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quinta-feira, 15 de março de 2018

Pesadelos da Natureza - Triffids como inimigos em vários sistemas


Aqui está uma adaptação dos Triffids para vários sistemas diferentes onde seres vegetais saídos de pesadelos possam ser úteis.

TRIFFIDS PARA D&D


Plantas de esferas distantes

Essas estranhas plantas dotadas de consciência habitam regiões tropicais com clima quente e úmido onde estabelecem colônias numerosas extremamente agressivas. São conhecidos por estabelecer vastos territórios em selvas, pântanos e manguezais, sendo que as perigosas Terras de Chult possuem as maiores concentrações. Não se sabe ao certo a origem dos Triffids, contudo, sábios e pesquisadores dos Reinos acreditam que esta possa estar ligada a queda de estranhas pedras que se precipitam do vazio do espaço ou que viajam através dos planos trazendo em seu interior as sementes  para a criação dessas abominações. Suspeita-se que a forma vegetal seja adotada em face da assimilação de uma espécie dominante no planeta, e que a forma original dos Triffids seja originalmente diferente. Há boatos que alguns Triffids desenvolveram capacidades psiônicas que lhes permite controlar formas de vida vegetais entre as quais Shambling Mounds e Entes que fazem a defesa de seu território. 


Terríveis Devoradores de Carne

Triffids são bastante conhecidos (e temidos) pela sua voracidade. Eles são verdadeiros predadores que deixam seus territórios quando as fontes de alimento diminuem. Triffids são incansáveis, viajam grandes distâncias com o intuito de inspecionar territórios adjacentes e verificar a disponibilidade de caça. Por se confundir facilmente com a vegetação comum eles conseguem se manter disfarçados se aproximando furtivamente para espionar. Uma vez encontrando uma região rica em alimento (formas de vida), os vegetais avançam de maneira implacável atacando com centenas de indivíduos. Presas podem ser capturadas e escoltadas como prisioneiros de volta ao seu território onde são mantidas como reserva de alimento. 

Anátema da Natureza


Embora tenham a aparência de plantas, os Triffids são considerados por druidas, rangers e por sacerdotes de divindades naturais como verdadeiras blasfêmias. Entre vários povos primitivos existem profecias ditando que uma invasão em larga escala dos Triffids causará a destruição das raças animais. Alega-se que eles não pertencem ao mundo natural e constituem uma quebra no delicado equilíbrio ecológico. Muitas ordens druídicas consideram os Triffids uma ameaça tão grande que se dedicam a exterminá-los onde quer que esses seres apareçam.  Os Githyankis estão entre as únicas formas de vida com a qual os Triffids estabeleceram relações amigáveis, alguns estudiosos acreditam que isso se deva ao fato de que eles compartilham uma origem planar comum. 

Medium Plant, Lawful Evil

CA: 14 (Armadura Natural)
PV: 18 (4d8)
Velocidade: 15 pés

FORça              12 (+1)
DEXtreza         16  (+3)
CONstituição   11 (+0)
INTeligencia      7 (-1)
SABedoria        12 (+1)
CHArisma        10 (+0)

Condições de Imunidade: Cegueira, Surdez, Medo, Exaustão

Habilidades: Furtividade +4
Vulnerabilidade: Frio
Sentidos: Percepção Passiva (+1)
Línguas: ---
Desafio: 1/2

Aparência Falsa: Enquanto permanece imóvel, Triffid é indistinguível de plantas comuns. Eles costumam se valer disso para atacar surpreendendo os adversários.

AÇÕES:

Ataque com galho: Ataque corpo a corpo +2, alcance: 5 pés, um alvo; Dano: 4 (1d6 +1), dano de contusão.

Ferrão Venenoso (Recarga 5-6): Ataque corpo a Corpo +4, Dano 3 (1d4 +1), alcance: 20 pés, dano perfurante e o alvo atingido deve fazer um teste de Constituição ND 11 ou ser envenenado. Se o rolamento falhar por 5 ou mais, o alvo também fica cego. O alvo pode repetir o rolamento em seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.

Triffids a critério do DM podem desenvolver poderes psiônicos latentes.

TRIFFIDS PARA CYPHER SYSTEM           2 (6)



Triffids são oponentes perfeitos para o Sistema Cypher. 

Em Numenera eles se encaixam como as típicas criaturas bizarras e estranhas que fazem parte do cenário e que todos nós adoramos. Eles podem ser resultado de alguma experiência com Numenera ou quem sabe chegaram no interior de uma espaçonave alienígena como uma espécie de praga espacial. Posso imaginar os Triffids se reproduzindo aos milhares e se tornando uma enorme ameaça para o Reino Consolidado de Navarene que é coberto por densas florestas. Talvez algum nobre ofereça a um valoroso grupo de aventureiros uma verdadeira fortuna se eles conseguirem detonar uma bomba desfolhante (um Cypher poderoso) no local de onde os Triffids estão vindo. 

Triffids podem ser inimigos mortais dos Golthiar, uma espécie de plantas humanóides conscientes do Nono Mundo. Talvez exista entre os Golthiar uma profecia sobre a vinda (ou retorno) dos Triffids e de uma Era de Caos e Destruição. Caberá aos heróis por um fim a essa ameaça se aliando aos Golthiar e fazendo de tudo para deter a proliferação dos carniceiros.  

Já para Strange, os Triffids podem ser monstros de uma Recursão inspirada pela novela de John Wyndham, "O Dia dos Triffids" (The Day of the Triffids). Como tal, o mundo está à beira da catástrofe com a cegueira de milhões de pessoas e o ataque de uma raça alienígena de plantas carnívoras.

Motivação: Fome de Carne
Ambiente: Selvas, Florestas e Pântanos
Saúde: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificação: Percepção como nível 4, ataque com ferrão como nível 4

Combate: Atacam com um golpe usando galhos, mas seu ataque principal é com o ferrão que causa 1 ponto de dano. Oponentes feridos pelo ferrão devem fazer Defesa de Potência ou é envenenado. Indivíduos sob o efeito da toxina reduz sua reserva de Potência para zero imediatamente. 

Interação: É impossível estabelecer comunicação com Triffids.

Uso: O povo de uma aldeia na beira de uma floresta percebe que pessoas entrando na mata estão desaparecendo misteriosamente. Cadáveres feitos em pedaços e ossadas são encontradas, mas nenhum sinal de quem ou o que causou essas mortes.  

Intromissão do MJ: O ferrão disparado atinge o alvo em um olho deixando-o temporariamente cego.

TRIFFIDS PARA SAVAGE WORLDS

Triffids podem ser oponentes marcantes em muitos cenários de Savage Worlds.

Para cenários de fantasia medieval eles podem ser utilizados nos mesmos moldes de Dungeons and Dragons, como monstros perigosos no coração de Florestas ou Selvas inóspitas nos recônditos da civilização. Em Accursed esses horrores podem ser uma arma biológica criada pelas bruxas e liberada na natureza para destruir tropas inteiras e espalhar o medo nos campos de batalha. Imagina o moral dos soldados ao se deparar com plantas carniceiras. 

Em Weird War II, os Triffids podem ser uma forma de vida desenvolvida pelos cientistas japoneses com o intuito de obter uma vantagem na Guerra do Pacífico. Soltar centenas deles em ilhas pouco habitadas pode ser um plano desesperado para conter o avanço dos aliados. Da mesma maneira dá para imaginar o estrago que Triffids poderiam causar se liberados pelos nazistas em florestas durante a ofensiva pós-dia D. Alternativamente esses pesadelos vegetais poderiam ter caído no interior de um meteoro em qualquer canto do mundo matando indiscriminadamente tanto os soldados aliados quanto os do Eixo. Uma vez que essas criaturas se adaptam, encontrá-las em lugares quentes seria muito mais provável.

Em ambientações de Horror, os Triffids podem ser oponentes tenebrosos. Para uma variação do tema "Apocalipse Zumbi", hordas de plantas carnívoras poderiam ser bem interessantes como elemento diferenciador para os que já estão cansados dos mortos vivos canibais. Sem falar que os hábitos detestáveis desses monstros em se alimentar de cadáveres putrefatos passa uma ideia perfeita para uma mesa de horror gore.

