quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Algernon Blackwood - O autor conhecido como Fantasmagórico

A assustadora fotografia que emoldura esse artigo é uma das últimas imagens de Algernon Blackwood, o homem que ganhou o justo apelido de "Fantasmagórico".

Nascido em 1869 em um pequeno vilarejo próximo de Londres, Blackwood talvez seja um dos mais notáveis escritores de horror de todos os tempos. Infelizmente, hoje ele não é tão lembrado quanto outros mestres de sua época. Para se ter uma idéia apenas uma ou duas de suas mais conhecidas estórias foram traduzidas para o português. Uma pena, pois, Blackwood deixou mais de 100 contos e estórias curtas que são verdadeiros clássicos da literatura fantástica.

A cara fúnebre e sisuda de poucos amigos engana. Ao longo da vida teve diversas ocupações: aventureiro, empreendedor, viajante, místico, apresentador de rádio e televisão para citar apenas algumas. Mas foi como ensaísta e depois autor que ele encontrou fama e reconhecimento. Blackwod escreveu ao longo de sua carreira mais de 10 antologias de contos sobrenaturais, muitos dos quais encenados no palco ou transmitidos por rádio e diversos romances de sucesso.

Quem o conheceu conta que em vida era um sujeito notável: educado, culto, sempre disposto a ouvir os fãs e trocar idéias com novos escritores em busca de conselhos sobre a carreira. Os personagens em seus contos eram um reflexo de si mesmo. Blackwood era um amante da vida selvagem, apreciava fazer trilhas, acampar e esquiar.

Um dos principais interesses de Blackwood eram os fantasmas. Vários de seus contos se dedicam a manifestações fantasmagóricas, tema que muito o fascinava. Amigos íntimos afirmam que ele acreditava no sobrenatural e frequentava círculos de discussão sobre o assunto como ouvinte e em algumas vezes como palestrante disposto a compartilhar suas teorias sobre o "mundo espectral". Ele fez parte de sociedades de estudo do sobrenatural como o Ghost Club e abordou o tema em seu romance "The Human Chord". Blackwood também fez parte da renomada Hermetic Order of the Golden Dawn, a mais famosa Sociedade Mística do século XIX.

Esse ano comemoramos 142 anos de nascimento de Algernon Blackwood, sua influência no gênero horror fantástico é imensa. Ela pode ser medida pelos elogios rasgados de H.P. Lovecraft em seu ensaio "O Horror Sobrenatural na Literatura":

"Menos intenso do que Machen ao delinear os extremos do pavor, mas infinitamente mais ligado à idéia de um mundo irreal influíndo no nosso, é o inspirado e prolífico Algernon Blackwood, em cuja obra volumosa e desigual, podem-se encontrar alguns dos melhores exemplos de literatura fantástica da época atual ou de qualquer outra. A qualidade do gênio de Blackwood nãopode ser posta em dúvida, pois ninguém sequer chegou perto do talento, seriedade e minudente exatidão com que ele registra as sugestões de estranheza em objetos e experiências ordinárias, ou o discernimento preternatural com que ele constrói, detalhe por detalhe as sensações e percepções que levam da realidade à existência ou a visão supranatural. Sem domínio notável da magia poética das simples palavras, é ele o mestre absoluto e indisputado da atmosfera espectral; e de um simples fragmento de descrição psicológica é capaz de invocar oque quase chega às dimensões de uma história. Melhor que qualquer outro ele compreende quão inteiramente, certas mentes sensitivas habitam perpetuamente as fronteiras do sonho, e quão relativamente tênue é a distinção entre as imagens formada a partir de objetos concretos e as que são excitadas pelo mecanismo da imaginação".

O que chama a atenção na obra de Blackwood é a forma como ele trata os lugares onde se passam suas estórias. Ele privilegia as paisagens campestres e áreas rurais intocadas do mundo, lugares imersos em uma essência primordial. Florestas densas, pântanos ermos, rios estagnados, montanhas rochosas que nunca foram exploradas pelo homem e onde ele não é bem vindo. A paisagem desenhada por Blackwood é quase um personagem atuante na trama, agindo como um organismo vivo que repudia a presença dos personagens. Blackwood não apenas descreve o ambiente, mas evoca uma sensação de ameaça pois tudo é absolutamente escuro, sinistro, assombroso.

A região pantanosa que cerca o Rio Danúbio em "Os Salgueiros" - seu conto mais famoso - é descrita como um verdadeiro inferno, repleto de sons e sensações perturbadoras. Não há escapatória desses bancos de areia cercados por água barrenta. Não por acaso "salgueiros" é considerada uma das 10 melhores estórias de horror sobrenatural de todos os tempos, e o conto favorito de Lovecraft.

Outra coisa interessante é que Blackwood lida com um tipo bem específico de horror: o pavor do desconhecido, daquilo que não pode ser compreendido, quantificado ou ponderado racionalmente. É sem dúvida um tema recorrente entre os autores do Mythos, mas Blackwood consegue se destacar ao tratar do assunto.

Os monstros que espreitam em suas estórias aparecem como vultos fantasmagóricos e presenças intangíveis que nunca são vistos inteiramente. Eles agem deixando apenas indícios de sua passagem e rastros de seu horror nada mais. Ele se dá ao luxo de jamais explicar o que são os seus horrores, o que querem, de onde surgiram... são horrores, são abominações e isso basta.

O leitor nunca sabe exatamente o que são as criaturas que habitam o pântano em "Os Salgueiros". O leitor jamais sabe o que deseja o Wendigo no conto de mesmo nome (possivelmente seu segundo mais conhecido conto). Mesmo em narrativas com um suposto motivo ou explicação como “The Glamour of the Snows,” “Ancient Sorceries” e “The Man Who Found Out,” simplesmente há muitas lacunas deixadas incompletas, muitos mistérios em aberto. Algo proposital como se não houvesse luz suficiente para iluminar as trevas do desconhecido.

domingo, 25 de setembro de 2011

O processo de pesquisa histórica para uma aventura de Rastro de Cthulhu


E precisa fazer pesquisa pra narrar/jogar Rastro de Cthulhu? Claro que não, mas fiz mesmo assim. :D

Como vamos fazer um evento sobre Rastro de Cthulhu no mês que vem, e vou narrar uma sessão (além de organizar alguns debates sobre horror lovecraftiano), decidi criar uma aventura Cthulhesca local, ambientada em minha própria cidade, Belém, em 1930. As lendas indígenas, artesanato marajoara e relatos sobre antigas expedições ao amazonas me forneceram tantas ideias quanto pude precisar. Quem me conhece sabe que eu espero o dia em que um Grande Antigo vai sair do fundo da Bahia do Guajará e devastar a cidade – vide a logomarca do RPG Pará, ai em cima :)

Bem, precisa de pelo menos 3 elementos pra se criar uma boa história lovecraftiana:

1) Um Lugar Sinistro, nos anos 30;

2) Um Mistério Sobrenatural indecifrável e

3) Investigadores com destinos pouco otimistas.

