Mostrando postagens com marcador Top 5. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Top 5. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 1 de agosto de 2022

TOP 5: As Mortes mais Horríveis em Aventuras de Chamado de Cthulhu


"Em Cthulhu o importante não é se você vai morrer, 
mas quando você vai morrer e de que forma"

Todos que já rolaram dados numa mesa de Chamado de Cthulhu sabem que uma das máximas da ambientação é que a morte está sempre à espreita.

Poucos RPG são tão mortíferos quanto CdC e isso acontece por uma boa razão. Em um Universo dominado por forças esmagadoras, poderes avassaladores e horrores cósmicos, a vida humana não é apenas frágil, ela é absurdamente irrisória. O que é o ser humano diante dos Colossais Deuses e Entidades Lovecraftianas?

Mesmo os monstros mais "mundanos" nessa ambientação são potencialmente letais, o que contribuiu para construir a mística de que em nesse RPG "você enlouquece ou morre". Mais cedo ou mais tarde os personagens acabam no asilo ou de baixo da terra, ou em alguns casos, em algo ainda pior.

Sem querer entrar no mérito disso ser verdade ou não, é inegável que um dos grandes charmes de Cthulhu seja o destino dos personagens, em geral medonho. Apesar disso, a maioria dos jogadores que entendem a ambientação, não consideram tal destino uma desvantagem do sistema. É curioso, pois na maioria dos RPG, os jogadores lamentam a morte de seus personagens, mas em Cthulhu. muitas vezes, a morte é tratada como um tipo de distintivo de honra. Em geral, os personagens morrem salvando alguém, preservando o mundo, salvaguardando um segredo ou mistério, fazendo o que é certo... a morte tem um sentido. Não é que os jogadores não sintam quando perdem seus personagens, eles sentem. Mas a morte deles, muitas vezes é aceita e lembrada.

Nesses anos todos jogando e narrando Chamado de Cthulhu, eu fui responsável por algumas cenas bem medonhas. Nem todas as mortes são edificantes ou memoráveis, mas quando tal coisa acontece, elas serão lembradas por anos e anos por quem estava na mesa.  

Aqui está um TOP 5 com as mortes mais medonhas que eu tive a honra de descrever numa mesa de jogo.

Quinto Lugar: 
O Tubarão Mutante


Em uma aventura que narrei um tempo atrás um bando de Abissais atacou os investigadores que haviam ficado presos em uma ilha afastada. O grupo lidou bem com a primeira leva de Abissais e conseguiu afugentar o bando de escamosos que retornam para mar.

Parecia estar tudo bem, mas é aí que a coisa ficou feia, já que os Abissais não bateram em retirada, e sim, foram chamar reforço. E que reforço...

Na aventura em questão os investigadores já haviam encontrado uma baleia morta na praia com enormes ferimentos de mordida, não sabiam ainda o que havia causado aquele estrago. Bem, descobriram da pior maneira possível!

O aliado que as criaturas marinhas foram chamar era um híbrido de Abissal puro e um Tubarão Branco. Uma criatura humanoide com quase 3 metros de altura que tinha as piores e mais sinistras características dos seus pais. Quando o Tubarão Abissal surgiu, a coisa imediatamente ficou feia, mas a certeza veio quando ele desferiu o seu primeiro ataque contra a jovem repórter do grupo e acertou um rolamento crítico.

31 pontos de dano!

A descrição foi algo como:

"Sua personagem é mordida na cintura, enquanto o monstro a ergue e segura pelas pernas e braços. Três fileiras de dentes pontiagudos, afiados como navalhas, alguns com quase 20 centímetros de comprimento se enterraram na carne tenra cortando, rasgando e lacerando. A mordida é tão potente que o corpo é seccionado no meio, como se tivesse sido cortado por uma tesoura gigante. Com efeito, sangue e vísceras espirraram para todo o lado sobre os demais investigadores e no monstro. O cheiro de sangue o deixa ainda mais faminto!" 

Depois fiquei sabendo que aquele era a primeira aventura da jogadora que estava controlando a personagem. Um baita batismo de fogo!  

Quarto Lugar:
Todas as Cores da Morte


Cores do Espaço! 

Esse é um monstro particularmente assustador e uma das coisas que eu mais teria medo de encontrar. Não pelo fato dessas criaturas serem estranhas, implacáveis e imprevisíveis, mas porque o ataque delas está entre os mais devastadores.

A cor não causa um dano convencional: ela não morde, arranha ou esmaga... Não, seu dano é muito mais insidioso. Apenas estar perto dela já é o bastante para matar. Sendo ela uma forma de energia viva, a Cor recorre a um brilho concentrado que destrói tecidos vivos como se fosse uma rajada de radiação.

Eu uma aventura que narrei, onde uma Cor usou seu ataque, o resultado foi tão bizarro quanto dantesco. A descrição foi algo como:

"A cor se aproxima de você, como se fosse um gás, ela o envolve e no momentos seguinte, o caleidoscópio de cores pisca. E quando isso acontece, seu corpo é bombardeado com uma descarga maciça de radiação ionizada. É como estar dentro de um reator nuclear. Num momento, tudo parece bem, mas então você começa a queimar de dentro para fora. Esse é o efeito dos seus órgãos colapsando pelo sangramento interno, incontáveis inflamações e a destruição total de sua medula óssea. Tudo ocorre em segundos. O sangue vai se tornando espesso como gelatina a medida que ferve em suas veias. Os músculos sofrem uma pane e literalmente secam, seus olhos derretem e seu corpo goteja por todos os orifícios. Sua pele assume uma coloração avermelhada, então a epiderme se cobre de bolhas e pústulas antes de se desfazer, derretendo como um filme plástico num forno micro-ondas. Seu corpo desmancha em uma poça de carne fumegante, ossos e restos que vão se liquefazendo em um acelerado processo de destruição".       


O efeito seria algo como um mergulho em um depósito de Material Nuclear, como esse bandido em Robocop.

Terceiro Lugar:
Fisgado no Alto do Celeiro


Nem todas as mortes são causadas diretamente pelo monstro ou criatura. Por vezes, o próprio personagem e jogador acaba contribuindo para o seu fim grotesco.

A cena era a seguinte: um investigador explora um antigo galpão numa fazenda aparentemente abandonada. Ele vai até o depósito de palha no segundo pavimento do armazém e lá descobre indícios de que alguma coisa estava usando o espaço como covil. Em uma fração de segundo, ele percebe que é melhor sair dali o mais rápido possível, mas infelizmente já é tarde demais, a monstruosidade surge disposta a matar quem invadiu seu esconderijo.

O investigador recebe um ataque e percebe que não vai conseguir enfrentar a criatura no mano a mano. Melhor tentar escapar e a rota mais rápida é se jogar pela janela do celeiro. Há uma polia com corda e gancho usada para erguer os fardos de palha para o segundo pavimento. O jogador decide saltar e se agarrar na corda e usar a polia para chegar em segurança no chão. Tudo o que que precisa é de um teste de salto bem sucedido que vai garantir a sua fuga. 

E aí começa a desgraça. 

Ele falha no teste para se segurar na corda. Mas ainda pode contornar a situação com um teste de sorte para suavizar a queda. Mas aí o destino intervém de novo... dados rolando e 00 no teste.

A cena termina da seguinte maneira:

"Você salta no vazio, tentando agarrar na corda e usar a polia para fugir do monstro. Seu salto no entanto é mal calculado e você falha em alcançar a corda. Pior, em seu voo, você atinge em cheio o gancho de ferro na extremidade da corda. A ponta aguda rasga sua garganta e sai pela boca contendo a sua queda em um tranco seco que despedaça seus dentes e fratura sua coluna. Por um instante de supremo desespero você fica pendurado no gancho se contorcendo e ainda tentando se libertar, mas é impossível. A morte demora a chegar em meio a espasmos sangrentos de horror. No fim, seu corpo fica lá, suspenso como se tivesse sido fisgado".

