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sexta-feira, 5 de março de 2021

Conhecimento na Carne - Três Livros do Mythos de Cthulhu escritos em pele humana

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Livros encadernados com pele humana podem ser bizarros, mas não são de modo algum artigos incomuns ou raros. Um dos nossos recentes artigos mostrou alguns exemplos de livros que receberam tratamento especial e foram preservados para a posteridade com esse acabamento.

Curiosamente, na vida real, nenhum dos livros versam sobre ocultismo, magia negra e elementos sinistros que à primeira vista seriam os temas que as pessoas poderiam supor estariam presentes em tais tomos.

Mas que tal a gente subverter um pouco isso e inserir no contexto da Anthropodermic Bibliopegy algo mais macabro, bem ao estilo dos Mythos de Cthulhu?

Aqui estão três livros imaginários que contém conhecimento esotérico profano e que por alguma razão receberam um acabamento em pele humana.

O EVANGELHO DO DEUS SEM PELE
(Dedicado ao Skinless One, avatar de Nyarlathotep), Turquia, século XII



Até onde foi possível apurar, existe apenas um exemplar conhecido dessa obscura obra que esteve em poder do Museu Rumeli Hisam (Rumelihisari) em Istambul até o início dos anos 1920.

O volume chegou até o Museu oficialmente através de uma doação anônima. Na época em que ele foi incluído no acervo, houve rumores de que o livro teria sido na verdade, encontrado no pátio externo do museu, nas mãos de um cadáver humano cuja pele havia sido completamente removida. O cadáver teria sido colocado sentado num dos bancos enquanto o livro repousava em seu colo. Os boatos sobre esse estranho episódio jamais foram confirmados, embora alguns afirmem ter havido testemunhas. 

O "livro" é na realidade uma coleção de páginas com coloração amarelo-castanha difícil de ser descrita e também decifrada, uma vez que a tinta utilizada ficou bastante clara em alguns pontos. Essas "páginas" foram confeccionadas a partir de camadas de pele humana, sobre a qual tatuagens foram aplicadas ainda durante a vida de vários indivíduos. Esses pedaços de pele foram em seguida habilmente esfolados, curados e tratados para que se transformassem em páginas. Segundo os estudiosos que examinaram o livro, as 21 páginas que compõem a obra, pertencem às costas de 21 indivíduos diferentes, devidamente tatuados e esfolados para que o trabalho fosse completo. É possível que o livro esteja incompleto e que trechos estejam ausentes. As páginas são mantidas reunidas em uma espécie de caixa, não surpreendentemente, forrada com retalhos costurados de pele humana com diferentes texturas e complexões.

A obra em si tem conteúdo religioso e pertence a uma espécie de seita ou culto medieval que se instalou na Turquia durante o século XII. Embora não haja registros oficiais a respeito desse secto, alguns pesquisadores se referiam a eles como "A Irmandade do Sem-Pele" ou "Os Irmãos do Deus Esfolado". Muito pouco se sabe a respeito desse grupo além do fato que ela operava no submundo das grandes cidades, realizando seus rituais às escondidas, uma vez que seriam condenados pelo estrito código moral islâmico. É possível também que a seita possuísse enclaves em pequenos vilarejos que abrigavam mosteiros onde sacerdotes recebiam instrução e onde seguidores se encontravam. Até onde se sabe, a Irmandade teria sido totalmente erradicada no período das Cruzadas, quando autoridades religiosas exigiram um tratamento mais duro contra quaisquer seitas consideradas heréticas. Um pequeno registro, datado de 1189, menciona a captura de seguidores da "horrível seita que trabalha a pele de cadáveres" e a destruição de "um medonho templo dedicado aos seus costumes blasfemos".

O livro em si, intitulado "O Evangelho do Deus sem Pele" provavelmente foi criado no século XII e com base em todo cuidado e dedicação dispensados, é de se supor, que se tratava de uma obra mantida em poder de algum sacerdote de grande influência ou líder religioso. 

O confuso texto em caracteres árabes medievais narra a lenda de uma entidade chamada apenas de "Deus sem Pele" que seria um avatar vivo de uma divindade ancestral, mais antiga que o homem e o próprio mundo. Essa entidade repulsiva, que teria a forma de um homem adulto destituído de pele, mas ainda assim vivo, seria a figura central da seita. Os irmãos dessa fraternidade jurariam lealdade a ele e a tudo que ele representa, e se dedicariam a cumprir todas as suas vontades em troca de sua benevolência. Os objetivos do culto não são claros, mas há indícios que seus membros tencionavam derrubar outras crenças - sobretudo a fé muçulmana, e substituí-la pelo culto do Deus sem Pele.

O texto descreve a filosofia e os aspectos dogmáticos do culto, quais as obrigações e deveres de seus seguidores, além é claro, os rituais mais importantes para venerar seu Deus. Dentre os temas discutidos estão incluídas cerimônias de sacrifício, esfolamento de vítimas, aplicação de tatuagens e rituais de magia que podem ser aprendidos pelos cultistas de grau mais elevado. O livro também cita um artefato lendário que seria o depositário de energia mística do Deus, uma espécie de Simulacro, que permitiria a entidade caminhar entre os homens fisicamente. Segundo consta nas últimas páginas, esse artefato de notável importância teria sido roubado ou destruído durante as Cruzadas, o que representou um duro golpe para a estrutura da Irmandade.

O livro desapareceu após um ousado roubo a Biblioteca do Museu Rumeli Hisam em 1922. O livro estava em poder da instituição há cerca de oito meses e nesse período foi apenas parcialmente traduzido pelos especialistas em idiomas medievais. O desaparecimento coincidiu com uma série de outros ataques a museus e instituições que guardavam objetos antigos valiosos.  

O Evangelho do Deus sem Pele
em árabe medieval, autor desconhecido, c. Século XII.
Custo de Sanidade por ler 1d4/1d8
 +6% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x3

O LIVRO DO SUPLÍCIO DE ZHAO FENG 
(dedicado a Yibb-Tstll), China, século III


Este livro macabro é comumente considerado uma lenda chinesa,  ao menos, até a descoberta de um exemplar em 1916. O volume foi obtido por um missionário britânico chamado Mark Leland,  que o recebeu como presente em sua missão religiosa estabelecida em Gansu, no Noroeste da China. Atualmente o livro (na verdade um manuscrito) está em exposição em um Museu na cidade de Birminghan, na Inglaterra. 

Segundo a Lenda, Zhao Feng foi um místico, médico, astrólogo e feiticeiro que viveu na China, em meados de 300 depois de Cristo. As estórias a respeito dele atravessam os séculos e muitas de suas façanhas são consideradas em grande parte folclore disseminado nas regiões rurais da China. O feiticeiro segundo algumas estórias era capaz de comungar com demônios, ambos da Terra e de fora dela, de controlar magníficas bestas aladas (que ele usaria para se locomover em algumas ocasiões) e de capturar espíritos para responderem as suas perguntas. Ele também teria dominado a arte da alquimia e da complexa medicina chinesa que lhe permitiu destilar pós e unguentos que lhe garantiram uma existência muito prolongada.

O Livro dos Suplícios teria resultado de um ritual que Zhao Feng criou a partir das instruções de demônios ou entidades extra-planares, contatadas através do transe narcótico. Uma dessas entidades, chamada de "O Deus Paciente" (também conhecido como Yibb-Tstll) teria plantado na mente de Zhao um artifício perfeito para desvendar alguns dos segredos mais antigos e obter uma visão do futuro.

O medonho método empregado para obter esse conhecimento é uma das razões pelas quais o nome de Zhao Feng se tornou temido em grande parte da China Continental. Conforme a lenda, o feiticeiro preparou um ritual de tortura e sacrifício que visava destruir quase que completamente o corpo de uma vítima, levando-a a um limiar de dor e sofrimento tamanho que criaria um estado de consciência superior. Uma vez aberto esse canal, administrando uma bebida mágica, o feiticeiro poderia obter respostas para questionamentos profundos e de natureza arcana.

O ritual pode ser a base para a obscena prática de execução conhecida como "Morte por Mil Cortes", uma modalidade bárbara de inigualável atrocidade que foi empregada na China até o início do século XX, quando foi banida por ordem imperial. Há similaridades chocantes entre os estilos de execução. Em ambos os casos, a vítima é amarrada em um poste ou totem de onde não pode se mover e do qual é incapaz de se soltar. Em seguida pequenos cortes começam a ser feitos em sua pele a fim de deixar fluir um fluxo de sangue. Os cortes são executados com uma faca especial, extremamente afiada. A medida que os cortes vão sendo feitos, as feridas são lavadas com uma mistura de sal grosso e amônia que amplifica o sofrimento infligido a um nível quase insuportável. Na execução tradicional, os cortes acabam levando à morte pela perda de sangue, já no ritual do Suplício, a vítima recebe uma beberagem especial que a coloca em transe e permite que seu corpo seja possuído pelo Deus Paciente. Uma vez presente, ele começa a revelar segredos proibidos a respeito do universo, sobre o cosmos e os Mythos de Cthulhu.

