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segunda-feira, 2 de março de 2026

Down Darker Trails - A Sombra sobre Stillwater (parte 1) - O Desfile de São Lázaro

Fazia algum tempo que eu não narrava uma campanha de Chamado de Cthulhu, ficando nos últimos tempos apenas em cenários one-shot. Estava realmente com saudades de fazer algo um pouco maior e uma série de histórias com continuidade era exatamente do que eu precisava.

Ao mesmo tempo, decidi que estava na hora de encarar uma ambientação um pouco diferente e tentar sair um pouco do Cthulhu básico, por conta disso minha escolha foi Down Darker Trails.

Down Darker Trails (DDT) é uma das ambientações mais interessantes dentro do universo de Chamado de Cthulhu. Misturando o Horror Cósmico com a ação do Velho Oeste o resultado é um jogo de terror nas pradarias e desertos do oeste americano, com poeira, muita pólvora e muito (muito) sangue. Além é claro de tentáculos e insanidade.

Para quem gosta de misturar gêneros é um prato cheio.

Não vou me alongar muito à respeito dos pormenores dessa ambientação visto que escrevi algum tempo atrás uma resenha bastante completa à respeito. Para quem quiser conhecer um pouco mais à fundo, basta clicar no link à seguir que explica do que trata Down Darker Trails.

https://mundotentacular.blogspot.com/2019/07/rpg-do-mes-down-darker-trails-o-horror.html

Optei por uma campanha sandbox pronta, The Shadow over Stillwater que leva os investigadores até um pequeno assentamento no coração do deserto do Novo México, a Stillwater do título, um lugarejo isolado que está passando por estranhos acontecimentos e tem pela frente terríveis provações. Caberá a eles descobrir qual a natureza das forças que ameaçam a cidade e sua população, e enfrentar esses horrores se quiserem também sobreviver.

Eu gostei da abordagem da história, mais contida restringindo os acontecimentos a uma determinada área que inclui a cidade e seus arredores. Composta de três cenários interligados, Sombras sobre Stillwater tem uma estrutura mais solta que garante certa liberdade para o Guardião ajustar os acontecimentos e trabalhar a narrativa num ritmo que se sentir mais confortável.

Vou usar o Blog como uma espécie de Diário da Campanha relatando aqui os acontecimentos da história a medida que ela for sendo jogada. Por mais que eu esteja fazendo alterações na história e mudando alguns detalhes, a estrutura será basicamente a mesma. Cabe portanto alertar que haverão SPOILERS, e quem planeja jogar essa história deve se abster de ler esses artigos. Já aqueles que planejam narrar Sombra sombra Stillwater podem se sentir à vontade para pegar ideias aqui contidas e se apropriar dos trechos modificados. Na primeira história as mudanças foram menores, mas acredito que na continuação farei algumas alterações mais profundas até para encaixar melhor os personagens na dinâmica da campanha.

E por falar em personagens, creio que o melhor seria começar por apresentá-los já que eles estarão conosco nas continuações desse artigo.

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Xerife Dayton Stone 

"Você não tem opção... Vivo ou morto, vem comigo"

Um Homem da Lei guiado pelo ideal de que a Justiça deve prevalecer, não importa onde e muitas vezes, não importa como. O importante é fazer a lei ser cumprida e os culpados devem pagar pelos seus erros. Movido por um profundo senso de dever, o Xerife Stone tem experiência tratando com criminosos e lidando com bandidos. Ele acreditava que o Oeste não era apenas selvageria e barbárie e que as forças da civilização eventualmente iriam se impor, mas essas crenças foram abaladas pela Guerra Civil. Tendo servido em Lubock, no Texas, ele cumpriu vários mandatos perseguindo desertores e criminosos ficando frente a frente com a pior escória. 

Com o fim do conflito ele e a esposa se mudaram para os arredores de El Paso, onde aceitou usar com distinção a Estrela de Xerife. Homem íntegro e com um senso de dever implacável, Stone tem 55 anos e pensa em se aposentar em breve e talvez se candidatar a um cargo público que lhe permita ajudar sua comunidade.

Delegado Patrick "Pat" O'Keefe 

"Eu dei minha palavra e é isso o que importa!"

Nascido e criado numa fazenda em Abeline, Patrick é a primeira geração de descendentes de irlandeses nascidos na América. Ele nunca teve medo de trabalho pesado e tencionava ser um vaqueiro. Forte, alto e robusto, sem dúvida tinha o que era preciso mas com o início da Guerra Civil acabou se alistando. Ele foi enviado para treinamento em San Antonio e acabou sendo destacado para o Gabinete de Segurança, tornando-se Delegado Assistente.    

Com o fim da Guerra decidiu seguir essa carreira, tencionando no futuro assumir o posto de homem da lei. Ele trabalha com o Xerife Dayton Stone e está sendo preparado para assumir seu lugar quando este se aposentar. O próprio Pat reconhece que ainda é jovem e tem muito a aprender, mas ele é voluntarioso e principalmente confiável.

Dr. Elwin "Doc" Goodridge
       

'Eu vi o pior das pessoas e sei que é apenas questão de tempo até elas se voltarem umas contra as outras".

O Dr. Goodridge já foi um idealista, um médico competente, formado pela Universidade do Oeste do Texas com uma brilhante carreira pela frente. Após se casar, ele trabalhou como cirurgião no Hospital McKillean em San Antonio onde ganhou boa experiência. Quando a  Guerra Civil começou ele foi categoricamente contrário, mas mesmo assim foi destacado para auxiliar no Corpo Médico. Ele jamais imaginou que veria tanta tragédia, morte e destruição quanto no tempo em que serviu no Hospital de Campanha. O período também serviu para endurecê-lo e sufocar qualquer resquício do homem gentil que um dia ele foi.

Com o fim do conflito, Doc Goodridge se descobriu um viúvo, tendo perdido ainda dois filhos nos campos de Batalha de Gettsburg. Ele decidiu esquecer o passado, se devotar ao trabalho e criar sua única filha, Nellie. A trágica morte dela ano passado foi um duro golpe para o Dr que se tornou um homem amargo, consumido pelo desejo de vingança.

Thomas "Tom" Eleazar Holbrook

"Diga-me amigo... você viu o que aconteceu? Gostaria de dar o seu depoimento e contar em suas palavras como o tiroteio começou?"

O interesse pelo Oeste Selvagem fez com que o jornalista Tom Holbrook deixasse Boston para se aventurar além da fronteira. Nascido e criado na cidade grande ele aprendeu desde cedo a se impor e procurar analisar todos os ângulo de cada história. Com um estilo mordaz e um cinismo que lhe é característico, Tom escreveu artigos para os maiores jornais do Leste. Um investigador nato com faro para notícias ele se tornou um nome popular nas publicações sensacionalistas do período.

Durante a Guerra Civil ele explorou os campos de batalha, fotografando a destruição e escrevendo artigos inflamados sobre a futilidade do conflito. Tom está sempre em busca da história perfeita e pensa em escrever um livro sobre as suas andanças e experiências no Oeste.

John Hawkes

"Você parece familiar... eu já atirei em você antes?"

