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terça-feira, 29 de outubro de 2024

RPG do Mês: Symbaroum - Fantasia Dark em um mundo assustador


Ambria é um reino jovem. Com apenas duas décadas de existência, ele foi fundado como o refúgio para os sobreviventes do Reino de Alberetor, pessoas que cruzaram perigosas montanhas para escapar da ameaça dos Senhores da Escuridão que devastaram seu lar.

Ao chegar ao seu destino, decidiram  construir sua nova vida sobre as ruínas de um império muito mais antigo e quase desconhecida chamado Symbaroum. Governado por uma Rainha jovem e justa chamada, Korinthia, os habitantes de Ambria enxergam a si mesma como o último bastão de civilização e que constitui seu dever conter as trevas que habitam a assustadora Floresta de Davokar que domina a terra onde hoje vivem e que se estende sem fim, rumo ao norte. A Capital de Andria, Yndaros é como um farol luminoso de cultura e civilização em meio a noite escura, mas pequenas cidades como Thistle Hold, talvez tenham se estabelecido perto demais das matas fechadas de Davokar. De lá, seus moradores conseguem ouvir os sussurros das coisas que habitam os ermos.

De Thistle Hold e pequenas aldeias adjacentes, caçadores de tesouros, teurgistas de Prios, o Deus do Sol, Místicos da Ordo Magica, e outros aventureiros se lançam para explorar a floresta, esperando revelar seus segredos, localizar ruínas perdidas de Symbaroum, e talvez retornar com riquezas e tesouros do passado que os tornarão ricos para sempre.

Na conquista das terras luxuriantes que se tornaram Ambria, o reino submeteu à força clãs de bárbaros e tribos goblins, que viviam na borda exterior de Davokar. Na ânsia de domar essas terras e fazer desse lugar seu novo lar, eles impuseram seu estilo de vida arranhando o Pacto de Ferro. Esse acordo firmado entre os homens e os elfos, o povo misterioso que vive na floresta, vigorou por séculos com a promessa de que a santidade de Davokar não seria conspurcada. Agora, a medida que os forasteiros que construíram Ambria exploram cada vez mais profundamente o que existe sob as copas das árvores ancestrais, os elfos reagem. Flechas voam na direção de invasores, aldeias ardem em chamas e bebês humanos são raptados na calada da noite e trocados por changelings.


Muitos dos anciões bárbaros e bruxas aconselharam os líderes dos clãs bárbaros a manter o Pacto de Ferro, mas alguns decidiram esquecer os antigos rituais. E de dentro da Floresta, de tempos em tempos, vem a lembrança de que coisas ainda mais implacáveis que a fúria dos elfos devem ser temidas. Lá, nas profundezas indevassáveis dos ermos, habitam criaturas e plantas aterrorizantes, existem lugares intocados que contaminam seus visitantes, corrompem suas almas e abrem as portas para as trevas. Tudo isso, além dos muitos perigos que fazem da floresta seu reduto, em especial magia que permeia esse terreno. Há magias e rituais poderosos ligados à floresta, mas abusar desse poder pode corromper a alma e custar muito mais do que a vida do mago e de seus aliados. As disciplinas teúrgicas, a feitiçaria primitiva e a magia arcana oferecem os meios conhecidos para canalizar essa energia, mas mesmo os magos mais talentosos se arriscam ao manipulá-la. E ainda há aqueles que não se importam com os efeitos desencadeados...     

Esta é, em linhas gerais a ambientação de Symbaroum, um RPG sueco publicado pela Järnringen que foi lançado em inglês após uma campanha de financiamento bem sucedida. Agora, distribuído pela Modiphius Entertainment ele está prestes a desembarcar no Brasil através de um Financiamento Coletivo nacional por intermédio da Pensamento Coletivo.

É surpreendente como esse jogo de fantasia, com uma proposta fincada n gênero dark encontrou rapidamente seu caminho para o público norte-americano. Ele foi publicado originalmente em 2014 e logo no ano seguite foi traduzido para atingir um número maior de jogadores. Em geral, leva alguns anos, ou mesmo décadas até que os jogos sejam devidamente traduzidos e convertidos para o mercado americano, que até pouco tempo era bem mais fechado a jogos estrangeiros. Parece que essa mentalidade está mudando e aos poucos, os jogadores americanos estão abrindo suas mentes e descobrindo que mundo afora existem jogos e ambientações que valem a pena ser exploradas.


O que Symbaroum apresenta é uma ambientação de fantasia pesada, com uma região bastante limitada, na fronteira entre civilização e selvageria, com um forte senso de maus agouros e presságios. Com base nessa ambientação, é possível traçar alguns paralelos entre Symbaroum e outros RPG. O primeiro que vem à mente é Dragon Age da Green Ronin (aqui no Brasil lançado pela Jambô), sobretudo pelo tema em comum envolvendo invasões demoníacas e pela estrutura de classes para criação dos personagens. A ambientação encontra ecos também em Numenera (da New Order), na qual antigas civilizações e seus tesouros esquecidos servem de catalizador para aventuras em terras antigas que pertenceram a povos muito poderosos. Entretanto, o jogo que Symbaroum talvez tenha mais em comum é o RPG francês, Shadows of Esteren (Les Ombres d'Esteren), em particular pelo estilo claustrofóbico e sombrio de seu background. Em ambos permeia uma aura de ameaça, isolamento e maldade invisível, que quando decide se manifestar arrasta bons e maus para um abismo profundo.

Em Symbaroum é justamente a noção de confinamento e limitação espacial o elemento que chama mais a atenção. Essencialmente o jogo se passa em um pequeno território mais ou menos desconhecido e inóspito. Enquanto várias ambientações se preocupam em apresentar diferentes áreas como uma forma de diversificar o mundo e oferecer um rico panorama de possibilidades, Symbaroum vai no caminho inverso. O livro descreve apenas duas regiões: A primeira é Ambria, o Reino erguido recentemente e a outra, a misteriosa Floresta de Davokar.

Isso não significa que o livro seja econômico ao descrever essas duas regiões. Pelo contrário! O primeiro quarto do Livro Básico do Symbaroum Livro de Ambientação é criterioso em suas descrições, pode-se dizer até obsessivo. Tudo é esmiuçado em detalhes: da história, às tradições, dos costumes passando pelas personalidades políticas, religiosas e sociedade. As principais localidades exploradas são a Capital de Ambria, Yndaros, com todos os seus segredos; Thistle Hold, o entreposto mais ao norte de onde parte a maioria das expedições para a perigosa Floresta, Karvosti, um grande penhasco que serve de casa para o maior dos líderes bárbaros e sua Huldra (Bruxa) e  Thingstead um entreposto mercantil que também é sede da Igreja de Prios.


Embora existam muitos deuses - e cada clã bárbaro reza para sua própria divindade que represneta um aspecto da natureza, em Ambria, Prios se tornou uma espécie de Deus Único pois foi graças a ele que a Rainha Korinthia teria encontrado o lugar onde a população se fixou. Prios também seria a única esperança de proteção contra os terrores de Davokar. Embora Yndaros seja a capital e maior assentamento do Reino, Thistle Hold tem um tratamento todo especial uma vez que sua localização estratégica permite que a floresta seja explorada. De fato, a paliçada que cerca Thistle está praticamente colada em Davokar e bastam alguns passos para dentro da mata para que o aventureiro devidamente licenciado para explorar o lugar, se veja mergulhando nos ermos.

A Descrição da Floresta de Davokar infelizmente é bem mais sucinta. Não é algo que chegue a comprometer, mas em comparação a descrição parece bem menor. É provável que a grandiosidade da floresta seja propositalmente disfarçada em comentários mais breves para conservar um véu de mistério e segredo em torno dela. É nessa floresta fechada que irão se desenrolar muitas das aventuras de exploração, com incontáveis lugares a serem vasculhados, clareiras misteriosas, árvores anciãs e grutas secretas, além de velhas construções dos tempos de Symbaroum - verdadeiros depositários de magia, riqueza e tesouros.

Cada personagem em Symbaroum é definido através de um Arquétipo, Atributos, Raça e Habilidades. O livro Básico oferece três Arquétipos básicos: Guerreiro, Místico e Ladino - que fazem as vezes de classes que são refinadas através de ocupações específicas. Dessa forma, existem quatro ocupações dentro de cada Arquétipo, cada um deles oferecendo sugestões para construção dos personagens e distribuição de atributos e habilidades, além é claro, das raças mais adequadas. Isso significa que um Guerreiro pode escolher uma ocupação dentre duelista, capitão, cavaleiro e mercenário, um Místico pode ser um bruxo, mago, feiticeiro ou teurgista e um Ladino pode ser um caçador de bruxas, de tesouros ou ranger. Esse sistema de escolha de arquétipo fornece um bom número de opções, mas é claro, o jogador é livre para definir seu personagem da maneira que quiser. Cada personagem possui um conjunto de oito atributos - Accurate (Acurácia), Cunning (Astúcia), Discreet (Discrição), Persuasive (Persuasão), Quick (Rapidez), Resolute (Decisão), Strong (Força), e Vigilant (Vigilância) - que são medidos em números que vão de 1 a 20.


