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quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Diário de Campanha - Agentes da Campanha "Mais Escuro que a Escuridão"

Olá para todos,

Para dar início ao Diário da Campanha de Delta Green, seguem as fichas e informações dos cinco personagens dos jogadores que compõem a Célula de Operações do Programa.

Os membros em questão foram alistados em diferentes organizações governamentais ou forças armadas por terem em algum momento enfrentado alguma situação com ameaça sobrenatural ou por terem servido como consultores do Programa em alguma operação. Posteriormente eles acabaram sendo contatados e posteriormente convidados a integrar o grupo formando assim a célula.

ALBERT JOEL GOLDBERG (Personagem de Thiago)                        Médico e Psiquiatra, ligado ao CDC (Centro de Controle de Doenças)
                                                

Nome: GOLDBERG, Albert J.
Empregador: CDC (Control Disease Center)
Profissão: Médico e Psiquiatra
Formação: Medicina (Georgia University)
Local de Nascimento: Charleston, N. Carolina
Residência: Atlanta, Geórgia
Idade: 43

Força 10
Constituição 10
Destreza 11
Inteligência 15 (Focado)
Poder 12
Carisma 14 (Rosto Amigável)

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 12
Sanidade: 60
Ponto de Ruptura: 48



Vínculos: Wilma Goldberg (esposa) 14, Ernest Siscoviv (Mentor) 14, Ariel Villanueva (Melhor Amigo) 14

Motivações: Teorias da Conspiração, Quebra-Cabeças, Conhecimento da História, Pesquisa Online e Rock n´Roll

HABILIDADES (de nota): Prontidão 40%, Atletismo 50%, Burocracia 50%, Armas de Fogo 40%, Primeiros Socorros 60%, HUMINT 50%, Medicina 60%, Farmacêutica 50%, Psicoterapia 60%, Biologia 60%, Cirurgia 50%

Treinamento Especial: Equipamento de Segurança e Laboratório

Background: Após alguns anos na Escola de Medicina você trabalhou em Medicina Interna onde ganhou dinheiro e fez bons contatos, mas o desafiuo não era o suficiente. Você desejava algo único. Você encontrou isso no CDC (Centro de Controle de Doenças). Seu trabalho é estudar epidemias e doenças mortais construíndo planos e linhas de defesa para o caso de um contágio em larga escala. Como biólogo e patologista você viaja analisando casos e tenta determinar se vírus podem sofrer mutações e se tornar um grave risco. Um caso especialmente estranho, no qual você analisou cadáveres recolhidos em uma Hot Zone na África, fez com que o Delta Green o procurasse. O exame de elementos biológicos desconhecidos o expôs a conceitos bizarros e o deixaram igualmente chocado e fascinado. Você se tornou consultor do Programa até ser alistado para compor uma célula. 

FREDERIC JACOBS (Personagem de Leonardo)
Agente Federal, ligado ao CINT (Central de Inteligência Interna)

Nome: JACOBS, Frederick
Empregador: FBI (Corregedoria), CINT
Profissão: Agente Federal
Formação: Direito (Connecticut University)
Local de Nascimento: New Heaven, Connecticut
Residência: Hartford, Connecticut
Idade: 37

Força 10
Constituição 10
Destreza 11
Inteligência 15 (Intuitivo)
Poder 12
Carisma 14 (Acessível)

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 12
Sanidade: 60
Ponto de Ruptura: 48



Vínculos: John Derick (Amigo e Instrutor de Tiro) 14, Rhona Canny (Amiga/namorada) 14, Jean Jacobs (Irmã) 14

Motivações: Prática de Tiro, Treino de Krav Maga, Jogar Pôquer, Eventos do Partido Republicano

HABILIDADES (de nota): Contabilidade 50%, Prontidão 50%, Burocracia 60%, Computado 40%, Criminologia 50%, Condução 40%, Armas de Fogo 50%, HUMINT 80%, Direito 65%, Persuasão 50%, Localizar 70%, Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Interrogatório 

Background: Formado em Direito e Ciências políticas, você trabalhou na Secretaria do Partido Republicano no Estado de Connecticut. Foi consultor antes de se filiar ao FBI. Especializando-se em Interrogatório e Análise de Dados, você foi rapidamente escalado para trabalhar no CINT (Central de Inteligência Integrada). Depois de ser destacado para uma Força Tarefa da Corregedoria e Assuntos Internos, você ajudou a descobrir uma rede de informantes dentro do Bureau, especializada em negociar e vender informações sigilosas. Sua investigação ajudou a prender vários envolvidos e afastá-los do serviço. Durante a triagem de informações, você acidentalmente teve acesso a arquivos que mencionavam casos do Delta Green. Avaliado por agentes do Programa você foi considerado como um recurso valioso para ser alistado.   

ELIZABETH "LIZ" CARMICHAEL (Personagem de Laura)
Agente Federal (FBI), Unidade de Análise Comportamental (BAU) 

Nome: CARMICHAEL, Elizabeth
Empregador: FBI
Profissão: Agente Federal e Psicóloga Comportamental
Formação: Psicologia (Stanford University)
Local de Nascimento: Berkley, Califórnia
Residência: San Francisco, Califórnia
Idade: 30

Força 9 (Cansada)
Constituição 10
Destreza 12
Inteligência 17 (Brilhante)
Poder 14 (Rígida)
Carisma 10

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 14
Sanidade: 70
Ponto de Ruptura: 56



Vínculos: Roy Carmichael (Pai) 10, Connie Saunders (Amiga) 10, Dr. Robert Purcel (Mentor) 10 

Motivações: Analisar comportamento, Ajudar pessoas, Escrever uma Tese, Curiosidade Intelectual, O arrepio da caçada

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 60%, Criminologia 70%, Condução 50%, Armas de Fogo 50%, Prática Forense 60%, HUMINT 60%, Direito 50%, Ocultismo 50%, Psicoterapia 50%, Localizar 40%, Combate Desarmado 40%

Treinamento Especial: Mentalidade de Cultos, Estudo de Crimes em Série

Background: Formada em Psicologia com graduação em Ciência Comportamental e Criminologia você está entre os melhores analistas em seu campo. Sua especialização reside em Mentalidade de Cultos, tema que gerou sua tese muito elogiada. Você tencionava seguir carreira acadêmica, mas acabou sendo atraída pelo FBI e pela oportunidade de expandir seu conhecimento na área. Com acesso aos bancos de dados federais você estudou Crimes em Série e análise comportamental de assassinos. Após auxiliar na captura do Serial Killer conhecido como "O Anjo de Richmont", você foi recrutada pelo Programa primeiro como consultora e depois como agente de campo.