Para cenários de Supers, esse pesadelo vegetal pode ter escapado de uma ruína no meio de uma floresta, descoberta por arqueólogos que libertam esse horror. Quem já viu o filme "As Ruínas"? Outra opção é fazer com que eles venham de um outro planeta e sejam aquela ameaça inesperada que apenas super heróis poderão conter. Também é possível que eles sejam os aliados de um super-vilão que usa a natureza como sua arma,os Triffids seriam uma perversão do próprio mundo natural.

Em um jogo de Ficção Científica, os Triffids podem se prestar tanto ao papel de "Monstros que Vieram do Espaço" quanto "Criaturas Nativas de um Planeta sendo explorado". São monstros detestáveis, cruéis que existem exclusivamente para matar e comer. Nesse cotexto são criaturas que emulam bem o papel de xenomorfos como os do filme Aliens, o Resgate. Coloque uma centena deles contra meia dúzia de marines espaciais e você tem um cenário de horror e ação. Se quer piorar, coloque milhares deles contra uma equipe que "naufragou"  em um planeta não mapeado.

Finalmente, não há nada que não possa ser adaptado para o Oeste Macabro de Deadlands. Os Triffids podem ser uma forma de vida adormecida, podem ter caído na forma de um meteoro desgarrado em Nevada, podem ter saído de um Templo Asteca no México ou quem sabe ser um pesadelo vegetal venerado por uma tribo que atendeu ao chamado do profano. Quer fazer algo diferente? Coloque um deles numa cidade, tendo sido levado por um astrônomo que recolheu o meteoro no deserto e pensava em exibi-lo num museu.  

ESTATÍSTICAS

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito: d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Atirar d10, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d8

Aparar: 6, Movimentação: 4; Resistência: 5

Golpe: For +d4

Ferrão Venenoso (-4): For +d4 Efeito de Veneno do Tipo Letal (pg 126) 

TRIFFIDS PARA ABEA

No coração das florestas não mapeadas existem muitas coisas estranhas e perigosas. Os nativos que habitam as terras centrais comentam a respeito de horrores vegetais que caçam, matam e se alimentam da carne dos homens como se fossem feras e não plantas. Muitas das tribos costeiras duvidam dessas histórias, pois jamais viram tais seres e acreditam serem eles simples lendas criadas para assustar os crédulos. Contudo, aqueles que vivem na parte mais densa das florestas conhecem bem as histórias e aprenderam a temer essas plantas malignas. A medida que a marcha através do continente levou os colonizadores cada vez mais para o interior das Terras por eles reclamadas, coisas realmente perigosas começaram a surgir e desafiar seu conceito de posse. Pois se aquela terra era capaz de produzir horrores tão diabólicos, como simples homens poderiam ousar reclamá-la para si?

Ninguém sabe a origem desses monstros, mas não faltam lendas indígenas a respeito do perigo que eles representam. Algumas tribos acreditam que o fim do mundo está ligado a essas criaturas que chegariam em uma estrela que se precipitaria do céu. 

Os Triffids em ABEA podem ser um inimigo dissimulado, temido e evitado. A noção de criaturas vegetais conscientes em um lugar coberto de densa vegetação concede a esses seres uma vantagem notável. Também há de se considerar que em regiões propícias, como é o caso do Brasil tropical, os Triffids encontrariam seu ambiente perfeito, crescendo e se desenvolvendo além do tamanho e capacidades consideradas normais.

O Triffid é uma criatura vegetal consciente, dotada de capacidade de locomoção e inteligência rudimentar. Eles atingem quase dois metros de altura, possuem um corpo bojudo e um longo pescoço terminando em uma espécie de flor ornamental. Dela decorre um cordame vegetal que é lançado à distância e usado para atacar. Esse cordame possui um espinho que transfere um potente veneno. Estas plantas se confundem com a vegetação e se escondem nas florestas e selvas fechadas para atacar de surpresa. Triffids se alimentam de carne, após matar suas vítimas eles se enraízam no chão e esperam a vítima apodrecer, para então devorar a carcaça.

Cada vez que seu ataque Disparar atinge o alvo, deve ser aplicado à vítima um teste de Envenenar.

TRIFFID

Tamanho: I
Movimento: 1
Habitat:Florestas densas, selvas fechadas e pântanos
Número: 1 a 6
Habilidades: Rastreamento 2,
Ataques Físicos: Disparar 3 (dano 1) ou Arranhar 1 (dano 2)
Resistência: 10
Defesa Passiva: 2
Defesa Ativa: 0

sexta-feira, 14 de abril de 2017

Weird Wars II - Em Financiamento Coletivo no Brasil


Press release da Editora Retropunk para o lançamento do Weird War II.

Desde 2012 o sistema Savage Worlds vem fazendo sucesso no Brasil pela Retropunk. O livro básico já teve duas tiragens, lançamos os 4 compêndios (Horror, Fantasia, Superpoderes e Ficção científica), os cenários Deadlands e Accursed (com suplementos), além de várias aventuras em pdf. 

Agora temos uma nova meta, que é colocar o Savage Worlds num outro patamar, jamais atendido por qualquer outro sistema de RPG no Brasil, com a entrada de novos e variados cenários, suplementos e aventuras. 

A trilha para esse novo patamar começa aqui, com esse Financiamento Coletivo

Sempre foi nossa intenção trazer cenários que atendessem a demanda de um estilo ou que não haviam no Brasil ou que não fossem tão explorados, por isso os primeiros cenários que trouxemos para cá foram um de faroeste sobrenatural e um de fantasia sombria (que apesar de ter cenários neste estilo no Brasil, este apresenta particularidades que o tornam único). 

Vamos manter essa ideia e trazer cenários bem diferenciados, sendo o primeiro deles o Weird Wars II, um cenário, como já devem ter percebido, ambientado na Segunda Guerra Mundial. 

A Retropunk está no mercado desde 2010 com o anúncio do Rastro de Cthulhu (que graças a um financiamento coletivo acabou de ganhar uma reimpressão) e de lá para cá já lançou vários jogos, como o próprio Rastro de Cthulhu, Fiasco, Este Corpo Mortal, Savage Worlds, Terra Devastada, entre outros. 

Sempre prezando pelo respeito aos nossos consumidores e transparência, nós da Retropunk também tentamos sempre inovar quando trazemos um novo financiamento. 

Fomos a primeira editora a liberar o pdf de seu produto durante o financiamento e também a primeira a entregar os produtos bem antes do prazo estabelecido. No financiamento dos Compêndios, os livros, como não se bateu a meta para tal, deveriam ter saído com miolo preto e branco, mas a Retropunk surpreendeu mais uma vez e completou o dinheiro para que saíssem coloridos. 

Então, pela primeira vez no Brasil, vamos fazer um Financiamento Coletivo que pode liberar vários cenários diferentes para Savage Worlds! 

Além disso, vamos estipular apenas o cenário que vai sair na meta principal e na primeira meta extra, os demais cenários serão escolhidos através de votação por vocês, financiadores. Nossa intenção é que todos saiam, mas a ordem em que eles vão aparecer será escolhida pela maioria. 

omo já dito acima, a ideia é liberar vários cenários, então vamos apresentar cada um dos que pretendemos lançar para ajudá-los a decidir a ordem em que vão sair. 

Lembrando que os dois primeiros serão fixos, já determinados por nós, os demais serão escolhidos através de enquete. 


Weird War II 


Teaser do Jogo:


No horror da Guerra, coisas sombrias surgem e a Segunda Guerra Mundial é o maior conflito da história. Os Japoneses espreitam nas selvas do Sudeste Asiático. Batalhas de porta-aviões no Pacífico Sul. Tanques deslizam pelo Norte da África. Aviões duelam sobre a Inglaterra. A blitzkrieg Nazista conquista grande parte da Europa com um genocida maluco no comando. 

Prepare-se para lutar com as malignas forças do Eixo e com as terríveis coisas que se erguem com o horror da guerra. Não é apenas guerra é Guerra Estranha! 

Weird War II contêm tudo que precisa para conduzir aventuras de horror na Segunda Guerra Mundial com o sistema Savage Worlds: novos poderes, Vantagens, Complicações, armas, veículos para as principais forças, um gerador de aventuras, dezenas de Contos Selvagens, novos monstros e uma Campanha de Pontos Chaves de escala operacional que conecta todos os pontos. 