No que diz respiro à raças jogáveis, temos cinco opções: Ambriano e Bárbaro (ambos humanos com algumas variações), Changeling, Goblin, e Ogre. Changelings são criaturas trocadas pelos elfos que sequestram crianças deixando para trás criaturas que assumem a forma humana. Eles parecem humanos quando bebês, mas crescem com peculiaridades élficas o que em geral significa ser desprezado pela família e forçado a viver por conta própria. Os Goblins tem uma expectativa de vida curta e também não são muito bem quistos pelos humanos, ainda que trabalhem em muitas cidades. Também possuem um gênio difícil com uma tendência a se meter em encrencas. Ogres também são pouco tolerados, mas eles são mais fortes e duros. Eles habitam florestas e sabem pouco a respeito de sua origem e papel, em geral são adotados por goblins e humanos que os encaixam em suas sociedades. Cada raça possui as suas próprias características inerentes à espécie, por exemplo, o povo de Ambria possui contatos e privilégios, Ogres tendem a ser robustos, enquanto Changelings conseguem mudar de forma.

Embora cada espécie tenha suas próprias características, todas personagens tem acesso a um conjunto de habilidades, onde cada qual representa um conjunto de capacidades e conhecimentos. O livro apresenta uma lista de trinta habilidades que vão de Acrobacia, Alquimia, e Emboscada até Feitiçaria, Visão de Bruxa e Magia. Também há habilidades atípicas como Berserker, Loremaster, Guerreiro de Escudo, Estrangular, e Ataque Duplo. Cada habilidade possui uma graduação de três níveis - Novato, Adepto, e Mestre - assim como algumas Características raciais. Então, por exemplo, no nível novato um personagem com a habilidade Man-at-Arms aprende como usar uma armadura adequadamente (aumentando sua eficiência em defesa); no nível Adepto, armadura deixa de impedir ações baseadas no atributo Rapidez; e na graduação Mestre, é possível adaptar a armadura para resistir ao efeito de certas armas que penetram a proteção. 

A criação dos personagens consiste em uma série de escolhas nas quais o jogador opta por um arquétipo e uma ocupação, seguido de uma raça. Pontuações são divididas entre os atributos ou um pacote de pontos pré-determinados são escolhidos e distribuídos em cada atributo. Seja qual for o método utilizado, um personagem não pode ter um atributo maior do que 15 ou menor do que 5. A seguir, ele tem 5 pontos para gastar em Habilidades (e algumas características), com nenhuma graduação sendo maior do que o nível de Adepto. Isso dá uma das seguintes opções: duas habilidades como novato e uma como adepto ou então cinco habilidades como novato. Por fim, cada jogador deve escolher dois aspectos a respeito de seu personagem. Um deles diz respeito ao objetivo do personagem, o outro trata de sua Sombra, uma expressão de sua essência espiritual e alinhamento. Por exemplo, personagens alinhados com a natureza possuem uma sombra com cores vibrantes, já aqueles devotados a civilização, possuem tons metálicos em sua sombra. Uma sombra corrompida ou conspurcada aparece escura ou manchada e assim por diante. A natureza e aparência da Sombra pode ser enxergada e interpretada por certas magias e habilidades como a Visão de Bruxa.


Symbaroum usa uma mecânica muito direta em seu sistema. Em essência, ele envolve um rolamento contra uma determinada dificuldade em um dado de 20 lados. Todos os rolamentos são realizados pelos jogadores e o Mestre sequer toca nos dados. Em uma cena, um jogador pode rolar seu atributo Vigilância para perceber a presença de um ladrão, e na cena seguinte testar seu atributo Discrição para não ser visto pelo mesmo ladrão. Esse sistema concentra nas ações dos jogadores todos os testes. Os modificadores tendem a ser estáticos ou opostos, ambos girando em torno de um espectro que vai de +5 a -5. Estes modificadores são inseridos de acordo com as circunstâncias, por exemplo, uma fechadura complexa impõe uma penalidade para ser aberta, enquanto uma parede com pontos seguros de escalada, garante um bônus. Tudo muito intuitivo e simples. Já nos testes opostos, um personagem com atributos superiores ao personagem que tenta a ação, impõe a ele uma penalidade, enquanto um com habilidades menores, garante um bônus.  

O combate utiliza uma mecânica similar. Acurácia é testada para fazer ataques e Defesa é rolada para evitá-los, mas ambos, o Dano e a Armadura - chamado dado de efeito - são rolados. O mais interessante é que não existe Iniciativa. Ao invés disso, a iniciativa é condicional. Portanto, um personagem com uma lança ou cajado podem atacar primeiro pois sua arma garante um alcance maior, mas apenas na primeira rodada pois depois o oponente consegue se aproximar para realizar seus ataques. Outros atributos também oferecem vantagens na iniciativa, como Sacar Rápido. Uma vez em combate, um personagem possui uma ação de movimento e uma ação de combate na mesma rodada. Qualquer dano sofrido pelo personagem é deduzido de sua Resistência. É importante notar que existe um Limiar de Dor, que se for ultrapassado em um único ataque acarreta na perda da consciência. A maioria dos monstros e NPCs morrerão ao perder todos os seus pontos de Resistência, já os jogadores estarão gravemente feridos e terão de fazer Testes de Morte até serem estabilizados, se recuperar ou morrerem em decorrência dos ferimentos sofridos.  


As Artes Místicas em Symbaroum são dividida em quatro tradições: Feitiçaria, Teurgia, Bruxaria e Magia, e cada tradição introduz sua própria lista de feitiços e rituais ainda que algumas sejam partilhadas por diferentes tradições. Cada Tradição, aliás, possui a sua ideologia e ponto de vista a respeito do uso da magia. Feiticeiros acreditam que o mundo já foi corrompido e abraçam essa corrupção através de magias profanas que visam escravizar ou impor sua vontade. Teurgistas são devotos do Deus Solar Prios, e utilizam as dádivas concedidas por Ele. Bruxas abraçam a natureza e, portanto, suas magias se refletem em efeitos sobre plantas, animais e elementos. Já os Magos trabalham seus encantamentos através de uma visão lógica e estruturada da magia como se ela fosse uma espécie de ciência. Em Ambria a Ordo Magica congrega os Magos em uma Sociedade que desenvolve suas próprias magias e rituais. Seriam estes os magos default.  


Em Symbaroum, magia faz parte do dia a dia e qualquer um pode aprender a lançar um encantamento ou realizar um ritual, mas mexer com essas forças pode ser perigoso. O risco da Corrupção está sempre próximo quando se aprende ou emprega uma magia. Tipicamente, a magia causa corrupção e personagens que a utilizam indiscriminadamente acabam sofrendo seus efeitos danosos o que atrai a atenção de caçadores de bruxas. É por isso que as tradições são tão importantes, uma vez que elas ensinam aos seus membros formas de lidar com a Corrupção e expurgar seus efeitos. Isso não impede que um Místico desenvolva Corrupção e se transforme numa aberração, mas ele saberá como proceder com maior segurança mitigando os danos. Em essência o uso indiscriminado (e prolongado) de magias e rituais é prejudicial e potencialmente perigoso. A Corrupção é insidiosa, ela vai aparecendo aos poucos em marcas pelo corpo e mudança de personalidade. A Corrupção, no entanto, não está restrita ao uso de Magia, pondendo ser adquirida pelo contato com lugares malditos ou criaturas impuras. Uma exploração da Floresta de Davokar, o combate contra algum monstro ou a descoberta de um artefato, podem disseminar Corrupção.

Mecanicamente, cada Tradição, cada Magia e cada Ritual são tratados como Habilidades com as mesmas três graduações. Com apenas três pontos para distribuir nessas Habilidades durante a criação dos personagens, um Místico irá dispor de um repertório de magias bastante enxuto. Symbaroum não possui uma diversidade muito grande de magias e rituais, mas de qualquer maneira, um Místico jamais irá possuir uma vasta quantidade dessas habilidades. As magias se enquadram bem nos temas das Tradições com boa descrição de seus efeitos, adicionalmente elas são mais práticas e discretas do que espetaculares e explosivas. 