Comecei uma pesquisa simples, pela internet, achei várias imagens e histórias interessantíssimas. Me envolvi tanto com o clima de horror de Belém na década de 30, que precisava ir ainda mais fundo no histórico da cidade. Acabei visitando o CODEM/PA (Companhia de Desenvolvimento Metropolitano do Pará) onde pedi pra ver e fotografar os mapas metropolitanos e também do arquipélago marajoara, dos anos 30. O rapaz que me atendeu fez uma cara terrível, como se eu estivesse brincando com ele, quando percebeu que era sério, me perguntou se era pra um trabalho acadêmico, eu disse que não, que era só uma pesquisa livre, curiosidade de um cidadão belenense, ele me olhou ainda mais estranho, como quem tivesse encontrado um doido varrido – se eu dissesse que era pra fazer uma aventura de RPG, aí que o negócio ia ficar difícil de entender mesmo (ahauahuah) ou então era melhor dizer logo que era um trabalho acadêmico e evitar tantas indagações burocráticas.

Fui encaminhado para uma moça (jovem e disposta a ajudar), mesmo assim não consegui de primeira, algumas outras pessoas, bem mais velhas, superiores a essa moça, e com verdadeira paixão por procedimentos burocráticos, não estavam tão dispostas assim. Voltei lá mais 2 vezes, a segunda foi fora do expediente de atendimento ao público, entrei pelos fundos... Consegui encontrar a mesma moça de antes (ainda disposta a me ajudar), e ela me levou para o interior do prédio, onde me forneceu tudo que precisava.

Ah, antes que pensem que eu sou algum ninja ou ladino, não foi uma atitude ilícita ou furtiva, mas, dessa vez, ninguém atravancou o processo. Também não entrei pelos fundos como um gatuno, não tenho habilidades pra isso (mal consigo correr a distância de um poste pra outro sem cansar ou cair, hehehe). Entrei como visitante, com autorização do guarda da portaria – que, por pura coincidência, é um amigo meu, baterista de uma banda de rock local. Mesmo assim, vou preservar o nome dos envolvidos.

Depois da visita, comecei o processo de montagem das fotos, no photoshop. Fotografei vários pedaços pequenos dos mapas e depois montei tudo, queria que a escrita e desenhos de José Sydrim (autor do mapa e excelente desenhista – na época os mapas eram desenhados a mão, com réguas e lápis. Computador é pra fracos!) ficassem com o máximo de nitidez possível (dando um zoom nos mapas, vão perceber que é possível ler o nome das ruas, mesmo com a letrinha miúda – claro que antes é preciso baixá-los em alta resolução).

Complexo do Marajó + Montagem com artesanato e fotos interessantes.

Download do Complexo do Marajó, em alta resolução.

Belém, 1930 + Montagem com fotos de locais relevantes pra aventura e artesanato.

Download de Belém: 1930, em alta resolução.

Já tinha um material raro nas mãos, coisas que provavelmente um estudante de história ficaria bem interessado, mas ainda não era o bastante pra uma aventura lovecraftiana, faltava um outro elemento, o mais importantes de todos: o Mistério Sobrenatural.

Li sobre as expedições promovidas pelo Dr. Evandro Chagas na região amazônica, algumas delas realmente assombrosas em lugares assustadoramente exóticos pra qualquer cientista do sudeste do país que estivesse visitando as entranhas da selva amazônica, como era o caso. Decidi que o mistério viria exatamente disso, de algo que alguma dessas expedições traria pra cidade. Mas... o que?

Buscando o elemento sobrenatural, fui pesquisar sobre os povos indígenas da região, comecei pelo óbvio: lendas amazônicas. No entanto não achei nada que se encaixasse no que queria (não desmerecendo os assustadores e letais monstros amazônicos: mapinquaris, caiporas, curupiras, cumacangas etc). A epifânia veio quando comecei a ver o artesanato indígena da época, sobretudo da tribo Nheengaíba, nativa da Ilha do Marajó, me deparei com algo muito interessante, alguns dos desenhos da tribo, em cerâmica, árvores e até no próprio corpo, com um pouco mais de imaginação pro horror, poderiam muito bem ser criaturas lovecraftianas retratadas por povos amazônicos... Aí a cabeça disparou, Eureka! Bingo! Shazam! Bazinga! Difícil foi escolher uma das inúmeras coincidências visuais que encontrei entre os desenhos Nheegaíbas e o Mythos de Cthulhu, afinal, seria apenas uma one-shot, e uma só criatura seriam mais do que o suficiente até para uma campanha lovecraftiana.

Relação visual entre desenhos Nheengaíbas e o Mythos

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Por curiosidade, a palavra Nheengaíba, traduzindo do Tupi, é uma junção de duas outras palavras:

1) Nheeng, significa “Falar” ou “Comunicar” (daí vem a expressão “Nhem-Nhem-Nhem” que usa-se pra se referir ao fala-fala desinteressante de algumas pessoas. Os índios falavam isso para os colonizadores quando não entediam ou não se interessavam pelos insistentes discursos que os estrangeiros faziam a seu povo).

2) Aíba, significa “coisa má”, “coisa feia” ou “coisa ruim”. Por exemplo, a palavra “Paraíba”, nome do estado brasileiro, significa “Rio Ruim” ou “Rio Feio” [Pará (rio) + Aíba (coisa ruim ou feia)].

Obviamente, pra se encaixar mais na atmosfera que queria, traduzi livremente Nheengaíba como “Porta-voz do mal”. Muito a calhar, né?!.

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Pronto, já tinha dois dos três elementos lovecraftianos que precisava, um Lugar Sinistro e o Mistério Sobrenatural, agora faltava apenas mais uma coisa: os Investigadores.

Criar os investigadores foi a parte mais fácil, mas confesso que a versão do sistema GUMSHOE pro Rastro de Cthulhu (acho que o Kenneth Hite exagerou) ficou complicada onde não precisava: na distribuição dos pontos de habilidades. Não é bem uma super complicação – quem está acostumado com D&D ou GURPS, nem vai notar – mas ficou desnecessário tantos procedimento em relação à distribuição dos pontos, poderia muito bem ser tudo mais fácil (ainda mais pra mim, que gosto de minimalismo).

Pra dar mais profundidade aos personagens, usei como referência pessoas históricas da cidade, ligadas a lugares também históricos. Obviamente, mudei alguns nomes e adicionei backgrounds perturbadores (pra um jogador local, usar elementos locais ao pé da letra, poderia tornar tudo meio cotidiano demais, e um jogo no universo de Lovecraft não pode ser nada cotidiano – muito menos otimista).

