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sábado, 17 de abril de 2021

Biblioteca Lovecraftiana - Segunda Semana


Diariamente no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. 

Espero que gostem.

MISKATONIC UNIVERSITY - Dire Secrets & Campus Life
Chaosium


Este suplemento cobre os pormenores da mais respeitável, estranha e sinistra instituição de ensino superior da Nova Inglaterra. A UNIVERSIDADE MISKATONIC (MU) localizada em Arkham tem uma longa e assustadora história desde os seus primórdios. Um repositório de conhecimento acadêmico e místico, contendo uma das maiores bibliotecas sobre o mundo oculto e os enigmáticos Mythos de Cthulhu em todo mundo.

Nesse livro de referências, o Guardião encontrará a história da MU, seus segredos, mistérios e detalhes sobre quem a controla, seus professores, alunos e coisas muito estranhas que acontecem nos seus bastidores. Além de detalhes sobre o que eles acharão na sua biblioteca e no Museu. É um bom complemento ao suplemento que se dedica à cidade de Arkham.

Ok, é legal! 

Mas admito que esse suplemento de Chamado de Cthulhu faz mais sentido para os que leram a obra de Lovecraft e vão entender várias referências soltas aqui e ali. Para quem não leu, boa parte dos detalhes vão se perder. Já no que diz respeito à utilidade pratica, bem... para quem quer usar a MU e Arkham em sua campanha encontrará coisas bacanas, mas nada essencial. Há excelentes ideias, mas o trabalho é mais correto do que empolgante.

A aventura que acompanha o livro, A Little Knowledge (Um Pequeno Conhecimento) já foi publicada antes na primeira edição do suplemento Arkham Unveilled. Ela é mediana, envolvendo um dos mais ilustres alunos do curso de Medicina, um que costumava concluir seus experimentos com ajuda de um revólver.
 
3/5 Tentáculos.

THE BOOK OF UNREMITTING HORROR
Pellgrane Press


Ok, esse livro não é Tentacular e menos ainda Lovecraftiano, mas o horror contido nessas páginas chama a atenção e por isso ele está em nossa lista. The Book of Unremitting Evil (O Livro do Mal Incessante) é um suplemento para ser usado em ambientações como Fear Itself e Exoterrorists, jogos de terror contemporâneos em que pessoas comuns e agentes treinados, enfrentam coisas medonhas e seres inomináveis. Eles usam o sistema Gunshoe, o mesmo de Rastro de Cthulhu.

Pessoal, esse livro é realmente perturbador. As ideias e os conceitos de alguns seres são algo que não se vê normalmente num livro de RPG. É violento, perverso e brutal ao ponto de deixar o leitor bem pouco à vontade.

As páginas em preto e branco com excelente arte oferecem uma série de criaturas e seres bizarros para serem usadas em cenários: a história, os hábitos, poderes e peculiaridades de cada um, além de ideias para construir cenários investigativos em torno deles. O conteúdo pode ser adaptado para outros sistemas com relativa facilidade e muitos dos monstros aqui valem à pena serem aproveitados.

Para quem está em busca de algo diferente dentro do gênero Horror e quer usar contra seus jogadores a coleção mais detestável e aterrorizante de monstruosidades jamais vista, esse livro é imperdível.

5/5 Tentáculos

MYTHOS EXPEDITIONS
Pellgrane Press


Expedições Arqueológicas e explorações em terras exóticas são um tema central para muitas aventuras lovecraftianas. Os anos 20 e 30, período em que se passam as histórias, foi marcado por descobertas e a conquista das últimas fronteiras geográficas do planeta.

É natural que esses lugares estejam presentes nas histórias de horror, servindo como pano de fundo das tramas. Elas invocam elementos clássicos como o medo diante do desconhecido, do impensável e o isolamento do ser humano.

Mythos Expeditions é um suplemento com cenários PULP para Rastro de Cthulhu que leva os investigadores a lugares diversos. Temos aventuras se passando nos desertos da Mongólia, recantos intocados da América do Sul, na misteriosa Nova Guiné, na Península de Yucatan, no coração da África, o Triângulo das Bermudas, Groenlândia, entre outros. São 10 cenários em que o desafio, além daqueles impostos pelos Mythos, envolve desbravar selvas, cruzar desertos, singrar mares e explorar territórios selvagens.
 
A qualidade das aventuras varia, algumas são boas, outras nem tanto. Uma ou duas são ótimas e imploram para serem jogadas. De um modo geral, algumas histórias poderiam ser mais detalhadas mas Mythos Expeditions continua sendo material sólido para esse estilo de cenário. Mapas muito bons, ilustrações decentes e uma boa variedade de ambientes tornam o livro um boa pedida para quem deseja Aventura e Ação em sua mesa de Cthulhu.

3,5/5 Tentáculos

THE ART OF H.P. LOVECRAFT CTHULHU MYTHOS
Fantasy Flight


Não é de hoje que artistas tentam traduzir em imagens as descrições medonhas das criaturas dos Mythos. Em geral, tende a ser uma tarefa inglória dar forma ao que esses autores chamavam de indescritíveis em suas histórias. Como criar algo além da imaginação humana? Como ilustrar o que não foi concebido para olhos humanos enxergar?