John Hawkes nasceu nas pradarias, foi criado no deserto e testado nos rigores extremos do oeste selvagem. Um legítimo homem da fronteira ele aprendeu desde cedo a tirar dessa terra inclemente seu sustento, arrancando dela tudo o que pode conseguir, pois nada é de graça. Seu conhecimento do território o transformou em um guia conhecido e batedor requisitado. Durante a Guerra Civil ele serviu ao lado dos Confederados conduzindo tropas através de terrenos hostis e trechos não mapeados repletos de índios. Posteriormente ele descobriu que poderia ganhar a vida rastreando homens, em sua maioria desertores e criminosos, entregando-os "vivos ou mortos" para os homens da lei. John não morre de amores por índios e mexicanos, mas não faz distinção sobre quem está perseguindo.

INTRODUÇÃO

San Antonio, Texas - 1870

O Xerife Bart Stevens, do Gabinete de Justiça do Texas, envia um telegrama urgente para cada um dos investigadores requisitando a presença deles o mais rápido possível. Ele tem notícias à respeito de um fugitivo que os PCs buscam há mais de um ano. Ele recebeu informações sobre o malfeitor Hank Hardy, chefe da Quadrilha conhecida como "The Hardy Boys". Um homem extremamente perigoso, acusado de roubo, assassinato e crimes em todo Grande Estado do Texas, Hardy foi o responsável por um roubo a Diligência cerca de um ano atrás. A diligência da Robards & Sons estava levando a vultuosa soma de 10 mil dólares quando foi interceptada pelo bando armado. No tiroteio que se seguiu quatro pessoas perderam suas vidas, inclusive Nellie Goodridge (filha do Dr. Goodridge) que estava à caminho de seu casamento em San Antonio.

As autoridades perseguiram Hardy e seus comparsas por todo território. O Xerife Stone e o delegado O'Keefe conseguiram capturar dois dos asseclas do bando quando estes tentavam escapar pela fronteira do México. Outro criminoso foi abatido por Stone em um tiroteio em Durango. Mas o chefe do bando, o pistoleiro Hank Hardy simplesmente desapareceu com o dinheiro. O Escritório de Justiça na capital emitiu um comunicado declarando o bandido "PROCURADO" e oficializou uma recompensa de US $ 2500 por ele, vivo ou morto. A cifra, aumentada pelo Dr. Goodridge atraiu Caçadores de Recompensa de todo território inclusive o batedor John Hawkes que esteve perto de capturar o bandido em duas ocasiões. O jornalista do leste, Tom Holbrook um conhecido do Xerife, fica sabendo do ocorrido e aparece na reunião, tendo farejado uma possível história para seus leitores.


Agora, a informação é que um viajante à bordo de uma diligência de passagem pelo Território do Novo México teria visto um homem, que, ele tem certeza, seria ninguém menos do que Hank Hardy. O avistamento se deu em Stillwater um povoado no coração do Novo México. O xerife acredita que a testemunha não teria se enganado e tem esperança de que uma vez descoberto o paradeiro do criminoso ele enfim possa ser capturado ou abatido. E assim...

A CAÇADA TEM INÍCIO.

Os investigadores se organizam para formar uma posse e seguir para o território vizinho do Novo México. O Dr. Goodridge reserva bilhetes no Trem da Union-Pacific que os levará até Albuquerque, mas dali eles terão de cavalgar até Stillwater. O povoado em questão é pequeno e isolado, cercado pelas Montanhas Mimbres. Stillwater é uma típica Boomtown - povoado que surge em decorrência da descoberta de minas de metal valioso, se desenvolvem rápido e depois desaparecem. Stillwater foi fundada em 1857 depois que garimpeiros encontraram prata nas Mimbres. Há boatos de que as minas estão praticamente exauridas e por isso a população que chegou a 1000 residentes, atualmente não passa de 300 almas. Não ajuda também o fato de haver tribos de Apaches Chiricahua nas imediações.

Assim que chegam a Albuquerque, os Pcs apanham seus cavalos em um curral que havia sido contatado por telégrafo. Eles partem imediatamente, num percurso que deve levar quatro dias, mas decidem forçar a marcha para ganhar assim um dia ao menos. A jornada é dura, poeira e coiotes é tudo que eles encontram através do deserto que facilmente atinge 50 graus quando o sol está alto. Até mesmo homens calejados como o Xerife Stone sentem o desconforto - "Estou todo dolorido e assado de ficar balançando nessa maldita sela!"


Na última noite acampados ao relento o grupo é despertado por um leve tremor de terra e em seguida avista o que parece ser uma pessoa, nada além de um vulto espreitando a uns 300 metros de sua fogueira. Eles ficam reticentes de se afastar, mas na manhã seguinte quando reiniciam a viagem avistam abutres atrás de uma ravina. Do outro lado acham o cadáver de um índio, provavelmente um Apache Chiricahua. Apesar de suspeitar que se trata do vulto da noite passada, Hawkes tem certeza de que esse cadáver está morto a pelo menos 3 dias. Eles descobrem que as solas dos pés do sujeito foram arrancadas com faca, o que evidencia algum tipo de punição indígena. "Ele provavelmente é um proscrito! Foi banido pela tribo e mandado para o deserto", conclui Holbrook que leu à respeito dos costumes apache certa vez (e rolou um 02%!).

O grupo se põe a cavalgar novamente e enfim conseguem chegara a...

STILLWATER

A cidade, se é que pode ser chamada assim, é realmente pequena, uma comunidade formada por construções de madeira, isolada no meio da paisagem agreste do deserto. Ela fica aos pés da Knife Cut Mesa, um desfiladeiro rochoso e de topo achatado que lança uma sombra sobre o lugar.

Enquanto cavalgam pela rua central (uma das cinco ruas que formam a cidade), os habitantes locais lançam olhares de curiosidade e desconfiança para os forasteiros. Hawkes imediatamente deixa claro seu desdém pelo lugar e pela população majoritariamente de mexicanos. e pela reação geral, o sentimento parece ser mútuo! 



Stillwater não tem central de telégrafos, nem ruas com calçamento e claramente enfrenta problemas com abastecimento de água. O trem passa longe dali e se não fossem as minas de prata pontilhando as montanhas nada faria aquelas pessoas se estabelecer em tamanho fim de mundo "onde Judas perdeu as botas"... ao menos a cidade possui um Xerife, conforme eles descobrem ao perguntar a um morador.

No gabinete do Xerife eles encontram um velho vestido de ceroulas, o Velho Stump, o ajudante palerma do Xerife Ted Whitman, que ainda não chegou para o expediente. Eles veem um único prisioneiro colocado à ferros no xadrez, um vaqueiro chamado Marty Blanchard que segundo o assistente "enlouqueceu de vez... provavelmente fritou os miolos andando pelo deserto sem chapéu". Blanchard realmente xinga e reclama como um lunático querendo sair da cela. 

Os Pc´s então decidem ir até um dos dois saloons de Stillwater, o mais familiar Pensão Água Doce, onde conhecem o proprietário do estabelecimento, Samuel Phibbs que lhes fala um pouco à respeito do vilarejo e das últimas notícias sobre ele. Phibbs não reconhece a fotografia do cartaz de procurado, mas diz que os arredores da cidade possuem diversas minas e não se sabe exatamente quem costuma trabalhar lá: "Seria o lugar perfeito para um procurado se esconder, isso se não quiser ser descoberto" ele salienta.

