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segunda-feira, 18 de maio de 2026

Na Calada da Noite - Encontros apavorantes com o misterioso Rastejante Cinzento


Entre os muitos encontros estranhos no mundo do paranormal, existem aqueles que se destacam por sua singularidade. São casos que pairam além da nossa capacidade de classificá-los ou nomeá-los. Seriam fantasmas, animais misteriosos, extraterrestres ou o quê? Não há respostas claras nesses relatos, que permanecem à margem do paranormal. Entre esses relatos bizarros, encontramos histórias de seres magros e pálidos, frequentemente curvados, andando agachados ou rastejando como se saíssem de um pesadelo. Essas coisas medonhas ficaram conhecidas coletivamente como "Rastejantes Cinzentos" e são tão assustadores quanto se pode imaginar. Aqui, analisaremos uma seleção de relatos dessas entidades enigmáticas e insondáveis.

Começaremos com uma seleção de encontros dos arquivos do pesquisador paranormal Albert S. Rosales que dedicou boa parte de sua carreira como investigador a buscar relatos sobre a coisa que ele passou a chamar de Rastejador Cinzento. Rosales, um repórter investigativo com trinta anos de serviço e um currículo invejável possui um extenso arquivo com mais de 100 relatos de pessoas que tiveram experiências com essa entidade. Segundo ele, essas criaturas pertencem a uma espécie de criptídeo desconhecida, vista com mais frequência no norte dos Estados Unidos perto da fronteira com o Canadá. Os casos foram registrados desde os anos 1970, mas tudo indica que avistamentos são reportados muito antes disso.

Vamos começar com um caso especialmente estranho ocorrido no outono de 1978. Uma testemunha chamada Tim McConnaugh estava em um evento da igreja com seus pais em Clearville, Pensilvânia, quando se afastou para perto do cemitério da igreja à noite. Enquanto estava naquele lugar escuro e sepulcral, ouviu alguns ruídos vindos de um dos antigos pinheiros que circundavam a área arborizada e, ao olhar para cima, viu olhos demoníacos brilhando para ele na escuridão. Enquanto observava, chocado, uma criatura saltou do alto da árvore e caiu no chão, olhando para ele por uma fração de segundo antes de fugir em disparada pelo campo. Tim conseguia vê-la claramente naquele momento, descrevendo-a como tendo cerca de 2,1 metros de altura, extremamente magra, com uma cabeça grande e bulbosa. Os olhos enormes brilhavam refletindo como os de gatos e suas pernas estavam dobradas para trás em um "ângulo acentuado em relação ao corpo". Tim ficou paralisado de medo diante daquela monstruosidade sobrenatural, mas em um instante a criatura desapareceu e o pavor se dissipou. Ele contaria para sua família, mas ninguém acreditaria nele. O que ele teria visto, afinal de contas?
 
Na primavera de 1983, um estudante do último ano do ensino médio chamado Robert Bruster voltava do trabalho para casa em Piton, Maine, quando fez uma curva na estrada e viu algo magro e cinza sob os faróis andando no acostamento. A pele da criatura era aparentemente lisa e brilhante, sem pelos visíveis e sem roupas, e seus olhos eram de um amarelo intenso. A testemunha a descreveria como "branca e reluzente". Ela teria olhado para ele por um instante antes de pular para um barranco do outro lado. A testemunha disse que era algo que nunca tinha visto antes. 


Em maio de 1986, uma testemunha não identificada estava passeando com seu cachorro em Sorrento, Colúmbia Britânica, Canadá, quando notou um "brilho laranja/vermelho" à frente, no final da estrada. Ao se aproximar, conseguiu ver uma clareira banhada por uma luz que não parecia vir de lugar algum. Em seguida afirmou ter visto uma figura pálida que parecia estar rastejando sob essa luz. A criatura parecia não ter cabelos, sua pele possuía coloração cinza e ela era muito magra, quase esquelética. Disse ainda que ela "parecia estar de joelhos e cotovelos no chão, movendo-se como se arrastando. A cabeça estava abaixo dos braços dobrados, o que era muito estranho".
 
Em 1992, Rosales também relatou um caso interessante e bizarro na região de Troy, Pensilvânia. Um homem chamado Victor Sayles e sua namorada, Amanda Bayers estavam dirigindo por uma estrada rural quando viram um movimento próximo à beira da estrada. Inicialmente, pensaram que a figura fosse um homem nu rastejando pelo chão, o que já era bastante estranho, mas, à medida que se aproximavam, perceberam que era algo ainda mais bizarro. O relatório de Rosales diz:

"O motorista parou a cerca de 9 metros de distância com as luzes concentradas diretamente sobre a figura incomum. Logo perceberam que não se tratava de uma pessoa, mas sim de uma criatura que rastejava rente ao chão. Enquanto observavam, a criatura assumiu uma posição de agachamento, com as costas completamente retas, algo semelhante à postura de um canguru. Os braços da criatura estavam firmemente presos ao corpo e eram longos e finos. Eles pareciam terminar em longas garras, semelhantes às de uma águia. Estimou-se que as garras tivessem entre 20 e 25 centímetros de comprimento. A criatura tinha um corpo delgado. A cabeça da besta tinha uma forma oval, sem orelhas ou nariz, limitando-se estes a buracos escuros. Os olhos também eram pequenos e pretos, brilhando de forma tênue refletindo a luz do farol. Sua boca no entanto era longa e rasgada de uma ponta a outra doa face. Segundo as testemunhas, a criatura inteira era cinza, enrugada e destituída de pelos."

Eles conseguiram ver a criatura claramente o que lhe permitiu verificar esses detalhes. Ela ficou agachada pelo tempo todo, deveria ter cerca de 1,20 metro de altura. Enquanto o casal observava, perplexo, a criatura começou a se esticar. O homem disse que, nesse instante, ela se levantou sobre as patas traseiras, ao mesmo tempo em que se apoiava nos braços. O motorista disse ainda que, nessa posição semiereta, a criatura parecia ter entre 1,8 e 2,1 metros de altura.  Ela então virou a cabeça para a direita e olhou na direção do veículo. O motorista disse que ela olhou diretamente para eles e a viu respirar fundo. Ele teve a sensação de que a criatura estava perdida ou confusa e que, quando percebeu a presença deles ali, reagiu com preocupação. Inclinou-se então para trás e estendeu as garras para a frente. A criatura então deu um salto tremendo, ultrapassou um barranco de dois metros e desapareceu de vista em uma área arborizada. Os dois estimaram que o salto teve cerca de doze metros de comprimento. Enquanto saltava, estava perfeitamente reta e mantinha os braços dianteiros estendidas para a frente.

O motorista salientou: "Sua forma era completamente diferente de quando estava agachada". A mulher afirmou que ela "assumiu outra forma". Ela achou que era marrom-escura e que poderia ser algo alienígena. Ela estimou que, quando saltou para a mata, a criatura tinha cerca de 2 metros de altura. Após a experiência, o homem pesquisou na internet para tentar descobrir o que tinha visto e disse ao investigador que a descrição mais próxima que conseguia encontrar seria a de uma gárgula sem asas. O homem comentou em seu depoimento a Rosales: "Nunca me esquecerei do que vimos naquela noite, foi apavorante."


Mas estes não são os únicos testemunhos à respeito dessa coisa estranha.

Em 1996, Jansen Willard dirigia para a casa de seu pai por uma estrada deserta na Pensilvânia cercada por bosques densos e escuros, pontilhados por casas abandonadas e campos agrícolas sem uso. Em determinado momento, a testemunha parou para urinar, e foi aí que as coisas ficaram estranhas. Enquanto fazia suas necessidades, Willard foi repentinamente tomado por uma sensação de pavor. O restante do relato diz:

"Ele terminou rapidamente e, impulsionado pela súbita sensação de pânico, correu de volta para sua caminhonete, entrou e trancou as portas. Acendeu os faróis e deu partida no motor com tanta força que era possível ouvir as engrenagens rangendo. Assim que começou a voltar para a estrada, saindo do acostamento, seus faróis iluminaram a vala e captaram algo do outro lado da estrada, a cerca de trinta centímetros do asfalto. Seu estômago revirou imediatamente.

Havia algo rastejando para fora da vala, de quatro. Estava agachado como um animal, mas seu corpo parecia quase humano, embora não fosse exatamente humano. Não tinha cabelos e sua cor era uniforme, um tom cinza amarelado. Sua cabeça grande tinha formato oval, mas não possuía orelhas ou nariz visíveis. A boca era muito, muito larga e parecia uma linha fina e reta que se estendia por todo o rosto da criatura. Era ligeiramente curvada para cima nas bordas, como um leve sorriso. Os olhos eram muito pequenos e brilhantes. 

Como estava a cerca de dois metros de distância, tinha certeza de que não era apenas uma pessoa usando uma máscara. O corpo nu e enrugado parecia um tanto "estranho", mas ele não conseguia identificar o porquê. Não conseguia ver pés nem mãos, pois havia cerca de trinta centímetros de grama na beira da estrada. Seja lá o que fosse, tinha o tamanho de um adolescente. Assim que os faróis o iluminaram, ele percebeu, pelos movimentos, que a criatura estava subindo lentamente a vala em direção à estrada e, quando a luz a atingiu, ela recuou um pouco, como se tivesse se surpreendido ao ser descoberta. A testemunha então pisou fundo no acelerador e correu para a casa do pai, onde passou a noite em claro.

A parte da experiência que mais a assustava era que a coisa estava definitivamente subindo aquela vala para alcançá-lo enquanto ele estava de costas. "Se eu não tivesse sido alertado por aquela sensação estranha de pânico, ela iria me pegar pelas costas".


Outro relato vem de uma testemunha do Canadá chamado Charles Oder, que em 1999 descreveu para Rosales uma experiência semelhante. A testemunha diz que estava voltando para casa quando ouviu os cachorros da vizinhança latindo loucamente. Oder achou estranho, mas continuou caminhando normalmente até que as coisas ficaram bizarras. Ele contou o seguinte:

"O que eu vi quando virei a esquina fez meu coração parar. Congelei por um segundo ao ver algo se arrastando pela rua muito rápido. Havia apenas um poste de luz que iluminava sua figura. Era cinza e muito magro, seu corpo era esguio como o de um cadáver e desproporcional. Muito alto. Ele se arrastava rente ao chão, a barriga para cima e as pernas em um ângulo que não fazia sentido com joelhos dobrados e apoiado nas mãos. Estava se aproximando e foi quando gritei e corri o mais rápido que pude, quase escorregando. Quando cheguei em casa e senti que havia escapado a descarga de adrenalina foi tamanha que comecei a chorar sem parar.

