terça-feira, 13 de janeiro de 2026

RPG do Mês: Dragonbane - Aventura, Perigo e Caos Old School


Oitocentos anos se passaram desde a queda do mítico Império dos Dragões e dez anos desde que a humanidade retornou ao Vale Nebuloso (Misty Vale), uma região remota conhecida pela densa neblina que frequentemente cobre suas florestas profundas, cercado pelas Montanhas Kummer ao sul e pelos Picos Presa de Dragão ao norte. 

Aventureiros enfrentam a estrada imperial que atravessa o alto passo para entrar no Vale Nebuloso, explorar sua extensão, desvendar seus segredos e, com sorte, encontrar os grandes tesouros do Império dos Dragões, que ainda permanecem perdidos. Eles não são os únicos interessados ​​nos segredos do Vale Nebuloso. Há rumores de cultistas adoradores de demônios agindo silenciosamente para ressuscitar seus mestres do Caos, tribos selvagens de orcs e goblins vagam pela região, enquanto monges e cavaleiros de ordens religiosas que reverenciam os grandes Dragões da Lei são vistos explorando o vale. 

Esta é a apresentação de Dragonbane, mais especificamente, da Caixa Básica de Dragonbane, um RPG de fantasia que promete (e entrega) um "Jogo de Ação e Caos" nos moldes dos clássicos Old School, mas com algumas novidades muito bem vindas.

Publicado pela Free League Publishing, empresa sueca que vem se tornando cada vez mais relevante no mercado, famosa por títulos como Vaesen, O Um Anel e Alien, apenas para citar alguns. Dragonbane é uma releitura do primeiro RPG de fantasia da Suécia, Drakar och Demoner, publicado originalmente no distante ano de 1982.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying foi financiado por uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e vem em uma caixa contendo uma folha de "Primeiros Passos" que explica o conteúdo da caixa, um livro de "Regras de Dragonbane" com cento e doze páginas, um livro de "Aventuras de Dragonbane" com cento e dezesseis páginas, a aventura solo "Sozinho na Fenda Profunda" com doze páginas, dois mapas, incluindo um do Vale Nebuloso, cinco personagens jogadores pré-gerados, cinco fichas de personagem em branco e quarenta e um tokens com bases de plástico. Além disso, há um conjunto de dados poliédricos verde-cristal, incluindo dois dados de vinte lados, e baralhos ilustrados de cartas para iniciativa de combate, armas improvisadas, aventuras e tesouros. O jogo de RPG inclui regras para a criação de Personagens Jogadores, mas, seja criando os seus próprios ou usando os prontos com a campanha "O Segredo do Imperador Dragão" como elemento central da caixa, Dragonbane sinaliza com múltiplas sessões de jogo.

As regras são mais ou menos simples e fáceis de serem assimiladas. Os personagens são definidos por seis atributos, sua Raça e sua Profissão. Os seis atributos são Força, Constituição, Agilidade, Inteligência, Vontade e Carisma, que variam de um a 8vinte, mas o máximo que podem ter no início do jogo é quatorze. As Raças são uma coleção de clássicas espécies de fantasia medieval: Humano, Halfling, Anão, Elfo, Marreco e Lobisomem (as duas últimas exclusivas da ambientação). A lista de Profissões inclui Artesão, Bardo, Guerreiro, Caçador, Cavaleiro, Mago, Marinheiro, Mercador, Erudito e Ladrão. Tudo bem straight-forward como podemos ver.

Uma das inovações é que o Personagem possui Habilidades Heroicas. Estas derivam da Raça e da Profissão do Personagem, exceto para o Mago, que inicia o jogo com a capacidade de conjurar magia que conta como sua Habilidade Heróica. Cada Personagem possui dezesseis habilidades intrínsecas, com valores que variam de um a dezoito. Diversos fatores são derivados dos atributos, notadamente diferentes bônus de dano para armas baseadas em Força e armas baseadas em Agilidade, além de Pontos de Vontade. Estes últimos são gastos para alimentar as magias e as habilidades derivadas tanto de Parentesco quanto de Profissão.


Para criar um personagem, um jogador pode escolher as opções de combinações de números que geram aventureiros mais equilibrados ou rolar os dados deixando o acaso decidir e possivelmente resultar em algo fora do normal. Os atributos são definidos por rolagem, já habilidades treinadas podem ser escolhidas livremente. Isso inclui Parentesco, Profissão, Idade, Nome, Fraqueza, Equipamento, Lembrança e Aparência. Um Personagem terá pontuações em todas as habilidades, mas sua idade determinará o número de habilidades em que ele foi treinado. Quanto mais velho o personagem mais habilidades treinadas, mas menos pontos de atributo. Já um personagem mais novo tem mais pontos e menos habilidades o que simboliza sua pouca experiência.

Mecanicamente, para que seu personagem realize uma ação, deve ser rolado um dado de vinte lados. O dado é marcado com um "Dragão" na face "1" e um "Demônio" na face "vinte". O objetivo é rolar um valor igual ou menor que o atributo ou habilidade. Ou seja, esse é um daqueles jogos que você torce para rolar baixo.

Um resultado de um é chamado de "Rolar um Dragão" e é tratado como um sucesso crítico, como ter uma atuação impressionante, causar o dobro de dano, reduzir o tempo da ação e assim por diante. Um resultado de vinte natural é chamado de "Rolar um Demônio" e indica um Fracasso crítico, com possíveis efeitos como ferir a si mesmo, um aliado ou danificar um objeto, fazer muito barulho e assim por diante. As vantagens e desvantagens equivalem a bônus e penalidades, o que significa que o jogador precisa rolar mais dados de vinte lados, contando o menor resultado se houver mais Penalidades, e o maior resultado se houver mais Bençãos. Rolagens opostas são vencidas pelo jogador que obtiver o menor resultado em um rolamento contestado. Mais uma vez, tudo muito simples e funcional.


Se um teste falhar, o jogador pode optar por "empurrar" o dado e rolar novamente. O resultado substitui o original. Ao "empurrar" o dado, o Personagem do Jogador adquire uma Condição, por exemplo, "Atordoado" para Força ou "Assustado" para Força de Vontade. O jogador precisa explicar como seu personagem adquire a Condição, podendo adquirir um total de seis — uma para cada atributo — e espera-se que o jogador as interprete. Mecanicamente, uma Condição funciona como uma Penalidade no jogo. Um Personagem do Jogador pode se recuperar de uma ou mais Condições descansando por alguns minutos, mas se um determinado número de condições for obtido, seu personagem corre risco de vida..

A iniciativa é determinada aleatoriamente por meio de cartas numeradas de um a dez (semelhante a Vaesen) sendo que o número mais baixo age primeiro. Um Personagem Jogador tem duas ações por rodada: um movimento e uma ação propriamente dita, como um ataque corpo a corpo, prestar primeiros socorros ou conjurar uma magia. Alternativamente, um Personagem Jogador pode realizar uma Reação, que ocorre no turno de um oponente em resposta à ação deste. Normalmente, trata-se de um tipo de defesa, seja aparar ou esquivar, o que significa que o Personagem Jogador não pode realizar outra ação. Se um Dragão for obtido no rolamento, o Personagem Jogador ganha um contra-ataque gratuito! Se o dano infligido exceder a durabilidade da arma, ela fica danificada e precisa ser reparada.

O combate leva em consideração fatores como distância, a empunhadura, o alcance da arma e outros elementos, o que adiciona realismo às lutas. Os efeitos de uma rolagem de Dragão, ou seja um acerto crítico, podem incluir o dano ser dobrado e a necessidade de uma rolagem de Dragão para aparar ou esquivar-se do ataque, realizar um segundo ataque ou perfurar uma armadura. O dano produzido pode ser cortante, perfurante ou contundente, o que influencia na eficácia da armadura. Esta possui uma classificação, que reduz o dano de acordo com o tipo de ferimento recebido. Elmos aumentam a Armadura, mas causam penalidade para certas perícias. Se os Pontos de Vida de um Personagem Jogador forem reduzidos a zero, ele precisará realizar um teste de morte para sobreviver. Três sucessos garantem a sobrevivência do Personagem Jogador, enquanto três falhas indicam sua morte. Um Personagem Jogador com zero Pontos de Vida pode forçar a si mesmo a continuar lutando com penalidades e repercussões ao terminar o combate (o que pode gerar situações dramáticas de heroísmo).  O medo é controlado por um teste de Força de Vontade, e existe uma Tabela de Medo para os resultados.


