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segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Dust and Blood – O nascimento do horror vitoriano em Call of Cthulhu

Publicado pela Chaosium em 2026, Dust and Blood (Poeira e Sangue) marca um momento importante na história de Call of Cthulhu. Trata-se do primeiro suplemento de aventuras ambientado na Era Vitoriana produzido para a sétima edição do jogo, servindo como um complemento ideal ao lançamento de Cthulhu by Gaslight – Investigator's Guide e Keeper's Guide. Mais do que simplesmente transportar os Mythos para o final do século XIX, o livro procura explorar um tipo de horror bastante diferente daquele encontrado nas tradicionais campanhas da década de 1920, privilegiando uma atmosfera inspirada pela literatura gótica, pelos romances policiais e pelas inquietações científicas características do período.

O suplemento reúne duas aventuras independentes, cada uma explorando aspectos distintos da Inglaterra vitoriana e das ameaças ocultas que se escondem sob a aparência de uma sociedade elegante e sofisticada. Em comum, os cenários apresentam investigações cuidadosamente construídas, personagens memoráveis e uma preocupação constante com a atmosfera, permitindo que o horror se desenvolva de maneira gradual. Sem recorrer a excessos ou à ação constante, as histórias valorizam a pesquisa, a interação social e a lenta descoberta de segredos que desafiam tanto a razão quanto as convicções da época.

Um dos grandes méritos de Dust and Blood é compreender que uma mudança de período histórico exige também uma mudança de estilo narrativo. A Era Vitoriana oferece aos investigadores desafios muito diferentes daqueles encontrados na Nova Inglaterra dos anos 1920. Questões como classe social, etiqueta, prestígio acadêmico, moralidade pública e os rápidos avanços da ciência tornam-se elementos importantes da investigação, criando um tipo de horror que dialoga tanto com H. P. Lovecraft quanto com autores como Arthur Conan Doyle, Bram Stoker, Robert Louis Stevenson e M. R. James. O resultado são aventuras que incentivam uma interpretação mais cuidadosa e um ritmo deliberadamente mais elegante, sem perder a constante sensação de que forças ancestrais espreitam além dos limites do conhecimento humano.

Visualmente, o livro mantém o excelente padrão gráfico da atual fase da Chaosium. A diagramação é limpa e funcional, facilitando a consulta durante a preparação e as sessões, enquanto as ilustrações reforçam com competência o clima sombrio da Londres vitoriana e de seus arredores. Os mapas, documentos e handouts acompanham a proposta histórica do suplemento, reproduzindo cartas, anotações e outros materiais de época que contribuem significativamente para a imersão dos jogadores. É um trabalho editorial cuidadoso, que demonstra a preocupação da Chaosium em transformar seus suplementos em verdadeiros objetos de referência para a mesa.

As duas aventuras possuem identidades bastante distintas, evitando a sensação de repetição que às vezes acompanha coletâneas de cenários. Cada uma aborda um tipo diferente de mistério e explora ambientes variados, oferecendo ao Guardião oportunidades para trabalhar investigações urbanas, segredos familiares, tradições esquecidas e manifestações sobrenaturais sob perspectivas diferentes. Embora independentes entre si, compartilham uma excelente construção narrativa, pistas distribuídas de forma consistente e um ritmo que recompensa grupos interessados em exploração, dedução e interpretação, muito mais do que em confrontos diretos.

Apples and Oranges

Sem entrar em spoilers, Apples and Oranges (que algumas fontes preliminares chamaram de Dust to Dust - Do pó ao pó, durante o desenvolvimento e que acabou com um título que pode ser traduzido como Maças e Laranjas) é claramente a aventura introdutória do livro.

O foco não está em grandes sociedades secretas nem em conspirações internacionais, mas na Londres da classe trabalhadora. Os investigadores são pessoas comuns, ligadas a um depósito de lixo ("dust yard"), uma profissão bastante característica da Era Vitoriana, quando boa parte dos resíduos da cidade era reaproveitada. Esse pano de fundo dá personalidade própria ao cenário e explora um aspecto pouco retratado da Londres do século XIX.

A investigação possui estrutura relativamente linear, funcionando muito bem para apresentar o cenário de Cthulhu by Gaslight a jogadores iniciantes. Em vez de apostar em uma trama excessivamente complexa, a aventura privilegia a construção gradual do mistério, a interação entre personagens e a exploração das diferenças sociais que permeavam a sociedade vitoriana. O horror surge de maneira lenta, sempre apoiado em uma atmosfera de decadência urbana e em elementos históricos muito bem pesquisados.

A impressão geral é que Apples and Oranges funciona como uma excelente porta de entrada para a ambientação. Ela demonstra que o horror vitoriano não depende apenas de mansões aristocráticas e clubes de cavalheiros, mas também dos becos, cortiços e profissões esquecidas de uma cidade que vivia profundas transformações sociais.

Signs Writ in Scarlet

Signs Writ in Scarlet (Símbolos escritos em escarlate, um belíssimo título) representa praticamente o extremo oposto. Publicado originalmente no clássico suplemento "Sacraments of Evil" ela é repaginada e atualizada pelo próprio autor, Kevin Ross, cerca de 35 anos depois de sua primeira publicação..

Trata-se de uma aventura muito mais longa, aberta e exigente para o Guardião. Ambientada em Whitechapel, pouco tempo após os assassinatos atribuídos a Jack, o Estripador, ela utiliza esse contexto histórico como pano de fundo para uma investigação muito maior, envolvendo diversos NPCs, facções, cronologias paralelas e um mistério que se desdobra lentamente conforme os investigadores exploram diferentes caminhos.

O cenário possui uma estrutura quase sandbox. Em vez de conduzir os personagens por uma sequência rígida de acontecimentos, oferece uma Londres viva, onde diferentes grupos agem simultaneamente e os eventos continuam acontecendo independentemente da presença dos investigadores. Isso exige um Guardião atento, capaz de administrar várias linhas narrativas ao mesmo tempo, mas também oferece uma enorme sensação de liberdade aos jogadores.

Outro aspecto muito elogiado é a forma como a aventura incorpora o contexto histórico. Whitechapel deixa de ser apenas um cenário e transforma-se em um personagem da história, explorando pobreza, imigração, superstição, desigualdade social e o clima de medo que dominava a cidade após os crimes do Estripador. Em vez de utilizar esses elementos apenas como decoração, o roteiro os integra diretamente ao desenvolvimento da investigação e ao clima constante de paranoia.

*     *     *

Na minha opinião, essa diferença entre as duas aventuras é justamente o maior mérito de Dust and Blood. Uma diferença que abre um leque de boas opções para o Guardião. 

O primeiro cenário apresenta o cotidiano de uma Londres operária, mostrando como pessoas comuns podem ser arrastadas para o horror dos Mythos onde e quando menos se espera. A segunda revela a Londres das grandes conspirações, dos bairros decadentes e dos crimes históricos, oferecendo uma investigação muito mais ampla e sofisticada. 

