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terça-feira, 12 de setembro de 2017

IT - Resenha e Memórias de um Livro clássico de Stephen King


Já aviso de antemão, o título desse artigo talvez esteja errado.

Ele não se propõe a ser uma resenha, ao menos não no sentido convencional no qual o autor fala dos pontos positivos, dos negativos e equaciona uma conclusão a respeito da obra que pode servir para estimular ou então afastar o leitor da mesma. Esse artigo é muito mais um exercício de nostalgia a respeito de minha experiência lendo (ou ao menos tentando ler) "A Coisa"/"IT" ao longo de diferentes momentos da minha vida. Em certos momentos eu consegui, em certos momentos não.

Claro, ele contém comentários a respeito do livro e menciona em linhas gerais elementos da narrativa. Spoilers? Provavelmente há alguns e suponho que aqueles que pretendem ver o filme possam se incomodar. Entretanto, quero lembrá-los que esse é um livro editado há 31 anos e que nesse período, ele foi muito comentado e analisado. Portanto, se você é um fã do horror provavelmente a história não lhe será totalmente estranha. Ademais, IT ficou associado a uma mini-série (que aqui no Brasil foi condensada na forma de filme) bastante popular. Quem não lembra da atuação épica de Tim Curry como o Palhaço mais assustador de todos os tempos? Ora, se a essa altura, você, caro leitor, não souber do que estou falando, então eu duvidaria de suas credenciais como entusiasta do horror. O texto a seguir, no meu entender, não visa estragar a diversão alheia, pois me controlei para tocar apenas de leve nos principais temas da história.

Outro fator a se considerar é que essa "resenha" (olha a palavra aí novamente) se refere ao livro e não ao filme. Eu mesmo, ainda não assisti ao filme, de modo que SPOILERS a respeito dele são uma impossibilidade cronológica. Ainda assim, para evitar queixas, advirto aqueles que estão lendo e que querem chegar ao cinema sem qualquer noção (verdadeira tábula rasa) do que vão encontrar, que parem por aqui. (mas que voltem posteriormente para ler as baboseiras que escrevi).

Dados os avisos, vamos lá.  

A primeira vez que ouvi falar de IT de Stephen King foi quando eu era criança no colégio.

Naquela época, IT havia sido traduzido com o título "A Coisa". Tinha algo naquele livro, dividido em dois enormes volumes, na capa com uma aranha medonha e naquela edição em particular que me atraia quase como uma lâmpada atrai uma mariposa. Algo de perigoso e proibido, algo de hipnótico e desagradável repousava em seu interior. Era impossível desviar os olhos.


IT, ou melhor "A Coisa" (como chamarei no início desse artigo) ficava guardado num armário em frente a entrada da biblioteca do colégio onde eu estudava, atrás de um vidro transparente. Eu passava por ele e olhava de soslaio. Depois de alguns dias, tomei coragem e perguntei a senhora da biblioteca se podia alugar aquele livro e levar pra casa. Aos 11-12 anos, eu já era um bookworm e costumava alugar os livros da biblioteca do colégio para ler nos finais de semana - várias das fichas de retirada, se estas ainda existem, devem ter minha assinatura.

A bibliotecária, com uma expressão típica de condescendência e superioridade adulta, me olhou de cima a baixo e em seguida olhou para o livro como se estivesse nos medindo e comparando:

"Esse livro não é pra criança!" ela decretou e virou de costas. Insisti uma segunda vez.

"Você viu o tamanho desse livro? Além disso, ele não é para sua idade, você não vai gostar dele". Disse já se afastando.

"Me dá esse livro sua maldita! Quem você pensa que é para dizer o que eu posso ou não ler!"

É claro que eu não disse isso. Engoli a raiva como as crianças daquela idade são obrigadas a engolir de tempos em tempos. O gosto era de doer.

Meses passaram, eu vi "A Coisa" em livrarias, mas ele era muito caro para eu comprar juntando o dinheiro do lanche ou com minha mesada. Pelas minhas contas seriam meses e meses juntando o dinheiro da cantina ou abrir mão de inúmeras edições de gibis. Eu lembro de ter lido em alguma revista da época uma resenha sobre "A Coisa" que me deixou ainda mais curioso. Era um livro de Horror, isso eu havia entendido, mas havia algo mais... havia polêmica a respeito de coisas que eu não estava pronto para compreender.

De tempos em tempos "A Coisa" desaparecia do armário de vidro. Era alugado por algum aluno mais velho, da oitava série ou do segundo grau. Retornava amassado, com a capa cheia de vincos e orelhas, a lateral partida, mau tratado por algum adolescente desleixado. Cara, eu detestava aquilo!