Em Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos (A Arte do Mythos de Cthulhu de H.P. Lovecraft) um grupo de talentosos artistas fazem o seu melhor para dar forma ao Horror Cósmico. E o resultado é nada menos do que incrível. Ao longo de vários capítulos, o livro faz uma apreciação das principais entidades, deuses, criaturas e lugares da mitologia cthulhiana.

Em uma belíssima edição com papel couchê e capa dura, o livro serve como um guia visual dos Mythos e faz uma celebração das criações de H.P. Lovecraft e seu círculo. Boa parte das ilustrações vieram dos produtos da Fantasy Flight Games, responsável por vários boardgames inspirados pelos Mythos - Arkham e Eldritch Horror, para citar os dois mais populares.
 
A arte é inspiradora, fonte inesgotável de ideias, referências visuais e pesadelos para abrilhantar sua mesa de RPG. Eles auxiliam os jogadores a compreender a extensão do que seus personagens estão encarando. Sem dúvida será um excelente acréscimo à sua prateleira e quem sabe até, mesa de centro.

5/5 tentáculos

ESCAPE FROM INNSMOUTH
Chaosium


Além da série "Secrets of..." (Segredos de) a Chaosium lançou uma coleção conhecida como Lovecraft Country (Terra de Lovecraft) em que oferecia uma visão in game das principais cidades lovecraftianas.
 
Cada uma delas é introduzida por um suplemento que apresentava a história, os detalhes, os habitantes e os segredos das principais cidades que servem de background para os contos mais populares de Lovecraft.

Nesse volume temos Innsmouth, uma decadente cidade portuária refém de antigos costumes e lar de sociedades secretas devotadas a terríveis entidades marinhas. O suplemento oferece um panorama geral de Innsmouth relacionando detalhes do conto "A Sombra sobre Innsmouth" com a mecânica de Chamado de Cthulhu.
 
O mais interessante, no entanto é que metade do livro se refere a uma mini campanha que permite aos jogadores participar diretamente dos eventos que antecederam a Queda de Innsmouth e o Ataque coordenado pelas forças armadas e que devastou a cidade. Dividido em várias seções, a campanha leva os jogadores, assumindo o controle de soldados, marinheiros e agentes federais, a tomar parte de cada Objetivo da Operação.
 
Bom material, boa sequência de cenários e excelentes ilustrações fazem deste um dos melhores livros de ambientação.

4/5 Tentáculos

DREAMS OF TERROR AND DEATH
Del Rey Publishing


Esse foi o segundo livro que li com contos originais escritos por H.P. Lovecraft. Hoje em dia, é fácil achar as obras traduzidas do autor, mas no começo dos anos 1990, não havia quase nada traduzido e era preciso recorrer a essas antologias estrangeiras, ao menos para encontrar os contos mais obscuros.

Esse exemplar da Editora Del Rey, Dreams of Terror and Death (Sonhos de Terror e Morte) foi meu primeiro contato com os contos em seu idioma original - o inglês. Lembro de ler as histórias com um dicionário do lado. Nele estão os principais contos envolvendo o chamado Ciclo dos Sonhos. São histórias com um toque surreal que invoca paisagens oníricas e cenários fantásticos. Terras exóticas e reinos que existem apenas além da imaginação.
 
Além disso, a seleção inclui os dois mais longos trabalhos de Lovecraft, "A Busca Onírica de Kadath" e a emblemática novela "O Caso de Charles Dexter Ward", dois de seus trabalhos mais conhecidos.

Com uma série de contos clássicos, essa antologia é uma ótima pedida para quem quer conhecer os textos originais numa edição mais econômica. Ele continua sendo editado lá fora há mais de 30 anos com essa mesma capa assombrosa. Ah sim, a introdução de Neil Gaiman é um detalhe interessante, sendo ele um "especialista no sonhar".
 
O único senão da edição é que as páginas são finas e acabam amarelando e manchando com o tempo. Mesmo assim, é uma ótima antologia que eu guardo com carinho.

4,5/5 Tentáculos

THE DREAMING STONE
Chaosium


As Dreamlands (Terras do Sonho) são uma parte importante da obra literária de H.P. Lovecraft. Através dessa realidade onírica, o autor construiu seu próprio universo fantástico, apresentando um lugar acessado apenas quando estamos dormindo. Nas Dreamlands há reinos, povos, deuses e maravilhas inimagináveis. Além é claro, perigos terror e aventura. Comparativamente, ela seria a tentativa de Lovecraft de criar seu próprio mundo de fantasia, como fizeram seus parceiros Robert E. Howard (do Mundo Hiboriano) e Clark Ashton Smith (com a Hiperbórea).

Cenários nas Dreamlands para Chamado de Cthulhu são um tanto raros, quanto mais campanhas como essa. The Dreaming Stone (algo como Pedra Sonhadora) pode ser considerada como uma mini campanha composta de cinco cenários interligados nos quais os investigadores, no caso sonhadores, mergulham na Terra dos Sonhos em busca de um rival que pode ter feito uma grande (e perigosa) descoberta.