Mas... valeu a pena ter essa trabalheira toda pra uma one-shot? Sim, sou compulsivo, inquieto e não consigo ficar apenas no “eu acho” (hehheheh). Mas curti tanto o trabalho de pesquisa, que, quem sabe em breve, se conseguir licença pro sistema GUMSHOE (que tem tudo a ver com a atmosfera que queria pra uma Belém dos anos 30), com um pouco mais de trabalho, escrevo um jogo completo sobre minha cidade – cheia de elementos sobrenaturais regionais, é claro.

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A seguir, as fichas prontas dos investigadores (as fotos usadas nas fichas de personagens, infelizmente, não são de cidadãos locais, as que encontrei estavam danificadas demais pelo tempo, e precisariam de um trabalho de restauração minucioso. Como não tinha tempo pra isso – o que não significa que em um futuro próximo não possa fazer – acabei catando o que encontrei na web). É só clicar para ampliar:


Ah, e depois do evento posto a aventura completa aqui, pra download. Ela vai se chamar: A Coisa do Outro Lado da Mortalha.

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Texto publicado originalmente no blog RPG Pará, em 23 de setembro de 2011. Autor de Terra Devastada, Abismo Infinito e A Trama, John Bogéa também participou do Dia D RPG 2011, palestrando a respeito do horror, do terror e sua relação com o RPG.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Sobre Decapitações, Guilhotinas e 50 segundos de puro horror...

"Repleta teu cesto divino com cabeças de tiranos.../Santa Guilhotina, protetora dos patriotas,/Rogai por nós./Santa Guilhotina, calafrio dos aristocratas,/Protegei-nos!"

Prece Revolucionária, 1792-1794

Imagine você caminhando através de uma multidão hostil em direção ao patíbulo. Rumo à sua Execução.

O aparelho que será usado é uma espécie de estrado reto de madeira com quatro metros de altura. No topo dele encontra-se suspensa uma pesada lâmina triangular de aço temperado, pesando 40 quilos, afiada como uma navalha. O carrasco o coloca em posição: deitado sobre uma mesa de madeira com a barriga para baixo, as mãos amarradas às costas e o pescoço ajustado cuidadosamente no lugar.

Quando tudo está pronto, ele puxa uma corda e libera a lâmina que desce velozmente separando a cabeça de seu corpo. A Guilhotina cumpriu a sua função: A Decapitação.

A guilhotina ficou eternamente associada com a Revolução Francesa. Uma ferramenta rápida, precisa e mortal para impor a pena capital. Segundo estimativas, durante os sete anos que se seguiram a Revolução, algo em torno de quinze mil pessoas conheceram de perto o beijo da lâmina que não segregava ninguém.

Foi o médico Joseph-Ignace Guillotin (1738-1814) quem sugeriu o uso desse aparelho macabro, defendendo que era uma forma de execução mais humana do que o uso do machado ou da forca, que nem sempre eram precisos. Guilhotin não foi o inventor do método, ele já era empregado há séculos em sentenças capitais em toda a Europa, mas o seu uso foi sugerido pelo célebre cirurgião - um fabricante de bisturis - que recebeu a "honra" de ter seu nome associado ao aparelho.

Mas se Guilhotin tencionava conceder dignidade ao condenado, é provável que tenha falhado em suas pretenções.

Pesquisadores holandeses recentemente determinaram que os neurônios, as células que compõem o cérebro humano, se mantém ativas mesmo depois do suprimento sanguíneo ser abruptamente cortado. E mais, os neurônios continuam funcionais por quase um minuto.

Então voltemos à cena da guilhotina: A lâmina desce implacável, de repente você sente um baque e parece que tudo está girando. Seria possível continuar ciente do que está acontecendo? Será que ainda é possível experimentar conscientemente a horrível realidade de que sua cabeça foi removida de seu corpo?

Os cientistas realizaram experiências usando camundongos para medir a atividade cerebral dos animais no momento e após a decapitação (Sério? Ao que tudo indica, têm gente que precisa sair mais.) O que eles descobriram é que após a decapitação, a atividade dos neurônios (percebida na forma de intensa atividade elétrica) continua por mais ou menos 50 segundos.

Será que nesse período, ainda seria possível ver, ouvir e sentir alguma coisa? Ninguém (ao menos, ninguém vivo) realmente sabe, mas a possibilidade existe.

Uma das horrendas tradições que envolviam a decapitação, incluía erguer a cabeça da vítima para que a turba pudesse ver sua expressão de horror - imagem que pode ser vista no alto desse artigo.

De onde veio o costume, ninguém sabe ao certo - é possível que seja um daqueles momentos pouco auspiciosos em que a humanidade mostra sua face mais cruel. Contudo, cronistas da Revolução comentavam que alguns decapitados pareciam horrivelmente conscientes do que lhes havia acontecido.

Como se o horror ainda estivesse estampado em seus olhos... por pelo menos 50 segundos.

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Resenha | Conan - O Bárbaro (2011)

Esse final de semana assisti ao novo filme Conan, o Bárbaro. Como todos já devem ter percebido pelos artigos nessa última semana, sou um grande fã de Robert E. Howard e das histórias que ele escreveu, sobretudo aquelas que envolvem Conan. Por esse motivo, é claro, eu estava aguardando ansiosamente pelo filme.

Mas, é claro, eu vinha acompanhando as críticas destruidoras que o filme recebeu. Li uma série de resenhas e a maioria delas desanca com a produção. Frases como "pior coisa que eu já vi", "simplesmente ridículo" e "guarde seu dinheiro, evite esse filme à todo custo", são apenas alguns dos comentários que encontrei. Confesso que essa reação me deixou bastante preocupado.

Eu nunca esperei um filme sensacional. Jamais imaginei que ele seria um marco, uma obra definitiva, um divisor de águas - assim como o primeiro Conan não o é. O que eu esperava, e digo isso sinceramente é que o filme conseguisse cumprir a simples tarefa de ser divertido. Algo capaz de entreter e empolgar em alguns momentos.

Foi com esse espírito que resolvi assistir ao filme sem me deixar envenenar pelos comentários depreciativos. Quando o filme terminou cheguei a seguinte conclusão: Embora Conan não seja um filme de ação memorável, ele não é (nem de longe!) terrível como estão pintando. Não vou, contudo, eximir o filme de seus defeitos, eles existem e não são poucos.

O filme peca a começar pelo roteiro escrito por três roteiristas que aparentemente não conhecem à fundo o personagem título. O Conan que aparece no filme não é exatamente o bárbaro idealizado por Howard e terem mexido em sua gênese talvez tenha sido o maior dos problemas.

É impossível falar desse Conan 2011, sem fazer comparações com o filme original de 1982, por isso vou mencionar os dois e citar várias vezes as suas diferenças.