GUSMAN "GUS" ALONSO (Personagem de Ricardo)
Duas vezes militar no Afeganistão, ex-SWAT, Departamento Agência de Combate às Drogas (DEA)


Nome: ALONSO, Gusman Leon
Empregador: DEA
Profissão: ex-militar, ex-SWAT, Agente DEA
Formação: Treinamento Militar
Local de Nascimento: Albuquerque, Novo México
Residência: Dallas, Texas
Idade: 29

Força 15 (Musculoso)
Constituição 12
Destreza 14 (Reflexo Rápido)
Inteligência 10
Poder 10
Carisma 11

Pontos de vida: 14
Força de Vontade: 10
Sanidade: 50
Ponto de Ruptura: 40



Vínculos: Maria Alonso (ex-esposa), Elisa Alonso (Filha), Doug Branson (Amigo da SWAT)

Motivações: Patriotismo, Baseball, Corporção

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Atletismo 50%, Burocracia 40%, Criminologia 50%, Armas de Fogo 70%, Condução 40%, Armas Pesadas 50%, HUMINT 60%, Armas Brancas 40%, Persuasão 50%, Localizar 50%, Furtividade 60%, Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Chaveiro, Tática de Infiltração, Negociação de Reféns

Background: Com formação militar no Corpo de fuzileiros Navais, você participou de duas temporadas na Força de Ocupação Norte-Americana no Afeganistão. Posteriormente trabalhou para a SWAT onde colocou em ação suas técnicas de resgate e negociação. Em uma operação, infelizmente reféns morreram e você foi transformado em bode expiatório. Posteriormente se filiou ao DEA e esteve envolvido em operações conjuntas no México contra cartéis de narcotráfico que usavam métodos estranhos de intimidação contra seus rivais. Alonso testemunhou coisas bizarras em uma operação para capturar um dos Chefes do Cartel. Após a ação, um calejado Alonso foi recrutado pelo Delta Green.

AMANDA MACHEN (Personagem de Flávio)
Agente Federal (FBI), Bureau de Ciência e Tecnologia (Analista)


Nome: MACHEN, Amanda Denise
Empregador: NSA (Ag. Segurança Nacional)
Profissão: Agente e Analista de Informática
Formação: Computer Sciences (MIT)
Local de Nascimento: Trenton, New Jersey
Residência: New York, NY
Idade: 32

Força 10
Constituição 12
Destreza 15 (Reflexos)
Inteligência 14 (Focada)
Poder 11
Carisma 10

Pontos de Vida: 11
Força de Vontade: 11
Sanidade: 55 (50)
Ponto de Ruptura: 44

Vínculos: Melanie Machen (Irmã) 10, William Gareth (ex-parceiro), Dr. Gardner (Terapeuta)

Motivações: Colecionar Livros, Música Clássica, Beber em Casa, Gatos

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 50%, Computador 70%, Criminoogia 50%, Condução 50%, Armas de Fogo 50%, HUMINT 60%, Persuasão 70%, Localizar 70%,  Combate Desarmado 60%

Treinamento Especial: Alta tecnologia, Ciência e Tecnologia Pervertida

Background: Você sempre foi atraída por tecnologia e inovações. De fato, computadores sempre fizeram parte de sua vida uma vez que seu pai é um dos maiores projetistas de informática e um pioneiro no campo. Você poderia ter seguido pelo mesmo caminho, mas preferiu algo diferente. Depois de trabalhar como consultora em uma ação para capturar cyber terroristas, você buscou o FBI e passou a integrar o Bureau de Ciência e Tecnologia. Sua atribuição é combater o uso potencialmente perigoso de alta tecnologia. Ano passado, após uma operação, um computador contendo um código criptografado foi resgatado por agentes. Você foi a única capaz de quebrar o sistema de segurança e revelar o conteúdo. Impressionados com sua habilidade, os membros do Delta Green ofereceram uma posição no Programa.    

Mr. Greene
Operador da Célula, Contato no Delta Green 


Nome: Daniel ???
Empregador: ???
Profissão: Agente Federal
Formação: ???
Local de Nascimento: ???
Residência: ???
Idade: mid 50

Força 11
Constituição 10
Destreza 10
Inteligência 12
Poder 15
Carisma 14

Pontos de vida: 10
Força de Vontade: 15
Sanidade: 75
Ponto de Ruptura: 60

Vínculos: ???

Motivações: ???

HABILIDADES (de nota): Prontidão 50%, Burocracia 80%, Contabilidade 60%, Armas de Fogo 40%, Computador 40%, HUMINT 50%, Direito 50%, Ocultismo 40%, Psicoterapia 40%, Persuasão 70%

Treinamento Especial: Condução de Operações

Background: ???

quinta-feira, 13 de abril de 2017

Ravenloft: 2. Rose and Thorne, no Coração das Trevas


Os aventureiros colhidos por uma noite das mais lúgubres exploram o interior da Mansão e seus muitos mistérios. Cada aposento revela uma pequena peça de um medonho quebra cabeça.