Juntas, elas funcionam quase como um manifesto do que Cthulhu by Gaslight pretende ser: não apenas "Call of Cthulhu na Era Vitoriana", mas uma linha que utiliza as particularidades sociais, culturais e históricas do final do século XIX para construir um horror com identidade própria. Acho que esse é um ponto que vale muito a pena destacar em uma resenha, pois diferencia o suplemento de uma simples mudança de época.

Dust and Blood não é apenas uma coleção de boas aventuras, mas uma demonstração do enorme potencial da ambientação vitoriana para Call of Cthulhu. Ao combinar pesquisa histórica, excelente produção gráfica e cenários cuidadosamente escritos, o suplemento estabelece um ponto de partida sólido para quem deseja explorar o universo de Cthulhu by Gaslight. Seja para Guardiões veteranos ou para grupos que desejam experimentar uma faceta diferente do horror lovecraftiano, trata-se de uma das publicações mais interessantes da linha recente da Chaosium e uma excelente vitrine para tudo aquilo que a Era Vitoriana pode oferecer ao jogo.

sábado, 8 de agosto de 2026

"Musica em um Quarto Escuro" – Uma aventura realmente assustadora de Delta Green

Narrei recentemente no Encontro do Joelho de Grilo um dos cenários mais conhecidos de Delta Green, o clássico Music from a Darkned Room e escrevi aqui minhas impressões à respeito dessa aventura.

Publicada originalmente em A Night at the Opera, coletânea de cenários lançada pela Arc Dream Publishing em 2018 (e mais recentemente pela Retropunk como parte do Financiamento Coletivo de Delta Green), Music from a Darkened Room é uma aventura famosa escrita por Dennis Detwiller.

Detwiller, dispensa apresentações para os fãs mais antigos de Delta Green, mas para quem não o conhece, vale dizer que ele é um dos principais nomes por trás da ambientação, responsável por boa parte da identidade moderna do cenário. Conhecido por privilegiar o horror psicológico e investigações que deixam marcas profundas nos personagens, Detwiller entrega aqui uma história que rapidamente conquistou a reputação de ser um dos melhores cenários já produzidos para o jogo o que, em se tratando de DG, não é pouca coisa.

A premissa de Music from a Darkned Room (algo como Música em uma Sala Escurecida) é simples mas extremamente eficiente. Os Agentes são enviados para investigar a morte de um membro experiente da própria organização, encontrado em circunstâncias misteriosas dentro de uma casa aparentemente vazia e abandonada. Tudo sugere que foi um suicídio, mas algo muito errado parece se esconder nas entrelinhas, algo potencialmente letal.

A partir desse ponto, a aventura conduz os jogadores por uma investigação densa que mistura trabalho policial, pesquisa histórica e uma atmosfera crescente de inquietação. Sem recorrer a grandes reviravoltas ou revelações espetaculares, o cenário vai construindo um clima intimista de tensão constante, no qual cada descoberta parece aproximar os investigadores de algo que jamais deveria ser compreendido.

Um dos maiores méritos de Music from a Darkened Room é sua construção narrativa. A investigação é aberta, permitindo que os Agentes decidam como conduzir suas buscas, quais pistas seguir e em quem confiar. Até chegar na casa propriamente dita, onde aconteceram os incidentes bizarros, os agentes precisam recolher as pistas o que vai revelando uma sequência de acontecimentos aterrorizantes. A casa ocupa naturalmente o centro da história, mas o cenário vai muito além dela, apresentando uma comunidade marcada por décadas de tragédias, segredos e acontecimentos inexplicáveis. Aos poucos, o Guardião revela um passado que parece ecoar continuamente no presente, criando uma sensação de inevitabilidade raramente encontrada em aventuras investigativas.

E quando enfim os agentes conseguem reunir suficientes indícios sobre o que está acontecendo no endereço, eles tem que decidir a melhor maneira de abordar esse horror. Esse aliás é um dos maiores trunfos de Music, o fato dela ser uma tragédia anunciada para os personagens. Eles sabem que ir até lá provavelmente irá resultar em algo tenebroso, mas não tem o que fazer além de aceitar tal coisa, é, afinal de contas, sua missão. No contexto niilista de Delta Green, esse é um cenário muito interessante e absolutamente realista.

A jogabilidade também merece destaque. O cenário exige muito mais observação, interpretação e tomada de decisões do que confrontos diretos, imagino que se ele for narrado para diferentes grupos, o resultado nunca será o mesmo. Como acontece nas melhores aventuras de Delta Green, o maior inimigo dos personagens nem sempre é uma criatura sobrenatural, mas o desgaste psicológico provocado pela investigação. Isso faz com que a aventura seja especialmente indicada para grupos que apreciam narrativas lentas, focadas na construção de atmosfera e no desenvolvimento dos personagens, em vez de ação constante.

Outro aspecto que impressiona é a qualidade da escrita de Dennis Detwiller. Os personagens secundários possuem motivações convincentes, as pistas são distribuídas de maneira cuidadosa e o cenário oferece diversas ferramentas para que o Guardião adapte o ritmo da investigação ao seu grupo. Eu costumo fazer mudanças profundas na trama e nos eventos na maioria das aventuras prontos que me disponho a narrar, mas aqui elas foram mínimas.

A maneira como o cenário é apresentado evita conduzir excessivamente a narrativa, permitindo que a história se desenvolva de forma orgânica a partir das escolhas dos jogadores. O Chefe da Operação (como o Guardião é conhecido em Delta Green) também pode improvisar bastante e criar situações ao longo da trama. Essa é uma aventura que recompensa Agentes atentos, curiosos e dispostos a investigar além do óbvio.

Sem revelar seus principais mistérios, pode-se dizer que Music from a Darkened Room representa com excelência aquilo que tornou Delta Green uma das linhas mais respeitadas do horror investigativo contemporâneo. Seu foco na atmosfera, no horror psicológico e na lenta revelação do desconhecido cria uma experiência memorável tanto para  Mestre quanto para os jogadores. Para quem procura uma aventura capaz de mostrar todo o potencial narrativo de Delta Green, trata-se de uma leitura praticamente obrigatória e, com justiça, uma das mais elogiadas dentro do cenário.

Trailer:


Os Recursos da Mesa:

A ficha do falecido agente Arthur Donnelly

Com o laudo de sua autópsia

O relatório do Caso

A pasta com os documentos e mapa da casa na Avenida Spooner 1206 

A caderneta de anotações do Agente Especial Donnelly com sua investigação

Uma longa sequência de mortes e tragédias na casa

Não faltam suicídios e mortes estranhas

Um cartão de contato e páginas rasgadas.