Para o Mestre, há um capítulo com dicas e sugestões para criar as aventuras e regras opcionais que cobrem ataques críticos, falhas, morte por dano maciço e até permite aos jogadores criar personagens tomados pela Corrupção. Conselhos bem vindos a respeito de como lidar com situações inesperadas e aplicação de regras também podem ser encontrados nessa seção. Há um capítulo que trata especificamente de Monstros e Criaturas, que são divididos em níveis de desafio que vão de Fraco a Poderoso - o que permite escolher aqueles que mais se encaixam no nível do grupo. Os Monstros são Criaturas e Coisas - Seres de Horror e da Natureza Primeva - que habitam os Ermos e os Confins da Civilização. Há algo que remete às criaturas de One Ring, com terríveis aranhas, forças da natureza e seres bizarros que habitam o Coração da Floresta Davokar, espreitando os que invadem seus domínios. O tratamento de Symbaroum aos Elfos se destaca, colocando tais seres como uma raça incrivelmente alienígena para a humanidade, com tradições insondáveis e costumes bizarros. Antes que você pergunte, NÃO, Elfos não são uma raça jogável e nem adaptável para os jogadores.

Symbaroum já vem com um cenário pronto chamado "A Terra Prometida" (The Promised Land) que ironicamente não se passa em Ambria (o local mais importante da ambientação), mas nas Titãs, uma cadeia montanhosa entre Ambria e Alberetor. Os personagens estão atravessando a região, fugindo de Alberetor em direção à segurança de Ambria - A Tal Terra Prometida. O roteiro da história é linear e a escolha da localização é um tanto curiosa, sobretudo para quem leu e se empolgou a respeito da Floresta e demais lugares descritos detalhadamente. Dividido em três atos, com uma forte narrativa, o cenário faz um trabalho decente ao introduzir o sistema e alguns temas. Eu compreendo que a opção dessa aventura introdutória seja para introduzir os personagens em um mundo novo a ser descoberto e explorado nas futuras sessões, afinal eles estão apenas chegando, ainda assim, parece uma opção um tanto equivocada.

Mecanicamente, Symbaroum apresenta um sistema em que o foco primário está nos jogadores e nos personagens que eles interpretam. É um jogo complexo que demanda conhecer com profundidade a ambientação e dominar as regras para tirar delas o necessário para o desenvolvimento e aprimoramento dos personagens. Da mesma forma, se os jogadores não comprarem a ideia da ambientação e aprenderem o mínimo sobre ela, a experiência do jogo ficará comprometida. 

Fisicamente, o livro é impressionante, com um layout limpo e elegante, agradável de ler e prazeroso de folhear. A escrita é fluida e em geral a leitura se desenvolve de maneira agradável que o compele a prosseguir. Alguns leitores americanos reclamaram um pouco da tradução de alguns termos e da construção das frases, em parte pelo livro ter sido escrito originalmente em sueco, mas isso não deve atrapalhar o trabalho de tradução para o português.

É preciso elogiar a arte de Symbaroum que é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, que livro bonito e que trabalho gráfico primoroso. As ilustrações parecem se integrar perfeitamente ao texto e passam toda a dimensão de escuridão e isolamento do jogo. Apenas de olhar algumas imagens surgem ideias e inspiração para narrar aventuras. Quando o trabalho dos artistas é tão evocativo, a função do mestre fica mais fácil. O fato das dimensões do mundo serem tão contidas num espaço geográfico consideravelmente exíguo, também desperta estranheza à primeira vista, mas esse no meu entender é um dos charmes do jogo. Ele permite que os personagens explorem praticamente a ambientação toda, ainda que, ao longo de muitas aventuras, eles perceberão ter arranhado apenas superficialmente os segredos e mistérios da região. 

Symbaroum se destaca como um jogo de fantasia com algo a mais. 

É um jogo onde os personagens enfrentam mistérios e encaram uma atmosfera de ameaça perene. Imagine que você entra em uma floresta e tem a sensação de estar sendo observado por uma presença invisível que você sabe ser perigosa, mas que não é capaz de ver. Esse é o clima do jogo! Além disso, é um mundo ao mesmo tempo violento e majestoso, com beleza e horror na mesma proporção. Nesse ambiente hostil, os personagens rapidamente aprendem a temer o que vão encontrar em suas incursões pela Floresta e receiam cruzar o caminho de outros povos. Não há certezas, não há garantias...

Para quem ficou curioso e interessado, aqui está o link para o Financiamento Coletivo. Ele já está financiado, então corre lá para dar uma olhada.

https://www.catarse.me/symba


terça-feira, 11 de fevereiro de 2020

RPG do Mês: ALIEN RPG - Ambientação e Cenário (Parte 1)


No espaço, ninguém irá ouvir os seus gritos.

Bem, talvez seus amigos sentados ao redor da mesa, ouvirão.

Nessa primeira parte da Resenha, vamos falar de ALIEN RPG, um dos grandes lançamentos do ano passado e uma sensação na GenCon 2019. Mas antes de discorrer sobre o jogo em si, vamos falar um pouco sobre o filme no qual ele se baseia para contextualizar a coisa toda.

Alien é uma das franquias de ficção-científica mais populares e respeitadas de todos os tempos. Quando o primeiro filme Alien (batizado aqui no Brasil com o ótimo subtítulo "O Oitavo Passageiro") foi lançado em 1979, ele imediatamente se tornou um clássico divisor de águas no gênero.

O filme não subestimava a inteligência do público ou tratava questões sobre futuro, tecnologia e niilismo de forma descompromissada. O futuro retratado em Alien estava longe de ser uma space opera empolgante como Star Wars e menos ainda uma ode a um futuro ideal, como Star Trek. Alien tentava ser realista em suas previsões, mesmo as mais obscuras e temerárias.

Alien era pessimista para dizer o mínimo. 

Não havia glória, conquista ou honra no espaço. Nesse futuro negro, a humanidade se lançava no espaço não em nome de sonhos, mas em busca de lucro. A Conquista do Espaço se devia principalmente à ganância de Megacorporações como a Weyland-Yutani, que desejavam explorar uma infindável fonte de riqueza. O espaço é oportunidade e tudo que existe nele, não passa de recursos a serem coletados. Homens e mulheres à serviço das Companhias, muitas vezes mais poderosas que nações, cobiçavam seu lugar ao sol, subindo nos ranks das grandes corporações pisando nos colegas.


Nesse mundo inclemente, vidas humanas são extremamente baratas. Colonos são despachados para planetas terraformados, luas abandonadas ou cinturões de asteroides perdidos no vazio sideral. Estes pioneiros estão lá para ganhar a vida, receber alguns trocados e criar suas famílias. Naves gigantescas cruzam distâncias absurdas carregando tripulações condicionadas a dormir em câmaras de suspensão. Viajam sob os cuidados de Computadores ironicamente chamados de Mãe. Assumindo o papel de caminhoneiros espaciais, eles vagam pelas rotas comerciais, transportando suas cargas valiosas. 

Em mundos inóspitos, tropas de Fuzileiros são incumbidos de limpar ameaças e varrer para baixo do tapete qualquer obstáculo à colonização. Esses soldados testados nas piores condições, atuam nos limites, portando armas destrutivas para cumprir seu sangrento trabalho. Enfrentam piratas, criminosos, desordeiros e coisas piores. "Junte-se aos Fuzileiros e conheça o Universo", é seu slogan.  

Mas nem todos na ambientação são humanos. Escondidos em meio às pessoas normais existem seres artificiais - androides programados para parecerem e se comportarem como humanos ainda que não o sejam. A maioria deles serve lealmente aos seus criadores inescrupulosos, agindo furtivamente, espionando e conspirando em segredo.  

O espaço em Alien é sujo, escuro e perigoso. Impera nele uma carestia extrema, não apenas de comida, bebida e conforto, mas de coisas ainda mais básicas, como ar, gravidade e calor. Em geral as pessoas comuns nunca tem o suficiente e todos disputam as migalhas que caem da mesa dos poderosos. Os restos são disputados com unhas e dentes, nada é dado, tudo precisa ser conquistado.

No Mundo de Alien a humanidade atingiu os confins do universo, esperando que mais cedo ou mais tarde encontrasse alguma forma de vida irmã. Qualquer coisa que provasse que não estamos sozinhos no cosmos. Nada foi achado! Isso criou a incômoda sensação de que realmente não existe nada no vazio infinito. 

Ou será que existe? De forma inesperada o contato com uma forma de vida alienígena foi estabelecido, e o cenário que já era ruim, se torna digno de pesadelos.