A Mansão um dia foi o antro de uma decadente congregação chamada Die Hand Die Verletz (A Mão que Machuca). Essa cabala formada por indivíduos ricos e de ascendência aristocrática glorificava algo que chamavam de Poderes Negros, uma maldade primordial em estado puro. Acreditavam ainda que essa força havia gerado uma espécie de Messias das Trevas que os guiaria em direção da imortalidade, concedendo-lhes poder além de suas ambições. 

"A loucura permeava cada aspecto desse covil de iniquidade. As visões que experimentamos eram absurdas e extremamente perversas. Espetáculos de maldade e decadência encenados por monstros mascarados como pessoas".

Diário de Braguir, Sacerdote de Lathander

"Não eram apenas os perigos apresentados por essa Casa Vil que nos ameaçavam - não eram somente as armaduras animadas, as armas flutuantes, os espectros e seres de além túmulo, mas havia um mal invisível e persistente. Algo que estava em todo canto, podíamos sentir, mas que permanecia a espreita, observando e nos estudando. Logo soube que aquele lugar precisar ser purificado."

Das memórias de Rün Havenhide, Guerreiro do Halo Solar


Os líderes da cabala profana eram dois aristocratas, um casal chamado Gustaff e Elizabeta Durst. A Casa pertenceu a eles, e os dois abriram suas portas para que o local fosse palco para os mais desprezíveis atos de iniquidade: necrofilia, canibalismo, profanação, perversidades e rituais negros. Se essas paredes malditas falassem, relatariam uma história de decadência e pavor sem igual.

Mas mesmo em meio de todo esse horror, existe um pequeno resquício de pureza na Casa dos Lamentos. As crianças, os filhos dos demônios Durst ainda residem no local como fantasmas ignorando sua condição. Os heróis encontram as crianças Rosalva (Rose) e Thornvald (Thorne) em um quarto trancado, local onde foram esquecidas quando a Casa foi invadida pelo tal Messias das Trevas.  

"As pobre crianças ainda habitavam aquele lugar embora já não estivessem vivas a sabe lá quanto tempo. Havia uma tristeza profunda no ar, e meus companheiros pareciam claramente perturbados pela descoberta funesta. Após conversar com os espíritos, eles asseguraram que a única maneira de escapar das agruras da Mansão, e também libertá-los, seria destruir o Coração que residia nos porões da propriedade. Resignados demos início a busca"

Do Diário de Adrie

Os heróis conseguem reunir as cinco peças metálicas que compõem o brasão da Casa Rose & Thorne. Dispostos sobre o local correto, eles funcionam como uma chave garantindo acesso a uma escada em espiral que desce a caminho dos subterrâneos.

Nas escadas de pedra que conduzem às entranhas da propriedade, o som ritmado de um enorme coração pode ser ouvido.

"Não há como dizer o que os aguarda nas profundezas desse lugar. Mas ao que parece, é o único caminho que nos resta. Libertar os espíritos dessas crianças tornou-se uma missão pela qual vale a pena se arriscar. Se isso servir para por um fim a essa maldade, terá valido a pena"

Das anotações de Gareth II sob o título "antes da descida".


Nas profundezas a companhia de investigadores é confrontada com terrores ainda maiores. O que restou dos cultistas do Die Hand Die Verletz, ainda vagam pelos corredores tortuosos da masmorra de pedra. Famintos pelo cheiro de sangue e pela proximidade de carne humana para saciar seus apetites medonhos. Nas câmaras mais profundas, os heróis combatem hordas de carniçais que avançam sem temor, encontrando como resposta aço e magia, fogo e coragem.

"Numa câmara finamente decorada, diferente de todas as outras que compõem essa masmorra decrépita, encontramos Gustaff e Elizabeta. Ou ao menos, aquilo que eles se tornaram... A batalha contra os dois foi árdua e sangrenta, não cabem detalhes da barbárie e da ferocidade. Tudo que posso dizer é que demos cabo de todos os carniçais e mortos vivos que protegiam o lugar. O fedor nauseante da morte insepulta recobre cada canto... Tudo que eu almejo é sair dessa tumba e ver o dia novamente, respirar ar puro. Mas é preciso descansar, pois sinto que há ainda mais nos aguardando...".

Do diário de Simone de Beaumont


Recobrando as forças após o terrível embate, o grupo segue para a câmara final de onde ecoam os sons ritmados de um gigantesco coração preso a correntes no alto. A coisa abominável fornece vida a toda a casa, como se fosse um enorme organismo. Antes que os heróis possam atacar a coisa, eles experimentam uma visão:

"A visão que nos arrebatou foi de um pavor ocorrido naquele aposento esquecido pela luz solar. Nos deparamos com a cena de um massacre. Aquele que o culto acreditava ser um Messias das Trevas, furioso com alguma transgressão cometida, desceu sobre a congregação matando todos os presentes com requintes de crueldade. Em seguida, tomando o coração de uma vítima recém sacrificada o alçou em uma corrente para que ele se torna-se o Coração da Casa. A casa não era portanto uma obra do Culto, mas da vontade desse ser monstruoso. E a cada batida, o Coração profano reverberava sua vontade".

Diário de Braguir, Sacerdote da Luz Solar.

E logo depois da visão, uma criatura vil de composição lodosa se ergueu de uma fossa atacando aqueles que estavam se recuperando da revelação atroz. A coisa feita de lodo negro um dia foi usada pelo Culto na nauseante tarefa de digerir os restos de seus sacrifícios. Abandonada e faminta, a aberração se ergueu de seu covil para atacar os heróis.


"Tivemos de enfrentar aquela abominação antes de dar cabo no Coração! Eu já havia ouvido falar de criaturas gosmentas como aquela, mas nunca esperei encontrar uma. E espero jamais encontrar outra! Ao fim do combate, minha armadura e espada haviam sido parcialmente corroídas pela bile ácida da criatura que escorreu também sobre minha pele deixando bolhas. Por Lathander, as surpresas dessa casa amaldiçoada parecem não ter fim!"