O velho Stump
Xerife Ted Whitman

A dono do saloon Samuel "Sam" Phibbs

O grupo bebe seu whisky e come o cozido de lebre à caçadora com broa de milho preparado por Phibbs e servido por Sally Tristonha, a atendente do saloon. A comida não é ruim e depois de uma longa viagem "nada como um grude caseiro para forrar o bucho!"

Enquanto comem o grupo é procurado pelo Xerife Whitman que veio ter com eles depois de ser avisado por Stump sobre os forasteiros. Whitman é xerife a pouco mais de quatro meses, ele foi enviado para Stillwater e detesta o lugar, acha ele distante e isolado demais. Seu trabalho se limita a apartar brigas de saloon e questões de marcação de fazendas - "Não é nada de mais". Ele não reconhece o retrato de Hank Hardy e não crê que ele teria vindo para "um fim de mundo igual a Stillwater".

Ele permite que o grupo faça perguntas pela cidade, mas adverte que eles devem tomar cuidado durante seus questionamentos já que o povo local não gosta de forasteiros.

Durante a conversa o grupo fica sabendo de um estranho acontecimento algumas semanas atrás envolvendo uma queima de fogos aparentemente disparados de Cut Knife Mesa. Os foguetes coloridos explodiram sobre o povoado, em um espetáculo brilhante e barulhento que durou quase 5 minutos. Ninguém sabe quem foi o responsável pelo show ocorrido no meio da madrugada. Alguns suspeitam do dono da Lavanderia, um chinês chamado Lee Chen, que no feriado de Independência lançou foguetes ano passado. Chen no entanto insiste que não foi ele.


Hiram Colby

O Senhor Lee Chen

Depois de um merecido descanso o grupo decide dar uma volta afim de explorar a cidade e conhecer mais alguns dos moradores.

[Essa é uma aventura sandbox, o livro oferece uma lista extensa de pessoas que residem em Stillwater e que podem ser visitados e entrevistados. Não vou colocar todos os detalhes, mas o grupo esteve em contato com varias pessoas no povoado]

Ainda no Saloon Água Doce os personagens conhecem um sujeito estranho, Hiram Colby. Magro e pálido, o sujeito é identificado como uma espécie de guia local que costuma viajar para a cidade vizinha de Santa Rosita (que fica a 35 quilômetros). O'Keefe repara no rifle de precisão de Colby e no fato dele usar um boné confederado, provavelmente tendo sido um franco atirador durante a Guerra Civil.

O grupo fala brevemente com o Sr Chen, que em um inglês quebrado se defende dizendo que não foi o responsável pelos fogos que estouraram sobre a cidade. Ele também comenta que os foguetes usados deixavam um cheiro estranho depois de estourar - um odor químico. 

No outro lado da cidade eles visitam o Bar Buena Sorte, um tipo de estabelecimento sórdido com fama de atrair garimpeiros e mineradores da área. O Buena Sorte oferece mesas de carteiro e no segundo andar funciona um bordel. O proprietário, um mexicano bonachão chamado Alejandro Vargas, sorri com um dente de ouro quando os PCs começam a fazer perguntas. Embora não reconheça a foto de Hardy ele afirma que o sujeito parece familiar e que ele pode estar trabalhando em alguma mina nas montanhas.

O senhor Vargas na Buena Sorte Cantina

O Cristal Verde

Apesar dos protestos de Hawks que diz não confiar no estalajadeiro, o grupo faz um acordo para que ele faça perguntas entre os frequentadores da Taverna quando esta estiver cheia. Enquanto observam a Taverna, Holbrook percebe um curioso objeto de cristal esverdeado na prateleira de bebidas atrás do balcão. O objeto parece destoar do restante da decoração do bar, algo decididamente fora de lugar. Vargas diz que o cristal foi vendido por Hiram Colby que o achou no deserto. Várias outras pessoas em Stillwater compraram objetos semelhantes como um tipo de curiosidade. De fato, ao retornar ao Saloon, os Pc's percebem que um objeto cristalino semelhante foi colocado no balcão. Curioso com aquilo, Holbrook paga 3 dólares pelo objeto sem saber exatamente do que se trata.

O grupo decide que é melhor descansar até o começo da noite quando a Taverna Buena Sorte estará cheia. Lá talvez eles consigam achar alguém que saiba do paradeiro de Hank Hardy. Enquanto descansam em seus quartos no Saloon, é difícil afastar a sensação de que há algo errado nessa pequena cidade e que as pessoas parecem se comportar de uma maneira peculiar...

É inegável que há algo estranho aqui, ainda que a essa altura os personagens sejam incapazes de dizer exatamente o que tanto os incomoda à respeito de Stillwater.

Fiquem conosco para a continuação do Diário da Campanha.

quarta-feira, 1 de outubro de 2025

Mergulhando no Imponderável - Horror Cósmico 101


Horror Cósmico é um tema riquíssimo.

Ele é o tema central nas histórias do meu RPG favorito. Pode-se entender Chamado de Cthulhu como um banquete requintado no qual o Horror Cósmico é trazido para mesa: preparado, fatiado, servido e consumido sem moderação pelos convidados do Guardião.

Mas muitas pessoas interessadas em jogar ou mesmo narrar Chamado de Cthulhu, às vezes não tem uma noção muito clara do que é o Horror Cósmico, quais os seus princípios, seus fundamentos e as suas bases. E sim, você até pode jogar Chamado sem conhecer à fundo o Horror Cósmico, mas assim que você o conhecer e saber transmitir suas muitas nuances para os jogadores, suas histórias irão alcançar um novo patamar.

Eu não quero me colocar como um "especialista no assunto", mas já jogo e brinco de contar histórias envolvendo os Mythos de Cthulhu faz um tempinho, e portanto acredito ter uma ou outra ideia sobre como usar o Horror Cósmico em RPG. É claro, estas são ideias e conselhos, mas usar ou não, fica inteiramente a seu encargo. Se você prefere algo mais leve, algo mais "player friendly" fique à vontade para ignorar e investir naquilo que você e seu grupo se sentem mais à vontade.

Mas se você quer mergulhar de cabeça no Horror Cósmico, aqui tenho algumas sugestões, muitas delas bastante perversas, incômodas e que vão fazer os personagens (e quem sabe seus jogadores) encarar o que há de mais terrível e assustador no universo dos RPG. E se eles gostarem, vão voltar sempre...

Bem, antes de entrar na parte das sugestões, acho que é bom a gente definir em linhas gerais o que é esse tal de Horror Cósmico para começo de conversa. Ele não nasceu exatamente com a obra de H. P. Lovecraft, como a maioria das pessoas acredita, mas se Lovecraft não foi o primeiro a usar o horror cósmico, foi ele quem melhor o traduziu para a literatura. Lovecraft tomou emprestado noções vindas de Dunsany, de Bierce, Blackwood e de Machen, todos autores do século XIX que ele admirava.

Lovecraft sempre deixou claro que nada o deixava mais aterrorizado do que o imponderável desconhecido. E é justamente essa sensação que ele destilou cuidadosamente em seus contos.

