominado por forças sobrenaturais e por seres mágicos. O Alcheringa pode ser acessado através de rituais complexos e uma vez nele... bem, tudo é possível! É claro, existem perigos, mas também revelações, maravilhas e recompensas inesperadas para os exploradores dessa realidade inusitada.

As regras para interagir com o Alcheringa são complementadas por exemplos de recompensas e alterações que podem ser operadas na realidade da dimensão. O capítulo sobre o Mundo do Sonho Australiano é uma adição impressionante a Chamado de Cthulhu, ajudando a dar um colorido todo especial às Dreamlands, um território que a Sétima Edição ainda não explorou à contento. O material adiciona essa dimensão ao universo lovecraftiano, abrindo um leque de opções para o mestre que deseja construir uma campanha onírica do zero.

Os dois cenários que acompanham Terror Australis são inéditos. O primeiro, "Long Way From Home" (Muito Longe de Casa), é radicalmente diferente dos cenários prontos que costumam acompanhar os suplementos. Trata-se de um cenário essencialmente "sandbox" no qual os personagens jogadores — os investigadores — têm liberdade para vagar como quiserem e interagir com os elementos descritos da maneira que preferirem. Sendo Chamado de Cthulhu um RPG de horror investigativo, "Long Way From Home" oferece múltiplas linhas investigativas. Ambientado na região norte da Cordilheira Flinders, ao norte de Adelaide, este cenário se inicia com uma misteriosa chuva de meteoros, envolve abalos sísmicos, uma seita que oferece curas milagrosas e uma oferta de emprego para explorar uma mina de cobre desativada. Cada uma dessas linhas narrativas é independente e segue de forma fluida, ainda que todas conduzam a mistérios ancestrais adormecidos (ou prestes a despertar). 



Há um toque de ficção científica no cerne deste cenário que em alguns momentos se sobrepõe ao horror com o qual estamos habituados, mas não se engane, o final grandioso da trama é puro suco de Horror Cósmico.

O segundo cenário, "Black Water, White Death" (Água Negra, Morte Branca), tem uma abordagem mais tradicional em termos de Chamado de Cthulhu, com uma investigação que vai revelando lentamente as suas camadas. Até mesmo o início é tradicional, com os investigadores sendo chamados a um leilão para representar um cliente. Trata-se de um professor de antropologia cuja área de interesse envolve sociedades primitivas adeptas do canibalismo. Ele tem interesse em adquirir o diário de um condenado que fugiu da prisão na ilha da Tasmânia na década de 1830 e que supostamente esteve envolvido em crimes de canibalismo. Na segunda porção da trama, os investigadores são chamados para comprovar as informações contidas no diário, o que significa visitar a Tasmânia. 

Esse é um cenário bastante extenso, quase como uma pequena campanha dividida em duas partes independentes entre si. O desenvolvimento é bastante interessante e o final potencialmente sangrento é chocante na medida certa.

Ambos os cenários são bem escritos e bons substitutos para os que apareciam no Terror Australis original. Dos dois, "Água Negra, Morte Branca" é o mais fácil de conduzir, sendo mais direto e objetivo do que "Longa Jornada", que exigirá maior preparação por parte do Mestre com suas várias tramas paralelas. Curiosamente nenhum dos dois cenários envolve o Alcheringa, embora haja a opção de incluí-la em "Longa Jornada" como um desvio na trama. É irônico que o livro devote várias páginas ao tema e dê a ela destaque, mas não a aborde em seus cenários.  


Além dos dois cenários detalhados, vale ressaltar que o suplemento está repleto de ganchos para construir aventuras que o Guardião pode desenvolver. O material é complementado por quatro apêndices, contendo, respectivamente, uma lista de preços de equipamentos, um bestiário da fauna australiana comum, porém frequentemente mortal, cronologias mundanas e de acontecimentos estranhos, além de uma boa bibliografia.

Como praticamente todos os suplementos lançados pela Chaosium em sua sétima edição este é um livro visualmente caprichado e atraente. O layout é limpo e organizado, totalmente colorido e ilustrado com uma ampla variedade de artes e fotografias de época. A cartografia também é boa e o texto, excelente.

Em 1987, Terror Australis já era um bom suplemento, mas trinta anos depois, a Chaosium que poderia simplesmente ter republicado o material com uma roupagem atualizada, fez muito mais do que isso. Ela reescreveu, expandiu, redefiniu e transformou o material em algo muito maior, tornando-o um dos melhores suplementos da edição atual.

Se vale a pena? Sim, vale muito!  

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

Vaesen Starter Set - Uma Introdução ao Horror Nórdico


Um bom Starter Set tem que fazer uma série de coisas diferentes para justificar sua existência. Ele tem que introduzir e explicar um RPG de modo mais conciso e nem por isso menos envolvente. Tem que "vender" a ideia do jogo seja através da ambientação, das mecânicas básicas ou ambos. Tem que oferecer informações suficientes para despertar o interesse e a curiosidade dos potenciais narradores e jogadores em um espaço via de regra bem menor. E finalmente tem que conquistar seu publico com uma amostra de tudo o que ele pode render.