O grupo terá de explorar lugares exóticos, enfrentará ameaças terríveis e irá viver uma grande aventura que inclui viajar em naus voadoras até a face oculta da Lua. Em sonhos, tudo é possível, afinal... Alguns trechos apostam pesado no surreal e soam quase delirantes, mas tudo bem dentro da proposta das Terras do Sonho.

Eu não cheguei a jogar ou narrar essa campanha, ela parece precisar de alguns bons ajustes antes de rodar numa mesa. É bom dizer que a noção das Dreamlands não é para todos os gostos, entretanto. Os jogadores precisam entender bem a proposta da ambientação, caso contrário ele não funciona. Para quem quer testar uma vertente diferente da mitologia lovecraftiana, esse livro pode ser uma boa pedida.
 
3/5 Tentáculos

*     *     *

Essa foi a segunda semana, fiquem conosco para as próximas. 

Tem muita coisa esperando na fila.

sexta-feira, 29 de março de 2019

Eldritch Horror - Resenha do jogo de tabuleiro


Por Wellington Batiston

“No céu noturno, os planetas e as estrelas se alinharam, sinalizando o fim da humanidade. Numa única noite, tragédias assolam a raça humana em todos os cantos do globo.”

— “Chegou a Hora” – Carta de Mito do Eldritch Horror

Eldritch Horror segue o clássico lema de "ame-o ou odeie-o", criado no final de 2013 pela Fantasy Flight Games, teve como designers Corey Konieczka e Nikki Valens.

É um moderno jogo de tabuleiro cooperativo com temática de horror cósmico e uma rica ambientação baseada no universo Cthulhiano criado por H.P. Lovecraft.

O jogo pertence à família de jogos conhecida como “Arkham Horror Files”, sendo considerado por muitos como uma continuação direta de Arkham Horror.

Os jogadores incorporados no papel de investigadores devem percorrer o mundo, em uma corrida contra o tempo, para tentar evitar que um dos Grandes Antigos desperte e traga o fim da Humanidade.


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COMO O JOGO FUNCIONA?

O jogo possui uma estrutura relativamente simples, podendo ser jogado de 1 a 8 jogadores que durante a preparação do jogo (Setup), escolherão um investigador dentre uma lista de 12 possíveis. 

Os jogadores como um grupo escolhem qual Grande Antigo enfrentarão, no jogo base são: Azathoth, Cthulhu, Shub-Niggurath e Yog-Sothoth. Após isso organizam o deck de Mito de acordo com o instruído na carta do Grande Antigo, colocam o marcador de “Perdição” no valor indicado pelo mesmo e colocam pistas e portais iniciais no tabuleiro de acordo com o número de investigadores em jogo, para finalizar um personagem é escolhido para ser o “Investigador Líder”.




O tabuleiro representa o mapa-múndi, com diversas localidades interligadas por rotas marítimas, rotas de trem ou rotas selvagens. Em uma corrida contra o tempo, turno após turno, os investigadores vão percorrendo o globo, tentando resolver os mistérios para impedir que o Grande Antigo desperte.

Cada turno é dividido em três fases: Ações, Encontros e Mito.

— Durante a fase de Ações, começando pelo “Investigador Líder” e seguindo em sentido horário cada investigador deve realizar até duas ações (não podendo repetir), essas ações podem ser: Viajar, Comprar Itens, Trocar, Descansar, Usar Habilidade, etc.

— Durante a fase de Encontros, cada investigador deve resolver os efeitos de uma carta de eventos referente ao local onde se encontra, essas podem ser cartas de localidade (genérica ou específica), cartas de pesquisa (Pista), encontro em outro mundo (tentar fechar um portal) ou então um encontro de expedição.

Caso haja algum monstro no mesmo espaço do investigador, ele deverá resolver o encontro de combate com o mesmo antes de partir para o evento local.

— Durante a fase de Mito, o “Investigador Líder” compra uma carta de Mito e resolve seus efeitos, o que normalmente acelera o despertar do Grande Antigo ou causa todo tipo de sofrimento físico e/ou mental aos investigadores. Ao final da fase de Mito, se os investigadores tiverem concluído algum Mistério, o “Investigador Líder” compra o próximo mistério a ser resolvido, caso já tenham resolvido os três mistérios eles vencem o jogo. Porém se ainda não resolveram os três mistérios e o deck de Mitos chegar ao fim eles perdem o jogo.


IMERSÃO

A imersão deste boardgame é muito bem trabalhada, todas as cartas possuem um texto narrativo que vão se amarrando um no outro formando a história. Praticamente quase todas as cartas do jogo possuem esses textos, apenas uma minoria não tem (que são algumas cartas de itens). 