O ponto central do horror cósmico lovecraftiano é a ideia de que o universo é incrivelmente vasto, absolutamente indiferente e completamente ininteligível para os seres humanos. Essa vertente do terror se baseia no desconhecido, no oculto e no imponderável. É aquilo que repousa além da fronteira que causa o verdadeiro pavor. Diferente de outros horrores, não se trata apenas de monstros assustadores, espíritos ou seres sobrenaturais, mas de algo mais profundo: a sensação de insignificância diante de forças incompreensíveis.

O Horror Cósmico é uma vertente do terror literário e filosófico que coloca o ser humano diante de forças que ele não é capaz de compreender. Seu coração não é apenas o medo de monstros, mas o pavor existencial frente a vastidão de um universo brutal em sua indiferença.

Enquanto outras formas de horror giram em torno do mal (um vampiro que seduz, um fantasma vingativo, um assassino cruel), o horror cósmico elimina até essa lógica moral. O universo, nesse paradigma, não é maligno nem benigno — o Universo apenas é. Ele independe totalmente da existência humana para persistir. Enquanto o terror clássico se baseia na percepção do indivíduo diante do horror, na essência do Horror Cósmico o ser humano é um observador impotente que sequer é capaz de descrever o que está diante dos seus olhos incrédulos. Sua participação ou sua passividade são inconsequentes no grande plano cósmico, ele estar ali ou não é algo desprezível.

Isso, por si só, é o maior dos horrores: a revelação de que a vida, a razão e a moralidade humanas, tudo aquilo que nos faz (em teoria) especiais e únicos não têm significado intrínseco. No Horror Cósmico, a raça humana é um acidente biológico: não há um Deus que nos criou, um mundo que nos pertence ou uma esperança de coerência no caos que sustenta as bases do universo.

O horror cósmico é também um contundente comentário existencial.

Ele reflete um niilismo profundo: a ideia de que o universo não tem sentido ou propósito definido. Lovecraft e seus sucessores exploraram esse vazio, antecipando temas que depois seriam delineadores do existencialismo filosófico.

Enquanto a maior parte da literatura de horror fala do antagonismo entre polos distantes: bem contra mal, o horror cósmico nos diz: "não existe bem, não existe mal, não existe centro — existe apenas o vazio imenso do cosmos.

Não se trata apenas de uma estética de deuses, criaturas e horrores indescritíveis com muitos tentáculos e olhos. O horror cósmico em sua essência surge de uma maneira de encarar a dureza do mundo. O verdadeiro terror não está num "inimigo", mas na percepção de uma realidade hostil aos sentidos, e que a mente humana se mostra incapaz de encarar na sua plenitude. Nesse contexto, apenas tentar compreendê-lo pode ser fatal.

O saber indescritível é uma espécie de radiação para a mente: uma energia que perverte a percepção, causa estupor e por fim obriga quem dela se alimenta a abandonar a racionalidade em benefício da completa insanidade.
O horror cósmico ressoa nesse ponto nevrálgico: quanto mais se "desperta" para a verdade, mais terrível ela se torna. A derradeira revelação não leva à liberdade (como em Camus ou Sartre), mas conduz à loucura e ao desespero. Filósofos mencionam um "salto de fé" como resposta ao questionamento do desconhecido — Lovecraft, materialista, nega essa saída de forma veemente.
O salto leva apenas ao abismo e a uma queda eterna.

Diferente das religiões tradicionais, em que o universo é ordenado por deuses que se importam, que criaram tudo e que vigiam sua obra, aqui o cosmos é uma máquina cega com engrenagens que não se encaixam perfeitamente. A cada giro dessa máquina colossal explodem faíscas e o ranger de um mecanismo prestes a se desmontar.
 
As entidades lovecraftianas (Azathoth, o deus idiota cego; Cthulhu, sonhando nas profundezas, Yog-Sothoth, o tempo e espaço, Shub-Niggurath a força do ciclo) são indiferentes e não poderiam se importar menos com nossa existência. Sua percepção para conosco é a mesma que temos de germes inócuos em uma bacia de poeira. Isso encontra eco nas ideias contemporâneas de cosmologia: somos apenas poeira cósmica em um universo que seguirá com ou sem a nossa presença, rodopiando no infinito perpétuo.

Ainda conosco?

Ainda interessado em se aprofundar nessas noções vertiginosas e descer rumo às latitudes dantescas? Então fique conosco, essa é a primeira parte de algo maior. Em seguida falaremos dos princípios que norteiam o horror cósmico e de como usá-lo em nossas mesas de Chamado de Cthulhu.

domingo, 3 de agosto de 2025

Mesa Tentacular: Aurora Blue no Evento Lendas da Taverna em Porto Alegre

No mês passado, dia 12 de Julho, rolou a primeira edição do Lendas da Taverna em Porto Alegre.

O evento de RPG contou com a presença de várias lojas especializadas em cultura geek/nerd, expositores, criadores de conteúdo e é claro, fãs de RPG. Além disso, várias mesas de RPG animaram o encontro que aconteceu no ginásio do Clube São José.

Foi um daqueles eventos raiz, como os de antigamente, "sem frescura". O pessoal chegava, se informava sobre as mesas disponíveis, se inscrevia, sentava, jogava e se divertia.

Muito bom ainda ter eventos assim!

E pela reação de todos que passaram por lá, essa será a primeira de muitas!

Aproveitei a ocasião para narrar uma Mesa Tentacular e foi uma oportunidade muito legal de conhecer novos jogadores, apresentar e eles Chamado de Cthulhu e espalhar as sementes da Loucura.

O cenário escolhido foi AURORA BLUE, uma aventura da excelente antologia No Time to Scream.

Em Aurora Blue, os investigadores assumem o papel de agentes do Departamento do Tesouro em 1931. Eles recebem ordens de capturar um contrabandista de bebida ilegal chamado Jacob Beaker que produziu um lote adulterado de gin chamado Aurora Blue. A bebida causou mortes em Chicago e o governo quer Beaker detido e processado. O problema é que ele se refugiou em uma fazenda isolada no Alasca está escondido nesse lugar. Apesar das dificuldades ocasionadas pelo clima severo, não parece ser uma missão muito complicada para quatro agentes treinados e experientes.

Mas aí é que o grupo se engana.

O que parecia uma missão simples de captura e escolta se torna uma luta pela sobrevivência em u ambiente hostil e com a presença de algo terrível e sobrenatural espreitando na paisagem gelada.

Aurora Blue é daquelas histórias com a premissa aparentemente simples, mas que esconde um Horror Cósmico intrincado. Um mergulho num pesadelo tenebroso (e extremamente divertido de se jogar).

Seguem algumas imagens do jogo que foi muito legal!

Recursos do Cenário:


As fichas dos personagens nessa história. Dois detetives que trabalhavam para o Departamento do Tesouro, um Contador especializado no Ato Volstead (Lei Seca) e uma ambiciosa Promotora de Justiça.


A imagem de alguns suspeitos e a pasta com os dados e documentos do Departamento do Tesouro.


A ficha do perigoso Sr. Jacob Beaker


As Informações do Bureau de Investigação.


Dois perigosos Comparsas de Jacob Beaker


Mais algumas pistas e documentos importantes


Desenhos feitos por uma criança narrando um estranho fenômeno no Alasca.


Os mapas da Cabana e arredores da Fazenda de Beaker


Fotos da Mesa:


A jogo foi no Ginásio Atlético do Clube São José


Aquela bagunça típica na mesa de jogo


O pessoal que jogou pouco antes do massacre. Foram quatro jogadores nessa sessão.