Não é obviamente algo fácil...

Mas os Starter Set se tornaram uma moda qie vem ganhando espaço cada vez maior, oferecendo além de um vislumbre mais simples do todo, uma série de outros presentes. Não é raro que muitos Starter set desempenham justamente o papel de "teasers" para o material completo. A função deles é atrair e conquistar um publico que muitas vezes se sentiria afastado ou intimidado por um livro básico de 400 páginas. O Starter Set é uma forma de facilitar as coisas.

E geralmente os Starter Set são tão caprichados que o investimento acaba valendo a pena, mesmo que às vezes você ja tenha o Livro Básico. É uma perfumaria fina. Além do charme nostálgico de vir em uma caixa, o material que acompanha o Starter Set é muito bem produzido contendo extras saborosos que fazem a alegria dos colecionadores. 

Mapas, handouts, tokens, cartas, fichas especiais, são um acréscimo que ajuda a trazer o mundo da ambientação de RPG à vida e fornece aos jogadores algo para olhar e interagir. Acima de tudo, um bom Starter Set deve apresentar o jogo e seduzir tanto p mestre quanto os jogadores a querer seguir no universo apresentado e investir seu tempo, recursos e dinheiro no Livro Básico e demais suplementos.

Então é isso... um Starter Set é um vislumbre de uma ambientação ainda mais ampla, uma provinha do que espera o grupo se ele decidir comprar a ideia de se aventurar naquele universo.

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O Starter Set de Vaesen é a introdução à ambientação de Vaesen, RPG de Terror Nórdico, um jogo baseado no Folclore Escandinavo, compilado e ilustrado por Johan Egerkrans e publicado pela Free League Publishing (aqui no Brasil foi lançado pela Editora Retropunk). Esse é um jogo de terror investigativo ambientado na Escandinávia do século XIX, utilizando o sistema Year Zero, apresentado pela primeira vez em Mutant: Year Zero, e posteriormente, em uma ampla gama de jogos de RPG da editora. 

A história se passa numa mítica Escandinávia, em algum ponto do século XIX, uma época em que as antigas tradições e os segredos do passado se chocam com a modernidade e a industrialização. Em florestas ermas e vales profundos, ao longo de rios escuros e à beira de bosques esquecidos, espreitam criaturas chamadas coletivamente de "Vaesen". Em tempos antigos, a humanidade sabia como interagir com os Vaesen, respeitando e rendendo a eles homenagem, permitindo que ambos coexistissem em paz. Mas com o tempo, esse saber se perdeu e a relação entre os homens e os Vaesen se deteriorou.  Além disso, a modernidade chegou às montanhas, rios e florestas, alterando e perturbando o equilíbrio natural. Em nome do progresso, as terras sagradas dos Vaesen foram saqueadas e exploradas. Com efeito, Vaesen passaram a odiar os humanos e se ressentir de sua presença. 

No passado, uma organização secreta conhecida como A Sociedade investigava tanto os Vaesen quanto seus conflitos com os mortais. Mas a Sociedade acabou se dissolvendo: seus membros se aposentaram, morreram ou foram confinados a asilos, e sua sede, o ancestral Castelo Gyllencreutz, na cidade sueca de Uppsala, foi fechada. Contudo, ainda existem aqueles que possuem a Visão, o dom (ou seria maldição?) que lhes permite ver e interagir com os Vaesen. Com base nesse grupo de indivíduos extraordinários (do qual os personagens fazem parte), a Sociedade busca se reerguer num mundo novo e perigoso, de desconfiança e horror.   


Esta é a premissa tanto do Starter Set de Vaesen quanto do RPG de Horror Nórdico Vaesen, mas o Kit Introdutório foi concebido como uma introdução não apenas às regras, como ao riquíssimo cenário. O material oferece um belo aprendizado tanto para os jogadores quanto para o mestre cobrindo os elementos fundamentais da ambientação: os Vaesen, a Sociedade, o Castelo Gyllencreutz, a dinâmica para se lançar em novas investigações e conduzir os personagens através dos mistérios (como são chamadas as aventuras nesse cenário).

Ao abrir o Starter Set de Vaesen, o Mestre encontrará primeiro um conjunto de dez dados de seis lados customizados para a ambientação, além de cartas que servem para definir a ordem de Iniciativa. Além disso a introdução "Primeiros Passos", oferece uma breve introdução a Vaesen e sugestões de como utilizar os elementos do Kit Introdutório. Temos ainda três livros curtos. O primeiro é o livreto de "Regras", com dezesseis páginas; o segundo é o livro de cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz", com doze páginas; e o terceiro é o "Códice Oculto", com quarenta e quatro páginas. Além disso a caixa trás um conjunto de cinco Folhas de Referência — uma para cada jogador, três recursos (handouts) para o cenário, cinco Personagens prontos e dois mapas. Um dos mapas é uma planta inédita do Castelo Gyllencreutz, com um corte de seus muitos aposentos e câmaras destalhados. Já o outro mapa, maior, de dupla face, apresenta o Norte Mítico, enquanto o verso tem a cidade de Uppsala. 


