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sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

RPG do Mês: Nights Black Agents - Espionagem, Conspirações e... Vampiros


Imagine que você é um Espião, um Oficial de Inteligência ou ainda um Analista de dados sigilosos e descobre uma verdade fundamental sobre o mundo. Uma verdade que poucos conhecem e que, aqueles que conhecem, não sabem como encarar. Em suas peregrinações pelos bastidores da espionagem moderna e pelo submundo das informações secretas mais escusas, algo surgiu diante de seus olhos incrédulos. Algo mantido em segredo e cuja revelação é capaz de mudar tudo aquilo em que você acreditava até hoje.

O mundo se revela então como um lugar muito mais escuro e terrível do que se poderia supor... E ele é governado por indivíduos cujo poder e influência se estendem por séculos de nossa história. Mas não para por aqui! Não estamos falando de Sociedades Secretas como os Illuminati, o Priorado de Sião ou a Nova Ordem Mundial. É algo muito mais insidioso, perigoso e assustador.

Não são meros humanos os arquitetos desse Mundo Oculto, e sim, Vampiros

Ok, a primeira coisa que você pode pensar ao ler essa breve sinopse sobre o RPG Knights Black Agents é que ele parece estranhamente familiar. Afinal, Vampire - The Masquerade já tratou de algo bastante semelhante décadas atrás. 


Mas não! Não pense em Vampiro, a Máscara como base de comparação para com esse RPG de Conspiração e Espionagem pós-Moderna. Aqui temos a boa e velha humanidade tendo que lidar com seres das trevas que são tão poderosos que sequer precisam aparecer para serem temidos. Os Vampiros nesse jogo controlam tudo à sua volta, de suas câmaras profundas, de seus porões escuros e de seus covis protegidos eles colocam tudo em movimento (e nada se move sem sua aprovação). 

Vampiros são o que há de pior e nesse jogo, você não é um deles! Com sorte, você jamais irá encontrar um deles cara a cara, mas os seus servos, seus escravos e criaturas fiéis estarão em toda parte, dispostos a fazer com que você desapareça e que as coisas continuem como sempre foram.

Bem vindo à Grande Conspiração! Vampiros são reais e eles são o Inimigo.

Este é o cenário base de Night's Black Agents, um RPG escrito por Kenneth Hite usando o sistema GUMSHOE - o mesmo de Rastro de Cthulhu, como mecânica base. Nesse RPG temos uma inusitada mistura de "Identidade Bourne" e "Missão Impossível" com Drácula, gerando um incomum cenário batizado pelo seu autor de "Thriller de Espionagem Vampiresco".

Mas isso funciona? Vale a pena apostar nesse samba do Vampiro Doido? Ou a proposta é insólita demais para ser levada adiante?


Nesse artigo/resenha, fazemos uma análise desse jogo e discutimos sua proposta tendo em vista sobretudo de que ele está chegando a terras brasileiras, através da Editora New Order.

Então, vamos conhecer um pouco mais sobre Night's Black Agents (que doravante chamaremos de NBA)?

Publicado pela Pelgrane Press em 2013, Night's Black Agents, é uma mistura de gêneros tão diversos quanto espionagem moderna e horror, se passando em um período pós-Guerra Fria bem contemporâneo. Não é um mashup que se vê com frequência, pelo contrário, é algo bem singular. Há no entanto um casamento interessante de elementos, no qual o Mestre do Jogo, chamado de Diretor, criará missões perigosas e operações secretas nas quais seus jogadores irão transitar.

Em outras palavras, Night's Black Agents é essencialmente um jogo moderno de espionagem onde o horror desempenha papel central. Saem as células terroristas, os governos escusos e os ditadores perigosos e entram situações que testam os limites da coragem e sangue frio dos agentes. Nas sombras, os personagens, fazendo as vezes de espiões astutos e mercenários durões que terão de se desdobrar para sobreviver a essas missões arriscadas. Usando poder de fogo, equipamento tecnológico, conhecimento adquirido e habilidades variadas suas capacidades serão testadas ao máximo.


Uma típica missão em NBA pode envolver interceptar um mensageiro que sabe detalhes da conspiração, derrotar um grupo de assalto que age como esquadrão de extermínio ou ainda assassinar um agente duplo com informações vitais. Tudo isso envolvendo a conspiração central na qual invariavelmente se encontra um Vampiro.    

Uma das propostas mais interessantes em NBA é que o livro básico oferece algo chamado de Caixa de Ferramentas. Com ela o Diretor pode modelar a sua própria campanha da forma que bem entender e criar quatro Tipos distintos de Vampiro: Amaldiçoado, Sobrenatural, Mutante ou Alienígena. Isso significa que nenhuma campanha de NBA será exatamente igual às outras, já que o Diretor poderá escolher o estilo que mais lhe interessa (e aos seus jogadores).

Se o Diretor quiser focar em algo Clássico, como o já citado Vlad Tepes, ele poderá trabalhar os elementos góticos da conspiração tendo o famoso Conde da Transilvânia como personagem central da sua trama. Nesse ambiente, a história de Drácula conforme o romance é verídica e o Conde morto-vivo amaldiçoado pelo divino, continua atuando no mundo através de inúmeros agentes. Ele no entanto se adaptou aos novos tempos e usa métodos modernos em sua empreitada para dominar o mundo.

Contudo, se você, como Narrador, quiser outra abordagem, os Vampiros podem ser aberrações criadas por Sociedades Místicas, adoradores do demônio, satanistas e bruxos de enorme poder que descobriram como viver para sempre usando para isso o sangue dos mortais. Nesse ambiente em que o sobrenatural está no centro da trama, há espaço para seitas, sociedades secretas, magia negra e grupos envolvidos num controle perpétuo do mundo à nossa volta.


Mas se isso não te agrada, que tal trazer o foco para algo ainda mais sinistro e apavorante. Os Vampiros podem ser coisas não humanas, basicamente horrores vindos de outra realidade não-euclidiana em que loucura e morte proliferam. Vampiros seriam os arautos de seres incrivelmente poderosos e desconhecidos cuja mera existência deflagraria o fim da humanidade como conhecemos. Pense nos Grandes Antigos sendo servidos por Vampiros e você entenderá a proposta Mutante.   

Não? Não é para você? Então que tal imaginar os Vampiros como criaturas que vieram das estrelas e do espaço profundo. Eles são basicamente Alienígenas que desceram na Terra milênios atrás, com a missão de nos controlar por razões desconhecidas e vem cumprindo essa diretriz à risca. Eles não são seres sobrenaturais, e sim, extraterrestres dispostos a invadir e conquistar nosso planeta: nos usar como alimento ou em experimentos.

Não importa qual o Tipo de Vampiro escolhido para sua campanha, como Narrador, todos estão certos se atendem à sua ideia de campanha.

Night's Black Agentes oferece opções tão diversas quanto surpreendentes de como estabelecer as bases da sua Conspiração. E o melhor de tudo, talvez os Jogadores jamais descubram o que são os Vampiros, de onde vieram, o que querem e quais são os seus planos. Tudo é tão secreto e protegido que qualquer revelação por menor que seja constitui uma vitória. Rumores, boatos e mitos estão em toda parte, mas como em toda grande Conspiração, os personagens verão apenas a Ponta do Iceberg, sem jamais imaginar o quão distantes estão de sua base.


Além destes diferentes cenários, NBA oferece quatro diferentes Estilos de jogo chamados Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Basicamente, cada ESTILO apresenta regras específicas que funcionam ou não naquela campanha.