Na minha cabeça, pensei que aquela coisa queria me pegar. Moro perto da mata, então provavelmente foi dali que ela veio. Não saí à noite por um tempo e ficava assustado quando passava naquele trecho pois foi uma experiência traumatizante. Não sou de inventar coisas desse tipo, meus amigos ficaram surpresos com meu ataque de histeria. Espero nunca mais ver aquela coisa." 

Há muitas histórias de avistamentos dessas criaturas em reservas indígenas ao longo dos anos. De fato, os mitos indígenas mencionam uma criatura semelhante ao Rastejante Cinzento em suas tradições milenares. Conforme o folclore dos povos Objwa e Metis que habitam a região compreendendo os Grandes Lagos e a Colúmbia Britânica, esses seres fazem parte de uma raça de habitantes primordiais que antecedem as tribos locais. Embora haja pequenas diferenças culturais eles sempre são retratados como seres desprezíveis e cruéis.

Os Algonquin chamam essas entidades de Pukwudgies e os descrevem como criaturas maiores que um homem que se movem furtivamente, arrastando-se pelo chão com as grandes pernas dobradas e os braços compridos sendo usados como apoio. Os Pukwudgies são maliciosos e perversos, gostando de capturar crianças que são então transformadas em seus servos ou escravos. A criatura tende a criar seu cativo tratando-o com crueldade, impondo castigos severos e ameaçando de que qualquer tentativa de fuga será punida com surras, tortura e até, em alguns casos, a amputação de um membro. Quando a criança cresce e se torna adolescente, o monstro a liberta uma vez que prefere criados que possa controlar. Em alguns casos, se ele captar um desejo de vingança, ele pode matar seu servo e substituí-lo por outro mais fácil de amedrontar.

Uma lenda similar existe entre os povos da Tribo Wabanaki que conhecem o Rastejante Cinzento como Skadegamutc um tipo de espírito que possui seu escolhido e a transforma em uma criatura magra e enrugada que anda rastejando pelo chão, acocorada e com as mãos servindo de apoio quando corre. Segundo a lenda essa criatura era um xamã que realizou algum tipo de feitiçaria proibida e que acabou sendo punida pelos seus atos reprováveis. O Skadegamutc vive apenas para espalhar o caos, recorrendo a truques e dissimulação para atrair as pessoas e capturá-las. 

Finalmente os Metis que habitam vastas áreas do Canadá Meridional conhecem o Rastejante Cinzento como o Stikini, o homem cinzento que tem olhos pretos cheios de maldade, uma boca repleta de dentes afiados e disposição para o canibalismo. O Stikini vive em túneis estreitos e de difícil acesso que apenas eles com seu corpo maleável conseguem adentrar. Seus ossos são flexíveis e podem se curvar e dobrar de uma maneira não natural permitindo que se escondam em lugares apertados como troncos de árvores e espaços sob pedras. Essa abominação adora devorar mulheres e crianças que eles conseguem agarrar e levar até seus esconderijos afastados. O covil desse monstro está sempre repleto de ossadas roídas e de cabelos que ele regurgita por não conseguir digerir.   


As antigas lendas de nativos americanos parecem se encaixar perfeitamente nos relatos bizarros sobre criaturas cinzentas e esqueléticas, criando um dos criptídeos mais populares da região fronteiriça entre os Estados Unidos e Canadá. De fato, o Rastejante Cinzento é uma lenda local que só perde em popularidade para a do Pé Grande ou Sasquatch. Soma-se a isso o número considerável de desaparecimentos aleatórios de pessoas ao longo dos anos nas florestas e bosques canadenses e temos uma lenda constantemente renovada através de relatos bizarros e assustadores.

Em 2005, uma câmera automática instalada por guardas florestais na Floresta de Alberta Falls no Canadá registro algo estranho e que causou sensação nas redes sociais. A fotografia de uma criatura magra e estranha, claramente não humana dividiu a opinião pública com muitos afirmando se tratar de uma montagem muito bem feita ou de alguém usando uma fantasia convincente. A imagem foi bastante debatida e para alguns ela é a prova incontestável da existência do Rastejante Cinzento. A imagem em questão está no alto dessa postagem, julgue por você mesmo.  

Mas no final das contas, o que estaria por trás dessas narrativas terríveis sobre um monstro sobrenatural espreitando nas matas de coníferas? 

Esses relatos parecem estar além de qualquer classificação. As teorias variam enormemente aceitando diferentes hipóteses  desde algum tipo de criptídeo, passando por fantasmas, intrusos interdimensionais e é claro, seres alienígenas. Mas o que seriam essas coisas se é que elas realmente existem? Obviamente, os casos parecem ir muito além dos relatos incomuns, deixando-nos com a reflexão sobre o que poderia estar acontecendo nessa região. Sejam quais forem as respostas, os Rastejantes Cinzentos são algo que ninguém gostaria de encontrar numa estrada escura à noite cruzando o caminho dos faróis de seu carro.

terça-feira, 7 de abril de 2026

Explorando os Mythos mais obscuros - Iod, o Caçador Luminoso

Em um vasto universo de possibilidades, não é de se estranhar que alguns seres cósmicos sejam inteiramente alienígenas e fundamentalmente estranhos a nossa natureza particular. Entretanto, existem entidades cuja matéria que as constitui parece ser derivada de elementos naturais. Ainda que, de alguma forma, amalgamados num mesmo ser numa forma que a natureza não conseguiria combinar em nosso mundo. 

Tomemos por exemplo a entidade conhecida como Iod, que possui diferentes títulos, sendo reconhecido em sua galáxia como "A Fonte" pois acreditava-se ser ele a fonte da vida. Já nas remotas Atlântida Mu, ele era chamado de "o Perseguidor Dimensional" uma vez que atravessava planos e dimensões em busca de presas que pudesse arrastar para seu lugar de origem. 

A origem de Iod permanece desconhecida, imersa em contradições e suposições que não podem ser validadas. Nem teóricos conceituados como Ludvig Prinn que se referiu a ele em seu famoso tratado esotérico, o Vermiis Mysteriis, foi capaz de definir essa entidade. Em seu compêndio, o mago flamenco cita Iod pelo ameaçador epíteto de "O Caçador Luminoso" e vai além, destacando que "a alma humana, atrai esse Deus ancestral, pois é seu prazer monstruoso caçar as almas, como um cão perdigueiro persegue e devora um coelho assustado". É provável que a menção a "alma" seja uma corruptela e que Prinn esteja se referindo a "animus", a energia vital, que é uma fonte de sustento para essa entidade.

Seja como for, os povos gregos e etruscos tiveram contato com Iod e se referiam a ele como Trophonius e Vediovis, respectivamente, seus Deuses das Profundezas. Como tal, essas divindades extraíam grande satisfação ao consumir a essência da humanidade e deixar apenas uma casca vazia após drenar o "animus" de suas vítimas. Há rumores de que feiticeiros gregos conduziam rituais para invocar Trophonius e através de sacrifícios obter seu favor. Em contrapartida ele compartilhava com os mortais seu vasto conhecimento místico. Um culto devotado a Iod, tratado como Trophonius, surgiu em Creta no século terceiro antes de Cristo e permaneceu atuante por alguns séculos, tendo eventualmente desaparecido. 

Um obscuro tomo esotérico com o título Livro de Iod, foi escrito em uma mistura de grego e copta por esse grupo de devotos. A obra descreve as bases filosóficas do culto, bem como as peculiaridades de seu Deus. Uma versão apócrifa tratada como blasfema teria sido traduzida por um certo Johann Negus no século XVIII. Apesar de boatos nunca confirmados sobre um único exemplar existir no acervo da Biblioteca Huntington, na Califórnia, o Livro de Iod é considerado atualmente perdido, com muitos estudiosos postulando que ele jamais existiu. Contudo, um ou mais volumes dele ainda podem ser achados nas bibliotecas proibidas da Terra dos Sonhos.

O insipiente Culto devotado a Iod posteriormente se deslocou para as Terras do Nilo, ganhando adeptos no entorno da cidade de Memphis no século primeiro. É provável que seus seguidores o vissem como o Caçador Luminoso a quem Prinn se referiu da seguinte maneira: "Se um adepto tomasse as devidas precauções, conseguiria invocar Iod com relativa segurança, e o Deus atenderia seus anseios de maneira desejável". É possível que algumas interações descritas entre mortais e Djins (gênios) na Arábia tenham sido na verdade a negociação entre feiticeiros e Iod. 

Curiosamente, essa entidade deixou de receber a atenção da humanidade e ao que tudo indica não foi alvo de cultos ou das atenções de feiticeiros após a Idade Antiga. É possível, entretanto, que ele ainda se manifeste espontaneamente em nossa realidade atravessando os planos em condições específicas, sobretudo durante alinhamentos estelares propícios. Também existem conjecturas de que explosões nucleares possam causar fissuras no tecido dimensional através da qual Iod pode vir a se manifestar. 

A forma de Iod é motivo de muito debate, já que sua aparência beira o indescritível. Os rumores atestam que nem sempre ele apresenta a mesma forma, e que para um ser humano contemplar Iod em toda sua terrível completude, sem a devida proteção, significava morte certa.

Quando Iod se manifesta, ele surge nas palavras de Prinn como um "horror aviltante" descrito da seguinte maneira:

"Não se trata de uma entidade homogênea, seu espectro profano é uma mistura horrenda de elementos incongruentes. Estranhas formações minerais e cristalinas crescem como tumores em sua carne escamosa e nas estruturas vegetais semitransparentes, tudo banhado por uma luminosidade cadavérica que pulsa monstruosamente dele próprio".

O corpo de Iod parece ser a soma de diferentes elementos que fundem classificações dos reinos naturais em um mesmo ser. Desse modo temos características animais misturadas a organismos botânicos e até mesmo porções obviamente minerais inorgânicas em um mesmo ser vivo. 