A edição brasileira do Weird War II terá aproximadamente 250 páginas em formato 15x22cm (o mesmo de toda a linha Savage Worlds da Retropunk), com capa dura, miolo colorido em papel couchê fosco. 

Além disso há o suplemento original “A Cobra Vai Fumar” que apresenta a possibilidade de se jogar com a FEB (Força Expedicionária Brasileira).

Para visitar a página do Catarse e do Financiamento Coletivo:

WEIRD WARS II


Para celebrar essa grande notícia, o Mundo Tentacular se junta a Guerra em uma série de artigos a respeito de acontecimentos estranhos durante a Segunda Guerra Mundial. 

Também pretendemos colocar no ar uma resenha completa dessa fantástica ambientação e vídeos com mesas de jogo.

De fato, o pessoal do Velho Crânio fez um stream ao vivo via Facebook de uma sessão curta de Weird War com o mestre Jonata Rubio Sodre comandando. Você pode assistir esse vídeo aqui em baixo:


sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Dana Scully para seu RPG favorito - Biografia e estatísticas da Agente Especial


Biografia

A Agente Especial Dana Katherine Scully é uma doutora com especialização em Medicina Forense e subgraduação em Física pela Universidade de Maryland em 1986. Ela foi recrutada pelo FBI logo depois de concluir a Escola de Medicina, e trabalhou lecionando Técnica Forense para turmas de recrutas na Academia de Quantico, Virgínia. A opção pela carreira de agente federal contrariou diretamente os anseios dos seus pais que almejavam algo mais convencional para a filha. Dana no entanto, queria algo diferente e emocionante, que fugisse do "lugar comum" e o FBI pareceu a opção mais interessante. 

Após completar seus dois anos como professora, Dana pediu transferência para o trabalho de campo, onde ela poderia testar seus conhecimentos na prática. Sua primeira designação para o serviço como agente foi inesperada: o Chefe de Seção Scott Blevins fez com que a agente Scully se tornasse parceira de Fox Mulder, um brilhante porém rebelde agente, que havia comprometido sua carreira com o questionável trabalho nos Arquivo X. À contragosto Scully aceitou a tarefa que incluía espionar as atividades de Mulder e determinar se ele estava realmente obssecado pelos casos inexplicáveis, como muitos afirmavam.

Apesar de não demonstrar à princípio interesse pela missão que lhe foi imposta, Dana lentamente passou a respeitar o brilhantismo acadêmico e a genuína determinação de seu companheiro ao ponto de se tornar sua amiga íntima e confidente. Longe de ser uma informante disposta a sabotar os esforços de Mulder, Scully se converteu em uma aliada dentro do Arquivo X, focando em obter evidências incontestáveis para validar os casos por eles investigados.

Ao contrário de Mulder, Scully sempre foi extremamente cética de qualquer assunto ligado ao paranormal, acreditando de modo tenaz que sempre existe uma explicação perfeitamente racional e lógica para tudo. A ciência segundo ela, seria sempre capaz de provar e assim afastar as superstições. Inegavelmente, contudo, as investigações dentro do Arquivo X por vezes colocaram em cheque as crenças mais profundas de Dana e fizeram com que ela questionasse a base de alguns dos seus valores. Ainda assim, Scully sempre tentou avaliar as descobertas e oferecer um contraponto para a interpretação menos ortodoxa de Mulder. Apesar das diferenças ideológicas, os dois desenvolveram uma parceria na qual um complementava o ponto de vista do outro. Tal equilíbrio entre ceticismo e aceitação foi essencial para o sucesso da dupla e a elucidação de inúmeros casos.

Durante seu período no Arquivo X, a Agente Scully acabou sendo envolvida em uma série de acontecimentos traumáticos e tragédias de cunho pessoal que resultaram entre outras coisas em uma misteriosa abdução (supostamente por seres alienígenas), alegadas experiências científicas e o desenvolvimento de um tipo agressivo de câncer (que mais tarde entrou em remissão).

Ao longo de sua carreira Dana Scully se provou uma agente plenamente capaz e absolutamente leal tanto aos seus ideias quanto aos seus companheiros.

Curiosidades e Personalidade:

- Scully nasceu em 23 de feverieiro de 1964, a terceira filha de quatro irmãos: William Jr. o primogênito e Melissa (falecida) são mais velhos, enquanto Charles era seu irmão caçula. Seu pai era o Capitão da Marinha William Scully, que morreu de um ataque cardíaco fulminante em 1994. Sua mãe, Margareth era uma dona de casa.

- Ela teve uma relação de mais de um ano com um instrutor do FBI chamado Jack Willis durante seu treinamento na Academia. Os dois comartilhavam do mesmo dia de aniversário. No ensino do segundo grau, ela aprendeu a falar alemão fluente. Ela se considera uma workaholic e mesmo nos finais de semana passa seu tempo revisando relatórios. 

- Dana foi criada como católica. Ela normalmente veste um cordão com crucifixo que ganhou de presente de sua mãe Margaret quando completou 15 anos. Ele ficou no automóvel quando ela foi abduzida e foi guardado por Mulder para ser devolvido no seu retorno. Posteriormente ela ofereceu o crucifixo como presente para a pequena Emily.

- Scully tem uma tatuagem nas costas, uma serpente mordendo a própria cauda que simboliza os ciclos de sua vida. 

Agente Especial Dana Scully


Name: Dana Katherine Scully
Altura: 1,68 m
Peso: desconhecido
Cor do Cabelo: Ruivos
Cor dos Olhos: Azuis
Data e Local de Nascimento: 23 de fevereiro de 1964, em local desconhecido. Possivelmente na Base Aérea de Miramar.
E-Mail: D_Scully@FBI.gov, queequeg0925@hotmail.com
Educação: Universidade de Maryland, 1986

DANA SCULLY PARA CHAMADO DE CTHULHU

Dana Scully
Agente do FBI, cética, médica especializada em Medicina Forense

ATRIBUTOS:

FOR: 11                   
CON: 14                 
TAM: 11                                
DES: 13
APA: 17

INT: 17 (IDEIA: 85%)
POD: 17 (SORTE: 85%)
EDU: 21 (SABER: 99%)

Bônus de Dano: +0
Sanidade: 75%
HP: 14

HABILIDADES: Antropologia 38%, Arremessar 22%, Arte (Literatura) 26%, Barganha 31%, Biologia 74%, Chaveiro 24%, Computação 42%, Contabilidade 33%, Crédito 59%, Direito 44%, Dirigir Automóvel 34%, Esconder 47%, Escutar 51%, Esquiva 41%, Farmácia 69%, Física 71%, Furtividade 39%, História 42%, História Natural 52%, Lábia 47%, Localizar 63%, Medicina 85%, Ocultar 39%, Ocultismo 26%, Persuadir 59%, Pesquisar Biblioteca 73%, Primeiros Socorros 59%, Psicanálise 41%, Psicologia 70%, Medicina Forense 89%, Perícia Criminal 71%, Procedimento de Autópsia 88%, Patologia 72%, Instrumentação Cirúrgica 74%, Burocracia do FBI 71%   

Idiomas: Inglês 99%, Latim 21%, Alemão 30%, Espanhol 20%

ATAQUES: 

Soco 35%, Agarrar 33% 
Pistola Glock 21 special 54% (dano 1d10) 

DANA SCULLY PARA RASTRO DE CTHULHU



Ocupação: Agente do FBI/ Médica com especialização forense
Motivação: Dever



Habilidades: Antropologia 1, Biologia 3, Criptografia 1, Direito 2, Física 3, História 3, História da Arte 1, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Medicina 5, Ocultismo 2, Teologia 3, Usar Biblioteca 3


Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 1, Burocracia 3, Convencimento 1, Crédito 4, História Oral 2, Interrogatório 2, Manha 1, Trato Policial 2

Técnicas: Ciência Forense 4, Coletar Evidência 4, Farmácia 3, Química 2

Gerais: Armas Brancas 3, Atletismo 6, Briga 5, Condução 6, Estabilidade 10, Furtividade 7, Hipnose 4, Ocultação 6, Perseguição 6, Precaução 10, Primeiros Socorros 10, Psicanálise 6, Punga 3, Sanidade 9, Sentir Perigo 6, Vitalidade 6