Os jogadores discutindo como agir e qual será o plano para entrar na fazenda e capturar sua presa.


E terminado o jogo, entre insanos, feridos e mortos, teve bastante diversão. Ótimo grupo, todos tendo a sua primeira experiência em Chamado de Cthulhu. Espero que tenham gostado.


E a tradicional fotografia com o placar da sessão. Dois mortos, um severamente ferido (e cego) e uma sobrevivente.

Então é isso!

Grande evento, jogo animado e muita diversão!

quarta-feira, 4 de junho de 2025

RPG do Mês - Cthulhu Idade das Trevas - O Mythos na obscura e aterrorizante Era Medieval


A Era Medieval  desperta um estranho fascínio em todos nós. 

É curioso tentar entender porque essa era marcada pelo que muitos chamam de "A Longa Noite", desperta paixões tão grandes em nós. Estou ciente de que nem todos os historiadores hoje concordam com a noção de que o medievo europeu foi uma Era das Trevas, contudo é difícil afastar os indicadores contrários. Embora haja alguns lampejos de genialidade (na Filosofia, na Literatura, na Arquitetura), é indiscutível que guerra, doença, fome, ignorância e injustiça, mazelas tenebrosas foram alguns dos elementos que prevaleciam nessa Era das Trevas.

Apesar disso, não é raro que sejamos atraídos pelo período. Há algo na história medieval profundamente significativo. Seja a visão do heroísmo, da bravura, da perseverança ou outros elementos que devida ou indevidamente associamos aos homens e mulheres que viveram essa época tumultuada da humanidade.

Para nós, Jogadores de RPG, a Era Medieval é especialmente significativa. Nosso hobby nasceu envolto por esse período. Foi com base na Era Medieval que o mais conhecido dos RPG foi construído. Dungeons and Dragons tem como inspiração direta as sagas de cavalaria, de magia e de heroísmo, embora com um viés absolutamente fantástico.

Essa introdução é para falarmos de um outro RPG que nos oferece uma visão da Idade Média, embora se incline sobre elementos mais sérios e menos fantásticos. Em Dark Age Cthulhu temos a chance de vislumbrar um Mundo Medieval bem menos glamourizado e heroico do que em D&D, mantendo os dois pés firmes na realidade histórica brutal do período, com uma única concessão, a de incluir os Mythos de Cthulhu como parte do ambiente.

Cria-se assim um ambiente quase apocalíptico, de horrores profundos, mistérios insondáveis, segredos perigosos, devoção absoluta e fanatismo inquebrantável. Um mundo carregado de simbolismo, superstição e oportunidades narrativas.

Sejam bem vindos a Cthulhu Idade das Trevas. 


Cthulhu Idade das Trevas é um suplemento para a 7ª edição de Chamado de Cthulhu editado pela Chaosium e publicado no Brasil pela New Order. Cabe dizer que esta é a terceira encarnação deste livro. Ele começou como um suplemento alemão escrito por Stephane Gesbert com o título Cthulhu 1000 AD. Tornou-se Cthulhu Dark Ages em 2004 no formato de um RPG independente, contendo uma versão abreviada das regras de Chamado então na 6ª edição. A Chaosium publicou uma série de aventuras para ele como parte de sua linha de monografias e também o utilizou como base para o suplemento Mythic Iceland do BRP. Após o lançamento da 7ª edição, Chad Bowser e Andi Newton fizeram uma revisão, oficialmente conhecida como Cthulhu Dark Ages Second Edition, que ficou disponível em quantidade limitada. Cm a nova edição, a Chaosium lançou uma versão mais caprichada da obra de Bowser e Newton, colorida e com a diagramação de sua edição mais recente. 

Essa versão de Cthulhu Dark Ages tem 274 páginas, com material colorido e ilustrado por completo, com uma combinação de desenhos modernos e arte contemporânea que remete ao Livro de Kells e a Tapeçaria de Bayeux, talvez as duas mais importantes obras medievais. Há vários mapas no livro – da Inglaterra Anglo-Saxônica, da cidade de Totburh (base para aventuras nessa edição), um mapa das Fronteiras Ocidentais (perto da fronteira anglo-galesa, ao longo do Rio Severn – que inclui Totburh), o Mosteiro de St. Swithun, nas proximidades, e de locais das aventuras incluídas no livro. 

Enquanto o Cthulhu Dark Ages original (e Cthulhu 1000 d.C. antes dele) era um guia genérico para a Europa por volta do ano 1000 d.C., a versão mais recente, embora possa lidar com campanhas em qualquer lugar da Europa, concentra-se na Inglaterra anglo-saxônica de 950 a 1050 d.C. Lembro de ter gostado do Cthulhu Dark Ages original (a resenha inclusive pode ser achada aqui no Blog), mas de ficar um pouco perdido sobre como dar vida a ele. O período em torno do ano 1000 é bastante estranho para nós, ainda mais se considerar o realismo da ambientação. Embora os jogos tradicionais de Cthulhu sejam ambientados na década de 1920 e tenham seus próprios desafios, ainda é um mundo que conseguimos reconhecer. Já a Era Medieval é quase outra realidade. 

Essa aliás é uma das propostas do jogo. Cthulhu Idade das Trevas tenta se dissociar de toda e qualquer visão romântica da Era Medieval, apostando justamente nos elementos históricos que a descrevem como um lugar que, bem, você não gostaria de visitar (e se visitasse talvez não conseguisse sobreviver). A Era das Trevas descrita nesse Guia de Ambientação é suja, violenta, cheia de superstição e com personagens desesperados. Ao invés dos acadêmicos intelectuais e de indivíduos esclarecidos que marcam as ambientações clássicas de Cthulhu, aqui temos pessoas que temem a noite e o que ela esconde e que provavelmente resolverão suas desavenças na ponta de uma espada. 

O livro ajuda a estreitar o foco e fornece detalhes adicionais valiosos para compreender esse mundo. Isso deixa o leitor mais confortável para experimentar o jogo contando com uma rica tapeçaria histórica que serve como base para testar a ambientação.


Mas como funciona um mundo medieval no qual os horrores do Mythos de Cthulhu espreita nas trevas?

Muito bem, eu diria sem sombra de dúvida. Chamado de Cthulhu é por definição um jogo em que os personagens estão sempre em desvantagem em relação aos seus opositores, mas talvez em nenhum outro cenário isso seja tão dramático quanto aqui na Idade das Trevas. Se por um lado os personagens possuem acesso a armas, armaduras e uma fé implacável que lhes serve de cobertor, por outro eles tem que lidar com a mesma impotência diante das forças do Mythos - e com alguns agravantes. As armas que eles tem à sua disposição são incrivelmente ineficazes contra as criaturas, suas armaduras provavelmente não irão protegê-los e sua fé pode acabar sendo mais um revés do que um benefício, visto que se ela lhes for arrancada, o que resta para fornecer algum conforto?

Os personagens nessa ambientação são indivíduos que não tem a quem recorrer durante suas investigações. Muitos deles serão iletrados, e mesmo que eles consigam ler o que está em um tomo, este provavelmente estará trancado na biblioteca de um monastério. Mais perigoso ainda, enquanto nas outras ambientações você pode ser mandado para um manicômio, aqui o risco é ser queimado em uma fogueira como bruxo ou herege. Pior ainda, você pode ser preso, torturado e condenado sem a necessidade de provas já que a justiça depende mais de seu status do que dos seus crimes.