Das memórias de Rûn Havenhide.

Após destruir o Pudim Negro, os heróis se apressam para deixar a Masmorra dos Lamentos, pois a casa parece ser consumida logo depois do Coração receber o golpe derradeiro. Assim que o órgão cessa de bater, a casa inteira começa a ruir. No fim, os heróis conseguem deixar o lugar, que é sugado por inteiro colapsando sobre si mesmo.

É o fim da Casa dos Lamentos...

(ao menos por enquanto).

Os vídeos do Stream já estão no Facebook:

Parte 1:


Parte 2:



Parte 3:



Parte 4:



quarta-feira, 5 de abril de 2017

Ravenloft: Curse of Strahd - 1. Introdução e Rose and Thorn







"O início é um momento muito delicado pois muitas das coisas que ocorrem aqui definem nossa jornada".

Saibam todos os que lerem essas linhas, que esta é a verdade dos fatos conforme ocorreram e conforme foram descritos. E por fantástica que seja a narrativa, por inacreditável que sejam os incidentes, foi assim que os envolvidos os descreveram.

INTRODUÇÃO

Na Próspera Metrópole Mercantil de Baldur´s Gate, na Costa da Espada, um grupo de aventureiros é reunido a pedido da poderosa Guilda dos Mercadores da cidade. O grupo formado pela investigadora Simone Beaumont, pelo guerreiro Gareth, o clérigo Braguir, o paladino Rün Havenhide, ambos seguidores de Lathander e pela feiticeira Adrie é chamado para uma reunião na Sede da Guilda.  

[Para conhecer os personagens da Campanha mais a fundo leia o perfil deles no LINK ]

O propósito é oferecer a Companhia uma missão a ser cumprida o mais rápido possível.

Eles devem seguir até um pequeno povoado chamado Liam's Hold próximo a Floresta das Brumas. O vilarejo em si não oferece nada de muito importante, contudo é lá que se encontram acampados um grupo de viajantes que chamou a atenção da Guilda. Esse bando de forasteiros vindos de terras distantes se identificam como mercadores itinerantes. Eles viajam em grandes carroças e acampam nas estradas realizando negócios com quem tiver interesse em suas mercadorias. Há boatos de que eles estariam negociando itens de natureza mágica. Outros rumores afirmam que esses objetos teriam procedência duvidosa, podendo ter sido roubados.

A grande preocupação da Guilda é que objetos mágicos podem ser potencialmente perigosos, sobretudo se caírem em mãos erradas. O objetivo da missão seria verificar a natureza desses itens, a procedência e em havendo indícios de crime, a apreensão dos objetos e de qualquer pessoa que estivesse de posse deles.

A Companhia é integrada a uma Caravana com a Bandeira da Guilda de Baldur´s Gate e parte na manhã seguinte. Os heróis tem pouco tempo de se familiarizar uns com os outros, mas durante o percurso de três dias eles encontram tempo o bastante para se conhecer melhor.

Uma vez que as estradas são seguras e contam com patrulhas, o grupo não encontra obstáculos para chegar a Liam´s Hold. 

"É uma cidade pequena, como tantas outras no caminho da Costa da Espada. Um lugarejo tímido e simplório, com pessoas comuns e trabalhadoras. Que as bençãos do Senhor da Aurora recaia sobre eles!"  

- Do diário de Braguir, Sacerdote de Lathander.

Liam-s Hold sobrevive da passagem de Caravanas oferecendo estadia para aqueles viajantes interessados em pernoitar sob um teto, ao invés de ficar ao relento. Na Taverna local, ficam, eles coletam algumas informações a respeito dos forasteiros que estão acampados a aproximadamente três quilômetros na entrada para um Bosque.

"Os moradores do vilarejo foram unânimes em afirmar que os forasteiros de pele bronzeada e cabelos negros como a noite sem lua, não são bem vindos entre eles. Dizem que chamam a si mesmos por vários nomes: "Gitanos", "Ciganos", "Aperusa", "Calusai", "Vistani" (...) A verdade é que ninguém sabe muitos detalhes a respeito: de onde vieram, qual a sua terra de origem, o que querem e nem para onde vão. São de toda forma andarilhos. Os aldeões foram categóricos ao afirmar que eles não são de confiança. Mas como aceitar a opinião dessa gente ignorante? Para eles, tudo que é estranho é imediatamente ruim... melhor averiguar por conta própria"

- Do diário de Simone Beaumont - Investigadora Excepcional.  

Pouco depois de proceder em entrevistas com os habitantes locais, três dos forasteiros entram na Taverna interessados em comprar bebidas suprimentos. Os heróis aproveitam a oportunidade para conversar com os estranhos e assim fazer um primeiro contato.

"Os Vistani foram bastante amistosos. Tivemos uma breve conversa com eles e nos convidaram para conhecer seu acampamento. De certa forma eu preferia saber um pouco mais a respeito deles antes de fazer uma aparição direta, contudo não parecia haver nada que sinalizasse com perigo. Bem, às vezes aparências enganam."

Das anotações de Adrie

O grupo concorda em seguir até o acampamento e já de longe podem ver que há algum tipo de celebração com uma grande fogueira acesa em torno da qual dançam mulheres de beleza exótica ao som de instrumentos igualmente incomuns. Cerca de dez grandes carroças de viagem (que eles chamam Vardos) estão dispostos em um círculo. Crianças e velhos ficam perto desses carroções que servem como transporte e lar para os viajantes.


Os heróis são apresentados ao Chefe da Caravana, um velho chamado Stamir. Ele dá as boas vindas em nome de seu povo e diz que os recém chegados são bem vindos. Em meio a canto e dança e da calorosa recepção oferecida, os heróis ficam tranquilos. Seu objetivo era falar em particular com Stamir assim que possível, questioná-lo discretamente a respeito das acusações e das suspeitas da Guilda dos Mercadores. 