Zhao Feng teria tentado o ritual em várias oportunidades, tendo êxito em uma única vez. Na ocasião ele teria anotado ao longo de 48 horas os segredos sussurrados pela vítima em transe profundo. Ao fim da narrativa, a vítima enfim expirou, o mago a desceu do poste, esfolou sua pele e a curtiu para se tornar a capa de um tomo contendo tudo o que ele havia dito.

O Livro dos Suplícios é um manuscrito escrito em caracteres chineses em pergaminho. A encadernação é de pele humana curtida, onde ainda se pode perceber uma infinidade de pequenos cortes e rasgos, supostamente provocados pelo ritual do feiticeiro. Ler o Livro dos Suplícios e a descrição do ritual, faz com que o leitor adquira uma espécie de hipersensibilidade a dor. O menor dos estímulos físicos é capaz de incomodá-lo profundamente. Esta "maldição" acompanha todos que aprendem o ritual, e ao que tudo indica, não há uma forma conhecida de retirar, aliviar ou mitigar essa condição. 

O Livro do Suplício
em chinês, autor Zhao Feng, c. Século III.
Custo de Sanidade por ler 1d6/1d10
 +10% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x3

Nota: Em temos de jogo, a maldição contida no livro se instaura se o investigador aprender o Ritual do Suplício (descrito acima). Ele deverá imediatamente fazer um teste na Tabela de Resistência contra PODer (POW) dificuldade 15. Se o personagem conseguir passar no teste, a maldição não irá se instalar e ele ficará imune a ela. No entanto, em caso de falha a maldição se inicia imediatamente. Qualquer estímulo de dor no personagem será amplificado tornando a sua vida um tormento constante. O personagem afligido sempre que receber pelo menos 1 ponto de dano físico em seu HP, perderá um ponto adicional, ocasionado pela sua hipersensibilidade. A maldição também acarreta na perda de 1d3 pontos de sanidade, toda vez que o personagem for ferido (não importando o grau de seriedade).

AS PEREGRINAÇÕES DO MONGE TORNEY, 
França, século XVIII




Até onde se sabe, existe um único exemplar desse curioso manuscrito, em poder da Biblioteca Nacional de Paris.

Seu autor, Berengar de Torney foi um monge erudito, o responsável pela biblioteca de um pequeno monastério na região rural de Lyon. Pouco se sabe a respeito de sua história, a não ser o fato dele ter trabalhado com afinco para preservar uma biblioteca que incluía além de obras censuradas pela Igreja, tomos esotéricos versando sobre os Mythos de Cthulhu. Alguns teóricos do Mythos acreditam que Torney foi um grande estudioso de Metafísica Medieval e da Filosofia de Averoigne, mas nesse ponto não há consenso: alguns dizem que ele pode ter sido um inimigo declarado de cultos, enquanto outros sustentam que ele próprio teria enveredado pelo caminho da adoração a Divindades blasfemas. É possível ainda que em algum momento ele tenha sido possuído por uma mente da Grande Raça de Yith.

Seja qual for a verdade, os arquivos do mosteiro relatam que o monge teria deixado a ordem da qual fazia parte em meados de 1785 quando acometido de uma estranha condição mental resolveu partir em peregrinação. Durante as suas viagens, o monge teria experimentado visões apocalípticas nas quais contemplou a existência de deuses e demônios, teria visitado terras distantes sendo carregado aos céus nas costas de aterrorizantes montarias e ainda comungado com seres não-humanos que lhe ensinaram as artes mágicas. 

No início de 1788, o monge reapareceu em Paris onde foi preso por discursar nas ruas a respeito de suas pavorosas visões. Tido como um lunático ele foi preso na Bastilha, mas posteriormente acabou ganhando liberdade quando a Revolução teve início e os prisioneiros foram soltos. Supõe-se que Torney tenha vivido por alguns tempo nas ruas, até ser recolhido e mandado para o famoso Manicômio de Charenton. Lá, um outro ilustre prisioneiro ficou interessado em ouvir as suas narrativas e o incentivou a escrevê-las. Este não era outro senão o infame nobre Donatien Alphonse François de Sade, mais conhecido como o Marquês de Sade.

Fascinado pelas descrições vívidas de lugares assombrosos, rituais blasfemos e criaturas apavorantes, Sade que ainda tinha alguma influência, conseguiu fazer com que um de seus contatos contrabandeasse o esboço do livro para fora do manicômio e o entregasse a um de seus editores. O plano era publicar o volume intitulado "As Peregrinações do Monge Torney" em uma pequena tiragem, mas a censura em vigor na época acabou impedindo esses planos. As cópias foram todas apreendidas e destruídas.

Posteriormente, o Monge Torney escreveu uma segunda versão de seu livro quando já se encontrava muito velho e doente. A obra foi concluída poucas semanas antes dele morrer em Charenton. Acredita-se que Sade teria pago um coveiro para exumar o cadáver do Monge e um médico para esfolar sua pele e com ela encapar o manuscrito final. Na primeira página do livro há uma citação escrita a mão, supostamente pelo Marques de Sade onde se lê:

Este é um resumo das peregrinações de Berengar de Torney, em vida, um homem que tinha muitas perguntas. Em sua ânsia por conhecimento, ele mergulhou em mares escuros e insondáveis, e quando emergiu se deparou com uma luz que o cegou ao mesmo tempo que lhe abriu os olhos para a grandeza do universo. Sua pele envolve esse manuscrito, seus segredos encerrados no que restou de seu corpo.

O manuscrito foi descoberto na coleção da Biblioteca Nacional em 1842, possivelmente ele foi doado pelos descendentes do Marques de Sade, falecido em 1814.

O tratado é uma confusa narrativa sobre as visões do Monge Torney e de suas experiências metafísicas. Ele narra encontros com entidades cósmicas como Hastur e Yog-Sothoth, além de viagens estelares feitas nas costas de Byakhees que o levaram a Aldebaran, onde ele teria visitado Carcosa e a críptica Biblioteca de Celaeno. A escrita é extremamente complicada e exige muito do leitor e de sua capacidade de interpretar o texto, apenas alguém com prévio conhecimento do Mythos é capaz de entender o tema central, qualquer outra pessoa julgaria o texto como os delírios de uma mente perturbada.

As Peregrinações do Monge Torney
em francês, autor Berengar de Torney, c. 1796.
Custo de Sanidade por ler 1d4/1d8
 +7% em Cthulhu Mythos
Multiplicador de magia, x1

terça-feira, 26 de novembro de 2019

Revelando o Invisível - A mística Poeira de Ibn-Ghazi


 O trecho a seguir é geralmente compreendido como um capítulo inteiro do infame livro de Abdul Alhazred. Entretanto, leitores com conhecimento não ficarão surpresos quando eu mencionar que, após consultar diferentes versões do Necronomicon, parte de seu conteúdo se mostra incrivelmente divergente, até mesmo contraditório em certos aspectos. Isso não é particular desse trabalho em especial, uma comparação semelhante de várias versões existentes da Clavícula de Salomão oferece resultados similares.

Escolhi o texto a seguir como um exemplo do problema encarado por muitos pesquisadores da Demonologia de Alhazred. Esta fórmula é particularmente famosa e encontrada em muitas, senão todas as versões do tomo, mas permanece o fato de que a versão mais conhecida pode ser achada na edição traduzida pelo célebre Dr. John Dee. Há versões publicadas por Hay, Wilson, Turner entre outros que também são conhecidas, mas o leitor deve ter em mente que a versão de Dee é um exemplo da longa obsessão do Dr. Dee pelo Necronomicon e tudo que ele representa. Ao longo dos anos, o Mago da Corte Elizabetana e conceituado estudioso reuniu trechos fragmentados e páginas perdidas do Necronomicon em vários idiomas, trabalhando sobre esse material de maneira febril para destilar delas a versão mais completa do texto original. 

O Dr. Dee obteve uma cópia da versão grega do Necronomicon possivelmente datada de 1472, e imediatamente redigiu uma série de anotações que incluíram a tradução de vários capítulos para o inglês. Por razões desconhecidas, Dee codificou essas anotações em 1583, nomeando o documento manuscrito como Liber Logaeth. Ele produziria uma versão mais completa em 1586, após trabalhar em uma cópia em árabe original do Kitab Al-Azif que ele encontrou em Praga três anos antes. Ele acrescentou a esse trabalho, fragmentos colhidos das versões grega e latina (ao qual teve acesso nos Cárpatos), bem como algumas anotações reproduzidas pelo filósofo Alkindi em uma compilação intitulada Kitab ma'ani al-nafs ou Livro da Essência da Alma (c. 850).


Lin Carter (1930-1988) obteve o manuscrito original do Dr. Dee na década de 1950, e deu início a um laborioso trabalho de tradução que foi publicado em fascículos - de 1971 até 1978, mas que resultaram em uma transcrição truncada e incompleta da maioria dos rituais. O executor literário de Carter, Robert M. Price publicou a transcrição do material de Carter em 1990, em um diário acadêmico de pequena circulação.