O material é extremamente caprichado, muito bem produzido em papel de qualidade lustroso e de boa gramatura. Embora a maior parte da arte que ilustra o material ser repetida do Livro Básico, ela é muito bonita e agradável. 

Qualquer pessoa que já tenha jogado um RPG da série Year Zero entenderá instantaneamente as regras de Vaesen, mas elas são explicadas de forma rápida no livreto de "Regras". Um dos grandes méritos do sistema é justamente ser simples e intuitivo. O básico do básico envolve rolar um número de dados de seis lados igual a uma combinação do Atributo e da Habilidade de seu personagem, acrescido de quaisquer dados de bônus ou penalidade que o Mestre conceder. Para ter sucesso, é preciso obter um seis — embora às vezes alguma ação possa demandar mais. Sucessos extras podem ser gastos para obter efeitos adicionais. Em combate, isso resultará em mais dano, mas em outras situações geralmente significará aprender mais informações, realizar a ação de maneira elegante ou gastar menos tempo. As regras do Starter Set cobrem o básico sobre o sistema, o suficiente para jogar, mas não incluem alguns pormenores que carecem do Livro Básico. 

O combate segue uma premissa semelhante. As cartas de iniciativa que acompanham a caixa são numeradas de um a dez, elas determinam quando um PC, NPC ou Vaesen agirá em cada rodada. Os personagens tem uma ação Lenta e uma ação Rápida que permite a ele agir e se defender. Um teste de Medo é necessário quando um personagem encontra um Vaesen ou magia; o número de sucessos necessários é determinado pelo valor de Medo da criatura, magia ou situação. De modo geral, a explicação da mecânica contida no livreto "Regras" é concisa, mas abrange a maioria das situações e é respaldada por exemplos de jogo, o que sempre é bem vindo. 


O livro que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" começa com os PCs sendo convidados para uma taverna na parte pobre de Uppsala, onde encontrarão a idosa Linnea Elfeklint (uma NPC importante na ambientação). Ela lhes contará que eles são Filhos de Quinta-feira e possuem  a Visão, o que significa que podem ver os Vaesen, o que a maioria das pessoas não é capaz. Ela também lhes falará sobre a Sociedade, sobre o Castelo Gyllencreutz, e seus planos de reiniciar a Sociedade. No entanto, ela explicará que não tem acesso ao Castelo Gyllencreutz, mas que tem um plano para retomá-lo de volta, o que inclui admitir voluntários para sua primeira missão. 

Essa parte do cenário estabelece o mistério, enquanto a segunda metade envolve uma investigação no próprio castelo. O lugar encontra-se em ruínas, tanto por dentro quanto por fora, e é assombrado por luzes estranhas cuja natureza precisa ser determinada. O cenário é curto, mas proporciona aos Personagens Jogadores acesso imediato ao Castelo Gyllencreutz e permite a continuação da campanha de Vaesen a partir desse ponto. Uma ótima introdução!

Os cinco Personagens prontos são um caçador, um oficial militar, um sacerdote, um escritor e um vagabundo. Todos os cinco possuem uma ilustração e um breve histórico, além de estatísticas completas e detalhes de jogo, incluindo anotações sobre o que cada um pensa dos outros quatro Personagens Jogadores. Cada jogador receberá uma Carta de Referência, que resume as regras de forma concisa para facilitar o jogo. Tudo pensado para que a primeira sessão aconteça tão logo o Narrador tiver se inteirado dos detalhes.

O terceiro livreto contido no Starter Set, o "Codex Occultum", é na verdade o mais extenso e funciona como um guia compilado para os personagens se inteirarem sobre os Vaesen. O livreto oferece um panorama sobre as criaturas, ajuda a familiarizar os jogadores com a ambientação e serve como um belo Recurso que pode ser investigado. Da Mulher da Árvore de Freixo aos Trolls, ele ilustra e descreve cerca de vinte e dois Vaesen e como eles podem ser reconhecidos, apaziguados, abordados ou exterminados em uma sessão de jogo. Este é um ótimo livro de referência — tanto para o jogo quanto para fora dele — e é muito provável que seja o item mais usado pelos jogadores. Por fim, os mapas de Uppsala e do Norte Mítico são excelentes, enquanto o do Castelo Gyllencreutz o mostra em seu auge, um estado ao qual os Personagens podem potencialmente restaurá-lo no futuro. Aliás, restaurar o Castelo e reconstruir a Sede da Sociedade é uma das partes mais interessantes da ambientação dando liberdade ao grupo de reconstruir sua morada da forma que desejam.


Fisicamente, o Vaesen – Starter Set é muito bem apresentado. Tanto o livreto de regras quanto o que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" são fáceis de ler e compreender, e os componentes físicos são de altíssima qualidade, principalmente os mapas e o "Codex Occultum".

Surge então a questão mais importante quando se trata de Starter Sets, sobretudo quando o Mestre já possui o Livro Básico. Vale a pena investir nesse material se você já tem o Livro Básico e com ele o acesso a todas as regras e pormenores?

A resposta é um belo DEPENDE.