Finalmente não faltam cultos agindo às escondidas, sequestrando, sacrificando e louvando os Antigos com um fervor ainda maior do que em épocas mais esclarecidas. Aqui os cultos parecem ainda mais terríveis e muito mais determinados em seus planos malignos. Bruxas, feiticeiros e cultistas estão muito mais à vontade para agir do que em qualquer outro período histórico. Isso tudo sem mencionar que as próprias criaturas agem mais às claras, sob o véu de serem tratadas como demônios pela lógica cristã.

Em essência, essa é uma ambientação que oferece uma dramática mudança na forma como os investigadores terão de abordar os mistérios que lhes serão propostos e de como terão de resolver os casos. É quase como um jogo totalmente diferente.

O livro oferece bem vindos conselhos de como abordar essas diferenças com "Exemplos de Testes de Jogo" – discussões sobre como as coisas funcionaram em várias sessões. Achei bem interessante essas discussões, pois fornecem exemplos de como o cenário e as regras específicas se encaixam no jogo real, que tipo de coisas surpreenderam os autores etc.

A seguir, vou analisar mais a miúde cada capítulo do livro e falar um pouco sobre os temas bordados neles.

Capítulo 1: Inglaterra Anglo-Saxônica


Com a Inglaterra Anglo-Saxônica sendo o cenário padrão para Cthulhu Idade das Trevas, o capítulo de abertura nos apresenta o país em detalhes. Os vários tipos de assentamentos são descritos – incluindo os assentamentos fortificados conhecidos como Burhs – onde as moedas são cunhadas e que servem como centros de comércio. O Rei Alfredo planejou a rede de Burhs de forma que nenhum assentamento anglo-saxão estivesse a mais de um dia de marcha dos demais. Isso os torna excelentes bases para campanhas. A lista de Reis discute como o controle da Inglaterra começou com a Casa de Wessex, quando foi tomado pela Casa da Dinamarca, passando de uma dinastia para outra sucessivamente. Esse contexto histórico é bastante útil para entender o pano de fundo da ambientação base, ainda que não se aprofunde excessivamente na história - o que poderia ser um tanto chato. 

O capítulo também ensina muito sobre a estrutura social da Inglaterra Anglo-Saxônica, o papel da família, das mulheres, das crianças e do casamento na cultura. Nesse período, a escravidão ainda é praticada – com muitos se tornando escravos por não conseguirem pagar multas associada a uma pena criminal ou quitar os impostos.

A arquitetura é discutida, incluindo a prevalência de ruínas romanas na velha Província de Britania. Considerando que os personagens, além de enfrentar criaturas do Mito, enfrentarão humanos perigosos, a seção sobre crime e punição é de grande interesse. Os leitores notarão dois aspectos do código penal muito estranhos à nossa sensibilidade moderna. Um crime cometido em segredo acarreta uma punição maior do que um cometido abertamente, e a severidade da sentença depende da classe social da vítima. Além disso temos sentenças definidas por vontade divina - como se Deus separasse culpados de inocentes.

Aspectos como religião, entretenimento, guerra, alfabetização e outros são discutidos e todos são relevantes para a ambientação. Embora oficialmente a Inglaterra anglo-saxônica seja cristã, as influências pagãs dos "antigos costumes" das crenças anglo-saxônicas são discutidas, assim como o paganismo nórdico. Maneiras de vincular divindades do Mythos a crenças pagãs são oferecidas, com o aviso pertinente de não incluir o Mythos em tudo. Saúde, cura e morte têm sua própria seção – este não é um conjunto de regras do jogo, mas sim uma discussão sobre saneamento, doenças, tratamentos e práticas de morte e sepultamento.

A seção termina com um guia geográfico da Inglaterra anglo-saxônica, com opções para inserir elementos do Mythos. Tudo muito conciso e interessante para contexto do período.

Capítulo 2: A-Z da Idade das Trevas


O segundo capítulo fornece "detalhes resumidos" de vários aspectos da vida por volta do ano 1000. Isso inclui um lembrete de que a Idade das Trevas foi bem diferente da Alta Idade Média, da qual a maioria dos RPGs de fantasia se inspira. Ao contrário do capítulo anterior, esta porção é mais genérica, focada na vida das pessoas em geral. Ele aborda conceitos como batalha, castelos, o diabo, tomada de reféns, cavaleiros, alfabetização, tradições orais, magia, justiça criminal, hierarquia da igreja, vida rural, servidão, escravidão, o sobrenatural, contagem do tempo, viagens e a natureza selvagem.

Embora não haja mecânica de jogo neste capítulo, exceto por uma discussão sobre como representar a alfabetização em termos de jogo, trata-se de um capítulo bastante valioso. É repleto de detalhes para ajudar a conduzir ou jogar nessa época. Um lembrete da importância da comunidade, de como os estranhos são vistos com desconfiança, de como os castelos são geralmente de madeira e terra, com a pedra começando a ser usada nas torres normandas. Há até uma seção sobre humor, como a famosa anedota da Saga de Njal.

A exposição deste capítulo dá vida ao período de uma forma que listas de reis, condes e preços de equipamentos jamais dariam. Eu gosto de pensar nesse material como um compêndio útil para outras tantas ambientações mais realistas se passando na Idade Média. 

Capítulo 3: Investigadores da Idade das Trevas

Sem surpresas, esse capítulo aborda as mecânicas de jogo, detalhando como gerar um investigador da Idade das Trevas. O processo é basicamente o mesmo das demais ambientações, com algumas mudanças pontuais quanto a habilidades para melhor representar o período. Como nenhum investigador da Idade das Trevas terá a habilidade de dirigir um automóvel ou portar armas de fogo, então essas habilidades desaparecem sendo substituídas por outras mais adequadas. 

Algumas das mudanças mais notáveis incluem: Status – que substitui a classificação de Crédito, embora seja usado essencialmente para o mesmo propósito. Dependendo do seu estilo de jogo, há opções para ter um Status que varia de acordo com organizações/grupos. Ele mede sua importância, riqueza relativa e acesso a bens para troca (já que a troca é muito mais comum). Leitura e Escrita são coisas separadas, já que falar um idioma não se traduz em alfabetização. O Conhecimento de seu Reino natal e de Outros Reinos forma um conjunto de habilidades que permite aos personagens entender os costumes, as lendas e as tradições dos diferentes reinos.

Há uma lista de ocupações condizentes para o Período Medievo. Não são tantas opções quanto as presentes no Manual do Investigador, mas ainda assim é uma boa variedade – guerreiros, eremitas, curandeiros, menestréis, sacerdotes, eruditos, marinheiros, etc. De um modo geral, você encontrará várias opções interessantes para retratar os personagens.

As tradicionais tabelas para ideologia, pessoas significativas, locais significativos, posses preciosas e características também foram adaptadas para o período, e uma tabela para eventos de vida (que pode conceder pequenos bônus e penalidades a várias perícias e atributos) foi incluída.