O primeiro ponto é que o foco central das estórias de Howard, a luta entre o barbarismo e a civilização, embate no qual o primeiro sempre sairá vitorioso, é tratado muito superficialmente. O filme original de 1982, com roteiro de Oliver Stone, conseguia compreender o tema ao estampar antes até dos créditos iniciais a frase de Nietzsche: "Aquilo que não me mata, fortalece". Conan era acima de tudo um sobrevivente, disposto a tudo para sair vivo, um sujeito que não se importa com regras, a não ser aquelas que ele mesmo faz. A versão 2011, faz de Conan um bárbaro que em certos momentos parece se desculpar por ser um bárbaro. Ele não demonstra desprezo para com a civilização. O Conan dessa nova versão chega a libertar escravos pois na sua opinião "nenhum homem deveria viver acorrentado".

Eu também não gostei da forma que o novo filme aborda os cimérios. Se no primeiro eles eram um povo rude e violento, que vivia e morria pela espada, neste eles parecem preocupados demais com laços de família. Antes eles eram um clã de guerreiros, agora eles são uma comunidade que fica horrorizada quando Conan ainda criança mata sem dó nem piedade um bando de saqueadores. Ou os caras são bárbaros ou não! Não dá para ser bárbaro só de vez em quando...

Mas não quero perder o fio da meada, voltemos ao roteiro. Eu me pergunto: "Será que seria tão difícil adaptar um dos contos originais escritos por Howard"?

Quer dizer; o sujeito escreveu verdadeiros clássicos do gênero Sword & Sorcery, então porque não adaptar uma dessas estórias ao invés de se arriscar criando uma nova? Os fãs iriam ao delírio com "Colosso Negro", "A Witch Shall be Born" ou mesmo o imortal "A Torre do Elefante", se qualquer um desses contos fosse adaptado para o cinema... mas não.

No início do filme, uma voz (a lá Morgan Freeman) apresenta a Era Hiboriana e uma tal "Máscara de Acheron", um artefato maligno, poderoso e o escambau, que no passado foi usado por uma raça antiga para tentar dominar o mundo. Tribos bárbaras lutaram contra o tal povo de Acheron (os caras maus) e conseguiram vencer. Ao invés de destruir a máscara, os vitoriosos, resolveram quebrá-la em várias partes e deixar um fragmento com cada tribo (o que poderia dar errado?). É claro, um desses fragmentos, fica em poder dos cimérios.

Corte na introdução e vemos Conan literalmente nascendo em um campo de batalha, quando seu pai, Corin (um envelhecido Ron Perlman usando um barbão épico, 100% poliester) faz uma cesariana com espada na própria esposa. A mulher morre para que Conan - um bebê meio mirrado - possa nascer.

O tempo passa e vemos o jovem Conan participando de algo que só pode ser definido como "parkour bárbaro" - atravessar uma floresta cheia de obstáculos carregando um ovo. O rapaz logo demonstra ter incríveis habilidades como guerreiro, a ponto de vencer inimigos adultos (os sempre confiáveis saqueadores pictos) com as mãos nuas. Apesar dessa façanha, seu pai acha que só quando ele aprender a controlar sua fúria (!?!) poderá se tornar um grande guerreiro (Sério mesmo? Ser um bárbaro furioso funcionou muito bem na hora de despachar cinco inimigos, mas o cara quer controle? Tá bom, vá lá...)


Não demora para que os Cimérios sejam atacados por um malvadão que está (pasmem!) tentando reaver as partes da máscara maldita. O vilão chamado Khalar Zym (Stephen Lang) pretende usar a máscara para ganhar poder (não brinca!), reviver a esposa morta (romântico ele) e se tornar um Deus (modesto também). Para auxiliá-lo nessa missão ele conta com a filha, Marique (Rose MacGowan) uma feiticeira esquisita com quem aparentemente mantém uma relação meio incestuosa.

Os cimérios são massacrados por Khalar Zym e seus homens, Conan é o único sobrevivente. Ele assiste a morte de Corin e jura sobre o cadáver um dia se vingar (tan-tan-tan!). Até aí nenhuma novidade, acho que nada disso é spoiler.

Khalar Zyn é um vilão meio convencional, embora ele não esteja ruim, não chega a empolgar e falta carisma ao personagem. Não sabemos muito a respeito dele: de onde veio, como ele se tornou líder de uma horda, porque os outros o servem... tudo isso fica meio que no ar sem uma resposta.

O tempo passa mais uma vez e quando Conan aparece novamente já se transformou no sujeito bombado que conhecemos como o Karl Drogo na série Game of Thrones. Vamos direto a pergunta que não quer calar: "Jason Momoa é um bom Conan"?

Uma coisa deve ser dita, o cara sua a camisa (não literalmente, já que está sempre sem ela) para fazer um bom Conan. Ele não decepciona no papel de bárbaro: mata tudo o que se move com desenvoltura, faz boas cenas de ação e luta, trata mal as mulheres e come tudo rápido fazendo questão de mastigar de boca aberta. Em termos de Hollywood é um bárbaro perfeito. Mas sem brincadeira, o ator se sai bem o bastante para não comprometer o filme. Acho até que se Momoa não tivesse sido escalado como Conan, muita gente iria reclamar e perguntar porque o sujeito que fez um clone do Conan em Game of Thrones não foi escalado para viver o próprio.

Seja como for, Conan descobre uma pista que o leva até Khalar Zym o que reascende nele o desejo de vingar a chacina de seu povo. Infelizmente Zym está prestes a conseguir cumprir a sua meta, tudo que ele precisa é encontrar uma mulher com sangue puro de Acheron para ativar a máscara maligna. A sua busca o leva até Tamara (Rachel Nichols), uma sacerdotiza que escapa da destruição de seu templo e dos bandidos graças ao próprio Conan.

A dupla então resolve unir forças e planeja uma maneira de deter os planos de Khalar Zym. Ao longo do filme há espaço de sobra para muitas lutas, vilões rosnando, grunhindo e praguejando, explosões e algumas cenas bacanas (em especial uma em que Conan devolve um dos bandidos ao seu patrão via aérea, usando uma catapulta).

As sequências de combate são bem coreografadas e se não apresentam grandes novidades também não são decepcionantes. Conan, o bárbaro como não poderia deixar de ser tem várias lutas de espada, sangue espirrando para todo o lado e membros sendo amputados. Um amigo achou meio fraco no quesito sangue e vísceras, mas o cara é fã de quanto mais sanguinolento melhor... ao meu ver estava dentro do esperado e o filme cumpre a premissa básica de mostrar um sujeito forte pra cacete batendo em inimigos até transformá-los em polpa. O que mais se poderia querer?

Em contra-partida se a porção Sword (espada) estava bem servida, a metade Sorcery (feitiçaria) deixou um pouco a desejar. Dois elementos essenciais no gênero são pouco explorados no filme: monstros medonhos e feitiçaria.