Por exemplo, em um jogo no Estilo Espelho, existe a possibilidade de um Contato por sessão ser um agente duplo ou traidor; os jogadores podem optar por manter os objetivos de seus agentes em segredo uns dos outros; o Diretor pode implementar a mecânica de Confiança entre os agentes na qual a paranoia rola solta e o financiamento de equipamento de um agente provavelmente virá de fontes clandestinas. Nesse estilo de jogo as coisas serão bem mais complicadas e nunca se sabe em quem se pode confiar - nem mesmo em seus colegas. No estilo Cinzas, a coisa é ainda pior, você é um Rogue Agent obrigado a agir sozinho, tendo que se virar sem o apoio de uma agência, sem equipamento e contando apenas com seus colegas como apoio para as missões. Você não precisa reportar a uma autoridade superior, mas por outro lado não terá nenhum aliado de peso. Já num jogo no Estilo Terra, os jogadores terão menos habilidades gerais; menos capacidade combativa, serão mais calcados no mundo real e dependerão muito mais de sua astúcia e equipamento para sobreviver. Esse é o tipo de jogo que mais se assemelha aos livros de espionagem de John Le Carré. Finalmente temos o Estilo Prêmio que permite aos jogadores encarnarem agentes quase indestrutíveis, no melhor estilo Jason Bourne, Ethan Hunt ou mesmo James Bond. Para quem quer jogar algo com adrenalina bombando, com direito a  ação eletrizante, explosões, tiroteios e perseguições, esse é o estilo mais indicado pois os personagens serão uma espécie de "exército de um homem só". 

Cada Estilo de jogo oferece diferentes opções de regras e propostas distintas bastante interessantes  que abrem o leque de opções narrativas. Para aqueles que conhecem Rastro de Cthulhu, os Estilos são algo semelhante às opções PULP e PURISTA, cada qual com suas particularidades.

A criação de personagens segue as regras básicas do Sistema GUMSHOE, com os jogadores atribuindo pontos para dois tipos distintos de Habilidades. O menor número de pontos é distribuído nas Habilidades Investigativas do agente, que são usadas para coletar, processar e entender as pistas; o maior número irá para as Habilidades Gerais, que representam suas aptidões físicas e combativas. As habilidades dos agentes incluem façanhas notáveis que podem ser adquiridas durante a criação ou obtidas a medida que eles ganham experiência. 


Um agente, dependendo do Modo escolhido, poderá ser capaz de conduzir um carro por ruas estreitas em alta velocidade, criar explosivos e dispositivos de sabotagem ou ainda dominar artes marciais em altíssimo nível. Os personagens serão bastante capazes e terão um repertório de habilidades notável se assim desejar o Diretor. 

Além de atribuir uma quantidade de pontos às Habilidades de seu personagem e escolher suas capacidades, o jogador precisará definir seus Antecedentes, sua Fontes de Estabilidade (que ajuda a lidar com o stress das missões) e qual o seu papel dentro da equipe formada pelos seus colegas.

Há um grande número de ocupações disponíveis para os personagens dos jogadores. Pense nos estereótipos de filmes de espionagem e você poderá construir com relativa facilidade qualquer um deles. Os arquétipos básicos concedem linhas gerais para montar o personagem que mais lhe agrada, que pode ser qualquer coisa desde um analista de computadores, até um soldado implacável ou mesmo um sedutor que usa de lábia e sex appeal para conseguir o que deseja. 

Mecanicamente, NBA se vale de um hack do sistema GUMSHOE que portanto se difere em alguns pontos dos demais jogos lançados pela Pelgrane Press - Rastro de Cthulhu, Esoterrorists, Fear Itself e assim por diante. As diferenças são pontuais e estão lá para criar uma mecânica que se encaixa melhor na proposta original de "Thriller de Espionagem Vampiresco". A essência do jogo, no entanto, é preservada e aqueles que gostam do GUNSHOE terão facilidade de entender as mudanças e se ajustar ao sistema. 

Uma regra nova e exclusiva para NBA envolve as Cerejas que são uma forma de realçar as habilidades de seu personagem e tornar os efeitos obtidos muito mais impressionantes e significativos. Essa mecânica se encaixa muito bem na ambientação, sobretudo no estilo de jogo mais cinematográfico. 


De modo geral, o GUNSHOE é uma espécie de "ame ou odeie" dos sistemas investigativos, conheço muitos jogadores que adoram o sistema e que o usam com incrível facilidade, outros demonstram certo grau de resistência. Francamente, vai depender muito do grupo se ajustar ou não a ele. Uma coisa, no entanto, precisa ser dita, ele é funcional e fácil de entender.

O foco principal de Night's Black Agents é reconhecer, entender, enfrentar e quem sabe até derrubar a conspiração que os Vampiros construíram em torno de si próprios. Para ajudar o Diretor a criar os parâmetros dessa conspiração, o livro oferece uma estrutura chamada "Pirâmide Conspiratória". Nela caberá ao Diretor definir quem são os Vampiros que chefiam a conspiração, quem são seus comandados, como eles operam, qual o alcance de sua influência e como eles agem das sombras. Imagine a Conspiração como uma imensa máquina, toda conectada por engrenagens cada qual ligada a um enorme mecanismo central. Os Vampiros líderes ocupam o centro dessa máquina, mas eles controlam cada peça dela e nada funciona sem a sua ação.

O Diretor constrói as conexões e dispõe pistas no processo de construção da campanha. É como criar um mapa aberto o suficiente para que o Diretor possa improvisar e revisar cada elemento a medida que os agentes buscam quebrar a máquina e expor o sistema. Se eles conseguirão ou não, se terão êxito ou não, só depende de suas ações.

Sendo o jogo focado no mundo da espionagem pós-Guerra Fria, o cenário principal é essencialmente urbano com a ação transcorrendo nas principais capitais da Europa ou Oriente Médio. Isso dará a oportunidade de centrar cada missão em um diferente ambiente exótico e inesperado. Se em uma sessão os agentes estarão vagando pelas areias do Cairo, em outra poderão estar na gélida Moscou ou na soturna Berlim. O Livro básico descreve o cenário de três cidades Londres, Bucareste e Marselha oferecendo opções do que aguarda os agentes nessas metrópoles.


Além de um apêndice de termos úteis para cenários de espionagem, temos também um pequeno bestiário de criaturas e horrores criados pelos Vampiros e que podem constituir o pesadelo dos personagens. O livro conta ainda com um cenário pronto para dar o pontapé inicial em sua campanha e alguns excelentes conselhos de como construir histórias a partir desse ponto. O cenário pronto é interessante e fácil de ser adaptado como parte inicial de uma campanha muito mais longa.

Fisicamente, Night's Black Agents é um livro muito bem realizado. Capa dura, papel glossy de alta gramatura e diagramação primorosa que dão um ar luxuoso ao material. Os conteúdos não são apenas bem organizados em caixas e organogramas, mas também codificados por cores, predominando o Verde oliva, Vermelho e Preto, para dar a cada tópico sua própria identidade há uma simbologia própria. A arte é evocativa e sempre muito atmosférica. Agentes explodindo coisas, fugindo, lutando ou investigando cenas de crimes cobrem as 244 páginas do livro básico. A escrita é tensa, informativa e com uma narrativa que remete aos relatórios feitos por agentes de campo e analistas. 