Lembro que foi no final do ano, perto das provas finais que "A Coisa" finalmente chegou às minhas mãos ansiosas. Foi em uma semana na qual a "Senhora da Biblioteca" estava sendo substituída por uma outra moça bem mais jovem e sem tanto interesse pelo que os alunos desejavam ler. Como quem não queria nada, pedi pelo livro "A Coisa", que a essa altura já não era mais uma novidade, e portanto não era mantido em destaque no armário. Ela perguntou que livro era esse e eu apontei na prateleira atrás dela. A lateral do livro era enorme e eu podia ver de longe a lombada retangular despontando.

Ela franziu a testa, mas foi apanhá-lo. Eu pedi que apanhasse os dois volumes e ela voltou para pegar o segundo "tomo" segurando um em cada mão e examinando o conteúdo com uma curiosidade branda.

"É esse mesmo?" ela perguntou e senti que estava sendo medido novamente em relação ao livro.

"Esse mesmo! Posso alugar para o fim de semana?", ela olhou uma segunda vez para o livro e tenho certeza, pensou em dizer que não. Mas então acenou com a cabeça.

"Vamos fazer o seguinte, você leva o primeiro e depois aluga a segunda parte. Você não vai ler tudo isso num fim de semana, vai?"

E assim foi. Eu levei "A Coisa" pra casa. Ele queimava dentro da minha mochila escolar da Company como um artefato proibido que eu havia removido de uma biblioteca blasfema. Me sentia o próprio William de Baskerville de O Nome da Rosa (que eu tinha assistido naquele mesmo ano) contrabandeando um tomo proibido e prestes a virar suas páginas venenosas.

Naquela mesma noite comecei a ler "A Coisa". Eu tinha uma daquelas luminárias de prender na guarda da cama que iluminava uma área pequena do quarto. Todo resto era treva. Apaguei as luzes e comecei a ler a história sendo apresentado a um grupo de garotos chamados Perdedores, a uma cidade medonha chamada Derry e a um Horror Imortal chamado Parcimonioso (esse era o nome de Pennywise, o Palhaço Dançarino na tradução).

Eu li e li e li...


Mas não posso mentir, é claro que não consegui ler tudo. IT na época estava muito além de minha capacidade de leitor: Era como um menino tentar correr uma maratona de adultos.

Contudo, o que li me deixou chocado. A história envolvia adultos que aos poucos tentavam lembrar de acontecimentos em suas infâncias, eventos traumáticos que envolviam uma luta desesperada contra uma força aterrorizante e imortal. Como leitor (e criança) eu imediatamente me identifiquei com os protagonistas juvenis. todos eles na minha faixa etária. Mas o que realmente me deixou chocado foi que "A Coisa" saltava no tempo, apresentando os personagens em dois períodos distintos de suas vidas. E mais chocante do que esse vai e vem temporal era o fato de que os horrores experimentados pelos Perdedores reverberavam nas suas vidas adultas.

Pode parecer bobagem, mas eu não tinha noção de que coisas que acontecem na infância podem ser carregadas para a idade adulta. "O que acontece quando você é criança, acaba superado quando você cresce e se torna adulto". Não é? Bem, assim eu acreditava...

Ler que um choque traumático podia levar um menino a sofrer na idade adulta de gagueira crônica ou que um adulto podia ter sua vida devastada por algo ocorrido na infância me deixava mais apavorado do que as diabruras de Pennywise. Quando você é criança imagina que vai ser imbatível quando adulto. A Coisa serviu como alerta de não era bem assim.

Eu li sobre palhaços dançarinos, sobre lobisomens, sobre garotos malvados (o termo Bully não existia na época) e sobre coisas que crianças não estão preparadas para enfrentar, mas que precisam enfrentar no final das contas. Até então, eu adorava me colocar no papel dos jovens heróis descritos nas páginas dos romances que eu lia. Mas em "A Coisa" isso não aconteceu, eu ficava apavorado só de pensar em ser uma daquelas crianças.

Eu gostei muito dele, mas na semana seguinte, devolvi o livro à biblioteca, tendo lido, talvez umas 300 páginas. O que deveria ser um recorde para mim na época, mas que na multitude do livro não simbolizava nem 1/4 de sua extensão.


Deixei "A Coisa" de lado e o livro voltou ao seu lugar na prateleira, sendo retirado dali de quando em quando. Sua capa deteriorando nas mãos suadas de adolescentes bombando hormônios.

A segunda vez que "A Coisa" caiu em minhas mãos foi anos mais tarde, quando eu já estava deixando de ser um destes mesmos adolescentes.

Eu lembrava bem do "tomo proibido" que tinha lido e por algum acaso do destino o encontrei em uma feira itinerante de livros usados. Eu não tive dúvida! O livro continuava me chamando e eu queria muito ler aquela história até o fim. Infelizmente, a segunda parte estava em estado lastimável, a capa havia caído, as páginas estavam amareladas, desbotadas e a espinha do livro estava pra lá de danificada. Mesmo assim, levei ele pra casa.

