Na próxima oportunidade em que você estiver preparando os personagens para uma campanha, tente responder essas cinco perguntas a medida que distribui seus pontos, rola as estatísticas e compra equipamento.
Pessoalmente, eu acredito que as respostas irão ajudar bastante a aprofundar seu jogo e torná-lo mais interessante. De um modo geral, essas perguntas se referem a ambientações de aventura medieval fantástica (sobretudo D&D), mas ao meu ver, algums perguntas podem ser adaptadas para qualquer cenário e gênero existente, inclusive nosso amado Horror Cósmico.
Usem se acharem interessante, da minha parte, parece bem legal e rende algumas boas ideias ao narrador e recursos valiosos para a campanha.
Senão vejamos:
1) QUEM SOU EU NA AMBIENTAÇÃO?
É bem possível que o narrador tenha dado algumas diretrizes básicas de onde vai começar a estória, em que panorama, em que época e quais são os acontecimentos importantes ocorridos recentemente (digamos, os últimos 20 anos) no mundo. Fornecer algumas informações sobre o mundo que cerca os personagens é essencial para que eles compreendam e tentem inserir seus personagens nesse background.
Talvez haja uma guerra declarada recentemente entre dois reinos ou essa guerra terminou persistindo um certo clima de inimizade. É possível que tribos bárbaras estejam invadindo uma região isolada habitada por fazendeiros e colonos. Quem sabe, haja estórias sobre elfos negros estarem retornando, embora ninguém os veja há mais de cinco séculos. Talvez, a situação política em determinado reino esteja se deteriorando a medida que uma nova religião está se fortalecendo. Muita coisa pode estar acontecendo ao mesmo tempo, coisas que afetam, alteram e influem os planos e objetivos de seus personagens.
Talvez a ideia original de um jogador de fazer um paladino honrado e prestativo vá por água abaixo quando fica sabendo que o narrador pretende lançar o grupo em uma aventura à bordo de navios piratas ou desertos escaldantes. Da mesma maneira, o jogador que construiu um feiticeiro se sente ameaçado ao saber que na ambientação idealizada pelo narrador, magia é considerada algo maligno e todos os utilizadores são sumariamente executados. Vale muito a pena discutir o básico sobre a ambientação pretendida e o que ela irá oferecer aos personagens que dela vão fazer parte.
O que vou dizer parece incrivelmente óbvio, mas nem sempre é algo observado pelos jogadores e mestres. É essencial saber antecipadamente em que tipo de mundo será jogada a campanha para que os seus personagens possam interagir com a ambientação. Pegue a sua ideia original e converse com o narrador se o conceito está de acordo com seusplanos de campanha. Será que esse caçador elfo vai se dar bem nessa região agreste? Possivelmente, se o jogador trocar alguns detalhes e dasr uma ênfase no lado de sobrevivente do personagem. Da mesma maneira, aquele nobre arrogante idealizado pelo jogador, poderá funcionar muito melhor na campanha que visa salvar camponeses do levante d eorcs se alguns detalhes forem inseridos: quem sabe, a família do nobre tenha sido itimada por esses mesmos orcs? Tudo é uma questão de encaixar o background do personagem no conceito da ambientação.
Eu sempre me recordo de um colega que adorava jogar com gladiadores - não importa em que ambientação, ele sempre queria criar um gladiador. Certa vez disse eu mestraria uma campanha em Forgotten Realms, onde o grupo se envolveria em intrigas palacianas e investigações, com espaço para romance e espionagem. Nesse contexto um gladiador não funcionaria muito bem... Expliquei ao jogador, que o foco estava na sutileza, finesse e na capacidade de ludibriar e enganar os oponentes, muito mais do que nas habilidades marciais e de destroçar inimigos na areia de uma arena. O jogador bateu o pé, ele queria ser um gladiador e ponto! Para não estragar a diversão, concordei... mas fizemos algumas mudanças. Ele era um ex-gladiador, um sujeito que foi escravizado quando criança, treinado para ser um lutador do submundo e posteriormente conseguiu conquistar sua liberdade. Em seguida ele se tornou uma espécie de guarda costas da família de um dos outros jogadores. Ele ainda era um gladiador, tinha habiliaddes condizentes, mas estava perfeito para o contexto da estória. Um guarda costas/ amigo de confiança funcionava muito melhor para o estilo daquela campanha.
O personagem certo para a campanha tem muito mais chance de funcionar e de render uma experiência de jogo interessante do que, aquele personagem estranho que nada tem em comum com ambiente.