Fontes de Estabilidade:

Fox Mulder (seu parceiro e melhor amigo)
Margareth Scully (mãe)

Pilares de Sanidade:

"O mundo é um lugar racional"
Minha fé me dá forças
A ciência pode explicar tudo


DANA SCULLY PARA SAVAGE WORLDS

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d8, Conhecimento (História) d8, Conhecimento (Ciências) d10 +2, Conhecimento (Técnica Forense) d8, Conhecimento (Psicologia) d6, Conhecimento (Medicina) d10 +2, Curar d10 +2, Dirigir d6, Furtividade d6, Investigação d10, Lutar d6, Manha d6 +2, Perceber d10, Persuasão d8 +2  

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Leal, Cautelosa, Código de Honra (Juramento de Hipócrates), São Tomé

Vantagens: Atraente, Corajosa, Focada, Erudita (Medicina), Erutita (Ciências), Curandeira, Conexões (FBI), Elo Comum (Fox Mulder)

DANA SCULLY PARA WORLD OF DARKNESS

Conceito: Médica Forense/ Agente do FBI
Virtude: Fé
Vício: Orgulho

ATRIBUTOS

Poder: Inteligência 4, Força 2, Presença 5
Refinamento: Raciocínio 4, Destreza 3, Manipulação 3
Resistência: Perseverânça 4, Vigor 3, Autocontrole 4

Vantagens: Bom Senso, Idioma (Latim), Idioma (Alemão), Aliados (FBI - 4), Recursos (3), Status (Profissional 4)

Desvantagens: Nenhuma


Vitalidade: 8
Força de vontade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Deslocamento: 5
Moralidade: 8

HABILIDADES:

Mentais: Ciências (Biologia) 4, Erudição 4, Informática 2, Investigação 4, Medicina (Prática Forense) 5, Ocultismo 2, Política 1

Físicas: Armamento 1, Armas de Fogo (Pistola) 3, Briga 2, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 2, Furto 1

Sociais: Astúcia 3, Empatia 3, Intimidação 1, Manha 2, Persuasão 2, Socialização 3, Trato com Animais 1

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Fox Mulder para seu RPG favorito - Biografia e Estatísticas de "Spooky" Mulder


Biografia:

O Agente Especial Fox William Mulder, possui graduação em psicologia com formação na Universidade de Oxford. Ele é considerado como um dos melhores agentes da divisão de Crimes Violentos do FBI, embora constantemente atraia críticas, não apenas de seus superiores, mas também de seus colegas agentes de campo. O motivo dessa desaprovação coletiva é seu comportamento considerado peculiar e seu interesse nos Arquivos X, que se dedicam a estudar casos sem explicação razoável e tidos como sobrenaturais. Possuidor de memória fotográfica Mulder foi voluntário para assumir o Arquivo X, aos olhos da maioria de seus colegas uma espécie de suicídio profissional.

Ele se juntou ao FBI em 24 de outubro de 1986, tendo obtido graduação com honras na Academia de Treinamento em Quântico. Nos três primeiros anos no Bureau, conquistou certo renome como analista no departamento de ciências comportamentais traçando perfis de criminosos e obtendo enorme êxito. Por seu trabalho ele recebeu o "Prêmio por Serviço Público". Posteriormente ele passou para a Divisão de Crimes Violentos, especializando-se na investigação e captura de assassinos em série. Durante suas pesquisas de documentos sobre criminosos reincidentes, ele acidentalmente esbarrou nos Arquivos X. Em seu tempo livre ele começou a pesquisar o conteúdo das pastas, o que gradualmente se converteu na sua fixação. Mulder fez a requisição de abertura dos Arquivos X em 1991, e trabalhou por um curto período com a agente Diana Fowley. Após sua saída do departamento, Mulder passou a investigar os casos sozinho até 1992 quando Dana Scully foi designada para ser sua parceira. 

Mulder é obssecado por temas controversos como ocultismo, fenômenos paranormais, avistamento de OVNIs, abdução alienígena, possessão, vodu, bruxaria, psiquismo... Na sua opinião, não existe uma linha clara entre aquilo possível e impossível. Sua disposição para acreditar em teorias controversas, mantendo uma mente aberta, talvez seja sua característica mais marcante. Ao invés de negar suas crenças para buscar se encaixar no status quo, Mulder tende a abraçar todas as possibilidades, acreditando que o mundo é bem mais estranho e incomum do que estamos dispostos a aceitar.

Seu fascínio pelo paranormal se extende a sua infância quando ele teve uma experiência traumátiuca - sua irmã Samantha desapareceu quando estava sob sua responsabilidade. Mulder tinha 12 anos e Samantha 8 na ocasião. O incidente o marcou para sempre, Mulder acredita que sua irmã tenha sido abduzida por alienígenas; durante sessões de regressão ele lembrou de detalhes sobre o incidente: ouviu os gritos de Samantha, recordou ter visto uma forte luz branca no céu e de ter sido paralisado por uma força invisível. Mulder jamais se recuperou desse episódio e em sua própria avaliação, ele teve enorme influência moldando sua personalidade e o direcionando na sua carreira como investigador. 

A ascençâo meteórica de Mulder nos seus primeiros anos no Bureau foi correspondente ao ostracismo que se seguiu após sua opção pelos Arquivos X. Os bons resultados em seus primeiros casos e a avaliação positiva de seus superiores não resistiram a avalanche de críticas que se seguiram a sua transferência para o Arquivo X. Até mesmo a localização de seu escritório, no porão, retrata o pouco caso com que sua divisão é tratada. Apesar disso, Mulder conseguiu estabelecer contatos importantes com funcionários do alto escalão do governo americano que em mais de uma ocasião o colocaram no curso ou apontaram para revelações sigilosas, entregaram documentos secretos ou ajudaram a localizar itens vitais. Apesar disso, a "Cruzada" de Mulder em busca da verdade dos fatos o levou a confrontar indivíduos extremamente poderosos e influentes. Ironicamente sua busca incessante por respostas concedeu uma proteção, já que ninguém desejaria transformá-lo em um mártir.

Dana Scully foi designada como parceira de Mulder, por membros do governo preocupados com o que poderia resultar as pesquisas no Arquivo X. Suas suposições quanto a existência de uma conspiração de nível global para acobertar o fenômeno extraterrestre poderiam representar uma séria ameaça. A função de Scully deveria ser meramente observar e relatar os progressos de Mulder dentro do seu departamento. Contudo os dois acabaram descobrindo um profundo respeito um pelo outro que levou a uma amizade longa e duradoura. 

As investigações de Mulder o levaram a enfrentar ameaças, perigos e confrontar elementos aterrorizantes. Muitas vezes ele teve sucesso em suas empreitadas, em outros se viu cercado por forças humanas e alienígenas, com as quais não conseguiu lidar sem perder parte de sua credibilidade. Não obstante sua obstinação e os anos no Bureau, ele ainda aguarda a descoberta das provas definitivas que lhe permitirão revelar que "a verdade está lá fora".

Curiosidades: 

- Mulder é conhecido no Bureau pelo apelido de "Spooky" (Esquisito), tanto pela sua sensacional capacidade de processar informações e executar saltos de lógica, quanto pelo interesse em fenômenos paranormais. "Ele é considerado como alguém imprevisível, um agente que desperdiça tempo e recursos, e também sua vocação, em uma área na qual o Bureau acha pouco importante".

- A Certidão de Nascimento de mulder atesta que ele nasceu no dia 13 de outubro de 1961 na cidade de Chilmark, Massachusetts. Seus pais se divorciaram. Seu pai, Bill Mulder, trabalhou em um cargo desconhecido no Departamento de Estado. Ele foi assassinado por um agente renegado trabalhando para inimigos de Mulder antes que pudesse revelar detalhes de seu trabalho. A mãe de Mulder, Tena, confirmou que Samantha teria sido raptada como forma de garantir o silêncio de seu marido a respeito de atividades secretas do governo. Ela vive em Connecticut.