A relação dos acontecimentos e o anúncio de um antigo móvel

Alguns papéis escritos em Italiano aparentemente arrancados de velhos livros

A chave de um depósito e a foto da Casa Assombrada

A página de um velho tomo de magia e a imagem que aterroriza os personagens

Fichas de personagens, é claro com uma pastinha verde.

Imagens e a carteira do Agente Donnelly

Fotos da Mesa:

E a mesa de jogo com o mestre vestido à caráter

Negociando com os agentes de campo


E ainda ganhei uma caneca no sorteio do encontro de RPG

E é isso pessoal... mesa extremamente divertida com uma aventura muito bacana que espero poder narrar outras vezes.

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

Resenha "No Time to Scream" - Três Investigações simples e divertidas para Chamado de Cthulhu


Antologias de cenários curtos para Chamado de Cthulhu não são exatamente uma novidade. Mas acredito que essa preocupação ganhou maior relevância com narradores que não tem muito tempo livre para preparar e desenvolver suas histórias. São Guardiões que gostariam simplesmente de reunir os amigos para uma rodada de jogo rápida e descompromissada.

O suplemento Minions, lançado em 1997 para Chamado de Cthulhu, Quinta Edição talvez tenha sido o primeiro livro com essa proposta. Ele trazia uma dezena de histórias curtas, quase sementes de cenários, que podiam ser jogadas com pouco ou nenhum preparativo. Mais recente, outro suplemento, Gateways to Terror ofereceu uma coleção de cenários curtos especialmente desenhados para eventos e encontros de RPG. Já o ainda mais recente Call of Cthulhu Starter Set expandiu o conceito com uma trinca de cenários clássicos adaptados para serem jogados em sessões com duração de duas ou três horas. O público alvo são os jogadores que não perderam sequer um ponto de sanidade na ambientação e que conhecem pouco (ou quase nada) sobre ela. Essa é uma espécie de porta de entrada para a ambientação.

A proposta é válida! Embora Chamado seja um jogo antigo e popular, sempre há espaço para introduzir novos jogadores e apresentar as maravilhas e horrores de uma investigação lovecraftiana aos neófitos. 

As antologias trazem personagens prontos com suas próprias motivações e que se encaixam bem na história a ser jogada. Não é necessário fazer malabarismos para explicar qual será o papel de cada personagem na trama. Esse formato obviamente funciona melhor para sessões one-shots do que para aventuras sequenciais, ainda que, com algum trabalho, seja possível transformá-los em uma pequena campanha.

Do ponto de vista de estrutura de cenário, eles possuem um padrão. Os jogadores e seus investigadores são apresentados a um mistério, precisam fazer perguntas corretas, obter as pistas necessárias e interpretar o que descobriram. Com base nisso, eles eventualmente serão confrontados por uma ameaça que irá drenar sua Sanidade e colocar suas vidas em risco. 


Em resumo, diversão pura e simples, sem muita firula!

O recém lançado suplemento "No Time to Scream" (Sem Tempo para Gritar, numa tradução livre) é uma espécie de sequência desse estilo de jogo. Os três cenários aqui reunidos foram projetados para serem usados de forma rápida e simples - o Guardião só precisa ler e se familiarizar com a trama. Todo resto, dos Handouts aos personagens, passando pelas dicas, estão ali para serem usados.

Entretanto, em comparação ao Gateways of Terror, os cenários de No Time to Scream são mais elaborados. São também mais longos, com reviravoltas e com a duração estimada de algumas horas, possuindo até mesmo um cronograma aproximado para estabelecer limites de sua extensão. Os cenários funcionam como entretenimento noturno ou de demonstração para convenções. Todos os três são adequados para jogadores novatos, ainda que ofereçam uma experiência agradável também para jogadores veteranos.

A antologia começa com uma visão geral de seus três cenários e uma introdução — ou reintrodução — às regras básicas de Chamado de Cthulhu. Isso é para ajudar o Guardião a apresentar as regras básicas para os jogadores. Embora soe um pouco repetitivo, posso entender que o propósito disso é facilitar o acesso de regras também ao narrador de primeira viagem.


A introdução observa que os cenários contêm textos que podem ser lidos em voz alta e tipos distintos de pistas. Pistas "essenciais" DEVEM ser encontradas como parte da investigação, pois são vitais para sua progressão e não exigem nenhuma verificação de perícia para serem encontradas, enquanto pistas "obscuras" adicionam mais detalhes, mas não são vitais para a conclusão do cenário. Se uma pista "essencial" exigir um teste de perícia, este normalmente determinará quanto tempo o personagem levou para encontrá-lo e se ocorreu alguma complicação para encontrá-la. Essa é a primeira vez que vejo esse pormenor das regras ser tratado de maneira tão direta, já que muitos criticam que a não obtenção de uma pista em Chamado poderia ser um desastre para o jogo na opinião de alguns. De fato, colocar no papel essa "regra tácita" é simplesmente validar o que a maioria dos Guardiões experientes de Chamado fazem desde o início.  

Mas vamos falar dos cenários pois eles são o que realmente importa nesse livro. Cada um é bem estruturado e segue o mesmo formato. Eles começam com conselhos sobre a estrutura do cenário para facilitar a condução do narrador. Em seguida, discute os investigadores prontos para cada cenário, incluindo suas características notáveis ​​e ganchos de interpretação, o que fazer se houver menos de quatro jogadores e o que fazer se houver mais de quatro. Tudo isso antes de mergulhar na essência do cenário em si. Todos os três são muito bem apresentados, claros e fáceis de ler. Além de mapas decentes, cada cenário possui sugestões sobre como cada um dos investigadores reage quando perde sanidade, o que inclui possíveis Ações Involuntárias e Ataques de Loucura.


O primeiro cenário é "A Lonely Thread" (Uma Trama Solitária), se passa na cabana de campo de um velho professor de arqueologia que leciona meio período na Universidade Miskatonic. Um homem culto e simpático, ele regularmente convida hóspedes para visitar sua casa. Infelizmente, logo fica claro que o professor não está bem, está agindo de forma estranha e parece esquecido. É porque ele está doente ou há algo mais acontecendo aqui? Atingir a nota certa de estranheza exige alguma habilidade de interpretação por parte do Guardião e dos jogadores usando as informações que seus personagens tem sobre o professor. O quão cedo os investigadores percebem que há algo errado e o quão cedo eles agem, influenciará o resultado do cenário.

A trama envolve descobertas bizarras, exploração na casa do professor e uma luta contra o tempo. Há a chance de obter pistas que se mostrarão muito valiosas na porção final do cenário e que ensinarão aos jogadores uma valiosa lição: investigadores tem mais chance de sobreviver quando se dedicam a analisar as pistas com calma. O final do cenário provavelmente vai descambar para o lado físico, embora haja opção de tentar escapar ou usar outras opções. No geral, este é um cenário incrivelmente simples, mas deliciosamente divertido de executar.