Colocando o colecionismo à parte, o material do Starter Set é bonito e muito útil. Para ambientar o sistema, ter os dados específicos, as cartas e os mapas é sem dúvida algo muito bem vindo. As fichas de personagens prontos também são úteis, ao menos até os jogadores quiserem criar seus próprios personagens. A aventura que acompanha o livro é ótima para introduzir o sistema e ambientação, mas ela não funcionará tão bem para uma campanha já iniciada, carecendo assim de mudanças. De um modo geral o grande atrativo do material é o "Codex Occultum" um recurso que pode ser lido e interpretado pelos jogadores e personagens. Na campanha de Vaesen que estou narrando, criei um recurso semelhante que se tornou bastante útil. Ter um pronto é excelente e o mestre não precisa se preocupar pois o livreto não tem estatísticas e mecânica, sendo um material de Fluffy.

Eu gostei desse material, achei que valeu a pena comprar e ter acesso aos extras exclusivos que vem nele. A caixa também é ótima para guardar o material na sua estante. Entretanto, para quem já tem alguns dos itens - comprados no Financiamento Coletivo da Retropunk aqui no Brasil, talvez não faça tanto sentido investir nesse material. Outrossim, o mistério é interessante e o livreto do Codex é um excelente acréscimo o que pende positivamente.

Vaesen é um dos meus RPG favoritos então ter o Starter Set fez total sentido.

terça-feira, 12 de agosto de 2025

Invocação da Bruxa - Resenha do romance clássico de Fritz Leiber pela Darkside


Uma das melhores coisas sobre escrever resenhas é ter a chance de conhecer mais a fundo a obra de escritores consagrados. 

Tudo bem, Fritz Leiber não é lá muito conhecido no Brasil e muitos provavelmente dirão nunca ter ouvido falar dele, mas ele produziu material de primeira. Nos anos 30 e 40 suas histórias de horror sobrenatural estavam nas principais Pulp Magazines do período. Leiber também transitou por algum tempo no universo dos Mythos, explorando com maestria o horror de deuses ancestrais, cultos fanáticos e horrores inomináveis. Nas histórias de Fritz Leiber não faltavam castelos góticos, tumbas sobrenaturais e heróis destemidos que enfrentavam monstros tentaculares. Sua obra mais famosa no entanto foi a série Lankmar, agraciada com o Hugo Awards. Na sua ambientação a dupla de aventureiros Fafhrd e Grey Mouser exploravam o submundo de uma cidade fantástica enfrentando feiticeiros e ladrões rivais. Lankmar ajudou a definir a Fantasia e sedimentou o subgênero Espada e Feitiçaria

Eu sempre gostei do estilo de Leiber e por isso fiquei muito interessado na notícia de que um dos seus livros mais famosos, Invocação da Bruxa (Conjuring Wife) seria publicado no Brasil. A edição caprichada sai pela Editora Darkside corrigindo o grande absurdo que era esse romance jamais ter sido traduzido por aqui. 

Invocação da Bruxa é um clássico do terror que foi adaptado nada menos do que três vezes para o cinema (em 1954, 1962 e 1980). É também um conto sobre a linha nebulosa que conecta o mundo real com os reinos misteriosos do oculto. Eu fiquei interessado, sobretudo porque "Burn Witch! Burn" a versão dos anos 60, é um excelente filme que foi inspirado nesse romance. O autor alterna com familiaridade o universo do sobrenatural, misturando-o com o cotidiano suburbano dos Estados Unidos dos anos 1950.


Na trama, Norman Saylor é um racional professor universitário que tem uma vida bastante comum ao lado de sua bela esposa Tansy, ao menos até ele fazer uma descoberta inusitada. Norman descobre estranhos objetos que eram mantidos em segredo na penteadeira da esposa: são potes com terra de cemitério, ingredientes exóticos, talismãs mágicos e relíquias bizarras guardadas em gavetas trancadas. Tansy pega o marido curioso em flagrante, e a discussão sobre o que são aquelas coisas a faz admitir algo inesperado. Ela não apenas é uma praticante de feitiçaria, como sempre foi uma Bruxa. Mais do que isso, ela usou magia negra para proteger o marido de maldições intentadas por outras bruxas. 

Sem acreditar na explicação de Tansy, ele convence a esposa a queimar os objetos e se livrar daquela coleção de tranqueiras supersticiosas. Mas será que a racionalidade de Norman conseguirá explicar as coisas estranhas que começam a acontecer dali em diante? Sua vida e carreira parecem ser afetadas por incidentes inexplicáveis. Isso sem falar de uma cabala maligna que parece planejar sua morte. Ele estará disposto a aceitar que os talentos de Tansy são a única que pode salvá-lo dessa ameaça sobrenatural?  

Invocação da Bruxa é um romance de terror interessante pelo fato de não parecer um romance de terror. O livro parece se concentrar mais no impacto psicológico e social do ocultismo do que nas forças sobrenaturais em si. Norman é um professor de sociologia, um típico homem de ciência que não crê no paranormal. Ele mantém uma convicção inabalável de que a magia reside apenas na mente fraca e supersticiosa dos tolos.