Desde o início do jogo na escolha dos personagens, com o histórico de cada um deles, mais a narração da missão do Grande antigo, os textos vindos das cartas de eventos, e dentro desse círculo outras narrações causadas por outras cartas (como magias, por exemplo), tudo se fecha numa única história. Raramente os textos não têm uma ligação narrativa fácil (bem raro), mas mesmo quando isso acontece quem já tem alguma intimidade com os Mythos consegue fazer uma ligação entre eles para montar uma história.

Outro fator que ajuda na Imersão, que do meu ponto de vista foi uma jogada genial dentro da mecânica, são as cartas dupla face. Com elas algumas coisas acontecem aos jogadores, seja por atos deles ou simplesmente por capricho do destino, o verso não pode ser lido até que o jogo mande, em algum momento no decorrer do jogo o verso da carta será revelado para contar o como aquela situação e/ou escolha afetou o jogador. Temos dois tipos de carta dupla face que precisam de atenção especial, que são:

— Cartas de Condição: Existem variados tipos de condições que seu investigador pode vir a receber no decorrer do jogo, essas cartas são a representação disso, algumas podem ser frutos direto das ações do investigador, como por exemplo as condições de "Abençoado", "Dívida" e "Pacto Obscuro", ou podem ser conseqüências de lidar com os Mythos, como por exemplo as condições "Amnésia", "Delírio" e "Paranoia". Ou simplesmente podem ser apenas caprichos que o cruel destino guarda para os investigadores, tais como as condições "Amaldiçoado", "Lesão nas Costas" ou "Lesão Interna".

Sempre que um investigador recebe alguma condição, ela fica ali junto da carta do investigador causando penalidades ou dando bônus (o que é raro), até o derradeiro momento em que o jogo manda você virar a carta, ler o seu verso e sofrer as conseqüências, às vezes podem ser coisas simples, como seu personagem tomar algum dano e ter a chance de fazer um teste para se livrar da condição. Às vezes podem ser efeitos mais sérios, como descartar a condição atual e ganhar uma nova, pois num surto de loucura existe a possibilidade de você ter feito um Pacto e ter sofrido Amnésia logo depois, e só descobrir isso quando o "Algo" vem cobrar a sua parte da barganha.

Bem resumidamente, para aqueles que já jogaram Chamado de Cthulhu, as cartas de condições (especialmente as de Loucuras) conseguem passar o gostinho - mesmo que amargo - dos infortúnios que um investigador acaba sempre sofrendo, tais como os acessos de loucuras ou os terríveis ferimentos que muitas vezes podem incapacitá-lo.


— Cartas de Magias: Aqui não há pontos de magias, ou outra mecânica de limite de utilização de magias, qualquer um pode usar magia livremente, desde que respeite a regra de não repetir ação. Mas o que realmente limita o investigador de usar magia é que ela sempre tem um preço, e em diversas vezes não é barato. Assim como as "Cartas de Condição", existe no jogo mais de uma cópia da mesma carta de magia (mudando somente o verso), para assim que o investigador adquirir uma magia, não ficar sabendo qual o seu preço, só ficará sabendo quando lançar o feitiço pela primeira vez. Particularmente acho essa mecânica da magia em carta de dupla face muito boa, aos jogadores do RPG de Chamado de Cthulhu (e outros sistemas similares) vão conseguir sentir aquele gosto de que a magia cobra o seu devido preço, os investigadores usuários de magia, por diversas vezes vão se pegar pensando e calculando se vale a pena o risco de tentar usar alguma magia ou não. E o efeito nem sempre é um só, geralmente no verso da carta tem mais de um efeito diferente, que depende do nível de sucesso de quem lançou o feitiço obteve.



As cartas dos investigadores também contribuem muito para a imersão no jogo sendo que todas tem um breve histórico de cada personagem, e também a descrição de alguns eventos após sua morte para os outros investigadores resolverem. São dois eventos, um se você morreu por dano físico e outro evento caso tenha morrido por perda de sanidade. E esses eventos explicam mais sobre a história de cada investigador. Juntando as essas histórias de cada investigador e avaliando seus atributos e habilidades é possível fazer uma analise mais profunda de cada um e chegar a alguns detalhes de sua história que não são mencionados diretamente na sua ficha.

Como, por exemplo, vamos dar uma olhada em "Silas Marsh":

Esse investigador é um marinheiro que tem uma forte ligação com o Mar, essa ligação é refletida em sua habilidade e em sua passiva. Suas proficiências estão entre as melhores do jogo, o mais equilibrado, diga-se de passagem, é um bom combatente e um bom sobrevivente, porém a sua fraqueza se encontra em sua mente baixa. Quando junta as peças do quebra cabeça, e nota que ele possui capacidades quase sobre humanas, especialmente quando está no Mar, mais o fato de ser natural de Innsmouth, e membro da família Marsh, consegue-se entender o porquê dele ser tão forte e o porquê de ter a mente já abalada, e um de seus eventos de morte concede mais pistas para esse quebra cabeça. Para quem não juntou essas pistas sobre esse investigador recomendo que leia "A Sombra sobre Innsmouth".