Os magos utilizam Pontos de Força de Vontade para conjurar magias (de forma semelhante, Habilidades Heroicas custam Força de Vontade para serem ativadas). Feitiços típicos custam dois Pontos de Força de Vontade por Nível de Poder, mas apenas um Ponto de Força de Vontade para feitiços menores ou truques de mágica. Os Pontos de Força de Vontade são perdidos mesmo se o teste falhar, mas rolar um Dragão pode dobrar o alcance ou o dano do feitiço, negar o custo em Pontos de Força de Vontade ou permitir que outro feitiço seja conjurado, porém com uma penalidade. Rolar um Demônio simplesmente significa que o feitiço falha e não pode ser repetido, embora exista uma Tabela de "Acidentes Mágicos" opcional para rolar caso isso aconteça. Um feitiço não pode ser conjurado se o mago estiver em contato direto com ferro ou aço. Existem três escolas de magia, cada uma com uma perícia associada, além da Magia Geral. São elas: Animismo, Elementalismo e Mentalismo. Um mago iniciante só pode estudar uma dessas escolas, mas os feitiços da Magia Geral também estão disponíveis para ele o que abre o leque de opções.

O livro "Regras de Dragonbane" inclui um pequeno bestiário com dezesseis criaturas. Cada criatura recebe uma página com uma ilustração, uma breve descrição, suas estatísticas e seus ataques. Há sempre seis ataques por monstro, com descrições terríveis do que um ataque bem sucedido causa nos heróis atingidos. O Mestre pode escolher ou decidir aleatoriamente qual ataque a criatura em questão usa, mas eles nunca se repetem duas vezes seguidas o ataque. Além disso, os ataques sempre acertam, então cabe aos jogadores decidir se seus personagens esquivam de um ataque (ou aparam quando for possível). Essa mecânica de sempre acertar, a nãos er que você defenda e assim evite o dano é um dos elementos curiosos do sistema. Isso lembra bastante os combates contra monstros de Forbidden Lands, também publicado pela Free League Publishing. 

Os combates são potencialmente letais, por isso escolher quando lutar e quando negociar pode ser a diferença entre viver e morrer. Tenha em mente que os monstros são muito resistentes e incrivelmente brutais, e o jogador precisa ter mais cuidado ao decidir como seu personagem irá interagir com eles. As opções contidas no pequeno bestiário contemplam uma seleção de criaturas interessantes e perversas cada uma delas com objetivos e a possibilidade de interação. Este último aspecto é importante já que negociar, barganhar, escapar ou encontrar uma forma de interação pode ser mais eficaz do que simplesmente sacar as armas e atacar. O sistema, de fato, pede para que os personagens sejam mais espertos do que impulsivos, sob o risco de encontrarem seu fim, antes da hora.

O livro "Regras de Dragonbane" é complementado com regras para viagens, dicas básicas para o Mestre de Jogo, criação de NPCs e um guia rápido, incluindo tabelas, para a criação de aventuras. Estas são construídas em torno de "locais de aventura" e viagens até eles, muito semelhante ao visto no sistema de Forbidden Lands. As dicas e o guia para a criação de aventuras são básicos, mas suficientes para servirem como pontos de partida para o mestre iniciante.


O livreto "Sozinho na Fenda Profunda" oferece uma aventura inicial de Dragonbane no modo solo, permitindo que um jogador ou futuro Mestre de Jogo tenha uma ideia de como o jogo funciona antes de tentar um jogo tradicional. Esta não é uma aventura no estilo "faça uma opção e vá para a página XX", mas sim um conjunto de tabelas para gerar incursões em um lugar de aventura — a tal Fenda Profunda do título. Afim de gerar a aleatoriedade necessária para o jogo solo temos algumas mecânicas bem interessantes. Isso inclui uma "Tabela da Fortuna" para determinar as respostas que um Mestre de Jogo normalmente daria, efeitos aleatórios para rolar um "Dragão" ou um "Demônio" e como um inimigo irá atacar o Personagem do Jogador. Categorizado como ataque corpo a corpo, à distância, furtivo ou mágico, isso é semelhante aos ataques de monstros na seção de bestiário do livro "Regras de Dragonbane". 

Além dos meios para criar missões personalizadas, "Sozinho na Fenda Profunda" inclui uma minicampanha solo completa com cinco missões. Cada missão em "O Fragmento Reforjado" consiste em uma série de plot points que o aventureiro deve alcançar para retornar à superfície. Além disso, cada missão apresenta uma ameaça iminente que o jogador monitora e que se concretizará se for acionada, seja por atraso, inação ou falha. Tanto os meios para gerar missões quanto "O Fragmento Reforjado" foram concebidos para serem jogados individualmente, mas "Sozinho na Fenda Profunda" também sugere que um pequeno grupo de jogadores pode desfrutar da história como uma introdução ao jogo. Ademais, nada impede o Mestre de usar as tabelas para gerar suas próprias aventuras ou expandir os mistérios da Fenda Profunda como um local específico ao Vale Nebuloso.

O livro "Aventuras da Ruína dos Dragões" contém um total de onze aventuras curtas que juntas formam a campanha "O Segredo do Imperador Dragão". Com exceção de "Ilha da Névoa", que é o final da campanha, as aventuras podem ser abordadas em qualquer ordem, embora o Mestre possa dar dicas por meio de rumores, representados no Baralho de Aventuras que acompanha o material. Essas cartas são ótimas para relembrar aos jogadores o que seus personagens podem ter ouvido até então. No início da campanha os personagens estarão baseados na vila de Outskirt, interagindo com os vários NPCs e coletando rumores antes de viajarem para um dos locais de aventura sobre os quais ouviram falar. A busca por quatro itens, que juntos revelam o local de repouso de uma antiga espada mágica, permeia toda a trama. A medida que se aventuram, os Personagens descobrem que alguém também está procurando por esse tesouro. 

Inicialmente, a campanha será conduzida pelos jogadores, que decidirão quais locais visitar e explorar, mas à medida que descobrem as pistas serão envolvidos na busca e entrarão em contato com as várias facções que fazem parte dela. É claro que nem todos envolvidos são confiáveis, mas, surpreendentemente, alguns podem ajudar se o grupo for capaz de convencê-los e negociar.


O livro "Aventuras de Dragonbane" também inclui uma descrição detalhada de Ouskirt e seus habitantes, tabelas de encontros aleatórios para usar em conjunto com as regras de viagem do livro e uma tabela de "Presságios Demoníacos" que o Mestre pode usar para criar a sensação iminente de desgraça que permeia o Vale Nebuloso à medida que a campanha avança. Ele também inclui o contexto geral da campanha e como ela se desenvolve. A trama envolve um pouco do lore da ambientação, descrevendo a lenda de um Demônio vil, Sathmog, que entrou no mundo e estabeleceu um reino demoníaco. Um herói então invocou os dragões ancestrais que o auxiliaram a livrar o Vale dessa presença demoníaca. Foi esse herói que fundou o Império dos Dragões, mas na velhice ele desprezou as criaturas míticas e, com sua morte, o império desmoronou devido às disputas entre seus filhos. A história é bastante abrangente e, embora obviamente se aplique ao mundo em geral, é muito específica para o Vale Nebuloso. A campanha "O Segredo do Imperador Dragão", gira em torno desses acontecimentos que permitem aos aventureiros participarem de eventos relevantes que escreverão seus nomes entre os heróis. 

Algumas informações adicionais sobre o mundo, a região e seus habitantes certamente teriam sido úteis, ao menos para situar os jogadores na ambientação e se familiarizarem com o mundo em que vivem, mas isso não chega a comprometer a campanha.

Por fim, a caixa básica do RPG Dragonbane inclui um conjunto de tokens e vários baralhos de cartas. Os tokens são coloridos e representam os Personagens Jogadores pré-gerados e os monstros que eles enfrentarão ao longo da campanha, e são, obviamente, projetados para serem usados ​​com os mapas inclusos na caixa. Os diferentes baralhos incluem o "Baralho de Iniciativa", um "Baralho de Aventura", um "Baralho de Tesouro" e um "Baralho de Armas Improvisadas". O "Baralho de Iniciativa" é usado em combate, enquanto os outros são usados ​​ao longo do jogo como elementos descritivos. Em particular, o "Baralho de Armas Improvisadas" é muito divertido de usar, já que os itens representados podem fazer muito mais do que simplesmente serem arremessados ​​na cabeça de outro brigão antes de quebrarem. É uma excelente oportunidade de conceder um colorido diferente à uma luta.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying é inegavelmente um ótimo pacote, mas talvez haja duas coisas que poderia ser mais completas. Uma delas é a já mencionada inclusão de um contexto mais amplo para a ambientação além do Vale Enevoado. Não se sabe extamente o que existe além dele e isso parece restringir um pouco as opções para futuras incursões quando a campanha terminar. A outra talvez seja seu possível uso como um jogo introdutório de RPG. Não é um jogo introdutório no sentido de ter sido projetado para ser jogado por iniciantes no hobby, mas possui uma simplicidade em suas mecânicas que sugere que poderia ter sido. Certamente, essa simplicidade é o que torna Dragonbane tão fácil de aprender para qualquer pessoa com experiência em RPG. Portanto, é uma pena que essa oportunidade tenha sido perdida. Dito isso, a simplicidade das regras torna Dragonbane fácil de ensinar, então ele pode ser usado para introduzir novos jogadores dessa forma.