Ao longo do romance, Norman tenta racionalizar cada incidente perturbador sem dar o braço à torcer. A cena que melhor exemplifica seu ceticismo se passa na sala de estar da casa dos Saylor. Tansy fica cada vez mais angustiada com a ideia de que feiticeiras estão usando magia negra contra seu marido desprotegido pela remoção de seus feitiços de proteção. Ela então recorre a um intrincado ritual para salvá-lo de uma entidade aterrorizante que o persegue com intento assassino. 

A teimosa do protagonista em reconhecer os poderes agindo nas sombras poderia ser irritante, mas é ela que nos conecta a um dos temas centrais da trama: a suspensão de descrença. Se fôssemos colocados em uma situação parecida, será que seríamos capazes de acreditar no inexplicável? Ou assim como Norman buscaríamos, quaisquer explicações mais razoáveis? 

O romance aborda outra noção interessante. No mundo de Invocação da Bruxa, muitas mulheres possuem sensibilidade para o mundo oculto e aprendem como manipular essas forças passando o conhecimento de mãe para filha. Elas aprendem a defender suas famílias de ataques mágicos de rivais e a proteger seus maridos do mal que incide sobre eles. Ao mesmo tempo há feiticeiras inescrupulosas que usam os poderes para o mal. Há todo um mundo invisível e perigoso que os homens sequer podem imaginar. Eventualmente, Norman e Tansy terão de aceitar o ponto de vista um do outro, respeitar suas crenças e se comprometer a trabalhar juntos se quiserem escapar da ameaça que os cerca.


Leiber conta a história em alguns momentos como se fosse um romance de relacionamento, mas o suspense e a estranheza estão sempre à espreita abaixo da superfície de aparente normalidade. Os verdadeiros horrores são mais insinuados do que mostrados abertamente. A cabala é ardilosa, agindo de forma astuta se aproveitando da incredulidade de Norman para fazer dele um alvo. O leitor da mesma maneira é levado a duvidar se as ameaças são reais ou se não passam de simples superstições.

Fritz Leiber escreve bem, mas seu estilo detalhista pode soar excessivamente rebuscado para alguns leitores. Eu francamente não me importo, ele narra a trama com maestria. Os personagens são interessantes e você se importa com eles e as situações compelem o leitor a ler sem parar querendo saber o que vai acontecer em seguida.  

Invocação da Bruxa não é uma história aterrorizante de Horror, não se trata de um Folk Horror ou algo do gênero, como nos habituamos a encontrar em histórias centradas em magia negra. Mesmo assim, a trama é decididamente atraente e vale a pena ler.

FICHA TÉCNICA:

Invocação da Bruxa (Conjuring Wife), 1953
Editora DarkSide
Tradução de Eduardo Castro
Ano de Lançamento: 2025
190 páginas

Página oficial da Darkside: 



quinta-feira, 1 de maio de 2025

Aqui há Monstros: Resenha completa do Malleus Monstrorum para Chamado de Cthulhu


Amamos e precisamos do conceito de monstruosidade porque é 
uma reafirmação da ordem que todos almejamos como seres humanos... 
e permitam-me ainda sugerir que não é a aberração
 física ou mental em si que nos horroriza, 
mas sim a falta de ordem que essas aberrações parecem implicar...

Stephen King 
Dança Macabra

Com impressionantes 480 páginas ciclópicas, divididas em dois volumes — à saber, Vol. 1, Monstros do Muthos, e Vol. 2, Divindades do Mythos — a segunda edição do Malleus Monstrorum, da Editora Chaosium, é um banquete colorido para os olhos e um compêndio contendo os seres, monstros e divindades lovecraftianas adaptadas para a sétima edição do RPG Chamado de Cthulhu. Ao contrário de muitos livros desse tipo, o Malleus não é apenas um livro de referência para os Guardiões (Narradores de CdC). Por razões que exploraremos a seguir, este é um livro que todos os jogadores podem ler e desfrutar.

Esse é um livro extenso, assunto não falta, para essa resenha não se tornar muito grande e cansativa decidi me concentrar nos temas centrais dos dois volumes. Irei abordar os detalhes essenciais e os tópicos que compõem o livro sem dedicar muito tempo a esse ou aquele monstro especificamente. Me parece mais produtivo falar do livro de forma mais geral, sem me deter à respeito de criaturas específicas. Além disso, vou traçar um paralelo entre essa edição e a anterior, apontando as diferenças principais. 

Então, sirva-se de um bom conhaque, puxe uma cadeira perto da lareira e vamos examinar juntos este tomo blasfemo de conhecimento arcano.
UM POUCO DE HISTÓRIA

Talvez o primeiro e verdadeiro Manual de Monstros tenha surgido nas sombras do final do século XV na Europa deixando a Era Medieval. Para deixar claro, não estamos falando aqui dos famosos "bestiários" ou "bestiarum vocabulum" que são muito mais antigos, remontando aos tempos de Aristóteles. Estes eram catálogos de animais, criaturas e toda sorte de "seres fantásticos". O Manual de que estamos falando se difere pois oferece instruções detalhadas à respeito da arte de descobrir, reconhecer, expor, rastrear e por fim exterminar monstros. 