Quando se manifesta Iod surge como uma massa de tamanho considerável, quatro ou cinco metros de altura e metade disso de comprimento, com um corpo cilíndrico cauliforme, semelhante a uma haste grossa que lhe dá sustentação. Na base truncosa há algo similar a raízes capilares que se agitam constantemente, onde brotam olhos e bocas rudimentares. O caule é coberto de veias pulsantes ou vinhas que escalam a estrutura que por sua vez se ramifica em formações longas que mais parecem tentáculos do que galhos. Estes se agitam constantemente agindo como apêndices cuja função inclui tato e manipulação. Os apêndices são adornados por estranhas formações semelhantes a cristais de rocha ou quartzo amarelo esverdeado, responsáveis por produzir a luminosidade fosforescente que banha toda criatura. A superfície exterior de Iod é translúcida e estruturas similares a órgãos podem ser vistas em seu interior boiando em uma substância cinza gelatinosa. A criatura é acompanhada de um odor pungente que parece ser resultado das secreções e seivas excretadas em profusão por orifícios em seu tronco. Esse cheiro marcante é frequentemente comparado ao de solo em decomposição e óleo mineral cru.  

A entidade necessita consumir energia de outros seres e o faz através das longas estruturas semelhantes a raízes em sua base. Algumas delas terminam em gavinhas com pontas ocas afiadas que se insinuam na direção da presa perfurando sua pele e injetando enzimas digestivas ácidas que causam a dissolução dos órgãos internos. A vítima morre imediatamente e em seguida o material resultante, um suco nutritivo, é sorvido através de um processo de sucção que extrai os alimentos necessários. Iod é capaz de drenar completamente um humano adulto em poucos segundos, deixando uma casca vazia que é descartada no fim do processo. A criatura necessita se alimentar frequentemente e sempre que era convocada por sua congregação esperava receber algo entre cinco e dez oferendas humanas para satisfazer sua fome.


Iod não é capaz de se comunicar verbalmente, embora emita ruídos provenientes do constante estalar das centenas de bocas localizadas na parte inferior de seu corpo. Supõe-se que ele use a modulação do brilho das estruturas cristalinas em padrões que sugerem algum tipo de comunicação, embora esta esteja além de nossa interpretação. Sabe-se que Iod é dotado de uma poderosa capacidade telepática e que é capaz de projetar seus pensamentos diretamente na mente de seus interlocutores. Essa tende a ser a sua forma de comunicação preferida ao lidar com humanos. As projeções mentais são transmitidas diretamente, manifestando suas necessidades e vontades com clareza contundente. 

Quando se sente benevolente ele oferece visões agradáveis que estimulam áreas de prazer no córtex humano no que é considerado uma espécie de comunhão íntima com seus sectários. Essa interação apesar de agradável pode causar uma horrível dependência e o desejo irresistível de repetir a experiência uma e outra vez. Da mesma forma, Iod pode fornecer conhecimento para seus cultistas, transferindo o saber do Mythos ou mesmo feitiços.

Os olhos de Iod não parecem ser muito desenvolvidos, sugerindo que essas estruturas perderam seu propósito. Contudo em algumas poucas representações ele é mostrado com um único e enorme olho azul pálido no topo, ainda que essas imagens sejam raras. Iod também não parece ter cavidades auditivas ou gustativas. Contudo seus sentidos são aprimorados pela notável percepção telepática. Esta é responsável por conferir a ele a faculdade de "sentir" o ambiente e detectar pequenas alterações, movimento e vibrações. Nada escapa a sua leitura e a atenção é total, com a percepção refinada de um predador.

Após se manifestar, a criatura permanece estática emitindo um brilho cegante. Ele parece ancorado na mesma posição, imóvel como uma grande árvore. Contudo Iod é capaz de flutuar no ar ou de se locomover usando suas raízes inferiores como dedos que lhe permitem andar. O brilho amarelo fosforescente de Iod pode ser modulado de acordo com a sua vontade. Ele pode brilhar intensamente dificultando a compreensão de sua forma real. 

As centenas de tentáculos em seu topo tem um alcance de até 10 metros e são ágeis suficiente para manipulação delicada. Eles também podem agarrar e puxar com a força de cabos de aço. Não é difícil para eles envolver algum objeto e exercer uma força de constrição tamanha que partiria todos os ossos de um ser humano. Os tentáculos tem uma rigidez fluida e uma consistência de borracha fria ao toque. A carne esponjosa de Iod é extremamente resistente e praticamente impenetrável por meios normais.

Há rumores sobre a existência de um Avatar de Iod com aparência humanoide que se manifestaria para presidir rituais específicos. Nessa forma Iod se assemelha a um homem de pele pálida (quase transparente), sem feições e com braços incrivelmente longos. A criatura teria sido identificada como um dos Demônios capturados e submetidos pelo lendário Rei Salomão. Outras fontes o identificam como um ilustre membro da Corte dos Efreeti. Esses boatos jamais foram confirmados, mas é provável que a interação com outra criatura tenha gerado as suspeitas de se tratar de Iod. 

Não existe qualquer indicação de que Iod possa ser parte de uma espécie ou raça, ao que tudo indica ele é da lavra dos Grandes Antigos, gerado no início dos tempos e que para todos os efeitos imortal. A interação humana com a entidade diminuiu progressivamente ao longo dos séculos e ele é obscuro mesmo quando considerado sob a ótica desses seres insondáveis.


TÍPICA MANIFESTAÇÃO DE IOD

FOR 375 CON 300 POD 100 TAM 500 DES 80

Pontos de Vida: 80
Bônus de Dano (DB): +10D6
Corpo: 11
Movimento: 20 voando, 10 arrastando

Combate
Ataques por rodada: 1 (golpe ou flash de luz)

Pode atacar com seus tentáculos, paralisando quem for atingido. Em seguida, Iod crava seus múltiplos membros na vítima e drena sua força vital.

Paralisia: ao ser atingido com sucesso por um de seus membros, o alvo fica imobilizado se falhar em um teste de POD Extremo (proteções mágicas, formas ou efeitos especiais podem reduzir a dificuldade deste teste). A vítima pode tentar este teste uma vez por rodada enquanto sobreviver ao encontro, embora recupere o movimento caso Iod parta antes de matá-la.

Drenagem de Força Vital: uma vez paralisada, a vítima pode ter sua força vital drenada, com Iod cravando seus membros no corpo da vítima e drenando POD a uma taxa de 20 pontos por rodada. Com POD zero, o cérebro da vítima permanece vivo dentro de um corpo morto e continua a viver para sempre preso em uma carcaça em decomposição (perdendo pelo menos 1 ponto de Sanidade por dia até ficar permanentemente insano). Tecnologia alienígena ou magia podem permitir que o cérebro seja removido e colocado em outro corpo hospedeiro, embora isso não implique riscos.

Flash: emite uma onda de luz branca ofuscante em um arco de 360 ​​graus, com todos dentro de 10 jardas/metros obrigados a tentar um teste combinado de CON e POD ou sofrer 1D4 de dano enquanto a luz rasga sua carne e causa queimaduras dolorosas.

Briga 80% (40/16), dano 3D6 + paralisia

Armadura:

Armadura extradimensional de 10 pontos.
Armas mundanas (incluindo balas) causam dano mínimo.
Se reduzido a zero pontos de vida, Iod explode em uma luz branca ofuscante e desaparece. Ele se reforma em 2D100 anos.

Feitiços: Todos os que o Guardião desejar

Custo de Sanidade: Como um flash de luz não há custo de sanidade, mas a aparência de Iod causa 1d3/1d20 se visto.

sábado, 1 de fevereiro de 2025

Seres das Trevas - Vampiros adaptados para Call of Cthulhu


Este artigo apresenta vampiros especialmente adaptados para a realidade de Horror Cósmico dos Mythos de Cthulhu.

Cada um desses terríveis "Seres das Trevas" foi criado com base na série de artigos a respeito de Vampiros. As fichas dos vampiros com suas estatísticas estão de acordo com as habilidades e poderes de vampiros conforme o Livro Básico de Chamado de Cthulhu - Capítulo Beasts and Animals.

Eu recomendo seguir três diretrizes para usá-los:

1 - Chamado de Cthulhu é um jogo a respeito de Horrores Cósmicos, nada impede o uso de uma criatura de Horror Gótico, ainda mais se adaptada a realidade dos Mythos, CONTUDO o foco do cenário devem ser os Mythos. O vampiro em questão é apenas mais uma criatura afetada pelos horrores dos Mythos.

2 - Vampiros são raros, muito raros. Leve em consideração que devem existir pouquíssimas dessas criaturas no mundo e que via de regra eles não se interessam em criar outros de sua raça. Vampiros são paranoicos, eles não se interessam em criar uma força capaz de um dia sobrepujá-los.

3 - Vampiros não são humanos. Quanto mais estranhas e bizarras as suas ações melhor. Mesmo os vampiros que vivem em sociedade o fazem apenas para ter acesso a alimento, vampiros, em especial estes vampiros, deixaram para traz qualquer resquício de humanidade.

Borska, o Maldito


Nas frias estepes do Cáucaso, próximo a fronteira que separa o norte da Turquia da Rússia resistem à passagem do tempo antigas lendas que são sussurradas com um misto de respeito e temor. Uma dessas lendas menciona Borska, aquele que atende pela alcunha de o Maldito.

Ninguém sabe o quão antiga é essa lenda, mas os mais antigos lembram de tê-la ouvido dos lábios de seus avós, que por sua vez, ouviram de seus próprios avós quando eram apenas crianças.

Borska é um bicho papão no Cáucaso, uma figura aterrorizante usada para assustar as crianças e fazer com que elas obedeçam seus pais e não se afastem de seus olhos zelosos. "Se você não se comportar, Borska vem te pegar!" dizem os pais e os pequenos obedecem temerosos de atrair a atenção do monstro.

Em vida Borska foi um feiticeiro de enorme poder, um homem que segundo as lendas era capaz de invocar demônios das estrelas que obedeciam suas ordens. Ele vivia como eremita em uma caverna aos pés do Monte Elbrus (na atual Geórgia), onde conduzia seus experimentos e flertava com as trevas. Todos temiam a caverna e evitavam o lugar pois coisas de fora desse mundo eram vistas e ouvidas na calada da noite. O feiticeiro era odiado pelos poderosos chefes guerreiros que desejavam tê-lo como aliado, mas que eram desprezados por ele. Borska não se envolveria em pequenas disputas, ele tinha coisas mais sérias a tratar, como a busca pela imortalidade e o poder que apenas os Grandes Antigos podiam conceder.