Há tantas boas ideias em Night's Black Agents que muitas delas podem ser aproveitadas em outras ambientações. A estrutura da Pirâmide Conspiratória pode ser facilmente adaptada para qualquer RPG que envolva algum tipo de conspiração; tanto para mapear essa conspiração quanto, para construir seu background: sua história; suas diretrizes de funcionamento, principais atores etc...

Night´s Black Agents é um material incrível assinado pelo genial Kenneth Hite, um dos game designers mais badalados dos últimos tempos. Inventivo, criativo e repleto de opções, a ambientação deve agradar a jogadores e narradores interessados em algo diferente e intrigante para sua mesa de jogo. Então, prepare o pente de munição com balas de prata, instale uma lâmpada UV na lanterna e fique de olho no reflexo dos espelhos...

Reze para haver alguma verdade nessas histórias de Vampiro.

Conforme dito, a Editora New Order está trazendo esse fantástico material que já se encontra em pré-venda na página oficial e que pode ser adquirido com um preço especial. O PDF será liberado imediatamente, já o livro deve seguir para entrega a partir de março. Vale a pena dar uma boa olhada e conhecer esse RPG. No link abaixo, você encontra as informações pertinentes:


sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Mesa Tentacular: Estréia como Keeper de Call of Cthulhu com a clássica aventura "The Haunting"


Por Fábio Silva

Em 2011, junto com o lançamento de Rastro de Cthulhu, iniciava-se minha trajetória no universo Lovecraftiano. Achei o Mythos fascinante, e a partir desse ponto me dediquei cada vez mais ao jogo. Comprei cenários, suplementos e mais recentemente a primeira campanha, Eternal Lies.

Nesse meio tempo havia ouvido falar de Call of Cthulhu com seu incrível histórico e currículo de cenários e suplementos. Comprei alguns, li e testei o sistema BRP que acompanha o jogo, mas nunca havia tido a oportunidade de jogá-lo a fundo. 

Com o lançamento do Chamado de Cthulhu no Brasil, meu grupo e eu decidimos explorar mais as possibilidades que esse clássico possibilita, e a experiência foi exuberante! Segue as nossas impressões.

Nosso Primeiro Contato Com Chamado de Cthulhu


A noite era fria e chuvosa quando nos reunimos à mesa para o jogo. Inicialmente os jogadores optaram por transferirem seus personagens de Rastro de Cthulhu para a nova planilha, de Chamado de Cthulhu, ideia que se dissipou ao se depararem com a proposta da primeira aventura. No bate-papo inicial, achamos interessantes que os antigos investigadores se tornassem um grupo de estudiosos da Universidade Miskatonic, os quais poderiam ser consultados em futuros cenários (sim, isso está acontecendo agora, em No Limiar das Trevas. Dois deles apareceram) - mantendo assim a sua importância e ligação afetuosa dos jogadores por seus antigos companheiros.

Então apresentei a planilha de personagem, que todos olharam meio intrigados no começo, pela quantidade de informações dispostas (diferente de Rastro de Cthulhu que se concentra apenas nas habilidades). Porém, quando expliquei e resumi a criação do investigador a dois passos (atributos e habilidades) tudo ficou mais fácil e em cerca de 30 minutos todos tinham os personagens prontos para o início do cenário.

Optei por narrar The Haunting (A Assombração), um dos quatro cenários básicos que se apresenta no livro, por ser simples, rápido e prático, mas fiz algumas modificações, principalmente para testar a praticidade do sistema em situações de tensão.


Sem muitos "spoilers", acresci um Mi-Go que tinha executado os procedimentos em Corbin, e alguns cultistas. Todos se encontravam "in vitro" e toda forma de comunicação era feita através de uma máquina especial que projetava um holograma do indivíduo que era conectado (bem na pegada Um Sussurro Nas Trevas). Fora isso, o procedimento investigativo seguiu como o mostrado no cenário do livro (com exceção da cena na antiga capela, que eu como um Guardião empolgado e distraído, esqueci de colocar - mas realoquei todas as pistas para as cenas posteriores assim que percebi a gafe).

O andamento da investigação foi rápido e fluente, apesar de meu medo inicial de tornar as coisas chatas ou paradas, por não conhecer bem o sistema ou pela lenda urbana do "falha no teste, perde a pista" (sim, vou comentar isso algumas vezes aqui). Todos conseguiram ir de uma cena à próxima, unindo pistas e avaliando os handouts que dispunha na mesa à medida que eles realizavam as buscas e pesquisas. Um dos pontos altos da comunidade que joga o Chamado de Cthulhu é a disponibilidade de acessórios para as partidas, coisa que sinto muita falta na comunidade do Rastro de Cthulhu, afinal alguns podem dizer que os handouts são compatíveis e tudo mais, porém o material que encontro quando realizo buscas relacionadas a Chamado de Cthulhu são bem melhores em qualidade e quantidade, e direcionado a cenários específicos, do que alguns cenários do Rastro de Cthulhu (sim, estou falando da comunidade internacional).


Digo isso porque não só é esse cenário que preparei. Além dos quatro cenários básicos do livro, estou preparando no momento o Mansion of Madness e os handouts que consegui encontrar são muito mais do que quando preparei cenário para Rastro de Cthulhu. Isso talvez não seja um grande ponto, mas chega a ser significativo quando se trata de jogos Cthulhianos, pois um dos pontos fortes dos cenários é o incentivo a que os jogadores toquem e avaliem as pistas pessoalmente (e não apenas em descrições e diálogos). Acredito que 90% dos handouts que possuo para cenários de Rastro de Cthulhu foram criados por mim.

Sobre o sistema e... tudo mais!

De mim, Guardião habituado ao Gumshoe, posso dizer que sentir a praticidade do d100, a violência do sistema, com rolagens marcantes e significativas para o drama do jogo e para a vida e sanidade dos investigadores. Um dos pontos altos do Gumshoe é o sucesso automático para a obtenção de pistas, e esse é um dos principais contrastes apresentados entre ambos os jogos (são vários, eu sei, mas esse é o mais comentado). Para mim, realmente foi minucioso o trabalho de administração de informação e distribuição de pistas, mas grande parte disso se deu a meu hábito do sucesso automático.

Permiti que a falha dos investigadores nas rolagens do d100 não representassem um empecilho na obtenção de pistas, mas sim um inconveniente durante a trajetória. Pesquisas em bibliotecas se tornaram mais lentas, entrevistas e interrogatórios se tornaram constrangedores, pesquisas científicas se tornaram confusas, etc. Nada que viesse a interferir diretamente, mas que gerou situações adversas que os investigadores deveriam contornar, e não uma falha que represente que eles são um bando imbecis despreparados - e assim deixassem uma pista passar.


Claro que, até onde li (sim, ainda não li o livro básico todo, mas estou chegando lá) essa foi uma abordagem que decidi usar representando as falhas e que talvez não represente a abordagem usual do sistema. Não me julgo certo ou errado por tomar tal atitude, fiz assim pelo receio da lenda "falha é igual a pista perdida" que tanto senti nos comentários espalhados em publicações e pela internet - que vem junto com a diminuição do ritmo da partida. Como era minha primeira narração "oficial", preferi não arriscar, mas à medida que formos jogando vou testando melhor e sentindo a praticidade do jogo.