Embora o filme tenha um monstro até bacana que surge metade final, tudo o que aparece da criatura são os tentáculos tentando agarrar os personagens e esmagá-los. Poxa, se uma série de tentáculos aparecem e dão trabalho, espera-se que mais cedo ou mais tarde o dono desses mesmos tentáculos apareça em toda sua glória, não importa se vai ser tosco ou não. Mas a cena acaba sem o mostro dar as caras o que é meio frustrante. Parece que não rolou verba para o bicharoco ser feito em CGI.

A filha do Khalar Zym, até faz uma boa bruxa (de longe é melhor vilã que o pai) mas a personagem é pouco explorada e fica meio que perdida na trama. Parece que ela vai ter um papel fundamental em algum momento da história, mas ela acaba sendo desperdiçada como apenas mais um dos bandidos. Uma pena pois a atriz consegue chamar a atenção pela bizarrice, seria muito mais proveitoso se concentrar nela do que na mocinha da estória, enjoadinha pacas, apesar de Conan não dispensar uns malhos nela.

Bom, o final do filme não tem lá grandes surpresas, as coisas acontecem da forma que você imagina que vão acontecer e tudo caminha para um desfecho previsível com a óbvia luta final em que o personagem principal vai ter a sua vingança e os bandidos vão acabar se ferrando feio.

Conan, o bárbaro é dirigido por Marcus Nispel cujas credenciais incluem a sofrida adaptação de Sexta Feira 13 e o "épico" Pathfinder - onde vikings e índios se enfrentam. Algum produtor deve ter achado isso o suficiente e passaram Conan para as mãos dele. Ao meu ver bem que poderia ter sobrado para alguém mais experiente capaz de construir um roteiro melhor.

Fui ver esse filme sem nenhuma espectativa, e apesar das limitações, Conan consegue ser um filme divertido. Ele passa longe do original que contava com um roteiro amarrado, trilha sonora grandiosa de Basil Polidorius (um clássico para mesas de D&D) e um certo ator de nome complicado que logo iria virar estrela dos filmes de ação. De qualquer forma, o meu maior temor - que o filme fosse uma versão infantilóide ao estilo "O Escorpião Rei" - graças à Crom, não se confirmou.

Conan é uma aventura descompromissada com o mesmo pedigree dos filmes que passavam na sessão da tarde nos bons e velhos tempos. Se você está disposto a desligar o cérebro por quase duas horas enquanto assiste um cara matando 4/5 dos personagens em cena, então pode assistir sem medo.

Confiram o Trailer legendado:

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Dívida de Sangue - O Cimério em Quadrinhos

Por Clayton Mamedes

Como muitos de nós, tive o meu primeiro contato com o Cimério de Bronze através dos dois filmes estrelados por Arnold Schwarzenegger. Contudo, uma imensa parcela da minha experiência com Conan tem origem nas páginas das histórias em quadrinhos.

Na rua onde eu morava antigamente, existia o Calango, o irmão mais velho do lendário Duda (da velhíssima guarda do RPG), com quem dividíamos mesas de Gurps Fantasy, Velho Oeste, Mafia e outras coisas. Este irmão do Duda possuía pilhas de revistas de formato grande, com ilustrações em preto-e-branco. Assim li a minha primeira A Espada Selvagem de Conan, isso lá em 1993.

A Espada Selvagem foi publicada no Brasil de 1984 a 2001, totalizando 205 edições mensais, onde tínhamos as aventuras insanas do Cimério, acompanhado algumas vezes de outros personagens criados pro Robert E. Howard, como Kull, o Conquistador, Salomão Kane e Bran Mark Morn. Além disso, existiu a versão colorida desta revista, que sobreviveu a 13 edições na década de 90. Para os mais fanáticos, Conan ainda protagonizou uma edição “gibizinho”, pequena e colorida chamada de Conan, o Bárbaro, que circulou de 1992 a 1997, em 59 números. A estes título regulares, podemos ainda somar diversas coletâneas ou edições especiais, tais como Graphic Marvel e outras.

Fuçando no meu armário, encontrei algumas edições dignas de nota, que compartilho com vocês em algumas fotos e comentários sugestivos.

A Espada Selvagem de Conan #104:
Esta edição tem um significado especial para mim. Ela conclui a saga da Caveira dos Mares, cujo início foi no exemplar 101. É simplesmente um épico genial, escrita pelo lendário Roy Thomas e ilustrada pelo inesquecível John Buscema.

Destaque aqui para a participação dos Serpent People, diretamente extraídos dos confins dos Mythos. O bacana é que na HQ utilizam a frase que anula a magia Consume Likeness, muito utilizada pelo povo serpente para se passar por humanos: “Ka Nama Kaa Lajerama!”




A Espada Selvagem de Conan #127:


Este número traz umartigo um tanto curioso: um relato sobre um filme perdido de Conan. Nele, um tal de Charles Alexander Piltdown alega ter adquirido uma escrivaninha em leilão, que pertencera a Willis O' Brien, designer de produção do filme King Kong, em 1934. Junto com o móvel havia alguns esboços de um roteiro e ilustrações para um filme do Cimério, chamado Blood and Ice, onde o próprio Howard estaria colaborando. Ao que tudo indica, o filme não saiu da fase de planejamento devido à morte prematura do escritor. Será?


Graphic Marvel #12 – Conan, o Indomável
Conan visitou as páginas da série Graphic Marvel também, desta vez com mais uma história da famosa dupla Buscema e Thomas, desta vez colorida. Obviamente, a mulherada não poderia faltar. Gosto muito desta capa.

A Espada Selvagem de Conan #100
A centésima edição da Espada Selvagem nos trouxe uma trama muito peculiar. Nela, a jornada de Conan em uma taverna muito suspeita tem a sua narrativa intercalada com a incursão de Howard em um bar nefasto na fronteira mexicana. Criador e criatura juntos em plenos anos 90! Fico devendo a foto real da edição, pois a minha está emprestada. Pelo menos sei com quem está!

Conan, o Bárbaro #2

O segundo volume da revista “gibizinho” do Cimério traz outra grata surpresa: uma quadrinização do clássico conto “A Torre do Elefante”. É uma das minhas histórias favoritas. Na verdade, A Torre já havia sido quadrinizada por Roy Thomas e John Buscema na Espada Selvagem #11, porém esta versão aqui foi desenhada pelo lendário Barry Smith, com argumento de Thomas novamente; esta foi a primeira versão, apesar de ser publicada aqui depois.


Rei Conan
Esta mini-série em 8 edições foi publicada para concluir a saga de Conan como rei da Aquilônia, iniciada em 1990, com as 24 edições de Conan Rei, em formato americano e colorido. Aqui no fechamento do ciclo temos um Cimério casado com Zenóbia e com um filho, de mesmo nome, mas conhecido como Conn.