Fisicamente, Dragonbane é incrivelmente bem apresentado. Todos os livros têm um visual limpo, organizados e muito prazeiroso de ler. Encontrar uma informação, regra ou trecho é tarefa fácil. A cartografia é excelente, mas a arte e as ilustrações são magníficas. O autor é Johan Egerkrans, que também ilustrou Vaesen e possui uma sensibilidade sombria para compor suas ilustrações, com um toque que remete aos quadrinhos. Quem gosta do estilo de Vaesen vai sentir a mesma vibe aqui.

Dragonbane consegue a façanha de ser abrangente, sem ser excessivamente complexo. Nos tempos atuais, regras mais enxutas e de facil assimilação são algo muito atraente, sobretudo quando não tornam a experiencia simplista. Dragonbane consegue equilibrar isso de maneira primorosa.


O livro básico oferece tudo o que você precisa para jogar uma campanha completa, como também facilita muito o jogo. As regras são tão simples e fáceis de aprender, e consequentemente fáceis de ensinar, que, combinadas com a familiaridade da fantasia clássica, Dragonbane praticamente implora para ser jogado. Esse é um "Old School" com monstros e aventuras desafiadoras, com regras ágeis e dinâmicas, para uma experiência de jogo emocionante que torna o RPG de fantasia clássico divertido novamente.

Se vale a pena? Ah sim... vale, e muito!

Estou reeditando essa postagem mais antiga por conta do lançamento de Dragonbane no Brasil atraves da Editora Tria.  O Financiamento Coletivo inclusive já atingiu o valor estabelecido e os interessados têm a chance de adquirir nao só o Livro Básico como varios outros itens, inclusive o Livro de Monstros, de aventuras, dados, mapa de tecido, etc...

Nao sei se o material nacional será exatamente esse a que a resenha se refere, mas ela dá uma boa ideia de como é o jogo e serve para apresentar a ambientacao e a proposta para quem nao conhece. 

Aqui está o link para o Financiamento Coletivo: 








sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

A Sombra sobre Calcutá - Conhecendo as entranhas da "Cidade do Horror"


Calcutá, Calcutá, obcecada pela noite, mergulhada em crueldade.
Tu jamais se recuperou de sua história sangrenta,
seu passado é negro e seu futuro incerto, viver em Calcutá é desespero.

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Voltando ao tema Escoadouros do Mal, aqui está uma descrição de um dos maiores, mais conhecidos e estudados do mundo, que se localiza na gigantesca metrópole indiana de Calcutá.

Eu escrevi esse texto depois de pesquisar sobre a (tumultuada) história da cidade e penso usar ele como base para um cenário ou mini-campanha de Delta Green que estou desenvolvendo baseado no livro "Song of Kali" do autor britânico Dan Simmons. Esse livro é impressionante, não apenas pela forma como é escrito, mas pelo ambiente sufocante que ele constrói ao redor de Calcutá. A cidade é tratada quase como uma entidade viva, pulsante e consciente, que faz de tudo para tornar a vida dos personagens principais um inferno.

Para quem estiver curioso, "Song of Kali" foi escrito na década de 1980 e ganhou vários prêmios internacionais de literatura. A premissa é relativamente simples envolvendo um casal ocidental que viaja para a Índia (mais especificamente Calcutá) planejando escrever uma reportagem sobre um famoso poeta indiano que teria morrido anos atrás. Curiosamente poemas assinados por ele e com o mesmo estilo continuam sendo escritos por um autor desconhecido. Ansiosos para saber se ele ainda está vivo (ou se alguém está se fazendo passar por ele) o casal se envolve numa investigação bizarra que os leva aos porões de Calcutá e expõe todo horror da metrópole indiana.

Eu achei bastante interessante pela proposta que remete ao Horror Cósmico em dados momentos, tratando a cidade e entidades ancestrais que habitam seu submundo como uma ameaça à sanidade e razão.

Mas enquanto esse projeto não sai, eis aqui o roteiro do Horror de Calcutá. Sugiro para os que não leram procurar o artigo sobre Escoadouros do Mal para saber o conceito desse fenômeno.

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A SOMBRA SOBRE CALCUTÁ 


Situada às margens do Rio Hugli, Kolkata como é chamada pelos locais, ocupa uma área no leste da Índia próxima da fronteira com o atual Bangladesh e o Paquistão. Ela tem aproximadamente 4,5 milhões de habitantes vivendo em seus limites municipais, o que a coloca como a quinta cidade mais populosa do país. Sua região metropolitana, por sua vez, se estende por 1 886 quilômetros quadrados, reunindo mais 14 milhões de habitantes, tornando-a uma das maiores aglomerações do mundo.

Definir Calcutá em termos populacionais não é fácil. São pessoas demais vivendo muito próximas umas das outras em uma área relativamente pequena. O resultado é uma proximidade na qual a expectativa de privacidade é quase impossível. Guerras e crises políticas atraíram refugiados através das fronteiras, inchando ainda mais os números e fazendo com que o caldo multiétnico que compõe o Caldeirão cultural que é Calcutá transbordasse. Hoje em dia não se sabe realmente qual a população da cidade ou sua composição.

A superpopulação é um das causas dos problemas de Calcutá, mas seu passado tumultuado parece ter criado as condições ideias para o surgimento do Escoadouro do Mal que paira sobre a metrópole.

Fundada em 1690 pela Companhia Inglesa das Índias Orientais, como um entreposto mercantil para comércio de produtos, sobretudo seda e chá, a cidade desempenhou papel marcante durante a colonização britânica. Ela foi a capital da colônia, o Raj Imperial, de 1833 a 1912, período em que experimentou um rápido crescimento econômico e social. Calcutá é uma área antiga em um país ancestral, com ocupação que perdura há mais de dois milênios. Ela é também um centro de peregrinação, uma cidade que assistiu o surgimento de centenas de crenças, cultos e religiões.

Sua história é conturbada, marcada por rebeliões, crises e massacres. Ao longo da ocupação britânica, Calcutá foi palco de vários movimentos que buscavam a liberdade dos britânicos e que foram duramente reprimidos. Marchas terminaram em violência, passeatas com milhares de pessoas foram coibidas e ao menos meia dúzia de manifestações resultaram em tumultos, ao menos uma com milhares de vítimas pisoteadas até a morte. Grandes reuniões convocadas por Mohandas Ghandi nas décadas de 1930 a 1950 ocorreram em Calcutá, mas muitas delas foram sufocadas pelas autoridades coloniais ou minadas pela ação de dissidentes que mais uma vez as conduziram a tragédias.

Antes disso, Calcutá já havia presenciado momentos dramáticos em sua história: guerra, doença, fome e morte. Os quatro cavaleiros do apocalipse galoparam pelas pradarias de Calcutá e pisotearam repetidamente o seu solo. No século XVI, a cidade enfrentou uma seca desoladora de três anos, no século seguinte um incêndio consumiu boa parte dos prédios. Epidemias de cólera, tifo e outros vetores também causaram enormes baixas. Mais recentemente a cidade foi invadida, bombardeada pelos japoneses na Segunda Guerra e sofreu com atos de terrorismo de milícias maoístas.

No período após a Independência, Calcutá tentou se tornar a Capital do estado independente de Bengala. O movimento nacionalista foi duramente reprimido pelo exército indiano que tomou a cidade em um novo banho de sangue. Nos anos 60 Calcutá se tornou centro de novas disputas entre hindus e muçulmanos que constituíam boa parte da população local. Em 1961, parte da população muçulmana responsável por uma fatia considerável da economia partiu para o norte fundando o Bangladesh. A pobreza se alastrou a partir de então com famílias inteiras perdendo seus empregos e sendo arremessadas para a extrema miséria. A Guerra Indo Paquistanesa terminou por piorar ainda mais a situação com uma explosão demográfica de refugiados. Calcutá depois disso se converteu num fervedouro humano onde as imagens de amontoamento, decrepitude, doença e morte, se tornaram habituais.