Em um ritual obscuro, Borska invocou a Escuridão Viva, o Grande Antigo, chamado Nyogtha e firmou com ele um pacto de imortalidade. O longo ritual drenou as forças do feiticeiro e esgotado ele baixou suas guarda. Um de seus inimigos, um chefe guerreiro, aproveitou a oportunidade e invadiu sua caverna acompanhado de 12 homens. Encontraram Borska em transe e sem pensar duas vezes o assassinaram. Seu corpo foi então amarrado a cavalos e despedaçado. Os restos foram atirados em um fosso profundo, no interior de uma de suas cavernas. Extasiados com a vitória, os guerreiros seguiram para comemorar a façanha.

Borska permaneceu morto por dias, mas o pacto firmado com Nyogtha seria honrado na próxima noite sem lua. O Antigo preencheu o interior do cadáver apodrecido com parte de sua essência negra como piche, o bastante para animá-lo e para emendar os ferimentos de seu cadáver mutilado, fazendo-o andar sobre a terra como uma criatura sobrenatural... um vampiro.

A vingança de Borska contra aqueles que o mataram foi cruel e é a parte mais conhecida da lenda. Os guerreiros envolvidos não foram mortos, ao invés disso, o vampiro foi atrás de cada um e os forçou a beber de uma taça onde havia regurgitado a escuridão dentro de sua carcaça apodrecida. Isso os transformou em seus servos pela eternidade, incapazes de resistir aos comandos de seu novo mestre. Borska forçou cada um deles a destruir tudo que lhes era querido: suas famílias, suas terras, seus amigos, seus animais. O vampiro fez com que os próprios homens tomassem parte no vilipêndio: em cada morte, cada destruição e violação impingida.

Quando mais nada restava a eles senão o sentimento de perda e a insanidade, ele os tornou seus seguidores devotados a Nyogtha até o final dos tempos. Dizem que Borska ainda vive no interior das cavernas no Cáucaso e que continua realizando suas experiências e adorando os demônios de além do tempo e do espaço.

Borska aguarda há séculos a realização de uma Profecia revelada a ele por Nyogtha. Quando a data marcada pelas estrelas chegar, a Terra será coberta pela escuridão em um longo eclipse. Um poderoso ritual então tornará essa noite perpétua e com essas condições Borska pretende libertar Nyogtha. Os seguidores do poderoso vampiro, todos eles vampiros como o próprio, vagam pelo mundo coletando indícios de que o eclipse se aproxima. Há rumores de que o Tempo das Trevas sem Fim estão próximos.

Nas profundezas de sua caverna, Borska aguarda pacientemente.

Borska, cruel feiticeiro e vampiro, idade desconhecida 3000+ anos

FOR 120
CON 75
TAM 60
INT 90
POD 120
DES 75
Bônus de Dano: +1d6
PV: 14
Ataques: Mordida 50%, dano 1d4 +
Garra* 50%, dano 1d4 +db
Olhar ** (compare POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

A Essência de Nyogtha:

O corpo de Borska é um depositário da Essência de Nyogtha e ele pode liberar parte dela na forma de uma massa escura como uma sombra viva.

Tentáculos (1d4 ataques/round): 60%, dano 1d6 ou Agarrar

* Em um rolamento oposto de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 1 PV por hora até ser totalmente regenerado. Se o corpo for destruído, a essência negra de Nyogtha em sua forma amorfa continua ativa. A essência negra de Nyogtha que preenche o interior do corpo é imune a todos os danos físicos. Magia, armas mágicas, fogo e eletricidade causam dano normal.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 41%, Tortura 62%, Psicologia 65%, Ocultismo 78%, Russo 85%

Magias: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue humano, Afetado pela Luz do Sol (1d6 pontos/rodada), imune a símbolos sagrados, imune a estacas, Repelido pelo próprio reflexo, necessita repouso no interior de cavernas, domínio através da ingestão da essência de Nyogtha (POT 25).

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro, - 1/1d6 se a sua essência negra for revelada.

Enloch


O Culto devotado ao Grande Antigo Rlim Tegoth sempre existiu no pequeno vilarejo de Cyoghan, no sudoeste da Irlanda.

Praticamente todos os habitantes são cultistas fiéis a Rlim Tegoth, chamado por eles de "O Verme Pálido". A população se reúne há gerações para venerar seu Deus em uma antiga construção de pedra erguida numa colina no centro de Cyoghan. No passado essa construção foi um templo dedicado aos antigos. Abaixo da construção existe um complexo infindável de túneis que adentram nas profundezas da terra e levam até o covil de Rlim Tegoth onde o verme dorme até que as estrelas estejam certas e ele possa despertar em definitivo.

Dentre os cultistas se destaca um indivíduo raramente visto, exceto quando se aproxima a época dos mais sagrados rituais que ocorrem a cada quatro anos.

A figura pálida e musculosa, com longa cabeleira castanha e barba. Ele habita os túneis abaixo do templo e dorme a maior parte do tempo despertando apenas quando sua presença se faz necessária. Os cultistas o respeitam e temem na mesma medida pois ele é o mensageiro de Rlim Tegoth. Em Cyoghan ele sempre foi chamado de Enloch, ninguém conhece sua estória ou sua origem, tudo o que sabem é que há muito ele não é um homem e sim um vampiro.

Ao despertar o povo de Cyoghan prepara uma festividade solene. Duas jovens virgens e uma criança do sexo masculino são entregues ao vampiro para apaziguar sua fome. Diante da comunidade reunida em um círculo ele se alimenta vorazmente do sangue das duas jovens até drená-las por completo. Se ficar satisfeito, ele escolta a criança para o interior dos túneis para ser entregue como sacrifício para o verme branco. Se por algum motivo Enloch não ficar satisfeito com a oferenda, sua fúria será sentida por todos no vilarejo e ele irá punir os cultistas matando quantos achar necessário.

Se tudo correr bem, Enloch retornará na noite seguinte com uma dádiva de Rlim Tegoth: o veneno mortal que é a bile do colossal verme. Quando diluída e consumida em pequenas doses essa substância proporciona visões premonitórias e alucinações. Esse presente blasfemo é compartilhado por todos os cultistas com deferência. Sob o efeito da substância eles se entregam a uma orgia desenfreada cujo frenesi perdura por vários dias.

Enloch cumpre um segundo papel de suma importância perante o culto. Quando alguém ousa quebrar as leis ou ameaça a estabilidade no vilarejo, o vampiro é invocado para fazer valer a justiça do Verme Pálido. Sua atuação tende a ser rápida e sangrenta e todos os inimigos do culto são eliminados sem piedade.

Enloch, aquele que defende o Culto, idade desconhecida aproximadamente 700+ anos

FOR 140
CON 90
TAM 85
INT 60
POD 80
DES 75
Bônus de Dano: +2d6
PV: 18
Ataques: Mordida 60%, dano 1d4 +db
Garra 65%, dano 1d4 +db *
Olhar ** (compare um teste oposto de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* Em um rolamento de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armor: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado. Ferimentos dessa natureza são regenerados 1 PV/hora a menos que o corpo seja decapitado e carbonizado.

Habilidades Relevantes: Agarrar 55%, Psicologia 50%, Furtividade 75%, Gaélico 70%

Magia: Qualquer uma que o Guardião julgar adequada.

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela luz do sol (POD/2 durante o dia), suscetível a símbolos sagrados (cruzes), suscetível a estacas através do coração (dano dobrado), necessita repouso no solo, capaz de assumir a forma de morcego e lobo.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro. 1/1d4 ao presenciar transformação.

Umbassi


A exploração dos europeus na África Ocidental subsaariana foi pontuada por genocídio e atrocidades inenarráveis. Tribos inteiras foram exterminadas e outras tantas submetidas a indignidade da escravidão. No Senegal, os portugueses fundaram a Cidade Porto de Dakar e lá estabeleceram um lucrativo tráfico de escravos.

Em meados do século XVII, temendo pelo futuro de seu povo, feiticeiros da outrora orgulhosa tribo Lebou, tomaram uma decisão drástica. Séculos antes o ancestral culto devotado ao Deus Ahtu havia sido banido e seus praticantes dispersados pelos Lebou que consideravam os macabros rituais uma aberração.

O Culto de Ahtu, também chamado de Deus da Língua Sangrenta, foi aniquilado apenas depois que seu alto-sacerdote, Umbassi, foi morto e seu espírito espúrio aprisionado por um ritual. Mas diante da loucura e cobiça dos homens brancos, os feiticeiros concluíram que precisavam de algo mais poderoso para enfrentá-los. Eles decidiram que o espírito de Umbassi deveria ser libertado e compelido a enfrentar os invasores.

Uma cerimônia de magia negra foi realizada e como resultado o espírito de Umbassi foi conjurado. Mas antes que o ritual para controlar o espírito pudesse ser concluído, ele se apossou do corpo de um dos feiticeiros. Com a fúria acumulada pelos séculos, o espírito espúrio matou cada um dos feiticeiros e bebeu o sangue quente de suas veias, transformando-se em uma monstruosa criatura nem viva e nem morta.

Histórias sobre a criatura se espalharam pela população nativa e passaram a ser repetidas para os colonos brancos que a tratavam como mera superstição. Em 1664, uma sangrenta revolta eclodiu em Dakar. Durante os massacres que se seguiram, Umbassi foi atraído pelo odor de sangue até a cidade. Em meio ao caos reinante o vampiro começou a atrair seguidores que o reverenciavam. Prevendo que era o momento certo para estabelecer novamente o Culto há muito destruído, Umbassi proclamou a si próprio Chefe Feiticeiro da Língua Sangrenta.

Após a revolta, os portugueses perderam a cidade para os ingleses que se estabeleceram e proibiram o tráfico escravo. Apesar do rígido controle dos britânicos, o Culto de Ahtu continuou a crescer clandestinamente com os cultistas exercendo forte influência sobre a população nativa. Umbassi sozinho detinha o poder de vida e de morte sobre a população local e comandava uma legião de cultistas fanáticos que prosperavam com tráfico ilegal de escravos, pirataria e todo tipo de ativiadde criminosa. Os britânicos tentaram erradicar o culto mas falharam, pouco antes de partirem e ceder o território aos franceses, o Governador Colonial foi morto pelo próprio Umbassi em uma tétrica demonstração de força.