Comecei a ler pela segunda vez, impressionado a cada parágrafo com o fato de lembrar perfeitamente de trechos inteiros. A mente grava o que a mente deseja gravar: "Eles flutuam aqui..." disso eu lembrava bem, mas lembrava em especial de Bill Denbrough que eu considerava anos antes meu alter ego na história. Agora, entretanto, eu olhava a personagem Beverly com outros olhos, eu a idealizava como a garota ideal e queria muito salvá-la do pai e do marido abusivo (aqueles filhos da puta que faziam a vida dela um inferno!).

Tenho certeza de que passei das 300 páginas, mas novamente, "A Coisa" parecia uma maratona longa demais para um adolescente que precisa estudar matemática para não levar bomba e que era distraído frequentemente pelas garotas de short curto ao seu redor. Além disso, a perspectiva de terminar um tomo e iniciar outro que estava em estado deplorável me desagradava. Talvez isso tenha impedido que eu lesse por inteiro, isso ou o que eu enxergava nas entrelinhas.

O livro me dava calafrios! A essa altura eu não tinha ilusões a respeito daquilo que carregamos da infância para a vida adulta, mas outra coisa me incomodava dessa vez. A maldade dos adultos em Derby, a cidade fictícia em que se passava a história, me causava arrepios. O pai abusivo de Bev, a mãe carola de Eddie, os pais que não ligavam para Bill. Todas crianças que sofriam nas mãos de adultos perversos ou crianças maldosas. Eu não achava que podia existir gente tão maligna no mundo, o que fazia "A Coisa" soar exagerado: "coisa de livro".

Minha edição de "A Coisa" ficou na estante por alguns anos, até que um belo dia, minha mãe viu aquele livro decrépito na prateleira e decidiu jogá-lo fora. "Você não ia ler aquilo, estava nojento", ela disse.


O tempo passou novamente e meu terceiro encontro com A Coisa aconteceria uns 12 anos mais tarde. Dessa vez, seu nome era IT (e assim o chamarei daqui em diante) e seu formato era de Pocket book, escrito em inglês. Eu já havia assistido a série feita para a televisão e Tim Curry no papel do Vilão ficara marcado na minha memória solidificando um desconforto sadia para com palhaços - sobretudo aqueles com dentes afiados. Eu sabia como a história terminava, mas ainda faltava algo.

É engraçado como as coisas são, eu procurava algo para ler e por acaso dei de cara com IT em uma prateleira de descontos. O livro, com a face de Pennywise na capa parecia sussurrar: "Eles flutuam aqui.. você quer flutuar também?"  Ele continuava sendo um desafio de resistência, o mesmo desafio imposto por best sellers como Shogun ou Pilares da Terra. Comprei o desafio e levei IT para minha casa, não a casa dos meus pais, a minha casa de adulto. Para lê-lo como adulto, não como criança.

Minha surpresa é que IT ainda era um livro extremamente perverso, um livro sobre crianças tendo de ser adultos e adultos devastados pelo fato de terem sido obrigadas a deixar de serem crianças. Eu sempre achei IT uma versão de horror de Peter Pan, e ler o livro, finalmente por inteiro, aumentou essa percepção.

A despeito de ser um dos melhores livros de horror que já tive nas minhas mãos, IT tinha seus problemas. Eu não aceitei bem a parte mais polêmica de suas 1100 páginas, o tão comentado episódio em que as crianças para firmar seu pacto de responsabilidade a respeito do retorno de Pennywise abandonam a vida infantil, abraçando seu amadurecimento por intermédio da iniciação sexual. Em retrospectiva, hoje entendo o que Stephen King quis dizer, que aquilo sedimentaria seu compromisso e tornaria a lembrança de seu juramento eterna, mas de alguma forma parecia errado.

IT pra mim era mais do que um livro de horror e fantasia, era um tratado de como as pessoas mudam quando são confrontadas com fatores inesperados. O horror estava bem claro, mas era uma alegoria ao mal que temos de enfrentar, do contrário por ele seremos engolidos. Os Perdedores, venciam seu primeiro embate contra Pennywise, mas o round 2, viria 28 anos mais tarde e seu resultado era incerto. Nesse contexto IT é um livro sobre coragem e comprometimento, os garotos prometem algo que uma vez adultos, desejam esquecer. Derby ainda era um horror, por fora parecia idílica e pacífica, mas por dentro era podre, com um passado sórdido e acontecimentos que manchavam sua existência. Henry Bowers, o Bully que chefiava a gangue de valentões que perseguia os Loosers e Patrick Hockstetter, eram a personificação de tudo que eu odiava no colégio, tanto que ao ler IT, o rosto que eu colocava em Bowers era de um bully que aterrorizava a criançada nos meus tempos de aluno. Já Hockstetter, eu só fui conhecer alguém semelhante, anos depois, quando estava na faculdade escrevendo minha monografia sobre Psiquiatria Forense. Até ali eu achava que tais pessoas não existiam, novamente "soava forçado" um psicótico daquele naipe. Com o tempo entendi que não era apenas "coisa de livro".