O fatídico incidente envolve a tripulação do Cargueiro Nostromo, que em sua viagem para casa responde a um misterioso pedido de socorro e tem sua rota desviada. A tripulação é levada até o pequeno planeta LV-426 na orla exterior da Galáxia. Lá descobrem uma nave alienígena acidentada e dentro dela uma carga inesperada: ovos. Com um dos tripulantes contaminado por um organismo alienígena, a tripulação se vê mergulhada num horror indescritível quando a criatura se revela como um implacável parasita. "Um Organismo quase perfeito" como define o Oficial de Ciências, um ser adaptado para sobreviver, construído para matar e se reproduzir.

Esse primeiro e desastroso contato é apenas o cartão de visitas para ainda mais horror. Décadas mais tarde, o mesmo planeta LV-426 é terraformado e colonizado. Mas quando se perde o contato com as famílias lá alocadas, Fuzileiros Coloniais são mandados para fazer o Resgate. Mais uma vez, as coisas não saem como esperado e o resultado é caos sem precedente.

Finalmente, os sobreviventes da trágica expedição militar se acidentam em outro planeta inóspito, dessa vez Fiorina 161, uma Colônia Penal. Os tripulantes e prisioneiros não sabem que à bordo se encontrava um clandestino indesejado.

Agora o ano é 2180 e rumores a respeito desses estranhos acontecimentos se espalham entre colonos, militares e agentes corporativos. Seriam apenas boatos infundados a respeito de formas de vida alienígenas ou há algo de real nessas histórias? Será que existem mais dessas criaturas espalhadas pelo cosmo? E como elas podem contribuir para enriquecer ainda mais as Corporações?

É nesse panorama que se desenvolve a ação de ALIEN RPG, jogo que pega os três primeiros filmes, resumidos acima, e dá ao Narrador a chance de prosseguir nessa história contando a sua própria sequência de eventos.

Caras, vou ser curto e grosso: Eu AMO Alien.

(Ok, não amo particularmente a trama de Prometheus e Covenant, filmes que servem como prequel para a história original, mas a saga continua incrível.)


Anos atrás até existiu um RPG lançado ao mesmo tempo que Aliens, o Resgate (1986), mas ele jamais foi muito popular e nunca teve muito apelo entre os jogadores. Alien precisava ser mais amplo, mais vasto do que histórias de Fuzileiros Espaciais. Eu sempre me perguntei porque não havia um jogo capaz de tomar emprestadas todas as ideias desse universo tão rico e cheio de possibilidades.


Ano passado, a Editora sueca Fria Ligan (ou Free League, responsável por Tales from the Loop, Forbidden Lands, Coriolis, entre outros) anunciou que Alien seria seu próximo lançamento. A repercussão foi imediata entre os fãs. Aqueles que conhecem o trabalho da Free League sabem da inquestionável qualidade de suas ambientações. 

E como fazem bons livros esses suecos! 

É material de primeira qualidade: maravilhosamente escritos, belissimamente ilustrados e luxuosamente acabados. A Free League nos últimos anos vem se estabelecendo como uma das novas queridinhas dos fãs de RPG, abocanhando uma fatia suculenta do mercado internacional de jogos de mesa. ALIEN RPG é apenas a sua última investida para conquistar ainda mais jogadores e diga-se de passagem, uma jogada pra lá de inteligente. Ao buscar inspiração em uma franquia cinematográfica famosa (sejamos francos: que jogador de RPG não viu Alien?) a Free League ganha enorme atenção e muitos jogadores em potencial.

Quando fiquei sabendo que ALIEN seria lançado, soube imediatamente que era um livro que eu precisava ter. Ainda que fosse um jogo mediano eu ia querer ler a respeito dele e saber como os autores encaixariam os fatos que vimos nos filmes e como a ação iria transcorrer nesse cenário.

Mas ALIEN está longe de ser um "jogo mediano", senhoras e senhores, é oficial, esse é um baita jogo!


ALIEN RPG consegue capturar com maestria a essência do universo dos filmes, costurando a trama com muitas possibilidades para contar histórias. Alien é mais do que um jogo a respeito de astronautas ameaçados por monstros em naves imensas. Ele abre um leque de opções que servem perfeitamente para aventuras one-shot, mas que também se propõem a rolar campanhas longas. Não se assuste portanto, se esse jogo ganhar espaço na sua mesa regular.

Tudo bem, reconheço que talvez eu seja suspeito para falar de Alien já que é uma das minhas franquias favoritas no cinema (apesar de Prometheus e Covenant terem tentado arranhar esse amor). 

Quando eu era moleque fiquei apavorado após assistir uma cópia VHS de Alien, o Oitavo Passageiro. Depois vibrei com Aliens, o Resgate que por muito tempo foi um dos meus filmes favoritos. Mesmo o terceiro e quarto filmes da série tem lá seus méritos. Até hoje, sempre que um desses filmes está passando na televisão eu paro o que estiver fazendo para assistir. Conheço trechos inteiros de cor e posso falar horas sem parar a respeito de detalhes de bastidores, cenas estendidas e personagens que integram a trama. Sim, meu Nível Nerd como Fã de Alien beira o Hardcore.

Eu tinha esperança de que ALIEN RPG seria um bom jogo, mas não fazia ideia do quão bom seria o resultado final.

Ainda que não seja somente um jogo de Horror, ALIEN RPG obviamente bebe dessa fonte. 


Situações limítrofes de pânico, monstros abomináveis espreitando em corredores escuros, coisas aterrorizantes brotando do peito de vítimas, planetas inóspitos varridos por catástrofes naturais estão na ordem do dia. Tudo retratado ali parece cuidadosamente projetado para tirar o sono dos jogadores e um bom mestre terá material de sobra para construir uma narrativa marcante, pontilhada de cenas que serão lembradas pelos jogadores por muito, muito tempo.

Eu mal posso esperar para me embrenhar nesse mundo.

A medida que fui lendo (e praticamente devorando) as páginas do livro básico, um tremendo tomo com 392 páginas, as ideias para aventuras foram aparecendo quase que imediatamente, o que eu sempre considerei um ótimo sinal, ainda mais em uma nova ambientação.

É preciso mencionar a qualidade gráfica e acabamento dos livros da Free League. Não é de hoje que eu faço elogios rasgados ao material publicado por esses caras e aqui não será diferente. ALIEN é daqueles livros que mais parecem uma obra de arte do que um livro de RPG. 

A primeira coisa que deve ser dita é que ele é escuro. Extremamente escuro como o próprio espaço profundo. 

As páginas em papel superior são brilhantes, cobertas de ilustrações coloridas feitas pelo genial Martin Grip, um dos pilares da Free League. Não é de hoje que esse cara já se tornou um dos meus artistas favoritos em livros de RPG. Ele consegue construir cenas de uma dramaticidade e impacto impressionantes. Para ter uma ideia do que estou falando, basta apreciar as ilustrações nesse artigo, todas elas pinçadas do livro básico.


O texto que compõe o livro é distribuído em pequenas janelas que imitam os terminais de acesso dos computadores de Alien. É uma opção curiosa e ao mesmo tempo ousada: os textos são incrivelmente sucintos, indo direto ao ponto sem muitas firulas. Ainda assim, tudo é muito bem escrito e explicado, tornando a leitura bastante rápida e fluida. 

Os capítulos também são bem distribuídos, com um índice que facilita localizar os temas abordados em cada seção. Ao todo, o livro se divide em 13 capítulos, com informações sobre Sistema, Ambientação, Dicas para o Mestre (aqui chamado de Mother em alusão ao Computador Mu/th/er), Equipamento, Regras para Combate entre Naves, Criação de Mundos, Sistemas para evocar Pânico e Informações detalhadas sobre os temíveis Xenomorfos que dão nome ao jogo.

Além disso, o livro possui uma aventura pronta para lançar os jogadores direto na ação: "Hope´s Last Day" (O Último dia de Esperança), um cenário que se passa justamente em LV-428 pouco antes dos acontecimentos descritos no filme Aliens, o Resgate. Apesar de curta, a aventura serve muito bem ao propósito de apresentar o sistema e ambientação aos novos jogadores. Escrita com muitos detalhes e uma fartura de exemplos, o cenário dá um perfeito one shot.

Bom, a essa altura os leitores devem estar se perguntando a respeito do sistema de ALIEN RPG. 