- Mulder tinha medo de fogo, mas ele conseguiu superar essa fobia durante o resgate de uma criança em uma casa em chamas. Ele também desenvolveu uma fobia por insetos.

- Como elemento de sua personalidade, Mulder pode ser categorizado como um incorrigível teórico de conspirações, constantemente disposto a especular além do reino do que é considerado razoável. Ele exibe tendências para a paranóia, que em algumas circunstâncias parecem ser totalmente justificáveis.

- Mulder possui um interesse bastante conhecido por pornografia e pode ser considerado uma espécie de "aficionado" sobre o tema.

Agente Especial Fox Mulder



Nome Completo: Fox William Mulder
Distintivo Número: JTT047101111
Agente Número: 22791
Altura: 1,84
Peso: 85 kg
Cor do Cabelo: Castanho Escuro
Cor dos Olhos: Verdes
Tipo Sanguineo: AB negativo
Data e Local de Nascimento: 13 de outubro, 1961 em Chilmark, MA
E-Mail: Trust_No1@mail.com
Educação: Universidade de Oxford (psicologia) 1982, Academia de Treinamento de Agentes do FBI de Quantico, 1985

FOX MULDER PARA CHAMADO DE CTHULHU

Fox "Spooky" Mulder
Agente do FBI, disposto a acreditar e buscar a verdade


ATRIBUTOS:

FOR: 12
CON: 14
TAM: 14
DES: 14
APA: 14
INT: 18 (IDEIA: 90%)
POD: 16 (SORTE: 80%)
EDU: 20 (SABER: 99%)

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 65%
HP: 14
HABILIDADES: Antropologia 58%, Arqueologia 31%, Arremessar 40%, Arte (apreciação de filmes obscuros) 25%, Astronomia 10%, Barganha 33%, Biologia 23%, Chaveiro 40%, Computação 37%, Contabilidade 27%, Crédito 46%, Direito 44%, Dirigir Automóvel 51%, Disfarce 20%, Esconder 44%, Escutar 55%, Esquiva 51%, Farmácia 49%, Física 21%, Furtividade 48%, Geologia 10%, História 62%, História Natural 51%, Lábia 67%, Localizar 66%, Medicina 12%, Ocultar 34%, Ocultismo 87%, Persuadir 51%, Pesquisar Biblioteca 77%, Primeiros Socorros 39%, Psicanálise 81%, Psicologia 84%, Investigação Forense 77%, Traçar Perfil 81%, Folclore 87%, Informações sobre temas incomuns 81%, Julgar Pornografia 58%, Debater sobre conspirações 95%, Correlacionar Fatos 88%, Criptologia 49%, Ufologia 91% 

Idiomas: Inglês 80%, Latim 15%, Alemão 10%, Espanhol 25%

ATAQUES:

Soco 55%, Chute 35%, Agarrar 41%

Pistola Glock 17 special 63% (dano 1d10), Pistola .22 auto 61% (dano 1d6)

FOX MULDER PARA RASTRO DE CTHULHU



Ocupação: Agente do FBI/ Investigador do Paranormal
Motivação: Sede de Conheciemnto

Habilidades: Antropologia 2, Arqueologia 2, Biologia 2, Criptografia 3, Direito 2, Física 2, Geologia 1, História 4, História da Arte 1, Idioma (Latim), Idioma (Espanhol), Medicina 2, Ocultismo 5, Teologia 2, Usar Biblioteca 3

Interpessoais: Avaliar Honestidade 3, Barganha 2, Burocracia 3, Convencimento 2, Crédito 3, História Oral 3, Interrogatório 3, Manha 2, Trato Policial 4

Técnicas: Arte 1, Astronomia 2, Ciência Forense 4, Coletar Evidência 4, Farmácia 2, Química 1

Gerais: Armas Brancas 4, Atletismo 6, Briga 7, Condução 6, Estabilidade 10, Furtividade 7, Hipnose 8, Ocultação 4, Perseguição 7, Precaução 4, Primeiros Socorros 4, Psicanálise 10, Punga 3, Sanidade 7, Sentir Perigo 8, Vitalidade 7

Fontes de Estabilidade:

Dana Scully (sua parceira e melhor amiga)
Tena Mulder (mãe)

Pilares de Sanidade:

"A verdade está lá fora"
Encontrar Samantha, sua irmã desaparecida
Ama aquilo que faz

FOX MULDER PARA SAVAGE WORLDS

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8

Perícias: Arrombar d4, Atirar d8, Conhecimento (Arqueologia) d6, Conhecimento (Ciências) d8, Conhecimento (Técnica Forense) d10 +2, Conhecimento (Psicologia) d10, Conhecimento (História) d10, Conhecimento (Ocultismo) d12 +2, Dirigir d6, Furtividade d8, Investigação d12, Lutar d8, Manha d8, Perceber d10, Persuasão d10  

Carisma +2; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 7

Complicações: Curioso, Delirante (Conspirações - Maior), Inimigo (Conspiradores/ Canceroso), Leal, Peculiaridade (Estranho), Voto (Custe o que custar, a verdade precisa vir à tona)

Vantagens: Corajoso, Resistência Arcana, Duro de Matar, Impulso, Noção do Perigo, Erudito (Ocultismo), Erutito (Técnica Forense), Investigador, Carismático, Conexões (FBI), Conexões (Informantes), Elo Comum (Dana Scully)

FOX MULDER PARA WORLD OF DARKNESS


Conceito: Investigador/ Agente do FBI
Virtude: Fortaleza
Vício: Orgulho

ATRIBUTOS:

Poder: Inteligência 5, Força 2, Presença 4
Refinamento: Raciocínio 4, Destreza 3, Manipulação 4
Resistência: Perseverânça 5, Vigor 3, Autocontrole 4

Vantagens: Conhecimento Enciclopédico, Idioma (Latim), Memória Eidética, Senso do Perigo, Sexto Sentido, Contatos (Informantes - 3), Aliados (FBI - 4), Fonte (1), Recursos (2), Status (Profissional 3)

Desvantagens: Má Reputação (Estranho)

Vitalidade: 8
Força de vontade: 9
Defesa: 4
Iniciativa: 7
Deslocamento: 5
Moralidade: 7

HABILIDADES:

Mentais: Ciências 3, Erudição (Psicologia) 5, Informática 2, Investigação (Cenas de Crime) 5, Medicina 3, Ocultismo (Enigmas) 5, Ofícios 1, Política 2

Físicas: Armamento 2, Armas de Fogo (Pistola) 4, Briga 3, Condução 2, Dissimulação 2, Esportes 3, Furto 2

Sociais: Astúcia 3, Empatia 2, Intimidação 1, Manha 3, Persuasão 3, Socialização 3

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Accursed e 13a Era - Dois Financiamentos Coletivos e dois ótimos jogos


Accursed e 13th Age.

Dois importantes RPG estão prestes a desembarcar no Brasil. Dois títulos consagrados que estão cada vez mais próximos de chegar ao mercado nacional.

Curioso para saber mais a respeito dessas ambientações que atualmente se encontram em processo de Financiamento Coletivo, busquei algumas informações aqui e ali. O que descobri, me deu a certeza de que esses são títulos em que vale a pena investir. Não apenas por serem novos recursos para o Mercado brasileiro de RPG, mas porque a proposta dos jogos em si, é extremamente interessante.

Vou ser sincero, e dizer que até algumas semanas atrás eu estava em dúvida a respeito de participar ou não desses financiamentos.

Pesavam dois fatores: 

1 - É um fato que depois de algum tempo, o maior problema do jogador de RPG não é arranjar grana para comprar os livros (problema fundamental quando a gente é moleque), mas sim, arranjar tempo para ler, escrever e jogar. Na atual conjuntura um jogo tem que ser muito bom para consumir aquele valioso tempo livre no final de semana entre o almoço de família e uma saída com a esposa/namorada/filhos.

2 - O fato de ser um Financiamento Coletivo. Não me entendam mal, eu acho uma modalidade totalmente válida para vender um produto. É uma forma de oferecer ao público uma chance de participar diretamente do processo de produção. Dá ao consumidor a chance de adquirir aquilo que ele deseja dentro de suas pretenções e do seu orçamento. O problema com FC é que por vezes, eles atrasam, acabam dando problema ou demoram muito mais do que o prometido. Nem me refiro aos FC aqui no Brasil, esse é um problema que às vezes ocorre aqui, mas também é frequente lá fora. Eu fiquei frustrado com alguns financiamentos e prometi a mim mesmo que dificilmente entraria num de novo.