Mas espere... muitos devem estar se perguntando que tipo de resenha e essa na qual o autor fala apenas sobe sua experiência de leitura do livro resenhado. Pois bem, já que é assim, voltemos aos trilhos para falar a respeito do livro em si de uma maneira mais direta.

IT é escrito por ninguém menos que Stephen King, que dispensa maiores apresentações pois é "apenas" um dos autores mais lidos de todo século XX. Famoso nos quatro cantos do planeta e com obras traduzidas em incontáveis idiomas você provavelmente já leu algo dele. Dentro de sua extensa bibliografia figuram clássicos do horror e suspense que alçaram o nome de King a um status lendário, como um dos maiores novelistas de nosso tempo: O Iluminado, Cemitério Maldito, Carrie, A Espera de um Milagre, A Hora da Zona Morta, a Saga Torre Negra são apenas alguns de seus romances de sucesso, títulos que encontram o caminho para o cinema, televisão e outras mídias com grande aceitação de público e crítica.

Em uma carreira consagrada, repleta de sucessos, IT, editado originalmente no ano de 1986 desponta como um dos principais trabalhos do autor. Para muitos fãs, IT é simplesmente a obra mais complexa e significativa de Stephen King. Apontado frequentemente em páginas dedicadas a ele como seu livro mais importante e aquele que na ausência de todos os outros deveria ser lido.

IT, obviamente é uma obra de horror, mas um horror diferente do que muitos estão acostumados. Os protagonistas não são indivíduos que se metem em um problema e investigam-no até conseguir triunfar sobre ele. O verdadeiro horror contido em IT diz respeito a viver com a certeza de que o mal que um dia você enfrentou, e que lhe deixou um trauma profundo, o acompanhará para sempre. E pior, ele um dia retornará para um ajuste de contas do qual não adianta tentar se esquivar.

O roteiro de IT não é linear, através da narrativa, vamos encaixando as peças do quebra cabeça que remonta a duas épocas distintas, os anos de 1957 e de 1985. A história tem lugar em Derry, uma pequena e sufocante cidadezinha da Nova Inglaterra, o quintal da maioria das histórias de King. As crianças de Derry sofrem com a presença de uma força ancestral que desperta a cada 28 anos para lançar uma sombra de pavor sobre os inocentes. Mortes e desaparecimentos se sucedem e na ausência de uma explicação razoável, as pessoas tendem apenas a aceitar esse destino.

Muitos acham que o palhaço Pennywise é o grande vilão de IT, mas de fato, o horror utiliza a máscara do Palhaço Dançarino apenas como uma de suas muitas faces. Ao longo do livro descobrimos que a Coisa (IT) pode ser um lobisomem, um pássaro gigante, uma múmia decrépita, um leproso imundo, um pai abusivo e qualquer outra coisa medonha capaz de aterrorizar crianças. Ela veste máscaras para cada ocasião, escolhendo aquela que aterroriza mais profundamente a sua vítima pretendida.


Na primeira parte da novela, que tem lugar em 1957, um grupo de crianças que chamam a si mesmas de "O Clube dos Perdedores" (Loosers Club) descobrem a existência da Coisa. Acompanhamos os laços de afeição e companheirismo entre elas se formando, amizades fortalecidas pela dependência mútua diante do perigo que enfrentam. Nenhum adulto pode ou irá ajudá-las e elas precisam fazer tudo por conta própria. Cada personagem tem a sua própria história que é contada de uma maneira tão engenhosa quanto convincente, fazendo com que o leitor passe a conhecê-los intimamente. Se existe algo que Stephen King sabe fazer com maestria é trabalhar a história de seus personagens e em IT ele teve tempo para sublinhar cada pequeno detalhe e fazer seus jovens protagonistas ganharem vida. Lá pela metade do livro, o leitor sente como se os Perdedores fossem de carne e osso e não meros nomes no papel.

Em algum momento da trama, as crianças conseguem derrotar Pennywise, mas os detalhes de como se deu essa vitória são nublados. Anos mais tarde, em meados dos anos 1980, a maioria deles não sabe exatamente o que aconteceu e os eventos parecem ter sumido de sua memória, restando apenas uma sensação de que as coisas não foram concluídas.