No quesito sistema, meu grupo habitual de Rastro de Cthulhu chegou a comentar que o Chamado de Cthulhu é mais intenso, em grande parte pelo fato de aumentar o número de rolagens e da tensão do sucesso/falha em situações chaves. Isso porque em Rastro a obtenção de pistas é automático, o que os faz pensar sobre a utilidade de seus investigadores se você não for um Guardião cuidadoso, e em Chamado, mesmo em uma obtenção de pista algo pode dar errado (criando um drama, além de conseguir a pista).


Uma coisa que senti bastante falta no Chamado de Cthulhu e que já havia me habituado no Rastro de Cthulhu são os testes de Estabilidade. No sistema Gumshoe, a Estabilidade representa a resistência mental e emocional a traumas de qualquer tipo, humano ou sobrenatural. Já a Sanidade é a habilidade em conhecer e temer os aspectos da humanidade que formam o caráter e filosofia coletiva. É o quão você acredita nas mentiras confortáveis do dia-a-dia. Ou seja, momentos tensos e decisivos abalam sua Estabilidade e o Mythos destrói sua Sanidade. No Chamado há apenas Sanidade e ela representa apenas isso: sua condição mental em vista dos traumas de qualquer tipo. É a sua condição mental em receber e reagir a informações, bem como perceber como as coisas estão acontecendo ao seu redor, seja natural ou sobrenatural. É bom e mais direto, porém eu estava acostumado ao charme que a divisão das habilidade pode proporcionar. Acredito que com o tempo eu me habituo melhor.

Sobre o Mythos...

Comprei alguns cenários que me indicaram no grupo do Mundo Tentacular no facebook e me deparei com muita coisa boa, porém bem diferente do que estava acostumado, e meus jogadores também notaram isso. Ao termino da partida, sentamos para debater os pontos altos e baixos (e novamente uma semana depois, quando assistimos a Um Sussurro Nas Trevas) e eles me apresentaram a curiosidade na forma violenta como o Mythos se apresentou. Em todos os cenários de Rastro de Cthulhu que adquiri e tivemos a oportunidade de jogar, o Mythos era mais discreto, sombrio e sorrateiro. Os investigadores têm muito poucas chances de combater e revidar, e precisam de coragem e petulância para isso (e uma boa reserva de vitalidade, estabilidade e sanidade).

No Chamado sempre há alguma criatura do Mythos que se apresenta aos investigadores no clímax da investigação, viagens dimensionais, contato com seres extra-dimensionais, cidades ancestrais, rituais e atividades estranhas a serem realizadas e há uma boa chance de eles descobrirem as coisas escondidas por trás das cortinas do universo (se saírem vivos ou sãos). Ou seja, o Mythos foi uma experiência mais direta e intensa. Sentimos que o Chamado é mais maduro, violento e cru, enquanto o Rastro é mais tenebroso, soturno e sinistro. Não sei se li e interpretei ambos os jogos de minha forma, mas comprei bastante coisa de ambos, li e comparei e isso foi o que sentir com relação a eles.

No Rastro sinto que o Mythos é mais discreto e está nos vigiando, a espera do momento certo para nos tragar. Somos meros humanos deparados com questões universais de peso assombroso e destruímos nossa mente e nosso corpo na tentativa de barrar tais. Claro que há cenários como Inacreditáveis Casos Sobrenaturais e Shadows Over Filmland, que têm uma pegada mais pulp e ativa, mas mesmo desses não senti diretamente a estranheza de combater o Mythos. No Chamado eu sinto a violência do Mythos mais direta, com cenários repletos de rituais, psiquismo e confronto direto com criaturas do Mythos. Em Rastro de Cthulhu, para meu grupo e eu, isso sempre foi muito sutil. Na verdade, eu senti que o Mythos se tornou mais violento no Rastro de Cthulhu com o lançamento dos suplementos Cthulhu Apocalypse, Inacreditáveis Casos Sobrenaturais e Magia Bruta. De fato, sempre senti que o sobrenatural e Rastro de Cthulhu é mais tênue e macabro.

*     *     *

Essas foram minhas impressões iniciais. Ainda estou preparando mais alguns cenários (no momento em que escrevo, estamos jogando No Limiar das Trevas) e queremos jogar mais vezes para sentir de forma mais completa o jogo, pois como dito no título, esse foi o nosso primeiro contato e nossa primeira impressão. No mais, digo que nossa receptividade à proposta do jogo foi muito positiva e entusiástica. Meu carinho por Rastro de Cthulhu é eterno, e sou muito apegado à sua escrita moderna e gótica, soturna e tétrica, mas o Chamado de Cthulhu tem conquistado uma boa posição entre meus jogos favoritos (a prova disso é que já temos mesa fixa, semanal).

Se você jogar ambos, assim como nós, notará que não é muito complicado converter e usar os cenários e ideias de um em outro. Continuo a jogar Rastro de Cthulhu (e após 4 anos apenas como Guardião, finalmente consegui treinar e incentivar o surgimentos de novos Guardiões que também possuem o mesmo apego ao Rastro) e preparo os cenários da Pelgrane Press para nossas partidas de Rastro, bem como preparo cenários e campanhas de Chamado para Rastro. São bons jogos separados, são excelentes jogos juntos, cada um com seus altos e baixos.

Não sei se concordam ou discordam com algo, mas na verdade foi o que eu senti durante a preparação e partida, e a interpretação é algo dinâmico que pode variar de indivíduo para indivíduo. Sinto, na verdade, que comecei a ler e jogar o Rastro, bem como entrar no mundo Lovecraftiano, de foma exótica, com cenários e ideias que fogem do habitual, e talvez isso tenho distorcido minha visão sobre ambos os jogos. De qualquer forma, o tempo e as partidas refinarão melhor nossos conceitos sobre esse clássico, que se provou um grande jogo para nós.

sexta-feira, 19 de julho de 2013

Torneio Tentacular 2013 - Os investigadores enfrentam os horrores da Guerra em Rastro de Cthulhu.


E depois de uma espera de três longos anos, o TORNEIO TENTACULAR retornou ao Encontro Internacional de RPG (EIRPG), dessa vez hospedado ao Anime Friends em São Paulo.

Esta foi a quarta edição do Torneio que junta jogadores e fãs de jogos com temática lovecraftiana com o nobre objetivo de investigar e desvendar um típico mistério envolvendo as forças nefastas do Mythos. A oportunidade ideal de se perder sanidade, enlouquecer de vez e ser massacrado por alguma entidade tenebrosa.

Mas tudo isso de forma bastante divertida.

O Torneio também é uma chance de contemplar um dos jogadores participantes da "lendária" Mesa Final com livros e o título de "Vencedor do Torneio". Como é de costume, o melhor jogador foi apontado pelos seus próprios colegas e companheiros de jogo em votações regulares. 

O Torneio Tentacular 2013 também foi pioneiro nas regras. Pela primeira vez ele foi disputado usando o sistema Gunshoe de Rastro de Cthulhu. Foi uma ótima chance para vários jogadores de primeira viagem conhecerem a ambientação e os detalhes a respeito desse premiado sistema de regras. Posso dizer que o jogo foi um sucesso e que Rastro ganhou alguns bons fãs.

O cenário utilizado foi "LÁGRIMA, LAMENTO E TREVAS", escrito especialmente para o evento. 

Ele levou os 25 jogadores inscritos ao conturbado ano de 1945. Nas escuras montanhas dos Apeninos Intermediários, na Itália devastada pela Segunda Guerra Mundial, os jogadores receberam personagens inspirados em soldados que integraram a Força Expedicionária Brasileira (FEB) e que lutaram pelo Brasil no maior conflito do Século XX.