A dúbia honra de criar esse tipo de livro, caro leitor, provavelmente repousa num indivíduo infame da história mundial, o clérigo católico Heinrich Kramer. Antes de abordarmos Kramer, vamos nos deter um pouco na palavra "monstro". A palavra vem do latim monstrum, que indica um horror indescritível. Monstrum alude a uma deformidade ou característica malformada, grotesca, fora do normal, além do tolerado e do aceito. O termo nos torna conscientes do grau de pavor que esses seres invocam com a sua mera existência.
 
Para Heinrich Kramer, o maior dos monstrum era a bruxa, que ele apontava como aliada do Diabo e portanto inimiga de Deus. Em 1487, esse sujeito escreveu o primeiro grande manual sobre monstros, o Malleus Maleficarum. Embora este volume de devaneios febris e divagações misóginas não tenha dado início aos julgamentos de bruxas, o Malleus com certeza acelerou as coisas. "O Martelo das Feiticeiras" se assemelha a um romance de terror moderno e, como uma típica obra desse gênero, procura explorar os medos mais profundos do leitor. Kramer reuniu em sua obra todos os elementos que poderiam chocar e deixar as pessoas aterrorizadas, isso antes de oferecer uma reviravolta: ele fornecia métodos de lidar com esse horror permitindo ao leitor devidamente informado reagir e dar cabo das bruxas.

Não é por acaso que o livro tem o título "Martelo". A função dele era literalmente martelar o mal, condená-lo e expurgá-lo de uma vez por todas. À despeito desse livro pérfido ter sido utilizado para disseminar injustiças e condenar inocentes, ele foi um inesperado sucesso. Tornou-se o livro de referência dos Inquisidores, de juízes e de caçadores que utilizaram seu conteúdo para seus fins diabólicos.

Quando o Malleus Malleficarum enfim foi aposentado como um documento arcaico, ele já havia produzido imensurável sofrimento. Talvez isso se deva ao fato do livro ser tão convincente em seus propósitos medonhos.   

Cinco séculos se passaram e quando o autor Scott David Aniolowski decidiu escrever um compêndio descrevendo os maiores horrores dos Mythos de Cthulhu para o RPG Chamado de Cthulhu, o título "Malleus Monstrorum", serviu como uma luva.
 
O título "Martelo das Monstruosidades" descreve muito bem o papel que os monstros desempenham nos RPGs em geral. Os monstros são os pregos salientes, e é tarefa dos personagens ​​martelá-los. Essa é uma tradição desde os primeiros tempos de nosso amado hobby. Oferecer monstros e criaturas, antagonistas e desafios para serem enfrentados e (com sorte) derrotados. Embora quando se trata de martelar monstros em Chamado de Cthulhu, a coisa envolva muito mais loucura, sofrimento e horror do que na maioria dos outros RPG, ele ainda se resume a personagens encontrando, enfrentando e ​​livrando o mundo de monstros.

Esse é portanto um livro para os Investigadores conhecerem seu inimigo e poderem enfrentá-lo.

 

UMA QUESTÃO DE MONSTROS E COMO DESCREVÊ-LOS

Cabe saber que esta não é a primeira versão do Malleus Monstruorum. 

De fato, já houve uma edição anterior do Livro de Monstros de Chamado de Cthulhu, um compêndio que listava os Horrores do Mythos e que tinha o mesmo título. Parte de seu charme residia na direção de arte e nas ilustrações que afastando-se das abordagens usuais, mostrava impressões das criaturas capturadas em xilogravuras, esculturas, pôsteres de época, etc. O livro jamais mostrava os monstros, mas sim as impressões que as pessoas tinham sobre eles. Isso é "bom Lovecraft", pois o autor entendia perfeitamente que o mistério e estranheza são essenciais para construir o medo. A segunda edição, busca acentuar esse mesmo princípio: revelar e ocultar ao mesmo tempo. 

O primeiro capítulo do Volume 1 oferece ferramentas ao Guardião sobre como descrever os monstros de uma forma que o elemento desconhecido seja preservado a todo momento. O ponto central é fornecer elementos para que se possa descrever as criaturas indo além do aspecto visual. Recorrer aos demais sentidos é uma excelente sacada: qual o cheiro que emana de um monstro? Qual a textura de sua pele? Quais os sons e ruídos que ele produz? Até mesmo qual o gosto que se sente ao chegar perto o bastante dele? Tudo isso ajuda a construir uma descrição que vai muito além de mostrar uma imagem do monstro e dizer "essa é a criatura que vocês encontram".  

Lovecraft levou o monstruoso a um novo patamar. No Mythos, o monstro não é tanto uma aberração assustadora, mas a evidência de que nosso próprio conceito de Ordem Racional é falso. O homem não é capaz de suportar esses conceitos e sua mente não foi feita para entender a amplitude disso. Por isso o contato com esses seres resulta em insanidade. Para mim, essa é uma das melhores explicações de porque os personagens enlouquecem em Chamado de Cthulhu 

O Malleus Monstrorum está muito ciente disso, e essa consciência está presente em todas as páginas.