Na segunda parte do livro, as crianças, agora como adultos precisam retornar a Derry para enfrentar IT novamente. Aos poucos a lembrança dos eventos vão retornando e eles começam a compreender o grande preço que pagaram e aquele que está sendo cobrado uma vez mais. Em uma série de flashbacks vamos descobrindo junto com os próprios personagens, aquilo que eles haviam apagado de suas mentes. Toda descoberta no livro, é uma espécie de redescoberta que remexe um lodaçal estagnado, repleto de segredos densos e negros, enterrados na infância.

IT provavelmente é o meu livro favorito de Stephen King. Ele tem todos os elementos que fazem de King um escritor muito acima da média. Conheço muitas pessoas que tem reticências quanto aos livros de King, consideram-no comercial e raso em alguns trabalhos, mas é inegável que ele é um talentoso Contador de Histórias. Ao longo das 1100 páginas desse tremendo calhamaço, o leitor é desafiado a registrar os nomes de cada personagem, os detalhe da trama, a data de cada acontecimento e os indícios da presença de IT. Mas a despeito da tarefa a princípio hercúlea, a prosa de King é tão fluida e coloquial que a leitura transcorre fácil. Página depois de página, o leitor avança na trama querendo saber mais e mais, torcendo pelos seus personagens favoritos e esperando um final épico capaz de redimir todo sofrimento imposto.  

Algumas coisas em IT são de uma genialidade notável, a começar por Derry e sua aura de maldade latente. A história da cidade, contada brevemente entre os capítulos, serve para mostrar como a semente maligna de Pennywise encontrou um terreno fértil para se desenvolver. O livro também cava fundo em terrores mais mundanos, tratando de temas que vão muito além do horror sobrenatural, usando-o como alegoria para a maldade humana que assume a forma de hipocrisia, racismo, homofobia, puritanismo e sadismo. Por vezes, os coadjuvantes humanos são tão, ou até mais abomináveis que a "Coisa", e embora seja ela que fomente a maioria das tragédias, muitos dos personagens precisam apenas de um leve empurrão para se tornarem tão ruins quanto.


IT, a despeito de seu incrível tamanho, é uma história muitíssimo bem contada, que não tenta ser irritante ou moralista, e que aceita de bom grado a identidade de entretenimento. O próprio Stephen King disse inúmeras vezes que uma das coisas que realmente o irrita nos críticos é a busca incessante destes por significados ocultos nas entrelinhas de suas novelas, críticas a isso ou aquilo. A resposta dele é extremamente honesta: "essa é uma história de entretenimento, buscar significados ocultos provavelmente vai estragar a sua diversão". Talvez em parte, a culpa seja do próprio King que introduziu na história uma (ao meu ver) desnecessária polêmica, ao tocar na delicada tecla da sexualidade infantil. Muitos leitores jamais perdoaram King pela ousadia, ele próprio diz que não se arrepende da cena que no seu entender enseja numa espécie de Ritual de Passagem, contudo, talvez alterasse o contexto e mudasse algumas coisas. Para muitos leitores, o trecho estraga o livro, não me parece o caso, mas que é um "soco no estômago", é.

A razão para escrever uma resenha de um livro escrito há 31 anos é bastante óbvia. IT está chegando aos cinemas em uma versão que promete ser bastante fiel ao roteiro original. Assim como muitos fãs do livro, compartilho daquela incômoda expectativa de que seja um grande filme, equilibrando minha desconfiança de que pode vir a ser um fracasso.


A essa altura, resta torcer para que o filme faça jus ao livro e que a transposição seja respeitosa com os fãs. A se considerar os trailers e burburinho inicial, IT parece finalmente ter encontrado seu caminho para aterrorizar um público ainda maior.

Em breve teremos a resenha de IT, o Filme aqui nas páginas do Mundo Tentacular, então fiquem conosco.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Shadowrun - Resenha de Thiago Rosa para um clássico do RPG em Financiamento Coletivo


Resenha por Thiago Rosa

A quinta edição de Shadowrun foi lançada um pouco antes do “furor das quintas edições” atualmente encabeçado por Dungeons & Dragons e Vampiro: a Máscara. Antes dela, o jogo teve uma edição de aniversário. Para os brasileiros, porém, a nova edição (atualmente em financiamento coletivo pela New Order) se compara principalmente à última edição lançada no Brasil. Nos distantes anos 90, a segunda edição de Shadowrun chegou ao Brasil. Era um momento muito diferente tanto para o cyberpunk quanto para o RPG.

Afinal, o que esperar dessa quinta edição?

O que é Shadowrun?

A Arte

Como é padrão para os títulos escolhidos pela New Order, o livro é visualmente estonteante. Shadowrun tem uma identidade visual muito única, uma vasta gama de referências adquiridas não só de suas fontes de inspiração mas de obras que beberam das mesmas fontes e do próprio Shadowrun. Contando com três RPGs recentes, o visual está mais afiado do que nunca.