Conan Saga #1
Em 1993, A Espada Selvagem entrou em nova fase: as histórias ali contadas seriam em ordem cronológica, relatando períodos específicos da vida do Cimério. Já as tramas fechadas ou especiais, seriam publicadas em Conan Saga, que durou 17 edições. Destaque neste primeiro número para a horripilante “A Morte Espreita no Labirinto” (sim, me assustei quando li) e a “Fúria das Femizonas”, onde temos um futuro alternativo dominado pelas mulheres!!.

Assim concluo esta minha breve colaboração ao blog. Ao invés de focar o artigo em fatos objetivos sobre as HQs de Conan no Brasil, preferi uma abordagem mais pessoal, com relatos das obras que pude ler e apreciar. Garanto que foi uma fase inesquecível de minha vida e que deixou saudades, principalmente por não termos mais publicações regulares do Cimério por aqui nas nossas bancas.

Quem sabe com o novo filme, alguma editora não se anima e reedita A Espada Selvagem? Seria um boa notícia em tanto.

sábado, 17 de setembro de 2011

As melhores opções para ler a obra de Robert E. Howard

Robert E. Howard é um escritor bem conhecido e ao longo dos anos ele foi publicado em vários idiomas em um grande número de antologias que reúnem seus contos mais importantes. Infelizmente o leitor brasileiro não tem acesso a obra inteira de Howard pois apenas parte de seus contos foi publicado em português.

Abaixo estão três opções para conhecer o personagem mais importante criado por Howard: Conan, o Bárbaro.

Livros em Português:

Existem três livros publicados em português devotados aos contos de Robert E. Howard.

A Editora Conrad lançou dois volumes caprichados com o título "Conan, o Cimério". Cada edição contém contos clássicos escritos por Howard, além de alguns extras como fragmentos de textos, notas a respeito dos contos e alguns rascunhos incompletos.

A tradução dos contos é excelente e a edição não deixa nada a desejar à versão original americana (intitulada "The Coming of Conan the Cimmerian"). As páginas são adornadas por belíssimas imagens - assinadas por Mark Schultz - em preto e branco na beirada dos textos e algumas em página inteira.

Uma pena que estas edições estejam esgotadas, mas ainda é possível encontrar em algumas livrarias, sebos ou em grandes lojas online. Vale muito a pena!

Conteúdo:

O Volume 1 traz os seguintes contos: "Ciméria", "A Fênix na Espada", "A Filha do Gigante de Gelo", "O Deus na Urna", "A Torre do Elefante", "A Rainha da Costa Negra" e "Colosso Negro". Entre os extras estão esboços, fragmentos de alguns textos, sinopses e o ensaio "Gênese Hiboriana". Embora esse material seja interessante eu preferia o espaço ocupado por mais um ou dois contos, mas creio que a edição original tenha esse formato.

O Volume 2 é composto dos seguintes contos: "A Cidadela Escarlate", "Sombras de Ferro sobre a Lua", "Xuthal do Crepúsculo", "O Poço Macabro", "Inimigos em Casa", "O Vale das Mulheres Perdidas" e "O Demônio de Ferro". A edição acompanha sinopses, fragmentos, rascunhos e notas sobre os contos.

Infelizmente o terceiro volume que fechava a coleção não chegou a ser publicado pela Conrad.

Aproveitando a carona do novo filme (reparem na capa), a Editora Generale lançou recentemente um volume intitulado Conan, o Bárbaro com mais alguns contos do personagem inéditos em português.

A edição traz ainda "A Hora do Dragão", o único romance escrito por Howard ao longo de sua carreira, e uma seleção de três ótimos contos: "Além do Rio Negro", "As Negras Noites de Zamboula" e "Os Profetas do Círculo Negro".

A tradução de Alexandre Callari é ótima e a edição, embora não conte com a inspiradora arte em preto e branco em suas páginas, tem um bom acabamento e um prefácio assinado por Roy Thomas, o lendário editor da Marvel Comics.

Livros em Inglês

Para o leitor que domina o idioma inglês, há muitas opções para conhecer a obra de Robert E. Howard. Uma boa opção é a antologia em três volumes que deu origem a edição brasileira. "The Coming of Conan the Cimerian", "The Bloody Crown of Conan" e "The Conquering Sword of Conan" lançados pela Editora Del Rey com ótimo acabamento. Todos eles podem ser encontrados no Amazon.com com um preço bem acessível.

Entretanto, na minha opinião quem realmente é fã do personagem ou quer conhecê-lo deve optar pelo tomo lançado pela Gollancz: "The Complete Chronicles of Conan".

Essa edição especial é simplesmente espetacular!

A Gollancz também é responsável por "Necronomicon - The Best Weird Tales of H.P. Lovecraft" que recebeu uma resenha aqui no blog. A qualidade é basicamente a mesma.

A capa dura com imitação de couro e letras douradas dá uma idéia do luxo e beleza desse imponente volume de 930 páginas (!!!)

A contra capa tem o mapa do Mundo Hiboriano conforme esboço do próprio Howard.

O livro contém TODOS os contos originais de Conan, poesias, manuscritos inacabados e ensaios assinados por Robert E. Howard, além de em posfácio contando a importância desses contos para a criação de um gênero literário próprio (o Sword & Sorcery) e a biografia comentada do autor.

O livro traz ainda uma boa arte em preto e branco e desenhos de rodapé.

A edição tem um acabamento impressionante e a melhor parte é que esse tremendo livro não custa mais do que US$ 25,00 (mais o frete) em boas livrarias online. Para quem é fã, é um livro quase obrigatório!

Quadrinhos da Marvel:

Finalmente existe a opção de conhecer a obra de Howard através de quadrinhos editados nos anos 70 pela Marvel.

As primeiras estórias de Conan em que eu pus as mãos foram os quadrinhos que saíram aqui pela Editora Abril ao longo dos anos 80. A revista mensal "Espada Selvagem de Conan" marcou época e tenho certeza, muitos aqui leram as sangrentas estórias adaptadas pelo genial Roy Thomas que formava parcerias imbatíveis com monstros sagrados do desenho como John Buscena, Ernie Chan e Alfredo Alcala.

É uma pena que a revista "Espada Selvagem" tenha acabado. Depois da saída de Thomas a qualidade caiu um bocado, mas enquanto esteve na revista (por mais de 40 edições) ela era incrível.

Bom, para aqueles que assim como eu guardam suas edições amassadas e amareladas na casa dos pais, aqui vai uma dica. A Dark Horse lançou volumes encadernados, cada um com 500+ páginas trazendo o melhor da extinta "The Savage Sword of Conan".

Eu comprei os dois primeiros volumes e tenho outros já na alça de mira. A coleção já está em seu décimo volume, embora o filé mignon sejam os cinco primeiros volumes (que pega a fase do Thomas).

São exatamente as mesmas estórias que saíram aqui, com aquela arte vibrante em preto e branco invocando toda a ferocidade das batalhas e com os roteiros imortais de Roy Thomas, um verdadeiro poeta do barbarismo.