Mas voltando ao Dr. Dee, ele realizou uma revisão e expansão do conteúdo de seu manuscrito de  1586 com algumas notas e revisões adicionais. Duas cópias destes foram produzidas, mas ele se mostrou reticente a respeito de enviar o material para ser impresso. Após sua morte em 1608, as duas cópias restantes do documento acabaram sendo adquiridas por um gráfico de Londres que foi responsável pela primeira publicação do Necronomicon de Dee em meras 113 cópias. Há boatos de que uma versão manuscrita ainda mais completa do tomo foi encontrada na biblioteca privada do Mago dois anos depois. Esta foi subtraída, vendida clandestinamente e hoje é considerada perdida.

O Liber Logaeth, tido como o manuscrito incompleto do Necronomicon circulou pela Inglaterra do século XVI, sendo eventualmente publicado em uma versão expurgada em Bristol. Esta edição menor se tornou bastante popular no século XVIII e XIX, ganhando círculos ocultistas e acadêmicos, ainda que os verdadeiros pesquisadores reconheçam que ela era largamente inferior. Nessa tradução, trechos inteiros foram cortados ou omitidos, supostamente em face das crenças religiosas de Dee, um cristão devoto (razão pela qual seu interesse no Necronomicon é surpreendente). Alguns biógrafos assumem que o Dr. Dee censurou alguns trechos especialmente perturbadores do Liber Logaeth em um período em que ele manifestava dúvidas a respeito da tradução que estava realizando. Talvez ele imaginasse o perigo de traduzir esse conhecimento nefasto em outros idiomas. Seja como for, o fato de Dee ter realizado outras traduções demonstra que o fascínio dele pelo material superou suas considerações iniciais.


A conhecida versão do Necronomicon constante no acervo da Biblioteca da Universidade Miskatonic é a edição latina editada na Espanha. A Universidade acrescentou ao acervo uma edição em frangalhos do manuscrito de Dee que pertenceu ao falecido Wilbur Whateley e antes dele ao seu avô Noah "Feiticeiro" Whateley de Dunwich. O material foi combinado para que o Dr. Francis Morgan pudesse destilar a fórmula de Ibn Ghazi utilizada na ocasião do surgimento da criatura conhecida como Horror de Dunwich.

O trecho a seguir é uma compilação do texto a respeito da criação da Fórmula de Ibn Ghazi, também conhecida como Poeira de Ibn-Ghazi ou Pó de Revelação de Ibn-Ghazi. Ele tem como base várias fontes. Primeiro, uma cuidadosa reconstrução da versão árabe de Alkindi traduzida pelos Professores Venustiano Carranza, Sergio Basile e Giampero de Vero, a Cópia espanhola da Miskatonic, chamada de "Algazife", o manuscrito italiano que se encontra na Biblioteca do Vaticano traduzido por Pietro Pizzari, um manuscrito polonês com o título Necronomicon Czyli Księga Zmarłego Prawa editado por Krzysztofa Azarewicza, bem como a edição de Dee que pertenceu ao clã Whateley. Também foram consultadas duas versões do Liber Logaeth e trechos de fragmentos do Necronomicon latino que se encontra na Bibliotheque Nationale da França.

Entre as muitas questões que esse texto pode suscitar, é por qual razão o capítulo é identificado em algumas versões com o nome "Fórmula de Ib"? Seria essa uma antiga corruptela ou derivação do nome mais conhecido ao qual ele está associado, Ibn Ghazi? Ou seria uma menção à mítica cidade citada no Necronomicon, Sarnath, que foi obliterada da existência por um Destino que a visitou? Teria sido a poeira usada pela primeira vez em Ib, talvez para revelar a forma de seus habitantes não humanos? Ou seria esse apenas um erro inocente de tradução? Talvez a resposta esteja em alguma versão do Necronomicon que ainda não foi encontrada, quem sabe.

Um último conselho deve ser compartilhado com o leitor: Leia com cuidado e se abstenha de usar esse conhecimento, mas se o fizer, empregue todas as precauções necessárias.

O conteúdo do Necronomicon não deve jamais ser subestimado. Ele é, afinal, um livro extremamente perigoso e daninho. Seu conteúdo, ao longo das eras foi discutido e debatido sem que tenha se chegado a uma conclusão definitiva sobre a sua natureza perniciosa.


Proceda com extrema cautela.

 Para criar a Poeira de Ibn-Ghazi ou Poeira da Materialização de Ibn-Ghazi, que é a Fórmula de Ib

Eu sou o Escriba dos Antigos que foram, são e sempre haverão de ser indiferentes; eternos sejam os seus nomes secretos.

É desse modo que vós ireis obter a poeira com a qual o Grande Ibn-Ghazi - que ninguém tenha o fim que ele conjurou sobre si mesmo! -, fazia visível os Outros Deuses e os infames seres por Eles gerados e que habitam ocultos em meio a humanidade. Ela permite tornar visíveis aqueles que são invisíveis e imperceptíveis, ao menos até desejarem se tornar visíveis e perceptíveis para o terror do homem que os contempla.

Da forma correta de preparar a Poeira

No topo de uma ravina ou monte isolado tu deverás encontrar uma clareira onde nada reste senão o mais rude solo, no qual nada vivo cresça e nada consiga sobreviver. Marque bem: não deverá ser um local onde meramente a grama seja seca mas uma clareira destituída de vegetação, com tão somente solo, poeira, pedras e nada mais. Deve de ser um local em que pássaros, raposas e mesmo insetos pareçam evitar, um local estranho e silencioso que poderia ser confundido com o trono da morte.


Tenha ciência de que tais lugares, espalhados pelo mundo selvagem e primevo, são muito especiais. Retorne ao local escolhido na noite de Lua Nova. Se vosso espírito for capaz de assisti-lo, vós descobrireis que nessa clareira infértil, quase imperceptível nas trevas, emana do solo algo que parece ser um tênue vapor. Este será visível para olhos treinados, erguendo-se e produzindo uma leve inflexão esverdeada.

Tu deves saber que em tais localidades dormem, hibernam ou descansam os restos daqueles seres monstruosos gerados pelos Antigos, sepultados ao longo de eras fúlgidas. Tu já deves saber que tais criaturas embora enterradas não se encontram necessariamente mortas e que nada que pode sonhar para sempre, deve ser percebido como morto. Senta em meditação a dez passos do vapor que do solo impuro se ergue, voltado na direção do nascer do sol e observa com atenção a emanação. Mira em seu miasma, observa as formas que surgem e se desmancham, medita a respeito delas e não tema. Não fechai teus olhos, ainda que as imagens sugeridas pelo vapor sejam aterradoras e nauseantes, e mesmo que elas pareçam coalescer em algo que o vislumbre poderia roubar a razão de teu cérebro. Não fechai vossos olhos, não corra ou demonstre temor, pois este atiça a atenção dos que habitam o abismo. Meditai até o sol se por e pouco antes dele se erguer. Então, levante e sem olhar para trás se afaste com passos rápidos. Dessa forma, tu estabelecerá de maneira correta o elo com aquilo que repousa nas profundezas, que nem morto e nem vivo, perceberá tua presença sobre a clareira: com isso tu estabelecerá o direito de recorrer aos seus poderes.        

Três dias antes da Lua Nova, retorne à clareira após o por do sol trazendo consigo uma vela negra com os símbolos de Ardhamme desenhados na cera. Coloca-te na mesma posição de antes e acende a vela no chão diante de ti. Desenhe no ar o Símbolo de Yhrr, com a ponta do dedo sobre a vela acesa. 

Em seguida faça um corte em forma de cruz no seu braço esquerdo. Deixa o sangue escorrer por ele direto no chão e então recite as palavras da Fórmula de Ibn-Ghazi:


Meu próprio sangue vertido, dê poder a essa magia!
Espírito do Solo, fortaleça esse sangue!
Habitante das profundezas ouvi minha prece!
Que o solo temperado com seus vapores seja consagrado!


A medida que o sangue for absorvido pelo solo recite o Cântico de Aglaophotis em meditação e parta antes do amanhecer sem olhar para trás.

Retorne para a clareira na noite seguinte e com uma pá escave o torrão onde seu sangue foi absorvido pelo solo. Leva esse produto ao teu estúdio, coloque-o em um caldeirão de chumbo e deixe-o cozer por três dias acrescentando lascas de madeira de cipreste.

No terceiro dia apague o fogo e deixe-o esfriar. Tu deverás ter obtido uma fina poeira azul-acinzentada e sobre ela recite as palavras da Fórmula de Ibn-Ghazi:

A serviço do Impronunciável,
Poeira, eu te consagro
Antigos, cujos nomes secretos não ouso repetir,
Espíritos do material e do imaterial, abençoem essa poeira.

Reduza à poeira um osso humano que tenha sido limpo de carne há pelo menos dois séculos.

Com isso, tu terás produzido o primeiro e o segundo componentes da poeira de Ibn-Ghazi, com três partes do primeiro e uma parte do segundo misturados em um pilão, tu farás o terceiro componente.