É claro, vamos falar a respeito dele em detalhes, mas isso vai ficar para a segunda e final parte dessa resenha. Então, fiquem conosco e nos acompanhem, pois há muito a ser dito sobre esse incrível jogo.

terça-feira, 4 de dezembro de 2018

RPG do Mês - Starfinder - Aventura e Fantasia no Espaço Profundo (Parte 2)


O capítulo de equipamento talvez seja o mais impressionante e completo do livro. Starfinder apresenta uma VASTIDÃO de armas de energia (pistolas, carabinas e rifles), além de armas de combate corpo a corpo (como espadas, machados e lanças). Também há uma coleção de armaduras que concedem proteção mais adequada a determinados tipos de dano.

Com uma ambientação que mistura alta tecnologia e magia, é possível inventar uma quantidade absurda de equipamentos, e Starfinder não decepciona nesse quesito. É MUITA COISA! Temos desde pistolas que disparam energia concentrada, até rifles de plasma, carabinas elétricas, disparadores de ácido, espadas com moto-serras acopladas, granadas criogênicas, explosivos de todos os tipos e coisas que são até difíceis de catalogar em uma única seção. São páginas e mais páginas de armas e armaduras, cada qual com seus devidos efeitos e descrições detalhadas. É possível se perder por horas lendo as descrições de como esses engenhos podem ser usados para exterminar os inimigos. Além disso, para acrescentar um flavor todo especial, as armas possuem efeitos críticos muito bacanas que são adicionados ao dano gerando efeitos inesperados e muito divertidos.


Cada peça de equipamento tem um nível associado a ela. Isso permite calcular quais os equipamentos que os personagens podem ter acesso e quais deveriam ficar além de suas possibilidades em determinado momento da campanha. Esse sistema permite que o Mestre escolha os itens para serem dados aos aventureiros calculando aqueles que são mais adequados ao seu nível de experiência. Uma regra que, sejamos francos, é bem prática e muito bem vinda.

Outro elemento novo é que as armas podem ser manipuladas e adaptadas, fazendo com que elas ganhem características diferentes e desencadeiem efeitos inesperados. Essa "fusão de armas" tende a aumentar não apenas o poder, mas garante versatilidade. Da mesma maneira, armaduras podem ser adaptadas e melhoradas com adaptações instaladas.

As adaptações e melhorias nas armas e armaduras, contudo são apenas a ponta do iceberg quando examinamos a incrível variedade de modificações cibernéticas. Os personagens tem à sua disposição vários implementos que podem ser comprados e instalados em seus corpos para garantir todo tipo de vantagem bizarra e efeito esquisito. Se o personagem tiver suficiente dinheiro e contatos poderá adquirir os aperfeiçoamento cibernético que lhe agradarem.

Também existem armas mágicas e artefatos imbuídos com magia, embora estes não sejam mais tão comuns. Ainda assim, magia é uma força importante que não pode ser desconsiderada, mesmo em um mundo com carabinas de plasma, uma bola de fogo, continua sendo mortífera.


É claro que um jogo de ficção científica que se preze, deve ter uma quantidade de veículos e uma generosa coleção de naves espaciais. Starfinder tem um capítulo inteiro dedicado a naves espaciais que tem um tratamento todo especial. Elas são tratadas como uma mistura de NPC e equipamento, com estatísticas e características que podem ser acrescentadas a elas, conferindo-lhes atributos únicos, quase como personagens. E isso tem uma razão muito importante de acontecer...

A quantidade de diferentes modelos de naves é notável: muitas delas são incrivelmente estranhas, beirando o bizarro, concedendo um senso de estranheza que é muito bem vindo numa ambientação com tantas raças e culturas alienígenas. Há naves de vários tamanhos, desde pequenos caças de ataque rápido até colossais astronaves que mais parecem luas artificiais. Uma coisa boa é que essas naves parecem realmente diferentes e não algo calcado em clássicos como Star Wars ou Star Trek.

Naves aliás, são parte essencial de Starfinder e é através da criação de uma tripulação que se formam os grupos de aventureiros. Cada grupo de aventureiros possui a sua própria nave, que é compartilhada por todos os membros como se fosse o mais importante tesouro do grupo. As naves não são apenas um meio de transporte que te levam de um canto do universo ao outro; elas representam a casa dos personagens, onde eles passam a maior parte de seu tempo e onde vivem. Portanto, as naves podem ser melhoradas, transformadas, aprimoradas e negociadas. As melhorias visam tornar a nave cada vez mais poderosa, mas também confortável e eficiente. Nesse sentido, comprar mísseis e motores pode ser tão interessante para o grupo quanto aprimorar um laboratório de ciências, expandir o compartimento de carga ou ainda adquirir naves menores para serem transportadas no hangar.

Aventuras inteiras podem acontecer à bordo de naves e toda a ação pode transcorrer em uma acidentada viagem espacial ou depois de um defeito dos motores.


Tendo em mente como as naves são importantes para a ambientação, parece lógico que combates espaciais sejam também bastante detalhados. Há um capítulo inteiro a respeito deles, explicando como transcorrem batalhas e como o mestre deve descrever esses combates da maneira mais emocionante e excitante.

Os combates envolvendo naves espaciais ocorrem em um mapa tático hexagonal onde distâncias e tamanhos são completamente abstratos. Quem gosta e conhece minimamente Star Trek vai reconhecer muitos elementos da série nessas simulações de batalha. Cada jogador que compõe a tripulação à bordo assume um diferente papel na batalha e se dedica a trabalhar nas questões relativas a essa função. São elas: Capitão que comanda e decide as ações, Engenheiro que trata das questões relativas a movimentação, maquinário e escudos, Artilheiro que opera o sistema de armas, o Piloto que conduz a nave e trata da navegação e o Oficial de Ciências que trata de funções relativas a proteção e fornece respostas a diferentes situações.

Uma das coisas mais interessantes é que o sistema permite que qualquer tipo de personagem desempenhe uma função útil no decorrer de uma batalha. Um diplomata carismático pode assumir a função de Capitão, comandando os seus companheiros e obtendo deles o melhor desempenho. Um personagem com inclinação intelectual pode operar os sensores e evitar possíveis danos como Oficial de Ciências. O piloto irá mover a nave e colocá-la na posição perfeita para acertar o inimigo ou ficar longe dos disparos deles. No curso da batalha há muito mais a fazer do que simplesmente atirar e esquivar.

Ainda no que diz respeito às regras, boa parte da mecânica será facilmente assimilada pelos que jogam o sistema D20. Uma diferença interessante diz respeito a classe de Armadura que se divide em Armadura Cinética e Armadura de Absorção Energética, permitindo que diferentes armas sejam empregadas para cada situação visando explorar fraquezas.


Magia também possui um sistema reminiscente do D&D/Pathfinder, com a maioria das magias possuindo o mesmo nome e efeito. Com apenas duas classes de personagens com acesso a magia, estas são divididas em listas de nível zero a seis. O repertório é mais enxuto e menos intimidador. Ainda é possível usar magia para curar, controlar oponentes, encantar, ganhar vantagens, fulminar oponentes com raios e efeitos pirotécnicos etc.

O Livro Básico trás cerca de 100 páginas com informações gerais sobre a ambientação. O livro oferece um panorama geral de temas como o que torna esse universo único, os deuses, o comércio, as facções mais poderosas e ideias para criar suas histórias. Starfinder oferece inúmeras possibilidades narrativas e abre um vasto leque de opções para explorar um universo repleto de aventura e perigos.   

O Livro Básico apresenta planetas, luas, asteroides e estações que podem ser visitadas pelas tripulações em busca de ação, fortuna e glória. Esses lugares, no entanto, são descritos de maneira bastante econômica, sem aprofundar excessivamente os detalhes sobre localidades tão interessantes. O suplemento Mundos do Pacto (Pact Worlds) irá se concentrar justamente em descrever mais detalhadamente cada uma desses lugares e suas peculiaridades únicas.

Um dos lugares mais interessantes é a Estação Absolom, uma cidadela orbital que lembra muito a do jogo Mass Effect e que é um típico ponto de início de uma campanha graças a sua quantidade de opções. Verces também é muito atraente, um planeta sem translação com hemisférios fixos em dia e noite. Já Akaton, é um mundo à beira da catástrofe ambiental com um clima que remete a Athas (o mundo de Dark Sun) pela escassez e brutalidade. E esses são apenas alguns dos lugares a serem conhecidos.


A vastidão do espaço exterior contém uma infinidade de sistemas solares e de outros tantos mundos que podem ser facilmente construídos pelo narrador. Arquanad é um planeta consciente que mexe com a mente das pessoas que o visitam. Embroi, é um posto avançado de um plano infernal. Preluria é um gigante gasoso habitado por criaturas amorfas psíquicas.