2) COMO NOSSO GRUPO SE FORMOU E POR QUE ESTAMOS JUNTOS?
Talvez seus personagens estivessem se ocupando da "nobre arte" de eliminar goblins que atacavam o seu vilarejo! Talvez eles estivessem viajando de um lugar para o outro como guardas de caravana! Quem sabe eles tenham escolhido deixar o pequeno povoado onde viviam para tentar a sorte em outro lugar.
As opções são infinitas!
Pense no seguinte forma: porque as pessoas se juntam e passam a andar em grupo? Porque elas eventualmente encontram algo em comum! Seja um interesse, um objetivo ou algum tipo de afeição. Se os jogadores e o mestre estiverem interessados em traçar um vínculo comum entre os personagens comece pelo mais óbvio: talvez eles sejam membros mesma família, trabalhem para o mesmo benfeitor, são membros da mesma sociedade secreta, da mesma companhia de aventureiros, serviram juntos numa guerra ou à bordo de um mesmo navio pirata...
Quanto mais a ideia for trabalhada melhor: "Nós todos somos do mesmo vilarejo" pode até funcionar se você quiser simplificar ao máximo as coisas. Contudo, "Somos todos do mesmo vilarejo, Greenmeadow, um lugar tranquilo e acolhedor. Ao menos até que um dragão verde desceu dos céus trazendo morte e destruição. Naquela noite trágica perdemos muitos amigos e familiares. A cidade foi reduzida a escombros... decidimos então que não havia mais nada ali para nós e como já tínhamos interesse de buscar outros lugares e opções para viver aventuras, decidimos partir e formar uma companhia de aventureiros. Quem sabe, com a devida experiência possamos caçar o dragão que destruiu Greenmeadow".
Pronto!
O grupo já tem algo em comum, formou-se um vínculo pela tragédia, eles tem algo pelo qual sentir simpatia um pelo outro e possuem até um mesmo objetivo.
Mas é claro, nem todos os personagens precisam estar ligados diretamente a um mesmo acontecimento.
"Norrin, o elfo negro que vivia como um eremita no interior da floresta jamais foi muito bem quisto pelo povo de Greenmeadow. As pessoas olhavam com suspeita para ele e mais de uma vez o expulsaram. Mas quando ele viu os céus cobertos de fumaça, ele não teve dúvida. Apanhou seu arco e correu para ajudar os sobreviventes, e sua ajuda foi vital para que todos suportassem às primeiras semanas na floresta. Desde então ele está conosco e se provou um bom amigo e valoroso aliado"!
Da mesma forma: "Nós encontramos Ulfgard, filho de Ulfhardt, na estrada a caminho de uma cidade grande. O sujeito estava enfrentando um bando de orcs. Francamente, ele parecia dar conta do problema, com seu machado e muita disposição já havia despachado três inimigos. Mas aqueles covardes sacaram bestas e não ia demorar até Ulfgard ser alvejado. Nós nos envolvemos e embora ele tenha reclamado que não precisava da ajuda de humanos, ficou claro que estava grato pela nossa intromissão. No final das contas ele disse que nos acompanharia até a cidade para pagar uma rodada de cerveja na taverna de seu tio. Nós aceitamos e lá, entre uma caneca e outra, Ulfgard contou a respeito de um velho mapa que estava na sua família há gerações e que supostamente levaria a um tesouro. "Vocês querem me ajudar a buscar essa riqueza? ele perguntou, e nós aceitamos...".
É claro, muitos mestres preferem optar por iniciar sua campanha com os personagens não se conhecendo e se juntando "por acaso". Nesse estilo de jogo, os personagens acabam invariavelmente se unindo, seja motivado por objetivos comuns ou pela promessa de uma boa recompensa. Por vezes é preciso forçar um pouco a barra, mas enfim, nada contra essa abordagem! Contudo, campanhas que demandam isso, tendem a caminhar mais lentamente no começo, com personagens que precisam conhecer seus colegas e estabelecer elos de confiança e companheirismo. Num mundo em que feras horrendas e magias fantásticas fazem parte do dia a dia, onde demônios assumem a forma humana e feitiços podem compeli-lo a agir contra sua natureza, estabelecer confiança vai muito além de simpatizar com alguém e presumir que ele é confiável.