Diante dessas questões eu comecei a imaginar que Accursed e 13a. Era não seriam pra mim. Mas eis que comecei a pesquisar um pouco mais a respeito deles e surpresa, financiamento, aqui vou eu.

O que mudou minha concepção? O que aconteceu para quebrar minha promessa "quase" solene?

Para demolir meus preconceitos a respeito dos jogos, nada melhor do que um pouco de informação a respeito dos dois.

Primeiro Accursed lançado a ser lançado pela Retropunk:


A questão fundamental pra mim era porque eu iria querer comprar Accursed? Afinal, eu já tenho outros tantos jogos pegando poeira na prateleira, aguardando numa longa fila por uma oportunidade de ver a mesa de jogo. Não é de hoje que eu percebi que muitos dos jogos que compro acabam fadados apenas a ocupar um espaço na estante. Algumas ambientações até me agradam, alguns sistemas até são interessantes, mas no geral, há sempre outra coisa mais atraente.

O primeiro ponto positivo de Accursed foi o sistema. Eu adoro Savage Worlds. É um sistema fácil, rápido e ágil que não demanda muita preparação por parte dos jogadores e do mestre. Além disso, ele está satisfatoriamente difundido e tem uma boa base de jogadores, de modo que não é essencial ter que ensiná-lo nos eventos ou para seu grupo habitual. Já ter o livro básico do Savage Worlds também ajuda um bocado, não é de hoje que estou querendo voltar a jogar/narrar algo que use o sistema e sabendo que o jogo tem tudo para se popularizar, não vai ser difícil arranjar um grupo.

Outro fator interessante é que Accursed possui uma trama um bocado diferente, fugindo do convencional.

O que realmente me ganhou foi o twist original da ambientação, algo parecido com "O que aconteceria se Hellboy se aventurasse em Ravenloft"? (Eu sei, parece esquisito, mas acho que é a melhor definição do jogo).

Em Accursed, os jogadores interpretam monstros e outros seres abomináveis, usados como tropas de choque em uma terrível guerra travada entre os Reinos de Morden e um Cabal de Bruxas. A estória começa no momento em que as forças malignas triunfam!

Nesse mundo decadente, as forças da justiça e do bem, não conseguiram fazer frente às hordas de criaturas profanas (oito linhagens de seres que incluem vampiros, mortos vivos, golens entre outros monstros) que compunham a Elite das tropas do Cabal. Uma vez tendo vencido, as feiticeiras dividiram os reinos entre si e passaram a governar com mão de ferro. Mas a aliança entre elas não duraria para sempre; disputas, ciúmes e inveja se acumularam e fizeram com que os exércitos de seres amaldiçoados lutassem uns contra os outros. Para aumentar as fileiras das tropas, muitas pessoas normais foram transformadas em monstros sobrenaturais através de maldições blasfemas. 

Contudo, por vezes, alguns seres malditos portadores da Witchmark (a Marca da Bruxa), conseguem superar o controle das entidades que os criaram. Assombrados pelo que foram forçados a fazer, eles escapam do jugo das Bruxas e ganham o mundo. Incapazes de reconstruir suas vidas, em suas moradas ou entre seus entes queridos, esses Malditos vagam sem rumo: escondidos, desprezados, temidos... tentando redimir seus muitos pecados. 

Alguns deles conseguem se juntar a Ordem dos Penitentes, uma organização cujo propósito é livrar o mundo da presença maligna das Bruxas. Outros oferecem suas habilidades únicas, tornando-se guerreiros, alquimistas ou espiões para quem pagar a maior soma. Outros ainda, acabam se deixando tomar pelas trevas, abraçando a corrupção e a loucura.     

Em Morden, a luz se apagou, as trevas estão se espalhando - e nesse mundo deformado, apenas os monstros podem enfrentar o horror de igual para igual. Com sorte eles conseguirão encontrar a paz que tanto desejam e salvar suas almas, mas o mais provável é que morram tentando. 

Accursed é um dark fantasy que combina aventuras perigosas e monstros desafortunados em busca de redenção. Não falta espaço para questionamentos profundos (e uma boa dose de horror pessoal). Sem dúvida, é um terreno fértil para ótimas aventuras e oportunidade para excelentes interpretações.

E quanto a 13a. Era?

Minhas dúvidas a respeito de 13a. Era encontravam eco nos questionamentos sobre Accursed. Talvez aqui, meus preconceitos fossem ainda mais profundos e estivessem ainda mais enraizados.


Confesso que eu conhecia bem pouco sobre a proposta do 13a. Era, além do fato dele ter sido criado como uma opção ao D&D Quarta Edição. Para muitos, ele seria tudo aquilo que a contestada quarta edição não conseguiu ser: um jogo que trazia rapidez, diversão e narrativa fluida, colocando esses elementos acima de conceitos exaustivos sobre mecânica e tática.

Para construir esse RPG, a Pelgrane Press (responsável pelo lançamento de 13a Era, nos EUA) juntou dois nomes de peso, veteranos considerados como lendas vivas na comunidade do RPG internacional. Estou falando de Rob Heinsoo e Jonathan Tweet (que vai estar no Brasil na RPGFest esse ano), responsáveis por alguns dos jogos mais populares das últimas décadas. 

O objetivo deles com 13a Era, era conciliar elementos do D&D clássico (o RPG mais jogado do mundo) com uma pegada dos sistemas independentes como Fate e Dungeon World. O resultado seria um jogo clássico com um espírito revigorado na tradição dos indies.

Eu coloco muita fé no taco dos Senhores Tweet e Heinsoo, sobretudo porque os dois são veteranos de longa data, jogadores/mestres old school, reunidos com o propósito de escrever um sistema de RPG composto por "aquilo que eles sempre desejaram jogar". Quando você concede tamanha liberdade a dois mestres, geralmente o resultado é algo empolgante.

A característica principal de 13a. Era é colocar os holofotes sobre os personagens e não sobre a ambientação. E isso faz uma enorme diferença já que normalmente os jogadores estão inseridos em uma ambientação estática na qual os jogadores desempenham seu papel num pano de fundo pré-definido. 13a. Era quebra essa noção, oferecendo aos jogadores a possibilidade de alterar a ambientação por completo, de uma maneira verdadeiramente épica. Para isso, os personagens são construídos de uma forma singular, possuíndo algo único, que lhes permite fazer coisas incríveis.

As estórias são criadas em cima do histórico dos personagens e daquilo que os torna especiais. Talvez um deles seja o último representante vivo de sua raça, outro pode ser o detentor de um artefato ancestral, enquanto um terceiro é o herdeiro legítimo do trono. Seja lá o que for, o personagem é único em face desse detalhe. Além disso, cada aventura se desenvolve ao redor do grupo e da relação deles com seres poderosos (os Ícones). É uma ideia muito interessante colocar os jogadores desde o início ao lado das forças transformadoras da ambientação.

Para quem busca uma campanha épica (no sentido estrito da palavra), 13a. Era é imprescindível. Esqueça as simples explorações de masmorras e as aventuras centradas em explorar e conseguir tesouros, os personagens de 13a. Era estão fadados a coisas muito mais importantes. Liderar exércitos, construir dinastias, servir diretamente aos Deuses, vencer vilões e salvar Reinos. Em jogos normais os personagens encontram heróis lendários e interagem com eles, aqui os jogadores tem o potencial para se converter, eles mesmos, nessas lendas.

Outro elemento que me interessou em 13a. Era diz respeito a mecânica, tratada como uma verdadeira jóia de simplicidade e rapidez. Eu dei uma pesquisada e entendi perfeitamente as diretrizes do jogo que me deixaram empolgado. Em uma primeira análise ele parece muito com o D20 clássico, mas há elementos variantes que o tornam algo mais vibrante. O resultado é um D20 turbinado. Uma ótima opção para quem tem trocentos livros de D20 e quer dar novo uso a eles. Além disso, o jogo é "rápido e rasteiro", ele não fica travado em função de regras de rodapé e condições específicas que precisam ser checadas. E mais importante: esqueça os combates com mapa tático, não há necessidade de miniaturas, posicionamento ou grid.