O segundo cenário, "Bits & Pieces" (Restos e Pedaços), move a ação para Arkham e para o necrotério da cidade. É aqui que os Investigadores se encontrarão em 1927 após receberem o telefonema de um médico que murmura sobre cultistas, ressurreição e a necessidade de purificar o mal pelo fogo. O telefonema reúne um grupo heterogêneo de pessoas, primeiro em seu apartamento e depois no necrotério, onde eles se deparam com uma situação bizarra. Esse cenário tem o mérito de ir direto ao ponto e de beber desavergonhadamente das produções de horror trash com muito, muito gore.


‘Bits & Pieces’ me lembrou muito Reanimator, não o conto de Lovecraft, mas o filme de 1986. Assim como o filme (uma pérola do cine trash) esse cenário é simples, divertido e bobo. Ele consegue combinar horror e situações que beiram o pastelão. Novamente há um limite de tempo no cenário que impõe uma luta contra o relógio para que os investigadores tenham sucesso. Este é um cenário brilhantemente divertido, muito físico e que com certeza será memorável.

O terceiro e último cenário tem o nome "Aurora Blue" (Azul Aurora) e de muitas formas é o mais maduro e complexo dos três cenários em termos de seus temas e ambientação. Isso ocorre porque os jogadores assumem o papel de personagens estigmatizados por sexo ou cor da pele. A trama nos leva ao ano de 1932, quando os jogadores personificando agentes do Departamento de Proibição tentam colocar fim a um estranho caso no Território do Alasca. Logo no início os personagens sabem que estão em uma luta solitária para provar seu valor e que seus superiores os tratam como agentes de segunda classe.

O cenário é muito bem construído e oferece uma ‘Memória’ para cada um dos Investigadores, memória essa desencadeada por uma cena ou encontro específico durante a narrativa. Esses flashbacks são um momento para destacar e personalizar o status de cada Investigador concedendo a eles maior profundidade.

A ameaça central na trama é bastante interessante e o cenário oferece algumas sugestões para disfarçar a natureza da criatura fazendo com que ela seja surpreendente. O texto se refere ao monstro de uma maneira inovadora fornecendo frescor para o uso de uma criatura clássica.


De muitas maneiras, ‘Aurora Blue’ não é um história sutil e irá demandar do Guardião um aproach especial para conduzi-la. O cenário é mais sofisticado do que os anteriores. Os Agentes podem ter sucesso em completar a tarefa que se espera deles mas podem potencialmente tomar atitudes inesperadas. Esse tom de imprevisibilidade torna o cenário bastante curioso.

O livro é completado com dois apêndices e um conjunto de índices. O primeiro apêndice fornece os Recursos para os os três cenários, enquanto o segundo tem as bibliografias dos autores. Os índices ajudam a localizar mais facilmente trechos dos cenários. Fisicamente, No Time to Scream é muito bem apresentado, com mapas decentes e arte de boa qualidade que pode ser mostrada aos jogadores durante o jogo. Os recursos também são bem feitos, em especial uma série de desenhos infantis feitos com giz de cera que fazem parte de Aurora Blue.

O suplemento é uma ótima sequência para Gateways to Terror e se mostra um instrumento útil para jovens Guardiões de Chamado de Cthulhu refinarem seu estilo de narração. Não é exagero apontar este como um dos melhores suplementos de cenários prontos lançados para a sétima edição.

quarta-feira, 6 de dezembro de 2023

Analisando cenários de Chamado de Cthulhu - Mister Corbitt (Mansions of Madness)


Há aventuras de Chamado de Cthulhu que se tornam clássicas por razões que vão além da vã filosofia. O que explica que um cenário simples como Mister Corbitt seja tão querido pelos fãs e jogado a tanto tempo, é difícil de explicar, mas não obstante, ele é um clássico.

A história, escrita por Michael DeWolfe, foi publicada na antologia de cenários Mansions of Madness, saindo originalmente no ano de 1990. Mister Corbitt é a primeira história de uma série de seis, e o início do que pode ser o encadeamento de uma mini campanha que trata de "casas assombradas" e/ou "lugares amaldiçoados". A proposta era muito boa, tão boa que recebeu uma reimpressão na sétima edição em 2020.

E nessa reimpressão encontramos novamente Mister Corbitt, reescrita, modernizada e recebendo uma nova arte, mapas e detalhes adicionais.

Vou ser sincero, essa aventura em especial nunca foi uma das minhas favoritas, em parte porque ela parece simples demais, mas principalmente porque o gancho que atrai os personagens para a investigação é um tanto quando forçado na minha opinião. O restante da aventura envolve a busca por provas de que o pacato vizinho de um dos PCs, o Mister Corbitt do título, pode esconder um terrível segredo e ser muito mais do que um viúvo solitário que gosta de cuidar de sua pequena horta.

Por achar o roteiro um tanto simplório eu nunca quis narrar essa aventura, e sempre a deixei de lado preferindo outras que tivessem uma proposta mais atraente. Mas recentemente eu decidi dar uma chance a Mister Corbitt, e conduzir a história no formato online. Pesou para essa decisão a melhoria na arte da história e algumas mudanças que a nova edição trouxe ao roteiro. E devo dizer, no fim das contas, o cenário correu melhor do que eu imaginava. Mister Corbitt é pura diversão na melhor tradição de Chamado de Cthulhu.


Nos próximos parágrafos eu vou falar da história em si, o que envolve revelar detalhes da trama e dar SPOILERS consideráveis. Portanto, se você pretende jogar essa história, melhor parar de ler nesse ponto para não estragar sua diversão. Se você, no entanto, pretende narrar Mister Corbitt, além de uma exposição dos elementos centrais da trama, você encontrará algumas sugestões que podem ser úteis. Como sempre, fica a critério do Guardião, usar o que quiser ou nada, a decisão final é sua.

Então, dados os devidos avisos, vamos falar de Mister Corbitt.

Mr. Corbitt é uma aventura relativamente simples, ideal para investigadores em início de carreira e até possivelmente servindo bem como a primeira investigação deles. Também é uma história que funciona maravilhosamente bem como one-shot, com o Guardião fornecendo os personagens prontos. Eu mestrei ela online, mas não acho que teria problemas em construir o ambiente para rodar ela presencial.

A história se passa na cidade de Boston, mas creio que o local pode ser alterado sem grandes problemas. Uma metrópole americana como Nova York ou Chicago funcionaria bem, mas com algum trabalho o Guardião pode situar em qualquer lugar. A data é 1920, mas novamente, com boa vontade ela pode facilmente ser adaptada para os dias atuais.  

A tema da história pode ser resumido em duas questões centrais: quem são as pessoas que vivem à nossa volta e que máscaras elas usam para ocultar quem realmente são?


