sábado, 31 de agosto de 2013

Até as Profundezas da Terra - As incríveis crateras que surgem ao redor do mundo


Faz algum tempo, falamos a respeito dos Dholes, criaturas colossais semelhantes a grandes vermes anelídeos que vivem em outras esferas planetárias ou na mítica Terra dos Sonhos. Os Dholes são monstros incrivelmente poderosos, seres impossíveis de serem contidos ou controlados, verdadeiras forças da natureza capazes de destruir e devastar mundos inteiros se assim desejarem.

Famosos pelo comentário do Livro Básico de Call of Cthulhu a respeito de seu Bônus de Dano, "suficiente para achatar um navio de guerra", talvez eles sejam as criaturas mais temidas do Mythos em face de sua força bruta, mais temíveis até que muitos dos Grandes Antigos.

Para saber mais a respeito dos Dholes, acesse o link para o artigo a respeito deles:

Anatomia dos Dholes - A Chegada dos vermes Colossais

Bom, mas não vamos falar especificamente dos Dholes, mas de um estranho fenômeno geológico que deixa na terra crateras que parecem ser o resultado da ação dessas criaturas gigantescas. Quer dizer, se os Dholes não fossem monstros fictícios, essas enortmes crateras poderiam ser a marca deixada por sua visita inoportuna.

As imagens abaixo são verdadeiras, não foram manipuladas. Elas são impressionantes e não raramente rodam o mundo e são estampadas em manchetes sensacionalistas. A foto acima, que ilustra esse artigo, por exemplo, apareceu em vários jornais e programas de televisão em 2010 e deixou as pessoas intrigadas. 

O que poderia ter aberto um buraco desse tamanho da noite para o dia? E mais, será que isso pode acontecer na minha casa, quando eu menos esperar?

A cratera em questão se abriu bem no centro da Cidade da Guatemala, capital do País da América Central de mesmo nome. Ela engoliu um prédio de três andares, que simplesmente desapareceu e matou três pessoas.

O acontecimento é apenas o exemplo mais recente do fenômeno geológico conhecido como escoadouro (Sinkhole). Esse tipo de coisa ocorre quando a água da chuva se infiltra no interior de montanhas ou no solo através de fissuras. Aos poucos a água vai se acumulando, criando cavernas subterrâneas que amolecem o solo e pulverizam as rochas. Com o passar de séculos, essas cavernas acabam cedendo e ao ruir carregam tudo o que está na superfície para as profundezas. Muitas vezes as fissuras são extremamente fundas e não são detectadas pelos engenheiros que não imaginam estar construindo seus prédios em cima de uma área prestes a sumir sob os seus pés.


O fosso que se abriu na Guatemala media 20 metros de largura de uma ponta a outra, com 65 metros de profundidade. O círculo quase perfeito é uma das marcas registradas dos escoadouros, que deixam uma marca indelével no solo.


Para aqueles que acham que a cratera da Guatemala foi apenas um fenômeno isolado, aqui estão alguns outros exemplos de Sinkholes ao redor do mundo. São imagens bastante impressionantes:

CIDADE DE BEREZNIK, Rússia - 2007



Esse Escoadouro se abriu em uma antiga mina de carvão próximo a Ufa, na Rússia Ocidental. Mediando notáveis 80 metros de comprimento por 40 metros de largura, trata-se de um enorme fosso. 

Agravado pelas várias câmaras subterrâneas abertas ao longo de décadas para a extração mineral, o escoadouro se tornou cada vez mais profundo. Seu centro leva a uma caverna com incríveis 200 metros de profundidade. Em virtude dos riscos, Bereznik foi evacuada às pressas já que havia a possibilidade de toda a área desabar.

Sons curiosos, ouvidos do interior da Terra, que muitos curiosos afirmaram parecer o som de lamentos humanos, levou alguns supersticiosos a afirmar que o fosso era tão profundo que levava ao próprio inferno. O som dos tais "lamentos" seria o choro e ranger de dentes das almas condenadas à danção. Um padre foi chamado para benzer o fosso e oferecer redenção aos danados. Obviamente, a fumça que vinha do interior e o cheiro de enxofre, que passou a ser sentido posteriormente, não ajudou em nada.

Uma sonda foi enviada para averiguar e revelou que havia um depósito profundo a cerca de 300 metros, responsável pelos ruídos e pelo cheiro dos infernos.

Fico aqui pensando em uma boa estória de horror, com um desses fossos abrindo para um complexo de túneis construídos num passado ancestral, conectando galerias hoje abandonadas, mas que no passado estavam repletas de seres há muito desaparecidos. Alguns deles podem ter deixado rastros ou indícios de sua permanência, um rastro perigoso de ser seguido por aventureiros e exploradores incautos. Imagine o tipo de tesouros que esses povos não humanos podem ter deixado, e é claro, os terríveis guardiões que ainda habitam esses túneis dispostos a expulsar qualquer um tolo o bastante para explorá-los. 

SCHMALKALDEN, Alemanha, 2010


Esse enorme buraco se abriu da noite para o dia numa vizinhança da pequena cidade de Schmalkalden no Oeste da Alemanha. A cratera gigante medindo 18 metros de comprimento por 15 de largura, leva a uma depressão subterrânea com 24 metros de profundidade.