Para completar a fórmula, use uma parte de Amarante, uma de sal finamente moído e uma de folhas de hera completamente secas e devidamente pulverizadas. Misture todos ingredientes em um pilão aberto, de preferência no dia e hora de Saturno, até que tudo esteja uniformemente granulado. Em seguida deposite o produto - uma poeira fina como grafite de cor cinza-azulada, em uma urna (de bronze ou chumbo) consagrada com os Símbolos de Ptha. Mantenha esta fechada com tecido ou lã, selando a tampa. Durante a noite, abra essa urna e sobre ela, faça o Símbolo de Voorish o que ajudará a mantê-la potente.

A eficiência da poeira não irá se manter além da quarta Lua Nova sucessiva a que ela foi criada.

Como usar a poeira

A Poeira de Ibn-Ghazi deverá permitir a vós observar as manifestações aéreas dos espíritos, a aparência das entidades de além das esferas, além de permitir revelar a presença furtiva de seres que nossa percepção é incapaz de detectar. Após um feitiço de invocação, ela compele Aqueles que são Chamados a mostrar a si mesmos.

Uma pequena pitada da poeira deve ser lançada com a mão esquerda na direção da Entidade ou Criatura cuja forma se deseja contemplar. Quando tu lançar mão dessa poeira, é importante se precaver contra ventos maliciosos que podem voltar a poeira para teus olhos. Esta produzirá danos a suas retinas e podem deixá-lo cego para sempre.

Ao atingir a forma imperceptível, a poeira irá aderir e coalescer de tal maneira que se espalhará até tornar a entidade ou criatura perceptível aos nossos sentidos.


É preciso compreender que a poeira revela a forma do imperceptível, tornando-o visível. Não é preciso alertar aos leitores que as Coisas de além das esferas assumem formas que são abomináveis aos olhos da humanidade e que o simples vislumbre de tais seres pode ser muito prejudicial à razão. Se não estás certo de que pretende ver com seus próprios olhos, não siga com esse intento. Esteja avisado, pois!


A forma afetada pela poeira ficará visível por 60 batidas de coração e começará a se desfazer logo em seguida tornando-se imperceptível findo esse prazo. Ele pode ser renovado por outro punhado devidamente aplicado.

Esta é a Fórmula de Ib, que foi recuperada por Hamurtash Ibn Ghazi em pessoa, constante no Testamento de Kish, traduzido em nosso idioma e aqui copiado por Abdul Alhazred para a ciência dos estudiosos.

sábado, 4 de agosto de 2018

Rituais de Yig - Os Feitiços do Pai das Serpentes


O Homem sem Nome estava exausto. O dia inteiro ele havia explorado aquelas ruínas no calor abrasador do deserto. Ele não havia encontrado nada exceto fragmentos de cerâmica, pontas de flecha e objetos inúteis que um dia pertenceram ao povo que vivia nas planícies. Isso e serpentes! Havia serpentes em todo canto e ele temia morrer com uma picada letal...

Será que aquele lugar um dia havia realmente sido o berço do povo ancestral que estabeleceu contato com os K'na-yanni? As serpentes eram um bom indício já que répteis peçonhentos faziam parte dos mitos daquele povo. Por outro lado, aquilo era um deserto inóspito e serpentes deveriam viver naquele tipo de lugar.

Ele se perguntava se não estaria em uma busca sem sentido.

O sol estava se pondo, conformado com a falta de sorte, encostou-se em uma enorme pedra, onde pretendia montar acampamento. Fechou os olhos para descansar, sabendo que a fogueira seria de pouca serventia no deserto depois que o sol sumisse no horizonte. 

Os homens da tribo haviam tirado tudo dele. Haviam o banido. Eles o consideraram impuro por seu conluio com as coisas que viviam além do firmamento. Coisas que os homens não deveriam conhecer. Tiraram dele até seu nome.

De repente, um rude sibilar veio de uma fenda entre as rochas. O feiticeiro se voltou instintivamente segurando o cabo de osso de sua faca.

Mas então, ele ouviu o sibilar formando palavras em sua mente:

"Eu sou o Pai das Serpentes.
Sou muito antigo
Eu sou o senhor desse deserto
Eu sou Yig"

Além do círculo de fogo aceso no chão alguma coisa se movia. Por um segundo ele percebeu uma forma escura na luz tênue... uma combinação profana de serpente e homem, enorme, com uma face ao mesmo tempo sábia e cruel. 

Os olhos amarelos de serpente.

O homem sem nome soltou o cabo da arma e ergueu as mãos lentamente: "Saudações Grande Pai Yig. Eu venho com respeito e submissão. Tenha piedade de minha vida e eu o seguirei para sempre".  

A coisa coberta de escamas se aproximou e o feiticeiro virou o rosto para não encarar o Deus. A língua longa e bífida dançou em seu rosto coberto de poeira e ele tentou controlar seu pavor. A mão do Grande Antigo então tocou a sua face delicadamente e sibilou:

"Veremos..." disse a voz, enquanto ele mergulhava na escuridão da inconsciência. 

O Homem sem Nome acordou na manhã seguinte, com os raios quentes do sol nascendo além das montanhas. Confuso, ele imaginou que o encontro não passara de um sonho. Então, algo atraiu sua atenção: uma bolsa feita de pele de cobra. Dentro haviam manuscritos que ele desenrolou e leu. Estavam escritos no idioma perdido Aklo e por algum milagre, ele foi capaz de compreender os símbolos sinuosos, como se ele próprio tivesse escrito. Os símbolos falavam de Yig e de rituais dedicados ao Pai das Serpentes. 

O feiticeiro fez uma prece silenciosa de agradecimento, e prometeu manter a sua parte na barganha.

Deixando a velha aldeia abandonada que pertencera ao povo ancestral, ele percebeu uma grande serpente venenosa olhando na sua direção. O Homem sem Nome ofereceu ao réptil as provisões que tinha: gafanhotos, escorpiões e um roedor magro que havia capturado mais cedo naquela manhã. Ele passaria fome e teria um longo caminho de volta até a tribo que o expulsou. Mas sabia que chegaria ao seu destino amparado pela palavra de Yig, o Pai das Serpentes.

Resoluto o Homem sem Nome deu início à sua caminhada.

Algumas magias envolvendo o Pai das Cobras:

ESCAMAS DA SERPENTE 

"A faca deslizou rápida e a lâmina penetrou na pele do feiticeiro. Deveria ser o suficiente para colocá-lo fora de combate... deveria! O bruxo simplesmente sorriu com um ar de triunfo e mostrou confiante o local onde a faca deveria ter penetrado. Ao invés de uma ferida e de sangue escorrendo, ali era possível ver escamas de uma coloração cinza-esverdeada que recobriam a área protegendo-a de maneira eficiente. "O Pai das Serpentes cuida de seus servos" sibilou o cultista".



Efeito: Este feitiço garante proteção contra ataques físicos que são repelidos por escamas semelhantes às de serpentes que surgem no local onde um ferimento deveria ser produzido. O sacrifício de energia mística durante a realização se traduz em uma armadura escamosa bastante resistente. Esta proteção se mantém ativa por 24 horas. As escamas que oferecem a proteção ocupam um espaço abaixo da epiderme, tornando-a grosseira e cheia de calombos. É possível disfarçar essa aparência sob a roupa ou com maquiagem, contudo uma observação cuidadosa revela que há algo errado. Uma vez rompida a pele, é possível perceber abaixo dela escamas reptilianas. Esse horrível detalhe tem um custo de 0/1d3 pontos de sanidade.

Preparação: O ritualista deve fazer preparativos antes de lançar a magia. Ele deve lavar o corpo ritualisticamente, removendo todos os pelos e cabelos. Em seguida espalha sobre ele um preparado especial à base de óleo de serpente. Finalmente, implora a benção do Pai das Serpentes para que ele lhe garanta os benefícios de suas escamas. Se ele tiver realizado as etapas corretamente, as escamas surgem por baixo de sua pele causando uma dor lancinante.     

Mecânica: O custo para ativar a magia é de 8 pontos de magia que são sacrificados durante a invocação. O feitiço garante uma armadura efetiva de 4 pontos contra dano físico produzido por ataques, inclusive armas de fogo e perfurantes. O montante de pontos de proteção é reduzido no dano sofrido que pode ser totalmente anulado. Ataques críticos (Impalar) causam o dano normal conforme a regra de Armadura. Lançar a magia tem um custo de 1d3 pontos de sanidade.    

LÍNGUA SIBILANTE DOS RÉPTEIS

"O velho se abaixou e sussurrou algumas palavras ininteligíveis, imediatamente da urna se ergueu uma serpente peçonhenta que impelida por uma força claramente sobrenatural avançou na direção das pessoas que observavam".



Efeito: Permite ao realizador se comunicar com répteis, em especial serpentes. O feiticeiro se dirige verbalmente a um ou mais animais através de uma série de sibilos e sons guturais. O animal imediatamente compreende o que ele pretende transmitir e se sente compelido a obedecer uma ordem direta. A ordem deve ser simples e curta, e a sua realização depende dela ser viável. Por exemplo, ordenar a uma serpente que voe, não terá resultado, ao passo que ordenar que ela "ataque" uma pessoa sim. O feitiço permite que o realizador também possa conversar com o animal podendo fazer perguntas e obtendo respostas. Os efeitos se mantém ativos enquanto ele mantiver a sua concentração. A magia também pode ser usada para compreender textos escritos no Idioma Aklo.