Enquanto a segunda edição de Shadowrun tinha a diagramação simples tão comum na época, essa quinta edição traz o feeling de 2070 em cada página virada. A quantidade de vermelho no livro todo não permite que você esqueça jamais que esse é um mundo cão; se bobear, leva teco, sangra e morre.

O livro é ricamente ilustrado, talvez o módulo básico de RPG com a maior quantidade de arte original no Brasil. Não vai faltar imagem de referência, chapa.



O Mundo

O mundo de Shadowrun é o Sexto Mundo. Ele surgiu em 2011, durante o Despertar. Esse fenômeno marcou o fim do Quinto Mundo, o nosso mundo.

Mas o despertar de que? Da magia, claro. 2011 não é conhecido como o Ano do Caos por nada. De forma geral, o Despertar representa o aumento nos níveis de mana do planeta e as alterações causadas por ele na natureza, incluindo na humanidade.

Como muitas coisas em Shadowrun e na nossa própria história, a data do Despertar é uma convenção. 2011 é um marco, mas o aumento dos níveis de mana foi gradual. As primeiras espécies Despertas foram descobertas por volta de 2000.

Em uma data ou em outra, o Despertar foi o estopim de uma série de eventos que torna o Sexto Mundo um futuro bastante diferente do nosso presente. Após pragas biológicas, vírus de computador e guerras de escopo global o cenário geopolítico internacional se tornou quase irreconhecível. A América do Norte, por exemplo, abriga mais de dez nações diferentes. Entre elas estão a terra dos elfos Tir Tairngire, a nação Sioux e o Estado Livre da Califórnia.

Mais detalhes (muitos detalhes a mais) aqui.

As Regras

Apesar de ser um jogo sobre o futuro, o sistema de regras de Shadowrun tem os dois pés nos anos 90. Diferente de muitos jogos modernos, ele preza pela simulação e apresenta minúcias que permitam a extrapolação de conceitos mecânicos para compreensão do mundo de jogo.

Dessa forma, em Shadowrun o dano de uma pistola não é determinado somente através de um número arbitrário ou de quantos tiros é narrativamente conveniente que um personagem jogador leve antes de cair. Os resultados formam o motor de um mundo - o dano de uma pistola é o suficiente para matar uma pessoa normal com um bom tiro, blindagem industrial nunca pode ser atravessada por armas de mão, uma pessoa não corre mais rápido que um carro.

Essa abordagem simulacionista pode soar estranha e até antiquada no contexto dos RPGs modernos, mas é incrivelmente funcional para Shadowrun. Os jogadores têm a mesma experiência dos seus runners ao organizar seus trabalhos, tendo que considerar os mínimos detalhes, conhecer seu equipamento e sua oposição.

Shadowrun é um RPG bem tradicional, com mestre e jogadores, com controle narrativo bem separado. Os jogadores até podem ter um grau de controle na forma do Trunfo, ganhando dados adicionais para ações, mas isso é bastante raro.



Resolução de Conflitos

O sistema de resolução de conflitos de Shadowrun é extremamente enxuto. Reúna uma quantidade de dados de seis lados relacionada à tarefa. Lance todos esses dados. Conte os resultados 5 e 6. Esses são os sucessos. Compare-os com o limiar determinado pelo mestre. Caso seja igual ou maior, você conseguiu o que queria. Moleza, né?

Personagens Jogadores

Em Shadowrun, os jogadores encarnam shadowrunners. Também chamados de runners, eles são criminosos que vivem à margem da sociedade.

Os runners normalmente nem possuem uma identidade oficial. Em 2070, o registro de identidade é feito sincronizando um número SIN à sua retina. Sem um SIN, os runners sofrem menos risco de repercussão de suas atividades ilegais, mas vivem literalmente às margens da sociedade.

Para a criação de seu próprio Shadowrunner, o jogador prioriza determinadas categorias. São cinco prioridades, de A a E, para serem divididas entre Metatipo, Atributos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos.

Tipos de Runner


Embora não seja um jogo que use classes, Shadowrun ainda assim apresenta papéis icônicos que podem (e devem) ser adotados pelos personagens dos jogadores. Alguns são comuns em vários outros cenários, como a face e o mago, enquanto outros não só expressam bem qual a função que um personagem tem no grupo como o ancoram no cenário de Shadowrun. Samurai urbano, tecnauta, fusor e adepto são exemplos dessa segunda categoria.

O tipo de personagem não tem efeito mecânico, é só um guia que pode ser informado pelo conceito.