Starfinder é basicamente Pathfinder em um futuro muito, muito distante, possivelmente alguns milhares de anos no futuro. O Planeta Golarion (o mundo base de Pathfinder) desapareceu, junto com a lembrança dele e arquivos a respeito de sua existência. Essa explicação ocorre por uma questão de cronologia, afim de que uma ambientação não esteja subordinada à outra e obrigue um jogo a se conformar os acontecimentos do outro. Há no entanto, enorme influência de Pathfinder na ambientação, criando um estilo de Space Opera com direito a Impérios Galáticos malignos, criaturas insectóides, piratas espaciais e outros elementos clássicos da fantasia misturados ao cenário espacial.

Uma vez que as ambientações estão tão próximas e acessíveis uma da outra, há um capítulo final que permite adaptar os personagens de sua mesa tradicional de Pathfinder para o universo de Starfinder. Isso abre algumas possibilidades interessantes relativas não apenas a viagens pelo espaço, mas pelo tempo, permitindo crossovers que podem justificar uma campanha inteira. Além disso, misturar elementos das ambientações aumenta consideravelmente a quantidade de perigos, ameaças e principalmente monstros, já que as criaturas de um, podem surgir na do outros aproveitando as mesmas estatísticas.

Se o mestre quiser alterar a perspectiva e chocar os jogadores que tal fazer com que eles viagem milhares de anos no futuro em uma época com naves e alta tecnologia? Ou o inverso, fazendo viajantes do espaço ter de lidar com perigos em terra firme num mundo de fantasia?

Eu gosto especialmente do fato de Spellfinder não ser uma ambientação Hard Sci-Fi, onde as leis da física e da natureza precisam ser respeitadas a todo momento. Uma vez que o universo de Spellfinder possui magia, tudo, literalmente tudo pode acontecer sem que pareça excessivamente forçado ou absurdo.


O livro tem o elevado padrão de qualidade presente nas publicações da Paizo. Quem já teve em suas mãos o Livro Básico ou algum suplemento de Pathfinder não vai estranhar o estilo da arte e da diagramação que recorre frequentemente a caixas de texto com informações complementares ao texto principal. As ilustrações seguem um padrão consagrado dos livros de Fantasia, com aventureiros em enfrentando situações de risco e ação. Há algumas boas imagens com paisagens alienígenas em planetas exóticos e do interior de naves e estações. O que não falta são imagens esquemáticas de armas e tecnologia que adornam páginas e mais páginas dedicadas ao capítulo de equipamentos. As ilustrações empolgam e mantém o padrão elevado que deve agradar.

Do ponto de vista do jogador, o Livro Básico de Starfinder possui tudo o que você necessita para construir seus personagens e mergulhar de cabeça nas aventuras. Da perspectiva do Mestre, falta algum suporte, nada que seja muito grave, já que muito pode ser construído, mas para a experiência completa, será preciso acompanhar lançamentos e buscar o Livro da Ambientação e de Monstros afim de expandir os horizontes.

Para fãs de Pathfinder, ouso dizer que Starfinder é praticamente obrigatório! Para aqueles que jogaram e/ou ainda jogam D&D em sua terceira edição, Starfinder será uma boa aquisição, visto que as regras são bastante próximas e não vão causar qualquer estranheza.

Além disso, Starfinder é um jogo incrivelmente divertido e com uma proposta alternativa que vale a pena conhecer. Afinal, o que pode ser mais divertido do que pilotar uma nave através de um cinturão de asteroides, enfrentar hordas de goblins ou repelir uma abordagem de piratas espaciais orcs?

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Esse incrível jogo está desembarcando no Brasil através de um Financiamento Coletivo da Editora New Order que tudo indica será um grande sucesso - de fato, ele está indo bem demais! O projeto, realizado através da plataforma Catarse possui vários níveis e contempla dezenas de recomendas bastante atraentes.

Eu convido quem achou interessante a proposta, a dar uma boa olhada no Financiamento e conhecer esse excelente jogo de aventura e fantasia.

STARFINDER FINANCIAMENTO


segunda-feira, 19 de fevereiro de 2018

RPG do Mês - A Bandeira do Elefante e da Arara - Um jogo com o DNA do Brasil




Uma coisa que sempre me incomodou profundamente no cenário de RPG brasileiro é o fato de que muita gente considera nosso país um lugar pouco interessante para criar ambientações de jogos.

É sério... não estou inventando.

Não foram poucas as pessoas que encontrei nesse tempo todo jogando RPG que disseram que o Brasil não possui "nada de interessante" para ser aproveitado em suas mesas de jogo. Francamente, acho que o problema vai muito além de desconhecer o folclore nacional e nossas tradições. Desmerecer o que é nosso, para alguns é uma maneira de ser descolado. Vai entender... Muitos jogadores preferem incorporar elementos de outras culturas, preterindo o folclore brasileiro como um todo, o que é bastante injusto.

Calma! Antes que digam que eu sou um desses defensores da proibição da Comemoração do Halloween no Brasil ou da implantação de aulas de tupi-guarani em escolas públicas, é bom traçar uma linha. Eu amo conhecer outras culturas e claro, como jogador de RPG, adoro explorar mundos inspirados pela Europa Medieval, me aventurar pela América Colonial, pelo Japão dos Samurais, por ambientações típicas dos povos nórdicos ou baseadas nas ricas tradições árabes como as mil e uma Noites. Existem RPG que usam essas culturas e suas tradições mais profundas como base para aventuras e que envolvem os jogadores de tal maneira que tornam a experiência de jogar muito mais do que uma brincadeira de "contar história". Fazem do simples ato de sentar em  uma mesa e rolar dados, uma forma de conhecer e aprender sobre esses povos e suas culturas.


Existe alguma dúvida de que quando jogamos num cenário se passando no Velho Oeste aprendemos a respeito da vida na fronteira? Quando nos aventuramos em um Cenário de Guerra, não conhecemos detalhes históricos que quase valem por uma aula? E o que dizer das histórias que bebem da fonte da mitologia apresentando para nós minotauros, medusas, rackshasas, golens, krakens e outras criaturas que estão enraizadas no folclore de outros povos. Tudo isso nos permite aprender, e que melhor maneira de aprender senão nos divertindo?

A pergunta central é: "Onde está o rico folclore brasileiro e nossas tradições quando se fala de RPG"?

Eu sei o que os jogadores mais antigos vão dizer: "E quanto aquele jogo que se passava no Brasil colônia"?

Sim, vocês estão certos! Décadas atrás existiu um sistema/ambientação 100% nacional chamado "Desafio dos Bandeirantes - Aventuras nas Terras de Santa Cruz"  que até onde sei, foi o primeiro RPG a abordar essa questão. Lançado no início dos anos 90, escrito por Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon, Desafio foi editado pela GSA e conquistou um lugar no coração da velha guarda dos jogadores brazucas.


As aventuras de Desafio dos Bandeirantes se passavam nas míticas Terras de Santa Cruz, um lugar que embora não fosse exatamente o Brasil Colônia guardava com ele enormes similaridades. Era um jogo muito interessante e com uma proposta incrível para a época!

Mas como todo empreendimento pioneiro, Desafio teve de lidar com alguns problemas que iam desde as regras - consideradas por alguns "pouco práticas", a produção tida por outros como desleixada, até a dificuldade de encontrá-lo para venda. Se RPG é uma mídia de nicho hoje em dia, que dizer dos anos 1990 quando o boca a boca era tudo que existia para divulgação e propaganda. Eu devo ter jogado Desafio umas duas, talvez três vezes em eventos, adorei o jogo, mas depois de um tempo ele simplesmente sumiu de circulação. Os rumores davam conta de que ele tinha sido descontinuado e que os autores não tinham interesse de trazê-lo de volta.

De lá para cá, o hiato foi extremamente longo.


Jogos com a temática "folclore nacional" praticamente sumiram no Brasil. Apesar de ter havido um fôlego aqui e ali, com GURPS e mais alguns jogos, não havia nada de muita expressão. Nesse período cansei de ouvir frases como: "não existe porque ninguém quer jogar isso", "essas coisas não interessam", "Saci, Cuca e Mula sem Cabeça são muito bobos" e tome blá, blá, blá...

Esse artigo a respeito de RPG com Temática Nacional terminaria aqui, não fosse uma reviravolta ocorrida em 2017.

Entra em cena um sujeito chamado Christopher Kastensmidt cujo nome indica claramente a sua origem estrangeira. Nascido em Houston, a bem sucedida carreira desse texano estava intimamente ligada ao mundo digital através do desenvolvimento de games, ao menos até ele resolver se dedicar exclusivamente a literatura. Casado com uma brasileira, ele se radicou no Brasil em 2001 e nesse período começou a se interessar pelo Folclore do país onde decidiu viver.