Mas quando exatamente o Escoadouro do Mal de Calcutá surgiu, e quando a cidade passou a ser chamada pelos seus próprios habitantes de "Cidade do Horror"? Não é fácil determinar o momento exato, mas Calcutá sempre foi acometida por fatores aviltantes que fazem dela um dos lugares mais perigosos e insalubres do mundo.

Para começar, Calcutá é um antro de injustiça e desigualdade. O regime de castas, que foi oficialmente abolido em 1950, na prática, segue em vigor, condenando uma parcela significativa da população a viver como cidadãos de terceira classe. São pessoas com direitos reduzidos, marginalizadas e excluídas do convívio social. Calcutá tem a maior população de Dalits ou "intocáveis" em toda Índia e a segregação é uma triste realidade para essas pessoas.

A pobreza extrema é outro elemento que chama a atenção em Calcutá. Se a Índia como um todo é uma nação de extremos, onde ricos são muito ricos, e pobres muito pobres, em Calcutá a desigualdade é ainda mais gritante. Em nenhum outro lugar do mundo a população de rua é tão numerosa. Verdadeiras legiões de mendigos se espalham pelos becos, ruínas abandonadas e ruas apinhadas da cidade. A situação é tão absurda que existe uma espécie de sindicato que congrega os mendigos e controla onde e em que horários cada um pode operar. É virtualmente impossível frequentar um lugar onde não haja pessoas pedindo esmola. As palavras "baba, baba!" são uma ladainha repetitiva que é ouvida em todo canto, junto com o tilintar de pratinhos com moedas. Os mendigos disputam espaço e muitos deles praticam automutilação para ganhar assim a simpatia das pessoas, o que dá ensejo a verdadeiras procissões de pessoas com feridas purulentas. 

Estrangeiros são fortemente advertidos a JAMAIS abrir a carteira ou dar moedas para mendigos em Calcutá, do contrário podem ser cercados, derrubados e pisoteados por uma multidão de pedintes. A situação é tão caótica que em 1989 três turistas alemães morreram pisoteados por uma horda de mendigos que os cercavam. Tudo porque desobedeceram a regra de não dar dinheiro aos mendigos. Os guias de turismo tendem a recolher moedas que os estrangeiros queiram dar e estes as entregam sabendo como proceder. Em Calcutá caridade pode ser uma prática letal!    

A cidade é dominada por imensas favelas que se esparramam pela paisagem a perder de vista. As habitações mais comuns são simples casebres de madeira e tijolo cru, com telhados de zinco, sem saneamento, sem água e sem energia elétrica. Cada casa é a habitação de uma família, geralmente numerosa. O esgoto sem tratamento corre à céu aberto lançado nas ruas tortuosas onde as crianças brincam. Ele escorre em línguas negras se misturando às fontes onde a água é recolhida em odres para consumo. Nessas mesmas fontes as pessoas se lavam, tomam banho e defecam sem cerimônia. Os rios também são o destino de cadáveres incinerados, deixando ossos espalhados pelo leito lodoso.

A ventilação é limitada e os odores de refugos são tão ofensivos que nada é capaz de disfarçar o cheiro de podridão, lixo e excremento. De fato, durante o inverno o aquecimento das casas é providenciado acendendo bolos de esterco animal que são colocados mesmo nas cozinhas e quartos. As refeições são preparadas em pequenos fogões à lenha sobre os quais panelas com óleo preto são aquecidas. Os indianos fazem uso extensivo de temperos, não apenas como uma opção culinária, mas para disfarçar o gosto azedo de alimentos passados quando não, podres.

A imundice nas ruas é chocante! Montanhas de lixo se acumulam em valas ou trincheiras escavadas onde os restos são lançados sem qualquer critério. Algumas dessas valas chegam a profundidades surpreendentes, como verdadeiros atoleiros. Cair em um deles é um perigo real e inúmeras crianças morrem todo o ano, afogadas em valas de lixo. Quando um buraco fica repleto, com sorte cobre-se com terra e é hora de escavar um novo. Mas em geral o lixo do dia a dia se acumula em montanhas deixadas ao lado das casas, atraindo insetos e animais. Moscas, baratas e mosquitos se multiplicam em enorme quantidade e cobrem tudo como um tapete ondulante. O mesmo lixo também atrai cães vadios, urubus, cabras e bodes em busca de restos. 

A população de ratos é um problema flagrante em Calcutá. Os roedores são responsáveis pela proliferação de doenças, em especial a leptospirose. Os lixões de Calcutá são famosos pelas ratazanas que se criam em seu interior; algumas são tão grandes que podem ser confundidos com gatos ou mesmo cães. Diferente dos ratos tímidos que evitam o contato humano, esses roedores entram nas casas sem cerimônia: roubam comida, atacam animais domésticos e mordem com seus dentes afiados. De tempos em tempos, quando a população de ratos explode são organizados bandos de exterminadores para abater os animais com porretes. Mas em geral, as pessoas não se preocupam com ratos e os deixam em paz.

As vacas gozam de benefício já que a cultura hindu lhes concede status de animal sagrado. Elas tem liberdade para circular pela cidade e ir onde bem entender; cercear o direito de uma vaca transitar por um lixão pode atrair a ira dos nativos. Já houve casos de pessoas linchadas por simplesmente espantar uma vaca de seu quintal. Não é incomum ver um indiano observando uma vaca com interesse, esperando que ela urine para que assim possa correr e recolher o líquido em potes ou com as mãos em concha. O líquido dourado é despejado sobre a cabeça como uma espécie de benção, quando não é bebido quente como forma de purificação.

Em um ambiente tão imundo não é de se estranhar que as doenças fervilhem. 

Cerca de 95% das casas em Calcutá não dispõem de água tratada e os micro-organismos dançam livremente na água turva que é consumida diariamente. Diarreia crônica é uma constante, assim como uma infinidade de doenças estomacais que moldam as barrigas de crianças, adultos e velhos em um formato arredondado. A falta de higiene é um retrato chocante na Índia, mas em Calcutá ela vai às alturas! A população não utiliza papel higiênico, não lava as mãos ou se banha, quando muito, o faz nos rios repletos de dejetos. O cheiro de suor e corpos mal lavados é pungente e ofensivo, por vezes disfarçado com colônias ou lavanda. Cabelos e barba são tratados com óleo de palmeira para eliminar piolhos e carrapatos, mas parasitas são algo normalmente tolerado. As roupas são lavadas, mas vigora entre a população mais pobre o costume milenar de lavar os trajes com urina para garantir o branqueamento o que confere um cheiro ocre aos tecidos. 

Uma quantidade alarmante de doenças aflige a população residente de Calcutá. A OMS decretou apenas nos anos 70, seis alertas de risco epidêmico grave na cidade, depois disso, o órgão passou a não ser mais bem vindo pelo governo local. Doenças congênitas são um problema incrivelmente frequente entre a população. Crianças com deformidades e má formação são algo, até certo ponto, corriqueiro. Calcutá é o lugar no mundo onde ocorrem mais abortos naturais e nascimentos de bebês natimortos. A causa é a má formação dos fetos que não desenvolvem sistemas respiratórios completos e morrem poucas horas depois de nascer. As crianças que sobrevivem tem deformidades que as acompanham pelo resto da vida. É importante notar que a polimelia, condição na qual uma criança nasce com membros extras, é tratada como uma benção divina. Bebês com três, quatro ou mais pernas e braços são tratadas como uma espécie de avatar e seus pais recebem todo tipo de homenagem.   

A Índia é conhecida como um dos últimos lugares do mundo onde a hanseníase, ou lepra ainda constitui um problema de saúde pública. A medicina moderna eliminou quase que inteiramente esse flagelo da humanidade na segunda metade do século XX com drogas eficazes quando a moléstia é detectada no início. Infelizmente, na Índia, a lepra ainda é uma triste realidade. Estima-se que em 1980, haviam cerca de 500 mil leprosos no país, sendo que a maioria deles estava justamente em Calcutá. Madre Teresa, ganhadora do Prêmio Nobel da Paz obteve reconhecimento por construir leprosários e se devotar a tratar os afligidos. Nos dias atuais a população de leprosos diminuiu, mas ainda assim, ela é surpreendentemente grande.