Metatipos

Com a mágica, o significado de “humano” foi redefinido. Ou, pelo menos, devia ter sido. Várias espécies diferentes de homo sapiens foram geradas pela magia, mas o costumeiro medo de mudanças da humanidade frequentemente resulta em preconceito contra esses novos homens, incentivado em policlubes como Humanis.

É aqui que o cyberpunk de William Gibson se enlaça à fantasia de Tolkien. Essas novas espécies (conhecidas coletivamente como metatipos) incluem os graciosos elfos, os robustos anões, os poderosos orks e os monstruosos trolls.

As suas opções de metatipo dependem da prioridade que você escolhe para essa categoria. Na prioridade E, a única opção é humano. Com as prioridades A e B, qualquer um dos metatipos é acessível. Se você escolher uma prioridade maior do que o necessário para o metatipo escolhido, ganha pontos adicionais para gastar nos atributos especiais (Trunfo, Magia, Ressonância).

Como já é comum em jogos de fantasia, cada metatipo concede bônus em atributos diferentes, enfatizando suas diferenças. Por exemplo, humanos têm um bônus em Trunfo.

Atributos


A quinta edição de Shadowrun mantém os atributos tradicionais do jogo. São eles: Corpo, Agilidade, Reação, Força, Vontade, Lógica, Inteligência, Carisma, Trunfo, Essência e Magia/Ressonância. Você só tem que gastar seus pontos nos nove primeiros, os demais são determinados pelas suas prioridades em Magia e seus implantes.

Se escolheu prioridade A em atributos, vai ter 24 pontos para gastar. Já caso tenha escolhido prioridade E, você só tem a metade disso.

Atributos também determinam o limite máximo de sucessos em determinadas tarefas, então são muito importantes.

Magia

Se você não quer ser um personagem Desperto, sua escolha de prioridade E é fácil. Caso contrário, você vai precisar de alguma prioridade boa aqui. Basicamente, se você quer ser um mago ou adepto místico, pode escolher prioridade A. Se quiser ser um tecnomante ou mago de aspecto, prioridade B. Se quiser ser um adepto, prioridade C. Ainda existem outras opções, para Despertos menos poderosos, mas esses são os valores importantes.

Qualidades

Similares às vantagens de outros jogos, as qualidades são formas de personalizar seu shadowrunner. Elas são muito variadas, desde a sempre popular Ambidestria até Memória Fotográfica. Existem também qualidades negativas, como Vícios e Alergias, que dão pontos em vez de custar pontos.
Qualidades são compradas com karma, um valor fixo independente de prioridade.

Perícias


Esqueça a magia, os equipamentos e os penteados. O que realmente diferencia um shadowrunner de um qualquer na rua é o que o runner sabe fazer.
A lista de perícias de Shadowrun é bastante extensa, cobrindo toda sorte de habilidade criminosa (e algumas nem tão criminosas assim) que um runner pode precisar.
Como são muitas, as perícias podem ser compradas tanto individualmente quanto em grupo. Você recebe pontuações diferentes para comprar perícias individuais e grupos de perícias. Quando você tem pontos em um grupo de perícias, considera-se esse nível como o nível de todas as perícias do grupo. Prioridade A em perícias dá 10 pontos para grupos e 46 para perícias individuais. Já prioridade E não dá nenhum ponto para grupos e somente 18 para perícias individuais.

Recursos

Não é só o Quinto Mundo que é movido pelo dinheiro, seja isso uma coisa ruim ou uma coisa boa. No Sexto Mundo, a qualidade do seu equipamento e dos seus implantes pode definir o sucesso de uma missão. Recursos são importantes até para personagens Despertos, para comprar focos para seus poderes.

Implantes são extremamente poderosos, praticamente necessários se você não é um personagem Desperto. Eles não custam apenas (muito) dinheiro, também custam Essência. Esse atributo começa em 6, mas diminui conforme os implantes removem sua natureza mágica inata. Não deixe esse valor chegar a zero.

Veredito

Shadowrun é um jogo com os dois pés no passado falando sobre o futuro, um jogo que promete uma experiência crua e cruel através de um sistema simulacionista igualmente cru e cruel.

Mas sério, por que você tá ouvindo isso de mim, chapa? O livro digital preliminar já está disponível para quem apoiar o financiamento coletivo no Catarse. Corre lá!

CATARSE - Shadowrun


quarta-feira, 29 de março de 2017

O Desespero é Verde - O Despertar de Cthulhu - Antologia em quadrinhos


Um adolescente que visita a mãe de um falecido amigo.
Uma conversa entre o Pai da Bomba Atômica e a Grande Besta.
Uma pequena cidade entregue à loucura messiânica.
Uma cidadezinha com segredos profundos.
Uma expedição amazônica entrando em contato com uma tribo singular.
Um homem a beira do ataque de nervos, preocupado com a família.
Um restaurante servindo sushi (extra) fresco.
Uma praga consumindo um vilarejo isolado.