Sessão de autógrafos na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. 
Foto ao lado do autor Christopher Kastensmidt e do ilustrador Rodrigo Camilo
A série "A Bandeira do Elefante e da Arara" se tornou rapidamente sua obra mais conhecida. O reconhecimento veio através da indicação de seu conto "O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara", para o importante Prêmio Nebula

Passando-se no Brasil do século XVI, os livros da série "A Bandeira do Elefante e da Arara" saíram aqui pela Devir. A série narra as aventuras e desventuras de um holandês (Gehard Von Oorst) e de um Guerreiro africano (Oludara) durante o Período Colonial. Além de ter como pano de fundo as relações e conflitos entre nativos e colonizadores, as histórias se concentram no folclore nacional  e apresentam inúmeros seres mágicos como a Cuca, o Boitatá e o Saci habitando um mundo que mistura fatos históricos e fantasia.

Com todos esses elementos, não é de causar surpresa que a série "A Bandeira do Elefante e da Arara"  encontraria seu caminho e faria a transição do mundo da literatura para o Reino dos RPG de maneira quase natural. Obviamente, em nada atrapalha o fato da Devir por muito tempo ter sido quase que a única editora nacional, responsável por RPG no Brasil. Mas o elemento fundamental para que o livro se tornasse um jogo de mesa é o fato dele se encaixar perfeitamente nessa mídia. Sendo bem claro, "A Bandeira do Elefante e da Arara" possui todos os elementos de uma típica ambientação de RPG.


O RPG "A Bandeira do Elefante e da Arara" (doravante ABEA, por questões de economia e sanidade) se passa no mesmo mundo da série de livros de mesmo nome. Diferente de Desafio dos Bandeirantes, que utilizava um continente fictício, ABEA tem lugar no bom e velho Brasil de 1576, uma terra cheia de mistérios. 

Ainda em processo de exploração e ocupação pela metrópole portuguesa, a Colônia do Brasil constituía um enigma praticamente indecifrável para os exploradores e aventureiros que vinham dar por estas bandas. Os forasteiros que chegavam em busca de aventura e riqueza, em nome da fé ou da glória, nem imaginam o que encontrariam nessas paragens de beleza luxuriante. Até então, apenas uma pequena parte do litoral havia sido mapeada pelos homens brancos, pequenos assentamentos pontilhavam a costa recortada - com plantações, fortes e povoados simples. Seus moradores eram pessoas corajosas e endurecidas, vindas da cinzenta e fria Europa que se surpreendiam com o calor e as cores vibrantes do Novo Mundo. 

Enquanto isso, o interior, fascinante e incrivelmente perigoso, ainda era pouco conhecido. Nas florestas indevassáveis, com sua rica fauna e flora, diferente de tudo visto até então, habitavam orgulhosas tribos de nativos. Divididos em grupos étnicos e linguísticos, os índios - como eram chamados de maneira genérica, viviam em contato com a natureza, habitando grandes aldeias, tendo suas próprias tradições orais e costumes tribais, fazendo guerra ou celebrando a paz com seus vizinhos. Na marcha para o interior, em busca de ouro e pedras preciosas, os colonizadores cruzariam o caminho desses povos nativos, na maioria das vezes resultando em estranhamento, em outras tantas, em violência.


Finalmente, um terceiro elemento cultural se juntaria a esse cenário. Os negros africanos trazidos da África como escravos, tinham seus próprios costumes e crenças que passariam a ser, com o tempo, parte indissolúvel da mistura de raças, povos, línguas e tradições que dariam origem ao país. Dessas três raças básicas, nasceria uma miscigenação que marcaria para sempre o perfil do povo brasileiro. 

Mas além dos tipos humanos, o cenário é rico em habitantes fantásticos. EM ABEA as florestas fervilham com animais e vegetação selvagem além de seres míticos saídos direto do nosso folclore. Estão lá a Cuca, Curupiras, Capelobos, Mulas sem Cabeça e tantas outras lendas conhecidas e obscuras. Assim como acontece em outros RPG, esses monstros e seres mágicos se apresentam como os desafios e ameaças a serem superados pelos personagens dos jogadores.

Os jogadores assumem o papel de exploradores, bandeirantes, guerreiros indígenas, pagés, sacerdotes africanos e outros aventureiros. Não existem classes de personagem, os jogadores tem ampla liberdade para criar o tipo de personagem que bem entenderem, sem estarem ligados a pacotes de habilidades ou requisitos. Isso concede grande liberdade para a construção dos personagens, tornando o background mais importante do que combinações de números. Diferente de outros RPG, a ficha também não possui atributos básicos - não há Força, Destreza ou Inteligência, todas as características fundamentais são fornecidas pela lista de habilidades compradas pelo jogador durante a criação do personagem.


Criar um herói em ABEA é extremamente fácil. Todo o processo não demora mais do que alguns minutos, sendo que escolher um "Histórico" para o personagem é a etapa mais importante. O jogador escolhe aquilo que define seu personagem em poucas palavras - em geral, uma ocupação ou ramo de atividade seguido por ele. Com base nisso, escolhe sua raça, nacionalidade, natureza, comportamento e quais as suas motivações e código de conduta. O exercício de criação do histórico pode ser amplo e cheio de perguntas a serem respondidas (por exemplo quem são seus pais, qual a sua cultura, o que ele conhece do mundo etc.) ou mais rápido, se restringindo a alguns poucos pontos chave que ajudam a compor o perfil de seu aventureiro.

Uma vez definida a história, a etapa seguinte define o que o seu herói sabe fazer e o quão bem ele desempenha essas tarefas. Durante a escolha das habilidades, o jogador tem que escolher entre várias opções reunidas em uma longa lista que inclui desde perícias com Armas de Fogo e Esgrima, até Cartografia e Medicina de Campo. Existem três níveis ascendentes de conhecimento das habilidades - Aprendiz, Praticante e Mestre, cada um deles concedendo bonificações nos testes realizados.

Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher UMA habilidade em que ele é Mestre, DUAS de nível intermediário em que ele é Praticante e SEIS habilidades em que ele é aprendiz, além de uma língua nativa. A ficha é bastante simples e funcional, ideal para quem está começando a jogar compreender seu funcionamento e dinâmica. O nome de cada habilidade é listado e o grau de conhecimento nela assinalado em círculos.

O modelo de um personagem de ABEA
A etapa seguinte é escolher as características do personagem. Cabe ao jogador escolher duas ou três características básicas de seu personagem que vão ajudar na interpretação. Essas características são vantagens, desvantagens ou traços de personalidade marcantes que  tornam o personagem mais interessante e real. Não existe uma mecânica de jogo por trás disso, são apenas diretrizes para conhecer melhor seu personagem. Acredito, no entanto, que o narrador pode usar boa interpretação desses traços como forma de recompensar o jogador no final de uma sessão. A lista de características também é bem longa e completa, incluindo traços como Honesto, Rancoroso, Repulsivo, Romântico entre muitos outros.

A etapa final envolve definir os Bens Iniciais do Personagem, aquilo que ele carrega consigo e leva em suas aventuras. Dependendo das habilidades e de seu nível nelas, o personagem pode iniciar o jogo já com alguns objetos vitais para o desempenho de sua profissão. Por exemplo, um carpinteiro já tem ferramentas adequadas e um soldado possui uma arma. Fora isso, cada aventureiro em início de carreira tem acesso a uma determinada quantidade de dinheiro que pode converter em bens e objetos. Novamente, existe uma lista com várias opções de armas e itens a serem adquiridos.

A facilidade na construção do personagem é proposital. ABEA não se propõe a ser um RPG muito elaborado no que diz respeito a mecânica, tampouco carece de uma longa reflexão para definir a progressão do personagem.


A mecânica do jogo é simples e direta, algo que para mestres e jogadores iniciantes será muito bem vindo. Ao meu ver essa simplicidade não estraga a diversão, mesmo para jogadores mais experientes, exceto os entusiastas hardcore de estratégia e mecânicas elaboradas. É bom deixar claro que ABEA foi concebido como um jogo de regras leves. Ele não tem pretensão alguma de ser denso ou colocar sua ênfase nos aspectos táticos. Interpretação e relações entre os personagens estão acima de tudo.  