Calcutá contou com uma economia impulsionada pela produção de juta, um tecido rústico que é a matéria prima das roupas da maioria da população. Na década de 60, quando os comerciantes muçulmanos partiram, a cidade entrou em colapso financeiro e jamais se recuperou. As instalações elétricas até os anos 90 eram incapazes de garantir o abastecimento para indústrias pesadas se instalarem. A geração de energia era então garantida por carvão mineral que queimava dia e noite expelindo nuvens grossas de fumaça preta. As indústrias produziam um smog sufocante que se juntava às nuvens das monções, precipitando-se como uma chuva preta. As paredes, ruas e fachadas de prédios ficavam cobertas por uma fuligem semelhante a grafite, uma vez molhada ela escorria deixando manchas em todo canto.

A oferta de emprego não comporta o tamanho da população residente de Calcutá. A maioria dos habitantes sobrevive de atividade informal e pequenos comércios. Mesmo assim, a industrialização precária deu ensejo a uma classe operária enormemente explorada. Nos anos 1950-60, Calcutá foi o palco de greves e manifestações convocadas por movimentos socialistas. O governo local coibiu essas demonstrações com violência, mas o movimento ganhou ímpeto. Nos anos 80 Calcutá se tornou a primeira cidade indiana com governo comunista, mas o experimento resultou em ainda mais injustiça e pobreza com denúncias de corrupção flagrante.

O desenvolvimento da rede elétrica permitiu que Calcutá desenvolvesse indústrias em seus arredores, usando operários vindos dos subúrbios. As linhas férreas, uma herança deixada pelos britânicos, transportam diariamente milhões de pessoas em trens antigos e sempre lotados. As estradas são precárias, quase todas sem asfalto e com trânsito caótico. Dirigir em Calcutá é uma tarefa quase impossível dada a quantidade de veículos, motocicletas, bondes, carros de boi e transeuntes na pista. Estrangeiros são desencorajados de tentar tal coisa. Em 1997 uma família belga atropelou uma vaca com seu carro alugado e a população enfurecida quase os linchou. Ainda assim, os veículos circulam para todo canto levantando nuvens de poeira quando passam, cuspindo ainda mais fumaça no ar já pestilento.

Além de todos seus problemas estruturais, Calcutá enfrenta uma dificuldade crucial: a violência.

Embora os indicadores atuais sejam menos alarmantes, até os anos 2000, Calcutá era a capital do crime na Índia. O submundo da cidade era dominado por facções armadas que lutavam umas contra as outras pelo controle de distritos e regiões. A população mais pobre era a principal vítima desses criminosos que extorquiam dinheiro de comerciantes e cobravam proteção dos habitantes. Também controlavam a distribuição de mercadorias roubadas e promoviam roubos. Os Gungas, a principal facção criminosa operando na cidade era especialmente temida. Formada por cartéis criminosos de Bangladesh, os Gungas eram especialmente violentos em suas atividades e implacáveis em suas demonstrações de força. Assassinatos eram algo comum, com juízes e policiais sofrendo atentados em plena luz do dia.

Outras facções se ocupavam em movimentar o comércio de drogas, com hashish sendo vendido no submundo e dominando a primazia das atividades de tráfico. O ópio também desempenha um papel importante como comodity para os traficantes que enviam a sua produção através da fronteira e despacham o produto para a Europa.

A criminalidade parece ter sido sempre um problema em Calcutá. Os mandatários britânicos se preocupavam com a grande frequência de crimes ocorrendo em toda cidade, a chamavam de "Antro de Ladrões". No início do século XIX os europeus se depararam com algo que os deixou estarrecidos: os cultos que praticavam assassinatos ritualísticos. Chamados de Thugges, essa facção criminosa operava nas sombras matando e roubando em nome de sua divindade sagrada, Kali. Os Thugges tinham uma de suas mais importantes bases de operação em Calcutá, em templos secretos onde os ritos sangrentos eram conduzidos. Eles foram enfrentados com rigor e suas atividades acabaram sendo desbaratadas pelo exército colonial que realizou verdadeiros massacres para eliminar até o último cultista. Há boatos de que o Culto ancestral de Kali ressurge de tempos em tempos, revivendo suas práticas nefastas.

O último surgimento dos Thugges se deu nos anos 70, através dos Kapalikas, devotos que reascenderam a adoração fanática ao aspecto mais violento de Kali. Sacrifícios humanos eram realizados em altares cobertos de ossos, instalados em depósitos, ruínas e áreas isoladas. A estátua medonha de Kali, banhada em sangue, assistia as oferendas serem entregues em sua homenagem. Os Kapalikas que também operavam uma extensa rede de roubo, sequestro e contrabando acabaram sendo eliminados - ou assim se acredita.

Mas quando o assunto é violência em Calcutá, esta não se restringe às ações de criminosos comuns. 

O problema é mais profundo do que se imagina e contamina todo tecido social. É irônico que uma sociedade que se orgulha de ter criado e promovido a cultura da "não violência" tenha dado ensejo a uma das cidades mais violentas do mundo. Calcutá é descrita como um antro de violência que extrapola todos os níveis do razoável. Discussões tendem a irromper pelos motivos mais variados, descambam para bate-boca, agressão e não raramente violência, por vezes com força letal. Os habitantes de Calcutá tem uma reputação, mesmo entre os demais indianos, de serem teimosos, cabeça quente e de não levar desaforo para casa. Um ditado popular afirma que "é mais fácil convencer um camelo a ser castrado do que um morador de Calcutá voltar atrás em alguma coisa".

Na época da grande dissidência Indo paquistanesa que acabou resultando na guerra de 1971, Calcutá foi varrida por uma onda de violência envolvendo muçulmanos e hindus. Opiniões fortes e debates acalorados se espalharam pela cidade e do dia para a noite vizinhos, amigos e até mesmo parentes se tornaram inimigos. Durante o auge dos tumultos que antecederam o conflito, muitas famílias de muçulmanos, que eram minoria, acabaram sendo atacadas, agredidas e tiveram suas casas incendiadas. Centenas (possivelmente milhares) de pessoas perderam suas vidas ao longo de uma semana de distúrbios. 

Pela proximidade do cenário do conflito, boa parte das tropas indianas que lutaram na Guerra Indo Paquistanesa vieram de Calcutá. A guerra em si, durou apenas alguns meses e terminou com um armistício que nomeou a região da Kashemira neutra. Paquistaneses e Hindus nunca assinaram um acordo de paz e portanto, formalmente, continuam em uma espécie de Guerra Fria. Os ânimos seguem acirrados quando se trata da disputa entre os dois países, atualmente potências nucleares.

Estupros também são um grande problema na cidade, com uma média elevada de crimes de natureza sexual que coloca Calcutá como um dos lugar incrivelmente perigoso para mulheres. Uma modalidade aterrorizante desse tipo de crime envolve o rapto de mulheres por bandos de dez ou doze homens que se juntam exclusivamente com esse propósito. Na sociedade indiana, esse tipo de crime tende a ser abafado e raramente é levado à justiça. Os envolvidos acabam sem punição e a vítima, quando sobrevive, é responsabilizada pelo ocorrido. Em 2009, estupros sucessivos de mulheres, algumas com menos de 12 anos de idade, chocaram a Índia. Os criminosos se reuniam em um ônibus que vagava pelo centro de Calcutá em busca de vítimas. Entre os envolvidos estavam advogados, comerciantes, policiais e até um político local. Ao menos nessa ocasião os crimes não ficaram sem punição, mas esta é uma exceção.

Diante da alta criminalidade local, a polícia de Calcutá se mostra na maioria das vezes incapaz de lidar com os casos que se sucedem. A força policial é ineficaz e insuficiente para fazer frente a multitude de casos. As investigações muitas vezes não resultam em prisão e criminosos ficam impunes. Uma prova da violência desenfreada em Calcutá são os jornais locais que publicam diariamente duas ou três páginas com fotografias bizarramente gráficas de cadáveres não identificados encontrados pelas autoridades na Grande Calcutá. A esperança é que algum conhecido reconheça os cadáveres e venha reclamar os corpos no período de uma semana, do contrário estes são cremados como indigentes.

Não é preciso dizer que estrangeiros são fortemente desencorajados a andar sozinhos por Calcutá sem a companhia de guias. E mesmo assim, todos os anos grupos de turistas, acabam sendo vítimas de guias inescrupulosos que os conduzem a emboscadas. Em 2003 um grupo de turistas canadenses foi sequestrado, roubado e dois deles mortos por criminosos. Em 2014 boatos sobre grupos de criminosos sequestrando e extraindo órgãos de vítimas ganhou os jornais da Índia. O que à princípio parecia uma lenda urbana infundada acabou se provando verdade depois que membros da quadrilha foram capturados.