Bem, no geral todos os 12 investigadores possuem alguma referência a algum conto Lovecraftiano, e todos são pessoas normais, de profissões normais que caíram nessa vida de investigação seja por cruzarem com algo sobrenatural ou porque foram arrastadas para essa vida. Dentre as opções de escolha de investigador temos:

— Akachi Onyele - A Xamã

— Charlie Kane - O Político

— Diana Stanley - Cultista Arrependida

— Jacqueline Fine - A Vidente

— Jim Culver - O Músico

— Leo Anderson - Chefe de Expedição

— Lily Chen - Artista Marcial

— Lola Hayes - A Atriz

— Mark Harrigan - O Soldado

— Norman Withers - Astrônomo

— Silas Marsh, - O Marinheiro

— Trish Scarborough - A Espiã

DIFICULDADE

Considerado pela maioria dos blogs/sites especializados em Boardgame, como um dos Boards mais difíceis, Eldritch Horror vem com o lema de "ame-o ou odeie-o". Olhando em diversos fóruns e afins, grande parte do pessoal que o odeia é justamente por causa da sua dificuldade ou pelo "fator sorte", muitas situações do jogo são resolvidas com lance de dados e há jogadores que condenam essa dependência da sorte. Mas deixe-me explicar porque essa dependência de sorte ajuda na imersão, pelo menos do meu ponto de vista.

Esse "fator sorte" não é só dos tabuleiros da Arkham Horror Files, mas sim do universo Lovecraftiano, porque na lógica histórica dos contos, os investigadores estão enfrentando coisas além da compreensão, além da capacidade humana. Todos os que venceram algo desse porte, só venceram com "um golpe de sorte", quem leu os contos ou já jogou algum RPG, mesmo de Cthulhu, sabe que por melhor que seja o seu personagem, por mais bem construído e bem preparado que seja, ainda assim estará suscetível a tudo ir por água baixo a qualquer momento, o que representa a fragilidade da raça humana. Essa sensação de fragilidade que a dependência de sorte nos dados traz, é o que - mecanicamente falando - aproxima os jogadores da essência do horror cósmico.

O “fator sorte” é o que me faz sentir que o jogo pegou a essência desse estilo então eu não vejo como ponto negativo, pelo contrario, para mim é mais um ponto positivo para ele.

DOWNTIME:

Vamos falar agora sobre a parte feia do jogo, o Downtime.

Para quem não sabe, dentro do universo dos boardgames o termo Downtime se refere ao tempo de inatividade de um jogador, o tempo que ele fica esperando até chegar a sua vez novamente.

Devido a quantidade de texto que há no jogo para manter uma boa imersão a espera do jogador para que a sua vez chegue novamente pode demorar. Se todos os jogadores estiverem bem focados no jogo, o mesmo flui facilmente e a demora não chega a ser um problema, porém se um jogador não estiver com tanta atenção no jogo e ficar disperso na mesa, seja mexendo no celular ou com conversar paralelas, a falta de atenção afeta os demais e acaba deixando o jogo maçante pela demora.

Há grupos que jogam sem ler os Textos Narrativos para reduzir bastante o Downtime, porém, do meu ponto de vista, isso destrói toda a imersão do jogo e perde o melhor dele que é a ambientação.

Bom, dentre os prós e contras do jogo, para quem gosta do universo Lovecraftiano, eu recomendo muito. Não tem a mesma imersão que jogar uma partida de RPG, porém consegue chegar perto disso. Lembrando ainda que Eldritch Horror saiu aqui no Brasil através da Galápagos Jogos. Em uma próxima oportunidade falarei sobre as expansões dele e/ou seus irmãos da linha “Arkham Horror Files”.

Até breve e que Cthulhu não poupe os seus sonhos.

“Sentado num restaurante para uma refeição ordinária, você percebe o quão estranhas parecem ser as pessoas ao seu redor. Após tudo o que viu e todos os segredos fantásticos que aprendeu, você consegue se considerar como uma delas? O garçom pede que você pare de riscar a mesa com a faca.”

— “Magica Traiçoeira” – Carta de Mito do Eldritch Horror

*     *     *

Wellington BatistonRPGista desde os 13 anos, narrador desde os 15. Fascinado por Horror e Lovecraft. Nas horas vagas arrisca a tentar criar sistemas de RPG e nos últimos anos se viu apaixonado pelo universo dos Boardgames.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

ENnie Awards 2013 - Os indicados para o prêmio de melhores RPG do ano


Semana passada saíram as indicações para o prêmio que é considerado o "Oscar do Mercado norte-americano de RPG".

Entre os indicados desse ano, alguns medalhões e algumas releituras de sistemas e ambientações já consagradas. E é claro, algumas boas surpresas.

Abaixo estão os indicados desse ano. Eu fiz alguns comentários a respeito daqueles que conheço ou já ouvi falar e citei os os meus favoritos.

A votação é aberta a qualquer um que quiser participar. Para isso, basta entrar na página oficial do ENnie Awards e escolher os seus prediletos dentro da lista.