Para quem se amarrava nessas estórias é quase uma viagem no túnel do tempo.

Ah sim, a parte legal é que esses encadernados estão sempre em promoção em livrarias online como a Amazon.com, Barnes & Noble e a Book Depository. Em média uma dessas edições custa algo em torno de US$ 12 a 15 dólares (mais o frete), um bom preço para um tremendo calhamaço de 500 páginas.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

As Viagens de Conan - Cronologia do Personagem (Parte 2)

Continuando com a viagem e as aventuras de Conan.

Eventos acabam conspirando para que Conan desistisse de tentar transformar os Afghulis em um exército regular. Depois de vagar por algum tempo nas ricas terras de Vendhia ele segue para oeste explorando Kosala. Com pouco dinheiro e com sua cabeça à prêmio em toda região, ele visita a cidade de Zamboula onde pretende ganhar algum dinheiro.

Em "As Negras Noites de Zamboula" (Shadows in Zamboula), Conan cruza o caminho de um assustador culto canibal Darfari que venera o Deus Macaco Hanuman. Depois de extrair vingança contra um sinistro estalajadeiro, Conan retorna às terras hiborianas com 29 anos de idade.
Howard planejava escrever um conto à respeito de Conan roubando a jóia conhecida como Estrela de Khorala e pedindo um resgate real da Rainha de Ophir, mas esse conto não foi finalizado pelo escritor.

Pouco depois, estoura uma batalha naval entre Argos e a Estígia e Conan chega a tempo de se alistar na Marinha sob o comando de Zapayo de Cova. O plano é que a marinha argoseana ataque o litoral da Estígia, enquanto seus aliados kothianos invadem as fronteiras cercando a cidade estuária de Khemi. O plano falha quando Koth trai a aliança e faz a paz com os estígios. Em desespero, os mercenários tem que escapar cruzando o deserto à leste de Shem sob ataque constante dos soldados estígios.

Em "Drums of Tombalku" Conan acaba capturado e levado até a cidade de Tombalku para ser executado. O destino coopera com o cimério, quando o Rei Sakumbe o reconhece como sendo Amra, o Leão. Os dois foram compaheiros de armas nos tempos entre os corsários negros. Sakumbe promove Conan a General de suas tropas, pouco antes de ser deposto e morto em um golpe.

O bárbaro segue para os reinos negros ao sul de Kush. Nessa época ele assiste um ritual envolvendo o símbolo de Jhebbal Sag, uma entidade que detém poder sobre os animais. Conan aprende a desenhar o glifo que lhe será útil no futuro. Aproveitando sua reputação como Amra, conquistada ao lado de Bêlit, o bárbaro se torna chefe de guerra de uma tribo negra.

Em "O Vale das Mulhees Perdidas" (The Valey of Lost Women), ele quebra uma trégua firmada entre tribos durante um conselho de guerra para salvar uma mulher hiboriana que foi escravizada. Ele consegue garantir que a mulher retorne para a Estígia e conquiste sua liberdade.
Aos 30 anos, Conan viaja pela costa oeste oferecendo sua espada como pirata das Ilhas Barachas. Ele passa a servir à bordo de um navio e se torna um líder entre os marinheiros. Seu nome é sussurrado com um misto de medo e admiração quando ele passa a integrar a "Irmandade Vermelha". Afundando navios e saqueando cidades portuárias ele passa a ser um dos maiores predadores do Mar Ocidental. Alvo de intrigas entre rivais, que invejam sua posição de prestígio, Conan sofre uma tentativa de assassinato em Porto Tortage, mas escapa mergulhando no mar.

Em "O Poço Macabro" (The Pool of the Black Ones) Conan é resgatado por uma nau comandada pelo renegado capitão Zingaro, Zaporavo. Aceito na tripulação ele toma parte em vários saques e na destruição de navios mercantes, por fim o barco chega a uma ilha misteriosa. Conan conspira para substituir o capitão quando os piratas desembarcam, mas a situação foge do controle. Selvagens de pele negra que habitam a ilha capturam a tripulação e planejam sacrificar cada homem em um poço com poderes sobrenaturais. Conan salva os marinheiros e é feito capitão da embarcação prometendo guiar a nau até "portos ricos e navios mercantes carregados de pilhagem".

O trabalho como capitão o ocupa por quase um ano inteiro, dividindo seus ataques entre as rotas comerciais e navios piratas pertencentes aos Barachos que o traíram. Tranformado em corsário, o bárbaro experimenta grande sucesso em suas investidas contra a marinha Argoseana e Estígia. Sua sorte se mantém até que o barco é colhido numa tempestade e lançado contra recifes na costa de Shem. Depois de se recuperar, Conan vaga por algum tempo nas cidades shemitas aguardando alguma guerra ou conflito onde possa vender sua espada, mas o período é de relativa paz.

Sua notoriedade se espalhou pelas terras hiborianas e sua cabeça está à prêmio em Turan, Argos, Zingara e na Estígia. Eventualmente, Conan viaja para a Ciméria a fim de rever sua terra natal. Em seguida toma o caminho do sul novamente, conhecendo a Aquilonia. Ele tem 34 anos.
Viajando pela Aquilônia ele fica sabendo que existe trabalho na região de Westermark. Recrutado no exército regular ele logo se torna oficial e é despachado para o Forte Tuscelan em Conajohara no coração dos Sertões Pictos. A vida na fronteira é perigosa desde que Numedides, o recém coroado Rei da Aquilonia, decidiu reduzir as tropas que defendem a fronteira contra os selvagens pictos.

Em "Além do Rio Negro" (Beyond the Black River) Conan enfrenta o feiticeiro Zogar Sag que conseguiu unificar as tribos de pictos e lançar um ataque devastador contra os colonos. A invasão liderada pelo bruxo é sangrenta e o Forte é destruído. Conan consegue avisar os aquilonianos à tempo de guarnecer a cidade de Velitrium e estancar o avanço dos selvagens salvando milhares de vidas. O cimério também consegue vingar a morte de colonos inocentes assassinando Zogar Sag e enfrentando o demônio do pântano que o serve.

Presume-se que Conan passa mais alguns meses à serviço da coroa da Aquilônia atacando focos de revoltas dos pictos e tribos hostis que continuam infernizando a região. Ele toma parte em pelo menos três incursões pelas densas florestas e pântanos comandando soldados ou avançando solitariamente com o intuito de matar os "selvagens pintados".

Em The Black Stranger, Conan consegue escapar de implacáveis caçadores pictos e encontra o legendário tesouro do pirata Tranicos depositado nas profundezas de uma caverna. De posse do tesouro ele planeja retomar sua vida de corsário comprando um navio e armando uma tripulação. Seus planos acabam indo para o inferno quando o porto onde Conan está refugiado é atacado pelos pictos. Aos 35 anos, seu tesouro acaba se perdendo e ele se vê novamente sem dinheiro.