Os franceses aceitaram negociaram diretamente com Umbassi que consideravam não passar de um chefe tribal usando de superstição para controlar os nativos. O vampiro concordou em deixar Dakar e se retirou para o interior do Senegal ocupando terras na província interior de Kolda. Lá o Culto da Língua Sangrenta fincou suas raízes tornando-se a verdadeira autoridade agindo das sombras. Paralelamente Umbassi continuou controlando o tráfico de escravos e contrabando, além de fomentar revoltas tribais e disputas étnicas.

No início do século XX, Umbassi continua controlando o culto em Kolda, agora uma cidade com presença de colonos franceses. As autoridades locais sabem da existência de cultos nativos, alguns praticantes de magia negra e sacrifício, mas tendem a fazer vista grossa desde que os cultistas não importunem a população branca. Enquanto isso a população negra de Kolda vive em constante terror imposto por Umbassi e seus seguidores.

Umbassi, Sumo-Sacerdote do Culto de Ahtu, a Língua Sangrenta, idade desconhecida 900+ anos

FOR 140
CON 100
TAM 70
INT 80
POD 100
DES 90
Bônus de Dano: +1d6
PV: 17
Ataques: Mordida* 65%, dano 1d4 +db
Garra** 55%, dano 1d4 +db
Olhar *** (teste de POD x POD) o vampiro deve estar se concentrando na vítima.

* A mordida de Umbassi é extremamente dolorosa, alguém ferido dessa forma deve fazer um Teste de Constituição para não perder a rodada seguinte em virtude da dor lancinante.
** Em um teste de POD x POD, o toque do vampiro drena 1d3 pontos de magia que é transferido para o vampiro.
*** Se o teste de resistência for bem sucedido a vítima é hipnotizada e obedecerá simples instruções. Se essas instruções forem autodestrutivas ou contra a moral do personagem, ele pode fazer um teste de INT x5 para quebrar o transe.

Armadura: O corpo do vampiro recebe dano normal mas se recupera na proporção de 3 PV por rodada mesmo que seja reduzido a zero ou menos PV. Dano causado por fogo, eletricidade, magia ou armas mágicas não é regenerado.

Magias: Todas que o Guardião achar adequadas.

Habilidades Relevantes: Cthulhu Mythos 25%, Ocultismo 58%, Furtividade 50%, Rastrear 70%, Navegação 80%, Dialetos tribais 80%, Francês 15%

Poderes e Limitações como Vampiro: Necessita de Sangue Humano, Enfraquecido pela Luz do sol (POD/2 durante o dia), afetado por símbolos sagrados de crenças africanas, imune a estacas, suscetível a água corrente (1d6 pontos de dano/rodada), necessita repouso no solo, Capaz de assumir a forma de morcego vampiro, tigre, abutre, babuíno, serpente, escorpião (milhares) e chacal. Capaz de controlar predadores selvagens com o olhar.

Sanidade: 0/1d4 ao descobrir que se trata de um vampiro - 1/1d4 ao testemunhar transformação em animal.

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

O Mastim Alado - A Criatura maldita do conto "The Hound" de H.P. Lovecraft

Dentre as várias criaturas dos Mythos de Cthulhu existe uma relação de horrores intimamente  relacionados a objetos amaldiçoados. O mais conhecido talvez seja o lendário Assombro na Escuridão, um dos avatares do Caos Rastejante, Nyarlathotep em forma de um ser quiróptero que habita o igualmente legendário Trapezoedro Brilhante

Mas há muitos outros horrores que residem objetos aparentemente inofensivos e que justamente por conta disso são ainda mais perigosos. 

Um tipo de objeto que se insere nesta categoria são os macabros Amuletos do Mastim Alado. Estes talismãs são usados por membros do decrépito Culto dos Devoradores de Cadáveres de Leng, uma sociedade secreta criada pelo degenerado povo Tcho-Tcho. Ao longo dos séculos, outros povos se juntaram a suas fileiras assumindo posições proeminentes na seita a medida que ela avançava para as terras ocidentais. 

Os membros mais proeminentes da seita recebiam como presente por seus serviços prestados um amuleto de jade com a figura do horror chamado por eles de Mastim Alado. Haja vista, a maneira de se referir a esse horror é alegórica, visto que ele embora lembre um enorme cão dotado de asas, não pode ser jamais compreendido como algo nem remotamente encontrado em nosso planeta.

O Mastim Alado é antes de tudo um protetor do Culto, chamado para cumprir tarefas e missões ditadas pelo detentor do amuleto. Ele é um habitante de planos distantes, gerado na intercessão de realidades e livre para percorrer diferentes dimensões com a desenvoltura que transitamos em nossa realidade tridimensional.

Há conjecturas sobre o berço desses seres bestiais, alguns ligam sua origem aos infames e muito temidos Mastins de Tindalos. De fato, há tomos esotéricos que supõem que os Mastins Alados possam ser uma espécie derivada do mesmo cantão dimensional que gerou essas bestas. O excessivamente raro Monstres and their Kynde faz essa ligação, postulando que magias para contatar os Mastins de Tindalos (feitiços incrivelmente raros e perigosos) por vezes acabam atraindo Mastins Alados em seu lugar.

O Manuscritos Pnakotico, outro livro esotérico, desfaz essa contradição ressaltando que se tratam de entidades distintas. Enquanto os Mastins de Tindalos estão sujeitos às marés do tempo existindo nos ângulos temporais, os Mastins Alados rompem o tecido dimensional sem carecer de ângulos pré-determinados ou conformidades de hiper geometria favorável. Os segundos tampouco são atraídos por incursões no tempo-espaço, algo que parece de grande importância para os Mastins de Tindalos.

Finalmente existe a diferença da aparência geral. 

As feras de Tindalos são maiores, possuem o corpo coberto de uma conhecida substância azulada e tem uma longa língua serpenteante. Os Mastins por sua vez possuem grandes asas coriáceas em seu dorso delgado. Em comum o fato de haver uma identificação com o biótipo da família canídea de corpo esguio e musculoso. Dali eles terem sido chamados de cães e até mesmo galgos em certas interpretações. 

Conforme dito esses seres não podem ser compreendidos formalmente como cães, embora sejam quadrúpedes com patas poderosas e uma cabeça em formato vulpino. Eles não possuem qualquer sinal de pelos em seus corpos lisos e fibrosos que se assemelham a ligamentos de um músculo descarnado. A coloração deles é acobreada, com traços castanhos avermelhados variando para um marrom profundo, sendo as asas mais claras. As asas são reminiscentes às de um morcego, surgindo no dorso da criatura atingindo uma envergadura de 2 metros. Elas são fortes o bastante para impelir a fera pelo ar e permitem que ele se desloque a uma velocidade considerável.

Essas criaturas medem aproximadamente 180 centímetros de comprimento, com 85 centímetros de altura, embora possam haver indivíduos maiores. A cabeça é maciça e forte, com um focinho proeminente e orelhas pontiagudas eretas. A criatura possui sentidos de faro e audição aguçados. Seus olhos são pequenos de uma coloração amarelada sem íris e que costumam brilhar intensamente. Ele enxerga perfeitamente na escuridão. 

A mandíbula é extremamente forte, dotada de presas afiadas e poderosas, projetadas para rasgar e lacerar. A mordida de um Mastim Alado é equivalente a do Kangal, o canídeo com a mordedura mais potente no mundo. Ele pode arrancar pedaços inteiros da carne de uma presa e partir ossos com facilidade. 

O Mastim ataca majoritariamente mordendo mas ele também é capaz de atacar com suas enormes garras que são afiadas e resistentes. A criatura investe saltando e usando seu peso considerável para derrubar e prender a presa, usando em seguida a mordida que visa invariavelmente a garganta. Alternativamente o Mastim pode investir voando afim de surpreender e derrubar a presa. Uma vez prendendo a vítima com sua potente mandíbula, o Mastim tende a dilacerar seu corpo com movimentos bruscos de sua cabeça.

Uma das características mais infames do Mastim Alado é o seu uivo que transcende os planos e é detectado apenas pela presa que ele busca. Quando empreende uma caçada, a criatura anuncia sua chegada com longos e lamentosos uivos que no início parecem distantes. Este som vai se tornando cada vez mais ameaçador e próximo com o passar do tempo. Essa medida visa minar a sanidade da presa fazendo com que ela sinta que seu fim está cada vez mais próximo. Há um efeito psicológico desconcertante que incide sobre os nervos da presa fazendo com que ela não consiga dormir ou relaxar sabendo que a criatura está cada vez mais próxima. Depois de ser comandado a buscar um alvo, o Mastim não se desvia de sua tarefa e irá empreendê-la de maneira implacável. Não há nenhuma maneira de postergar ou cancelar a caçada. 

A chegada do Mastim Alado ocorre quando ele literalmente rasga o véu dimensional penetrando em nossa realidade para fazer sua coleta. Testemunhas que presenciaram tal coisa afirmam que a criatura surge no ar em meio a uma cacofonia aterrorizante de alarido e uivos. A presa pode ser morta imediatamente pelo Mastim ou carregada por ele até sua dimensão de origem. Lá seu destino é incerto, mas considerando que ninguém levado através da fenda dimensional retornou, é justo supor o que acontece.

MASTIM ALADO para Chamado de Cthulhu

FOR 100   CON 120   TAM 95   

INT 70      POD 130   DEX 90   

HP: 22

Bônus de Dano (BD): +1D6

ATAQUES: Mordida 60%, dano 1d10*

Garras 45%, dano 1d6 + BD

* O Dano ignora todas as armaduras, mesmo as mágicas

Ao Morder uma vítima o Mastim Alado a mantém capturada em suas presas e causa 1d6 pontos de dano por rodada posterior sem precisar realizar testes adicionais. Uma vitima capturada nas mandíbulas da fera pode testar sua FOR contra a FOR da criatura para se livrar.

ARMADURA: Nenhuma, porém nenhuma arma física pode ferir o Mastim Alado. Feitiços e armas mágicas são capazes de ferir a criatura normalmente. Ao ser reduzido a 0 HP, o Mastim desaparece em uma nuvem de fumaça, ele se reintegra em 1d6 noites e ressurge para continuar a caçada.

 MAGIAS: O Mastim conhece 1d10 magias à escolha do Guardião.