Essas são as premissas das oito histórias narradas em "O Despertar de Cthulhu", uma antologia em quadrinhos que trás contos curtos assinados por artistas que se dedicam a criar narrativas sobre os Mythos de Cthulhu, sobre o Horror Cósmico e sobre coisas que não deveriam existir. 


Lançada ano passado pela Editora Draco em uma edição extremamente caprichada, a coleção reúne um excelente time de roteiristas e ilustradores nacionais - identificados na página final sob o título "Eles abraçaram o desespero". A missão deles é contar em no máximo vinte páginas, histórias terríveis e chocantes que causam perplexidade, incômodo e em alguns momentos repulsa no leitor. E vou te dizer, a maioria deles consegue acertar em cheio dentro dessa proposta! 

Não estou exagerando... Algumas histórias são positivamente bizarras, absurdamente estranhas e profundamente incômodas de ler. O tipo de coisa que você termina a leitura, fecha o livro para recuperar o fôlego e só então segue adiante. Sério, elas ficam com a gente por algum tempo, seja pelas linhas do roteiro, seja pela arte alucinante com traços por vezes simples, mas grotescamente detalhados, realçados pela coloração verde doentia. Essa aliás, é uma das sacadas mais bacanas da obra: Despertar de Cthulhu é editado em preto e branco, mas quando o horror começa a tomar forma, a paleta de um verde radioativo começa a se espalhar pelas páginas contaminando tudo. A escolha do verde para representar a presença da insanidade e do Horror dos Mythos é uma ideia genial, parabéns para quem teve o insight. Em algumas narrativas, o verde começa discreto, mas aos poucos ele vai tingindo tudo, até que as páginas parecem transbordar, saturadas por essa cor nociva.


Vou ser sincero, eu não sou muito fã de Horror Visceral, não gostei de Neonomicon por exemplo. Na minha concepção, o (quase) sempre genial Alan Moore, teve ali um ponto fora da curva, deu uma deslizada feia ao levar o horror lovecraftiano na direção de uma mistura indigesta de sexo, violência gratuita e choque pelo simples prazer de chocar. Embora, Despertar de Cthulhu enverede por um caminho semelhante em alguns momentos, recorrendo ao gore, ao choque e ao insalubre, ele consegue ser mais equilibrado. É provável que isso se deva a variedade de artistas e a interpretação particular de cada um a respeito do Horror Cósmico. Para uns, contar a história envolve ser mais direto e brutal, para outros o caminho escolhido é do "mais é menos". Com isso, as coisas ficam mais balanceadas.


Como acontece em todas as antologias assinadas por diferentes autores, há pontos altos e outros nem tanto, mas no geral as histórias são bastante interessantes. Há também uma aura de nacionalismo intenso, com histórias centradas no Brasil, com ênfase em nossa "brasileirice", com espaço para crítica social, aos nossos costumes e a tradições que quando esmiuçadas soam incrivelmente bizarras. As seminais cidades da Nova Inglaterra - Arkham e Innsmouth, usadas exaustivamente na obra de Lovecraft, dão lugar a lugarejos no interior do Brasil, vilas isoladas cheias de superstições e povoados miseráveis habitados por "nossa gente". 

Eu adoro essa valorização do terror bem próximo, detesto a noção de que para ser boa, uma história de horror tem que se passar nos Estados Unidos ou na Europa com personagens dessas nações. Ora, horror é horror e se existe uma máxima nos Mythos é que ele não obedece convenções, quanto menos as humanas. Esse conceito de puxar a ação para nosso quintal dá muito certo em algumas histórias, ainda que não em todas. 


Curiosamente, a história mais marcante da antologia não centra os acontecimentos no Brasil, mas no interior da Inglaterra em 1946. A história intitulada "Os Tambores de Azathoth" é um verdadeiro achado, contando com um texto afiado e uma arte irretocável. Não vou dar spoilers, mas misturar Openheimer, Aleister Crowley, Azathoth, pesadelos nucleares e Nyarlathotep numa mesma história é para poucos. Meus cumprimentos!

Organizado por Raphael Fernandes, "O Despertar de Cthulhu" presta uma homenagem a cultuada figura de H.P. Lovecraft se apropriando, usando e abuscando de seus conceitos e recriando o horror dos Mitos sob uma nova roupagem. 


Se o distinto Cavalheiro de Providence aprovaria ou não, é difícil dizer... é provável que ele ficasse profundamente chocado. 

Bem vindo ao século XXI, Sr. Lovecraft.

Nota - A Editora Draco promete que a coleção será uma trilogia. O segundo exemplar "O Rei Amarelo" já foi lançado e também receberá a resenha do Mundo Tentacular. O terceiro está à caminho ainda esse ano.