Diante de tudo isso, Calcutá ainda goza de uma relativa fama entre turistas e viajantes em busca de um destino exótico para suas férias. Ela atrai milhares de visitantes anualmente e os abraça como uma aranha em sua teia.

*     *     *

Disclaimer: É claro, essa descrição extensiva e colorida de Calcutá e de seu dia a dia convoluto, visa criar um ambiente caótico que investe no choque cultural. Calcutá é sim considerado um lugar perigoso e insalubre, mas talvez essa descrição esteja num nível "over the top" que é adequado ao objetivo do blog e de um cenário se passando nesse ambiente. 

Ainda assim, há de se imaginar porque a cidade tem entre seus próprios habitantes, o apelido de "Cidade do Terror". Contra certos fatos não há argumentos, Calcutá é sim atípica em seu caos social, tumulto e perigo, não há outro lugar como ela na Índia, talvez, no mundo.

Calcutá, vasta e perigosa, lugar de iniquidades e horrores sem fim. O que esperar ao adentrar seus portões e vasculhar suas entranhas? Nas palavras de Amir Chaudhuri, artista e morador da cidade: "Calcutá é como um  trabalho de arte moderna que não faz sentido ou tem utilidade, mas que persiste existindo por alguma bizarra e esotérica razão estética".

domingo, 4 de janeiro de 2026

Cinema Tentacular: Colheita Estranha - Mr. Shiny retornou para matar

Como qualquer fã do gênero terror pode atestar, encontrar um filme que realmente assuste é como procurar uma agulha num palheiro. Acho que, com o tempo, ficamos "curtidos" e o terror deixa de nos afetar, como um dia afetou. Nós acabamos gravitando em direção ao que nos assustou na juventude, buscando aquela sensação quase esquecida, esperando que algum filme de terror devolva os arrepios que um dia sentimos. 

Colheita Estranha (Strange Harvest/ 2025), um pequeno filme independente que assisti semana passada, atendeu às minhas expectativas tão frustradas. Com imagens chocantes e uma abordagem de realismo quase documental, ele conseguiu o que muitos não passaram nem perto: foi assustador. 

Agora, é importante dizer que esse hiper-realismo pode não agradar a todos, principalmente àqueles que preferem um terror mais estruturado e convencional. Colheita é um derivado do manjado found footage (aqueles filmes onde a ação se sustenta em imagens captadas por câmeras), mas ele consegue a proeza de renovar esse estilo. Escrito e dirigido por Stuart Ortiz, cocriador do competente Grave Encounters, ele tem um toque atemporal em sua abordagem. Feito sob medida para os entusiastas de true crime, Strange Harvest funciona como um conto arrepiante sobre um serial killer que soa real demais para nos deixar à vontade.

Narrada através de uma mistura de entrevistas, testemunhos, trechos de câmeras de segurança, imagens granuladas de cenas de crime e cartas, Strange Harvest constrói uma experiência imersiva e inquietante. O texto de abertura informa que "O caso à seguir é considerado um dos mais subnotificados na história do sul da Califórnia" — embora, se tivesse realmente acontecido, certamente seria um dos mais notórios da história dos EUA, dada suas reviravoltas. Óbvio que é tudo ficção, mas com uma construção tão competente que você sente um verniz de realidade.  

Os fãs de documentários sobre crimes, um público crescente, vão sentir familiaridade com o modelo do filme. Os pormenores do caso são dissecados cuidadosamente por especialistas, detetives e testemunhas que passam uma sensação de estarrecimento diante dos crimes cometidos. As atuações são contidas e naturais, o que torna o horror que se desenrola ainda mais verossímil. Os "detetives" Joe Kirby (Peter Zizzo) e Lexi Taylor (Terri Apple) nos levam a uma odisseia de duas décadas de assassinatos ritualísticos medonhos. As atuações são bastante sólidas; tanto Zizzo quanto Apple convencem em seus respectivos papéis, e o ator que interpreta o assassino, se deleita como vilão.

Os elementos de found footage são usados ​​de forma eficaz, sem se tornarem artificiais ou repetitivos. As sequências são tão bem enquadradas que às vezes a coisa soa genuína demais. Cada detalhe é tratado sob a ótica de um realismo brutal, sustentando o clima de suspense.


A história começa em 2010, quando uma verificação policial de rotina se transforma em uma macabra descoberta numa casa insuspeita de subúrbio. Uma família de três pessoas é encontrada massacrada. Eles foram amarrados ao redor de uma mesa e sangraram até a morte. Acima deles, no teto, há um desenho sinistro: o símbolo usado por um assassino em série que esteve sumido por anos. As mortes não são são apenas terríveis, elas acenam com o retorno de Mr. Shiny

Somos informados então que entre 1993 e 1995, uma série de assassinatos ritualístico ocorreram na Califórnia. Eles estão conectados por uma carta sinistra enviada aos detetives. Nela, o assassino que se apresenta como Mr. Shiny, afirma que ainda restam "10 trânsitos" (a maneira como ele se refere a suas mortes) e que seu trabalho continuará até ser concluído. A polícia inicia uma caçada ao maníaco, busca pistas e indícios, mas não consegue chegar nem perto de capturá-lo...

Mas misteriosamente, tão súbito quanto aparece, Mr. Shiny some sem concretizar suas ameaças. 

O crime quinze anos depois é como o retorno de um pesadelo!

À medida que os detetives relatam os detalhes sobre os novos assassinatos, estes se tornam cada vez mais perturbadores. Por que Mr. Shiny está fazendo essas coisas? Qual é a sua verdadeira identidade? Pode haver um padrão nessas mortes aparentemente sem relação? Embora o filme responda essas perguntas, ele inteligentemente evita mostrar demais. Em vez disso, o roteiro sugere apenas o suficiente para deixar a imaginação correr solta com as inquietantes possibilidades. E o exercício de preencher as lacunas talvez seja o mais assustador, já que as mortes parecem atender os delírios de um louco e sua fixação com entidades obscuras, deuses esquecidos e alinhamentos planetários. Isso concede uma nova camada ao true crime, acrescentando um componente sobrenatural e uma pitada inesperada de Horror Cósmico. 

Há alguns efeitos práticos memoráveis e um notável trabalho principalmente no design nos cadáveres que geram imagens grotescas. A produção dá atenção impressionante aos detalhes, mesmo nas fotos e imagens borradas de cenas de crime. Mas muito além dos efeitos é revigorante encontrar uma trama que estimula o espectador a participar da investigação - quase como se estivesse lá. Mr. Shiny permanece profundamente bizarro mesmo enquanto descobrimos detalhes sobre sua figura misteriosa. Os assassinatos que à princípio soam plausíveis, sofrem uma reviravolta sombria com a inserção do elemento sobrenatural. Em outros filmes isso poderia atrapalhar, mas aqui, esse fator inesperado parece apenas um novo desenvolvimento no caso. Mr. Shiny assume a forma de uma ameaça incontrolável, uma presença quase surreal.

Extremamente bem feito, Colheita Estranha não é para os fracos de coração. 

É um filme que permanece na memória não só pelas cenas sanguinolentas, mas pelo contexto no qual elas estão inseridas. O ritmo segue frenético, martelando imagens cruas e costurando uma longa sequência de crimes hediondos. Fãs de filmes como Lake Mungo, The Poughkeepsie Tapes ou V/H/S provavelmente vão aprovar o estilo, ainda que ele tenha uma identidade exclusiva. 

Com tudo isso dito, não posso indicar mais Colheita Estranha e colocá-lo entre os melhores filmes de terror do ano.

Trailer:



quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

A lista do ano - Os 10 Melhores Filmes de Terror de 2025

E 2025 está acabando e a safra de Horror nos cinemas foi grande e significativa. 

Aqui estão os meus 10 filmes de horror favoritos, com direito a uma pequena sinopse e comentário. 

Tenham em mente que essa lista não é de forma alguma impositiva. de maneira nenhuma, estou dizendo que estes filmes são os melhores e ponto final. É uma opinião pessoal de fã e gosto, sabem como é... cada um tem o seu. O artigo está obviamente aberto a comentários, questionamentos e críticas, que eu ficarei feliz em ler e debater, mas vamos tentar conter nossas paixões.