HABILIDADES: Esquiva 90%, Saltar 90%, Farejar 90%, Rastrear 100%

CUSTO DE SANIDADE: 1/1D10 pontos de sanidade por ver um Mastim Alado. Ouvir o uivo da criatura tem um custo de 0/1d2 pontos por noite.

quinta-feira, 18 de julho de 2024

O Habitante das Cloacas - Uma entidade de terror urbano

 

baseado no original por Luis Bustillos Sosa

Nas lobregas e esquecidas entranhas da Cidade do México, onde as trevas devoram vorazmente as fontes de luz e o ar se torna um veneno para os pulmões, existe um labirinto escuro de túneis e condutos infindáveis: as Cloacas.

Neste submundo putrefato, onde as águas residuais fluem e refluem como um rio desbocado e os ruídos discordantes da civilização desaparecem na negritude eterna, vagam horrores indizíveis. As cloacas são terreno perigoso, infestado de pragas e doenças infeciosas. Os refugos da civilização escorrem por esses canos e desaguam nas galerias repletas com o excremento e sujeira, rescaldo e secreções imundas.

Num ambiente tão insalubre, inacessível para qualquer ser que não se alimenta de podridão e faz dela seu covil, vive uma criatura nascida das mutações mais perversas e da decadência urbana.

Poucos ousam mencionar o seu nome, mas os que o fazem, entre sussurros nervosos, o chamam simplesmente de o "Habitante".

Alguns sugerem que ele pode ser uma terrível mutação catalisada pelas substâncias aviltantes presentes na água poluída. Existe a noção de que ele possa um dia ter sido um ser humano, transformado pelo meio após anos de confinamento nos esgotos. Gradualmente teria sido consumido e deformado, até se tornar uma paródia grotesca do seu antigo eu. Outros, mais temerosos, murmuram que se trata de uma entidade demoníaca, atraída pelos segredos ocultos e pelas misérias insondáveis da grande metrópole. Finalmente há os que apontam para uma forma que nasceu espontaneamente em meio ao lodo cru e que se desenvolveu, tendo nesse meio uma espécie de caldo primordial.

Mas ninguém sabe ao certo que forças nefastas teriam sido combinadas para dar vida a esse horror. Sua origem permanece imersa em incertezas, sendo impossível aferir como se deu gênese tão profana.


Não obstante, o Habitante vaga pelos alagadiços, nutrindo-se com as formas de vida rasteiras e extraindo desse meio aquilo que necessita. Ele atrai ratos e os devora, bem como baratas, mocas e larvas. Quando o calor dos túneis chega a uma temperatura insuportável nos meses de verão, ele rasteja laboriosamente até perto da superfície na esperança de recolher alguma presa maior. Desaparecimentos de animais domésticos e pequenas crianças não são algo raro próximo das grades de coleta de chuva. E mais de um vagabundo já foi capturado pela coisa. De fato, alguns anos atrás, a descoberta de ossos, tanto de animais quanto de humanos numa galeria, reascendeu as histórias sobre o Habitante.

Há lendas que são contadas sobre ele desde os anos 60, quando as pessoas mencionavam os ruídos guturais de algo grande se arrastando pelos túneis. Falavam também do fedor pútrido, algo pior que mil fossas abertas num dia de calor, um odor ocre que emergia por bueiros e canos irrompendo das profundezas. Nas décadas seguintes a história se popularizou, como uma espécie de lenda urbana da qual as pessoas riam, mas apenas quando estavam na segurança de suas casas, bem distante das cloacas. 

Entre técnicos e pessoal de manutenção, as lendas sobre a coisa nas Cloacas eram bastante populares. A maioria deles jamais ousariam descer sozinhos ou explorar algum túnel sem levar consigo uma gaiola com um gato. A ideia é que se a coisa fosse ouvida ou o fedor detectado, o felino fosse deixado para garantir a fuga apressada de volta à superfície. Há muitos relatos de trabalhadores citando tais situações, e narrativas dramáticas sobre colegas que não tiveram a mesma sorte. "As cloacas são cheias de ossos" - diz um ditado conhecido entre esses funcionários da companhia mexicana de água e esgoto.

Mas com o que se parece o Habitante das Cloacas?

Esta abominação é descrita como uma massa revoltante de carne pálida, pele pustulenta e escorregadia, similar a borracha que se contorce e arrasta. Uma bolha aviltante de sujeira gordurosa que deixa um rastro após sua passagem, como uma gigantesca lesma. O Habitante não tem membros e sim pseudopodes mal formados que se esticam, agarram e puxam a massa informe, impelindo-o pelos túneis. Ele vive em câmaras submersas ou cheias de lixo e não parece se importar com o ambiente que o cerca encontrando nichos onde passa dias imóvel.


A coisa se move lentamente, mas aperfeiçoou táticas para atrair vítimas em potencial deixando objetos brilhantes, por vezes de valor, próximo de onde está escondida. Quando alguma presa se aproxima, ela avança para capturá-la ou cai sobre ela. A criatura também faz uso de uma toxina química produzida por seus órgãos internos. Essa substância se concentra em uma espécie de bolha inchada e escura na superfície de sua massa. Quando assim deseja, ela se infla e estoura, liberando uma nuvem causticante de cheiro nauseante que age sobre as sinapses cerebrais paralisando a vítima que a respira. O habitante simplesmente então avança sobre a vítima que não consegue se defender.

Não há como saber quais os sentidos que a guiam ou se ela é dotada de real consciência. Seus olhos são como dois poços profundos que engolem a escassa luz ao seu redor e suas fossas respiratórias fungam constantemente fazendo um som de roufenho. É sua enorme boca rasgada que chama mais a atenção. Ela é dotada de dentes compridos e afilados como cerdas nas costas de um porco espinho. Uma vítima colhida pelo monstro é empurrada por essa bocarra que se distende, escorregando para dentro da goela graças a uma saliva que corre em profusão. No processo, ela é rasgada e fatiada. Grande o bastante para consumir um homem adulto, o Habitante pode engolir sua presa e lentamente a matar em seu interior.

É costumeiro que após a vítima parar de se debater, ele regurgite os restos uma e outra vez afim de absorver todo material. A criatura não consegue processar ossos, couro sintético ou cabelos e esse material é vomitado.

O Habitante é uma entidade solitária, passa a maior parte de seu tempo imóvel sendo difícil de distingui-la de uma simples pilha de refugo. Após se alimentar ela passa semanas deglutindo, período em que se mantém inativa. Contudo, seu apetite voraz, mais cedo ou mais tarde, irá levá-la a caçar novamente.

Os degredados e maltrapilhos compartilham seu saber em torno de fogueiras moribundas, trocando histórias de terror sobre essa coisa atroz e seu reino subterrâneo. Para alguns, o Habitante é um castigo nascido dos pecados da urbanização desenfreada. Outros acham que ele é um guardião sinistro que protege segredos velados de um mundo nauseante.

Em torno desse horror se formou uma espécie de culto doentio que venera o Habitante como uma espécie de divindade que deve ser aplacada e apaziguada. Esse bando de degenerados manifestam em seus corpos todo tipo de doença e carregam essas pústulas com distinção, considerando-as como símbolos de sua devoção irrestrita. São fanáticos e completamente insanos. Eles marcam os túneis que formam seus domínios com grafites elaborados em tinta.


A criatura aprendeu a confiar no séquito e a aceitar interagir com ele, ainda que, se especialmente faminta, devore um ou dois desses cultistas dementes. Os rituais improvisados são realizados nas galerias profundas, feitos na presença da criatura que asperge sua gordura vitriólica como uma espécie de sacramento batismal aos recém iniciados. Ele causa alucinações e revela portentos místicos. Os iniciados recolhem os restos regurgitados pela criatura, que são reunidos com grande devoção e empilhados em altares profanos. Sacrifícios, auto mutilação e outros comportamentos desprezíveis são levados à cargo na presença do Habitante na esperança de distraí-lo ou agradá-lo. Não há como saber se tal coisa o satisfaz de alguma maneira.

O Habitante das Cloacas é um enigma para aqueles que se aventuram a contemplar as profundezas proibidas da capital mexicana, mas é provável que seres semelhantes existam em outras metrópoles modernas ao redor do mundo.

Suas motivações são inextricáveis, mas uma verdade permanece inabalável: essa perversa entidade é a perdição daqueles que cruzam seu caminho.

terça-feira, 12 de março de 2024

As Leis da Necrofagia - Os Rituais Profanos do Culto de Mordiggian

Além do desejo de sobreviver e expandir suas atividades nefastas, o Culto de Mordiggian tem em mente um objetivo a longo prazo: subverter a sociedade a tal ponto que certas coisas consideradas tabu se tornem práticas aceitas. A seita tem como parte de seus rituais mais sagrados práticas consideradas abomináveis pela maioria das sociedades humanas. Canibalismo, necrofilia e a adoração de entidades não-humanas constituem o tripé no qual o Culto se equilibra, princípios difíceis de tolerar. 

Embora tentem promover essas práticas perversas, o Culto jamais foi capaz de superar o senso de estranheza e horror das pessoas diante de tais atitudes. Historicamente eles fizeram poucos avanços exceto entre indivíduos naturalmente degenerados. Mesmo assim, a atuação dos cultistas invariavelmente acabou chamando a atenção das autoridades forçando a evacuação da seita no momento em que ela é descoberta. O Culto acredita que certas práticas, em especial o canibalismo, podem ser impostas aos humanos, sobretudo em tempos de grande perturbação no tecido social. Durante guerras e revoluções, as privações podem forçar as pessoas a atitudes extremas que normalmente elas sequer iriam cogitar. Os Carniçais ligados ao culto observam com interesse quando a fome faz com que tabus consagrados sejam testados até seus limites. Eles observaram com grande atenção os eventos transcorridos nas Guerras Napoleônicas, na Grande Guerra, na Revolução Soviética e na Segunda Guerra Mundial. Mais recentemente, a Guerra em Ruanda e na Bósnia fizeram os carniçais ansiar pela implantação de seu modo de vida.  

A crença deles é que, se uma quantidade suficiente de humanos se voltar para essas práticas, isso irá pavimentar o caminho para o Despertar de Mordiggian. Embora reconheçam que essa tarefa é excepcionalmente difícil, os adeptos se consolam sabendo que a população mundial está em crescimento constante e que tal coisa pode levar a uma crise global de alimentos. Eles teorizam que se a raça humana continuar crescendo irá eventualmente atingir uma massa crítica de densidade populacional que forçará alguns governos a reavaliar dramaticamente seu posicionamento quanto a antropofagia.

De muitas maneiras, a visão do Culto é bastante fatalista. 