Tente estabelecer bases sólidas para que o grupo possa agir em conjunto e construa pontes para que eles firmem um sentimento de confiança e preocupação uns com os outros. Em um grupo onde o ladino não se importa com ninguém a não ser com as moedas em seu bolso, o clérigo é um zelota chato querendo converter a todos, o bárbaro é um ignorante que só quer matar inimigos, o mago é um arrogante sacripanta que se acha melhor do que todos e o paladino é visto como um bonzinho otário, as coisas podem não funcionar bem. Para que essas pessoas vão querer andar juntas? E se as coisas ficarem feias, por que eles simplesmente não vão embora e abandonando os demais à própria sorte?
Por outro lado, em um grupo onde o ladino pretende mudar de vida se tornando um aventureiro de respeito graças ao exemplo do clérigo que o ajudou e demonstrou tolerância, onde o paladino é visto como um aliado virtuoso que auxiliou o bárbaro a eliminar uma fera que matou sua família e onde o mago é um sujeito até arrogante, mas inteligente o bastante para não querer se aventurar em masmorras sozinho, o grupo funcionará bem melhor.
Eu não estou dizendo que não possa haver atrito. Longe disso! Um grupo onde os personagens brigam e discutem pode ser muito divertido e render ótimas situações de jogo. Nem todo grupo precisa ser um exemplo de harmonia, muitas famílias continuam juntas apesar (e por vezes, por causa) de suas idiossincrazias. Mas é inegável que um grupo onde os personagens se importam uns com os outros tem muito mais chance de ir em frente do que aquele bando de rebeldes que precisa discutir e sair no tapa quando se deparam com uma encruzilhada.
3) O QUE FAZ MEU PERSONAGEM SER DIFERENTE?
Imagine o seguinte: você vai a uma sorveteria enorme e pode pedir o que quiser. Imagine que existem 150 sabores de sorvete e trocentos acompanhamentos! Só de chocolate, são 15 opções diferentes. Só de granulados são 30 tipos. Você não vai querer sorvete puro de creme, vai?
Tudo bem... tem gente que gosta de creme e de vez em quando é bom, mas por que não arriscar e pedir algo diferente e conhecer novos sabores?
Em jogos de RPG às vezes faz sentido testar outras opções e ver o que acontece quando você mistura classes, raças e estórias que fogem do convencional.
A imagem acima é emblemática e exemplifica bem a noção de abraçar o inusitado e tentar coisas novas. Os três personagens são paladinos, mas repare as diferenças existentes entre eles. Essas diferenças não estão apenas na raça e nas armas escolhidas. Um meio orc paladino pode ter que lutar contra o preconceito e contra a desconfiança das pessoas, o que o obriga a usar um elmo fechado até ele poder removê-lo e revelar sua aparência monstruosa. Um halfling paladino pode ser visto com reservas por todos, afinal, eles não são via de regra "material sagrado". Exatamaente por isso, ele busca ser virtuoso, bravo e audaz além da conta, se arriscando e defendendo os demais. E a elfa paladina com arco e flecha? Que tal presumir que ela é uma campeã devotada a causas perdidas e defender outras raças, que supor que ela era, originalmente, uma guerreira que abraçou uma missão sagrada - tornando-se paladina, depois de cometer um erro que custou a vida de inocentes. Talvez os inocentes fossem anões, e quem sabe por isso, a paladina tenha adotado como seu novo Deus, a divindade maior dos anões, Moradin.
Nas atuais regras, praticamente tudo é permitido em termos de criação de personagem. Você pode ir mais longe do que nunca e optar por algo novo, colorido e com um frescor único.
A dica é a seguinte: Tente se encaixar no conceito, mas não seja chato.
Dentro do possível, busque escapar do que é previsível e daquilo que todos já fizeram anteriormente. Por que todo o sacerdote tem que ser um cara virtuoso que só fala dos benefícios de seu Deus perfeito e incapaz de errar? Que tal o seu clérigo ser um sujeito malandro, brigão, cheio de defeitos e falhas, que às vezes duvida de seu Deus e de sua fé, mas que no fundo tem bom coração? Não seria mais interessante? Não seria bacana, ao invés de recorrer ao expediente do guerreiro fortão e batalhador, investir num sujeito mais ágil e carismático, até meio pacifista, que prefere conversar ao invés de sacar as armas e arregaçar o que vier pela frente?
Nada contra o jogador que quer fazer o clássico guerreiro com espada e escudo ou o anão com machado e capacete de chifres. Não há nenhuma regra que impeça o uso de bons e velhos estereótipos. De fato, estereótipos são nada mais do que a confirmação de algo que funciona bem e que por isso acabou se tornando consagrado. Como errar usando aquilo que todos aceitam bem e que parece vestir com uma luva?