"A verdade é que o vinho e a companhia daquelas pessoas serviram para que baixássemos nossa guarda. Não é sempre que estranhos são tão bem recebidos e é possível contar nos dedos quantos povos são tão anfitriões."

Das Anotações de Gareth II  

Após receber os afagos do Povo Itinerante, os heróis são convidados para sentar com eles ao redor da fogueira para o que parece ser algum tipo de costume local - compartilhar histórias.

Stamir assume um semblante mais sombrio a medida que começa a narrar a triste história de seu povo e de como eles adotaram as estradas como seu lar. A seguir, ele começa a contar uma segunda narrativa, dessa vez envolvendo um misterioso soldado encontrado pelos Vistani quando eles passavam por uma terra assolada pela guerra. Segundo Stamir, o tal soldado foi ferido e abandonado atrás das linhas de seus inimigos mortais. Os Vistani o encontraram, trataram de suas feridas e o esconderam em seus vardos - mesmo quando os soldados que o procuravam ofereceram uma recompensa, eles disseram que não o haviam visto. Tornaram-o parte de sua caravana e o abraçaram como um deles. Meses depois, quando já haviam passado pela região e adentravam um reino vizinho, o soldado revelou que na verdade era o Príncipe daquele Domínio. Como agradecimento por terem salvo sua vida, o Príncipe prometeu aos Vistani que não importa o que acontecesse, sua Terra estaria sempre aberta para a passagem deles.


Mas então, muito tempo depois, os Vistani souberam que uma terrível maldição se abateu sobre o nobre Príncipe e sobre a sua bela terra. O mal que maculou a sua alma o transformou. Ele não era mais um homem justo, e sim, um terrível déspota que passou a governar seu Reino como um Domínio. Não obstante tornou-se "Senhor e Prisioneiro de suas próprias terras".

Apesar disso, os Vistani ainda eram ligados por laços de amizade ao Príncipe e deviam a ele eterna obediência.

"Ao fim da narrativa Stamir, o velho contador de histórias, nos pediu desculpas. E percebi que meus sentidos estavam embotados por algo que privava minha atenção. Senti a cabeça pesada e um torpor dominar meu corpo... estaria no vinho? Algum narcótico? Mas como era possível se eu não bebi? O velho então sorriu ao se debruçar sobre mim, "é a fumaça da fogueira". E foi a última coisa que vi antes de perder os sentidos."

- Do diário de Rün Havenhide - Servo de Lathander

CAPÍTULO PRIMEIRO - 
ROSA & ESPINHO (Rose & Thorne)

 "Ao despertar, em uma clareira, em meio a uma densa e fria floresta de pinheiros, não conseguia disfarçar meu descontentamento. Eu sabia que alguma coisa estava errada, mesmo assim, me deixei ser capturada de modo infantil. Se eu não voltar para casa, a culpa será minha, só minha!"

Do diário pessoal de Simone Beaumont

 Logo após despertar, Braguir e Adrie se recordam de palavras sussurradas em seus ouvidos pelo Chefe dos Vistani. Palavras que parecem muito claras em sua mente:

"Procurem por Madame Eva, uma mulher com capacidades premonitórias Ela poderá falar a respeito de seu destino e será sua chance de voltar para casa".


Os heróis se encontram em uma floresta erma da qual nada sabem. Há somente uma trilha adiante, com rastros pronunciados dos pesados vardos na lama. O grupo decide seguir esse rastro, preocupado com o que quer que habite essa floresta.

"Existe algo de perturbador nessa mata. Já viajei por muitos lugares na Costa da Espada e não me recordo de ter encontrado um bosque tão fechado e silencioso. Não há sequer pássaros e animais silvestres. Não há nada a não ser silêncio e apreensão que poderiam enlouquecer um druida. Onde é que  estamos? 

 - das anotações de Adrie

A Companhia segue a trilha, mas em determinado momento as marcas dos vardos simplesmente desaparecerem como por magia. Não há mais nenhum pista. E em meio a floresta a neblina começa a se transformar em um espesso nevoeiro. Acima das copas fechadas, há apenas um céu cinzento e indiferente.

Depois de seguir por horas à fio pela trilha, a vegetação vai se tornando mais esparsa até que surge adiante uma planície e ao longe, a névoa indevassável se abre o suficiente para oferecer uma inesperada visão:

"Diante de nós erguia-se uma muralha de proporções colossais que me fez perguntar a mim mesmo se as pedras teriam sido empilhadas por Gigantes. O paredão tinha mais de 20 metros de altura, com ameias e postos de guarda de onde tinha a impressão, poderia vir uma seta a qualquer momento. Meus companheiros também ficaram intrigados, pois, a despeito de tão magnífica obra de engenharia, estava claro que o lugar estava abandonado há tempos. Trechos haviam desmoronado e precisavam de reparos imediatos. Até mesmo as estátuas que ladeavam o massivo portão de entrada estavam dilapidadas, tendo a cabeça de uma delas tombado do alto, afundando em meio ao mato que crescia selvagem. Não era possível ver detalhes de quem seriam as pessoas retratadas ali, mas é claro, se tratavam de guerreiros pois traziam espadas em suas mãos e vestiam armaduras pesadas. O portão era por si só impressionante, com grades de ferro escuro batido. No alto da passagem uma placa de mármore talhada trazia o nome do rincão onde estávamos adentrando: "A todos os viajantes que vem em paz, sejam bem vindos ao orgulhoso Domínio de Baróvia". Tive um arrepio imediato quando a porta abriu com um rangido. O vento... provavelmente!"