Preparação: O realizador precisa se concentrar e repetir uma oração dedicada a Yig. Na terceira vez que ele repetir as palavras, se o ritual funcionar ele irá proferir as palavras no idioma das serpentes.

Mecânica: Ativar a magia tem um custo de 3 pontos de magia e 1 ponto de sanidade.  

SANGUE DE YIG

"Que o sangue que corre nas minhas veias se torne o veneno que selará o seu destino" proferiu o cultista. Em seguida, ele produziu um corte profundo em seu pulso com uma faca. Um de seus ajudantes correu para recolher em uma bacia de metal o líquido viscoso que escorria em profusão. E mesmo à distância, o fedor ocre que exalava era potente o bastante para irritar meus olhos".



Efeito: Transforma o sangue nas veias do realizador em um potente veneno. O veneno é similar em aparência e toxidade ao veneno de serpentes. O feiticeiro é imune aos efeitos dessa substância que corre em suas veias, mas qualquer outra pessoa sujeita a seu contato direto, por via oral ou inoculado na corrente sanguínea sofre os mesmos efeitos de envenenamento. O veneno pode ser usado para embeber lâminas que por sua vez transferem a substância ao causar um ferimento. Ele também pode ser diluído em líquidos (como água ou vinho) causando os mesmos efeitos de toxidade. Alguns cultistas se valem dessa substância extremamente perigosa para criar poções e beberagens utilizadas com fins ritualísticos - para causar alucinações e induzir visões. O sangue se mantém venenoso por uma hora nas veias do realizador, mas se uma quantidade for coletada e cuidadosamente protegido ele pode se manter ativo por tempo indeterminado.

Preparação: Não é preciso uma preparação especial, embora os feiticeiros que usam esse poder o façam com muita parcimônia uma vez que ele cobra um preço do realizador (ver mecânica). É preciso repetir uma longa litania em honra de Yig com palavras de poder proferidas em Aklo. Ao terminar a invocação, ele sente o veneno queimando em suas veias, sinal de que o feitiço funcionou conforme o esperado.

Mecânica: O feitiço tem um custo de 5 pontos de magia e a perda de 1d4 pontos de Sanidade. O sangue do indivíduo passa a contar como uma Veneno Forte (semelhante ao veneno de Cascavel para efeitos de comparação). Se inoculado numa pessoa, o veneno obriga a um teste de extremo de CON. Uma falha causa 2d10 pontos de dano, o sucesso reduz esse dano à metade. O veneno é menos potente se ingerido, nesse caso ele pede por um Teste semelhante, sendo o dano de 1d10 e metade com um sucesso. Uma pessoa que tenha contato direto com o sangue, ainda que acidental (por exemplo mordendo o feiticeiro) corre o risco de envenenar a si mesmo.   

TERROR DA VÍBORA

"Medo! Medo profundo! ele não conseguia falar, não conseguia correr, não conseguia sequer gritar por socorro. O terror o deixou tão atordoado que foi impossível controlar a própria bexiga. Chorando, desesperado e aterrorizado... e o que causou esse terror incontrolável foi um pequeno e inofensivo filhote de cobra".




Efeito: Invocando o nome de Yig, o realizador lança uma maldição sobre um determinado alvo fazendo com que ele adquira um terror profundo de serpentes. Essa condição se manifesta como uma severa Herpetophobia, o medo patológico de serpentes. O indivíduo desenvolve um pavor tão grande que não consegue ficar na presença, se aproximar ou mesmo falar a respeito do objeto da sua fobia sem sentir enorme desconforto. Se forçado a enfrentar tal situação, o indivíduo fica sujeito a paralisia, náusea e descontrole emocional. O Terror da Víbora é uma maldição sobrenatural, mas ela não é permanente. A vítima fica à mercê dos efeitos por 48 horas após a conclusão do ritual, mas esse pode ser renovado indefinidamente.    

Preparação: O Ritual é realizado apenas por Sacerdotes de Yig. A preparação envolve repetir palavras no idioma Aklo  e canalizar energias negativas contra a vítima que se deseja impingir a maldição. É necessário ter um foco do alvo - fios de cabelo, unhas, sangue ou qualquer outro elemento coletado. Estes são costurados em uma pele de cobra pelo realizador e depois queimados em um fogareiro. Quando ele se incendeia, a maldição é ativada. Ela pode ser renovada indefinidamente através da repetição de palavras a cada 48 horas.  

Mecânica: A maldição tem um custo de 8 pontos de magia e acarreta a perda de 1d6 pontos de sanidade. Após os preparativos serem concluídos, o tempo para lançar o feitiço é de pelo menos duas hoas gastas em entoações e cânticos.  Para a magia ter efeito um teste de oposição de PODER deve ser feito entre o realizador e o alvo. Se o alvo vencer a disputa a maldição não tem efeito. 

Se o realizador vencer a disputa, o efeito se manifesta de imediato. O alvo passa a sofrer graves efeitos de fobia por serpentes. Para efeitos de jogo, ele estará sujeito a episódios de insanidade se confrontado com a presença de répteis. Seu pavor diante desses seres é patológico e não pode ser controlado. Ele tentará fugir, mas se impedido, não terá poder de reação, ficando totalmente submisso pelo terror.    

MORTE RASTEJANTE

"Primeiro surgiu o som de incontáveis silvos. E então o horrendo deslizar de centenas de serpentes, de todos os tamanhos, cores e formas. Moviam-se como uma massa compacta, deslizando e avançando de forma implacável. Parecia uma onda, avassaladora e disposta a arrastar o que estivesse em seu caminho sob uma enxurrada de escamas". 



Efeito: Um potente feitiço invoca centenas de serpentes e às submete ao comando do realizador. A magia tende a ser reservada apenas contra inimigos declarados ou indivíduos que ofenderam gravemente ao culto. As serpentes são invocadas misticamente e ficam compelidas a viajar até o local onde o feitiço foi lançado. Se na área existir uma população de serpentes estas irão aparecer mais rapidamente, mas se não existirem tais animais a invocação irá simplesmente falhar. Sabendo disso, feiticeiros tendem a manter espécimes próximos ou lançar o feitiço apenas em lugares sabidamente habitados por répteis peçonhentos. As Serpentes formam uma massa compacta de animais que obedecem aos comandos do feiticeiro como se fossem uma única criatura. Elas podem atacar pessoas ou irromper em uma área causando caos, destruição e morte. Esse horror é descrito com um verdadeiro tapete de répteis que avança como uma onda incessante. A Morte Rastejante se mantém ativa por 6 horas, ou até o amanhecer (o que vier primeiro). Findo esse tempo, as serpentes começam a se dispersar.    

Preparação: O Feitiço depende de certas condições para ter sucesso. O realizador precisa invocar nomes secretos no idioma Aklo e repetir um mantra em adoração a Yig. Existe um perigo inerente aos que tentam realizar essa magia, já que ela é reservada apenas aos Sacerdotes do Pai das Serpentes. Qualquer outra pessoa que invoque a Morte Rastejante e não seja devoto de Yig corre o risco de ser a primeira vítima deles na iminência de sucesso na invocação. É necessário ter lançado a Magia da Língua Sibilante dos Répteis para estabelecer a comunicação com as criaturas, do contrário elas não obedecerão as ordens. 

Mecânica: O Feitiço consome 5 Pontos de PODER do realizador e tem que ser alimentado por 10 pontos de magia que podem ser doados por cultistas. Participar da magia acarreta na perda de 1d6 pontos de sanidade.

Conforme explicado, a Morte Rastejante é uma massa homogênea de serpentes que se movem e agem como se fossem uma única criatura. Elas não são inteligentes, agindo de modo estrito e seguindo as ordens do realizador. Essas ordens não podem ser complexas ou dúbias. Uma ordem de "Matem todos dentro daquela casas" pode ser compreendida, já "Matem apenas uma determinada pessoa e ignorem todos os outros" pode não funcionar.

A Morte Rastejante é tratada para todos os efeitos como uma criatura única:

MORTE RASTEJANTE, as crianças de Yig

FOR 90  CON 60  TAM 140
DES 95   INT 15   POD 50

PV: 20
Bônus de Dano: +1d6    Corpo: +2
Movimento: 7

Ataques por rodada: 1

A Morte Rastejante ataca avançando sobre o inimigo "atropelando-o" de tal maneira que ele seja derrubado e recoberto pela sua massa. Ato contínuo, a "onda" de serpentes que compõem seu corpo desferem mordidas enquanto passam por ele.

Lutar 50% (25/10), dano 1d4 + bônus de dano + veneno

Veneno: A toxidade do veneno de serpente é ampliada pela quantidade de mordidas simultâneas. A vítima deve fazer um Teste Extremo de CON para resistir ao efeito do veneno. Uma falha acarreta em todos os 2d10 pontos de dano e possivelmente uma morte agonizante. Um sucesso resulta em um efeito moderado e metade do dano normal.