Nesse cenário inusitado para uma estória de horror, os personagens, soldados e oficiais da FEB tiveram de enfrentar muito mais do que a ameaça do nazismo, de soldados inimigos e suas armas... eles tiveram de lutar contra algo maligno, antigo e tenebroso. Algo que esperou séculos para retornar e que só encontrou as condições ideais quando os ventos da guerra sem trégua sopraram como um furacão sobre o continente.

Destacados para proteger um povoado, os personagens tiveram de investigar crimes aterradores, lidaram com estranhos pesadelos e alucinações e por fim tiveram de mergulhar nos segredos de um passado quase esquecido. Enfim, com base no que descobriram, tiveram ainda de enfrentar esse pesadelo renascido...

O desafio, como não poderia deixar de ser, cobrou um alto preço dos pobres personagens. 

Em duas mesas houve um grande número de baixas, sendo que em uma delas, a criatura monstruosa não foi detida e acabou escapando para concretizar ao menos em parte sua vingança sobre essa sombria região da Itália e seus habitantes. Em outra mesa tivemos um legítimo Total Party Kill (T.P.K), com todos os soldados varridos da existência pela ação desse terror das estrelas. (E que horror!)

Na Mesa Final, que eu tive a chance de narrar, apenas um dos investigadores pereceu, mas nem por isso a conclusão foi menos dramática. Em uma série de reviravoltas épicas, o grupo conseguiu despachar o monstro em uma sequência de acontecimentos impressionantes com direito a corpos explodindo em chamas, feixes de energia sendo disparados, metralhadoras Thompson cuspindo balas sobre cultistas, granadas explodindo e soldados se sacrificando para o bem maior.

Vocês sabem, tudo aquilo que faz uma aventura ser memorável!

É claro, o Torneio poderia ter se beneficiado de um ambiente mais tranquilo e menos caótico, afinal competir com o show no palco ali perto foi dureza. Mas entre mortos, feridos (e afônicos) salvaram-se todos.

Desculpem se estou sendo vago a respeito da trama mas não quero falar demais sobre o cenário e entregar os detalhes por detrás dessa sórdida investigação. Sempre há mais jogadores (ou melhor vítimas) ali na esquina dispostos a embarcar nessa...

O que posso dizer é que o grande vencedor da Edição 2013 foi HENRIQUE ROSSI que na mesa final jogou com o CAPITÃO ORLANDO CONSTANTINO DA COSTA.

Parabéns ao Henrique que se destacou em meio a uma mesa composta de jogadores extremamente competentes. Acho que foi uma das melhores mesas que peguei, onde qualquer um dos presentes poderia ter vencido.

Bom, é isso...

Em nome do Mundo Tentacular quero agradecer a todos os jogadores, aos meus colegas narradores, aos caros apoiadores e patrocinadores, todos colegas e amigos que estiveram presentes ao Torneio para dar uma força e que ajudaram a tocar adiante essa brincadeira. Foi ótimo conhecer vários colegas que a gente vê apenas através da tela fria do computador.

Esperamos que nas próximas edições (é claro que teremos outras!) possamos contar com a presença de ainda mais jogadores. É cedo para dizer, mas estamos conversando a respeito de fazer uma edição especial do Torneio Tentacular fora do EIRPG, em pelo menos duas outras cidades.

Cthulhu espera por nós e ele, ao contrário de nós pobres mortais, tem todo o tempo do mundo.

A seguir algumas fotografias tiradas durante o Torneio.

Equipamento preparado para o jogo. A aventura deu 44 páginas bem detalhadas.
Armamento, sociedade secreta e é claro os inimigos foram cobertos em três grandes apêndices.
 Mesa do Keeper Clayton Mamedes em sua quarta vez como narrador do Torneio.
A mesa do Guardião Marcos Alexandre Perciavali, em sua segunda participação.
A mesa do Guardião Luciano Giehl com direito a boina da sorte. Essa foi a minha quarta mesa de Torneio.
Mesa do Guardião Leandro Fernandes narrador em duas edições.
Mesa do Guardião Leonardo Paixão, em sua terceira participação como mestre.
Os Guardiões reunidos para iniciar a sessão de jogo.
E os cinco jogadores que participaram da Mesa Final. O Henrique, vencedor do Torneio está no canto esquerdo.
E é claro, o Léo Paixão posando ao lado dos sobreviventes de sua mesa letal.
E só para terminar, uma curiosidade: olha o nome da rua em frente ao local onde foi realizado o Torneio.
Bom é isso!

Nos vemos no próximo...

sábado, 22 de junho de 2013

Torneio Tentacular 2013 - Vagas abertas para o Torneio no EIRPG em julho


O TORNEIO TENTACULAR evento inspirado no Cthulhu Masters Tournament  que ocorre na GenCon está de volta ao Encontro Internacional de RPG.

Esta será a quarta edição do TORNEIO que nos anos anteriores (2007, 2009  e 2010) foi um enorme sucesso. Pela primeira vez, faremos o Torneio utilizando as regras do sistema Gunshoe de Rastro de Cthulhu. A Editora Retropunk será nossa parceira na brincadeira e gentilmente cedeu a premiação para aquele que se sagrar o vencedor do Torneio.

Eu sei que muitos devem estar se perguntando: "Mas do que diabos estão falando?" ou "Mas desde quando RPG pode ter uma disputa"?

Perguntas muito justas que merecem uma resposta à altura. Então pensando nisso elaborei um pequeno FAQ para tirar as dúvidas quanto ao Torneio.

1 - O QUE É O TORNEIO TENTACULAR?

O Torneio Tentacular surgiu em 2007 em uma edição do Encontro Internacional de RPG. A ideia era congregar vários jogadores e fãs de ambientações lovecraftianas em uma mesma aventura que todos disputassem simultaneamente passando pelas mesmas situações. São 5 mesas com cinco jogadores/personagens que investigam um típico mistério lovecraftiano. De cada grupo sairá um jogador para constituir uma Mesa Final, e estes jogadores disputarão o prêmio, sendo o vencedor aquele que mais se destacar.

2 - QUAL O CRITÉRIO PARA DEFINIR O MELHOR JOGADOR DE CADA MESA?

Os representantes de cada mesa são obtidos através de votos depositados em uma urna por jogadores e narrador. Cada jogador vota naquele que na sua opinião mais se destacou naquela etapa de jogo (são três votações na fase classificatória). Por se destacar entenda-se: ideias, interpretação, desempenho em grupo e potencial para diversão de todos na mesa. É claro, não é permitido votar em si mesmo, por isso cada votante assina seu nome também. O voto do narrador tem peso superior como critério de desempate.

3 - O CENÁRIO E OS PERSONAGENS SÃO OS MESMOS?

Sim. O cenário é apenas um e todos participam das mesmas situações. Em 2007 a aventura levou o grupo até a Escócia e uma exploração nas profundezas do Mar do Norte, em 2008 os investigadores se envolveram na escavação arqueológica de uma cidade perdida nas areias do Iraque em 1920 e em 2010 os investigadores foram criminosos, membros de uma quadrilha de gangsters em Arkham. Os jogadores são sorteados para compor as mesas, e em seguida cada um recebe um personagem aleatório. Cada mesa é formada pelos mesmos personagens cada qual com suas vantagens, desvantagens e oportunidades de interpretação. Na Mesa Final, ocorre novo sorteio e os jogadores continuarão de onde a aventura parou com um novo personagem.