 

CATEGORIZANDO  MYTHOS DE CTHULHU

Se o primeiro volume trata de descrever os monstros, o segundo se concentrar em catalogar os Deuses em categorias específicas.

O primeiro capítulo do Volume 2 explica a separação entre as diferentes divindades e sua posição na complexa hierarquia do Mythos. Temos portanto os Deuses Exteriores no topo dessa pirâmide, seguidos pelos Grandes Antigos e Deuses Ancestrais, Deuses Menores, as Entidades Únicas e é claro, os Avatares.

O livro faz um bom trabalho explicando a cosmologia e como esses seres de incomensurável poder se manifestam e são compreendidos pela humanidade, além do papel dos cultos que oferecem a eles sua devoção. Estabelecer os estranhos vínculos que unem simples mortais e Divindades é uma tarefa complexa, mas tudo é feito à contento.

O material é compreensivo, bem escrito e nunca monótono, ainda que tenha menos uso prático na comparação com o primeiro capítulo do outro volume. 

Ambos os livros oferecem um guia de referência passo a passo para construção de seres dos Mythos - Projetando os Mythos. De raças menores serviçais até mesmo Deuses Exteriores, o guia permite construir os conceitos e definir parâmetros para a criação dos seus próprios seres. É interessante essa liberdade criativa, algo bem no esquema do Círculo Lovecraftiano que era um grupo aberto a todos que quisessem participar e dar sua contribuição.


MONSTROS PARA TODOS OS LADOS

É inegável, contudo, que a parte mais importante e aquela que chama mais a atenção dos leitores é a dedicada a individualizar os monstros. Nada como encontrar suas criaturas favoritas e conhecer detalhes saborosos a respeito deles.

Cada volume oferece uma listagem extensa de criaturas, o primeiro se concentrando nas raças e espécies menores, enquanto o segundo tratando exclusivamente das Divindades mais poderosas.

Praticamente TODAS as criaturas principais que compõem os Mythos de Cthulhu são analisadas, o que inclui criaturas já visitadas no Livro Básico e em suplementos. Mas ao invés de uma simples repetição, essas criaturas recebem uma cobertura maior e são esmiuçadas em detalhes. Os seres mais importantes possuem 3 ou 4 páginas de texto, mas em média, cada entrada tem ao menos uma página de extensão. É interessante encontrar criaturas obscuras ou pouco conhecidas, além de monstros que foram criados especificamente para alguma aventura ou suplemento do RPG. Isso expande consideravelmente o leque de possíveis adversários em Chamado de Cthulhu e fornece um surtimento gigante de inimigos. 

As entradas dispostas em ordem alfabética seguem sempre a mesma estrutura com um pequeno texto - geralmente extraído do conto onde a criatura apareceu pela primeira vez, seguido de uma lista de nomes alternativos pelo qual ela é conhecida, detalhes gerais a respeito de cada ser, como operam os cultos devotos a ela e como se dá a manifestação de tais seres quando trazidos para nossa realidade. O trabalho de pesquisa é impecável, os autores se esmeram na tarefa de buscar criaturas pouco conhecidas e adaptá-las ao jogo dentro das regras da sétima edição. Achei esse trabalho sensacional. 


Como se trata de um jogo, as estatísticas das criaturas são fornecidas conforme o padrão estabelecido do Livro Básico de Chamado de Cthulhu, com atributos, habilidades, ataques e demais informações para que as criaturas possam ser usadas da maneira mais fácil pelo Guardião. Os blocos de estatísticas são bastante simples e funcionais, permitindo uma consulta rápida mesmo durante o jogo.

Mas não são apenas os Mythos que recebem esse tratamento. O Malleus Monstrorum possui um capítulo dedicado a Monstros do Folclore e outro a Bestas. Esses dois capítulos são um excelente acréscimo, sobretudo para Guardiões que desejam se valer de desafios mais mundanos e utilizá-los em seus cenários.

A lista de criaturas do Folclore inclui velhos conhecidos como vampiros, lobisomens e zumbis, mas trás acréscimos muito bem vindos na forma de golens, plantas carnívoras, Pé Grande e até mesmo o infame Diabo de Jersey. Esses seres, junto com os fantasmas e assombrações fornecem um rol perfeito de criaturas arrepiantes que não possuem ligação com os Mythos, mas nem por isso são menos assustadoras. 

Por vezes, mudar o panorama e oferecer um mistério mais "pé no chão" é ótimo para quebras a continuidade de uma campanha. Além do que, para atrair iniciantes por vezes pode ser mais acessível um cenário envolvendo um Vampiro com sede de sangue ou uma horda de zumbis do que um horror vindo das estrelas e cuja motivação é completamente inumana.

O capítulo dedicado às bestas e animais é igualmente interessante. Nele o Guardião vai achar uma menagerie de animais grandes e pequenos para qualquer ambiente ou situação que julgar necessária. De feras como leões e tigres, passando por lobos, ursos e rinocerontes, até serpentes venenosas,  tubarões famintos e insetos peçonhentos, os perigos do mundo animal se multiplicam oferecendo risco e excitação na medida certa. Embora esse capítulo seja mais aconselhável para cenários PULP, ele pode ser incorporado facilmente a qualquer estilo de cenário. Eu gosto de usar animais selvagens como pano de fundo nos meus cenários, é bem interessante para conceder um colorido às histórias. 