Meu critério para essa lista foi muito mais, "filmes que eu gostei e que de alguma forma me impressionaram" do que qualquer outra coisa. Não tentei fazer concessões e incluir produções conhecidas, apenas fui fiel aos títulos que mais me chamaram a atenção no ano.

Então, vamos lá?

10) ASH: PLANETA PARASITA (Ash)


Sinopse: Uma astronauta acorda sozinha em uma estação espacial na órbita de um planeta distante. Sem memória do que aconteceu, ela encontra o restante de sua tripulação brutalmente assassinada. Ela precisa juntar as peças do mistério e entender o que aconteceu.

Ash: Planeta Parasita constrói um horror menos influenciado pela ameaça explícita e mais pela fragmentação da percepção e da identidade dos personagens. A perda de memória da protagonista funciona como eixo narrativo e metáfora: o desconhecimento do que ocorreu é tão aterrador quanto o parasita que assombra o planeta. 

O filme aposta fortemente na atmosfera — iluminação agressiva, cores artificiais e uma montagem que privilegia a desorientação — em detrimento de uma progressão narrativa tradicional. Essa escolha aproxima a obra do Horror Cósmico e psicológico, mas também expõe suas limitações: ao priorizar sensação e estética, o roteiro sacrifica desenvolvimento dramático e clareza temática. O resultado é uma experiência sensorial intensa, que provoca mais pelo desconforto do que pela construção da trama.

Ash não tenta ser mais do que é: uma ficção científica com bons momentos, uma aura densa e um final horripilante que funciona bem. O ritmo pode ser um pouco lento, mas para quem tiver paciência e conseguir relevar alguns clichês encontrará um bom misto de Horror e Sci-Fi.  

9) JUNTOS (Together)


Sinopse: A mudança de um casal para o interior desencadeia um incidente sobrenatural que altera drasticamente seu relacionamento, suas existência e sua forma físicas.

Juntos é um daqueles filmes de horror que te atrai... e depois te tortura aos poucos. O que começa como um drama de casal vira um pesadelo visceral quando Tim e Millie, se envolvem com uma força sobrenatural que literalmente ameaça seus corpos e mentes. O clima é claustrofóbico, as transformações são grotescas na medida certa — nada de gore gratuito, mas aquele horror corporal que fica na pele e na cabeça — e a sensação de desconforto cresce como um nó sufocante bem mais eficiente do que "A Substância" por exemplo.

O terror aqui não está só nos corpos se fundindo, torcendo e mesclando com efeitos bizarros (que, honestamente, te fazem olhar de lado e depois olhar de novo) — mas na maneira como o filme transforma ansiedade de relacionamento em algo quase palpável. Cada discussão íntima vira campo de batalha, cada abraço parece um aviso de perigo, e a floresta ao redor se torna parte dessa espiral bizarra. Juntos acerta em misturar horror físico e emocional, fazendo você sentir tanto a estranheza dos eventos quanto a tensão que existe entre duas pessoas que não sabem se soltam ou se agarram ainda mais firme.

8) A MEIA IRMÃ-FEIA (The Ugly Stepsister)


Sinopse: Elvira luta contra sua linda meia-irmã em um reino onde a beleza reina suprema. Ela recorre a medidas extremas para cativar o príncipe, em meio a uma competição implacável pela perfeição física.

The Ugly Stepsister começa como uma história que você acha que conhece… até ela resolver te apresentar algo dark e horrível como só um conto de fadas conseguiria. Tudo diante de um espelho grotesco que finge beleza mas que é simplesmente aterrador. A história pega o universo de Cinderela e vira do avesso, acompanhando Elvira, a "meia-irmã feia", em uma corrida insana por perfeição num reino onde ser bonita é literalmente uma questão de sobrevivência. Mais um filme que parece ter sido inspirado por "A Substância", tratando de beleza e até onde as pessoas estão dispostas a ir para garantir uma bela aparência, não importando a bizarrice dos métodos empregados.  

E haja bizarrice! O terror aqui não é para principiantes, é horror corporal hardcore que te faz sentir coceira embaixo da pele. As cenas de transformação e os procedimentos incrivelmente dolorosos são de causar pesadelo ao expectador mais insensível (sério, tem coisa ali muito doentia!). O humor negro afiado permite alguns momentos que te fazem rir de nervoso… e logo em seguida te arrepiar. Você sente o desconforto como se estivesse lá, observando cada incisão e cada deformação num misto de repulsa e fascínio. 

A estética de conto de fadas sujo de sangue, competição brutal e a pressão por se encaixar num ideal de beleza inatingível criam um terror que não te abandona mesmo depois dos créditos subirem. 

7) FRANKENSTEIN DE GUILHERMO DEL TORO (Frankenstein)


Sinopse: Um cientista brilhante, mas egocêntrico, dá vida a uma criatura em um experimento monstruoso que acaba levando à destruição do criador e de sua trágica criação.

Esse talvez fosse o filme que eu estava aguardando com mais ansiedade esse ano e talvez por isso, a expectativa tenha causado alguns danos ao resultado final. Isso explica porque ele está em sua posição.

Frankenstein de Guillermo del Toro, não é um filme interessado em sustos fáceis ou horror contemporâneo. Aqui, o terror é "old school" nascendo da melancolia, da rejeição e da obsessão humana em brincar de Deus. Del Toro trata a história como uma tragédia gótica desde o primeiro momento, envolvendo tudo numa estética cuidadosamente decadente: laboratórios cheios de sombras, corpos imperfeitos, maquinário antigo e uma sensação constante de que algo profundamente errado está sendo feito em nome do progresso. É um filme que respira tristeza e inspira beleza, como se cada quadro fosse uma pintura cuidadosamente executada.

O horror propriamente dito surge menos na criatura e mais no criador. O Frankenstein de del Toro entende que o verdadeiro monstro não é feito de carne costurada, mas de orgulho, medo e incapacidade de amar aquilo que não corresponde às expectativas. Quando a violência acontece, ela não é espetacular — é pesada, inevitável e profundamente humana. O diretor usa o horror corporal com parcimônia, mas impacto: cada marca no corpo da criatura carrega um significado de dor e abandono. É o tipo de terror que aperta o peito, não o que faz pular da cadeira.

No fim, Frankenstein se firma como um filme sobre solidão e reprovação, usando o horror como condutor emocional. Del Toro não quer reinventar o mito, mas reafirmar por que ele ainda é relevante: porque fala sobre criação sem cuidado, sobre amar apenas o belo, e sobre o medo do diferente. É um terror triste, compassivo e cruel.

O grande senão é a forma como Del Toro optou narrar sua história, com recursos técnicos impressionantes (que devem ser premiados), mas com demasiada simpatia pela criatura e ódio declarado pelo criador. Talvez ele tenha deixado extravasar para a tela seus próprios sentimentos, esquecendo que o importante devia ser manter-se fiel à história original.   

6) TERROR EM SHELBY OAKS (The Curse of Shelby Oaks)


Sinopse: A busca desesperada de uma mulher por sua irmã há muito tempo perdida torna-se uma obsessão ao perceber que o demônio imaginário de sua infância pode ser real.

Terror em Shelby Oaks aposta no já batido subgênero do found footage, mas faz isso com consciência do peso — e do desgaste — do formato. A história acompanha uma investigação sobre um desaparecimento ligado a uma pequena cidade cercada por lendas sinistras. O filme vai construindo o medo de forma gradual, usando gravações fragmentadas, silêncios longos e aquela sensação constante de que algo está sempre fora do quadro. O terror é paciente: nada explode logo de cara, e a tensão cresce justamente pela expectativa, pelo medo do que não está sendo mostrado.

O que realmente sustenta o filme é sua atmosfera. 

Shelby Oaks parece um lugar amaldiçoado pela própria memória, onde cada imagem gravada carrega a ideia de que há algo errado e perigoso prestes a acontecer. Quando o horror finalmente se revela, ele não vem como espetáculo, mas como uma quebra brutal de confiança: nas imagens, nos relatos e até na lógica do que está sendo investigado. Terror em Shelby Oaks não reinventa o found footage, mas entende bem por que esse tipo de terror ainda funciona: ele coloca o espectador na posição de testemunha, preso entre a curiosidade e a incerteza de continuar assistindo.

5) EXTERMÍNIO: A EVOLUÇÃO (28 Years Later)

Sinopse: Um grupo de sobreviventes do vírus da raiva vive em uma ilha. Quando um do grupo deixa o refúgio em uma missão no continente, ele descobre segredos, maravilhas e horrores que transformaram não apenas os infectados, mas outros sobreviventes. 