Armadura: 4 pontos

Sanidade: 0/1d4 pontos de sanidade por ver a Morte Rastejante

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2018

Pequenas Maldições - Anatomia das pavorosas Coisas Rato

"Os ossos das diminutas patas, diz-se por aí, apontam uma característica preênsil mais típica de um macaco do que de um rato; enquanto que o pequeno crânio com suas presas selvagens amarelas é de uma anomalia extrema, parecendo de certos ângulos uma diminuta e monstruosamente desagradada paródia de um crânio humano".

Os Sonhos na Casa da Bruxa - H.P. Lovecraft


Como categorizar uma maldição?

Como dizer qual maldição é mais terrível quando todas elas se referem incidentalmente a produzir o malefício? Se todas as maldições são tenebrosas, talvez seja na intensidade das mesmas que reside o grande diferencial, aquilo que torna algumas delas meros contratempos, e outras verdadeiros suplícios. No universo aterrorizante do Mythos, não faltam maldições que expõem com crueza as entranhas da própria maldade. E dentre todas as magias blasfemas e rituais cruéis, poucas estão no  mesmo patamar da pérfida "Maldição da Coisa Rato".

Esse feitiço conhecido apenas por bruxos de grande poder e domínio sobre as artes negras é considerado lendário. Reservado somente para aqueles que desagradam ao realizador de tal forma que a morte, a loucura e o esquecimento não são suficientes para se extrair a vingança, sendo necessária uma combinação tétrica de tudo isso, e ainda mais.

Acredita-se que apenas alguns poucos tomos mágicos tragam a fórmula correta para que esse malefício. O Necronomicom certamente contém a versão mais fiel e mais completa da maldição. Abdul Al-Hazred teria chegado a ponderar a respeito de censurar esse trecho de sua obra, tamanha a abominação envolvida na realização de tal experimento. E quando se pensa no que está presente nas páginas do célebre livro, isso não é pouca coisa. Ludwig Prinn escriba do Vermis Mysteriis conhecia essa magia e reputava a ela um lugar de destaque entre as maldições mais aterrorizantes do Mythos. Em um trecho de seu livro, Prinn menciona um caso em que um feiticeiro da Bavária teria realizado o malefício criando a partir de sua própria esposa uma das medonhas Coisas Rato. Coube a Prinn também traçar um paralelo entre o feitiço e a famosa lenda dos Animais Familiares, seres místicos que fazem as vezes de companheiros fieis de bruxos ao longo da história. É possível que muitas das histórias sobre animais extraordinários servindo a feiticeiros, estejam relacionadas de alguma forma a Maldição da Coisa Rato que não obstante ser bastante rara, é compartilhada em círculos de magia negra.

Conhecida na Europa, ela foi praticada por necromantes venezianos e genoveses com o nome de Maledizione del Roditore, na França era chamada Traitament due-a-quatre e na Alemanha medieval de Rattengesicht. A Maldição viajou para outros cantos do planeta quando a Inquisição apertou o cerco aos feiticeiros no Velho Mundo. Ela chegou na América do Norte com o nome Maldição da Coisa Rato, ainda no Período Colonial e com esse título sinistro ganhou fama entre as cabalas de feitiçaria. Era a punição mais extremada, reservada para os traidores e desertores. De fato, é provável que venha da América do Norte o caso mais célebre da maldição, que envolve a notória feiticeira de Arkham, Massachusetts; Keziah Mason.


Mason uma eremita que viveu no auge da Caça às Bruxas tornou-se pivô de uma série de rumores sobre feitiçaria em meados de 1696. Conforme a lenda, em determinado momento, ela teria hospedado em sua casa um sujeito que atendia pelo nome ou alcunha de Brown Jenkin, um criminoso menor, homem rude, dado a surtos de violência de quem as pessoas desgostavam. Em quais circunstâncias, se deu a coabitação não se sabe, e o tema, à época, foi matéria de grande especulação pela gente do vilarejo. É fato incontestável, contudo, que o homem desapareceu pouco depois de uma altercação, supostamente deflagrada por um furto realizado por ele e que deixou a velha furiosa. Pouco depois de seu desaparecimento, Keziah Mason passou a ser vista aninhando em seu colo uma criatura de pelo castanho esganiçado que se escondia nas dobras de seu manto puído. A coisa foi vista repetidas vezes, mas sempre de soslaio. Para alguns parecia ser um gato, mas outros lhe atribuíam características de roedor, ainda que, mesmo uma ratazana daquele porte, parecia improvável. É curioso que a face do animal jamais tenha sido descrita com clareza, à distância, as poucas testemunhas atribuíram ao animal de estimação características perturbadoramente humanas. E alguns foram mais longe, chegando a mencionar que não apenas a coloração da pelagem castanha do bicho era similar a dos cabelos de Brown Jenkin (Brown no sentido de Marrom/Castanho), mas que sua face se assemelhava a uma caricatura do criminoso de quem não se tinha notícias fazia tempo.

O súbito desaparecimento de Brown Jenkin e o surgimento dessa coisinha abominável que Keziah costumava carregar em seu colo, é claro, estão intimamente relacionados, uma vez que os dois são o mesmo. A medonha transição de Brown Jenkin de sua condição humana para a de um diminuto horror, se deu por intermédio da Maldição da Coisa Rato.

Para compreender o grau de maldade associado a esse feitiço, é preciso tomar ciência de todos os detalhes. A vítima da maldição primeiro, precisa ser assassinada pelo realizador, sendo que o corpo deve permanecer intacto. Métodos indicados para esse fim são o envenenamento, asfixia ou afogamento, conforme sugeridos no próprio feitiço. Uma vez tendo eliminado o desafeto, o feiticeiro precede em uma série de preparativos que incluem lavar o corpo com essências e óleos especiais, colocar na boca do morto uma ninhada de ratos recém nascidos e costurar os lábios com uma linha feita do rabo de roedores adultos e finalmente esfolar um pedaço da pele da vítima, grande o bastante para nela redigir um tipo de contrato místico. Com esses preparativos concluídos, o realizador invoca vários nomes do Mythos, sendo Nyarlathotep - na maioria das vezes, sob o disfarce do Homem Negro, o principal. Embora não seja requisito imprescindível, a presença do Homem Negro nessa fase do Ritual é garantia de êxito.


Se o ritual tiver sido consumado à contento, o corpo da vítima dali em diante irá apodrecer rapidamente, se desintegrando a medida que sua carne fornece a substância para a formação da Coisa Rato. O corpo do roedor começa a se formar como um apêndice tumoroso em alguma parte do cadáver - sendo nas costas, na barriga e na nuca os locais mais frequentes. Ele toma forma ao longo de uma semana ou mais. Quando o corpo amadurece, o feiticeiro conclui o ritual soprando na boca da Coisa Rato e depois alimentando-a com uma gota de seu sangue. Quando a criatura recebe esse sacrifício de energia vital ela imediatamente desperta e começa a roer com suas presas o liame de pele e carne que a funde ao seu antigo ser. Irrompendo seu caminho para a liberdade, ele logo se vê compelido a servidão do mestre e senhor que a criou, sujeitando-se à sua vontade para todo sempre.

A Coisa Rato é inteiramente leal à pessoa que a criou. O Ritual o compele à sujeição. Ademais, para continuar existindo, o feiticeiro precisa de tempos em tempos alimentá-la com algumas gotas de seu próprio sangue que é sorvido avidamente pelo diabrete. Uma Coisa Rato devidamente alimentada pode viver indefinidamente e ser um valioso assecla para um feiticeiro, agindo na qualidade de espião, mensageiro e até protetor.

Aqueles que subestimam a Coisa Rato em face de seu tamanho incidem em um grave erro que pode se provar letal. Embora pequenas, essas criaturas amaldiçoadas podem ser bastante perigosas uma vez que são inteligentes e tenazes em seus instintos. Quando motivadas ou compelidas a cumprir alguma ordem dada pelos seus amos, eles vão até as últimas consequências dispostos a morrer se necessário. Uma coisa rato pode ser ordenada a matar um alvo, e se assim for, ela irá se insinuar por pequenas frestas, buracos e caminhos que apenas um pequeno animal conseguiria cruzar. Incidentalmente, eles são perfeitamente capazes de manipular objetos pequenos, destrancar portas e sufocar com suas pequenas patas. Não é difícil imaginar tais criaturas carregando veneno e cuidadosamente depositando-o em suprimentos de água ou alimentos. Capazes de compreender as ordens de seu mestre, uma coisa rato pode se comunicar verbalmente retendo os idiomas que conhecia em vida. Sua voz tem um timbre estridente e afetado.


As presas resistentes e afiadas dessas pequenas abominações ganharam notoriedade. Seus dentes frontais são incrivelmente fortes podendo partir até madeira sólida e argamassa. Em alvos humanos, seu alvo prioritário sempre será uma garganta exposta. Acessando a área, o ataque é rápido: as mordidas dilaceram a carótida de tal maneira que estancar o sangramento é quase impossível. Sua estratégia mais comum envolve atacar suas vítimas enquanto adormecidas ou então se pendurar no teto esperando que o alvo passe por baixo afim de cair sobre ele. Coisas Rato sabem de suas limitações, e se não estiverem em uma situação vantajosa, simplesmente irão escapar para atacar mais tarde.