Eles sabem que Mordiggian em algum momento deve despertar, mas divergem quanto ao melhor momento para isso acontecer. Tal coisa se dá porque os próprios cultistas não sabem ao certo o que acontecerá quando seu Deus for liberado no mundo. Alguns acreditam que a humanidade eventualmente acabará cedendo aos princípios de sua crença, se não por convicção, ao menos para continuar sobrevivendo. Nesse panorama niilista, os membros da seita esperam se tornar uma casta superior visto que já serviam ao Deus antes dele ascender. Contudo, há aqueles temerosos de que uma vez libertado, Mordiggian se dedique a decretar o fim de toda a vida e transformar o planeta em um enorme cemitério.

Existe também uma profecia antiga muito disseminada entre os membros da seita, de que o Despertar de Mordiggian permitirá aos Carniçais reclamar o mundo da Superfície como seu. Com a humanidade derrotada e colocada de joelhos, os carniçais poderão deixar seus covis e esconderijos para demandar o mundo. Referida como "A Grande Ceia", essa Profecia é aguardada por muitos carniçais que veem nela a derradeira recompensa por servir Mordiggian.   

Morte e necrofagia desempenham papel fundamental nos rituais voltados a Mordiggian. 

Os cultistas acreditam que todo cadáver retém o saber e parte de sua vivência e que este pode ser obtido quando a carne é consumida cerimonialmente. Quanto mais antigo o cadáver, mais profundos os segredos acumulados por ele, algo que os carniçais chamam de "erudição" contida na Carne. Por essa razão, os restos mais antigos ou que pertenceram a indivíduos com reconhecido saber místico são especialmente desejados. 

Os adeptos de Mordiggian não veem a si mesmos como canibais degenerados, mas indivíduos que buscam acumular segredos insondáveis e também comungar espiritualmente com seu Deus. Ao se alimentar de um cadáver devidamente preparado eles acreditam estar partilhando a carne diretamente com Mordiggian e concedendo ao seu Deus uma pequena parcela de segredos que de outra forma se perderiam.

O Ritual de Preparação tem início com a escolha dos cadáveres que serão consumidos pela assembleia. Alguns sacerdotes desenvolvem um faro sensível que supostamente lhes permite identificar os restos humanos mais valiosos pela antiguidade deles. É interessante notar que nenhum corpo "fresco" é consumido, sendo escolhidos apenas cadáveres em que já se iniciou o processo de decomposição. Um cadáver de duas ou três semanas é o ideal, mas outros, muito mais deteriorados, também podem ser selecionados. Sob os templos de Mordiggian há sempre um lugar em que restos humanos são estocados com o intuito de apodrecer corretamente, deixando-os nas condições desejadas. Esses lugares possuem fileiras e mais fileiras de corpos humanos dispostos em racks ou pendurados em ganchos. 

É uma concepção errônea que os carniçais ligados ao Culto devorem seus inimigos assim que são mortos; o mais provável é que eles reclamem os corpos e os levem para seus covis para um período de maturação. Só depois deste é que eles serão devorados.

A preparação dos cadáveres segue com o trabalho de acólitos escolhidos especificamente para essa importante função. Roupas e pertences são removidos, o cadáver é lavado cuidadosamente e os cabelos aparados com tesouras e navalhas. Em seguida ele recebe a aplicação de símbolos arcanos com tinta na pele que o identificam como Sacrifícios à Mordiggian. Esse tratamento costuma ser dado aos restos de indivíduos que os sacerdotes consideram depositários de segredos valiosos. Outras pessoas, em especial cadáveres de jovens ou crianças, são preparados com menos cerimônia podendo ser seccionados em postas e fatiados como aperitivos para a ceia principal. 

Nas celebrações os cadáveres são dispostos em altares de pedra cinzenta como granito ou ardósia e apresentados diante da congregação. O templo é geralmente uma câmara subterrânea parcialmente iluminada por velas feitas de gordura humana e pavio de cabelos. O Sacerdote veste uma espécie de avental cerimonial feito de pele humana curtida e um diadema de ossos. Os participantes geralmente se apresentam despidos, mas em alguns casos importantes vestem ornamentos feitos de osso, tendão e pele ressecada.

Depois dos cadáveres serem cerimonialmente encomendados a Mordiggian, o Sacerdote que preside a cerimônia convida os participantes a tomar parte no momento mais importante - a Comunhão. As oferendas são devoradas por inteiro, por isso o ritual demanda um número mínimo de participantes. Os carniçais tem a primazia, em seguida aqueles que estão em processo de transformação e finalmente os humanos, todos obedecendo um chamamento do sacerdote. 

Não é permitido o uso de talheres e utensílios, "a carne só é tocada pelas mãos e bocas". O ideal é que no fim toda carne seja consumida: músculos, órgãos, fluidos e cartilagem. Isso pode demorar algumas horas dependendo da quantidade de sacrifícios e de fiéis presentes. O crânio e alguns ossos maiores, uma vez limpos são recolhidos e usados como adorno nas paredes, altares e colunas do templo formando mosaicos intrincados. 

Não há palavras capazes de descrever o horror que é testemunhar os rituais aviltantes do Culto de Mordiggian. Os comensais descem vorazmente sobre os restos promovendo um espetáculo dantesco de horror antropófago. Garras rasgam a carne tenra e quebram os ossos, presas despedaçam os músculos enquanto bocas ávidas sorvem ruidosamente o tutano. Logo, nada resta do que um dia foram pessoas.     

Além desse ritual sagrado, há uma infinidade de outras cerimônias igualmente repulsivas que invariavelmente culminam em necrofagia. Antes os cadáveres podem ser sujeitos a outras formas de depredação incluindo, mas não se limitando, a mutilação, esfolamento e necrofilia. Ironicamente, embora sejam sujeitos a esses horrores, os cadáveres são considerados instrumentos pelo qual se dá a comunhão com Mordiggian, são, portanto, manipulados com imenso respeito, quase reverência.

Em datas propícias um avatar de Mordiggian pode ser invocado para presidir rituais especialmente significativos. Nestas ocasiões, a congregação se reúne em peso, atraindo cultistas de outras localidades que viajam para participar da cerimônia. Um banquete é preparado com esmero e fausto, por vezes esgotando os dispensários de carne humana, reduzindo as reservas, deixando-as perigosamente baixas. Isso no entanto, não preocupa aos cultistas que veem nesses rituais especiais a oportunidade de vislumbrar, ainda que brevemente um aspecto de seu Deus. Quando o avatar se manifesta é tradicional oferecer ao menos um dos membros da congregação como sacrifício, uma grande honra para o escolhido.

Quando um aspecto de Mordiggian se faz presente ocorre uma grande reação emocional; os cultistas se veem diante de seu Deus afinal de contas. Choro, gritos e histeria dominam a todos. O Deus come primeiro, se alimentando de todos os corpos que desejar antes de partir. Tudo aquilo que restou é considerado abençoado pela congregação, uma demonstração de generosidade para com o seu rebanho.  A conclusão apoteótica dessa festividade é marcada por cantoria, dança e um violento bacanal entre os presentes.

Os cultistas de Mordiggian possuem vasta compreensão do funcionamento do Mundo dos Sonhos e sabem como navegar através dele. Com carniçais ensinando as nuances do sonhar, não é estranho que muitos humanos desenvolvam familiaridade com o saber onírico e explorem essa dimensão. Não é estranho que cultistas empreendam peregrinações até a cidadela de Zul-Bha-Sair no obscuro Continente de Zothique. Muitos deles passam anos imersos em seus sonhos vivendo na cidade e conhecendo os meandros da adoração a Mordiggian, não é estranho também que alguns optem por  viver no Mundo dos Sonhos para sempre.

A essa altura, talvez seja bom falar sobre Mordiggian e seus avatares. Eles será o foco da terceira e última parte dessa série.    

quarta-feira, 17 de maio de 2023

Explorando os Mythos mais Obscuros - O Deus Rato das Profundezas


Já falamos do Culto do Deus Rato e do povo degenerado que serve esse deus desprezível e habita o povoado de Cão Coxo, interior da Nova Inglaterra. Cabe agora falar da criatura em si, aquela que inspira um horror abominável capaz de contaminar a população residente e perverter sua própria natureza em algo que é apenas meio humano.

Como ocorre com muitos horrores ancestrais, traçar a origem de um ser do Mythos não é tarefa simples. Geralmente o teórico dedicado precisa recorrer aos cultistas que são os únicos que guardam algum registro factual sobre as criaturas que veneram. E essa fonte é bem pouco confiável.

Infelizmente, no que diz respeito ao Deus Rato, as coisas são ainda mais complicadas. Os nativo-americanos costumam transmitir suas lendas e tradições de forma oral, de modo que é rara a produção de documentos ou material escrito. Assim, o pouco que se sabe provém de cultistas capturados e posteriormente interrogados.

Parece razoável supor que o Deus Rato é um Grande Antigo, um de poder sensivelmente menor do que as entidades que compõem essa galeria grotesca de monstruosidades ancestrais que inclui Cthulhu, Tsathogua, Yig e outros. Muitos teóricos supõem que o Deus Rato poderia ser uma entidade única um degrau abaixo dos Grandes Antigos ou ainda o último representante de uma raça esquecida. Existe a teoria defendida por alguns estudiosos de que o Deus Rato poderia ser uma Cria de Shub-Niggurath, mas essa hipótese é bastante contestada. Ele também teria ligação com Nyogtha e Mordiggian, ambos deuses de recessos profundos e que regem cavernas subterrâneas. 

Seja qual for o caso, o Deus Rato parece ser a mesma entidade desde o surgimento de seu culto. Isso indica que a monstruosidade é imortal pela passagem do tempo, ou ao menos que a passagem dos séculos não o afeta de maneira significativa. Gerações vem e vão, mas ele permanece o mesmo, ou ao menos, é o que dizem seus cultistas.

A criatura têm preferência por espaços subterrâneos onde fica abrigada durante as horas do dia já que a luz do sol parece incomodá-lo. Na escuridão ele se sente mais confortável, sobretudo por conseguir se guiar perfeitamente, mesmo quando imerso em trevas insondáveis. Ele se move apenas o necessário, preferindo que os seus cultistas, ou então, os grandes ratos que o servem cumpram suas vontades e caprichos. Quando forçado a fazê-lo, o Deus Rato pode se deslocar com discernimento pelos túneis estreitos de seu covil, espremendo seu corpanzil para atravessar mesmo os espaços mais exíguos. Sua sala do trono, por assim dizer, é uma câmara nas profundezas da antiga mina de Cão Coxo, um lugar insalubre e de difícil acesso, habitado por milhares de ratos e ratazanas mutantes sem pelo que parecem uma mistura doentia de homem e roedor. O espaço é preenchido por lixo, detritos, restos de ossos e excremento que criam uma forragem natural preservando o calor. Aos seus pés rastejam fêmeas enormes e inchadas, prenhes a ponto de rebentar e despejar ninhadas de crias do Deus.