UMA LEITURA ABRANGENTE

Um dos aspectos mais interessantes do Malles Monstrorum é que ele vai muito além de ser um mero Livro de Monstros com Estatísticas das criaturas.

A quantidade de ideias e sementes para cenários que podem ser extraídas dos textos é surpreendente. Cada entrada contendo o histórico do monstro fornece uma visão única da criatura e permite ao Narrador entender um pouco melhor como ela pode ser encaixada em um mistério.

Entre uma e outra criatura apresentada, há caixas de texto contendo pormenores sobre tecnologia, feitiçaria e tomos esotéricos que se referem a esses seres. É preciso mencionar também os trechos que compõem as anotações do Diário de Sir Hansen Poplan, uma espécie de estudioso e pesquisador do Mythos que deixou notas de rodapé sobre diferentes tópicos que ajudam a completar os textos.

Eu mencionei que esse é um livro interessante tanto para Guardiões (Mestres) quanto Investigadores (Jogadores) pois o conteúdo não é exaustivo sobre o tema. Um dos grandes truques desse tomo é que o Narrador tem plena liberdade para usar o que quiser, descartar tudo que não gostar ou considerar sua própria interpretação das criaturas. No que tange a esses seres não existe uma verdade definitiva e eles sempre serão um mistério insondável.  

Mesmo para aqueles que não jogam Chamado de Cthulhu, mas que tem apresso pelas criações da Mitologia Lovecraftiana, esse livro é um deleite. Encontrar detalhes sobre os monstros que figuram em contos e novelas de horror é algo bastante curioso.    


ARTE E ACABAMENTO

Como mencionado anteriormente, os dois Volumes que compõem o Malleus Monstrorum são totalmente coloridos e encerrados em capa dura. Além disso os volumes ficam acondicionados em um estojo rígido de papel cartonado. Eu adoraria que a imagem do Estojo fosse diferente das capas, mas eles optaram por usar as mesmas.

A fonte, o layout e o estilo geral estão em conformidade ao padrão dos demais produtos da 7ª edição de Chamado de Cthulhu. A edição, a clareza da prosa e a facilidade de uso que marca todo o selo Cthulhu são evidentes aqui. Os índices são perfeitos e facilitam demais a leitura e a busca por uma entrada em especial. O trio de autores realmente conseguiu algo notável quanto ao layout desse materialç.

Não posso deixar também de falar da arte. 

Loic Muzy claramente tem um talento singular, e suas imagens são de cair o queixo. Ele tem um talento notável para desenhar os horrores do Mythos e conceder a eles uma personalidade única. Alternando desenhos simples, com ilustrações elaboradas de página inteira até grandes pranchas de duas páginas, a arte dele jamais decepciona. Esse artista tem um olho clínico para encontrar detalhes bizarros e explorar formas incomuns fazendo com que sua exposição de aberrações lovecraftianas resulte num meio termo entre o fascinante e o perturbador. 

Um detalhe digno de nota é que a arte do Malleus Monstrorum é perfeitamente homogênea. O mesmo artista foi responsável por todos os desenhos, de modo que a qualidade e estilo se mostram constantes. Se eu tivesse que fazer alguma reclamação seria quanto ao fato de que nem todos os monstros tenham arte própria, mas creio que essa foi uma opção para não sobrecarregar as páginas. Como sou um fã de carteirinha de Loic Muzy eu não me importaria com isso. 


PENSAMENTOS FINAIS

Juntamente com o Grande Grimório de Magia do Cthulhu Mythos e o Livro Básico de Chamado de Cthulhu, o Malleus Monstrorum forma uma espécie de trindade profana dos Tomos Centrais para quem quer mergulhar de cabeça nesse RPG.

Muitas pessoas perguntam se um determinado livro é "necessário" ou "essencial", ponderando que o Livro Básico já deveria conter o necessário para formar alguém como Guardião. O que posso dizer é que o Malleus Monstrorum embora não seja imprescindível, é incrivelmente útil para todo e qualquer Guardião, seja este um iniciante ou um veterano das edições anteriores.

Não há nenhum outro livro em que os autores tenham se debruçado sobre os Horrores Lovecraftianos com tanta propriedade, autoridade e (por que não dizer?) carinho. O Malleus Monstrorum é claramente o resultado do trabalho de pessoas que adoram essa mitologia e se esmeraram em expandir seu horizonte quase ao infinito.   

Este é, sem dúvida, o guia definitivo de Monstros para Chamdo de Cthulhu. Ele tem absolutamente tudo o que você poderia desejar; fidelidade a obra de H.P. Lovecraft e todos os autores que trabalharam com o conceito do Mythos ao longo das últimas décadas. 

Temos aqui uma edição impecável e valores de produção de altíssimo nível. Então, realmente não há sentido em lutar contra a gravidade. Se você gosta de Chamado de Cthulhu, esse livro precisa estar na sua estante. 

Existem, afinal de contas, manuais de monstros e existe o Malleus Monstrorum.