Há uma seção que discute o sexo do seu personagem – incluindo uma discussão sobre mulheres excepcionais que tiveram importância histórica reconhecida. O livro tenta ser mais abrangente quanto a questões que envolvem o sexismo da época, mas a interpretação final cabe ao Guardião. Ele deve arbitrar o que é permitido ou não em sua mesa, dependendo apenas do quão realista ele prefere sua sessão.

Assim como no Manual do Investigador, há uma seção sobre organizações e sociedades que os investigadores podem fazer parte. Ela começa com a ressalva de que ordens de cavalaria, ordens religiosas de longo alcance e guildas mercantis não se tornarão predominantes até pelo menos o século XII – embora, deixando esse aviso de lado, os grupos sejam incentivados a ficar à vontade para usar tais organizações se isso facilitar suas campanhas. Duas organizações são apresentadas. A primeira são os Congregantes, grupos de monges beneditinos e irmãos leigos que investigam mosteiros – formados depois que um desses grupos encontrou horrores indizíveis em um mosteiro. A segunda é a dos Dízimos de Eawulf que busca confrontar religiosos que se voltaram para os Horrores ancestrais.

O capítulo termina com uma seção sobre equipamentos – que vão de instrumentos musicais a suprimentos básicos, provisões, armas e armaduras. As armas são basicamente o que se esperaria para a época – machados, manguais, facas, lanças, espadas, arcos, fundas e bestas. As armaduras oferecem uma proteção variável que pode ajudar os personagens a sobreviver aos combates, além de regras para o uso de escudos.

Capítulo 4 – Sistema de Jogo


Enquanto o Capítulo 3 abordou as regras para a criação de investigadores durante a Idade das Trevas, o Capítulo 4 se concentra nos elementos de jogo. Ele aborda itens que provavelmente surgiriam em sessões teste de Cthulhu Idade das Trevas, isso inclui notas sobre escambo, quebra de objetos, uso da tradição oral para transmitir o saber do Mythos, ajustes para o combate com regras opcionais como uso de escudos, montarias, etc. Há também regras para venenos, poções e doenças. A introdução de uma regra opcional contemplando ferimentos graves, torna o jogo ainda mais mortal. Outras opções abordam conceitos como quebra e desgaste de armas.

Há alguns ajustes bem vindos no que tange as regras de sanidade. Isso inclui uma discussão sobre problemas de saúde mental durante esse período – com duas doenças mentais reconhecidas – "idiotice" (algo com que você nasce) e "loucura" (algo que acontece com você). Não há conceitos como paranoia, agorafobia, etc. (embora os personagens ainda possam sofrer com elas). Dada a maior quantidade de violência na época, os personagens não precisam fazer testes de sanidade com tanta frequência para ocorrências dessa natureza, embora sejam tão vulneráveis ​​ao sobrenatural quanto os personagens modernos.

Personagens que sofrem crises de loucura têm tabelas ligeiramente alteradas para rolar. A recuperação de insanidade pode ser feita com cuidados domiciliares, em monastérios ou em peregrinação. Aqueles sem meios de recuperação podem ser expulsos e se tornar andarilhos, uma posição bastante perigosa em uma era em que a comunidade é vital para a sobrevivência.

Existem algumas regras alternativas para Testes de Sanidade: em vez de fazer testes de sanidade, os personagens fazem um teste contra sua perícia Mundo Natural ou Religião, dependendo da situação. Se obtiverem "sucesso" no teste, não serão capazes de processar a situação, como se tivessem falhado em um Teste de Sanidade. E uma mudança bem interessante e que faz sentido, considerando que os personagens tem uma forte afinidade com a sociedade a que pertencem.

Capítulo 5: Horror Investigativo na Idade das Trevas

O Capítulo 5 é um dos capítulos principais para o Guardião e foca na condução do jogo. Ele aborda tópicos como reunir o grupo, fazer ele funcionar e como dar vida ao mundo que os cerca. Também discute a eterna questão em jogos históricos: "quanta história é interessante introduzir na mesa?".

A seção sobre pistas discute a possibilidade muito real de que nenhum dos personagens tenha a habilidade necessária para ler os Tomos do Mythos, tão frequentemente encontrados em jogos da era mais moderna. Uma possibilidade é usar Tradição Oral. Um aviso comum é não fazer tudo ter elementos do Mythos. – nem toda saga precisa se referir ao Mythos, assim como nem todo livro da década de 1920 vem repleto com esse saber profano. Além disso, mesmo sem ler tomos, as pistas podem ser transmitidas de uma maneira alegórica perceptível – animais reagindo a efeitos sobrenaturais, velhos testemunhos e lendas fornecem as pistas de maneira bastante interessante.

Um conselho frequente envolve não esconder pistas importantes, ao invés disso, ao procurar uma pista, transforme uma falha em uma oportunidade para introduzir uma complicação em vez de simplesmente negar a informação. Há também orientações para evitar o hack & slash – algo interessante para conter o ímpeto de jogadores de fantasia medieval.

Capítulo 6 – O Mito de Cthulhu na Idade das Trevas

Os autores não oferecem uma visão "canônica" do que é o Mythos na Idade das Trevas, mas apresentam diversas opções. Isso inclui a opção tradicional de que o Mythos é totalmente alheio à experiência humana. Outra opção é adaptar criaturas do folclore e das lendas para mascarar as entidades e criaturas. Há também uma discussão sobre o uso de crenças religiosas – conceitos teológicos como o "O Livro dos Vigilantes", que discute os 199 anjos caídos, como o Limbo pode ter gerado Yog-Sothoth e o uso do avatar do Homem Negro, Nyarlathotep, como o Diabo em pessoa.

Vários locais do Mythos são detalhados para os Guardiões; desde ilhas perdidas a destinos na Inglaterra, passando pela Cidade Sem Nome no Grande Vazio da Arábia. Vários cultos são detalhados, algo muito útil para criar suas próprias histórias. Há também uma discussão sobre como as Divindades do Mythos poderiam ser interpretados na Idade das Trevas.

Há a seção obrigatória sobre tomos do Mythos, acompanhada por uma seção sobre poemas e livros de ocultismo que não são do Mythos, mas que ajudam a compor o rudimentar ambiente acadêmico. Há uma discussão sobre diferentes tipos de feitiçaria além da magia tradicional do Mythos – Magia Ritual e Magia Folclórica. O capítulo termina com uma lista de novos feitiços, muitos dos quais na lista de Folk Magic o que é bastante condizente com as superstições que permeavam pelo período.

Capítulo 7 – Bestiário

O Bestiário é dividido em três seções. A primeira detalha novos monstros do Mythos. A segunda aborda monstros do folclore, com Pôncio Pilatos fazendo uma aparição como um vampiro. Finalmente, há uma seção sobre animais mais mundanos. 

Há uma boa variedade de monstros, abominações e terrores únicos como os cu sith, servos dos Cães de Tindalos; a terrível Névoa sem Nome; e os selvagens skrælings, que travaram guerra contra os hiperbóreos, entre outros. Serei bastante vago sobre esse capítulo já que essas criaturas devem ser exclusivas para o Guardião.

Capítulo 8 – Totburh

Este capítulo faz um excelente trabalho detalhando a cidade fictícia de Totburh, que serve como uma espécie de base para os personagens dos jogadores. Ele evoca a aura de assentamentos rurais isolados e que constituem uma pequena luz de civilização em meio a um mar revolto de selvageria e incertezas. 