4 - QUE TIPO DE CENÁRIO SERÁ?

Aí é que está a graça! Ninguém sabe sobre o que será a aventura até o início dela. A aventura pode levar os jogadores a diferentes lugares e épocas e eles terão de se adaptar a seja lá o que aparecer diante deles. A única pista que posso dar é que esse cenário será interessante para quem deseja ver personagens brasileiros participando de um importante momento histórico.

5 - É OBRIGATÓRIO CONHECER A AMBIENTAÇÃO OU AS REGRAS?

Não é necessário conhecer o universo do Mythos para participar. As aventuras envolvem personagens que desconhecem a existência dos horrores de Cthulhu e suas entidades. As regras utilizadas nessa edição do Torneio serão as do sistema GUNSHOE de Rastro de Cthulhu. NÃO é necessário conhecer as regras, os mestres irão dar instruções básicas para os jogadores participarem. Interpretação e Roleplaying serão muito mais importantes do que os números em sua ficha.

6 - INSERIR UM ELEMENTO DE COMPETIÇÃO EM RPG É VÁLIDO?


Francamente, até hoje, ninguém encarou o Torneio Tentacular como "uma competição de todos contra todos em busca de um prêmio". Isso ocorre, sobretudo em virtude do caráter colaborativo de uma aventura de RPG. Se um dos jogadores sabotar as chances de outro, ele estará prejudicando as chances de seu próprio personagem e do resto do grupo. Por isso, o jogo tende a transcorrer sem incidentes como uma sessão normal. A única coisa que muda é que eles terão de reconhecer quem foi o melhor em determinados momentos. A diversão é o objetivo final, como em todos os jogos.   

7 - QUAIS SÃO OS PRÊMIOS?


A Editora Retropunk, nossa parceira oferecerá um kit de Rastro de Cthulhu para o Grande vencedor do Torneio. Este receberá um Livro Básico de Rastro de Cthulhu, um cenário "A Agonia de St. Margaret" e um suplemento "Magia Bruta". Todos os participantes também ganharão um cupom de desconto para compras na Retrostore.

8 - COMO PARTICIPAR? ONDE ME INSCREVO? QUAL O CUSTO?

Para participar, os interessados devem fazer a inscrição através do e-mail: torneio.tentacular@gmail.com

A inscrição depende apenas de enviar o nome, data de nascimento e telefone para contato.

Aqueles que se inscrevem recebem a confirmação e em breve receberão as regras do Torneio por e-mail.

Não há taxa de inscrição. O Torneio é gratuito, mas como ele faz parte do evento maior o "Anime Friends" (que hospeda o Encontro Internacional de RPG) é preciso pagar a entrada para esse evento.

9 - QUANTAS VAGAS ESTÃO DISPONÍVEIS?

A princípio nessa edição teremos cinco narradores para mesas compostas de cinco jogadores. 

Ou seja 25 vagas oferecidas. Sim, é bem limitado, mas sempre fazemos uma lista de suplentes que serão chamados a participar caso algum dos inscritos não apareça ou se atrase no dia. Os interessados devem portanto garantir o quanto antes as suas vagas.

10 - A AVENTURA SERÁ MUITO LONGA?

Estamos estudando ainda qual será o horário do início do Torneio. Nossa ideia é iniciar logo depois do evento abrir as suas portas. Sabemos que o evento se encerra por volta das 21 horas, mas esperamos já ter concluído a aventura bem antes. Planejamos uma aventura de 5-6 horas de duração. Com uma pausa entre a primeira e segunda fase do jogo.  

10 +1 - QUEM SÃO OS NARRADORES?


Os narradores serão cinco veteranos com anos conduzindo aventuras de RPG e farta experiência em assustar, aterrorizar e atormentar pobres e inocentes jogadores. Todos já participaram de edições anteriores do Torneio Tentacular na qualidade de narradores ou jogadores. Cada um estará familiarizado com o cenário e terão os Handouts e props para narrar a aventura de forma interessante e divertida.

Bom é isso...

Fiquem à vontade para fazer qualquer outra pergunta.

Nos vemos no EIRPG! Mais do que uma chance de jogar e se divertir é uma oportunidade de reunir amigos e conhecer o pessoal que normalmente só conhecemos através do computador. 

Veja aqui as fotos e artigos sobre os Torneios anteriores:

Torneio 2007

Torneio 2009

Torneio 2010

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Esoterror Factbook - Resenha do Suplemento para Esoterrorists

Por Thiago Maraschin

Esoterror Factbook é um suplemento para o RPG Esoterroristas do sistema Gumshoe. O livro que eu possuo é a edição espanhola, publicada pela Edge em Espanha, sob licença da Pelgrane Press. Curiosamente o titulo da edição espanhola foi traduzido como “La Verdad Sobre El Esoterror” e não literalmente, que seria algo como "El libro de factos del Esoterror".

O livro tem capa mole, em cores, com miolo em preto e branco. As ilustrações são poucas, mas muito boas, também em preto e branco, do já conhecido ilustrador francês Jerome Huguenin, o mesmo de Rastro de Cthulhu. Diferentemente de seu primeiro trabalho em Esoterrorists, seus desenhos em Esoterror Factbook (EF, daqui em diante) tem uma pegada mais realista, lembrando as ilustrações internas do novo World of Darkness da White Wolf e não o estilo de Comic do Esoterrists.

O livro com 148 páginas é muito mais que um suplemento. A meu ver, ele traz todas as informações sobre o cenário de Esoterroristas enquanto o manual básico se fixa apenas nas regras, na verdade o manual básico que parece um suplemento de EF, e não o contrário.

Praticamente é um livro descritivo, com muitas, muitas informações mesmo sobre personagens, cenários, operações, procedimentos, inimigos e tudo mais. Está escrito na forma de um documento informativo para o leitor, supondo que esse seja um agente da Ordo Veritatis. Ou seja, toda a informação é apresentada sobre o ponto de vista dos superiores e agentes da Ordo Veritatis.

Pode ser dividido nas seguintes seções:

Manual de Operações: cobre tudo que os investigadores podem saber sobre os protocolos e procedimentos de ação da Ordo Veritatis. Aqui encontramos informações detalhadas dobre os processos de investigação, espionagem, interrogatórios, avaliações psiquiátricas dos agentes, entrevista de testemunhas e como os agentes da Ordo Veritatis atuam para localizar, capturar e neutralizar agentes de uma célula Esoterrorista. Explica porque os agentes da OV não devem torturar os inimigos capturados, quando e como chamar uma unidade de SSF (Special Supression Force) – uma espécie de braço armado militarizado da OV, estilo SWAT ou Fuzileiros. Também destaque para os procedimentos de “Velado”, ou seja, como encobrir um acontecimento sobrenatural usando os contatos da imprensa e manipulação de informação pública via os meios de comunicação.

SSF – Forças Especiais de Supressão: O capítulo que detalha as SSF da OV, unidades de assalto paramilitares que entram em ação nos casos extremos, para destruir, caçar e combater as criaturas do Outer Dark  e esoterroristas mais perigosos. O livro deixa bem claro que a entrada de uma unidade SSF é rara, e só é chamada pela OV em último caso, quando os agentes de campo comuns não são capazes de lidar com a ameaça. Inclui informações sobre o recrutamento desse agentes, seu treinamento e seu procedimento de ação. Note que a maioria desses agentes são indivíduos com um passado militar ou mercenário, contatados pela OV por sua experiência anterior em combate.