Chamados por Al-Hazred de "Escarneadores Malévolos", as Coisa Rato atingem um tamanho máximo de 45 centímetros de comprimento do focinho até a ponta do rabo. Pesando pouco mais de 8 quilos. Seu corpo é delgado e ágil, com pernas poderosas que lhes concedem velocidade para correr e sustentação quando se faz necessário erguer-se na porção traseira. São excelentes escaladores e nadam razoavelmente bem, além disso, quando desejam agir de modo furtivo, é extremamente difícil encontrá-los.

Uma coisa rato à distância pode ser confundida com uma ratazana ou gato. Seus pelos variam entre o preto, castanho e cinza, sendo que a matiz depende da cor de cabelos do indivíduo amaldiçoado. As patas frontais da criatura se parecem com diminutas mãos, com dedos bem definidos, capazes de executar delicadas funções motoras. O que chama mais atenção nessa espécie mágica, contudo, é o rosto maligno que se assemelha a uma caricatura da pessoa de quem ele brotou. A face é transfigurada por uma expressão perpétua de escárnio, raiva e loucura, sentimentos que passam a mover suas ações e definir sua razão de ser. Deparar-se com uma coisa rato e perceber suas feições humanas constitui uma experiência perturbadora da qual não raras as vezes, advém choque e extrema repulsa.


Não é totalmente desconhecido que Coisas Rato sejam capazes de lançar mão de feitiços. Há rumores de feiticeiros que decididos a se perpetuar pela eternidade, deixaram ordens para serem transformados nessas criaturas abomináveis por servos fieis. Nessa forma hedionda, tais feiticeiros conquistaram um tipo de imortalidade, já que sendo mágicos, eles não estão sujeitos às vicissitudes dos anos. É comentado que pelo menos um cabal de Coisas Rato, estabelecido na cidade francesa de Marselha comandou por décadas o submundo sobrenatural daquela cidade no conturbado Período Revolucionário. Há boatos que tais criaturas conseguiram estabelecer inclusive um controle, ainda que limitado sobre os roedores comuns, criando assim seu próprio exército.

Em se tratando das Coisas Rato, as palavras do ocultista de flandres Ludwig Prinn parecem carregadas de dramático significado, demonstrando o quanto tais seres podem ser aterrorizantes:

"É sabido que a Coisa Rato é o resultado de uma maldição atroz. Ter ciência da existência de tais seres faz os homens mais ponderados temerem pelo poder nefasto da magia negra. Pois se ela é capaz de perverter a essência do homem e transmutá-la em algo puramente malévolo, não há limites para o que mais ela seria capaz de realizar. Por força de magia, aquilo que um dia foi um homem, passa a ser a própria encarnação do terror. E fazem bem em temer por suas vidas aqueles que se tornam objeto da busca de tais serviçais. A Coisa Rato poderá roer através de seu peito e devorar seu coração antes de você implorar por ajuda".

segunda-feira, 25 de julho de 2016

TOP 5: As Cinco Magias mais terríveis dos Mythos de Cthulhu


E quando ninguém espera, aqui está mais um infame artigo de TOP 5, trazendo o que há de pior e mais aterrorizante no Universo Lovecraftiano devidamente pesado, medido e colocado em ordem de grandeza e importância.

Hoje temos algo especialmente tenebroso e assustador, algo cuja simples menção é capaz de deixar o mais destemido dos investigadores do Mythos apavorado.

Estamos falando de Magia Negra, Feitiçaria, Bruxaria, Malefício, das artes obscuras e ciências proibidas.

O Universo do Mythos de Cthulhu contempla uma enorme variedade de medonhos feitiços dominados por cultistas degenerados e cruéis feiticeiros. Alguns obtiveram essas magias por intermédio de tomos ancestrais, transbordando com sabedoria arcana inominável, outros aprenderam segredos milenares com mentores severos que lhes passaram um conhecimento quase esquecido, outros ainda, comungaram com entidades inumanas e criaturas obscuras que lhes instruíram na mais Negra das artes.

Aqui estão as cinco mais terríveis magias do Mythos:

Quinta Posição:

 Promessa Indizível (Unspeakable Promise)



"Roger sempre temeu que esse dia chegasse! Em seu íntimo ele sempre soube que Hastur viria cobrar a sua promessa solene.

Mas fazia tanto tempo que ele havia prometido seu corpo e alma ao Senhor de Carcosa, e tolamente chegou a pensar que de alguma forma estaria livre do acordo... Mas ele estava errado! E quando aquela derradeira noite chegou, a carne de Roger Acroft se rebelou. Seu corpo derreteu e fundiu-se em uma nova forma, seus ossos se partiram, em suas costas surgiram asas membranosas, de sua face brotou uma cascata de tentáculos. 

No fim da dolorosa transformação ele não era mais Roger Acroft,  não era sequer humano. Ele era um instrumento de Hastur e dali em diante cumpriria sua parte na barganha." 

*     *     *

Magia Negra e Feitiçaria em Chamado de Cthulhu são ferramentas para realizar e obter coisas normalmente inatingíveis. Feiticeiros são capazes de burlar as leis da natureza e conseguir recompensas inacreditáveis. Mas é claro, existem aqueles que querem mais, que transformam sua obstinação em obsessão e fazem o que estiver ao seu alcance para atingir seus objetivos.

Promessa Indizível é uma espécie de Pacto Diabólico. Ele é firmado entre um feiticeiro e Aquele que não deve ser nomeado. Através dessa pérfida barganha, o feiticeiro obtém algo que deseja e que não poderia conseguir exceto pela intercessão de Hastur. Conhecimento blasfemo, saber profano, rituais esquecidos, poder sem limite, vida eterna... seja lá o que ele pleiteia é providenciado de uma forma ou de outra. Por um momento, a barganha parece incrivelmente vantajosa, afinal, não há nenhum custo imediato. 

Mas como sempre, existe uma contra-partida.

A cada ano que passa, sempre na data em que o pacto foi firmado, Hastur pode vir até seu pactuante e exigir sua parte do acordo: a Promessa Indizível.

Através desse contrato solene, Hastur pode reclamar o corpo e a alma do pactuante, transformando-o em uma de suas criaturas, que para sempre irá servi-lo, atendendo suas ordens e caprichos. A monstruosa transformação arranca do pactuante qualquer resquício de humanidade: seu corpo é transfigurado dolorosamente, destruído em sua essência e então reconfigurado na forma de algo que atende ao senso estético e às necessidades do Senhor de Carcosa. A transformação é profunda e irreversível, resultando no surgimento de um horror inenarrável, que um dia foi um ser humano.

Quarta Posição:

Transferência de Mentes (Mind Transfer)


"Os olhos da bruxa a encaravam sem parar. No início Lydia tentou resistir, mas havia algo de estranhamente magnético naquele olhar maligno. Ela não conseguia desviar os olhos e deixar de encará-la. 

De repente, a bruxa arreganhou os lábios em um sorriso dantesco e recitou algumas palavras sem sentido. E no instante seguinte... horror! Lydia não estava mais amarrada naquela mesa, ou estava? Era uma situação tão surreal que ela não conseguia entender. Ela podia ver a si mesma ali, presa. Era como se tivesse saído de seu próprio corpo por um instante e estivesse vendo a cena de uma outra perspectiva. Ela estava de pé, no exato local onde estava a feiticeira... e só então, ela compreendeu. E seus joelhos fracos, condizentes com os de uma anciã, não suportaram o peso da revelação e ela desmaiou. 

A última coisa que ouviu antes de perder os sentidos foi uma gargalhada que vinha de sua própria garganta!

*     *     *

Transferir mentes é uma daquelas magias cruéis, usadas apenas pelos piores e mais malignos bruxos e feiticeiros que dominam as artes negras.

Através desse feitiço a mente do realizador é forçada a ocupar o corpo de outra pessoa, enquanto a consciência dessa vítima é catapultada para dentro de seu corpo. A magia funciona imediatamente ,bastando uma troca de olhares e, em seguida, recitando algumas palavras mágicas. Num passe de mágica, a pobre vítima acorda no corpo de outra pessoa, enquanto o seu próprio corpo é roubado pelo inescrupuloso feiticeiro.

Essa é uma das magias mais assustadoras em suas implicações.

Ela representa o supremo roubo de identidade, uma das formas mais pérfidas de adquirir saúde e juventude, ao mesmo tempo que condena um pobre diabo a uma existência em um corpo que não é seu, geralmente fraco e doente. Especialmente tenebrosa se lançada por uma bruxa medonha ou por um feiticeiro à beira da morte, esse feitiço não raras vezes resulta em loucura e morte.

Terceira Posição:

Devorar Aparência (Consume Likeness)


"Mandy não era capaz de explicar, mas ela sabia que aquele não era seu noivo. A aparência era de Peter, mas havia algo muito estranho nele. Algo que ela não conseguia exprimir em simples palavras. Os olhos, a expressão facial, o corpo... tudo estava correto. Ela o conhecia bem, conhecia cada detalhe dele. Como explicar aquilo?