Mas a questão aqui não é errar ou acertar: É fazer seu personagem ser interessante e trazer algo divertido para a mesa de jogo. Acredite, para quem mestra ou joga há anos, é um alívio encontrar algo diferente, algo que ofereça um desafio e mudanças.
Uma forma interessante de tornar um personagem atraente é conferir a ele uma identidade única através de uma história bem pensada. Seu monge pode ser, segundo uma série de profecias, o campeão destinado a derrubar um tirano. Seu bardo faz parte de uma sociedade secreta de artistas, e tem o potencial para através de sua música, um dia, controlar dragões. Seu druida é o último sobrevivente de um ancestral cabal que foi erradicado por invasores implacáveis e agora está destinado a reconstruir esse grupo. Seu ladino encontrou um artefato místico em uma exploração de masmorra, lá ele recuperou um amuleto que contém o espírito de um herói que por vezes domina seu corpo e fala através dele.
Quando você terminar a ficha do seu próximo personagem, pense em mudar algumas coisas e tente contrabandear algum conceito incomum, algo que seja fora do normal... você vai ficar surpreso ao constatar que esse detalhe fará muita diferença e poderá se tornar o foco da existência do herói.
4) O QUE EU PRETENDO GANHAR SEGUINDO MINHA CARREIRA?
Sejamos francos: o que leva um sujeito a se tornar um aventureiro?
Pense bem, é uma vida desgraçada, perigosa, cheia de tragédias, dor, ferimentos e horror. Pior do que tudo, é uma existência provavelmente curta. Mais cedo ou mais tarde, seu personagem irá cruzar o caminho de um gigante, de um golem, de um vampiro ancião, ou pior... de um dragão furioso! As chances de se machucar seriamente batendo de frente com uma dessas criaturas, e de outras tantas, igualmente assustadoras, são astronômicas.
E não são apenas os monstros... há doenças letais que podem transformá-lo em um saco de fluidos, venenos capazes de matar em segundos, plantas carnívoras famintas, armadilhas que queimam, congelam, explodem, fulminam, esmagam, desintegram! E os riscos não se referem apenas a essa existência... não senhor. Você pode acabar amaldiçoado e se transformar em um fantasma habitando os corredores da masmorra onde morreu, pode sofrer uma mutação bizarra e desenvolver uma cabeça extra no ombro, pode ter o cérebro devorado por Mind Flayers ou ser assassinado e trazido de volta como um morto-vivo fedorento. Em resumo, ser um aventureiro é extremamente perigoso.
Com tudo isso, por que alguém iria querer essa vida?
Bom, há algumas vantagens e sem dúvida glória, fama e riqueza são bons atrativos. Um aventureiro de sucesso é literalmente o rockstar de seu mundo. Imagine a reputação de um guerreiro que derrotou mano a mano um Gigante do Gelo e deteve uma invasão? Imagine o tratamento dispensado a um clérigo que conseguiu recuperar um artefato que ajudará a proteger uma cidade de uma ameaça terrível. Imagine a recompensa que um ladino irá pleitear de um nobre colecionador de artefatos depois de recuperar um dos notórios dedos perdidos de Vecna.
Assim que você completar a ficha de seu personagem, pergunte a si mesmo o que ele deseja:
Qual o seu objetivo imediato (no próximo mês), qual o seu objetivo a médio prazo (digamos 5 anos), seus objetivos a longo prazo (15 anos) e seus objetivos para quando se aposentar.
É engraçado, mas na maioria das campanhas vemos personagens andarilhos, sem casa ou família, explorando masmorras, matando monstros e saindo de lá com tesouros inestimáveis. Não raramente, esses tesouros são vendidos e transformados em novas armas e equipamento para a próxima aventura. Nada é poupado para o futuro... quando muito, os personagens tem um pé de meia para ser usado caso eles morram e possam ser trazidos de volta, para curar doenças ou remover maldição. É curioso, mas ninguém pensa em um "plano de aposentadoria" para seus personagens. É raro alguém pensar em comprar terras, abrir negócios ou garantir um futuro confortável. Os investigadores acabam vivendo apenas do presente.
Isso não parece apenas estranho, parece incrivelmente bizarro! Os personagens lutam, matam, morrem apenas para comprar mais itens para lutar, matar e morrer.