Ele costuma deixar sua câmara quando rituais estão prestes a serem realizados pelos seus cultistas. É atraído pelo som de um gongo e de um cântico que mistura palavras num dialeto indígena esquecido e no obscuro idioma Aklo. Os sons combinados fazem com que o monstro se mova pelos túneis emergindo numa extremidade escura do templo. Um secto de ratos comensais sempre o acompanham nessas incursões e os cultistas sabem bem que é bom manter deles distância pois aqueles próximos são cobertos por um frenesi de mordidas e arranhões.

Em geral o Deus Rato demanda sacrifícios que lhe são oferecidos assim que ele chega, sem rodeios ou preâmbulos. Ao avistar uma vítima colocada na área destinada ao sacrifício - um pedestal de ossos amarelados, ele se aproxima vorazmente escancarando as mandíbulas. Ele usa seu peso para esmagar a vítima amarrada e em seguida dilacera o corpo com bocadas potentes que arrancam membros. O Deus Rato costuma se satisfazer com um humano adulto, geralmente uma fêmea, que é inteiramente devorada, contudo em ocasiões que ele está especialmente faminto pode ser necessário entregar outras vítimas. Na ausência destas, um sacerdote convoca quantos seguidores forem necessários e os empurra para perto da criatura. Em alguma ocasiões, o Deus pode exigir que sacrifícios sejam oferecidos à sua ninhada que devora a carne de suas vítimas até restar tão somente os ossos roídos.

Como agradecimento pela oferta de sangue, o Deus Rato compartilha com os seguidores fieis sua graça. Esta se manifesta através de uma poderosa emanação psíquica que atinge todos os presentes. O portento é uma visão arrebatadora que renova a crença do culto assegurando a eles conforto, alimento e proteção. Aqueles que o recebem são preenchidos por um êxtase jubiloso, provavelmente um estímulo extremo no centro de prazer do cérebro. Tomados por um furor delirante, os cultistas dançam, evoluem e se entregam a uma orgia bestial que pode durar horas. O Deus Rato pode participar dessa celebração escolhendo fêmeas para satisfazê-lo. Finalizado o processo, ele retorna para as profundezas onde ficará aguardando a próxima data ritualística.

Dos recessos de seu covil o Deus Rato pode enviar mensagens, convocar seus sacerdotes e transmitir suas ordens e desejos. Ele não costuma receber visitantes, exceto aqueles que sofreram mutações e que são mais roedores do que humanos. Os túneis são tomados por ratos e descer através deles sem atrair a atenção das criaturas é praticamente impossível. Além disso, a poderosa mente do Deus permeia cada centímetro dos túneis, perscrutando as passagens, ciente de qualquer elemento estranho nos seus domínios. Ele é capaz de estabelecer contato com indivíduos de seu culto que estejam longe, usando para isso suas projeções psíquicas. Também é capaz de falar com eles através de sonhos de uma forma similar ao Grande Cthulhu, mas com um alcance muito menor.

O Deus Rato não é exatamente um roedor, mas algo que se assemelha a um em forma. É provável que ele seja uma forma de vida alienígena que encontra um grau de similaridade com uma forma de vida terrena. Uma análise mais criteriosa sugere que ele não constitua uma entidade biológica nativa e sim algo vindo de outra realidade ou esfera.


Fisicamente a criatura é humanoide, movendo-se em duas pernas mais curtas e possuindo uma cavidade torácica larga com braços e cabeça. Seu corpo musculoso remete ao de um antropoide clássico, notadamente o gorila africano. Ele mede aproximadamente três metros de altura e as proporções de sua anatomia não são exatas. Seu corpo é sólido, coberto de uma pelagem crespa abundante de coloração cinza castanha que lhe fornece proteção. Estima-se que a criatura pese ao menos 500 quilos, mas a despeito disso, move-se com notável agilidade equilibrando-se num rabo fino articulado. Ele é capaz de levantar com facilidade cinco vezes o seu peso. O Deus Rato possui patas dotadas de quatro dedos terminando em unhas curtas na forma de meia lua, fortes o bastante para arranhar pedra. Ele se vale dessas garras quando precisa se defender e um golpe é capaz de dividir um humano em dois. A criatura prefere, no entanto, agarrar os seres que o desagradam para em seguida esmagá-los ou desmembrá-los.

A cabeça do Deus Rato é a parte mais incomum e bizarra de sua anatomia. Ela se assemelha ao crânio descarnado de um roedor gigante. Suas órbitas são fundas e vazias, sem a presença de olhos, o que leva a crer que ele não é capaz de enxergar, ao menos no sentido normal. A ausência de músculos no sistema auditivo - uma simples câmara lateral oca, também sugere que ele não dispõe de audição. O faro, por outro lado é muito desenvolvido permitindo a ele reconhecer pequenas variações químicas no ambiente. É provável também que ele possua algum outro sentido de localização desconhecido que lhe permite mapear e compreender seus arredores, mesmo na escuridão completa. As mandíbulas do Deus Rato são dotadas de dois grandes dentes incisivos na arcada superior e na inferior. Estes são muito resistentes e afiados, capazes de atravessar o torso de uma pessoa facilmente. Ao investir contra um humano, o Deus Rato costuma visar o pescoço, desferindo uma única e devastadora mordida que tende a ser letal. Enquanto isso, se vale de seu peso titânico para esmagar aqueles que lhe são entregues como sacrifício. A criatura é carnívora e se alimenta de forma sazonal devorando carne, sangue e ossos.

O Deus Rato é claramente uma entidade do gênero masculino. Apesar de seu porte, ele é capaz de realizar a cópula com fêmeas humanas e fecundá-las para gerar crias mutantes. Dentro do círculo do Culto, fêmeas escolhidas para essa função tendem a ser toleradas nas dependências da entidade, onde são mantidas durante todo período de gestação. Elas dão a luz a ninhadas mutantes, entre 6 e 8 espécimes de cada vez, sendo que destes apenas dois ou três perduram. Esses mutantes se assemelham a grandes ratos pelados, capazes de andar em duas pernas e que crescem até o tamanho de humanos adultos. Tais abominações raramente deixam o interior do ninho subterrâneo onde nascem. 

A criatura por vezes é vista com alguns enfeites grosseiros. Colares com pedras amarradas, contas de vidro e ossos descartados transformadas em adornos rudimentares presos por tiras de tendões. As fêmeas que servem o Deus Rato costumam trançar e fiar seus pelos e amarrá-lo com anéis ou contas de metal que pendem livremente. Elas também usam piche, óleo e sangue para pintar padrões geométricos em sua pelagem que fervilha com pulgas, percevejos e outros parasitas. Ele também é visto carregando lanças com cabeças humanas mumificadas espetadas na ponta. O fedor que acompanha o Deus Rato é insuportável e pode ser detectado a grande distância.

Apesar de ser uma entidade feroz, o Deus Rato costuma ser extremamente dependente de seu séquito. Ele é capaz de se defender, mas prefere que seus subordinados lidem com questões mundanas e o protejam sempre que necessário. Ratazanas também obedecem suas ordens e correm para auxiliá-lo quando há perigo. Apesar de ser considerado um Deus e tenha habilidades notáveis, a entidade pode ser ferida e possivelmente até morta. Ciente disso, ele tentará escapar caso confrontado por inimigos equipados com armas de grosso calibre e explosivos. 

Uma profecia muito antiga e conhecida na Terra dos Sonhos afirma que o Deus Rato encontrará seu fim nas presas de um formidável felino, uma Pantera Negra, para alguns um avatar da Deusa Antiga Bast.

DEUS RATO
, O Deus dos roedores 

FOR                170
CON               160
TAM               165
INT                  70
POD               105
DES                 70

PV: 32
Dano Extra: +3d6
Corpo: +4
Pontos de Magia: 21
Movimento: 9

Ataques por rodada: 2

O Deus Rato pode atacar duas vezes por rodada usando para isso suas garras. Opcionalmente ele pode desferir um ataque de mordida ou agarrar o inimigo para em seguida desmembrá-lo.

Capturar (manobra): O Deus Rato usa seu ataque para agarrar um inimigo menor que ele. na rodada seguinte ele arranca pedaços de seu corpo causando dano crítico.  

Lutar 45% (22/9), dano 1d8 + dano extra

Mordida: Ao escolher essa modalidade de ataque, o Deus Rato desfere uma única mordida devastadora que causa 2d8 + dano extra pontos de dano. 

Esquivar: 30% (15/6)

Armadura: 5 pontos de couro grosso

Feitiços: Conhece ao menos uma dezena de magias que o Guardião julgar adequadas. Os registros atestam que ele ensinou magia a seus seguidores fieis sobretudo como construir portais  e alguns feitiços para Invocar/Vincular.

Perícias: Rastrear em seu covil 95%

Perda de Sanidade: 0/1d10 pontos de Sanidade por ver o Deus Rato.

ROEDOR HUMANO, Os horrendos Filhos do Deus Rato 

FOR       3d6 x5         55
CON      3d6 x10      105
TAM      2d6 +6 x5    65
INT        2d6 +6 x5    65
POD       3d6 x5         55
DES       3d6 x5         55

PV médio: 17

Dano Extra médio: nenhum
Corpo Médio: +0
Pontos de Magia: 11
Movimento: 7

Ataques por rodada: 1

Os Roedores humanos atacam sempre que possível com seus grandes dentes incisivos.

Lutar 35% (17/7), dano 1d6 + 1 + dano extra

Esquivar: 50% (25/10)

Armadura: Nenhuma

Feitiços: Geralmente nenhum, contudo um indivíduo dessa raça com INT 85 ou mais pode conhecer 1d4 feitiços que lhe foram ensinados por seu deus.

Perícias: Escalar 80%, Furtividade 70%, Rastrear 55%, Escutar 55%

Perda de Sanidade: 0/1d6 pontos de Sanidade por ver um Roedor Humano