Também explica as diferenças entre jogar uma campanha com agentes de investigação da OV e com seus agentes SSF, uma voltada para investigação e outra centrada no combate e ação.

Para fechar o capítulo, nos são apresentadas excelentes regras que enriquecem muito o jogo e tem caráter opcional. São elas regras para recuperação mais rápida de Reservas de Combate, Finta, Fogo automático, Fogo Supressivo, artes marciais, ataques localizados, tiro mirado, especialização em armas, explosões, movimentos táticos, esquivas, acertos críticos, ataques duplos,  uso de habilidades para ganhar vantagem em combate, etc. São todas regras novas, muito simples e funcionais que não alteram o equilíbrio do jogo. É importante notar que as regras de fogo automático e explosões do EF são diferentes daquelas apresentadas em Rastro de Cthulhu. Na minha opinião, as regras de EF são muito melhores, mais simples, mais intuitivas e casam melhor com o sistema de jogo. Usar essas regras no Rastro é opção bem interessante, já que as regras de EF são mais funcionais. 

Esse é um ponto que se destaca, já que EF foi escrito por Robin Laws, o criador do sistema Gumshoe enquanto o Rastro de Cthulhu é obra de Keneth Hite. Nota-se claramente as melhores opções de desing de EF regras sobre as do Rastro, dando a entender que as de EF seriam algo mais próximas das “oficiais” do sistema Gumshoe enquanto as do Rastro parece que foram criadas as pressas para cobrir aquelas situações (fogo automático, explosões, alcances), já que o EF é posterior ao Rastro.  

O Inimigo: Detalha os esoterroristas tal e como são descritos pelas análises de inteligência da OV. O capítulo inclui tanto dados precisos como especulações sobre a organização das células esoterroristas, financiamento dessas células, perfis psicológicos dos integrantes, seus sistemas de comunicação e atuação. O material apresenta também tudo o que se sabe sobre dez células ou grupos esoterroristas ao redor do mundo e treze prováveis agentes.

Entre os grupos encontramos os mais variados tipos possíveis, como a Família Caillet, uma família incestuosa de fazendeiros canibais do interior da França, passando por Paretei Verein, um clube sexual clandestino na Alemanha, A Bala Negra, um grupo esoterrorista de guerrilheiros paramilitares no Afeganistão até a Empresa de Investimentos Enertia, que une os mundos da magia, finanças e software em Silicon Valley.

Dos prováveis ou confirmados esoterroristas estão personagens realmente curiosos como Sebastian Avruj, um pregador argentino que fundou uma seita nas favelas, Djoko Borcsok, um produtor de filmes e web-sites pornográficos, Annete Foss Haverngall, uma professora acadêmica e escritora especialistas em ciências humanas, Asumi Yanagi, uma ilustradora e desenhista japonesa, entre muitos outros.

Operativos sem afiliação: Esse capítulo descreve o perfil de nove personagens sem afiliação ou desconhecidos, que tomam parte ativamente no mundo das operações sobrenaturais, sem demonstrar lealdade com nenhum dos lados, estando muitas vezes a favor ou contra a OV ou o Esoterror. Alguns podem ser considerados aliados eventuais enquanto outros são piores e mais perigosos que o próprio inimigo. Entre esses indivíduos se destaca uma famosa assassina profissional, um desertor esoterrorista, um assassino serial, entre outros.

Lugares terríveis: Descreve os locais assombrados tradicionais, conhecidos como LFMB – Locais com Força de membrana baixa, ou seja, os lugares onde a membrana da realidade que separa o nosso mundo da “Escuridão Exterior” (The Outer Dark, no original), o plano de onde vem muitas das criaturas e monstros sobrenaturais invocados pelos Esoterroristas.


O capítulo detalha onze desses lugares, desde um campo de tortura africano até uma base de operações cientificas na Antarctica.   

Conselhos para o DJ: o Livro conclui com um curto capitulo com dicas para desenvolver cenários, campanhas e cenas.

Aventura Pronta: O livro vem com uma aventura pronta, ambientada na Birmânia. É um cenário de operações para a SSF da OV, então os jogadores devem encarnar personagens paramilitares. É Um aventura que possui muitas cenas de ação, combate e perigo, num ambiente hostil da selva birmanesa e cercado por forças militares inimigas. Ela conclui com o encontro com um horror sobrenatural e possui cenas para a utilização das novas regras de combate e investigação já apresentadas no livro. Não cheguei a jogar a aventuras, mas me pareceu bem interessante, com um foco diferente das clássicas de Esoterroristas, que são mais focadas em investigação.

Apêndice: Um Glossário de termos e siglas usados pela OV, e algumas páginas com novos horrores incessantes. Nada novo aqui se você já possui The Book of Unremiting Horror. São 6 criaturas, o Ovashi, Homem Misterioso, Sangrador, Moedor de Órgãos, golem Snuff e Demônio Residual. Dois deles, o Ovashi e o Homem Misteriso já aparecem também no livro Fear Itself.     

Conclusão: Um grande livro, com muito material descritivo e as poucas regras opcionais apresentadas são muito melhores que aquelas presentes no Rastro de Cthulhu, podendo ser facilmente substituídas. Podemos dizer que é praticamente um livro indispensável para se jogar no cenário de Esoterroristas, porque expande muito o cenário que é praticamente reduzido no livro básico. Enfim, um livro com muito fluffy e pouco crunch, mas o pouco crunch é excelente também. Recomendo se você é fa de jogos de horror pela grande quantidade de material descritivo, mesmo que sua intenção seja usar o cenário em outros sistemas. Um grande livro e uma excelente aquisição do sistema GUMSHOE.

Gostou? Quer saber mais sobre essa ambientação?

Resenha de Esoterrorists

Adaptando o Slenderman para outras ambientações (inclusive Esoterrorists)

domingo, 25 de setembro de 2011

O processo de pesquisa histórica para uma aventura de Rastro de Cthulhu


E precisa fazer pesquisa pra narrar/jogar Rastro de Cthulhu? Claro que não, mas fiz mesmo assim. :D

Como vamos fazer um evento sobre Rastro de Cthulhu no mês que vem, e vou narrar uma sessão (além de organizar alguns debates sobre horror lovecraftiano), decidi criar uma aventura Cthulhesca local, ambientada em minha própria cidade, Belém, em 1930. As lendas indígenas, artesanato marajoara e relatos sobre antigas expedições ao amazonas me forneceram tantas ideias quanto pude precisar. Quem me conhece sabe que eu espero o dia em que um Grande Antigo vai sair do fundo da Bahia do Guajará e devastar a cidade – vide a logomarca do RPG Pará, ai em cima :)

Bem, precisa de pelo menos 3 elementos pra se criar uma boa história lovecraftiana:

1) Um Lugar Sinistro, nos anos 30;

2) Um Mistério Sobrenatural indecifrável e

3) Investigadores com destinos pouco otimistas.