Mister Corbitt envolve a suspeita que pesa sobre o vizinho de um dos PCs, um senhor de meia idade que vive na casa em frente. A primeira cena apresenta justamente o evento que dá inicio a tudo. Certa noite, um dos jogadores vê o Sr. Bernard Corbitt voltando para casa com um misterioso pacote que cai no chão revelando se tratar de um braço humano. Disfarçando, ele apanha o macabro fardo e entra na sua casa como se nada tivesse acontecido sem perceber que o investigador viu tudo.

É esse estranho incidente que motiva o investigador - e seus colegas, a colocar a rama em movimento o que levará à revelações bizarras sobre o Sr. Corbitt. A partir de então, os personagens iniciam uma vigília, observando os passos do vizinho, tentando antecipar suas ações e buscando descobrir detalhes sobre sua vida. Quem é ele? Qual o seu trabalho? O que aconteceu com sua esposa? Com quem ele está associado? Cada uma dessas questões, se respondida, resulta em pequenas pistas de que algo horrível está acontecendo naquela casa suburbana.

Nesse contexto, a história funciona bem. Ela é estranha e consegue manter o interesse dos jogadores, apesar (ou até quem sabe, por conta) do início inesperado. É claro, o Guardião terá de ter um pouco de jogo de cintura para interessar os personagens nessa investigação, afinal, não seria mais fácil simplesmente chamar a polícia e deixar a lei lidar com o caso? Bem, as coisas não são tão simples quanto parecem... o Sr. Corbitt é um pilar da comunidade, um sujeito respeitado, um vizinho acima de qualquer suspeita, que costuma oferecer os produtos de sua horta pela vizinhança. Ninguém acredita em suas atividades criminosas e menos ainda numa vida dupla. Mesmo a polícia não está disposta a acreditar em histórias fantasiosas sobre o sujeito. Portanto, provas são necessárias.

Apesar do início um tanto forçado, Mr. Corbitt se mostra um cenário bastante investigativo e repleto de interação. Os jogadores terão de fazer seu trabalho de campo, pesquisando em jornais e interrogando testemunhas na vizinhança que podem (ou não) oferecer informações valiosas. Cabe ao Guardião incentivar os jogadores a buscar as pistas, deixando a inevitável invasão da casa para o final.

Com uma história bem convincente e um vilão revelado na primeira cena, Mr. Corbitt é uma história que foge do lugar comum. As surpresas não estão na identidade do antagonista, mas na perversidade de suas ações. Há obviamente espaço para alguns clássicos de Chamado de Cthulhu: a casa assombrada que oculta um segredo medonho, o cultista devotado a uma divindade poderosa e um monstro realmente aterrorizante habitando o porão. A cena final, quando os investigadores finalmente tomarem a decisão de invadir a casa os levará a um embate bastante perigoso. Além disso, há um bocado de diversão se o grupo decidir explorar a estufa e o jardim da casa do Sr. Corbitt.


Ao narrar essa aventura eu imaginei ela como uma versão dos Mythos do filme Janela Indiscreta (Rear Window/1955) de Alfred Hitchcock. Não sei se a intenção do autor era essa, mas sem dúvida há alguns elementos que remetem a esse clássico do suspense. Eu sugiro ao Guardião assistir ao filme em busca de referências, nem que sejam visuais. No meu caso, quando mestrei esse cenário criei os investigadores usando os personagens do filme como inspiração direta.

Além disso também criei uma maneira de colocar a situação toda em dúvida e adicionar um elemento surreal na trama. Na minha versão, o personagem que vê a cena do braço caindo é justamente um investigador veterano que está se recuperando de um caso anterior. Além de ter perdido parte de sua sanidade, ele está sofrendo de um quadro que inclui alucinações, portanto ele mesmo não tem certeza do que realmente testemunhou ou se imaginou tudo. Essa dúvida foi bem interessante para frear os instintos dos investigadores de acusar Corbitt, ao menos até que eles fossem capazes de reunir as provas de sua culpa.

A parte final da história descamba para uma sequência de invasão na qual o grupo poderá encontrar algumas provas inequívocas de que algo muito ruim está acontecendo na casa. O grande risco reside no porão, o que não é nenhuma surpresa. Um confronto direto com a criatura que habita o porão irá oferecer enormes riscos, tanto para a sanidade quanto para a vida dos investigadores. Mas é um final empolgante que amarra muito bem a trama.

Eu recomendo essa aventura como uma divertida One-Shot. Ela também é excelente para introduzir novos jogadores ao universo de Chamado de Cthulhu.

PS - Ah sim, antes que alguém pergunte, aparentemente o nome Corbitt é uma mera coincidência e não tem nada a ver com o Walter Corbitt da aventura The Haunting (A Assombração). Imagino que o autor pretendia fazer uma homenagem usando o mesmo sobrenome do vilão daquela aventura clássica. Com certeza, a coincidência servirá para deixar os jogadores que jogarem ambos cenários com uma pulga atrás da orelha.

PPS - Conforme comentado, essa aventura foi narrada online e ela pode ser assistida no canal do Mundo tentacular no twitch. Eu sei, ela deveria ser um one-shot, mas está em três partes. Com bons jogadores, às vezes a coisa fica maior do que a gente desejava, mas o jogo foi divertido, como vocês podem atestar assistindo aos vídeos.

FICHA DO CENÁRIO 

MISTER CORBITT
por Michael DeWolfe

Livro Mansions of Madness

Elementos da Trama:

Investigação 3/5
Ação 2/5
Exploração 2/5
Mythos 3/5

Custo de Sanidade: Médio
Risco de Mortalidade: Médio
Estilo: Horror Lovecraftiano, Ambiente Urbano, Mistério, Suspense

Grau de Dificuldade para o Guardião: Simples
Duração Estimada: 4 a 6 horas
Número ideal de Jogadores: 4 ou 5

Tipo de Personagens: Qualquer ocupação

Local e Época: Boston, 1928



segunda-feira, 21 de agosto de 2023

A Longa Campanha - Conselhos para quem vai narrar Máscaras de Nyarlathotep

E finalmente terminou!

Foram necessários 3 anos, 24 sessões de jogo e incontáveis horas para terminarmos aquela que é considerada a maior e mais emblemática campanha de Chamado de Cthulhu. Depois de muita sanidade perdida, muita loucura, muita intriga, esquemas, combates desesperados e disputas dramáticas, finalmente chegamos ao fim de Máscaras de Nyarlathotep.

Para quem conhece pouco, ou quase nada sobre essa campanha, talvez seja interessante falar um pouco dela.

Máscaras talvez seja a maior, mais desafiadora e mais completa campanha de RPG de que se tem notícia. Perceba bem, não estou falando de campanha de Chamado de Cthulhu, mas de Campanha de RPG de um modo geral. A coisa é gigantesca, massiva, cheia de detalhes e minúcias, com uma quantidade absurda de personagens coadjuvantes, reviravoltas, revelações, situações e muita, muita investigação ao redor do mundo.