- Do diário de Gareth II  


A Companhia decide atravessar o portão e avançam pelo desconhecido, uma vez que o nome "BAROVIA" não lhes soa familiar. Pior de tudo, talvez seja o rangido seco da grade se fechando ao longe, logo depois de atravessar a arcada.

"Ao atravessar os limites dessa fronteira, andamos por horas por uma planície tristonha e erma. Nossa companhia constante era um nevoeiro denso e cinzento que se erguia e avolumava de quando em quando. Por vezes, ao mirar nessa parede revolta, posso jurar, embora não o deseje fazer que formas espectrais surgiam e desapareciam, rodopiando e girando, formando-se e desaparecendo. E vozes... quando ouvimos as vozes, era como o som de lamúrias chamando do além. Nos entreolhamos por um instante sem saber o que fazer,, mas então..."

Do diário de Braguir, sacerdote de Lathander

Antes de seja lá o que surgir das brumas, estas se partem, revelando de súbito uma enorme propriedade que se materializa em pleno ar. Uma mansão de aspecto nobre e bem cuidado com velas acesas luzindo na treva. Um porto seguro na noite escura?


Não há resposta às insistentes batidas nestes sinistros umbrais, apenas o eco seco reverberando pelos aposentos e câmaras. Só as batidas... e nada mais! 

"O nome de tal sinistra propriedade eivado de maus agouros resplandece numa placa de pedra talhada onde lê-se: Rose and Thorne Manor. A despeito da desconfiança e receio, uma casa é apenas uma casa e se esta oferece um alento diante da noite e dos elementos, que assim seja. A porta principal se abriu, à guisa de servo ou senhor à atendê-la. No interior decorado com ares aristocráticos, fomos saudados por mobília suntuosa digna de um palacete, brilhando sob a luz de velas e candelabros de cristal. Luxo e opulência em cada canto, riqueza digna das casas de ricos mercadores e dos palácios de rica estirpe de minha distante Calishan."

Das memórias de Rûn Havenhide

A despeito da aparente desolação, a habitação obviamente estava preparada para a chegada de visitantes pois lareiras acesas e mesas postas saúdam os exaustos viajantes. Estes contudo se perguntam: "Esse fogo caloroso e essa ceia suntuosa são para nós ou para outros que também viajam na noite escura?".

"Não há resposta, mas se algo ficou evidente, é que nessa casa existe uma força desejosa de disputar algum tipo de jogo doentio e letal. Com portas e janelas trancafiadas, nada resta além de adentrar as salas e buscar uma saída para fora deste lugar assombrado. Uma verdadeira Casa dos Lamentos"...

Do diário de Simone Beaumont

E é claro, essa narrativa continua...

Transmissão do Primeiro Episódio:

Introdução e Rose & Thorne (parte 1)


Continuação:

quarta-feira, 22 de março de 2017

Ravenloft: Curse of Strahd: Os Personagens da Campanha



A campanha Curse of Strahd de D&D 5th, conta com cinco heróis valorosos.

Eles são os personagens dos jogadores que irão desbravar os mistérios de Barovia e tentarão confrontar o Lorde desse Domínio amaldiçoado.

Desejem a eles boa sorte, pois irão precisar!

Simone Beaumont (Ladina, nível 2)
Personagem de Thiago Queiróz

Raça: Humana (Tethyrian com traços Illuskan)
Background: Investigador
Alinhamento: Caótica e Neutra

Idade: 25 anos, Sexo: Feminino
Altura: 1,65 m, Peso 50 Kg
Cabelos: Pretos, Olhos: Cinzentos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Athkatla, no Reino de Amn

Aparência e Comportamento: Altiva e cheia de energia, sua postura é de extrema confiança em suas próprias habilidades. Sempre diz o que pensa o que tende a ser desconcertante para alguns, soando extremamente arrogante para a maioria. Seus longos cabelos negros ficam presos em um coque funcional. Os olhos tem um tom azulado quase metálico que brilham quando está excitada. Ao se mover, ela o faz com inegável graça e elegância.
ATRIBUTOS:

FOR 9     DES 16     CON 10     INT 16     SAB 12     CAR 10

Habilidades: Atletismo +1, Acrobacia +5,  Furtividade +7, Investigação +5, Intuição +3, Percepção +5, Enganar +2

Armas: Rapieira (disfarçada como sombrinha) +5; Besta Leve +5, Besta de Pulso +5

Background: Investigador

Personalidade: "Eu sempre mantenho a calma e totalmente em controle da situação não importa o que aconteça"

Ideais: "Não se trata da recompensa, mas da emoção do jogo".

Ligação: "Eu posso até gostar da companhia de meus associados, mas eles não passam de assistentes e ajudantes".

Desvantagem: "Meu orgulho por vezes é interpretado como arrogância".

Características de Raça e Classe: Expert em Crossbow, Ataque de Surpresa

Citação: "O tédio é o veneno da alma, nada pode ser pior! Mas então, inesperadamente, algo acontece! E é como se a vida fluísse e tudo fizesse sentido. O Grande Jogo se inicia, e ninguém sabe até onde ele vai nos levar e quão perigoso vai ser! Deuses, isso é que é vida!" 

Histórico: Nativa do Reino de Anm, Simone recebeu uma educação esmerada em uma escola que favorecia as bases da filosofia e da razão. Desde cedo ela aprendeu que o sucesso depende mais de astúcia e inteligência do que de força bruta. Refinando suas habilidades, ela começou a se destacar como uma pessoa capaz de "resolver problemas" para indivíduos poderosos e organizações importantes. Trabalhando como investigadora ela teve a oportunidade de conhecer vários reinos em missões que envolviam recuperar objetos, determinar o paradeiro de pessoas desaparecidas ou expor conspirações. Apesar de ser muito bem paga por tudo que faz, sua primeira e mais importante motivação, é a emoção da caçada e a excitação de enfrentar oponentes que ofereçam um desafio à altura da sua sagacidade.     