Para nós brasileiros, a votação desse ano é especialmente interessante já que entre os indicados está nosso colega Pedro Ziviani, autor do Mythic Iceland, ambientação do sistema BRP editado pela Chaosium. Por sinal, gostaria de convidar os leitores a votar em nosso conterrâneo. E não apenas por questão de bairrismo, mas pelo fato de que o livro é de fato, muito bom.

Bem, sem mais delongas, aqui estão os candidatos de 2013:

Melhor aventura
Meu Voto: Caramba que difícil esse primeiro quesito! Esse com certeza foi um grande ano para escritores de cenários de aventura. Eu fiquei muito em dúvida. Zalozhniy Quartet da Pelgrane para a excelente Night's Black Agents foi muito elogiado em sua mistura de espionagem e sobrenatural. Dizem que todas as aventuras são bem acima da média! 

Enemy Within é considerado a maior campanha de Warhammer Fantasy até o momento, uma tremenda caixa que leva os personagens do início de carreira até alto nível. E quem conhece o padrão de qualidade da Fantasy Flight, o material é de primeira! 

Achtung! Cthulhu (saúde!) já teve uma resenha aqui no Blog e também foi bastante elogiada e quase levou o voto... mas, esse ano não tem para ninguém! The Last Sons, cenário para o faroeste macabro de Deadlands Reloaded vai para o trono. Grande cenário no estilo plot point de uma campanha usando personagens nativo-americanos. Cheio de idéias e inovações, muito bem escrito e detalhado.    

Melhor Acessório/Suporte de Jogo:
Meu Voto: Aqui fiquei entre três possíveis. O primeiro a trilha sonora para Ashen Stars que dizem ser muito bem feita, fugindo do comum que se espera em trilhas sonoras para jogos. Eu ouvi duas músicas e realmente elas dão o tom empolgante para uma campanha no melhor estilo space opera. Outra possibilidade seria o Screen de One Ring da Cubicle 7. Eu sou muito fã de Screens e esse em particular é de cair o queixo. O desenho e as tabelas são muito úteis, sem falar que os adendos são bem interessantes. Quase levou meu voto! 

Porém, eu vou ter que votar na Unspeakable Oath. Caras, para quem gosta de ambientações lovecraftianas, abram os olhos para essa publicação trimestral da Arc Dream. Ela é muito, muito, muito boa! Com artigos interessantes, resenhas, ideias para jogos e cenários completos.  

Melhor Arte de Capa:
Meu Voto: Aqui a questão é puramente de costo pessoal. Qual artista consegue chamar mais a sua atenção com uma capa que consegue traduzir o conteúdo do livro e o que está contido no texto. 

Mas se parece fácil no papel, na prática não é algo tão simples. 

Nessa categoria qualquer um dos candidatos pode vencer. 

Eu sou muito fã das capas feitas para Lamentations of the Flame Princess e gostei bastante dessa em especial. Não vai ser nenhuma surpresa se ela ganhar! A capa do Iron Kingdoms também é excelente, verdadeira obra de arte. Mas eu vou ficar com a do NPC Codex. Ela consegue invocar perfeitamente o conteúdo do livro. Ficou algo inspirador! 

Melhor Arte Interior
Meu Voto: Eu folheei o Night's Watch e ele é excelente! O Night's Black Agents também me chamou a atenção positivamente, assim como o livro de Forgotten Realms - como quase todos que a Wizards publica tem uma arte excelente. Mas aqui não tem pra ninguém! Shadows of Esteren é de longe o meu favorito, o livro é de chorar de tão bonito.


Melhor Blog
Meu Voto: Preferi não votar por não conhecer os candidatos.

Best Cartography
Meu Voto: O único que eu conheço é o "The Lands of Ice and Fire" que é realmente impressionante. Um amigo que nem joga RPG, mas que é super fã de Game of Thrones comprou e falou muito bem dessa caixa contendo uma coleção de mapas soltos que são quase um atlas. Olhem a foto abaixo e digam se não é algo muito bem feito. Acabei votando nele por conta do entusiasmo do colega, mas depois de ver essas fotos estou até cogitando comprá-lo.


Melhor livro eletrônico
Meu Voto: Apesar de ter adorado o "The Last Sons" para Deadlands Reloaded e ter votado nele para melhor aventura do ano, acabei votando nessa categoria em EPOCH, iniciais de "Experimental Paradign of Cinematic Horror" um RPG de Survival Horror que se propõe a simular os acontecimentos típicos em filmes B de terror, desde aqueles com monstros gosmentos, até criaturas gigantes ou assassinos em série. 

Eu gostei da proposta do EPOCH onde o destino dos personagens fica nas mãos dos jogadores todo o tempo e eles decidem qual será o destino de cada um baseado no que seria mais interessante para a estória. 

O fato de seu download custar apenas 4 dólares o torna ainda melhor.

Melhor "Jogo para a Família"

Meu Voto: Em um primeiro momento o voto quase foi para Doctor Who: Adventures of Time and Space, mas na última hora acabei optando por outro livro surpreendente.