Conan acaba retornando a "Irmandade Vermelha" como capitão do "Mão Vermelha" uma embarcação que leva o caos às rotas comerciais defendidas pela marinha Zingara. Para deter o cimério, a marinha real envia vários navios de guerra no encalço do pirata, eles obtém sucesso e afundam o Mão Vermelha após uma longa batalha naval na costa de Shem. O capitão sobrevive ao desastre nadando para a costa.

Meses mais tarde Conan fica sabendo que os "Companheiros Livres" sob o comando de Zarallo, planejam reestruturar a companhia mercenária. O bárbaro cavalga até a fronteira com a Estígia onde os mercenários fazem seu primeiro ataque conquistando a cidade de Sukhmet. Nessa campanha Conan conhece a pirata Valéria da Irmandade Vermelha acusada de esfaquear um capitão da tropa e fugir. Conan apaixonado pela pirata resolve segui-la.

Em Red Nails, Conan e Valeria matam um dragão (na verdade um dinossauro) que defendia a cidadela perdida de Xuchotl e em busca de riquezas exploram o lugar envolvendo-se em um feudo de sangue entre duas facções rivais.

A dupla participa de algumas aventuras nos arredores da Costa Negra mas acaba se separando. Valéria retorna ao mar, enquanto Conan decide investigar os rumores sobre um fabuloso tesouro em uma terra mística no extremo oriente, chamada Keshan. O cimério empreende uma longa viagem cruzando planícies, selvas e montanhas até finalmente atingir a cidade real de Keshia. A reputação do bárbaro aparentemente havia chegado a essas terras distantes e ele é contratado para comandar o exército contra seus inimigos hereditários na nação de Punt.

No decorrer dessa guerra, Conan tem a oportunidade de explorar as ruínas de Alkmeenon na estória "Jewels of Gwahlur". Nesse lugar abandonado ele descobre o lendário tesouro conhecido como Dentes de Gwahlur. Com 37 anos, ele resolve se retirar por algum tempo ao lado da hiboriana Muriella. Mas o chamado da aventura acaba contagiando o bárbaro pouco mais de um ano depois.

Retornando às terras hiborianas, Conan fica sabendo que o governo do Rei Numedides lançou a Aquilônia - o mais poderoso Reino Hiboriano - em um caos sem precedentes. Poderosos inimigos se aproveitam do clima de instabilidade para reinvindicar terras além da fronteira. Alistado no exército da Aquilônia, Conan faz valer a sua indicação como comandante de regimento e enfrenta bravamente invasores Zingaros na província de Poitain. O combate é sangrento e o bárbaro assume o cargo de General de todo o exército aquiloniano para forçar uma vitória decisiva. Conan se torna o grande herói da guerra por destruir a poderosa armada Zingara e recuperar Poitain.

Numedides convoca o comandante vitorioso para a Capital, Tarantia e o apresenta como o salvador da Aquilônia. O bárbaro é ovacionado e seu nome gritado pela população, mas os bons tempos não durariam muito. Temendo a popularidade de seu general, Numedides ordena que ele seja preso na infame Torre de Ferro.

Ajudado pelo Conde Trocero e outros nobres insatisfeitos com o reinado de Numedides, Conan consegue escapar da prisão infernal e é conduzido até Poitain onde já se fala abertamente de uma revolta armada e um exército começa a se formar. Trocero recebe ordens de desmantelar sua tropa, mas ao invés disso prepara seus homens para a batalha nomeando Conan o comandante geral. Após uma vitória triunfal no campo de batalha, o caminho para Tarantia está aberto e Conan marcha para capturar a capital. Ele estrangula Numedides no salão do trono e toma a sua coroa sagrando-se Rei por seus próprios méritos. Conan tem quase 40 anos quando o sonho de conquistar um trono torna-se realidade.

A vida de rei não é uma cama de rosas para o recém sagrado regente da Aquilônia. Vários nobres não estão satisfeitos em ter um bárbaro no trono, mas a população reage bem às suas medidas que diminuem os impostos e restringem os abusos de décadas.

Em "A Fênix na Espada" (The Phoenix on the Sword), Conan enfrenta a primeira e mais séria ameaça ao seu governo quando Quatro conspiradores aquilonianos tramam seu assassinato e um golpe de estado, mas o bárbaro consegue desmascarar os envolvidos no plano.

Cerca de um ano depois desse complô, Conan assina um acordo com a nação de Ophir. Pouco depois, Ophir pede ajuda a Aquilonia para repelir uma invasão do Reino de Koth. O Rei envia um contingente de cinco mil homens para lutar mas descobre que foi traído.

O Rei é feito prisioneiro em "A Cidadela Escarlate" (The Scarlet Citadel) , por ordem de Amalrus de Ophir e Strabonus de Koth. Ele fica preso na Cidadela Escarlate, mas consegue escapar da masmorra com a ajuda de um prisioneiro, o feiticeiro Pelias de Koth.

De volta a Aquilonia ele contém uma revolta punindo os nobres que tencionavam entregar o reino a Koth e Ophir. Conan move a corte de volta a Tarantia e passa a viver no suntuoso palácio que pertenceu a Numedides.

Em "A Hora do Dragão" (The Hour of the Dragon) um plano de reestruturar as fronteiras hiborianas é colocado em curso quando o feiticeiro ancestral Xaltotun de Acheron é trazido de volta à vida. Os aliados do mago usurpam o trono da Nemedia e conseguem depor Conan usando magia negra. O Rei bárbaro consegue escapar e embarca em uma aventura para reclamar seu trono devolvendo também ao Rei Tarascus seu lugar na Nemédia. Conan tem 45 anos e resolve tomar Zenobia como sua Rainha.

O reinado de Conan foi marcado pela violência e períodos turbulentos, mas ele conseguiu se manter no poder à despeito da insatisfação de nobres e do cerco de conspiradores. A Aquilonia protegeu suas fronteiras mesmo com as nações vizinhas testando seu poder. Finalmente Conan empreendeu um ataque aos seus inimigos, expandindo as fronteiras e tomando territórios que formariam um verdadeiro Império. A extensão desse império, no entanto, é desconhecida.

É interessante perceber que o Rei continuou participando de campanhas militares e visitas a outras terras. Consta que ele fez uma visita oficial a Hyrkania e que participou de uma comitiva que se aventurou na distante Khitai. Há rumores que ele também patrocinou uma expedição em busca de um continente desconhecido além do Mar Ocidental.

Não há registros destas jornadas e sobre o destino final do Cimério, e talvez isso seja algo bom. As Crônicas à respeito das aventuras e do reinado de Conan foram encontradas pelos Filhos de Arrius nas ruínas de Tarantia (a atual cidade de Lyon) quase um milênio mais tarde.