Para nós, Narradores de RPG, campanhas são a conjunção de vários fatores. Uma campanha é como uma única história espalhada em capítulos que ensejam numa sequência mais ou menos integrada. Você pode ter momentos em que os personagens se afastam um pouco do foco central, mas no geral, a campanha segue uma premissa. Há um objetivo a ser cumprida e ele tem começo, meio e fim. 

Para o Narrador, uma campanha fechada se mostra um desafio considerável. É como escalar uma montanha: vai ter momentos tranquilos e outros complicados, vai haver progressos rápidos e outros demorados. E pode ter certeza haverão imprevistos. Cabe ao mestre conduzir a trama central ao longo dos episódios e fazer com que seus jogadores preservem o interesse até o desfecho.

Nem sempre isso acontece e muitas campanhas se perdem no caminho. Por isso, quando uma é concluída, há muito a se comemorar.

E o término de Máscaras de Nyarlathotep, em especial, merece ser comemorado. Se narrar uma campanha é como escalar uma montanha, concluir Máscaras é como chegar ao topo do Everest.

Máscaras de Nyarlathotep (doravante MdN) envolve uma enorme trama, uma de proporções épicas. A ação gira em torno de investigadores que tentam desvendar o que aconteceu com a mau fadada Expedição Carlyle

Roger Carlyle, um famoso playboy e Diletante americano, reuniu um grupo de notáveis indivíduos para uma gigantesca Expedição batizada com seu nome. Entre os membros estão o renomado arqueólogo britânico Sir Aubrey Penhew, o badalado psicólogo Robert Huston, a glamorosa socialite Hypathia Masters e o aventureiro Jack Brady. Além de M'Weru, uma bela e misteriosa nativa do Quênia que parece exercer um fascínio sobre o jovem magnata. 

As notícias sobre a Expedição ganham as manchetes de jornais em todo mundo e se tornam um acontecimento - verdadeira sensação. Cada passo é acompanhado por milhões de pessoas ao redor do planeta, ansiosas por saber tudo sobre seu progresso e seus membros.

Contudo o inesperado acontece! Após escavações preliminares no Egito, o grupo desaparece durante um safari. Semanas se passam, com o mundo ansioso por noticias, e estão, aquilo que mais se temia acaba se confirmando. Todos foram mortos, massacrados nas profundezas da selva por uma tribo feroz no Vale do Rift.

Anos mais tarde, um amigo em comum do grupo, o lendário autor e pesquisador Jackson Elias, contata os investigadores afirmando ter informações chocantes sobre o que aconteceu com a Expedição Carlyle. Mais do que isso, ele sugere conhecer detalhes sobre seus reais objetivos.

Com base nas pistas coletadas por Elias (um NPC extremamente carismático), o grupo terá de desvendar por conta própria os segredos da famosa Expedição arriscando suas vidas em cada uma das partes da campanha. A investigação os levará em uma jornada desesperada ao redor do mundo: da metrópole de Nova York para a Capital do Império Britânico, Londres, do Vale dos Reis no Egito até o coração do exótico Quênia, dos agrestes desertos da Austrália até a perigosa Shanghai, na China.

No decorrer da trama não vão faltar descobertas, reviravoltas e revelações de uma imensa conspiração que ameaça a humanidade. É claro, em se tratando de Chamado de Cthulhu, um Horror Ancestral está à espreita, comandando uma série de poderosos cultos e seitas fanáticas, devotadas a levar adiante seus planos sinistros. 

Conseguirão os investigadores superar esses obstáculos e impedir o pior?

Estruturada como uma megacampanha globetrotter, MdN foi concebida por Larry DiTillio e Lynn Willis em 1984. A primeira edição era relativamente simples, mas com o tempo, edições posteriores foram expandindo os cenários e adicionando mais e mais detalhes. A trama foi inchando e se tornando mais intrincada, mais complexa, beirando quase a megalomania.

Finalmente, na edição mais recente de Chamado de Cthulhu, editada por Mike Mason e equipe, fomos brindados com o que parece ser a versão definitiva de MdN. Além de trazer uma nova introdução, na forma de um cenário bônus se passando no Peru, foram incluídas algumas pequenas mudanças visando tornar a experiência de jogo ainda mais memorável. Algumas novidades funcionaram, outras nem tanto, mas de um modo geral, essa versão ficou bem completa.

Eu participei de MdN como jogador e após narrar a campanha como Guardião e posso dizer que, sem sombra de dúvida, essa é a edição mais completa. O material distribuído ao longo de dois enormes volumes se esmera em oferecer suporte para o Guardião, que terá muita coisa para absorver.

Pensando nisso, decidi escrever esse artigo no qual ofereço algumas sugestões para quem pretende chamar para si o desafio de narrar MdN. São dicas simples, algumas até óbvias, mas que podem ajudar o narrador de primeira viagem intimidado pelas dimensões da campanha. Como sempre, não quero parecer o "dono da verdade", são conselhos, não dogmas. Use o que achar válido, desconsidere aquilo que no seu entender não funcionaria para seu grupo. 

A palavra final é sua e de mais ninguém.

Pronto para escalar a montanha? Pronto para chegar ao topo do Everest? Então vamos lá...

1) Definindo o Estilo


Uma questão central para definir o tom da campanha é escolher entre o estilo Pulp e Purista.

Enquanto em um você dá atenção a aventura e empolgação, com doses enormes de ação cinemática, no outro você tem algo mais intimista e denso, mais de acordo com a proposta das histórias escritas por Lovecraft.

Escolher o estilo a ser impresso na campanha será a primeira e talvez maior decisão do Guardião. Não há uma resposta certa aqui, mas aquela que você escolher irá refletir no decorrer de toda a sua campanha o tipo de história que você pretende contar.

É importante entender que MdN é uma campanha extremamente difícil e que os jogadores vão penar para superar os desafios impostos a eles. Seja lá qual for a sua escolha de estilo, a campanha vai ser difícil para os personagens!

Numa campanha PULP há maiores chances deles enfrentarem os inimigos em pé de igualdade e sobreviver aos combates. Dependendo das regras adotadas, o grupo também será capaz de lidar melhor com o elevado fardo de Sanidade perdida. As histórias serão mais aceleradas, com mais combates e resoluções baseadas em ações ao invés de ponderações. Não há tempo para pensar, o importante é agir.

No estilo Purista, os investigadores estarão em flagrante desvantagem. Eles não estão preparados para os combates e a perda de sanidade será mais acentuada. Espere portanto muitas baixas! Contudo as sessões de jogo vão ganhar em profundidade, drama e fidelidade ao universo lovecraftiano. O Horror se torna mais visceral e os personagens são afetados diretamente. Pensar antes de agir, adotar uma postura cuidadosa e evitar enfrentamento direto serão uma necessidade caso eles queiram sobreviver.