Acreditem ou não, meu voto foi para o Mermaid Adventures, uma ambientação cuja proposta é apresentar o RPG para uma nova geração de jovens jogadores - no caso crianças entre 3 e 9 anos. 

É um livro despretensioso onde os jogadores assumem o role de heróis, princesas e bichinhos bem no estilo dos desenhos da Disney. A ideia é muito legal! Uma grande sacada para apresentar o RPG a crianças. Eu cheguei a pensar em comprar para minhas sobrinhas jogarem! 


Melhor Jogo Gratuito
Meu Voto: Esse também não votei. Não conheço esses jogos.

Melhor Produto Gratuito:
Meu Voto: Mais uma vez o voto vai para o EPOCH

Vale a pena baixar essa aventura introdutória, totalmente gratuita para conhecer qual é a do sistema e para conhecer uma aventura realmente malvada de terror.

Essa aventura não é original nem nada, pelo contrário, ela é o que se poderia chamar de  clássica, do tipo em que os elementos já foram vistos em vários filmes de terror. Gostei bastante da premissa e penso em mestrar um dia desses!

Aos fãs de horror de sobrevivência, eu recomendo muito conhecer esse sistema e procurar todas as aventuras de EPOCH. Elas são muito bem feitas, muito bem escritas e podem ser compradas à preço de banana. Isso quando não são gratuitas como essa daqui.

Best Game
Meu Voto: Desses eu conheci o Iron Kingdoms em sua nova encarnação, mas francamente não sei o quanto a ambientação mudou. Ouvi falar bem do Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea, mas já temos várias ambientações de Sword and Sorcery, então não sei se ele apresenta alguma novidade que o torne diferente dos demais. Votei no final das contas em Night's Black Agents da Pelgrane Press. A mistura de espionagem, investigação secreta e vampirismo tinha tudo para dar errado, mas todos que leram esse livro elogiaram bastante. Está na minha lista faz tempo e venho acompanhando os comentários à respeito. Parece ser uma ótima pedida. Muita gente comenta que o sistema GUNSHOE ficou perfeito nessa ambientação. Eu confesso que estou muito curioso para ver as mudanças que esse livro sugere. 


Best Miniature
Meu Voto: Nessa categoria não votei.

Best Monster/Adversary
Meu Voto: O único que me interessou nessa lista foi o DC Adventures Heroes and Villains vol 2. Quem não gosta de conhecer as estatísticas de super-heróis e saber quais deles são mais poderosos quando colocados frente a frente? 

O primeiro volume já foi bem legal, com personagens mais conhecidos do universo DC, esse aqui trás alguns personagens mais obscuros, o que sempre é interessante para quem quer fugir do óbvio. Ele não muda a fórmula batida, mas sempre é ótimo de folhear.

Best Podcast
Meu Voto: Fiquei no vácuo aqui. 

Melhores Valores de Produção
Meu Voto: Nossa aqui a coisa esquentou. Estranhei a ausência da campanha de Warhammer Enemy Within, estranho não ter recebido pelo menos uma indicação. Mas vamos aos concorrentes mais fortes. Todo e qualquer produto da Cubicle 7 para a ambientação Doctor Who já começa com uma vantagem à frente das demais. A ambientação, o material e o acabamento dos livros são simplesmente incríveis. 

Seria necessário algo muito bom para passar a frente dele... e não é que apareceu um candidato à altura? Estou me referindo a Shadows of Esteren Book 1. Esse livro é o que há! Fazia tempo que não via um acabamento tão bonito e que me chamava tanto a atenção. Em se tratando de custo benefício, esse livro pode ser caro em relação aos demais, mas vale quanto pesa. 
Melhor produto relacionado a RPG
Meu Voto: Aqui eu confesso que fui bairrista à beça. Votei no "The Express Diaries" pela simples razão que ele é um resumo de uma das melhores e mais queridas campanhas de Call of Cthulhu lançadas até hoje: Horror on the Orient Express. Express narra aventura por aventura o que se passou em uma mesa de jogo, usando os personagens como os protagonistas de um romance se passando a bordo do mais luxuoso trem de passageiros do mundo. Adorei a ideia e espero que mais delas sejam lançadas.  


Melhores Regras
Meu Voto: Pensei no Dungeon World que dizem ser bem bacana, mas esse pareceu um pouco abaixo de outros dois. A briga de cachorro grande aqui é entre o Suvival Horror de EPOCH e o horror classudo misturando sangue e espionagem de Night's Black Agents. Esse categoria foi difícil... as regras do EPOCH são muito boas e inovadoras. As do Night's não são exatamente uma novidade, mas ouço tantos elogios sobre a maneira como essa ambientação utiliza o GUNSHOE que fiquei muito curioso para experimentar. E na dúvida entre inovação e um novo conceito de um sistema já conhecido em quem votar? Acabei optando pelo Nights Dark Agents, mas foi páreo a páreo até a linha de chegada.