Certos acidentes podem ser bem feios.

Aí Márcio, para você...

Segundo Lugar
Nunca seja folgado com um Deus


A morte espreita em todo canto, o perigo e a ameaça estão sempre próximos, mas ainda tem jogadores que parecem se esforçar para ver os personagens morrerem. Alguns quase pedem por isso.

Em uma ambientação onde deuses ancestrais e seus avatares descem das estrelas e por vezes interagem com seres humanos, o mínimo que se espera é que se tenha respeito por essas entidades. Deuses, afinal de contas, podem se ressentir quando mortais os tratam de forma leviana e o castigo vem rápido e dolorosamente.

Certa vez, em uma aventura se passando no Egito, os investigadores exploravam um antigo templo quando se depararam com uma espécie de trono cerimonial. Todo feito de ouro, com joias e gemas valiosas. A peça não era apenas valiosa, ela tinha sobre si uma aura ancestral e eu deixei claro que ela representava o lugar reservado a um Deus. Para bom entendedor, isso bastaria, mas um dos jogadores quis ser engraçadinho.

Ele correu para o trono, sentou nele, colocando as pernas sobre ele, riu da imagem talhada do Faraó Negro, tentou remover gemas e fez pouco caso do aspecto cerimonial do local, um templo dedicado a Nyarlathotep. Se tem uma coisa que deuses não toleram é isso!

Embora ele não soubesse o Caos Rastejante estava sondando os passos do grupo e não gostou dessa falta de respeito. O que aconteceu? A narrativa foi mais ou menos essa:

"Você está sentado no trono rindo e tentando remover uma das gemas com a ponta de uma faca. De repente você sente um pressentimento ruim, uma presença que causa um arrepio involuntário. Você percebe que algo está errado, e então seu corpo todo começa a tremer, sua visão fica embaçada e um terror inominável o domina. Seus olhos reviram nas órbitas e você solta um grito de horror. Um filete de sangue escuro escorre do seu nariz e você simplesmente para de respirar..."

O grupo tenta reanimar o personagem, mas ele não responde. Está morto! Posteriormente o grupo leva o cadáver até um médico que atesta assombrado: "De fato o médico quis abrir o crânio para descobrir a fonte do som de algo solto em seu interior. Atônito ele descobre se tratar do cérebro carbonizado e reduzido ao tamanho de uma noz seca".

"Ele morreu em uma agonia insuportável. Não consigo imaginar nada poderia ter causado algo assim."

Nada senão um Deus furioso.

Primeiro Lugar:
O Toque do Tempo


E chegamos ao número um da nossa lista de mortes memoráveis.

Quachil Uttaus é um dos deuses mais obscuros do Mythos, uma entidade que comanda as forças da entropia, do tempo e da degradação. 

Quachill Uttaus é um Deus Exterior a ser respeitado, embora seja fisicamente pouco impressionante. A entidade é capaz de realizar um dos ataques mais terríveis que eu posso imaginar em Chamado de Cthulhu. Esse ataque sempre é bem sucedido e envolve o deus voltar sua atenção para um pobre e infeliz mortal. Parafraseando Robert Chambers: "É uma coisa terrível ficar a mercê da vontade de um Deus Vivo".

Quando Quachill Uttaus decide eliminar um desafeto, seu método envolve lançar sobre a vítima uma estranha luz pálida cinzenta que parece acompanhá-lo para onde quer que ele vá. Quando essa luminosidade macabra incide sobre um indivíduo o tempo começa a correr se forma acelerada em um dramático efeito que descrevi da seguinte maneira em certa ocasião:

"Quando a luz pálida do Deus recai sobre você, o tempo começa a transcorrer de modo acelerado. Seus cabelos crescem em segundos num tom cada vez mais branco, a pele se torna pálida,  cheia de marcas senis e vincos, as pernas fraquejam. Em segundos, décadas se passam e com elas ocorre uma furiosa mudança na qual juventude e vitalidade se desfazem num turbilhão de decadência irrefreável. Em segundos seus órgãos se deterioram em uma falência múltipla que atinge todas funções vitais. Músculos e ossos não conseguem sustentar seu corpo, eles se rasgam como tecido e quebram como giz. Cada pedaço de seu corpo, cada célula e átomo grita na medida que se desfaz em um processo cada vez mais acelerado de entropia. No fim não resta nada a não ser o esquecimento. Indiferente Quachil Uttaus caminha sobre seus restos deixando pequenas pegadas no pó que um dia foi você."

A reação do jogador após esse ataque foi o supra sumo do terror: "O que meu personagem sentiu? Ao menos foi rápido?"

A resposta:

"Foram segundos, mas para quem passa dos 30 e poucos anos para centenas de anos em questão de segundos, é como se a experiência durasse uma eternidade".

Menção Honrosa: Caindo pela Eternidade


Talvez esse desfecho pudesse estar nesse TOP 5 de mortes grotescas. O único motivo pelo qual ele não se encontra na lista é que o personagem em questão não morreu, sendo que esse é justamente o fator que torna toda experiência ainda mais terrível.

Imagine estar em um limbo dimensional no qual o tempo não passa e onde existe apenas um grande vazio. Imagine agora que nessa realidade não é possível morrer pela ação do tempo. Quem habita esse limbo nunca envelhece e nunca sente a passagem do tempo.

A última coisa que você quer é se perder nesse NADA.

O que aconteceu com a personagem de um jogador foi que ela caiu de um veículo que singrava esse vazio. E cair é o que ela fará para sempre...

A descrição? Vamos a ela...

"Quando você despensa no vazio, não há fim para a sua queda. Não há fundo, não há fim, não existe um limite... Seu corpo cai, cai e cai..  e continuará caindo pela eternidade. Você pondera que talvez a fome possa um dia acabar com esse sofrimento, mas desesperada conclui que nessa realidade a fome nunca virá e você nunca irá envelhecer. Sua existência está fadada a ser perpétua e nada colocará fim a ela."

Eu permiti que a personagem rolasse um dado de sorte para saber se sua pistola estaria com ela. Se assim fosse, ela poderia abreviar sua agonia. Mas não era para ser.

"Você vê a sua arma, o único objeto que poderia colocar um fim a esse sofrimento caindo a alguns metros de você, sempre fora de seu alcance. Tão próximo, mas ao mesmo tempo tão longe".

E a pobre personagem está caindo até hoje.

Bom é isso...

A morte em Chamado de Cthulhu nunca é apenas zerar os pontos de vida.

terça-feira, 16 de junho de 2020

TOP 5: Os 5 melhores cenários de Chamado de Cthulhu envolvendo Casas Assombradas


E está na hora de um novo TOP 5.

Dessa vez, a coisa envolve CASAS MAL-ASSOMBRADAS. Aqueles lugares escuros, ermos, perigosos, onde habitam fantasmas e assombrações, em que poltergeists batem na madeira, passos são ouvidos na escada e coisas inexplicáveis tendem a acontecer.

Chamado de Cthulhu é por definição um RPG de horror, mas o fato dele ser voltado para o Horror Cósmico não impede que algumas aventuras se passem em casas assustadoras. De fato, há um bom número de cenários que se passam em casas abandonadas e com má reputação. Nada como lançar os seus jogadores em uma investigação macabra em um endereço marcado pela tragédia ou que é palco de incidentes sobrenaturais.

Qual o Guardião que não adora descrever os aposentos decadentes, os ambientes soturnos e a aura macabra que permeia esses antros de terror? Como jogador eu adoro uma boa aventura de casa mal-assombrada não importa o sistema e como mestre adoro descrever um lugar particularmente medonho.

Reuni para esse TOP 5 os cenários de Chamado de Cthulhu em que casas malignas aparecem quase como personagens na trama. Para definir o que é uma aventura de casa mal-assombrada estabeleci os seguintes parâmetros:

1) A aventura tem que se passar em uma casa ou ter pelo menos metade da trama envolvendo um mistério que ali se passa.

2) A Casa tem que ser um lugar amaldiçoado, perigoso ou que sirva de covil para algo maligno.

3) A casa tem que ser mais do que o lugar onde os fatos acontecem, ela tem que ter uma... personalidade (na ausência de uma palavra melhor).

Com base nisso, defini as cinco aventuras de Chamado de Cthulhu que melhor invocam a aura de mistério, segredo e terror desses lugares assustadores.

Vamos lá!

Quinto lugar:
THE SANATORIUM 
(Mansions of Madness)


Na minha opinião "The Sanatorium" (O Sanatório) não apenas é uma das melhores aventuras para introduzir jogadores ao universo dos Mythos, como é uma excelente pedida para apresentar RPG a quem nunca rolou um dado e diz "nossa que esquisito" quando vê um d20.

Isso se deve ao fato de "Sanatorium" ser simples e direto ao ponto. Os elementos da trama são fáceis de serem compreendidos, as cenas se desenrolam bem e os NPCs são muito bem construídos, com destaque para o elenco de loucos institucionalizados que vive no North Island Sanitarium. Localizado em um pequeno rochedo na Costa da Nova Inglaterra, os investigadores desembarcam na ilha sem saber que estão entrando num pesadelo do qual será muito difícil escapar. Isolados e sem comunicação com terra, eles terão de enfrentar uma ameaça invisível e seus escravos. Quem assistiu o filme "Ilha do Medo" (Shutter Island) não cansa de apontar como as histórias são parecidas, mas para constar, Sanatorium veio primeiro. 

Esse cenário não é exatamente uma aventura sobre uma casa assombrada maligna, mas uma casa que se torna maligna graças aos acontecimentos que conduzem a história. Quando os loucos abrem as portas de suas celas e ganham liberdade, caberá ao grupo negociar e estabelecer uma certa diplomacia. Isso até eles encontrarem uma força com a qual é impossível negociar.

"Carne para o Mestre" se tornou uma frase que meu grupo adora repetir até hoje, se tornou sinônimo de "algo ruim está acontecendo". Devo ter narrado essa aventura umas quatro ou cinco vezes e ela sempre tem um climax divertido, sobretudo quando paranoia e desespero se juntam ao desejo de sobreviver à qualquer custo.

Mais detalhes a respeito desse cenário podem ser encontradas nesse artigo: SANATORIUM

Quarto Lugar:
THE CRACK'D AND CROOK'D MANSE
(Mansions of Madness)


Outro clássico de Chamado de Cthulhu!

Essa é por excelência uma das mais perfeitas histórias de Casa Mal-Assombrada. 

A história é simples e envolve uma casa de má fama e com reputação de atrair todo tipo de incidente sobrenatural e má sorte aos seus donos. A Mansão Fitzgerald é um lugar que viu diversas fatalidades e acontecimentos desagradáveis como loucura, violência e morte. Esses incidentes ficaram impressos em suas paredes. Duas enormes tragédias ocorreram em seus salões e aposentos, um terceiro está prestes a acontecer e caberá aos investigadores tentar evitá-lo...

Esse cenário é uma delícia. A começar pelo nome "Crack'd and Crook'd" que se refere literalmente a "quebrada e torta", duas características presentes na casa a ser explorada e no mistério a ser desvendado.

Eu joguei essa aventura em um evento de RPG muitos e muitos anos atrás, com um excelente mestre que carregou nos elementos macabros da trama e realçou perfeitamente os detalhes do lugar. A Mansão Fitzgerald esconde algo impensado, algo muito pior do que simples fantasmas e estas forças nefastas conspiram para eliminar os investigadores. Foi uma das primeiras aventuras que joguei que terminou em TPK (Total Party Killed) e vou lhe dizer, foi divertido demais concluir a história mandando a casa toda pelos ares em meio a uma orgia de sangue e insanidade.

Posteriormente cheguei a narrar essa história, também em um evento e usei muitos elementos de filmes clássicos de horror em especial "A Assombração da Casa na Colina". Na minha versão dessa aventura aumentei o tamanho da Mansão e inclui mais algumas cenas aterrorizantes.  

Estou curioso para saber o que mudaram na história original, já que esse cenário foi revisto para a nova edição de Mansions of Madness: Behind closed Doors.

Terceiro Lugar:
HELL HATH NO FURY
(Golden Dawn)


Em uma excelente antologia de histórias vitorianas como Golden Dawn, "Hell Hath no Fury" se destaca como um cenário absolutamente sinistro e cheio de reviravoltas macabras.

A história é simples e bastante convencional, envolve o pedido de ajuda de um amigo que vive no interior da Inglaterra e teme ser vítima de uma maldição lançada por uma bruxa. A maldição foi lançada contra um antepassado que participou do julgamento da bruxa, mas ela parece ter sido transmitida aos herdeiros. Ele pede que os investigadores, na qualidade de especialistas, analisem a situação e encerrem com a maldição.

Isso os leva a investigar a origem da história e descobrir que há muito mais em jogo.

O ponto alto da aventura é quando o grupo se instala na casa para ficar mais próximo da "maldição" e eles próprios acabam sendo afetados por ela. A sucessão de incidentes bizarros, fenômenos estranhos e acontecimentos devastadores para a sanidade dos personagens segue em um ritmo crescente até o clímax quando o grupo terá de enfrentar a bruxa em pessoa. Antes porém a aventura nos saúda com uma das cenas mais malvadas e dolorosas que eu já descrevi em uma mesa de jogo, o tipo da coisa difícil de esquecer para quem está jogando.  

"Hell hath no fury", cujo título poderia ser traduzido "O Inferno não possui fúria igual" é uma aventura para mestres experientes, cabe ao Guardião sentir o ritmo dos jogadores e aumentar o tom dos ataques sobrenaturais a medida que a história progride. Perder a mão pode colocar tudo à perder, mas se for feito direito ela é inesquecível.

A campanha vitoriana Golden Dawn foi descrita em detalhes em um artigo e pode ser lida no seguinte link: Campanha Golden Dawn    

Segundo Lugar:
FORGET ME NOT
(The Things We Leave Behind)


Esse cenário clássico escrito por Brian Sammons não apenas é uma excelente aventura de Casa Assombrada, como é um dos melhores cenários de Chamado de Cthulhu contemporâneos.

O roteiro é incrível, envolve a equipe de produção de um programa de televisão que investiga fenômenos paranormais e se mete com uma legítima casa-assombrada ao invés de uma fraude. Sem memória, experimentando aterrorizantes deja-vu e sofrendo com estranhos efeitos colaterais, os membros da equipe terão de buscar pistas e refazer seu caminho para entender o que de fato aconteceu durante sua visita à Casa Cooper.

Forget Me Not (Não me esqueça) remete àqueles filmes de horror em que os protagonistas mergulham cada vez mais fundo nos acontecimentos e todos sabem desde o início que a coisa não vai terminar bem. E mesmo assim, não encontram outra maneira de lidar com a situação. É como afundar na areia movediça, quanto mais se mexe tentando escapar, mais rápido você afunda.

Mas é melhor não falar demais para não revelar detalhes, quanto menos os jogadores souberem melhor. Para quem estiver curioso, é possível assistir a sessão de jogo que narrei pelo Roll 20, nesse link: Parte 1 e Parte 2

O que me agrada tanto nessa aventura é a forma como ela é trabalhada e a maneira como os jogadores são envolvidos e acabam andando na direção de sua própria desgraça sem desconfiar do que vai acontecer. E quando eles finalmente percebem, é tarde demais...

Um verdadeiro clássico instantâneo que mostra que não faltam ideias inovadoras para sessões de jogo.

Primeiro Lugar:
THE HAUNTING 
(Chamado de Cthulhu Quick Start)


Na história de Chamado de Cthulhu, "The Haunting" (A Assombração) ocupa um lugar de destaque que lhe valeu o primeiro lugar nessa lista. 

Praticamente todos os jogadores e mestres do sistema conhecem, narraram ou jogaram esse cenário que é considerado por muitos a melhor introdução para a ambientação. Os conceitos da aventura são muito bem apresentados, as cenas bem construídas e a conclusão nunca deixa a desejar. É impressionante como muitos jogadores veteranos citam essa aventura como uma de suas melhores experiências narrando Chamado. É realmente difícil encontrar alguém que fale mal desse cenário ou que não fale dele com uma ponta de nostalgia. Não por acaso "The Haunting" está presente desde a primeira edição.

A história envolve um lugar assombrado, a Casa Corbitt que é a fonte de estranhos fenômenos sobrenaturais que os investigadores são chamados à investigar. É claro, nem tudo é o que parece, e logo os jogadores começam a descobrir a origem conturbada da casa e quem (ou o que) causou os distúrbios. Como não poderia deixar de ser, o clímax envolve uma exploração do lugar, aposento por aposento, sala por sala, ocasião em que os investigadores são confrontados com cenas bizarras e perigos para sua vida e sanidade.   

The Haunting não tem uma história intrincada e cheia de reviravoltas como os demais cenários que compõem essa lista, de fato, a história comparativamente é bem simples. Por outro lado, reside nessa simplicidade seu maior mérito: ser uma perfeita porta de entrada para o mundo de Chamado de Cthulhu.

A Assombração da Casa Corbitt parece que sempre estará lá, esperando para assustar e cativar novos jogadores.

*          *          *

Bem é isso, nossa lista das melhores aventuras de Casas Assombradas.

Sentiu falta de algum cenário? Não concordou com nossa lista? Achou algum absurdo? Conte para nós nos comentários!

terça-feira, 21 de abril de 2020

As Máscaras menos conhecidas (e incomuns) de Nyarlathotep


Nyarlathotep.

O Caos Rastejante.

O Mensageiro de Azathoth.

A Alma e o Espírito dos Deuses Exteriores.

O Grande Trapaceiro.

Nyarlathotep talvez seja uma das mais fascinantes criações da obra de H.P. Lovecraft. Pergunte aos fãs hardcore dos Mitos de Cthulhu e do RPG Chamado de Cthulhu e você descobrirá que Nyarlathotep figura na lista dos favoritos, talvez no topo dela. Tudo bem, o "Grande Cthulhu" está no título e pode ocupar a parte mais alta do pódium dos grandes horrores cósmicos, mas cabe a Nyarlathotep um lugar de destaque.

Não é por acaso que algumas das mais importantes campanhas envolvam justamente os planos malévolos do bom e velho Caos Rastejante. O sujeito é tão influente na mitologia lovecraftiana que suas manifestações (ou avatares) aparecem em inúmeras estórias. E talvez seja justamente isso o que torna Nyarlathotep tão especial: o fato dele possuir inúmeras formas.

Chamadas de Máscaras pelos cultistas fanáticos, essas faces de Nyarlathotep variam enormemente e em certos momentos se confundem com o folclore de diferentes povos e lugares. Os avatares de Nyarlathotep, diferente dos horrores mais convencionais dos Mitos estão quase sempre próximos da humanidade: tentando, cobiçando, provocando... eles interagem com os homens, diferente daqueles que sequer percebem a presença dos seres humanos - tratados como formigas ou meras bactérias.

Mas Nyarlathotep não... ele se importa em corromper, espalhar a maldade, a vilania e semear o caos por onde quer que passe. O grande trapaceiro é inegavelmente um humanista. 

Ele estava com a humanidade no momento em que ela surgiu e provavelmente estará junto dela no momento em que ela deixar de existir (possivelmente quando Ele cansar de brincar). 

Nós estamos acostumados a temer e respeitar alguns avatares de Nyarlathotep que se tornaram extremamente populares ao longo dos anos: O Homem Negro (The Black Man), a Mulher Inchada (The Bloated Woman), O Errante das Trevas (The Dweller in Darkness), o Deus da Língua Sangrenta (The God of the Bloody Tongue), o Assombro nas Trevas (The Haunter in the Dark), o Faraó Negro (The Black Pharaoh), o Lamuriante Contorcido (The Wailing Writher)... apenas para citar alguns que foram detalhados no artigo a respeito das cinco máscaras mais populares de Nyarlathotep.

[Leia aqui sobre As Cinco mais terríveis Máscaras de Nyarlathotep.]

Neste artigo, fazemos o caminho inverso e buscamos relacionar as cinco máscaras menos conhecidas e mais incomuns do Caos Rastejante. 

Sem mais delongas, vamos a elas:

O PORTADOR DAS PRAGAS 
(The Bringer of Pests)
Egito Dinástico



Essa máscara de Nyarlathotep não é exatamente desconhecida, afinal, ela é citada diretamente em um dos livros mais importantes e influentes de todos os tempos. O Portador das Pragas figura no Livro do Exodus, na Bíblia. Ele é uma força devastadora libertada pela fúria do Deus de Israel, impingida sobre as terras e o povo do Egito. Ela é a própria essência das lendárias dez pragas que devastaram a outrora orgulhosa Nação do Nilo.

Segundo o livro do Antigo Testamento, as pragas foram lançadas sobre o Egito como uma forma de validar o poder do Deus único e verdadeiro sobre os Deuses falsos do Egito Antigo. E como uma forma de persuadir o Faraó a libertar o povo de Israel que era mantido em regime de escravidão.

A grande questão é: se o Portador das Pestes é na verdade um avatar de Nyarlathotep, o que teria motivado o Caos Rastejante a desencadear sobre o Egito tamanha vingança? Não é o próprio Egito a nação no mundo mais alinhavada aos preceitos de Nyarlathotep? Pelo amor de Cthulhu, olhe o nome dele... quer coisa mais egípcia do que Ny-A-lar-Ho-Tep?

Bem, ao que tudo indica, o povo do Egito durante a Décima Segunda Dinastia parecia incomodar o velho Nyarly. Talvez ele estivesse cansado de se ver associado a Terra dos Faraós e escolheu varrer a nação do mapa submetendo todos a um verdadeiro festival de calamidades (Calamity Palooza). Quem sabe, ele estivesse tentando sedimentar o surgimento de uma nova fé que se espalharia por todo o mundo e nos séculos seguintes serviria como a espinha dorsal da religião ocidental. Entretanto, o mais provável é que Nyarlathotep estivesse entendiado... e assim, assumindo a forma de uma praga viva, deu início a um dos capítulos mais sangrentos da Bíblia.

Nyarlathotep estava... #chateado.

Segundo a Enciclopédia Cthulhiana, essa máscara em particular não possui um culto nos dias atuais (Ufa!). Ela não é exatamente popular, visto que não concede qualquer benefício ou favor aos cultistas, além de doses cavalares de miséria e sofrimento. Não é à toa que Nyarlathotep não a utilize frequentemente, pois quando o faz o circo literalmente pega fogo... para se ter uma idéia, a última vez que essa coisa andou livremente pela terra, escreveu-se um livro inteiro a respeito que ainda é popular milênios mais tarde. 

Descrito como uma monumental nuvem de gafanhotos cuspidores (uma das espécies mais devastadoras desses insetos), o Portador das Pragas faz juz ao seu nome pouco agradável. Grande o bastante para engolir uma cidade, os gafanhotos parecem intermináveis, eles cobrem os céus e obscurecem o próprio sol, transformando o dia em uma noite barulhenta com o ressoar de milhões de asas e quelíceras famintas. Capaz de devastação sem igual, no rastro do Portador da Praga não resta nada a não ser campos desertos, árvores depredadas, animais semi-devorados e ossos humanos limpos de toda carne.

Alternativamente, o Portador das Pragas é capaz de assumir uma forma humanóide gigante, utilizando para isso a massa de milhões de gafanhotos reunidos. A forma se assemelha a um gigante que marcha pelo lugar escolhido devastando tudo em seu caminho. Ele fala com o som produzido pelo canto dos gafanhotos e sua voz é como um trovão zunindo à distância. Não bastasse a devastação dos gafanhotos, supõe-se que a entidade pode deflagrar as demais pragas bíblicas, que para os amigos que faltaram ou não lembram da Escola Dominical são as seguintes: água em sangue, praga de sapos, praga de piolhos, praga de moscas, morte dos rebanhos, furúnculos, tempestade de raios, (os já citados) gafanhotos, escuridão e a morte dos primogênitos.

Uma sacada fantástica é a associação do Portador das Pragas a esse trecho do filme A Múmia (The Mummy) onde os intrépidos heróis conseguem a façanha de invocar a entidade lendo um trecho do Livro dos Mortos. Esses investigadores...


O HOMEM VERDE 
(The Green Man)
(Grã-Bretanha e Gales)



Mas calma... Nyarlathotep nem sempre está de tão mau humor.

Por vezes, ele pode assumir a forma de uma entidade pertencente ao Folclore Celta, uma figura reverenciada pelos povos pagãos e que até hoje inspira algumas meninas wiccan a rodopiar em torno de fogueiras crepitando.

Estamos falando é claro, do Homem Verde. Não, não se trata de um figurante da trilogia Senhor dos Anéis, ou de um Ente de Dungeons and Dragons. A lenda do Homem Verde é muito antiga e associada intimamente aos povos celtas, sendo também comum entre as tribos saxãs. 

O mito do "Jack in the Green" provavelmente nasceu nas Ilhas Britânicas, sendo assimilado por vários povos que vieram a ocupar o lugar. Essa era uma entidade que simbolizava o poder da natureza, a energia da floresta, a capaciadde curativa e renovadora do solo...

Com todos esses atributos aparentemente benignos, é difícil imaginar Nyarlathotep usando esse avatar. Mas ao que tudo indica, essa Máscara não é especialmente maligna ou destrutiva. Para ser absolutamente sincero, o Homem Verde talvez seja o avatar de Nyarlathotep mais inofensivo. Ele não busca a aniquilação da humanidade, seu sofrimento ou sua agonia, tudo que, via de regra, desperta sua alegria. Pelo contrário, o Homem Verde é uma força invocada em rituais antigos com o propósito de renovar os laços entre o homem e a natureza. Sim, é isso mesmo, além de tudo, ele é ecologicamente correto!

Talvez esse seja o grande truque desse avatar: mover a humanidade em uma nova era de paz e amor, e relacionamento íntimo com a natureza... fazer o homem abandonar o lampejo de brilhantismo que gera indústria, modernidade e progresso. Se isso é verdade, o Homem Verde ainda não conseguiu atingir a sua meta e talvez por isso, o culto tenha ficado esquecido por tanto tempo. Redescoberto no último século por indivíduos dispostos a retomar os preceitos pagãos, quem pode dizer se ele não terá sucesso na sua empreitada.

O Homem Verde é descrito como uma enorme criatura humanóide composta de folhas, vinhas e plantas que lhe dão forma. A criatura só é vista em "bosques sagrados" onde surge diante de Grandes Carvalhos, Pedras milenares e arcos de plantas. Com seu surgimento, os devotos cantam e dançam, tentando agradá-lo e assim obter seu favor. Se satisfeito com as homenagens, o Homem Verde oferece a renovação do solo, uma boa safra ou quem sabe uma comunhão com a natureza. O Homem Verde pode aceitar sacrifícios, mas estes não carregam a carga negativa associada a palavra "sacrifício". As "vítimas" são voluntárias e segundo os ritos, se submetem em troca do bem estar de toda comunidade. A morte não é produzida com sofrimento, mas de forma rápida e o menos traumática possível. Em tempos antigos era uma honra se tornar o sacrifício do Homem Verde.

Sabe-se que Nyarlathotep ao assumir essa máscara pode assumir outras formas, mas nenhuma delas é especialmente assustadora. Animais feitos de plantas, enormes árvores com faces humanas e grandes frutas com feições humanas são algumas das opções disponíveis.

A CABRA COM MUITAS PERNAS
(Many-Legged Goat)
(Europa Continental)





Próxima máscara. A Cabra com muitas pernas!

What a hell dude...

Quando a gente fala de cabra, em geral, pensamos em Shub-Niggurath e nas suas crianças, mas parece que Nyarlathotep estava interessado em invadir o pedaço da cabra negra.

Essa entidade obscura também não possui um culto conhecido, embora possa ter havido um culto em sua homenagem em algum momento da história humana. Alguns estudiosos tentam relacionar a Cabra com Muitas Pernas com o mito do Carneiro Dourado, acreditando ter havido alguma corruptela ou erro de tradução. Mas essas suposições não podem ser examinadas, a não ser que documentos nesse sentido sejam encontrados.

Enquanto isso não acontece, ficamos com a pergunta: o que diabos é esse avatar? Para que ele existe? O que ele simboliza?

Perguntas obviamente pertinentes, mas as respostas não são tão fáceis. 

A Cabra com Muitas Pernas só é conhecida através de passagens contidas em alguns livros esotéricos e mesmo assim sua existência é bastante contestada. Uma das fontes cita que esse ser é uma divindade rural, que se manifesta muito raramente, nascendo de uma cabra que gera uma cria com multiplicidade de membros. Um texto sugere que o animal em questão possui um balido que se assemelha ao choro de uma criança, de uma mulher jovem ou de uma viúva (variando de acordo com a fonte consultada), capaz de induzir as pessoas a sofrer alucinações e experimentar visões apocalípticas. Uma vez nascida dessa maneira, a Cabra não vive por muito tempo, ela acaba morrendo, mas antes profere um balido longo e aterrorizante que ocasiona surtos de paranóia, terror e melancolia. Um documento existente na Biblioteca de Dusseldorf, na Alemanha, menciona um suposto caso ocorrido no século XV, no qual o nascimento de uma Cabra com Muitas Pernas, desencadeou uma epidemia de loucura em um pequeno vilarejo no Vale do Reno.

Outra lenda a respeito da Cabra, menciona que tal criatura nasceria de uma mulher e teria as feições de uma cabra com o corpo mais ou menos humanóide, nos moldes das entidades capricornianas da Grécia Antiga. Essa criatura seria um avatar de Nyarlathotep, ainda que mortal e não especificamente maligno. A função do avatar nessa forma seria acumular conhecimento e compartilhar magias e conhecimento místico entre aqueles que decidissem se tornar seus seguidores. Não se sabe de nenhum incidente desse tipo já registrado, e para alguns essa versão da lenda não passa uma fantasia sem qualquer fundamento.

Mas quem pode dizer ao certo...      

TICK TOC MAN
(Tick Tock Man)
(Vários lugares, em especial onde há grande industrialização)



Esse é outro avatar bizarro de Nyarlathotep, de certa fora o extremo oposto do Homem Verde.

Para muitos, essa manifestação só começou a aparecer nos últimos dois séculos, de modo que ainda se sabe muito pouco a respeito dela. É possível que ela seja uma das máscaras mais contemporâneas de Nyarlathotep, surgida a partir do advento da indústria, da automoção e do desenvolvimento mecânico. Alguns teóricos no entanto, defendem que o Tick Tock Man é bem mais antigo, sendo conhecido na Arábia do século XV e na Europa do século XVII quando ele aparecia diante de construtores de relógios que funcionavam por dispositivos de mola e engrenagens intrincadas.

Um documento existente na Universidade de Berna, na Suiça alude para a estória de um relojoeiro no século XVII responsável por construir pequenas maravilhas mecânicas extremamente precisas em sua oficina. Ele teria construído um autômato em tamanho humano que deslumbrava todos que testemunhavam seu funcionamento. Denunciado publicamente por práticas de feitiçaria, o relojoeiro foi preso e o autômato destruído. Rumores mencionando que o autômato fora visto andando sozinho se espalharam pelos cantões suíços. Alguns supunham que o autômato teria adquirido vida própria e consciência tamanha sua perfeição. Outros no entanto, defendem que Nyarlathotep teria simplesmente dominado o autômato e o transformado em uma de suas máscaras - o obscuro Tick Tock Man.

Não se deixe enganar peolo nome simpático... o Tick Tock Man é algo bastante bizarro.


Para começar ele não é uma criatura viva, no sentido literal. O Avatar assume a forma de um ser artificial, composto de molas, roldanas, engrenagens e mais atualmente fiação, transistores e servo-motores. Seu corpo é uma síntese perfeita de homem e máquina. Hastes de metal servem como ossos, placas metálicas são sua carne, fios fazem as vezes de veias e capilares, enquanto fluídos oleosos são o equivalente ao seu sangue. Essa casca metálica é habitada por uma inteligência artificial extremamente avançada. O Tick Tock Man em suas primeiras aparições parecia funcionar apenas mecanicamente, mas há indícios de que mais recentemente ele possa funcionar com carvão, vapor ou mais comumente eletricidade. Em algumas descrições, a entidade pode utilizar um polímero de borracha moldada que imita a pele humana, se disfarçando dessa forma para assim andar entre os homens sem chamar tanta atenção.


O Tick Tock Men, assim como a maioria das formas de Nyarlathotep existe com o único propósito de semar o Caos e a Loucura. Ele costuma se aproximar de cientistas e concede a eles através de sonhos a inspiração necessária para a construção de um corpo mecânico para onde ele transfere sua essência. Essa forma pode variar muito de acordo com a época e os recursos disponíveis: um cientista vitoriano pode inventar um autômato movido a vapor, enquanto um engenheiro na Tóquio dos dias atuais pode construir um computador extremamente avançado. Uma vez assumindo essa forma, o Tick Tock Man fornece ao seu "criador" ideias e ajuda na realização de cálculos complexos que eventualmente levam a saltos de lógica notáveis. 

Um dos objetivos principais dele é fornecer a cientistas planos para armas devastadoras e outras tecnologias perigosas. Acredita-se que tenha sido uma manifestação do Tick Tock Men quem concedeu a inspiração para a criação de armas ao longo das eras, desde as armas de cerco, até a metralhadora, passando pelos caças até o míssil inter-continental. Teóricos dos Mythos imaginam qual será a próxima inovação tecnológica patrocinada por esse avatar de Nyarlathotep. Alguns apostam na criação de máquinas inteligentes que eventualmente acabarão por sobrepujar a própria raça humana.  

A EQUAÇÃO KRUSCHTYA
(Kruschtya Equation)
(Rússia, mas se espalhou pelo mundo)





E chegamos ao Top da lista de avatares realmente estranhos de Nyarlathotep.

Nem precisei ir muito longe para escolher a mais estranha e incomum Máscara utilizada pelo Caos Rastejante. Sem dúvida, ninguém tira o posto da Equação Kruschtya.

A Equação não é apenas um complexo teorema de matemática quântica que quando solucionado serve para invocar Nyarlathotep. Ele é muito mais do que isso. A própria equação é um avatar por si só. O teorema incrivelmente sofisticado está muito além da compreensão da maioria das mentes mortais ainda que seja conhecido por raças alienígenas como os Sham, os Mi-Go e os Yithians. Mesmo aqueles dotados de extrema genialidade e brilhantismo matemático levam centenas de horas de trabalho árduo para decifrar as fórmulas e chegar a uma conclusão. Aqueles que mergulham nessa complexa tarefa muitas vezes acabam adquirindo uma obsessão compulsiva e são consumidos pelo seu próprio trabalho, perdendo gradualmente a razão. Matemáticos brilhantes se deixaram contaminar pela Equação Kruschtya e acabaram enlouquecendo por completo em suas tentativas de obter uma solução.

Conhecida apenas por alguns pequenos círculos fechados, a Equação é uma espécie de lenda urbana, discutida por acadêmicos e por estudantes de matemática pura em busca de um desafio monumental. Na década de 1960, a Academia de Matemática de Moscou possuía um time especializado em tentar desvendar os mistérios da Equação Kruschtya. Há boatos que Dmitri Russalkin, um brilhante matemático soviético tenha conseguido chegar ao fim da Equação. Contudo, não se sabe ao certo pois Russalkin desapareceu depois que a Academia foi destruída em um bizarro terremoto que estranhamente afetou apenas as fundações desse prédio. No auge da Guerra Fria, espiões norte-americanos se apoderaram de um microfilme contendo parte da solução para a Equação, supostamente resultado do trabalho de um cientista húngaro à serviço dos nazistas na Segunda Guerra. Um grupo de matemáticos foi reunido para a tarefa de desvendar a equação, mas os resultados não foram os esperados. Três cientistas desapareceram do complexo, localizado em Los Alamos e os registros da pesquisas foram destruídos.

As pessoas que se envolvem com a Equação Kruschtya acabam atraindo a atenção de Nyarlathotep, coisa que nunca é agradável. O Caos Rastejante preenche a mente dos pesquisadores com noções bizarras e conhecimento alienígenas que não pertencem a ele. O indivíduo passa a falar em idiomas estranhos e desconhecidos, tem estranhas inspirações e menciona acontecimentos ou fatos que não aconteceram (ou que ainda estão para acontecer). Sua linguagem se torna cada vez menos coerente a medida que seu cérebro processa cada vez mais rápido as informações. O indivíduo não consegue parar de trabalhar, sua mente se volta inteiramente para a resolução, enquanto seu corpo se deteriora lentamente pela falta de descanso, exercício e mesmo alimento.


Por fim, a Equação Kruschtya cobra o alto preço pela sua resolução. No instante que a solução é contemplada, a mente do pesquisador se torna uma com Nyarlathotep e ele passa a compreender os segredos mais profundos do Universo. Tamanho acúmulo de informações é devastador e o indivíduo acaba por se tornar, ele mesmo, um avatar do Caos Rastejante.

Pouca coisa pode ser feita para salvar alguém que decifra a Equação Kruschtya. Tais indivíduos continuam vivos, mas sua mente se perde, cooptada por um saber absoluto dos segredos cósmicos, algo que nenhum ser humano é capaz de absorver e ao mesmo tempo preservar a sanidade. Alguém com tamanho conhecimento se torna um perigo em potencial pois suas revelações são devastadoras. Matar o indivíduo libera Nyarlathotep que parte de maneira dramática, assumindo alguma forma monstruosa no processo. Não há nenhuma forma conhecida de apagar esse conhecimento ou restaurar a mente de quem resolve a  Equação Kruschtya. Tetsuo Susiato, um brilhante matemático japonês, que segundo alguns foi o último pesquisador a resolver a Equação (em meados de 2005), vive atualmente em um sanatório para doentes mentais em Nagoya.

Há rumores que o físico Stephen Hawkins chegou muito perto de resolver a Equação, o que desencadeou a sua condição física confundida com um caso incomum de Esclerose Lateral Amiotrópica (ELA). Acredita-se que Hawkins esteja envolvido em um programa que busca compartimentalizar o estudo da Equação afim de não destruir a mente dos pesquisadores no processo. Pelo programa, cada grupo estuda apenas uma parte do teorema. Até o momento, o programa não teve sucesso, mas os trabalhos prosseguem desde meados dos anos 1980.

Bem é isso...

Cinco Máscaras que nos fazem pensar a respeito da natureza de Nyarlathotep.

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

TOP 5: Momentos Inesquecíveis em aventuras de Chamado de Cthulhu


Eu tenho narrado cenários de RPG faz uns bons anos e fico feliz de dizer que na maioria das vezes percebo que os jogadores gostam do resultado. Fico ainda mais contente pela recíproca ser verdadeira: tenho me divertido tanto quanto eles - se bobear, até mais.

Mas há certos jogos que entram para a história, seja por ser incrivelmente divertido, por que todos na mesa estavam no clima ou simplesmente por que tudo conspirava para funcionar. Quem é Mestre de RPG, com certeza sabe do que eu estou falando: são aqueles momentos em que a aventura realmente funciona e você se empolga em uma narrativa e se deixa levar pela situação.

São aqueles momentos em que você olha para o jogador e percebe que ele está imaginando exatamente a cena que você está descrevendo minuciosamente. Ou aquele instante em que o jogador encaixa uma peça fundamental no grande quebra cabeças de sua campanha, o momento em que a engrenagem gira e o jogo evolui para um novo estágio. Pode ser também aquele instante mágico onde os jogadores sentem a pressão de tentar salvar os seus personagens e você nota que eles realmente se importam e enxergam o personagem não como uma simples ficha cheia de números, mas quase como um amigo que está em apuros.

Chamado de Cthulhu sempre foi meu jogo predileto e alguns dos momentos narrados aqui nessa desajeitada lista, conspiraram para essa paixão ser tão duradoura.

Na minha opinião, como mestre em tantos sistemas e ambientações diferentes, nenhum jogo consegue ser mais empolgante do que uma boa investigação de Chamado de Cthulhu onde o horror espreita, onde a loucura toma conta e as entidades sobrenaturais constituem uma ameaça quase palpável.

Sem mais, aqui estão meus cinco momentos inesquecíveis como Guardião de Chamado de Cthulhu e a existência deles se deve aos excelentes jogadores que tive em minha mesa:

Momento #5 - "Bebam e vamos descobrir o que está no outro lado!"



Eu sempre adorei fazer props para as aventuras.

Um dos que tenho mais orgulho foi em um cenário da campanha "Horror no Orient Express". No cenário, os investigadores tinham de adentrar na misteriosa Terra dos Sonhos e a única maneira de fazer isso era bebendo uma espécie de fórmula mágica.

A fim de tornar a coisa mais bacana, peguei uma garrafa toda trabalhada e preparei um líquido misterioso de aparência bizarra. Foi como se por um instante os jogadores estivessem na pele dos personagens, diante de um momento de verdade, no qual teriam de fazer mais do que simplesmente dizer "meu personagem bebe a poção".

Apenas quem realmente bebesse poderia entrar na Dimensão e seguir adiante no cenário. Quando coloquei a garrafa em cima da mesa e o grupo se entreolhou surpreso senti que eles estavam fisgados e que a coisa valeu a pena.

Funcionou que foi uma beleza! Os jogadores ficaram sem saber quem beberia primeiro o líquido misterioso. E embora eles fosse nada além de uma mistura de Gatorade azul fosforescente com xarope de milho Karo, realmente parecia uma coisa desafiadora. O melhor de tudo foram os preparativos: decidiram tomar ao mesmo tempo a bebida e antes fazer um brinde onde cada um falou algumas palavras de encorajamento. Foi um momento mágico de interpretação!

Momento #4 - "A Sessão Espírita"



Esse vem de uma aventura one-shot que se passava em 1890, na Londres Victoriana. O grupo investigava a morte de um colega que havia sido assassinado depois de uma estranha sessão espírita da qual todos participaram. A fim de resolver o mistério o grupo aceita o convite de uma médium para realizar uma segunda sessão com o intuito de contatar o "outro lado". A medium avisa a todos que deveriam manter os olhos fechados durante todo o ritual pois ela tentaria contatar uma força que poderia usar disfarces para perturbá-los. Um dos jogadores então sugeriu que todos usassem vendas a fim de garantir que ninguém quebraria a regra de olhar.

Para reproduzir a cena os jogadores sentaram ao redor da mesa deram as mãos como se fosse uma sessão de verdade. Apagamos as luzes, acendi uma vela e um incenso para criar a ilusão e começamos a "sessão" com direito a invocação.

Foi um daqueles momentos 100% roleplay em que ninguém brincou ou saiu do personagem. A sessão contou com momentos de verdadeira apreensão quando os "espíritos" começaram a falar com vozes distorcidas e guturais através da medium, batendo e sacudindo a mesa, rindo no ouvido dos jogadores ou mexendo em seus cabelos. Um dos momentos mais legais foi quando um dos "espíritos zombeteiros" borrifou algumas gotas de água no rosto de um dos jogadores e esse deu um pulo tão alto que quase derrubou a mesa de jogo.

Inesquecível!

Momento #3 - No campo de batalha a última oração



Existem jogadores que conseguem contagiar o resto da mesa com sua interpretação. Na primeira vez que narrei o cenário "No Man's Land" que se passa na Grande Guerra assisti um exemplo de como um bom jogador pode fazer com que o resto da mesa entre no clima.

Na parte final do cenário, um dos personagens foi atacado e morreu vítima da magia negra de um cultista. A magia em questão fez com que o pobre personagem fosse queimado de dentro para fora e tivesse uma morte dramática. Antes de morrer o jogador perguntou se o personagem teria tempo de  falar algumas últimas palavras aos seus colegas. Decidi comprar a ideia. O jogador em tom solene então começou a dividir seu equipamento entre seus companheiros, agradecendo a cada um deles pelos momentos que haviam passado juntos e dedicando a cada um deles algumas palavras. Confiou a um deles uma carta que deveria ser entregue a sua noiva e fez com que ele jurasse que o faria. Quando enfim morreu, um dos jogadores ainda imerso no personagem, apanhou um livro de orações (que era um dos props do cenário) e começou a proferir em tom solene:

"Ainda que eu caminhe pelo vale das sombras, não temerei pois o senhor é meu pastor..." e quando terminou, ficaram em um pesado silêncio.

E isso tudo aconteceu espontaneamente, ninguém ensaiou nada, ninguém combinou... quando terminaram, os jogadores se entreolharam cientes de que havia sido um dos grandes momentos de interpretação.

Momento #2: "Escapando da Armadilha mortal"



Eu sempre achei que para um jogo de RPG funcionar, os jogadores tem que se importar com seus  personagens. Além de jogar e interpretar melhor, eles passam a lutar por eles com unhas e dentes.

Em uma determinada campanha, havia uma armadilha diabólica deixada pelos cultistas - uma caverna repleta de serpentes que rastejavam e atacavam, o tipo de coisa que acabaria custando a vida de um ou mais personagens. Os jogadores acabaram caindo na armadilha e todos entraram nela. A cada rodada que não conseguiam fugir, os personagens sofriam dano. A medida que a coisa progrediu, um a um deles foi caindo até que restaram apenas dois que se agarravam desesperadamente a uma ínfima possibilidade de sobreviver.