Que tal mudar os planos dos personagens e buscar novas opções. Ninguém pode viver apenas sob essa meta. Que tal investir na fama e glória? Contratar bardos para cantar suas aventuras e compor baladas que enaltecem seus feitos. Sempre é possível buscar um reconhecimento, usar os tesouros acumulados para construir uma torre de magia ou um castelo que terá seu nome - algo que muitos almejam, mas poucos fazem. Que tal converter as jóias e arcas de tesouro em muros e armas para defender seu vilarejo natal contra os bandoleiros orcs? Sempre é possível investir na construção de uma academia de magia, no aparelhamento de uma milícia, no início de uma Sociedade Secreta... qualquer coisa.
Mas não vamos falar apenas em bens e valores monetários. Alguns personagens podem se tornar aventureiros com o intuito de "fazer o que é certo". O objetivo de um clérigo em início de carreira pode ser algo modesto como eliminar os mortos vivos de sua cidade. Em seguida ele se dedica a erradicar essas criaturas em toda região. Mais tarde, o mesmo personagem fica sabendo da existência de um Lorde Vampiro que comanda toda uma horda de seres das trevas. Destruir esse monstro passa a ser o seu objetivo de vida. Por fim, sua meta pode ser ainda mais ousada, destruir toda a raça de mortos vivos e acabar com essa ameaça de uma vez por todas.
E há várias outras metas possíveis! Chega um momento em que um personagem quer se casar e constituir família. Quem já ouviu falar na expressão, "nenhum homem é uma ilha". No entanto, é raro ver isso acontecer em aventuras, mas quando acontece sempre é muito legal. O personagem lá pelas tantas casa com a princesa prometida, com a filha do taverneiro ou com a guerreira aliada na luta contra algum inimigo comum. Após se casar ou se juntar com algum NPC (ou quem sabe até com outro PC), o personagem pode se mudar para algum lugar, ter filhos, netos e treiná-los para a mesma vida de aventureiro. Quem sabe eles possam herdar armas ou caçar os nêmeses que escaparam. Se você não for um elfo vivendo centenas de anos, essa é uma boa forma de avançar o tempo em sua campanha e continuar usando o nome da família.
Criar uma meta ajuda a focar os esforços do personagem e mesmo de um grupo inteiro. Uma companhia de aventureiros pode ter uma meta em comum, cada personagem fazendo o possível para atingir o objetivo, algo que eles almejam a longo prazo e que tornará seus feitos inesquecíveis. Pense no final de Star Wars com Luke, Han e Chewie recebendo suas medalhas perante os dignatários e do exército rebelde. Lembre do fim do Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, quando os hobitts recebem o devido agradecimento de Aragorn e dos demais que se ajoelham perante eles. Harry Potter e seus companheiros derrotam Valdermort numa batalha final e concluem seus estudos tornando-se feiticeiros completos cumprindo assim seu objetivo ao longo de vários livros e aventuras.
Metas são essenciais para qualquer pessoa no mundo real, por que não para personagens da ficção? Planeje o futuro de seu personagem, não apenas a progressão de seus poderes e habilidades.
5) QUEM SÃO MEUS ALIADOS E MEUS INIMIGOS?
Na próxima vez que seus jogadores criarem personagens dê a eles a opção de indicar dois grupos, sociedades, organizações ou indivíduos, sendo um deles um aliado e outro um inimigo.
No que isso vai ajudar a campanha? Eu explico!
Um dos grandes problemas de ser um mestre é dar aos jogadores aquilo que eles desejam sem fazer com que seus objetivos pareçam muito fáceis de serem conquistados, ou a situação que eles enfrentam pareça muito trivial ou pré-concebida (o que soa como bobagem, já que aventuras de RPG são totalmente pré-concebidas, mas enfim).
Sempre é possível perguntar aos jogadores o que eles esperam da campanha, mas isso soa um tanto transparente. O ideal é que o mestre consiga ler os interesses coletivos do grupo e use essas informações no decorrer da campanha. Se todos os jogadores adoram uma boa exploração de masmorras com direito a armadilhas e monstros errantes, abuse disso nas suas estórias. Da mesma maneira, se apenas um do grupo mencionar que adoraria aventuras em alto mar, use isso menos vezes. Se ninguém falar em intriga e romances, esqueça o tema ou o aborde apenas de passagem. O ideal é dar aos jogadores algo que seja interessante a eles, a cada sessão. Se você está habituado a narrar para um mesmo grupo é fácil captar os sinais e saber aquilo que eles gostam e desgostam. Se parte do grupo adora uma boa luta (Hack n' Slash) é interessante considerar ao menos um "arranca rabo" por sessão, caso contrário alguns ficarão frustrados pela ausência de combate. Parlelamente, se metade do grupo parecer cansada após um combate, cogite inserir trechos de investigação.