Com tudo isso, 13a. Era possui elementos suficientes para me convencer a embarcar sem medo. Além das ideias narrativas, o jogo acena com várias regras que podem ser incorporadas a outros RPG, uma mesclagem que me atrai muito.  
  
Tudo muito bem, tudo muito bom... mas restava a questão final: O fato de ser um Financiamento Coletivo (FC).

Mas nada como um pouco de informação. Felizmente, as coisas mudaram de uns tempos para cá no reino dos FC. Mudaram para melhor!

Não é de hoje que as editoras estão buscando reparar alguns problemas experimentados no início da febre dos FC, quando eles pareciam a solução para tudo. Erros foram cometidos, financiadores se afastaram, mas com certeza muitas lições foram aprendidas. Houve, sem dúvida, um amadurecimento extremamente benéfico por parte das editoras nacionais, algo que resultou numa crescente onda de profissionalismo. Editoras como a New Order (de Ygdrasil, Numenera, Legend of Five Rings e agora a responsável pelo 13a Era) e a Retropunk (que lançou Rastro de Cthulhu, Savage Worlds, Fiasco e agora Accursed) tem buscado ouvir as demandas do consumidor. 

Elas estão oferecendo ao público compensações em caso de atrasos, garantia nos prazos e soluções práticas ao invés de meras desculpas. Isso tudo, somado a uma política de transparência, serviu ao meu ver, para revitalizar esse tipo de venda. Financiamento é algo baseado na confiança e isso deve ser preservado. Eu arrisco dizer que hoje o Financiamento está mais forte do que há alguns anos. E isso se deve ao trabalho maduro de novas e ousadas editoras que compraram a briga de trazer novidades para o mercado nacional.

Com tudo isso, você deve estar se perguntando: "Ok, mas para de ficar em cima do muro! Qual dos dois Financiamentos Coletivos é melhor"?



Caras, eu vou ser muito sincero, e ficar devendo uma resposta, porque ela depende exclusivamente de vocês.

Os dois jogos são excelentes e valem a pena serem conhecidos, lidos e jogados. Cada qual oferece ótimas opções para seu grupo e arrisco dizer que ambos serão bem utilizados (a despeito de seu tempo e disposição para criar estórias).

Portanto, se você puder encarar os dois Financiamentos, faça isso sem medo.

Entretanto, se por N motivos (tempo, gosto pessoal, grana...), você só pode optar por um, escolha aquele que melhor se encaixa nas suas pretenções como jogador/narrador. Eu sei, é algo meio óbvio dizer isso, mas as vezes, a gente se deixa levar pelo gosto alheio. Dê preferência aquele que você mais provavelmente vai jogar ou mestrar. Como saber disso? Pergunte aos seus jogadores e veja o que eles acham. Boas campanhas surgem em decorrência da relação entre um Mestre pilhado e um grupo entusiasmado. Se você conciliar as duas coisas, você estará no caminho certo para construir algo divertido, duradouro e memorável. Ao invés de surpreendê-los com um livro já comprado, pergunte o que eles desejam para uma campanha vindoura.

Mas não deixe passar o prazo... os dois Financiamentos já estão em curso e se encerram em breve.

Abaixo coloquei o link para a página oficial das duas campanhas, dê uma lida em cada um:

Financiamento do ACCURSED no Kickante

Financiamento do 13a Era no Catarse

terça-feira, 12 de maio de 2015

Jogo do Mês: East Texas University - Estude, vá a festas, passe de ano e destrua monstros


por Pookie do blog Reviews from R'Lyeh

A East Texas University (Universidade do Leste do Texas ou ETU) oferece todo  o prestígio e comodidades de um estabelecimento educacional do século XXI, com a vantagem do clima agradável do sul dos Estados Unidos e o charme de uma cidade pequena. Localizada nas proximidades da cidade de Pinebox, a ETU também oferece encontros com fantasmas, licantropos, vampiros, bruxas e espíritos malignos. Na biblioteca esotérica o aluno encontrará livros perigosos, tomos de magia e outros documentos com conhecimento arcano. Mas é claro, nada disso faz parte do currículo acadêmico da universidade. Então, quando for preciso exorcizar um demônio furioso que possuiu o corpo de seu colega de quarto, caçar um lobisomem com sede de sangue ou frustrar os planos de uma fraternidade que planeja se vingar de um professor, o estudante estará por conta própria e terá de suar para salvar o dia, sobreviver e ainda se sair bem nos exames finais.

Esta é a ambientação de East Texas University (doravante ETU), uma proposta de campanha para o sistema Savage Worlds publicado pela 12 to Midnight através da Pinnacle Entertainment. Custeado através de um bem sucedido Financiamento Coletivo e lançado em um livro de capa dura com 96 páginas, este é um suplemento de horror sobrenatural nos dias de hoje, com os jogadores interpretando calouros recém matriculados na ETU. Eles descobrirão que existem coisas no mundo que as pessoas sequer imaginam - coisas aterrorizantes! East Texas University é um livro compacto, mas que oferece tudo o que é necessário para dar início a uma campanha se passando durante os quatro anos letivos na instituição. Durante o Financiamento, o projeto conseguiu alavancar também um segundo livro - Degrees of Horror, uma plot point campaign (livro com ideias para cenários prontos) que costumam fazer parte das ambientações para Savage Worlds. Para os não financiadores, esse livro precisa ser comprado à parte. Ele promete levar o seu calouro através de todo o curso até a formatura, incluindo, é claro, as atividades extra-curriculares de investigação dos mais variados horrores sobrenaturais.

East Texas University se vale perfeitamente da mecânica do sistema Savage Worlds para simular a progressão do estudante ao longo de seus anos na universidade. Uma das sacadas mais inteligentes dos criadores foi transformar os ranks de progressão dos personagens no avanço dos anos acadêmicos, no jogo Novato equivale a Calouro, Treinado a Sophomore, Veterano a Júnior e Heróico a  Senior. Quando um personagem realiza os testes para avançar em seus estudos, ele também avança em sua progressão. O personagem não pode utilizar seus pontos de Experiência até ter completado seus estudos e passado nos testes de final de ano. O jogador deve escolher primeiro qual o curso do personagem, que pode ser qualquer coisa desde agronomia até antropologia, passando por ciências e comunicações, mas seja lá qual tiver sido a sua escolha, ela deve refletir em seu conjunto de habilidades. A medida que ele for utilizando com sucesso as suas habilidades, ele é capaz de progredir em seus conhecimentos e concluir os cursos à contento.


A capacidade do estudante em ser aprovado nos testes finais, é medida por sua habilidade Academia, que assim como o atributo Carisma tem um valor normal de zero. A habilidade pode ser modificada por várias novas vantagens e desvantagens, como Fazedor de Testes e A.D.H.D (Desordem de Défcit de atenção ou hiperatividade). Falhar em um teste final deixa o personagem em maus lençóis, mas passando eles garantem algumas vantagens e benefícios aleatórios, tais como aprender uma língua nova, fazer um novo amigo ou ganhar um privilégio administrativo. Outras Vantagens e Desvantagens cobrem uma vasta gama de opções desde Favorito dos Professores até Devoto, passando por Colega de Quarto Irritante e Animal de Festas. Sendo um jogo com inclinação sobrenatural, ETU possui uma série de vantagens e desvantagens apropriadas ao gênero. Elas incluem Matador de Demônios, Crente, Leitor de Auras e "Eu vejo pessoas mortas". Uma coisa interessante a respeito dessas e de outras vantagens é que elas só se tornam disponíveis a medida que o personagem vai avançando de nível o que permite a ele se desenvolver a medida que sua carreira de investigador do sobrenatural vai deslanchando. Os personagens vão se tornando calejados na luta contra o mal a medida que progridem na escola e isso os torna cada vez mais eficientes, ainda que os desafios sejam imensos.