Comecei uma pesquisa simples, pela internet, achei várias imagens e histórias interessantíssimas. Me envolvi tanto com o clima de horror de Belém na década de 30, que precisava ir ainda mais fundo no histórico da cidade. Acabei visitando o CODEM/PA (Companhia de Desenvolvimento Metropolitano do Pará) onde pedi pra ver e fotografar os mapas metropolitanos e também do arquipélago marajoara, dos anos 30. O rapaz que me atendeu fez uma cara terrível, como se eu estivesse brincando com ele, quando percebeu que era sério, me perguntou se era pra um trabalho acadêmico, eu disse que não, que era só uma pesquisa livre, curiosidade de um cidadão belenense, ele me olhou ainda mais estranho, como quem tivesse encontrado um doido varrido – se eu dissesse que era pra fazer uma aventura de RPG, aí que o negócio ia ficar difícil de entender mesmo (ahauahuah) ou então era melhor dizer logo que era um trabalho acadêmico e evitar tantas indagações burocráticas.

Fui encaminhado para uma moça (jovem e disposta a ajudar), mesmo assim não consegui de primeira, algumas outras pessoas, bem mais velhas, superiores a essa moça, e com verdadeira paixão por procedimentos burocráticos, não estavam tão dispostas assim. Voltei lá mais 2 vezes, a segunda foi fora do expediente de atendimento ao público, entrei pelos fundos... Consegui encontrar a mesma moça de antes (ainda disposta a me ajudar), e ela me levou para o interior do prédio, onde me forneceu tudo que precisava.

Ah, antes que pensem que eu sou algum ninja ou ladino, não foi uma atitude ilícita ou furtiva, mas, dessa vez, ninguém atravancou o processo. Também não entrei pelos fundos como um gatuno, não tenho habilidades pra isso (mal consigo correr a distância de um poste pra outro sem cansar ou cair, hehehe). Entrei como visitante, com autorização do guarda da portaria – que, por pura coincidência, é um amigo meu, baterista de uma banda de rock local. Mesmo assim, vou preservar o nome dos envolvidos.

Depois da visita, comecei o processo de montagem das fotos, no photoshop. Fotografei vários pedaços pequenos dos mapas e depois montei tudo, queria que a escrita e desenhos de José Sydrim (autor do mapa e excelente desenhista – na época os mapas eram desenhados a mão, com réguas e lápis. Computador é pra fracos!) ficassem com o máximo de nitidez possível (dando um zoom nos mapas, vão perceber que é possível ler o nome das ruas, mesmo com a letrinha miúda – claro que antes é preciso baixá-los em alta resolução).

Complexo do Marajó + Montagem com artesanato e fotos interessantes.

Download do Complexo do Marajó, em alta resolução.

Belém, 1930 + Montagem com fotos de locais relevantes pra aventura e artesanato.

Download de Belém: 1930, em alta resolução.

Já tinha um material raro nas mãos, coisas que provavelmente um estudante de história ficaria bem interessado, mas ainda não era o bastante pra uma aventura lovecraftiana, faltava um outro elemento, o mais importantes de todos: o Mistério Sobrenatural.

Li sobre as expedições promovidas pelo Dr. Evandro Chagas na região amazônica, algumas delas realmente assombrosas em lugares assustadoramente exóticos pra qualquer cientista do sudeste do país que estivesse visitando as entranhas da selva amazônica, como era o caso. Decidi que o mistério viria exatamente disso, de algo que alguma dessas expedições traria pra cidade. Mas... o que?

Buscando o elemento sobrenatural, fui pesquisar sobre os povos indígenas da região, comecei pelo óbvio: lendas amazônicas. No entanto não achei nada que se encaixasse no que queria (não desmerecendo os assustadores e letais monstros amazônicos: mapinquaris, caiporas, curupiras, cumacangas etc). A epifânia veio quando comecei a ver o artesanato indígena da época, sobretudo da tribo Nheengaíba, nativa da Ilha do Marajó, me deparei com algo muito interessante, alguns dos desenhos da tribo, em cerâmica, árvores e até no próprio corpo, com um pouco mais de imaginação pro horror, poderiam muito bem ser criaturas lovecraftianas retratadas por povos amazônicos... Aí a cabeça disparou, Eureka! Bingo! Shazam! Bazinga! Difícil foi escolher uma das inúmeras coincidências visuais que encontrei entre os desenhos Nheegaíbas e o Mythos de Cthulhu, afinal, seria apenas uma one-shot, e uma só criatura seriam mais do que o suficiente até para uma campanha lovecraftiana.

Relação visual entre desenhos Nheengaíbas e o Mythos

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Por curiosidade, a palavra Nheengaíba, traduzindo do Tupi, é uma junção de duas outras palavras:

1) Nheeng, significa “Falar” ou “Comunicar” (daí vem a expressão “Nhem-Nhem-Nhem” que usa-se pra se referir ao fala-fala desinteressante de algumas pessoas. Os índios falavam isso para os colonizadores quando não entediam ou não se interessavam pelos insistentes discursos que os estrangeiros faziam a seu povo).

2) Aíba, significa “coisa má”, “coisa feia” ou “coisa ruim”. Por exemplo, a palavra “Paraíba”, nome do estado brasileiro, significa “Rio Ruim” ou “Rio Feio” [Pará (rio) + Aíba (coisa ruim ou feia)].

Obviamente, pra se encaixar mais na atmosfera que queria, traduzi livremente Nheengaíba como “Porta-voz do mal”. Muito a calhar, né?!.

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Pronto, já tinha dois dos três elementos lovecraftianos que precisava, um Lugar Sinistro e o Mistério Sobrenatural, agora faltava apenas mais uma coisa: os Investigadores.

Criar os investigadores foi a parte mais fácil, mas confesso que a versão do sistema GUMSHOE pro Rastro de Cthulhu (acho que o Kenneth Hite exagerou) ficou complicada onde não precisava: na distribuição dos pontos de habilidades. Não é bem uma super complicação – quem está acostumado com D&D ou GURPS, nem vai notar – mas ficou desnecessário tantos procedimento em relação à distribuição dos pontos, poderia muito bem ser tudo mais fácil (ainda mais pra mim, que gosto de minimalismo).

Pra dar mais profundidade aos personagens, usei como referência pessoas históricas da cidade, ligadas a lugares também históricos. Obviamente, mudei alguns nomes e adicionei backgrounds perturbadores (pra um jogador local, usar elementos locais ao pé da letra, poderia tornar tudo meio cotidiano demais, e um jogo no universo de Lovecraft não pode ser nada cotidiano – muito menos otimista).

Mas... valeu a pena ter essa trabalheira toda pra uma one-shot? Sim, sou compulsivo, inquieto e não consigo ficar apenas no “eu acho” (hehheheh). Mas curti tanto o trabalho de pesquisa, que, quem sabe em breve, se conseguir licença pro sistema GUMSHOE (que tem tudo a ver com a atmosfera que queria pra uma Belém dos anos 30), com um pouco mais de trabalho, escrevo um jogo completo sobre minha cidade – cheia de elementos sobrenaturais regionais, é claro.

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A seguir, as fichas prontas dos investigadores (as fotos usadas nas fichas de personagens, infelizmente, não são de cidadãos locais, as que encontrei estavam danificadas demais pelo tempo, e precisariam de um trabalho de restauração minucioso. Como não tinha tempo pra isso – o que não significa que em um futuro próximo não possa fazer – acabei catando o que encontrei na web). É só clicar para ampliar:


Ah, e depois do evento posto a aventura completa aqui, pra download. Ela vai se chamar: A Coisa do Outro Lado da Mortalha.

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Texto publicado originalmente no blog RPG Pará, em 23 de setembro de 2011. Autor de Terra Devastada, Abismo Infinito e A Trama, John Bogéa também participou do Dia D RPG 2011, palestrando a respeito do horror, do terror e sua relação com o RPG.