Qual a melhor opção? Não há como dizer! A Campanha funciona nos dois estilos, então o ideal é conversar com os jogadores e decidir com eles qual dos estilos atende melhor suas expectativas.

Decidi narrar na versão PULP usando quase todas regras disponíveis no suplemento Pulp Cthulhu e o resultado foi ótimo. Mas o estilo purista, que usei quando narrei pela primeira vez, também tem seu charme.

2) Árvore de Personagens


Indo direto ao ponto.

MdN é uma campanha longa, difícil e pode ter certeza, personagens vão ficar pelo caminho, o que é uma maneira simpática de dizer que serão mortos sem dó e nem piedade. Seja nas mãos de cultistas fanáticos, nas garras de monstros bizarros ou uma infinidade de outros perigos. Há muitos combates a serem travados e a integridade física dos personagens não é garantida. Da mesma forma, a sanidade estará constantemente em cheque. Em uma campanha longa, não há tempo de se recuperar e lá pelas tantas, os personagens estarão com a sanidade em frangalhos.

Mesmo que o grupo seja extremamente cuidadoso, não há como evitar as lutas e a perda de sanidade em alguns momentos chave da trama.

Embora seja parte da ambientação, isso cria um problema para a sequência da campanha. Como inserir um personagem novo em folha quando um dos originais morrer ou enlouquecer? Por que os demais o aceitariam de bom grado? E na boa, o que faz alguém querer se juntar a um grupo de gente esquisita que arrisca o próprio pescoço em uma causa aparentemente perdida? 

Uma solução para essas questões é recorrer a algo chamado Árvore de Personagens. O princípio da árvore é criar personagens acessórios (nem digo coadjuvantes) que acompanham o grupo, mas que no decorrer das histórias se mantém nos bastidores realizando pesquisas, lendo livros ou analisando pistas. Eles podem ser chamados a participar da investigação e trazidos para a história sempre que seu jogador achar interessante. Para isso, o jogador substitui um personagem pelo outro. "Hoje vou deixar Lord Preston na biblioteca pesquisando o livro que achamos e vou usar meu detetive, James Marshal para procurar pistas no Cais do Porto". 

Muita gente pergunta: mas isso não dá confusão?

Não, se for bem feito. É tudo uma questão de organização para fazer funcionar. A Árvore de Personagens permite que um personagem perdido seja substituído de forma mais natural, permite fazer um rodízio nos membros e até facilita dividir o grupo para conduzir investigações em diferentes localidades simultaneamente. 

É um belo acréscimo se for usado de maneira correta e facilita muito a sequência de uma campanha longa e difícil como é o caso de Máscaras.

Há uma segunda opção que pode ser usada, algo que eu apelidei de "Legado". Nessa modalidade de substituição de personagens, o investigador oficial tem uma espécie de "suplente" para assumir o seu lugar caso ele seja incapaz de prosseguir na investigação.

O Legado é passado a outro personagem na forma de uma mensagem, uma carta ou do diário do seu antecessor. Este chega às suas mãos e ele fica sabendo dos eventos que recaíram sobre aquele que veio antes. O ideal é que exista um elo entre os personagens, um interesse de participar e disposição para assumir o lugar do outro, seja temporária ou definitivamente.

As duas modalidades funcionam bem e podem ser usadas como expediente para inserir novos personagens em uma trama em andamento.

Por experiência própria eu sei que em MdN, por volta da terceira aventura a coisa já vai estar meio feia em matéria de sanidade. No modo Purista talvez isso aconteça até antes. Ter uma opção de substituto é perfeitamente aceitável e faz total sentido.

3) Lidando com Pistas

Máscaras é uma investigação longa e cheia de detalhes (acho que já mencionei isso, certo?).

Essa é uma forma de dizer que no decorrer da trama o grupo irá encontrar uma quantidade assombrosa de Recursos do Guardião (handouts). Não estou exagerando, vão ser muitos, MUITOS Handouts. O grupo terá fartura de material para ler, esmiuçar, processar e por fim, investigar.

O mais complicado é que uma pista achada lá na primeira sessão só seja compreendida por inteiro na última. Ou que uma suspeita no prólogo só seja confirmado bem mais tarde, lá no finalzinho.

Para que os jogadores não percam o fio da meada e se confundam com quem, quando e onde uma pista foi achada ou ainda, qual o seu significado, eu aconselho manter um controle delas. Na maioria dos cenários, os jogadores podem ficar por conta própria, eles conseguem analisar as pistas uma a uma, mas em uma campanha isso nem sempre é possível. Ainda mais em uma campanha como MdN (eu mencionei como ela é longa?).

Minha sugestão? Ajude os jogadores a recordar de pistas antigas e se preciso, chame a atenção para Handouts que ainda podem oferecer um pedaço de evidência valioso. Eu penso da seguinte maneira: os personagens estão vivendo aqueles acontecimentos, eles estão analisando aquelas pistas frequentemente, os jogadores por vezes ficarão sem ver aqueles handouts por semanas, até meses. É natural que eles esqueçam de uma informação...

Se isso acontecer com uma pista e se essa for essencial, peça a eles que façam testes de Inteligência para que se recordem de alguma pista e possam fazer um "double check".

Isso não é "trapacear" ou "facilitar as coisas", está mais para fazer a investigação andar. Nada é pior do que os jogadores ficarem sem opções e sem saber o que devem fazer a seguir. É frustrante e incômodo não progredir... você não quer isso na sua mesa, frustração é o maior causador do fim de campanhas.

Faça as coisas se moverem, dê a eles condições sempre que julgar necessário.

4) Quadro Branco


O Quadro Branco está longe de ser um item obrigatório numa campanha ou numa sessão de RPG, contudo, ele é uma ótima opção para lembrar aos jogadores das pistas coletadas. Também facilita a visualização dos indícios e evoca um clima fiel de investigação policial à narrativa.

Você deve saber o que é um Quadro Branco de pistas, certo?

Se não, é exatamente aquilo que você vê nos filmes policiais, quando os detetives se reúnem para conversar sobre um caso ou para tentar entender o que está acontecendo na investigação. O Quadro é usado por detetives no mundo real para reunir num mesmo lugar os principais pontos de um caso e dispor de uma forma fácil os elementos principais.

No quadro não podem faltar fotos, imagens, documentos, desenhos e apontamentos que ajudam a se familiarizar com o caso. Pode parecer bobagem, mas esse tipo de coisa ajuda demais num cenário investigativo. Sem falar que os jogadores passam a reconhecer quem são os NPCs , sabem quem são as testemunhas e reconhecem mais rapidamente quem são seus inimigos e aliados. Numa trama cheia de personagens e de reviravoltas, o quadro é quase uma necessidade.

Sem falar que fica ótimo ter um quadro de pistas no canto da sala.