Mecânicas de regras específicas permitem ao Reitor - o Narrador que conduz a estória em East Texas University - a criar suas próprias fraternidades e irmandades, desenvolvendo seus interesses e funções no campus, outras regras se debruçam sobre os recursos disponíveis para os personagens, equipamentos, veículos - essa última com uma tabela de problemas que seu carro pode dar no momento de maior necessidade, e atividades extra-curriculares para manter seu personagem ocupado. Mesmo essas atividades eletivas podem garantir alguns benefícios aos personagens, por exemplo, saber um pouco sobre Jogar permite que o personagem conheça algumas pessoas especiais no campus, já ter a vantagem Rato de Festas faz com que você possa participar de festas nas mais variadas ocasiões sempre se dando bem com os convidados, não importa se forem jogadores de futebol americano ou nerds jogadores de RPG (ops...).

O livro oferece uma quantidade adequada de vantagens e desvantagens muito interessantes, algumas incrivelmente bem sacadas que vão fazer a alegria de jogadores cheios de recursos e de narradores interessados em infernizar o jogo através de eventos aleatórios e circunstâncias curiosas.


De dormitórios assombrados a detalhes sobre as pessoas que trabalham nos bastidores da universidade sejam os seguranças, a turma da limpeza ou da cafeteria, tudo é bem definido. Os professores também são bem descritos e a leitura flui facilmente. East Texas University é um livro bastante completo e possui uma riqueza de detalhes que vai deixar o Reitor salivando para iniciar o ano letivo. Ele oferece incontáveis ideias e recursos para escrever suas estórias e criar suas próprias investigações aterrorizantes. O que não falta são lugares misteriosos para se explorar: minas abandonadas dos tempos do velho-oeste, cemitérios desativados, trechos ermos nas florestas e é claro segredos de cidadãos acima de qualquer suspeita. O livro apresenta alguns lugares onde os alunos encontrarão pistas e informações necessárias para resolver os casos: bibliotecas e antiquários que negociam artefatos e livros estranhos, jornais e tablóides sensacionalistas que adoram publicar estórias esquisitas na região e uma boa quantidade de NPCs cheios de segundas intenções.

É claro, não pode faltar também um elenco de criaturas, monstros e seres malignos para fazer as vezes de inimigos dos alunos. Lá estão lá os inevitáveis fantasmas, zumbis, lobisomens e vampiros, mas ainda há espaço para outras coisas mais estranhas, sobretudo uma vasta gama de demônios e espíritos possessores dispostos a tudo para dominar e perverter os alunos. Uma tabela de demônios é algo muito bem vindo para a ambientação que parece se concentrar bastante nesse tipo de monstro. 

Tudo isso, combinado com os elementos clássicos de filmes sobre universidades americanas, torna East Texas University um jogo extremamente divertido. Creio que um dos fatores mais favoráveis a ambientação seja justamente deitar e rolar em cima dos estereótipos e construir personagens idênticos aos que vemos em filmes do gênero. O nerd bobão, o estudante dedicado, o animal de festas, o esportista bitolado, a líder de torcida popular... tudo é possível nesse ambiente. Para o Narrador mais acomodado, existe a oportunidade de gerar uma aventura rápida utilizando uma série de tabelas que definem desde o teor da ameaça a ser enfrentada até o tipo de vítima principal, onde ocorrem os acontecimentos e quem está envolvido nas sombras. Além das tabelas para construir aventuras, há tabelas para gerar festas imediatas que podem ser apenas reuniões com alguns estudantes de intercâmbio que ninguém quer conhecer ou festas dos alunos mais populares, verdadeiros acontecimentos no campus.   


Outro elemento interessante é que onde um outro RPG simplesmente ofereceria uma série de magias para fortalecer os personagens e torná-los mais aptos a enfrentar os inimigos, em East Texas University temos apenas Rituais. Esses rituais precisam ser pesquisador, decifrados, ensaiados, muitas vezes. Alguns necessitam de ingredientes difíceis de serem reunidos e é claro dedicação ou um certo grau de sacrifício. Não espere que seus personagens aprendam a fazer magias de uma hora para outra. Até é possível que seus personagens aprendam vários rituais, mas a chance deles não funcionarem ou trazerem efeitos inesperados é muito grande.

Para os que conhecem o sistema de magias de Savage World, o que temos em ETU é uma nova habilidade chamada Ritualismo que não pode ser comprada no início do jogo, e que precisa ser adquirida ao longo das estórias. Realizar rituais é algo potencialmente perigoso e que abre um leque de opções para o narrador aproveitar mais tarde. Talvez, o ritual que expulsa um demônio possessor, necessita de um pacto com uma outra criatura hedionda que fornece os ingredientes para a realização do ritual, o que colocará os estudantes diante de uma nova ameaça mais cedo ou mais tarde. Outro ponto de perigo é que nem todo ritual é o que parece ser, alguns podem parecer inocentes, mas escondem traços de magia negra e feitiçaria da pior espécie. Empregar um ritual a curto prazo pode parecer a melhor solução para resolver um mistério, mas só o futuro (e o maquiavélico Reitor) dirá que forças esses rituais desencadearam.

Apesar de ter uma execução bastante satisfatória, East Texas University peca pela ausência de duas ou três coisas. Em primeiro lugar não há um mapa dos arredores da cidade, o que é estranho pois o texto fala sobre alguns lugares bem atraentes fora dos limites de Pinebox. Existe um mapa muito bom do campus e outro da cidade, mas nada a respeito do que se encontra além das fronteiras. O que existe mais adiante da floresta e o que se encontra além dos desfiladeiros não é contemplado. Segundo, não há uma discussão dos eventos e coisas que ocorrem ao longo do semestre, algo que sempre é bastante útil para aqueles que frequentaram um colégio americano. Poderia haver uma lista de paradas, feriados, festas regionais... qualquer coisa que ajudasse a falar um pouco mais de Pinebox e suas tradições. Terceiro, não há uma discussão a respeito do papel de Pinebox e da ETU diante das outras instituições de ensino superior do país. Ou seja, ninguém comenta se a universidade é respeitada em um âmbito nacional e pelo que ela é conhecida. Apesar desses pecados menores, ETU é um livro apaixonante que se esforça ao máximo para apresentar aos leitores o que é ser um estudante de universidade nos EUA. O suplemente captura o espírito do exótico (e algo brega) estado do Texas com seus exageros e peculiaridades. Há uma lista de termos tipicamente texanos e uma série de dicas de como interpretar habitantes do Estado da estrela Solitária.

É importante salientar que a despeito que muitas pessoas possam imaginar, East Texas University não se propões a ser um RPG nos moldes da série de televisão Buffy, a Caçadora de Vampiros. Nada impede um Reitor e seus jogadores de se inspirar nessas estórias para sua crônica, mas a ambientação vai muito mais além disso, permitindo que o narrador foque sua campanha em diferentes aspectos de fantasia urbana até horror hardcore bebendo da fonte de filmes como O Massacre da Serra Elétrica, Pânico e Eu sei o que vocês fizeram no Verão Passado. Nada impede ainda de recorrer a Evil Dead ou Carrie como fonte de inspiração para orgias de sangue e vísceras.


Caçar monstros em RPG sempre é um desafio, mas em ETU há ainda um elemento que dificulta a vida dos personagens. Eles são afinal de contas estudantes com uma carreira a sua frente. Dedicar-se exclusivamente a enfrentar o sobrenatural pode ser divertido, mas ao mesmo tempo pode enterrar as chances de concluir os estudos e realizar seus sonhos. Em contrapartida, há uma série de atividades para distrair os investigadores e atrapalhar seus esforços em resolver os casos. Um aluno que só se dedica a pesquisar livros arcanos na biblioteca pode muito bem ser taxado como nerd ou esquisito pelos demais alunos o que o levará a ser estigmatizado pelos demais o que pode dificultar futuras investigações. 

De modo geral, East Texas University é uma ambientação agradável embalada em um pacote conciso (talvez conciso demais). Se você planeja iniciar uma campanha de horror contemporâneo/urbano, vale a pena dar uma boa olhada nesse jogo. O ambiente é inovador o suficiente para render estórias com um feeling diferente do normal, já que os personagens são estudantes inexperientes e inseguros. East Texas é pura diversão, mas há elementos suficientes aqui para serem aproveitados em uma longa campanha ou em explorações one-shot.

Video usado no Kickstart do jogo: