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quinta-feira, 29 de outubro de 2020

KULT Divindade Perdida: Resenha do RPG de Horror Contemporâneo que está chegando ao Brasil


Reeditando a resenha do fantástico KULT RPG que está em Financiamento Coletivo no Brasil através da Editora Buró. O link do Financiamento via Catarse está no final desse artigo, vale conferir.

KULT é um RPG que obteve grande popularidade nos anos 1990 e que se tornou matéria para discussão e polêmica desde o seu surgimento.

Sabe aqueles livros que publicam um disclaimer na primeira página?

Pois bem, KULT ia além e reproduzia um texto no qual afirmava que o conteúdo do jogo servia apenas ao propósito de criar uma atmosfera de terror e entretenimento. De forma muito séria ele advertia que nada daquilo deveria ser tratado como real. Ele deixava bem claro que os leitores não deveriam levar os conceitos à sério e menos ainda tentar reproduzir qualquer noção descrita no livro.

Isso porque KULT ia além das noções básicas de um jogo de Horror. Ele buscava se aprofundar em questões filosóficas, espirituais e existenciais de uma maneira até então jamais vista em outros RPG. Fora o incômodo de certos textos e o caráter visceral de algumas descrições e desenhos, KULT não poupava o leitor de elementos desconfortáveis para criar uma experiência única de horror na mesa de jogo.

O resultado?

Muita polêmica! Com acusações de que os autores suecos teriam ido longe demais em seu intuito de chocar ele passou a ser criticado. O livro era repleto de "gatilhos". Houve inclusive um caso, nunca provado de suicídio envolvendo um jogador de KULT na Suécia. Mas é claro essa polêmica atraiu a curiosidade de muita gente e contribuiu para tornar o jogo ainda mais conhecido. 

KULT teve três edições, a primeira e mais conhecida é considerada o Santo Graal dos RPG de Horror, um livro publicado no início dos anos 1990 pela Metropolis Press e que dizem alguns, chegou a ser recolhido nas lojas e censurado em algumas parte dos Estados Unidos. Não sei se essas histórias são inteiramente confiáveis, há muito exagero e boatos, mas é certo que KULT causou sensação. Tanto que a segunda edição, lançada alguns anos depois, teve o texto atenuado e diluído para se tornar menos chocante. A edição fez menos sucesso e se tornou o que alguns chamam de capa branca - a edição mais suave do livro. Foi necessário esperar mais uma década para que viesse uma nova releitura capaz de retomar o espírito original do jogo. A terceira edição é bastante fiel à primeira, reproduzindo trechos que haviam sido limados e juntando informações adicionais em um trabalho bem completo.

Mas que tipo de material podia causar tanta controvérsia?

Ao que estamos nos referindo quando falamos que esse livro era tão inflamável? Como curiosidade, eis aqui reproduzido dois trechos que sempre me chamaram a atenção no livro, sobretudo porque se refere a exemplos de personagem que podem ser escolhidos pelos jogadores:

"Quando comecei a estudar na escola, percebi que alguma coisa estava errada. Nenhuma das outras crianças na minha classe costumava acompanhar seus avós ao cemitério nas noites d elua cheia. Eles jamais viram cadáveres recentemente exumados ou membros serrados e levados para a cozinha. Nenhuma outra avó guardava um machado de cobre junto da despensa ou usava para cortar a carne. Elas nunca foram ensinadas a murmurar as palavras sagradas e mastigar a carne tenra agarrada aos ossos com seus próprios dentes. Quando comentei essas coisas, elas olharam para mim como se eu fosse um anormal. Então eu resolvi não falar mais sobre isso e assumi que famílias tem seus próprios segredos e que talvez seja melhor não falar deles em voz alta".


E esse é apenas um exemplo.

Outro? Lá vai:

"Keith e Kevin sempre foram cruéis comigo. Eles eram gêmeos e meus irmãos mais velhos, mas muito diferentes. Altos enquanto eu era baixa, morenos enquanto eu era loira. Algumas lembranças são mais dolorosas que outras, por exemplo, quando eles mataram meu cachorro Sparky e colocaram a sua cabeça na minha cama. Ou a vez em que eles me amarraram no estábulo e me bateram com o chicote. Ou ainda, quando cortaram a barriga de nossa gata que estava grávida e me forçaram a comer o que saiu dela. Eles me prenderam no porão com os restos do gato e deixaram os ratos virem. Quando eu fiquei mais velha, Kevin me forçou a fazer coisas com ele, que segundo suas palavras todas irmãs mais novas faziam. Eu fiquei muito confusa e envergonhada e pensei em me matar. Foi um alívio quando levaram Kevin e o trancafiaram em um lugar. Eu me mudei e meus tios cuidaram de mim. Eu voltei a sorrir. Semana passada fiquei sabendo que Keith ajudou Kevin a fugir daquele lugar. Eu não sei onde eles estão agora, mas tenho a sensação que é questão de tempo até descobrir".

Esse é um exemplo do mundo de KULT, onde o terror visceral está prestes a acertar um soco na boca do seu estômago a qualquer momento.

Para maiores detalhes sobre as edições anteriores, em especial a primeira, convido os leitores a ler o artigo com a resenha dela, que pode ser encontrado AQUI

Mas aqui vamos tratar da resenha da versão mais recente de KULT, a Quarta edição que tem o subtítulo Divinity Lost (Divindade Perdida). Ela foi publicada pela Helmgast AB, após um bem sucedido Financiamento Coletivo ocorrido em 2016. O livro foi produzido e distribuído pela Modiphius e depois de vários percalços finalmente chegou às mãos dos financiadores e está à disposição do público em geral.

A pergunta que não quer calar é: "KULT manteve a sua proposta original ou ele foi de alguma forma suavizado em sua mais recente encarnação"?

Vou colocar da seguinte maneira: Até onde sei, esse livro é o único RPG que discute palavras de segurança e gestos que podem ser usados pelos jogadores para sinalizar ao Narrador que estão se sentindo desconfortáveis com alguma cena.

Esse é o nível da coisa!


O livro é voltado para o público adulto e demanda obviamente um certo grau de maturidade e entendimento entre jogadores e narrador. É facilmente um jogo que pode ser desvirtuado por um narrador que não compreende a proposta dele ou por jogadores incapazes de manter certo grau de seriedade.

Mas é preciso estabelecer algo: KULT não é um jogo para o público em geral.

Suas histórias não são aventuras no sentido que estamos habituados a reconhecer na maioria dos RPG. As narrativas envolvem medo e terror gráfico, muitas vezes sanguinolento e geralmente perturbador. Ele explora aspectos bastante sombrios da humanidade. Os heróis são indivíduos com problemas sérios que tem que lidar com dilemas morais e éticos, isso sem mencionar os vilões e os seres que permeiam essa ambientação que estão entre as coisas mais desprezíveis e aterradoras já vistas.

Além disso, o próprio livro de KULT constitui um desafio aos leitores mais sensíveis. Os textos são cuidadosamente trabalhados para atingir em certos momentos um ponto de equilíbrio entre bizarrice e choque. A arte, por sua vez, reflete esse caráter visceral sendo extremamente provocativa. Há um desfile de imagens de horrores deformados, criaturas com cicatrizes cirúrgicas, enxertadas com amálgamas de carne e metal e amputadas. Além disso o livro apresenta muita nudez e sexo. Há imagens hardcore de sexo, penis eretos, sexo oral, hermafroditismo, sadismo, masoquismo e outras coisas que não se costuma ver em livros de RPG.


Conforme dito, KULT não é um jogo para todos e recomenda-se certa cautela ao apresentá-lo à novas audiências. Alguns podem se sentir ofendidos ou incomodados, e nesse caso, melhor conversar a respeito.

Vou contar uma história a respeito d e KULT. Anos atrás, resolvi fazer uma pequena campanha com três jogadores, sendo um deles a minha esposa. Ela está habituada a jogar Chamado de Cthulhu e Mundo das Trevas e adora um bom horror, tolerando bem todo tipo de coisa estranha, monstros tentaculares e a descrição dos mais medonhos rituais. Mas aquela aventura de KULT em especial, foi demais pra ela. No meio do jogo ela me chamou no canto e disse: "Pra mim não dá!".

"Como assim?", eu quis saber. E ela explicou que havia algo naquela aventura em especial - que envolvia um grupo de investigadores tentando traçar o paradeiro de uma criança desaparecida que podia ou não ser vítima de um serial killer, que a incomodava e que a deixou positivamente amedrontada. Tudo bem, aceitei de boa. Em certos momentos, isso pode acontecer em algumas mesas, mas é bem provável que aconteça nesse jogo em especial.

A despeito de todas essas recomendações, KULT - Divinity Lost é um RPG com uma ambientação e proposta extremamente interessantes. E para os que se sentem fascinados pelos matizes mais escuras do horror ou estão dispostos a explorar essas áreas, ele se mostra imperdível.

Escrever a respeito da ambientação de KULT - Diviniy Lost é complexo, visto que muito dela deveria ser mantida em segredo. As revelações nesse jogo deveriam acontecer preferencialmente de forma gradual, com os segredos sendo revelados ao longo dos cenários, sessões e campanhas. Revelar antecipadamente detalhes pode diminuir o impacto dessas revelações e funcionar como um enorme SPOILER que vai comprometer o choque pretendido.

O que posso revelar é que trata-se de um jogo sobre virtudes perdidas, mentiras e um esquema construído para enganar a humanidade e mantê-la eternamente escravizada. Participam desse esquema seres de incrível poder e influência que fazem de tudo para manter a raça humana presa em correntes que a impedem de atingir todo o seu potencial. Mesmo nossa carne e sangue não passam de uma ilusão, um invólucro para conter nosso espírito em um simulacro frágil e falho. O que está dentro é único e tem potencial para ascender rumo a um poder inimaginável.


O conceito de que vivemos em uma ilusão, cegos e incapazes de perceber o mundo real à nossa volta pode parecer familiar, e de fato é, já que os criadores da trilogia Matrix, dizem, se inspiraram em KULT para construir sua mitologia. Assim como acontece no filma, a humanidade habita uma espécie de ilusão construída para mantê-la contida e privada de suas habilidades. Um pequeno grupo de pessoas, no entanto, é capaz de ver além das aparências e começa a despertar esse potencial, desafiando os que construíram a Ilusão. Diferente de Matrix, não estamos falando de máquinas, mas de entidades pinçadas da tradição judaico-cristã: anjos, demônios, espíritos, criaturas e seres sobrenaturais de toda ordem, cuja função é trabalhar como feitores e guardas.

Quando um ser humano, começa a despertar, ele reclama parte de seus poderes de direito e essa compreensão acaba atraindo os carcereiros da Ilusão. Como uma espécie de polícia sobrenatural, eles verificam o perigo e tentam extirpar os despertos e evitar que eles usem o conhecimento para acordar outras pessoas. 

As aventuras de KULT envolvem esse tipo de revelação, às vezes de forma dramática. O despertar envolve enxergar o mundo além do preto e branco, contradizer crenças, explorar limites e ir além dos portões da consciência e percepção. Utilizando uma filosofia mística, os personagens de KULT se tornam peregrinos de terras estranhas, lançando-se em uma estrada de horror, pavimentada de dor e sofrimento. Se quiserem transcender eles precisam aprender magia, mergulhar em tradições e costumes bizarros, realizar rituais detestáveis, se desprender das limitações da carne e se envolver com coisas realmente incômodas.


Pense no filme Hellraiser (apenas o primeiro), que constitui uma das maiores inspirações para KULT. Nele, um dos protagonistas está disposto a ir até o Inferno (literalmente) para obter os segredos de um artefato que permite transcender a carne e comungar com o êxtase divino. Sua busca acaba atraindo a atenção de torturadores dispostos a destruí-lo, remontar sua carne inúmeras vezes e torturá-lo pela eternidade.

KULT segue essa mesma premissa, colocando os jogadores no papel de personagens com potencial para o despertar, mas que terão de comer o pão que o diabo amassou, para ter um vislumbre disso. E não se engane, as coisas vão ficar bem feias no decorrer das histórias.

Uma campanha de KULT se inicia com um primeiro vislumbre além da Ilusão e a partir daí, os personagens começam a explorar o esquema em busca da verdade. Em um jogo com tal proposta, os personagens não deveriam ser "pessoas normais", por isso o jogo propõe a criação de personages "com algo mais".

Os personagens são indivíduos que de alguma forma sentem a existência de algo além. Eles descobrem que a vida é mais do que trabalhar, ganhar dinheiro, comprar coisas, procriar e morrer. É justamente esse inconformismo que servirá para abrir seus olhos e expôr a mentira que permeia condição humana. Os jogadores podem escolher diferentes arquétipos que fornecem as linhas gerais para a construção dos personagens. Cada arquétipo segue uma proposta dentro da ambientação, e fornece ideias que se encaixam no panorama do jogo.

Uma verdade inconveniente a respeito das edições antigas desse RPG é que as regras eram muito fracas. Elas pareciam incomodamente raquíticas para comportar um jogo dessas dimensões o que acabava amarrando e atrapalhando a fluidez das sessões. KULT - Divinity Lost reparou esses problemas ao converter o jogo para o Sistema Apocalipse World.


Eu não sou um conhecedor desse sistema de regras, então vou fazer um breve sumário de como elas funcionam, sem me aprofundar nos pormenores. 

A essência do jogo está em algo chamado Moves (Movimentos) que são testes feitos para serem comparados em uma tabela de resultados. Cada movimento tem um gatilho (por exemplo "Investigar uma cena", "enganar um NPC" ou "reagir a um acontecimento apavorante") e uma tabela que define os resultados. Em geral uma rolagem de 15 ou mais é um sucesso. De 10 a 14 um sucesso parcial. E 9 ou menos constitui uma falha. O jogo usa dois dados de 10 lados que são somados para obtenção do total.

Durante a criação dos personagens, os jogadores distribuem pontos de modificador +2, +1 e +0 para suas estatísticas básicas de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Cada personagem possui ainda modificadores de +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para distribuir em atributos secundários que definem seu Carisma, Frieza, Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. Como você deve ter intuído, esses modificadores refletem os pontos fortes e fracos dos personagens. Eles serão acrescidos ou diminuídos do rolamento de dado nos testes. Cada movimento é baseado em uma combinação de Atributos que fornecem um bônus ou uma penalidade. 

Além disso, o sistema disponibiliza uma extensa lista de vantagens e desvantagens que deverão ser escolhidas pelos jogadores dependendo de seu arquétipo e que irão conceder benefícios ou complicadores adicionais no momento de tentar os Movimentos. Não existe uma lista de habilidades, todas elas decorrem diretamente dos atributos básicos e das vantagens escolhidas.


Famoso nas outras versões do jogo, Divinity Lost reedita os Dark Secrets (Segredos Negros) dos personagens, dessa vez "obrigando" que todos os personagens adotem ao menos um deles. Esses segredos são na nova ambientação uma espécie de catalizador emocional que serviu para "abrir os olhos" dos personagens para a realidade do mundo. Esses Segredos são realmente apavorantes e medonhos, coisas que vão desde ter sido vítima de experimentos, de ter tido contato com espíritos, ter realizado algum pacto demoníaco ou ainda ter cometido algum crime ou atrocidade. Os Dark Secrets ganharam uma importância crucial no jogo e são uma ferramenta para mergulhar na alma dos personagens, por vezes encontrando algo especialmente atroz ou reprovável. 

Uma das coisas mais bizarras em KULT é justamente a possibilidade de interpretar indivíduos que não apenas sofreram coisas horríveis, mas que muitas vezes cometeram atos moralmente questionáveis. Mais um motivo para que o grupo tenha maturidade em explorar essas facetas. 

Sendo absolutamente franco, eu ainda não testei o sistema para dizer se gostei ou não, o que posso dizer é que no papel ele parece bem sólido e promissor. O Apocalipse Engine tem fãs ardorosos que elogiam bastante sua fluidez e simplicidade, o tipo da regra que privilegia o jogo descritivo e rápido. Em resumo: meu tipo de regra e o estilo de jogo que me agrada.

Uma coisa interessante que mesmo um iniciante no sistema pode perceber é que os Monstros e criaturas possuem um bloco de estatísticas com números bem superiores. Isso se dá porque os horrores de KULT são coisas que os personagens não devem enfrentar. Para quem está habituado com Chamado de Cthulhu, não causa surpresa que os inimigos sejam extremamente poderosos. Aqui a coisa é realmente desigual, e a morte pode chegar rapidamente se um jogador quiser enfrentar de peito aberto uma dessas abominações.


O livro é excepcional em explicar as regras e o sistema. Tudo vem acompanhado de exemplos e descrições que ajudam não só a entender a mecânica, como absorver o estilo do jogo e suas muitas nuances. KULT a meu ver demanda um Narrador com certo traquejo e experiência na condução de aventuras. Não estou dizendo que um iniciante não possa narrar uma sessão desse jogo, mas me parece importante saber como transitar entre situações limítrofes e descrever cenas viscerais com detalhes que nem todos teriam estômago para fazer.

Uma vez que a ambientação é tão diferente, o livro propõe dicas e soluções para estruturar a sessão e escrever seu próprio cenário. É claro, muitos podem imaginar que cenários de KULT são estranhos e estes não estão errados em assumir a dificuldade em escrever essas histórias. Eu definiria o jogo como um Horror Hardcore, com doses generosas de investigação e mistério e um pouco mais do que uma pitada de sanguinolência e medo. As informações de como conduzir a narrativa, como centrar o foco nos personagens, manter o ritmo e criar excitação e expectativa são extremamente valiosas, não apenas para esse jogo, mas para qualquer outra ambientação no gênero horror.

O terço final do livro é de longe o meu preferido e que mais me impressionou. Ele trata dos Segredos e Verdades sobre a Ilusão e ergue o manto sobre os seres aterrorizantes e as bombásticas revelações da ambientação. Ali estão não apenas as estatísticas dos horrores mais medonhos que vi em muito tempo (e isso dito de um fã de Cthulhu!), mas ideias para usá-los em sua história e descrições cruas que parecem saídas da cabeça de um demente. Sério mesmo, algumas dessas descrições são combustível de pesadelos que vão fazer o motor de sua imaginação rodar em altíssima octanagem. O livro desfralda ainda as terras além da Ilusão, lugares que os personagens poderão visitar em seu caminho para a iluminação, ou para onde serão arrastados aos berros por algum carcereiro vingativo.

Finalmente temos uma vasta coleção de magias e rituais que os personagens poderão obter e desenvolver ao longo do seu desenvolvimento. Em KULT, não há algo como nível de experiência, mas isso não significa que os personagens ficarão estagnados, pelo contrário, poucos jogos evocam com tanta força a noção de que conhecimento é poder (ainda que extremamente perigoso).


Há diferentes Caminhos que permitem ascender na direção da Divindade - a saber Sonho, Paixão, Morte, Loucura e Tempo-Espaço, cada qual com seus riscos, recompensas e pormenores. Os jogadores podem usar um ou mais destes caminhos em suas buscas, mas nenhum é tranquilo ou "normal". Tudo é profundamente estranho e degenerado, então esteja preparado para assistir e permitir que seu personagem tome parte em situações realmente bizarras.

A despeito de seu teor indigesto, o texto é fluido, bem escrito e incrivelmente cativante. Você sente vontade de continuar lendo e não parar até ter concluído o trecho e então seguir para o próximo. Nada é gratuito, e as informações, embora pesadas, são nada menos do que fascinantes. Eu reconheço que leio devagar e que gosto de voltar e ler trechos novamente, mas aqui, li em uma sentada só. 

Finalmente, precisamos comentar sobre o aspecto físico de KULT - Divinity Lost e aqui cabem vários parágrafos. pois o visual do jogo é impressionante.

Falamos muito a respeito do capricho e cuidado que as editoras dispensam ao material de RPG atualmente. Existe um novo e louvável padrão de apresentação e qualidade que os Livros tem seguido - capa dura, papel de qualidade, marcador de páginas, etc. Mas por vezes é necessário elogiar um novo patamar de excelência atingido. E esse livro merece ser elogiado. 

KULT é um dos livros mais bonitos que já vi.

A qualidade gráfica é nada menos do que excepcional, com um acabamento e diagramação impressionantes. Tudo ali parece ter sido trabalhado com esmero e dedicação, contribuindo para um resultado notável. O livro oferece uma profusão de páginas escuras de um preto atordoante. Por sinal, jamais vi um livro com tantas páginas escuras. As primeiras 40 páginas do livro (que tem cerca de 350) são PRETAS, com um pequeno texto e uma arte arrebatadora em painel.

A capa é sensacional, uma das minhas favoritas, no mesmo patamar da icônica ilustração do anjo dividido por uma tesoura que ilustrava a primeira edição. Quando participei do Financiamento Coletivo havia a chance de escolher entre duas opções de capa, a primeira com a personagem em destaque vestida e a segunda (exclusiva para o FC) com os seios à mostra. Eu preferi a segunda. É um trabalho fantástico de Bastien Lecouffe Deharme, um dos principais artistas envolvidos no projeto do livro. A personagem em perspectiva parece saída de uma tela renascentista.

A arte é aliás um elemento usado como instrumento para desarmar o leitor. 

Não me entenda mal, ela é incrivelmente boa, mas dolorosamente minuciosa. Nunca se viu tantos detalhes anatômicos em estilo full-frontal in your face (total frontal na sua cara). Não me refiro apenas a nudez e sexo, aos corpos mutilados e sanguinolentos, mas a detalhes menores que chocam pelo aspecto visceral. As expressões dos personagens retratados parecem remeter a painéis medievais, extraídos de vitrais góticos ou telas à oleo. Expressões de dor e sofrimento, ocasionalmente de êxtase e prazer se multiplicam pelas páginas escurecidas. 

As cenas de paisagens e vistas urbanas são contemporâneas, retratando cidades escuras e sujas, com arranha-céus de aço e concreto desafiando céus enevoados. O ambiente de KULT é o das metrópoles populosas e frias, com arquitetura arrojada e desafiadora, mas ainda assim, prisões que o próprio homem construiu, como gaiolas douradas.

Eu sempre fui um fã de KULT, tanto da ambientação, quanto de sua proposta. Sempre achei ele estranho e fascinante na medida certa. Narrei algumas vezes e joguei ainda menos, mas cada sessão foi uma experiência diferenciada. Há uma mística a respeito desse jogo, algo que beira o proibido e que por isso talvez o torne tão atraente.

O que posso dizer, sendo um veterano do sistema (ouso me considerar como tal), é que KULT jamais esteve tão bem representado quanto nossa quarta edição.

Eu pretendo testar esse jogo em breve, não é o tipo de "fera" que ficará para sempre na estante. Bestas como essa, por vezes querem sair e precisam ver mesa de jogo. Eu só espero estar à altura de controlá-la depois. 

Já dizia o velho ditado: "jamais conjure algo que não pode controlar".

Um adendo extremamente importante a essa resenha. "KULT - Divindade Perdida" enfim está chegando ao Brasil através da Editora Buró em um Financiamento Coletivo repleto de extras (que ao tempo dessa publicação já terá atingido sua meta base). 

KULT é um grande RPG e vale a pena conhecer!

Dá uma conferida na página do Financiamento:


quinta-feira, 29 de agosto de 2019

Revelando a Ilusão - Mais cinco filmes perfeitos para KULT


E nossa lista de filmes inspiradores para KULT - Divinity Lost continua nesse artigo com mais cinco produções estranhas, bizarras e assustadoras.

Sem delongas, vamos direto para os filmes.

8 Milímetros 
(8 MM/ 1999)



Sinopse: 

O detetive particular Tom Welles (Nicolas Cage) é contratado por uma rica viúva cujo marido faleceu recentemente. Ela encontrou em um cofre um vídeo caseiro em 8 mm que mostra o brutal assassinato de uma jovem, supostamente em um snuff movie (filmes onde mortes são filmadas). Ela quer saber se o filme é verdadeiro e se o marido estava envolvido em sua produção. Welles assume a investigação que o leva para Hollywood e ao assustador submundo das produções pornográficas.    

Comentários: 


Oito Milímetros é um filme sinistro e extremamente perturbador. Massacrado pela crítica quando foi lançado, ele parece ter sido redescoberto, tornando-o mais interessante com o passar do tempo. O roteiro segue uma exploração aos porões dos filmes adultos da Califórnia a Nova York. A medida que todo esse lodo vai sendo remexida, você se pergunta se não há limite para a podridão do se humano. 

O elenco surpreendentemente bom é encabeçado por Nicolas Cage (em ótima atuação) e conta com Joaquin Phoenix, James Gandolfini e vários outros rostos conhecidos. O filme é pesado, duro e indigesto, apostando na degradação do personagem que vai aos poucos sendo afetado por tudo o que encontra em sua jornada pelos reinos da pornografia hardcore. Se tem algo nesse filme que chama a atenção é a atmosfera sinistra das situações e a motivação dos personagens. Tudo é sujo, perturbador, pervertido e incômodo.   

Por que ele lembra KULT:


Alguns vão apontar o fato de que esse não é um filme de horror, mas pergunto: "Tem certeza"?

Quando assisti 8 mm pela primeira vez eu não esperava muita coisa, mas quando terminei fiquei sem saber o que dizer. Esse é daqueles filmes que te dão um soco no estômago e ainda te chutam quando você está caído na sarjeta. 

Embora ele não tenha nada sobrenatural, é inegável que não faltam monstros, atrocidades e coisas assustadoras nesse filme. Combustível perfeito para um cenário como KULT. A aura dark, cheia de perversão é bem condizente e pode render excelentes ideias a respeito de como transcorre uma investigação no submundo. Sem falar como a exposição a essas coisas acaba afetando os personagens e mudando seu comportamento.



Livro de Sangue
(Book of Blood/ 2009)



Sinopse:

Uma parapsicóloga disposta a desvendar os mistérios da vida e da morte recorre ao medium Simon McNeal para investigar uma casa assombrada. Simon é um farsante que elabora esquemas quase perfeitos, mas quando ele começa a ver coisas assustadoras, os espíritos se apresentam dispostos a gravar em sua pele suas histórias. Após esse incidente traumático, o charlatão revela a um assassino sua história. 

Comentários:

Eu sou um enorme fã de Clive Barker e embora essa história presente na antologia Livros de Sangue tenha sido bastante adaptada para caber em um longa metragem, ela tem suas qualidades. Livro de Sangue é um filme curioso que usa a ideia batida da "casa assombrada" de uma forma bem original, transformando o endereço maldito em uma "Encruzilhada entre o mundo dos vivos e mortos". Uma verdadeira intercessão para que espíritos falem e expressem seus medos diante do desconhecido.

Barker é um mestre do macabro, do horrível e do imponderado. Ele trabalha cuidadosamente suas histórias criando situações viscerais e expondo o lado mais escuro da alma humana. O filme tem uma boa atmosfera e faz uso de uma Edimburgo arrepiante. As cenas na encruzilhada são muito boas e as imagens dos espíritos vagando em longas filas são dignas de um pesadelo. Pode não ser a melhor das adaptações de Barker, mas é um filme que vale a pena ver, nem que seja pela curiosidade.  

Por que lembra KULT:

Vida, morte, além e extremo. O que existe do outro lado? O que nos espera? Qual o preço da redenção? Esses temas estão presentes em KULT com uma intensidade assustadora.

Em Livro de Sangue, o além se manifesta, disposto a deixar sua marca (de forma literal) nos vivos. As imagens do outro lado, as cenas descoloridas e a procissão de espíritos desencarnados compõem uma paisagem desoladora, pessimista e absolutamente inspiradora. Além da história central, o trecho a respeito do assassino contratado para roubar a pele do "livro" é bizarro o bastante para figurar em KULT.



Os Filhos do Medo
(The Brood/1979)



Sinopse: 

Uma mulher com graves problemas procura ajuda de um excêntrico e pouco ortodoxo psiquiatra que emprega técnicas inovadoras e teatrais para quebrar bloqueios de seus pacientes. Quando sua filha retorna de uma visita, o ex-marido percebe que ela tem marcas de ferimentos no corpo. Incidentes estranhos envolvendo crianças deformadas começam a atormentar a família a medida que a verdade sobre os métodos vem à tona em uma sucessão de morte e violência.

Comentários:

Embora eu já tenha assistido esse filme menor (e menos conhecido) do diretor David Cronenberg um bom número de vezes, ele continua perturbador. Do início ao fim, ele é mórbido e bizarro na medida certa.

Algumas pessoas podem apontar o fato do filme ter envelhecido um pouco, mas na minha opinião o terror continua bem preservado. Certas coisas não mudam! Quem não tem medo de crianças estranhas? Quem não tem receio de tratamentos esquisitos? Quem não desconfia de curas milagrosas? Quem não tem uma história de família que preferia varrer para de baixo do tapete?

The Brood (que poderia ser traduzido como "A Ninhada"), é um filme estranho pra caramba, o que é meio que "chover no molhado" quando falamos da biografia de David Cronemberg que adora fazer filmes esquisitos. Aqui, em início de carreira, ele não apenas experimenta com horror corpóreo - que iria revisitar várias vezes, em especial em "A Mosca", mas cria um suspense quase esmagador. Não faltam boas cenas, sangue e vísceras nesse clássico ainda pouco conhecido.

Por que ele lembra KULT:

Menos óbvio que os demais da lista, Filhos do Medo não envolve o sobrenatural propriamente dito. Seu terror se desenvolve através da noção de um tratamento psiquiátrico bizarro que ajuda a externar traumas e fazer com que horrores da mente assumam forma física.

É o tipo de coisa que poderia figurar facilmente no universo de KULT. Um tratamento experimental criando monstros e horrores que não deveriam existir no mundo real parece simplesmente bom demais para não usar na ambientação. A perversão da ciência, a quebra da moral, da ética e a busca por transcender a forma física são temas muito atraentes. E o que dizer da "ninhada"? 


O Último Portal
(The Ninth Gate)



Sinopse: 

Dean Corso (Johnny Depp) é um negociador de livros raros considerado um mercenário de pouca ética profissional. Ele é contratado por um renomado colecionador para verificar a autenticidade de um de seus volumes mais valiosos. De acordo com as fontes, apenas três cópias desse livro existem, e em três diferentes lugares do mundo. Sua missão vai se tornando cada vez mais perigosa, à medida que ele encontra pessoas dispostas a qualquer coisa para reclamar os mistérios do livro que pode esconder um segredo diabólico. 

Comentários:

Esse é outro filme injustiçado no momento de seu lançamento, mas que foi redescoberto e aos poucos conquistou fãs. O Último Portal é daqueles filmes que envelhecem bem e que vão se tornando melhores a medida que você o asiste repetidas vezes e pega referências.

Ele é bastante sutil. Você enxerga a engenhosidade do roteiro que brinca de esconder deixando a maioria das peças à vista. O mérito do filme é não confirmar ou negar nada. Existe o sobrenatural ou ele não passa de crendice? O livro realmente é diabólico ou apenas um rumor? Algo persegue Corso ou é apenas sua imaginação? Há muitas perguntas e poucas respostas.

O Último Portal é uma declaração de amor do diretor Roman Polanski ao gênero suspense e ao tema ocultismo. Do ponto de vista técnico ele é impecável: elenco, cenografia, fotografia e montagem são excelentes. Isso sem falar da trilha sonora aterradora que pontua o filme e contribui para construir o clima.    

Por que ele lembra KULT:

Corso, o personagem de Johnny Depp é um típico investigador de KULT. Ele usa sua profissão para obter livros raros e ser o melhor no ramo. Claro, ele tem motivações financeiras, mas é o desejo de satisfazer sua curiosidade pessoal a respeito do oculto que o impele. Corso imagina se existe algo mais, e embora se comporte como um cético, está disposto a aceitar aquela dúvida: "E se tudo isso é real?


Além disso, Último Portal acompanha uma investigação que lembra muito a estrutura de um cenário de RPG. O grande tesouro é um livro maldito, extremamente valioso e incrivelmente perigoso. Há inimigos em busca do mesmo prêmio, pessoas assustadoras, gente inescrupulosa e até mesmo cultistas membros de uma Sociedade Secreta. Se lembra KULT? E como lembra!   


Cidade das Sombras 
(Dark City/ 1998)


Sinopse: 

A vida de John está prestes a se tornar um inferno! Ele é caçado pela polícia, acusado de ser um serial killer, responsável por vários crimes que não lembra ter cometido. Enquanto tenta compreender o que está acontecendo ele precisa lidar com uma mulher que diz ser a sua esposa e com um misterioso médico que pretende continuar seu tratamento. Para piorar, um grupo de indivíduos estranhos também está no seu encalço, pessoas que possuem extraordinários poderes e que parecem controlar uma cidade onde é sempre noite e da qual não existe saída.

Comentários:

Para muitos, Dark City é um dos melhores filmes de Ficção Científica dos anos 1990. Muitas pessoas o comparam com Matrix e não é à toa. Infelizmente, os dois foram lançados bem próximos um do outro e isso acabou prejudicando o filme que acabou sendo injustamente chamado de plágio. A questão central deles é similar: "O que é a realidade"?

Diferente de Matrix, Dark City dispensa mais tempo com esses questionamentos do que com sequências de ação.  Há muita filosofia nas entrelinhas do roteiro e ele deixa escapar uma crítica ao sufocante mundo em que vivemos, onde isolamento e melancolia criam uma existência vazia.

Tudo isso para dizer o óbvio: esse é um filmaço!

Vale a pena assistir uma, duas, três vezes para pescar referências e perceber o que pode ter passado batido na primeira vez. Dark City é daqueles filmes para ser descoberto.

Por que ele lembra KULT:

Um mundo ilusório que não é o que parece ser? Confere!
A sensação de um pesadelo do qual não tem como despertar? Confere!
Estranhos poderes que começam a despertar a medida que se descobre o mundo real? Confere!
Bizarros seres que tentam manter a Ilusão de normalidade? Confere! Confere! Confere!

Assim como Matrix, Cidade das Sombras parece perfeitamente adequado para o universo de KULT. As noções e ideias parecem calcadas em cima do mote central da ambientação, e embora, o terror ceda lugar ao sci-fi, é fácil fazer uma comparação.

Na minha opinião, um filme que é quase uma adaptação do jogo.



Bônus:

E para quem gostou da lista de 10 filmes, aqui vai um décimo primeiro de bônus. Não se trata de um filme, mas de um episódio da série Masters of Horror.

Cigarrete Burns
(John Carpenter's Cigarrete Burns/ 2005)



Sinopse:

Kirby Sweetman é contratado para determinar a existência de um lendário filme de horror, "La Fin Absolue du Monde". Seu contratante é um excêntrico colecionador que lhe oferece uma recompensa. O filme, cujo título se traduz como 'O Absoluto Fim do Mundo" supostamente transforma seus espectadores em maníacos homicidas. A medida que Kirby busca pistas e procura pela única cópia restante, ele se aventura num mundo secreto e macabro. 

Comentários:

Esse talvez seja o melhor e um dos mais memoráveis episódios da série "Masters of Horror". E não é para menos!

Com a direção segura de John Carpenter eu sabia que esse seria bom, mas não esperava tanto. Eu adoraria que fosse um longa metragem e não apenas um episódio de quarenta minutos, porque a história é boa demais. A peregrinação do protagonista em busca do "Le Fin Absolue Du Monde" parece uma descida aos porões do inferno. Os rumores a respeito do filme e sua própria existência são questionadas, mas não faltam pessoas interessadas em colocar as suas mãos nele.

Cigarrete Burns (que se refere a marcação no canto das fitas de filmagem) envolve obsessão, loucura, e morte. Ele lembra bastante outros filmes, alguns inclusive nessa lista, mas há elementos de enorme originalidade e momentos do mais puro terror.    

Por que ele lembra KULT:


Na boa... eu não vou falar nada a respeito desse.

Quanto menos melhor, mas Cigarrete Burns é uma das coisas mais próximas do universo aterrorizante de KULT.

Que tal assistir por conta própria e tirar suas próprias conclusões? 



Aqui está o episódio na íntegra:



Outros filmes que se encaixam em KULT: 

E para quem quer mais material? Bom, aqui vai uma lista que pode ser especialmente adequada. Alguns são bastante óbvios, outros nem tanto

Hellraiser - Renascido do Inferno e Hellraiser II - Hellbound Heart (1986-87)
Coração Satânico (Angel Heart/ 1986)
O Mistério de Candyman (Candyman/1992)
Seven, os Sete Crimes Capitais (Se7en/1995)
Mandy (2018)
A Estrada Perdida (The Lost Highway/1997)
Scanners, sua mente pode destruir (Scanners/ 1981)
Videodrome, a Síndrome do Vídeo (Videodrome/ 1983)
Viagens Alucinantes (Altered States/1980)
Cidade dos Sonhos (Mulholand Drive/2000)
Linha Mortal (Flatlinners/ 1990)
A Cela (The Cell/ 2001)
Silent Hill (2006)

terça-feira, 27 de agosto de 2019

Erguendo o Véu - Filmes para inspirar cenários de KULT - Divinity Lost (Parte 1)


KULT é um RPG complicado.

Para quem leu a resenha em duas partes respeito dele, publicada recentemente aqui no Blog, percebeu que se trata de um RPG incomum e que escapa do convencional.

Eu sempre achei que uma das melhores maneiras de entender a proposta de uma ambientação é comparando ela com filmes que tem uma premissa semelhante. Por isso, preparei uma seleção de dez filmes que podem ser assistidos como referência a KULT. São filmes de horror, alguns recentes, outros mais antigos. 

Em comum, o fato de todos serem viscerais, perturbadores e estranhos. Alguns destes são fáceis de serem encontrados em Netflix e outras plataformas de stream, outros já passaram na televisão ou são velhos conhecidos dos fãs do horror. Eles compõem um panorama bastante assustador que vai ser um prato cheio para os fãs do gênero.

Então, sem mais delongas...   

A Dark Song 
(A Dark Song/ 2016 - Irlanda/Reino Unido) 


Sinopse: 

Ainda de luto e se recusando a aceitar a morte de seu único filho, Sophia (Catherine Walker), planeja usar o sobrenatural como ferramenta de vingança. Ela aluga uma mansão isolada no interior do País de Gales e se sujeita a complexos preparativos sob a tutela de Joseph Solomon (Grant Oram) um calejado e cínico ocultista. Solomon é contratado para ensinar tudo o que ela precisa saber a respeito de um Ritual. Determinada a seguir em frente, apesar dos perigos e sacrifícios envolvidos, Sophia terá de descobrir até onde está disposta a ir para completar sua vingança.    

Comentário: 

Filmes de horror vem em várias formas. Alguns são sobre sangue e vísceras, sobre sustos e arrepios ou a respeito de monstros aterrorizantes, mas há alguns que conseguem ser simplesmente perturbadores. E esses são ótimos! Bons filmes de horror conseguem incomodar e fazer com que você pense a respeito dele horas ou mesmo dias depois de assistir. Estes geralmente te obrigam a perguntar o que você faria se estivesse na pele do protagonista. O que você faria se fosse com você? Como você reagiria? Dark Song é um filme sutil, alguns diriam até parado. Mas ele consegue ser bastante assustador em sua simplicidade diabólica. O que torna esse filme especial é a construção das cenas e a preparação para seu climax. A atmosfera vai se tornando cada vez mais claustrofóbica e sinistra, a medida que os personagens escorregam cada vez mais para o lado sombrio. E quando cruzam um determinado ponto, não tem mais volta! A Dark Song que foge de clichês e aposta em uma história muito original disposto a ser assustador sem recorrer a choque e sustos.    

Por que ele lembra KULT: 

Todo esse filme cheira a Kult. Nele a gente percebe o quão perigoso pode ser se meter com forças sobrenaturais e como isso pode demandar sacrifício das pessoas. Boa parte do filme é a respeito dos preparativos para um ritual, o restante é como lidar com  as suas consequências. Em KULT magia não é apenas formular meia dúzia de palavras, passes e misturar ingredientes. A coisa é bem mais complexa e Dark Song exemplifica perfeitamente como funciona essa dinâmica.

Além disso, Dark Song é bizarro! A atmosfera rescende a KULT e a gente percebe desde o início que, seja lá o que vai acontecer, será ruim para os personagens e trará repercussões.  


Mártires 
(Martyrs/2008 - França)


Sinopse: 

Brutalmente abusada, aprisionada e torturada desde a infância, a jovem Lucie escapa de seus captores e faz amizade com Anna, outra alma amargurada que vive num orfanato. Quinze anos mais tarde, Lucie acredita ter encontrado aqueles que a atormentaram e massacra uma família inteira enquanto experimenta alucinações. Qual o significado dessas visões grotescas e qual o segredo por trás de seu sofrimento? Em meio a revelações, Anna descobrirá que é preciso encarar horrores antes de atingir a salvação.


Comentário:

Mártires é um dos filmes mais sinistros, violentos, e perturbadores que eu já assisti. Quando me indicaram ele pensei que fosse exagero de gente querendo promover. Não é! O filme era tudo o que diziam e ainda mais... esse aqui me deixou realmente incomodado. Pra começar o tema central é indigesto e dependendo da atenção que você dispensa a ele, pode ter certeza, ele vai ficar "sob a sua pele" por um bom tempo.

Para quem fica perturbado com violência e gore, melhor passar longe. Obviamente esses não são os únicos fatores que tornam esse filme aterrorizante, mas assistir impassível cenas de cortes, surras e mutilação com efeitos muitíssimo realistas é duro. É o roteiro convincente e bem amarrado que te obrigam a suportar tudo isso e ir até o fim, apesar de seu melhor julgamento. Eu assisti uma única vez e foi mais do que o suficiente. Não sei se teria ânimo para ver de novo, mas é um baita filme de horror.    

Por que ele lembra KULT: 

Um dos temas recorrentes de KULT é violência e a busca por cruzar os limites. Em Mártires a violência e o sofrimento é usado como ferramenta para transcender todos os limites impostos pela nossa existência. Só isso já torna esse filme uma perfeita metáfora para o Além do Véu.

Se isso não fosse o bastante para colocar esse filme na lista obrigatória de quem quer ter um lampejo da ambientação, basta dizer que ele é perverso. Tem coisas ali que vão fazer você virar a cara em desgosto, se sentir enojado e te fazer tentar esquecer. Mas vai ser tarde demais... vai por mim, esse aqui é brabo!



Pi
(Pi/ 1998 - EUA)


Sinopse: 

Em Manhattan, protegido por seis fechaduras e trancas vive Max Cohen, um matemático e mestre em computadores. Desde a infância ele tem dores de cabeça terríveis e ele tenta se manter longe de outras pessoas com exceção de um velho professor. Ele é obcecado por padrões matemáticos. Suas teorias a respeito de padrões abrem as portas para Wall Street, mas ele se interessa mesmo é pelos mistérios ocultos na Torah. Examinando os textos sagrados ele começa a ter lampejos do que está oculto e isso leva a alucinações e as dores de cabeça ainda mais fortes. Quais segredos ele poderá descobrir mergulhando de cabeça nos textos cabalísticos?    

Comentário:

O que mais impressiona nesse filme independente é o quanto ele é diferente. Eu não consigo comparar Pi com nenhum outro filme que eu tenha assistido em termos de roteiro e estilo. Ainda que seja um filme claramente produzido com orçamento apertado ele consegue ser visualmente impressionante e deixar sua marca. Preto e branco e confuso, Pi demora a engrenar e você fica sem entender muito no início, até que começa a compreender as implicações por traz da mente do protagonista. O visual atordoante traduz a mente alucinada do sujeito e as milhões de conexões que ele faz ao analisar as coisas mais simples até as mais complexas em busca de padrões.

E tem a paranoia! A medida que Max vai descobrindo as conexões ele vai ficando cada vez mais convencido de que tudo no mundo está encadeado. Seguem-se alucinações, loucura, devaneios e visões pra lá de estranhas.  

Por que ele lembra KULT:

O tema de um mundo secreto que pode ser acessado se você souber exatamente onde procurar e analisar é puro KULT. Em Pi a mente analítica do matemático permite que ele correlacione todos os elementos da realidade e passe a compreender os mistérios existentes. E essa compreensão ao mesmo tempo que destrava as portas para grandes mistérios, lentamente o faz escorregar para a insanidade. Conhecimento e perigo estão intimamente ligados, no filme e no RPG que explora esses mesmos conceitos.

A paranoia de Max que se vê cada vez mais confuso e se sente perseguido por grupos dispostos a fazer de tudo para evitar que ele descubra a verdade também é perfeito. Basta substituir os operadores da Bolsa querendo lucrar por feiticeiros e outras pessoas interessadas em romper o véu em benefício próprio e os religiosos ortodoxos por carcereiros interessados em impedir seu despertar. Pronto! É perfeito para entender KULT. 


Alucinações do Passado
(Jacobs Ladder/ 1990 - EUA)



Sinopse: 

Em 6 de outubro de 1971, no Vietnã, o soldado americano Jacob Singer é ferido por uma baioneta durante um ataque de seu pelotão. Ele então acorda no metrô de Nova York, voltando para casa depois de um dia exaustivo de trabalho no correio. Jacob é divorciado, vive com uma colega em um pequeno apartamento e sente falta de seu filho, que morreu em um trágico acidente. Ele passa a ser assombrado por pesadelos nos quais se vê atormentando por criaturas aterrorizantes em diferentes momentos de sua vida.   

Comentários

Esse filme! Ah, esse filme me deixou apavorado quando eu era criança. Alucinações do Passado (ou Jacobs Ladder - a Escada de Jacob) é um filme complicado ao ponto de muita gente simplesmente desistir dele por não entender. Eu mesmo tive de assistir algumas vezes até entender e mesmo assim, sempre que assisto encontro algo diferente ou que não havia percebido.

O mistério central na trama, o que está acontecendo com Jacob e por que está acontecendo com ele é ambíguo e difícil de explicar. Não é um filme em que as peças do quebra-cabeça se encaixam de repente e você consegue entender. Ele demanda um certo grau de reflexão e imaginação de quem estiver assistindo para tirar suas próprias conclusões.

E isso sem mencionar o choque que ele causa. As imagens das alucinações são apavorantes e você realmente se sente mal pelo sujeito que está passando por essa situação. É como mergulhar no pesadelo de outra pessoa e testemunhar seus maiores medos.

A atmosfera do filme é perfeita. Os atores ótimos e os diálogos muito bem escritos. A explicação de um dos personagens a respeito do papel de anjos e demônios ainda é de arrepiar e as cenas dentro do manicômio mantém o impacto original. Sei que fizeram um remake dele recentemente, mas estou com receio de assistir. Certos filmes são perfeitos da maneira em que foram concebidos e mexer neles parece simplesmente errado ou incrivelmente desnecessário. 

Por que ele lembra KULT:

Quanto menos se falar a respeito desse filme melhor. As surpresas dele e os elementos ocultos são melhor apreciados se pegarem o espectador sem saber nada.

O que posso dizer, sem medo, é que ele parece um pesadelo e que a medida que Jacob vai afundando nele, as coisas ficam cada vez mais surreais e bizarras. Como em um cenário de KULT, o herói sofre pra caramba e demora a compreender seu papel na trama. E quando se vê totalmente envolvido por essas revelações, descobre que há muitas outras e que até o momento viu apenas a ponta do iceberg.

Se você pretende narrar KULT e quer entender como se dá a deterioração mental dos personagens, então assista esse filme. Não vai se arrepender.


O Último Trem
(The Midnight Meat Train/ 2008 - EUA)


Sinopse: 

Um fotógrafo free-lancer vaga pelas ruas de Nova York em busca de imagens que mostrem a verdade sobre a metrópole. Ele acaba ouvindo rumores a respeito de um assassino em série responsável pelo desaparecimento de várias pessoas e que comete seus crimes por razões desconhecidas. Sua investigação acaba levando-o até o gigantesco sistema de metrô da cidade, o reduto do matador que esconde uma motivação especial para seus crimes.   


Comentários:

Baseado no conto de Clive Barker, o filme envolve uma investigação no lado obscuro de uma cidade grande. Quais os segredos que se escondem nas entranhas de uma metrópole? O que acontece na escuridão onde ninguém vai? Qual o preço para manter as coisas como estão?

O roteiro escapa um bocado da história original de Barker, que foi publicada como um dos episódios de Livros de Sangue, antologia de contos curtos de horror moderno. Essa história por sinal foi meu primeiro contato com Barker e onde eu me tornei fã. Confesso que eu esperava um pouco mais, mas esse filme dificilmente é ruim. Há muitos méritos na forma como o diretor escolheu filmá-lo, como se fosse uma viagem de trem ao coração do horror mais aterrorizante.

Sangue, gore, vísceras e medo. O Último Trem (que poderia ter mantido o título ao pé da letra "Trem da Carne da Meia-Noite") tem um pouco de tudo. Talvez a trama pudesse ser um pouco mais elaborada, mas não no fim das contas não importa. Ele é uma desculpa para hora e meia de horror, choque e medo de boa qualidade.

Para uma resenha completa, vale a pena ler AQUI

Por que ele lembra KULT:

Clive Barker é um nome ligado diretamente a KULT.

Os autores do RPG sempre afirmaram que a obra de Barker, especialmente a novela The Hellbound Heart (que nós conhecemos como Hellraiser - Renascido do Inferno) serviram como base para muitas ideias contidas em KULT. Desse modo, filmes inspirados por Barker parecem perfeitos para o contexto da ambientação.

O Último Trem funciona muito bem para contextualizar um cenário de KULT. Nele, o ambiente sufocante, claustrofóbico e sujo das metrópoles é usado como pano de fundo para o horror mais profundo. Quais os segredos que se escondem da população e o que acontece sem que as pessoas saibam? Grandes centros urbanos, repletos de gente são parte importante na ambientação. As cidades de concreto e vidro são o esconderijo das maiores e mais medonhas entidades. Elas vivem em meio aos homens e mulheres, extraindo deles o terror que alimenta a ilusão. O assassino do filme e seus mestres parecem ser personagens perfeitos para uma sessão do jogo. Da mesma maneira, o fotógrafo em busca da verdade também funciona como um excelente exemplo de personagem dos jogadores.


Bom já foram cinco filmes...

Fiquem conosco para a segunda parte desse artigo, que vai completar a lista de referências cinematográficas para KULT.

sexta-feira, 23 de agosto de 2019

RPG do Mês: Kult, Divinity Lost - Conclusão da Resenha


Concluindo a resenha de KULT - Divinity Lost.

Uma campanha de KULT se inicia com um primeiro vislumbre além da Ilusão e a partir daí, os personagens começam a explorar o esquema em busca da verdade. Em um jogo com tal proposta, os personagens não deveriam ser "pessoas normais", por isso o jogo propõe a criação de personages "com algo mais".

Os personagens são indivíduos que de alguma forma sentem a existência de algo além. Eles descobrem que a vida é mais do que trabalhar, ganhar dinheiro, comprar coisas, procriar e morrer. É justamente esse inconformismo que servirá para abrir seus olhos e expôr a mentira que permeia condição humana. Os jogadores podem escolher diferentes arquétipos que fornecem as linhas gerais para a construção dos personagens. Cada arquétipo segue uma proposta dentro da ambientação, e fornece ideias que se encaixam no panorama do jogo.

Uma verdade inconveniente a respeito das edições antigas desse RPG é que as regras eram muito fracas. Elas pareciam incomodamente raquíticas para comportar um jogo dessas dimensões o que acabava amarrando e atrapalhando a fluidez das sessões. KULT - Divinity Lost reparou esses problemas ao converter o jogo para o Sistema Apocalipse World.


Eu não sou um conhecedor desse sistema de regras, então vou fazer um breve sumário de como elas funcionam, sem me aprofundar nos pormenores.    

A essência do jogo está em algo chamado Moves (Movimentos) que são testes feitos para serem comparados em uma tabela de resultados. Cada movimento tem um gatilho (por exemplo "Investigar uma cena", "enganar um NPC" ou "reagir a um acontecimento apavorante") e uma tabela que define os resultados. Em geral uma rolagem de 15 ou mais é um sucesso. De 10 a 14 um sucesso parcial. E 9 ou menos constitui uma falha. O jogo usa dois dados de 10 lados que são somados para obtenção do total.

Durante a criação dos personagens, os jogadores distribuem pontos de modificador +2, +1 e +0 para suas estatísticas básicas de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Cada personagem possui ainda modificadores de +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para distribuir em atributos secundários que definem seu Carisma, Frieza, Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. Como você deve ter intuído, esses modificadores refletem os pontos fortes e fracos dos personagens. Eles serão acrescidos ou diminuídos do rolamento de dado nos testes. Cada movimento é baseado em uma combinação de Atributos que fornecem um bônus ou uma penalidade.  

Além disso, o sistema disponibiliza uma extensa lista de vantagens e desvantagens que deverão ser escolhidas pelos jogadores dependendo de seu arquétipo e que irão conceder benefícios ou complicadores adicionais no momento de tentar os Movimentos. Não existe uma lista de habilidades, todas elas decorrem diretamente dos atributos básicos e das vantagens escolhidas.



Famoso nas outras versões do jogo, Divinity Lost reedita os Dark Secrets (Segredos Negros) dos personagens, dessa vez "obrigando" que todos os personagens adotem ao menos um deles. Esses segredos são na nova ambientação uma espécie de catalizador emocional que serviu para "abrir os olhos" dos personagens para a realidade do mundo. Esses Segredos são realmente apavorantes e medonhos, coisas que vão desde ter sido vítima de experimentos, de ter tido contato com espíritos, ter realizado algum pacto demoníaco ou ainda ter cometido algum crime ou atrocidade. Os Dark Secrets ganharam uma importância crucial no jogo e são uma ferramenta para mergulhar na alma dos personagens, por vezes encontrando algo especialmente atroz ou reprovável. 

Uma das coisas mais bizarras em KULT é justamente a possibilidade de interpretar indivíduos que não apenas sofreram coisas horríveis, mas que muitas vezes cometeram atos moralmente questionáveis. Mais um motivo para que o grupo tenha maturidade em explorar essas facetas.   

Sendo absolutamente franco, eu ainda não testei o sistema para dizer se gostei ou não, o que posso dizer é que no papel ele parece bem sólido e promissor. O Apocalipse Engine tem fãs ardorosos que elogiam bastante sua fluidez e simplicidade, o tipo da regra que privilegia o jogo descritivo e rápido. Em resumo: meu tipo de regra e o estilo de jogo que me agrada.

Uma coisa interessante que mesmo um iniciante no sistema pode perceber é que os Monstros e criaturas possuem um bloco de estatísticas com números bem superiores. Isso se dá porque os horrores de KULT são coisas que os personagens não devem enfrentar. Para quem está habituado com Chamado de Cthulhu, não causa surpresa que os inimigos sejam extremamente poderosos. Aqui a coisa é realmente desigual, e a morte pode chegar rapidamente se um jogador quiser enfrentar de peito aberto uma dessas abominações.



O livro é excepcional em explicar as regras e o sistema. Tudo vem acompanhado de exemplos e descrições que ajudam não só a entender a mecânica, como absorver o estilo do jogo e suas muitas nuances. KULT a meu ver demanda um Narrador com certo traquejo e experiência na condução de aventuras. Não estou dizendo que um iniciante não possa narrar uma sessão desse jogo, mas me parece importante saber como transitar entre situações limítrofes e descrever cenas viscerais com detalhes que nem todos teriam estômago para fazer.

Uma vez que a ambientação é tão diferente, o livro propõe dicas e soluções para estruturar a sessão e escrever seu próprio cenário. É claro, muitos podem imaginar que cenários de KULT são estranhos e estes não estão errados em assumir a dificuldade em escrever essas histórias. Eu definiria o jogo como um Horror Hardcore, com doses generosas de investigação e mistério e um pouco mais do que uma pitada de sanguinolência e medo. As informações de como conduzir a narrativa, como centrar o foco nos personagens, manter o ritmo e criar excitação e expectativa são extremamente valiosas, não apenas para esse jogo, mas para qualquer outra ambientação no gênero horror.

O terço final do livro é de longe o meu preferido e que mais me impressionou. Ele trata dos Segredos e Verdades sobre a Ilusão e ergue o manto sobre os seres aterrorizantes e as bombásticas revelações da ambientação. Ali estão não apenas as estatísticas dos horrores mais medonhos que vi em muito tempo (e isso dito de um fã de Cthulhu!), mas ideias para usá-los em sua história e descrições cruas que parecem saídas da cabeça de um demente. Sério mesmo, algumas dessas descrições são combustível de pesadelos que vão fazer o motor de sua imaginação rodar em altíssima octanagem. O livro desfralda ainda as terras além da Ilusão, lugares que os personagens poderão visitar em seu caminho para a iluminação, ou para onde serão arrastados aos berros por algum carcereiro vingativo.

Finalmente temos uma vasta coleção de magias e rituais que os personagens poderão obter e desenvolver ao longo do seu desenvolvimento. Em KULT, não há algo como nível de experiência, mas isso não significa que os personagens ficarão estagnados, pelo contrário, poucos jogos evocam com tanta força a noção de que conhecimento é poder (ainda que extremamente perigoso).


Há diferentes Caminhos que permitem ascender na direção da Divindade - a saber Sonho, Paixão, Morte, Loucura e Tempo-Espaço, cada qual com seus riscos, recompensas e pormenores. Os jogadores podem usar um ou mais destes caminhos em suas buscas, mas nenhum é tranquilo ou "normal". Tudo é profundamente estranho e degenerado, então esteja preparado para assistir e permitir que seu personagem tome parte em situações realmente bizarras.

A despeito de seu teor indigesto, o texto é fluido, bem escrito e incrivelmente cativante. Você sente vontade de continuar lendo e não parar até ter concluído o trecho e então seguir para o próximo. Nada é gratuito, e as informações, embora pesadas, são nada menos do que fascinantes. Eu reconheço que leio devagar e que gosto de voltar e ler trechos novamente, mas aqui, li em uma sentada só.  

Finalmente, precisamos comentar sobre o aspecto físico de KULT - Divinity Lost e aqui cabem vários parágrafos. pois o visual do jogo é impressionante.

Falamos muito a respeito do capricho e cuidado que as editoras dispensam ao material de RPG atualmente. Existe um novo e louvável padrão de apresentação e qualidade que os Livros tem seguido - capa dura, papel de qualidade, marcador de páginas, etc. Mas por vezes é necessário elogiar um novo patamar de excelência atingido. E esse livro merece ser elogiado. 

KULT é um dos livros mais bonitos que já vi.


A qualidade gráfica é nada menos do que excepcional, com um acabamento e diagramação impressionantes. Tudo ali parece ter sido trabalhado com esmero e dedicação, contribuindo para um resultado notável. O livro oferece uma profusão de páginas escuras de um preto atordoante. Por sinal, jamais vi um livro com tantas páginas escuras. As primeiras 40 páginas do livro (que tem cerca de 350) são PRETAS, com um pequeno texto e uma arte arrebatadora em painel.

A capa é sensacional, uma das minhas favoritas, no mesmo patamar da icônica ilustração do anjo dividido por uma tesoura que ilustrava a primeira edição. Quando participei do Financiamento Coletivo havia a chance de escolher entre duas opções de capa, a primeira com a personagem em destaque vestida e a segunda (exclusiva para o FC) com os seios à mostra. Eu preferi a segunda. É um trabalho fantástico de Bastien Lecouffe Deharme, um dos principais artistas envolvidos no projeto do livro. A personagem em perspectiva parece saída de uma tela renascentista.

A arte é aliás um elemento usado como instrumento para desarmar o leitor. 

Não me entenda mal, ela é incrivelmente boa, mas dolorosamente minuciosa. Nunca se viu tantos detalhes anatômicos em estilo full-frontal in your face (total frontal na sua cara). Não me refiro apenas a nudez e sexo, aos corpos mutilados e sanguinolentos, mas a detalhes menores que chocam pelo aspecto visceral. As expressões dos personagens retratados parecem remeter a painéis medievais, extraídos de vitrais góticos ou telas à oleo. Expressões de dor e sofrimento, ocasionalmente de êxtase e prazer se multiplicam pelas páginas escurecidas. 

As cenas de paisagens e vistas urbanas são contemporâneas, retratando cidades escuras e sujas, com arranha-céus de aço e concreto desafiando céus enevoados. O ambiente de KULT é o das metrópoles populosas e frias, com arquitetura arrojada e desafiadora, mas ainda assim, prisões que o próprio homem construiu, como gaiolas douradas.


Eu sempre fui um fã de KULT, tanto da ambientação, quanto de sua proposta. Sempre achei ele estranho e fascinante na medida certa. Narrei algumas vezes e joguei ainda menos, mas cada sessão foi uma experiência diferenciada. Há uma mística a respeito desse jogo, algo que beira o proibido e que por isso talvez o torne tão atraente.

O que posso dizer, sendo um veterano do sistema (ouso me considerar como tal), é que KULT jamais esteve tão bem representado quanto nossa quarta edição.

Eu pretendo testar esse jogo em breve, não é o tipo de "fera" que ficará para sempre na estante. Bestas como essa, por vezes querem sair e precisam ver mesa de jogo. Eu só espero estar à altura de controlá-la depois. 

Já dizia o velho ditado: "jamais conjure algo que não pode controlar".