Melhor Ambientação
Meu Voto: Eu conheci três dessas ambientações. Broken Rooms é muito interessante. A ideia é que existem realidades paralelas acessíveis através de portões e que entrar nesses planos pode ser muito perigoso. O livro é muito bem escrito e oferece infinitas opções para uma longa campanha. A outra opção foi Menzoberranzen, a clássica cidade dos Drows revisitada no universo da quarta edição de D&D. Eu não sou fã desse sistema de regras, mas Menzo sempre foi e sempre será lembrada como uma mega campanha no Underdark habitado pelos drows, os vilões que todos os fãs de D&D adoram odiar. Tão legal que valeu uma olhada. Mas o voto é claro, acabou indo para o Mythic Iceland do nosso colega Pedro Ziviani. O livro é extremamente bem escrito, os fãs da Era das Trevas e de Vikings irão encontrar uma inúmeros detalhes e curiosidades interessantes a respeito desse universo. Coisas que nunca apareceram em nenhum outro livro sobre o tema e que foram explorados com enorme competência.  

Melhor Software
Meu Voto: Voto mais do que consciente esse daqui!

Cthulhu Mythos Encyclopedia é extremamente útil e aproveitável por qualquer keeper, curioso ou entusiasta das estórias em que figuram as forças do Mythos de Cthulhu. Útil para Call of Cthulhu, Rastro, Shadows e qualquer ambientação com a participação das criaturas nefastas do círculo lovecraftiano. 

Essa versão eletrônica é ótima para consultas rápidas e vem atualizada com vários novos verbetes. O que já era bom, ficou ainda melhor!

Daniel Harms, o autor desta que é a terceira edição da Encyclopedia está de parabéns.

Melhor Suplemento:
Meu Voto: Na minha opinião um suplemento deve oferecer opções para o Livro Básico do distema ao qual ele está ligado. Deve fazer com que o jogo original ganhe mais detalhes e reviravoltas. Deve fornecer regras opcionais, aprofundando as opções do mestre e dos jogadores. É como um novo painel a ser apresentado. 

Dentre os suplementos candidatos, Menzoberranzen parecia uma boa pedida. Se a quarta edição não agradou a todos, esse livro pelo menos chama a atenção por trazer a tona uma das mais famosas ambientações de um mundo que por si só já é vasto: Forgotten Realms

Shadowrun 2050 e Nights Watch também parecem ser uma boa pedida e nem vou estranhar se algum desses dois acabar ganhando. Mas eu já disse como os suplementos para Doctor Who são demais? E esse mega suplemento, The Time Traveler's Companion acabou sendo o meu escolhido. A Cubicle 7 tem o mesmo cuidado em seus suplementos que dispensa aos seus Livros Básicos. Praticamente tudo o que eles lançam para Doctor Who tem o mesmo acabamento impecável da caixa básica. Se isso não demonstra que eles fazem ótimos produtos o que mais poderia? 

Melhor Website:
Meu Voto: Eu conheço dois dentre os candidatos: Gnome Stew e See Page XX. Os dois são muito bons, mas aquele que eu leio mais habitualmente é o Page XX dedicado aos jogos da Pelgrane. Sempre tem alguma coisa útil ali no meio, então... 

Melhor Texto:
Meu Voto: Páreo duro entre Doctor Who e Nights Black Agents. Em quem votar? O Night´s na minha opinião é um baita livro na opinião de todos que tiveram acesso a ele. Mas o Doctor Who foi escrito com a colaboração de alguns redatores do próprio seriado. Não dá para ser mais fiel do que isso! O negócio é tão bacana que serve como um almanaque para os fãs da série, mesmo os que não conhecem ou não se interessam pelo RPG. E isso, de um grupo de fãs que é quase tão fanático quanto os fãs de Star Wars ou Star Trek, não é pouca coisa. Qualquer um desses dois pode ganhar, mas como só se pode escolher um...   
Product of the Year
Meu Voto: E aqui estamos, na categoria final e mais importante. Essa é a categoria que define o melhor e mais importante lançamento do ano. E considerando tudo oq ue saiu, há muitos livros que poderiam estar no alto do pódio. 

Broken Rooms pode surpreender, embora não ache que o prêmio vai para uma editora pouco conhecida. 

Não acho tampouco que o prêmio vai acabar nas mãos da Wizards embora Menzoberranzen seja a melhor coisa que eles lançaram nos últimos anos. 

O EPOCH poderia ser uma boa opção, e por pouco não levou o meu voto. 

O Nights Black Agents e o Doctor Who: The Time Traveller's Companion estão entre os meus favoritos e ganharam meu voto em várias categorias. Não seria de estranhar se algum deles figurasse aqui como um reconhecimento definitivo. 

Mas não... quem vai para o trono na categoria principal do ENnies 2013 na minha modesta opinião não é outro senão o magnífico Shadows of Esteren Book 1. Esse livro poderia estar em um número maior de categorias, ao menos entre os candidatos de Best Writing poderia figurar. Misturando medievalismo com horror, a ambientação desponta como um herdeiro legítimo de Ravenloft, com o que havia de melhor naquela ambientação gótica. Como já devem ter notado eu adorei esse livro.

Bom, então é isso! Em breve saberemos quem são os vencedores.