Uma maneira de entender os anseios dos jogadores e entregar a eles aquilo que eles desejam sem parecer transparente é permitir que eles criem pelo menos um aliado e um inimigo.
Peça a cada jogador que invente primeiro um aliado. Esse aliado pode ser qualquer pessoa que ajude a conduzir o grupo na direção da aventura. Se o jogador em especial adora explorar masmorras e descobrir mistérios perdidos, que tal fazer com que seu aliado seja um explorador veterano, um legítimo caçador de tesouros que conhece muito a respeito de artefatos mágicos e objetos perdidos e que pode dar dicas valiosas a respeito de ruínas e masmorras ocultas. Esse aliado oferece trabalhos para o grupo, compra itens recuperados de masmorras, pode livrá-los de maldições associadas a objetos malignos e oferecer conhecimento valioso de vez em quando. O aliado é um NPC que serve como agenciador, patrono, professor, mestre, guia, amigo, companheiro... qualquer coisa que possa ser útil para o grupo e que conceda subsídios para o mestre desenvolver a estória.
Em contrapartida, peça que o jogador crie um inimigo. Esse inimigo pode ser um vilão terrível: alguém que realmente quer ver seu personagem morto, ou um mero rival, oponente ou contra-tempo. A idéia é que o inimigo esteja presente nos piores momentos, preparado para atraalhar, para ludibriar, para estragar os planos e tornar a vida do personagem um inferno. Usando o exemplo acima, esse inimigo pode ser um membro de uma Organização que busca tesouros para colecionadores nobres e entediados que pagam verdadeiras fortunas por artefatos e objetos mágicos valiosos. O jogador pode criar um único memro da organização que atue como seu inimigo, ou tratar a organização inteira como inimigos. Quando o grupo estiver em busca d eum item, eles estarão lá antes. Quando o grupo tentar fechar um acordo com uma tribo para conseguir um guia, o inimigo terá alertado os nativos a agir de forma hostil contra o grupo. Se eles entrarem em uma masmorra, o inimigo terá aberto uma cela e soltado um monstro que serve como guardião.
Perceba que o jogador não deve criar a ficha e/ou estatística dos aliados e inimigos. Isso é tarefa do mestre! O jogador apenas escreve duas ou três linhas e descreve a idéia geral desses NPCs e como seu personagem veio a entrar em contato com eles.
Da mesma maneira, quando o grupo estiver reunido, peça a eles para escolher um aliado e um inimigo em comum para todos. Alguém que pode ajudar a todos em momentos de dificuldade e alguém que irá trabalhar tenazmente para prejudicá-los. Novamente, não se prenda em um único personagem, se desejar escolha um grupo inteiro (talvez uma outra companhia de aventureiros), uma pessoa influente (um nobre rico), uma sociedade secreta (um cabal de feiticeiros que manipula as intrigas em um reino) ou quem sabe algo ainda maior (o grupo conseguiu a amizade ou inimizade de um Duque ou de um Bispo).
Uma vez escolhidos os inimigos e aliados, faça com que eles apareçam de tempos em tempos. Não é preciso que eles sejam recorrentes em cada momento da campanha, até para não tornar a aparição deles cansativa, mas uma aparição especial de quando em quando, especialmente no momento em que menos se esperar, será muito bem vinda e dará ao mestre a chance de aprofundar a ambientação com base no background dos jogadores.
Bom é isso...
Espero que essas questões possam ajudar a construir melhores personagens e fazer com que eles ganhem uma nova dimensão e detalhamento. Um dos elementos chave que fazem com que as mesas de RPG sejam bem sucedidas e duradouras é o grau de interesse dos jogadores na vivência dos seus personagens. Ninguém gosta de jogar com um personagem que não é atraente e que não causa uma boa impressão. Um jogador satisfeito fala de seu personagem com orgulho, lembra de trechos de roleplay, comenta sobre grandes façanhas em outras mesas e compara os atributos de seu personagem com o de outros. Esses são indícios claros de que ele gosta do personagem e se importa com ele.
Se vocês tiverem outras sugestões para questões, eu adoraria ler a respeito, fiquem à vontade para falar a respeito nos comentários.
Um grande abraço e vamos rolar dados!