Totburgh é uma aldeia fictícia do final da Idade Média, como muitas outras que desapareceram com o passar do tempo. A maneira como ele é descrito faz com que o vilarejo ganhe vida com habitantes interessantes, lugares relevantes e ameaças que povoam os arredores e que tem muito potencial para a criação de cenários. A maioria dos habitantes locais tem ganchos opcionais para envolver o Mythos, permitindo que os Guardiões enfatizem o tipo de horror e as criaturas que mais lhes agrada. 


O vilarejo também pode ser um assentamento para os investigadores meramente visitarem. Ele é pequeno o suficiente para ser explorado numa noite, mas grande o bastante para que haja muitos mistérios a serem investigados. Um burh como Totburh é um lugar fortificado, criado para proteger uma espécie de casa da moeda. Três de seus lados são guarnecidos por muros de madeira, enquanto um quarto, próximo ao Rio Severn, é de pedra. Perto dali, há um mosteiro e uma vila viking que ameaça a região. Uma floresta próxima esconde segredos, bandidos e uma variedade de ganchos do Mythos. Também nas proximidades há um forte abandonado da Idade do Ferro e ruínas romanas cheias de lendas. 

Os NPCs possuem histórias interessantes que podem ser bem aproveitadas e que fornecem ideias para se tornarem importantes na vida dos personagens dos jogadores. Uma coisa que gostei é que o Guardião pode fazer uma campanha inteira acompanhando a passagem do tempo, com os investigadores envelhecendo, casando, tendo filhos e até netos. 

Quanto às aventuras dos capítulos 9 a 11, fico indeciso sobre quanto detalhe fornecer, visto que grande parte do prazer em aventuras vem da surpresa. Vou alertar sobre SPOILERS, dando uma visão geral bem básica sobre cada trama.

Capítulo 9: A Caçada

A Caçada foi projetada para ser uma aventura introdutória e, como tal, é bastante linear. Os investigadores participam de uma caçada a um lobo perigoso que vem aterrorizando a região durante o inverno. No entanto, à medida que o cenário avança, descobre-se que há mais do que um simples predador à solta. Embora linear, existem alguns caminhos que os investigadores podem seguir.

Como a maioria das boas aventuras introdutórias, esta apresenta uma série de conceitos importantes para os investigadores. Ela os familiariza com Totburh, seus habitantes e os arredores imediatos. Oferece várias maneiras de obter pistas – visitar um scriptorium religioso e examinar tomos são uma opção, mas é possível reunir pistas e informações apenas por meio da interação com os NPCs. O cenário oferece opções de expansão – encontros opcionais e oportunidades para aumentar a ação.

Capítulo 10: A Perdição que Veio a Wessex

Apesar da semelhança no título, este cenário não está relacionado ao conto de Lovecraft, "A Perdição que Veio a Sarnath". A trama é um pouco mais aberta do que o cenário anterior. Começa com uma cena de ação – um ataque viking a Totburh. De lá, os investigadores precisam ir ao mosteiro próximo, que pode também ter sido atacado pelos viking. O que eles encontram é um mosteiro sob a influência da magia do Mythos – os investigadores precisarão descobrir o que desencadeou isso e como desfazer esse mal. Há uma série de pistas para os investigadores encontrarem, tornando este, apesar da cena inicial, um bom exemplo de uma investigação durante a Idade das Trevas.

Capítulo 11: Eseweald

Este cenário final lida com Totburh sendo ameaçada em duas frentes – pelos vikings e pelos Cymric. Oswyn, o ancião da vila, envia seu filho para liderar uma delegação para negociar um tratado com os Cymric, mas não recebe resposta deles. Os investigadores devem determinar o que aconteceu com a delegação enquanto lidam com as relações desgastadas com a cidade vizinha de Corduon. 

Neste cenário, o Mythos é, em vez da ameaça principal, um catalisador que ameaça desencadear uma guerra na região. Gostei de como este cenário prepara a cena para eventos posteriores – as ações dos investigadores podem levar os Cymric a se aliarem aos anglo-saxões de Totburh ou a se aliarem aos vikings.

Apêndices

O livro termina com quatro apêndices. O primeiro deles é um glossário da Idade das Trevas. É um glossário abrangente, que cobre desde a aparência dos livros até relógios de água, idiomas e relíquias. Não é exatamente o tipo de coisa que Guardiões e jogadores irão consultar, mas sim um bom recurso para inspiração.

O segundo apêndice é uma linha do tempo da Idade das Trevas, abrangendo o período de 950 a 1054. Ao contrário da maior parte do livro, não se concentra na Inglaterra anglo-saxônica, embora os principais eventos ingleses, como a conquista dinamarquesa da Inglaterra em 1013, sejam abordados.

O terceiro é um Quem é Quem, discutindo uma variedade de monges importantes e listas de reis e imperadores – abrangendo regiões como o Império Bizantino, França, Inglaterra, o Sacro Império Romano Germânico, Papas e muito mais.

O apêndice final é uma bibliografia de fontes da época, tanto populares quanto acadêmicas, usadas para compor Cthulhu Idade das Trevas. Eu gostaria de mais detalhes sobre cada livro, quem os escreveu e onde poderiam ser encontrados. Ainda assim, é muito útil ter essas referências à mão. Há também uma lista de filmes para inspiração que incluem desde Monty Python em Busca do Cálice Sagrado até O Sétimo Selo e O 13º Guerreiro. Todos ótimos filmes para inspirar visualmente os cenários.

Considerações Finais


Quando terminei de ler Cthulhu Idade das Trevas surgiram muitas ideias para uma campanha se passando nessa ambientação, o que via de regra é um ótimo sinal. Apenas os melhores cenários mexem com nossa imaginação dessa maneira. O livro praticamente implora para não ser deixado na prateleira, ao invés disso, merece ser usado na mesa de jogo, nem que em uma one shot

É preciso deixar claro mais uma vez, correndo o risco de soar repetitivo, que esse não é um livro de D&D onde por acaso figura a presença de Cthulhu. Ainda é Chamado de Cthulhu, mas em um cenário diferente e muitíssimo interessante. O combate é tão mortal quanto sempre foi – talvez ainda mais sem acesso à medicina moderna. Ainda há a chance de aprender sobre o Mythos e receber feitiços, mas como sempre existe o risco de ser consumido por esse conhecimento perigoso. As investigações terão uma interpretação diferente e os jogadores terão de se virar para chegar a solução dos mistérios. Nada é garantido nesse lugar escuro, sujo e assombrado. 

Lovecraft escreveu: "A emoção mais antiga e forte da humanidade é o medo, e o tipo mais antigo e forte de medo é o medo do desconhecido". Como em qualquer jogo de Chamado de Cthulhu, os personagens enfrentarão horrores além da compreensão e da realidade de sua época. Em um jogo moderno, a compreensão científica e tecnologia se mostram incapazes de entender o Mythos. Na Idade das Trevas, é a crença religiosa e a superstição que falham nessa mesma tarefa. A compreensão do universo, tanto dos investigadores modernos quanto dos da Idade das Trevas, é incapaz de aceitar a realidade apocalíptica do Mythos. Não importa quando, não importa onde, qualquer um capaz de entender o Mythos já está perdido. 

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