O sistema utiliza três dados comuns de seis lados para definir os sucessos ou fracassos nos testes. Estes são lançados buscando igualar ou superar o grau de dificuldade definido pelo mestre. Dependendo da complexidade da tarefa a ser executada o número alvo pode ser 12 (Tarefa Fácil), 15 (Tarefa Intermediária), 18 (tarefa Difícil) e 21 (Tarefa Lendária). As habilidades em seus diferentes níveis de aprendizado fornecem bônus ao rolamento adicionando +3, +6 e +9 ao total obtido. Não há sucessos ou fracassos críticos. Mesmo não dispondo de conhecimento em certas habilidades é possível realizar testes, mas só em tarefas de grau de dificuldade fácil ou intermediário.

E é basicamente isso!


As lutas são parte importante de ABEA, mas não são o fio condutor das histórias: negociação e diplomacia são essenciais para evitar combates potencialmente perigosos. Um grupo muito beligerante pode ser facilmente derrotado depois de dois ou três confrontos.

O combate é bastante fluido e rápido, atendendo à mesma premissa das regras de teste de habilidades contra um número alvo. Existem algumas manobras e ações especiais que permitem causar mais dano, acertar com mais acurácia ou aumentar a defesa contra as investidas dos oponentes. São regras de fácil compreensão e bastante intuitivas. Os combates tendem a ser acelerados, definidos em poucas rodadas com o dano de cada arma já definido (sem a necessidade de ser rolado). A dificuldade para acertar o alvo é ajustada pela armadura, pelas defesas, pela velocidade do personagem e outros fatores a serem calculados. Todo personagem tem uma reserva de dez pontos de resistência e quando esta é reduzida a zero ele passa a sofrer danos críticos que ameaçam sua vida. As armas convencionais provocam uma determinada quantidade de dano: floretes, por exemplo, produzem 2 pontos de dano, enquanto um tiro de mosquete faz um estrago de 4 pontos. Parece muito, mas é consideravelmente menos dano do que o produzido por monstros e criaturas fantásticas que conseguem causar um dano maciço. Enfrentar monstros como o Bicho Papão ou o Labatut sem um plano ou preparação, pode ser letal. Além disso, certas criaturas possuem ataques especiais que causam medo, envenenam, paralisam ou afetam os aventureiros de maneira única. 

O bestiário de ABEA reúne uma boa quantidade de seres mitológicos extraídos de nosso folclore e é um dos pontos altos do Livro. Há Animais selvagens normais (onças, cobras, jacarés), Animais de grande porte (Serpentes gigantes, Morcegos Imensos), Criaturas Fantástica (Mapinguari, Arranca Língua, Boitatá), Bestas Sobrenaturais (Mula sem Cabeça, Lobisomens, Corpo Seco) e Entidades Gigantescas, chamados de Treme-Terras (Minhocão, Pai do Mato). Pinçados do folclore lusitano, da cultura indígena e das tradições negras, a coleção de seres mitológicos é bem numerosa.


O trabalho de pesquisa dessas criaturas foi muito bem conduzido, a descrição delas fornece uma boa ideia de como elas são, onde são encontradas e como agem em combate. Comparativamente o formato remete ao antigo D&D com as estatísticas em bloco fornecendo as informações listadas para serem usadas em jogo.

Em ABEA existe magia e poderes sobrenaturais que podem ser empregados pelos personagens dos jogadores que decidam seguir as carreiras adequadas. Há três tipos distintos de poder sobrenatural: a Fé (dos padres e religiosos europeus), o Fôlego (dos pagés indígenas) e o Ifá (dos Sacerdotes Africanos). Personagens com inclinação para o paranormal devem atender a certos requisitos, entre os quais jamais utilizar armas ou armaduras. O rol de magias é bastante restrito, são poderes canalizados através de testes de habilidade (com graduações) e que dependendo do resultado podem ter maior ou menor impacto - ou podem simplesmente não funcionar. Cada grupo possui seu próprio repertório de magias, que em geral são bem discretas e carecem de preparativo e elaborados rituais. 

Para alimentar a magia cada tradição dispõe de uma energia canalizada pelo realizador. Se essa energia for totalmente consumida ele não será mais capaz de usar seus poderes, o que em termos de jogo reduz muito as capacidades dos utilizadores de magia. Boa parte dos poderes servem para curar ou obter informações, há também poderes que encantam armas e concedem vantagens, contudo, não espere nada semelhante a bolas de fogo para fulminar seus oponentes.

O Livro Básico faz um trabalho adequado de pesquisa e apresentação. Não se trata, é claro, de um livro de História do Brasil, e portanto ele não busca ser uma fonte completa de informações sobre o tema. O que ele traz é suficiente para que o mestre e jogadores conheçam o necessário da história e ambiente no qual transcorre o jogo. Para saber mais, ele convida os participantes a pesquisar e conhecer à fundo a nossa história. Nesse contexto, ABEA é uma ferramenta educacional valiosa para professores e educadores.


Um dos apêndices, escrito pelo Prof. Rafael Jacques da IFRS, sugere aos educadores maneiras de utilizar o livro em sala de aula. Como empregá-lo como forma de incentivo à leitura e escrita criativa, como ferramenta de pesquisa acadêmica, meio de sociabilização, na promoção do raciocínio lógico, estímulo a comunicação e expressão, experimentação etc. 

O potencial a ser explorado é imenso! Nada melhor do que aprender de maneira divertida, contando com o incentivo de um hobby envolvente como o RPG. Não é de hoje que se propõe uma interação estrita dos RPG com a Educação; ABEA talvez seja o passo mais concreto nesse caminho. Tanto é verdade que o livro contou com apoio do Ministério da Cultura e da Lei de Incentivo à Cultura - como resultado possui um preço incrivelmente acessível para um livro dessa qualidade.

Fisicamente, ABEA é notável no que tange a qualidade gráfica, acabamento e diagramação. Totalmente colorido, o livro está no mesmo patamar de muitas publicações internacionais de RPG. Mas talvez seja na arte que se concentra um dos grandes atrativos do livro. Contando com um time de talentosos artistas nacionais - alguns deles já conhecidos mundo afora, ABEA tem uma seleção de ilustrações de encher os olhos. Muitos dos trabalhos remetem diretamente ao estilo e conceito dos livros de Dungeons and Dragons e acreditem, não ficam devendo absolutamente nada a eles. As ilustrações que estão espalhadas ao longo dessa resenha foram retiradas do próprio livro e é possível perceber a qualidade dos trabalhos. Julguem por si mesmos! 

Em imagens de página inteira mostrando aventureiros corajosos enfrentando monstros e paisagens naturais deslumbrantes, a exuberância do Brasil ganha uma paleta notável de cores. Eu fiquei de queixo caído com o que vi.


O Livro Básico já vem com uma aventura introdutória chamada "Fogos de Bertioga" que apresenta de maneira bastante didática os elementos principais do jogo: aventura, conhecimento e exploração. A aventura é explicada em detalhes e mesmo o menos experiente dos narradores encontrará poucos contra-tempos em rolar a história para seu grupo. Além dessa história, a página oficial disponibilizou algumas aventuras em formato de PDF para os mestres que querem ter menos trabalho. Eu ainda não testei as aventuras, mas estou ansioso para descobrir como jogadores iniciantes e veteranos irão se comportar.

A Bandeira do Elefante e da Arara sem dúvida constitui uma excelente introdução ao mundo fantástico do RPG ou Jogos de interpretação de Papéis (como ele identifica). Sabe a sua sobrinha ou seu afilhado que sempre perguntaram o que são aqueles livros na sua casa? Seu filho e os amigos dele, que sempre quiseram aprender a rolar dados? Pois é... esse é uma ótima oportunidade para quem quer compartilhar seu interesse pelos jogos de interpretação com iniciantes. A proposta de conciliar história com diversão, aprendizado com entretenimento é sensacional. E se ele ajudar a enterrar preconceitos com os quais nosso Hobby conviveu por tempo demasiado, melhor ainda. Mostrar de um vez por todas que RPG não precisa ser visto com reservas ou se tornar alvo de campanhas difamatórias. Pelo contrário, ele pode e deve, ser abraçado como o passatempo inteligente e estímulo a criatividade que é.  

Com todos esses méritos, eu não poderia indicar mais esse livro.


Link para a página oficial: https://www.eamb.org/brasil/

OBS: No dia em que esse artigo ia entrar no ar, o amigo Marco Poli de Araújo publicou no Facebook uma excelente resenha a respeito de A Bandeira do Elefante e da Arara. Vale a pena dar uma lida para obter mais impressões do jogo, mas também para conhecer outros dois RPG baseados no Brasil Colonial - Santa Cruz e Jaguarete, que eu francamente desconhecia e que me parecem interessantes dentro de suas propostas. 

Resenha ABEA - Marco Poli