Tem mestres que são ciumentos de seu quadro branco, preferem que os jogadores não escrevam e não tenham acesso a ele. Outros deixam que o grupo trabalhe livremente, que escrevam e façam apontamentos, que anotem as suas pistas sem qualquer cerimônia, estejam eles, certos ou errados nas suas conclusões. Vai de cada um!

Um Quadro Branco funciona quase como um Diário de Campanha, algo que muita gente acha legal, incentiva, mas que (sejamos francos) poucos fazem hoje em dia - por questão de tempo, facilidade ou mesmo disposição. O quadro é o mais próximo de um diário de campanha que tem a participação de todos os jogadores, nem que seja apenas para olhar as pistas.

O tamanho do quadro branco pode variar de aventura para aventura. Eu chegue a usar três quadros nos capítulos de Londres e do Egito. Eu me acostumei a montar e desmanchar o quadro a cada capítulo avançado e por vezes deixava anotações que pudessem ser valiosas para colocar o grupo no caminho certo da investigação. Entre uma história e outra, eu apagava o quadro e recomeçava um novo. Quando o grupo chegava para um novo episódio da Campanha, o quadro já estava esperando por eles. À medida que as pistas iam sendo obtidas elas iam sendo fixadas no quadro e conexões sendo feitas para facilitar a investigação. Ver o quadro crescer é bem legal!

Você pode colocar tudo que julgar útil - mapas, fotos, imagens, retrato falado, documentos obtidos - tudo que for interessante pode e deve estar ao alcance dos olhos dos jogadores. Isso facilita MUITO a sessão.

5) Frequência e Duração


Outro ponto delicado em campanhas de longa duração diz respeito a marcação e sequências dos jogos em si.

Se não houver frequência na campanha, pode apostar, o interesse por ela irá diminuir e ela vai acabar antes de chegar na tão esperada conclusão. Você já deve ter percebido que em séries de televisão, quando passa muito tempo entre uma temporada e outra, o interesse do público começa a cair. O mesmo acontece com campanhas de RPG.

Se passar muito tempo entre uma parte da trama e sua continuação, o interesse do grupo começa a diminuir. Isso é natural! O grupo começa a esquecer de detalhes e se perguntar se a história vai seguir em frente.

Cabe ao Guardião o papel de motivador do grupo no sentido de manter o interesse pela campanha aceso. Eu gosto de fazer "Sneak Peaks" (falar do que espera o grupo no próximo capítulo). Sempre que termino um episódio, dou uma pincelada de como vai ser o próximo. Usando como analogia as séries de televisão, é meio como aquela sequência rápida na qual "cenas do próximo capítulo" aparecem para manter a curiosidade do público. Sem entregar muito, é possível sugerir o que espera pelo grupo e quais as dificuldades a serem encontradas na próxima aventura. isso mantém o interesse.

A medida que o tempo passa, descobrimos que reunir nosso grupo habitual para uma tarde de jogo se torna tarefa cada vez mais difícil. Por vezes, alguns dos jogadores tem seus próprios planos, acabam surgindo compromissos familiares ou profissionais ou alguma poderosa força exterior (cof... namorada, cof...) que os impede de jogar. Uma sugestão é marcar os jogos com antecedência, ter um calendário bem elaborado para que todos possam se organizar e programar a escapada para o joguinho com os amigos.

Quando narrei MdN definimos que as sessões seriam mensais, mas é claro que não foi possível manter essa programação. Sempre aparecem imprevistos e ninguém está livre deles, contudo, tenho pra mim que a ausência de um dos jogadores não deve atrapalhar na diversão dos demais. Mesmo em grupos muito unidos. Adotamos o compromisso de que, se a metade mais um dos jogadores pudesse jogar, as sessões seriam confirmadas e isso funcionou muito bem. Às vezes esse tipo de comprometimento é necessário para a campanha não ficar estagnada.

6) Side Treks

A Campanha central que compõe MdN tem 7 cenários principais. Estes precisam ser jogados para que ela seja concluída. Contudo, Masks possui uma série de Side Treks.

Caso você esteja se perguntando o que diabos é uma Side Trek, eu explico.

Uma Side Trek é uma missão acessória, um cenário que não faz necessariamente parte do enigma central, mas que oferece uma oportunidade de investigar um outro mistério. Basicamente, nas Side Treks, os investigadores exploram outras opções ou simplesmente acabam atraídos por pistas falsas. O resultado dessas investigações paralelas não influi diretamente na trama central.

Esse é um dos problemas que vejo nas Side Treks contidas na campanha Máscaras de Nyarlathotep.

Algumas delas são excelentes aventuras e que merecem ser jogadas, contudo, elas desviam a atenção da proposta original da campanha. E acreditem, os investigadores/jogadores já tem o suficiente para se ocupar focando exclusivamente na Expedição Carlyle. Inserir várias side treks pode parecer uma boa ideia do ponto de vista de usar a campanha ao máximo, mas por outro lado, elas vão quebrar o foco e possivelmente custar muito aos investigadores em matéria de recursos e sanidade (sem falar que alguns deles podem perder personagens).

Eu tenho a opinião de que perder um personagem em uma side quest é algo frustrante. Eu mesmo perdi dois quando joguei MdN e fiquei chateado ao saber que meus investigadores morreram em uma sessão que não tinha nada a ver com o objetivo central.

Pensando nisso, tomei uma decisão que muitos vão considerar controversa. Eu não usei praticamente nenhuma Side Trek quando narrei. Com isso, abreviei a duração da campanha (não muito, já que foram 24 sessões!), mas cortei tudo aquilo que no meu entender acabaria desviando demasiadamente o foco dos jogadores. Assim eles poderiam manter os olhos no prêmio e avançar mais rapidamente na trama central.

Não me entendam mal, algumas Side Treks são muito bem escritas, tanto que pretendo narrar estas como aventuras fechadas, apenas não como parte de uma megacampanha das dimensões de Máscaras.

Sim, eu sei, é um conselho para o qual muitos narradores poderão torcer o nariz, contudo eu não me arrependo de ter feito isso. Se por um lado alguns bons cenários foram cortados da minha campanha, por outro, ela seguiu de forma mais eficiente do início ao fim.

Se o narrador não quiser cortar TODAS Side Treks oferecidas no livro, eu aconselho a ponderar sobre quais serão realmente interessantes e quais poderiam ser preteridas e evitar as que não acrescentam tanto a sua campanha. Isso não apenas vai facilitar a vida do grupo como vai permitir que o foco seja mantido no que realmente importa.

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Bem é isso... Alguns conselhos de quem narrou Máscaras de Nyarlathotep.

Se você está para começar a sua campanha, eu lhe desejo boa sorte. Você está prestes a embarcar em uma das mais famosas e complexas campanhas de todos os tempos e tenho certeza que seus jogadores irão adorar cada momento dela. 

O trabalho será enorme, mas as recompensas, ainda maiores.

Feliz escalada! Nos vemos no topo!