Extermínio: A Evolução é um retorno ao universo de apocalipse zumbi com uma sensação incômoda de familiaridade, o que por si só, é um elogio. Filmes sobre Apocalipse Zumbi podem ter se tornado lugar comum, mas este consegue de alguma forma se reinventar e acenar com uma nova trilogia. Passando-se 28 anos após a queda da Inglaterra, o filme entende que o verdadeiro terror da franquia nunca esteve nos infectados correndo e gritando, mas no colapso lento da sociedade. O mundo já teve tempo de se adaptar ao vírus, e é justamente essa adaptação que assusta: comunidades fechadas, regras brutais e uma normalização da violência que transforma sobrevivência em algo quase mecânico. O clima é seco, pessimista e constantemente tenso.

O horror funciona em duas frentes bem claras. De um lado, a ameaça física na forma dos zumbis rápidos, caóticos e implacáveis, assegurando a sensação de perigo que marcou a franquia Extermínio. Do outro, o filme investe pesado no terror humano: decisões morais duvidosas, paranoia coletiva e a linha cada vez mais borrada entre proteção e crueldade. Não há espaço para conforto aqui; cada escolha parece dúbia e o medo vem tanto do que está fora dos muros quanto do que cresce dentro deles.

No fim das contas, Extermínio: A Evolução aprofunda o pessimismo da série. É um filme sobre o que sobra depois do apocalipse — não só em termos de mundo, mas de humanidade. O terror não está apenas na possibilidade de infecção, mas na constatação de que talvez não haja mais nada a "salvar" além de sobreviver por mais um dia. É brutal, desconfortável e coerente com a proposta original.

4) PECADORES (Sinners)

Sinopse: Dispostos a deixar suas vidas conturbadas para trás, irmãos gêmeos retornam à sua cidade natal na época da Lei Seca para recomeçar suas vidas do zero. Lá descobrem que um mal está à espera deles.

Pecadores é aquele tipo de terror que te deixa desconfortável antes mesmo de algo acontecer. A história gira em torno de personagens cheios de culpa, jogados num ambiente onde religião, moral e julgamento andam de mãos dadas — e isso já cria um clima esquisito por si só. Desde o começo dá pra sentir que ninguém ali está em paz, e o filme se diverte esticando esse mal-estar até um limite quando tudo vai pelos ares. 

O terror aqui não vem dos monstros escancarados, mas da pressão psicológica. Pecadores brinca com símbolos religiosos, ideias de castigo e aquela sensação incômoda de estar sendo observado ou julgado o tempo todo. Quando a violência irrompe, ela é direta, sem glamour, quase como uma punição inevitável. Não é um filme interessado em te fazer o público pular da cadeira, mas te deixar pensando: "ok… isso aqui está indo pra um lugar bem ruim".

No fim das contas, Pecadores funciona melhor quando você entra no clima e aceita esse terror mais moral e psicológico. Sim, tem vampiros, mas eles são uma alegoria. É um filme que provoca mais desconforto do que medo, mais reflexões do que sustos.

Eu sei que é o favorito de muitos, achei um bom filme, mas pra ser sincero, também achei um tanto pretensioso.

3) COLHEITA ESTRANHA (Strange Harvest)


Sinopse: Um documentário sobre os crimes e a perseguição de dois detetives por um assassino em série chamado Mr. Shiny, que aterrorizou o sul da Califórnia por quase duas décadas.

Este pequeno filme independente é para mim, a maior surpresa do ano. Ele mistura documentário de true crime, com horror sobrenatural e notas dissonantes de Horror Cósmico. 

Strange Harvest se apresenta como um falso documentário sobre a ascensão e o legado de um serial killer diabólico conhecido como Mr. Shiny. Misturando entrevistas, imagens de arquivo e reconstruções que borram a linha entre investigação criminal e espetáculo macabro. Desde o início, o filme cria uma sensação incômoda ao tratar a violência com uma frieza quase burocrática, como se o horror já tivesse sido absorvido pela mídia e transformado em conteúdo. O tom é perturbador, e a estrutura documental ajuda a vender a ideia de que aquilo poderia muito bem ser real.

O terror não vem de perseguições ou sustos típicos de filmes sobre maníacos mascarados, mas da forma como os crimes são narrados, analisados e, aos poucos, normalizados. Mr. Shiny funciona menos como um monstro e mais como uma presença constante, quase mítica, construída pelo inconsciente coletivo, pelas especulações e pela obsessão do público. O filme explora bem esse desconforto ao mostrar como investigadores, jornalistas, familiares e curiosos acabam orbitando o assassino, transformando sua violência em narrativa — e, sem perceber, alimentando o próprio mito que dizem querer desmontar.

No fim, Strange Harvest é um terror seco e inquietante, mais interessado em provocar mal-estar do que em chocar visualmente. O mockumentary funciona como crítica ao fascínio por serial killers e à maneira como o horror real é consumido como entretenimento. Não é um filme que te deixa tenso pelo que aparece na tela, mas pelo que é sugerido o tempo todo: a ideia de que, em meio a tanta exposição e curiosidade mórbida, o verdadeiro horror talvez seja o quanto nos acostumamos a olhar para esse tipo de violência até ela parar de incomodar.

2) FAÇA ELA VOLTAR (Bring Her Back)


Sinopse: Um irmão e uma irmã descobrem que não estão seguros na casa isolada de sua nova mãe adotiva. Um estranho ritual está em curso e algo aterrorizante os aguarda.

Faça Ela Voltar é daqueles filmes de terror que já começam devastadores emocionalmente. A trama trata de luto e culpa e vai construindo uma narrativa sufocante em que a ideia de "trazer alguém de volta" soa como uma amarga esperança. O filme trabalha bem o silêncio, os espaços vazios e a sensação constante de perda, criando um clima pesado que antecede qualquer evento sobrenatural.

O terror se manifesta de forma gradual e violenta. O grande objetivo é corroer os nervos do público aos poucos, usando para isso rituais, símbolos e pequenas quebras da realidade para indicar a perversidade nas entrelinhas. Quando o horror finalmente se revela de maneira mais explícita, ele vem carregado de dor e desconforto. Aqui, o sobrenatural não é um espetáculo, mas uma consequência direta da incapacidade das pessoas em aceitar a morte.

A grande questão é até onde alguém iria para desfazer uma perda e o filme faz questão de mostrar que algumas portas nunca deveriam ser abertas. É um horror perturbador, com um ator mirim que realmente me deixou apavorado, não só pela interpretação, mas pela forma como as coisas avançam. O medo de Faça Ela Voltar está naquilo que é sugerido e não o que se vê. É um ótimo filme, mas o melhor do ano é...

1) A HORA DO MAL (Weapons)


Sinopse: Várias histórias de Horror interrelacionadas ao desaparecimento de estudantes do ensino médio em uma pequena cidade acabam conduzindo a uma revelação devastadora.

A Hora do Mal começa como um mistério inquietante e rapidamente se transforma em algo muito maior — e mais perturbador. O desaparecimento simultâneo de várias crianças, todas na mesma hora exata da madrugada, cria um vazio impossível de ignorar. O filme entende que o terror mais eficaz nasce da ausência: quartos vazios, camas intactas, relógios marcando o momento em que tudo deu errado. Não há explicações razoáveis, só a sensação crescente de que algo antigo, deliberado e cruel está em movimento.

O horror é construído com paciência e inteligência através de histórias separadas que se cruzam e se complementam. Weapons aposta num clima de paranoia coletiva, onde adultos entram em colapso enquanto tentam dar sentido ao impossível. O medo não vem apenas do que pode ter levado as crianças, mas da forma como a comunidade reage — suspeitas, culpa, histeria e a necessidade desesperada de encontrar um culpado. Quando o terror finalmente se manifesta de maneira mais direta, ele vem carregado de estranheza e brutalidade, como se a lógica do mundo tivesse sido substituída por outra coisa, muito mais hostil.

No fim, A Hora do Mal se firma como um terror sobre perda, impotência e o medo de não conseguir proteger quem se ama. É um filme que assusta não por monstros claramente definidos, mas pela ideia de que o mal pode agir de forma coordenada, silenciosa e inevitável nas mãos de pessoas dispostas a manipulá-lo. O resultado é o melhor e mais efetivo horror do ano, um filme que reverbera e se mantém na cabeça por muito tempo. 

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E é isso!

Um bom ano de Horror e Fantasia, e que 2026 traga muitos outros tão bons ou ainda melhores...