No final, a situação se tornou tão desesperadora que para escapar eles precisavam de testes bem sucedidos para encontrar o caminho certo, evitar o ataque dos répteis e escalar uma parede.

Um deles falhou e acabou sofrendo um dano e desmaiando ao lado do colega. Este então perguntou se poderia ajudar o companheiro caído a escapar. Eu disse que sim, mas que os testes deveriam ser feitos com máxima dificuldade já que ele iria carregar o companheiro em seus ombros. Por um momento,achei que ele ia desistir, mas então respirou fundo e disse: "Não vou deixar ninguém para trás, se vamos morrer que sejam todos juntos"!

E então veio a sucessão de testes mais dramática e tensa que já tive a honra de conduzir em uma mesa de jogo.

Para encontrar o caminho o jogador rolou um 08% o que lhe permitiu abrir caminho e chegar até a parede onde poderia escalar. Ali ele fez um novo teste para se desviar das picadas mortais, tirando um miraculoso 12% em sua Esquiva. Restava apenas um teste para escalar a parede. Um único teste separando a morte e a sobrevivência. Os dados rolaram pela mesa e quando pararam mostravam que os deuses do RPG haviam sorrido para o jogador: 01%

A mesa explodiu em gritos, aplausos e suspiros de alívio.

Essa sessão foi absolutamente inesquecível! 

Momento #1 - "Na Floresta ninguém ouvirá seus gritos"



Uma das melhores aventuras que já narrei aconteceu em um ambiente totalmente diferente das mesas de jogo instaladas na sala de jantar. Foi em um acampamento de beira de estrada, no interior de Minas Gerais. Literalmente no meio do nada, sem uma casa ou prédio em volta, apenas árvores, arbustos e mato. Para tornar tudo ainda mais sinistro, havia uma chuvinha caindo e relâmpagos.

Para tornar o cenário mais envolvente, a história se passava justamente em uma floresta onde o grupo de investigadores se embrenhava para descobrir um mistério envolvendo uma feiticeira. Em uma cena em especial o grupo tinha de se meter na mata, explorar um bosque cheio de cogumelos venenosos e ervas daninhas e escavar um velho cemitério em busca do cadáver. Os jogadores já conheciam bem o jogo e já haviam passado por situações semelhantes àquela várias vezes, mas nunca jogando em um lugar que parecia com o da narrativa. Nunca no meio do nada, sob um céu cheio de estrelas e imersos na escuridão quebrada apenas parcialmente por lanterna e lampião.

E modéstia à parte, nessa aventura eu me empenhei em construir a atmosfera e trazer para a cena o máximo de clima. Não demorou para o resultado vir à tona: com direito a jogadores tendo arrepios espontâneos, lançando olhares nervosos por cima do ombro e parando as frases no meio para ouvir um ruído estranho que vinha de Deus sabe de onde.

A gente fala muito a respeito de construir um ambiente para aventura e de como é interessante tirar os jogadores da zona de conforto, mas eu nunca havia tentado aquilo e pra mim foi uma experiência diferente. Sim, porque eu mesmo comecei a ficar com receio da maneira que estava narrando e das coisas que eu inadvertidamente poderia invocar da história para o mundo real. Parece exagero? Sim, parece, estou ciente disso, contudo quem estava lá sentiu exatamente isso.

Sendo totalmente sincero, talvez tenha sido a aventura em que os jogadores ficaram mais apreensivos, nervosos e preocupados. E com certeza, quando chegou a madrugada, ninguém dormiu direito.

A gente sabe que uma aventura é especial quando os jogadores, anos mais tarde ainda falam a respeito dela. Essa aventura ainda é lembrada pelos colegas que participaram dela. Em se tratando de RPG nada pode ser mais legal que isso!

*          *          *

Bem, escrevi essa postagem para comemorar a chegada de Chamado de Cthulhu em português.

Adoraria ler a respeito de seus momentos inesquecíveis rolando dados, creioq ue todos jogadores e mestres tem histórias para contar.

Qual a sua? 

sábado, 18 de agosto de 2018

TOP 5: Os Nomes mais impronunciáveis dos Mythos


Em geral as criaturas do Mythos de Cthulhu atendem por nomes que mais parecem uma miscelânea de letras misturadas.

Esses nomes incrivelmente estranhos e humanamente impronunciáveis foram criados propositalmente dessa forma. A idéia é que são nomes surgidos entre entidades alienígenas, portanto, nada mais natural que seres humanos tenham dificuldade em proncunciá-los corretamente.

Uma das piadas mais legais da sátira "Calls for Cthulhu" é quando alguém pergunta a ele qual a pronúncia correta do seu nome.

Cthulhu pára, pensa por um instante e responde: "Filho, sua boca tem pelo menos 1,80 de largura ou você possui 12 linguas bífidas?"

O sujeito é claro, responde "não".

"Então desista! Vocês humanos não são anatomicamente capazes de pronunciar meu nome corretamente".

Mas Cthulhu está longe de ser o nome mais complicado do Universo dos Mythos. Eis aqui uma coleção de cinco nomes de criaturas retiradas da Cthulhu Mythos Encyclopedia. Em ordem de complexidade (ou nó na língua) aqui vai:

Quinto Lugar:


A pronúncia deve ser algo como "KZA-zu-kluf".


Trata-se de uma cria andrógina de Azathoth que por sua vez é avô de Tsathoggua. Ele e seus filhos vagaram por Yuggoth, por milênios até que uma mudança no eixo planetário obrigou (lá vamos nós de novo) CXAXUKLUTH a canibalizar suas próprias crias. 

Posteriormente Ele abandnou Yuggoth permitindo assim o desenvolvimento da civilização dos Mi-Go. Essa criatura é temido e reverenciado pelos Fungos de Yuggoth que devem saber como pronunciar seu nome com propriedade.

Quarto Lugar:

Esse é difícil... um nome com não apenas um, mas dois apóstrofes e um hífem, nãopode ser boa coisa. Mas vou tentar uma pronunciação: "PTA-ti-ia-li"

A quem interessar possa, esse nome se refere a uma fêmea Deep One com trezentos mil anos de idade. Ela vivia na cidade submersa de Y'ha-nthlei na costa da Nova Inglaterra e foi consorte de Dagon, com quem gerou toda uma geração de Deep-Ones.

Onde andava Hydra (a esposa de Dagon) nessa época eu não sei...

Terceiro Lugar:

Acho que seria algo como "sis-til-ZEN-gui".

Conhecido como o senhor dos insetos e das pragas, esse Grande Antigo habita o planeta Urano onde permanece aprisionado. Felizmente trata-se de uma entidade obscura... talvez tenha a ver com o fato de que ninguém sabe pronunciar seu nome.

Segundo Lugar:

Vou chutar que deve ser algo como "Ic-nag-ni-ss"



Não, não foi erro de digitação. O nome é composto de três "S" seguidos. São 12 letras, sendo apenas duas vogais.

Essa criatura pertence a outro universo e surgiu em nossa realidade através de um buraco negro nas proximidades da estrela de Zoth. Pouco se sabe a respeito além do fato dele estar de alguma forma ligado a família de (adivinha quem?) Tsathoggua.

Primeiro Lugar:

Esse é o infeliz que vai para o trono! Eu só posso cogitar que o nome seja algo como "Hi-ziu-cuo-igman-za".

Se é isso mesmo não me pergunte,. Possivelmente nem o responsável pela criação desse nome sabe a pronúncia correta.

Esse Grande Antigo também habitou Yuggoth por algum tempo, até partir rumo ao planeta Yaksh onde se converteu na entidade reverenciada pelos nativos daquele mundo. Ele estaria dormindo em uma ilha sagrada num dos mares desse planeta.

Depois disso, Cthulhu parece um nome fácil, não?