Gareth II (Guerreiro, nível 2)
Personagem de Rafael Neves

Raça: Humano (Tethyrian com traços Illuskan)
Alinhamento: Neutro

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,87 m, Peso: 90 Kg
Cabelos: Castanhos , Olhos: Azuis
Pele: Branca

Local de Nascimento: Arredores de Daggerford, Costa da Espada

Aparência e Comportamento: Quieto e taciturno, Gareth tende a ser uma pessoa discreta tanto no comportamento quanto na disposição geral. Ele veste trajes escuros que combinam bem com sua sobriedade. Raramente fala de seu passado, exceto para os poucos amigos em quem escolhe confiar. Gareth possui duas cicatrizes na face sobre as quais jamais fala. Ele encara essas e outras marcas como símbolos de sua missão de vingança e se orgulha de cada uma delas. 
ATRIBUTOS:

FOR 16     DES 14     CON 15     INT 12     SAB 11     CAR 10 

Habilidades: Acrobacia +4, Atletismo +5, Discernimento +2, Investigação +3 

Armas: Espada Longa +5

Background: Vingador

Personalidade: "Visto roupas negras dos pés a cabeça como símbolo de meu eterno luto".

Ideais: "Eu não persigo fama ou glória. Meus motivos são outros!".

Ligação: "Minha honra só será lavada pelo sangue de meus inimigos vencidos".

Desvantagem: "Eu não perdoo os que traem a minha confiança".

Características de Raça e Classe: Duelista, Retomar o Fôlego, Corrente de Aliados

Citação: "Não importa que meu corpo sofra e que meu espírito se perca, tudo o que importa é que minha espada tem Sede de Vingança. E ela precisa ser saciada".

Histórico: Gareth II foi criado para ser um guerreiro tão destemido quanto seus pais, bem sucedidos membros de uma Companhia de Aventureiros que após se aposentar, receberam terras de um nobre. Crescendo na companhia de verdadeiros heróis, ele recebeu desde cedo treinamento não só no manejo da espada, mas em táticas militares e liderança. Ainda jovem, decidiu se juntar a um Grupo de Aventureiros inexperientes que viajavam pela Costa da Espada em busca de riqueza e glória. Após algumas desventuras, Gareth retornou ao seu Lar encontrando o lugar devastado. Atordoado pela tragédia ele recolheu os corpos de seus parentes e amigos das cinzas ainda fumegantes. Após enterrar os mortos, jurou uma Vingança Solene contra os responsáveis por aquela desgraça. As pistas que ele coletou apontavam inequivocamente para criaturas da noite, seres que existem na fronteira entre a vida e a morte. Gareth prometeu diante do túmulo dos pais, que viveria para ver esse mal extinto, nem que tivesse de perseguir cada morto vivo de Faerum e fazê-los queimar! 


Braguir, o Otimista (Clérigo, Nível 2)
Personagem de Gabriel Velloso

Raça: Humano (Chondathan puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 45 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,88 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Calvo, Olhos: Castanhos
Pele: Branca

Local de Nascimento: Ordulin, Reino de Sembia

Aparência: Alto e um pouco acima do peso, um sujeito robusto de peito largo e atitude positiva. O sorriso fácil emoldura uma face amigável e compassiva. Braguir raspa os cabelos pretos frequentemente assumindo uma postura monástica. Apesar de se deleitar com as boas coisas da vida (vinho, comida e diversão) ele tenta evitar exageros. Suas roupas são limpas e ele prima pelo asseio. Durante datas religiosas ou nos rituais importantes, ele usa tinta dourada sobre a pele remetendo ao seu Deus.
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 12     CON 14     INT 11     SAB 16     CAR 12  

Habilidades: Discernimento +5, Medicina +5, Percepção +5, Persuasão  +5, Religião +2

Armas: Cajado +2, Magias +5

Background:  Acólito

Personalidade: "Nada é capaz de alterar minha atitude otimista".

Ideais: "Eu confio que meu Deus guiará meu caminho e que as coisas irão acontecer da maneira que ele planejar".

Ligação: "Tudo que eu faço é para as pessoas comuns e aqueles próximos de mim".

Desvantagem: "Meu otimismo às vezes me cega para os perigos diante de mim"

Características de Raça e Classe: Magias de Clérigo, Talento de Curandeiro, Domínio da Vida, Pode usar armaduras pesadas, Magia de Cura ampliada.

Citação: "Cantemos a Canção da Aurora, e que o som de nossas preces alcance os céus e faça brilhar a Face do Senhor da Luz".

Histórico: Braguir nasceu em Sembia, o terceiro filho de um Senhor de Terras. Ao contrário de seus irmãos, que o provocavam a explorar os limites das Terras, ele se sentia mais confortável na biblioteca onde podia ler e estudar os antigos manuscritos. Ele planejava se tornar um acadêmico, mas seus planos foram atrapalhados por uma terrível peste que atingiu o Reino causando morte e tragédia sem precedente. Depois de assistir impotente a morte de amigos e familiares, ele se ofereceu para cuidar dos doentes. Muitos acharam que o jovem herdeiro havia enlouquecido, mas Braguir encontrou sua vocação, ajudando as pessoas necessitadas que sofriam os efeitos do terrível flagelo. Sozinho ele salvou inúmeras vidas oferecendo cura a quem precisava ou ao menos uma palavra de otimismo aos que haviam perdido tudo. Abdicando ao seu título e das riquezas a que tinha direito, ele se juntou a Igreja de Lathander com a convicção de que poderia fazer a diferença em um mundo que nem sempre é justo.   

Adrie (Feiticeira, Nível 2)
Personagem de Jéssica Barros

Raça: Meia-Elfa (traços Illuskan)
Alinhamento: Caótica e Boa

Idade: 25 anos,  Sexo: Feminino
Altura: 1,75 m, Peso: 52 kg
Cabelos: Loiros (Platinados), Olhos: Azuis (pálidos)
Pele: Branca (pálida)

Local de Nascimento: Ilipur, na Costa do Dragão.