Certa noite, Mandy resolveu visitar o noivo. Ela usou sua chave para entrar pelos fundos, já que Peter não estava.

Mandy não resistiu e começou a vasculhar a casa, buscava qualquer coisa que afastasse suas suspeitas e que provasse que sua desconfiança era infundada. Na cozinha encontrou algo estranho, uma pequena poça de sangue que havia escorrido do interior da geladeira. Ao abrir o compartimento, deparou-se com vários sacos plásticos e embalagens contendo tenros pedaços de carne fresca. Mas seu noivo não era vegetariano?

A mente de Mandy buscava explicações, mas quando conseguiu focar sua atenção em um embrulho no fundo da geladeira tudo ficou ainda mais estranho. A embalagem contendo fatias vermelhas estava bem embalada e com uma etiqueta onde alguém havia escrito: "Peter Green". Havia outros nomes também: de amigos, de conhecidos e de outras pessoas de quem ela jamais havia ouvido falar. Todos eles escritos na mesma caligrafia em etiquetas identificando cada embalagem com um nome.

Nesse momento, a porta da frente se abriu e Peter entrou assoviando.

*     *     *

Devorar Semelhança é uma magia criada pelo atávico Povo Serpente. Esta raça milenar de criaturas meio homem-meio réptil, segundo a mitologia ancestral, viveu há milhões de anos e construiu um poderoso Império que governou boa parte do mundo conhecido. Seus membros detinham um profundo conhecimento, tanto de magia, quanto de ciência. Em algum momento de sua história, o Império entrou em decadência e o Povo Serpente foi forçado a se esconder das hordas de humanos que os detestavam e que proliferaram em grande número.

Eventualmente, os últimos membros do Povo Serpente tiveram de se refugiar em esconderijos ocultos. Uma vez que vagar entre os homens era extremamente perigoso. Eles desenvolveram um disfarce perfeito que lhes permitia andar entre os humanos sem chamar a atenção. Apesar dos homens serpente terem dominado com maestria esse feitiço em especial, ele acabou sendo descoberto e copiado em tomos esotéricos com o macabro nome "Devorar Semelhança".

O feitiço permite que o utilizador assuma a forma perfeita de outra pessoa. Até aí, nada de mais. Contudo, não é a magia em si que torna "Devorar Semelhança" assustadora, e sim como ela precisa ser  realizada.

A magia exige que o feiticeiro mate a pessoa que deseja personificar através de um elaborado ritual no qual a garganta é cortada. Não bastasse o horror do assassinato ritualístico; para concluir o feitiço e assumir a aparência do indivíduo, torna-se necessário consumir porções de sua carne. Feiticeiros que promovem esse ritual costumam desmembrar e preservar (seja salgando ou mais recentemente congelando) bocados da carne de suas vítimas para que a magia possa ser usada repetidas vezes. Para completar o horror, alguns compêndios de magia negra constam com sugestões de como preservar, dispor e até mesmo preparar repastos de carne humana. 

Um último detalhe que torna essa magia ainda mais bizarra é que a despeito da transformação física, a sombra do feiticeiro não acompanha a mudança. Ou seja, se uma luz forte incidir sobre alguém usando essa magia, a sombra original poderá ser vista.

Segunda Posição:

Roubar Vida (Steal Life)



"O que você quer?" perguntou o mendigo apavorado. 

"Você tem algo que eu necessito" respondeu o ancião com enorme determinação. Sua voz não vacilava ou fraquejava. Seus passos eram decididos e encurtavam a distância entre eles.

"Eu não tenho nada! Juro... o que você pode querer de mim". perguntou o sujeito cada vez mais aterrorizado.

"Sua juventude" disse o velho e nesse exato momento seus olhos faiscaram com um brilho azulado.


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A vida eterna é uma das buscas mais antigas da humanidade. O desejo de perpetuar a existência indefinidamente é um sonho acalentado desde o início dos tempos. Juventude, saúde, beleza e vigor são atributos almejados por todos, mas apenas os mais cruéis feiticeiros aprendem um feitiço que permite extrair esses elementos de outras pessoas.

Roubar Vida é uma magia especialmente perversa descrita em tomos muito poderosos como o Necronomicom. Ela está ligada a entidades devotadas a entropia como Tulzcha, Hastur e Abhoth. Através dela, o utilizador experimenta um rejuvenescimento gradual a medida que a força vital de outra pessoa é drenada e transferida para seu corpo. Isso significa dizer que ao mesmo tempo que o mago parece remoçar, sua vítima envelhece, seca e ganha um aspecto velho e doente.

É especialmente desconcertante ver uma pessoa rejuvenescendo, quase uma traição das leis da natureza, mas é ainda pior assistir um indivíduo, no auge de sua juventude, ganhar idade e ficar alquebrado pelos efeitos danosos desse malefício. O processo concede ao feiticeiro um suprimento de vigor que o deixa "reabastecido" por semanas, já da vítima, não havendo interrupção, tudo que resta será uma casca vazia e seca prestes a se desfazer em poeira como uma múmia ancestral. 

O horror de sofrer esse tormento não pode ser descrito, aqueles que passam pela experiência e sobrevivem simplesmente enlouquecem ou se tornam tão traumatizados que sequer conseguem lidar com sua nova condição.

Primeira Posição:

Magia da Morte (Death Spell)


Harold gritou em desespero! Algo estava muito errado, mas ele não conseguia entender o que estava acontecendo. As palavras daquele velho charlatão não poderiam afetá-lo de tal maneira... ou poderiam?

Foi então que ele sentiu o calor que vinha de dentro de seu próprio corpo. Incrédulo, ele sentiu como se centenas de pontas de cigarro estivessem tocando sua pele ao mesmo tempo. A dor lancinante fez com que ele se jogasse no chão tentando apagar chamas imaginárias, mas não havia como conter a onda devastadora de calor que vinha de dentro. Os cabelos se incendiaram, as roupas foram consumidas imediatamente pelo fulgor, o fedor de carne queimada se espalhou com uma fumaça escura. Bolhas causticantes brotaram na sua carne, derretendo sua pele e as camadas adiposas como se ele fosse uma vela de cera. O sangue em suas veias fervia e o líquido de seu corpo sublimava. Tecidos e músculos arderam em queimaduras medonhas de terceiro grau. Harold gritou quando sua carne se desprendeu dos ossos e estes surgiram envoltos por chamas ferozes de um laranja vivo. Por fim, os ossos também se despedaçaram, partindo-se em pedaços calcinados diante da temperatura abrasadora. Eles se dispersaram em uma explosão de poeira escura.

E então, não restou nada a não ser uma silhueta enegrecida no chão, retorcida pela extrema agonia de seus momentos finais.

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Essa na minha opinião vai para o trono como a magia mais terrível dos Mythos!

Através desse feitiço tenebroso, o utilizador literalmente destrói uma pessoa fazendo com que uma onda de calor irrefreável cause uma conflagração completa em seu organismo. O efeito se assemelha a ser atirado em um rio de lava ou ter o corpo imerso por compostos químicos cáusticos, mas com um importante diferencial: as chamas vem de dentro para fora. Alguns teóricos dos mythos acreditam que essa magia envolve um acordo com Cthugha, chamado de a Chama Viva. O corpo da vítima é aquecido a uma temperatura que incêndio algum poderia equiparar e durante todo o processo, por alguma razão que não pode ser explicada, a vítima mantém sua consciência até o fim.      

Alguns podem argumentar que a morte ao menos é rápida, mas pense na extrema agonia de ser cremado de dentro para fora. Nesse ínterim, cada segundo equivale a um tormento interminável. Por fim, nada resta da vítima, ela literalmente deixa de existir em uma explosão de ossos enegrecidos que se desfazem como poeira.

Não por acaso, a lendária Magia da Morte é o feitiço que demanda o maior custo de sanidade daqueles que invoca seu efeito dantesco. Não raramente os que presenciam essa conflagração adquirem um pavor profundo ou um fascínio indescritível pelo fogo sendo extremamente difícil não ser afetado por esse feitiço. Quanto à vítima, nada pode salvá-la de sua obliteração, a chama voraz não pode ser dispersada depois que tem início e seu destino será queimar até não restar nada. 

Outro detalhe adicional a respeito dessa magia é que após a destruição não resta nada. Nem mesmo no campo espiritual! Não há como trazer o sujeito de volta via Ressurreição, não há como se comunicar com seu fantasma, não existe forma de contato espiritual. Nada! É como se o fogo queimasse não apenas o corpo, mas a própria alma da vítima. De fato, existem boatos que a Magia da Morte tem esse agravante: obliterar com o tempo até mesmo a lembrança de que a pessoa existiu. Com o passar do tempo, a memória do indivíduo é apagada e em pouco tempo ninguém mais consegue se recordar de quem ele foi ou detalhes sobre sua existência. 

E finalmente, eu gosto desse GIF do filme Exterminador do Futuro II que na minha opinião mostra exatamente o que acontece no estágio final da Death Spell:


Então? Concordam com a lista? Discordam? Acham que faltou algo?

Fiquem à vontade para comentar e dar sua opinião.