Aparência: A pele de Adrie é tão alva que lembra a face iluminada da lua prateada de Toril. Seus cabelos são igualmente claros e lisos, caindo sobre os ombros como uma cachoeira platinada. Seus olhos tem uma coloração azulada e fria que contrastam com os lábios carmesim. Adrie sempre veste um manto simples de viagem com capuz para esconder suas feições e afastar curiosos. Sua beleza marcante poderia se destacar em qualquer ambiente, mas ela prefere ser discreta e não chamar a atenção.   
ATRIBUTOS:

FOR 10     DES 14     CON 12     INT 14     SAB 12     CAR 16 

Habilidades: Arcana +4, História +4, Discernimento +3, Investigação +4, Natureza +4, Religião +4

Armas: Adaga +4, Besta Leve +4, Magias +5

Background: Sábia

Personalidade: "Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério"

Ideais: "O ideal de uma vida de estudo é o aprimoramento do meu ser como um todo".

Ligação: "Eu venho buscando a minha vida inteira pela resposta de uma pergunta". 

Desvantagem: "A maioria das pessoas foge quando vê um demônio, eu pego meus papéis e começo a fazer anotações".

Características de Raça e Classe: Visão na Penumbra, Sangue Élfico, Magias de Feiticeiro, Origem da Feitiçaria (Sombras), Não sangra, Possui Visão na Escuridão, Pode conjurar Escuridão e Enxergar em seu interior com clareza.

Citação: "Se possível dê mais detalhes e tente ser mais claro. Conte exatamente o que você viu. Como era? Com o que parecia? Você se importa se eu fizer anotações enquanto fala?" (já apanhando um caderno de notas).

Histórico: Adrie sabe muito pouco a respeito de sua origem. As pessoas que adotaram a menina meio-elfa de pele pálida e cabelos brancos, a encontraram nas profundezas de uma caverna, na manhã seguinte a um longo eclipse que tornou a noite especialmente escura. Alguns supersticiosos disseram que o surgimento daquela criança era mau agouro e evitavam a menina. Crescendo hostilizada, ela soube desde cedo que, para seu bem, era melhor agir de forma discreta. Na adolescência Adrie descobriu seu dom natural para invocar energia mística e empregar na criação de feitiços. Ela não era apenas uma feiticeira, mas alguém que comandava as sombras e usava a escuridão como um manto natural. Temendo que as pessoas supersticiosas de seu vilarejo pudessem fazer mal a ela e aos pais adotivos, ela decidiu partir em busca de sua origem, ou quem sabe, escrever sua própria história.    


Rün Havenhide (Paladino, Nível 2)
Personagem de Jonata Rubio

Raça: Humano (Calishita puro)
Alinhamento: Leal e Bom

Idade: 23 anos, Sexo: Masculino
Altura: 1,92 m, Peso: 110 kg
Cabelos: Pretos (em Dreadlocks), Olhos: Pretos
Pele: Negra

Local de Nascimento: Porto de Calim, no Reino de Calinshan

Aparência: Run é um sujeito eloquente, o tipo de pessoa que todos gostam de ter por perto seja em uma taverna ou lado a lado numa batalha. Sua voz empostada, atinge um tom de barítono quando ele está irritado ou distribui ordens. Nesse caso é bom sair de seu caminho! Seus cabelos são amarrados cuidadosamente em tranças enfeitadas com argola douradas que pendem livres. Forte e cheio de vigor, ele transmite uma aura de determinação, requisito essencial para todos que se intitulam Guerreiros Sagrados.   
ATRIBUTOS:

FOR 14     DES 13     CON 14     INT 11     SAB 11     CAR 16 

Habilidades: Discernimento +2, Medicina +2, Religião +2

Armas: Espada Longa +4, Besta Leve +3

Background: Acólito

Personalidade: "Eu idolatro um herói em particular da minha fé, e constantemente me refiro a ele pelos seus atos e façanhas".

Ideais: "Fé. Eu acredito que meu Deus irá guiar as minhas ações. Eu tenho fé de que se trabalhar pesado, as coisas acontecerão da melhor maneira possível".

Ligação: "Eu devo minha vida ao sacerdote que me adotou quando meus pais morreram".

Desvantagem: "Minha piedade por vezes me leva a confiar cegamente naqueles que professam a fé em meu Deus".

Características de Raça e Classe: Estilo de Luta (Proteção), Senso Divino, Cura pelas Mãos.

Citação: "Ainda que eu ande pelos Vales da Noite Eterna, eu não temerei, pois Lathander estará comigo iluminando o caminho".

Histórico: Após um violento levante de tribos orcs, os pais de Rün foram mortos e ele abandonado para ter o mesmo destino. Apenas sua determinação permitiu que ele sobrevivesse nos ermos por conta própria. Ninguém sabe por quanto tempo, ninguém sabe de que maneira. O fato é que quando o jovem foi encontrado por uma patrulha de soldados, era quase uma fera selvagem. O menino foi levado para a Metrópole de Baldur's Gate e deixado aos cuidados de um jovem sacerdote da Igreja de Lathander chamado Braguir. Rebelde e cheio de ódio, tudo o que Rün desejava era fugir e ganhar o mundo para viver pela força. Aos poucos, no entanto, ele foi aceitando os ensinamentos do Deus Solar transmitidos por Braguir. Estes lhe concederam uma nova razão para viver. Rur acredita ter sido convocado pelo próprio Lathander para uma missão sagrada, que um dia lhe será revelada. Abdicando da Vingança, ele adotou o caminho da Justiça, em uma busca constante para levar o nome e os ensinamentos de seu Deus onde quer que vá.