O local recebeu o desagradável, porém justo nome de"Buraco do Cemitério", uma vez que centenas de ossadas começaram a ser encontradas depois de seu surgimento em 2010. Aparentemente, o escoadouro surgiu em decorrência das escavações de um cemitério que existiu na área até meados do século XVIII. As covas acabaram erodindo toda a área, e no processo deve ter derrubado o valor dos terrenos para todos os moradores que de uma hora para outra, descobriram estar pisando em milhares de sepulturas, o que não deve ser nada agradável... 

As autoridades alemãs acreditam que o solo ainda irá ceder mais nos próximos anos, por isso a vizinhança foi totalmente evacuada e hoje ainda se estuda o que fazer.

Mais uma boa ideia para um cenário envolvendo uma colônia de ghouls, ghasts ou até Gugs. Talvez uma depressão dessas evidencie a existência de uma colossal necrópole construída com ossos humanos e pedras. Talvez seja uma enorme cidade de seres não humanos, onde prolifera um culto devotado aos deuses antigos presidido por sacerdotes dos temíveis escavadores canibais.

3 - ZHEIJIANG, China - 2000 até hoje


Apesar do escoadouro nessa foto ser pequeno em comparação aos demais, o que chama atenção nessa região da China é a enorme concentração de áreas ameaçadas por esse fenômeno. 

Nada menos do que 94 escoadouros foram registrados na Província de Zheijiang nos últimos 10 anos o que leva a crer que essa seja uma região de grande risco para a população residente. Os escoadouros são tão frequentes que existe um grupo para registrar abalos e fazer o mapeamento do solo regularmente buscando assim evitar desastres.

Muitos dos escoadouros medem entre dois e seis metros, mas as equipes de defesa civil trabalham coma  possibilidade de toda uma grande área desabar de uma só vez como resultado de um grande número de desabamentos simultâneos, o que seria catastrófico. Em um país com população tão grande e com limitação espacial, um desabamento desse tamanho seria trágico.

Aqui eu já penso em uma colônia de Cthonians, essses enormes monstros carnívoros subterrâneos que estariam tramando um grande desabamento para limpar a superfície da presença humana. Incidentalmente pode ser que um bando de cultistas de Shudde M`Eel estejam compactuando com essas criaturas com o intuito de ganhar poder ou riquezas, em troca de proteger os valiosos ovos de uma ninhada muito aguardada.

SARISARINAMA, Venezuela


O Sarisarinama é o meu favorito.

Esse enorme escoadouro é de longe o maior sinkhole do mundo. Ele foi descoberto em 1964, através de análises de solo realizadas por mapeamento via satélite. Até então, muitos acreditavam que a cratera havia sido resultado do choque de um grande corpo celeste. Estudos revelaram que a área formada por uma montanha de granito sofreu o processo de erosão há milhares de anos que provocou um afundamento gradual que ainda está em atividade.

A depressão tem incíveis 350 metros de comprimento e surge em meio a um relevo montanhoso como se fosse um gigantesco caldeirão natural. A borda toda é coberta por uma densa vegetação e de acesso tão difícil que apenas em 1958 a área foi devidamente explorada e ainda assim, a depressão só foi adentrada na década de 1970.

O fosso, que atende pelo sugestivo nome que pode ser traduzido como Olho de Deus tem nada menos 380 metros de profundidade. As tribos indígenas que viviam na região, acreditavam que o fosso era sagrado, povos primitivos conduziam rituais de sacrifício lançando vítimas dentro do caldeirão como forma de aplacar a ira dos deuses representada pelos elementos naturais. Há lendas locais, afirmando que o Olho de Deus é a morada de povos antigos que desceram às profundezas insondáveis e se transformaram sem seres menos humanos e mais animalescos uma vez que jamais conseguiram retornar. Ainda hoje, em pleno século XXI, rituais indígenas são realizados, e ofertas de grãos são lan;ados na imensa depressão.


O Sarisarinama também é único por possuir um ecossistema próprio com plantas e animais que se desenvolvem apenas em seu interior. A depressão fez com que alguns animais (anfíbios e réteis em sua maioria) se tornassem albinos ou especialmente adaptados a vida na escuridão, já que a copa das árvores que crescem na borda do escoadouro inibe a passagem dos raios solares.

Esse é o tipo de fenômeno que parece o início de uma típica estória dos Mythos de Cthulhu. 

Imagine uma cratera como o Sarisarinama sendo o destino de uma expedição formada por biólogos, geólogos e pesquisadores de alguma Universidade ou instituição de ensino superior. O óbvio interesse científico de um escoadouro desse tamanho sem dúvida mobilizaria uma expedição a buscar descobrir os seus segredos. 

O que essa expedição poderia encontrar no interior da depressão intocada pela luz do sol? O que viveria nas profundezas insondáveis? Talvez uma civilização perdida tenha descido fundo demais e entrado em contato com forças ancestrais. Ta;vez essa cultura que se desenvolveu em uma sintonia diferente tenha descoberto algum povo ancestral que lhes ensinou a dominar a magia em troca de sacrifícios. Para quem gosta de cenários pulp, o Sarisarinama pode ser um dos acessos perdidos para a lendária Terra Oca, o mundo fantástico conjecturado por inúmeros teóricos, entre os quais muitos nazistas. 

Dá para pensar na reação dos nativos, que nos anos 1920 se deparam com homens brancos dispostos a penetrar na depressão sagrada, aquela mesma que eles aprenderam a temer com todas as suas forças.

Ahhh, idéias não faltam...

quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Cinema Tentacular: Círculo de Fogo (Pacific Rim) - "Para lutar com monstros, construímos nossos monstros"


Se você tem 40 anos, ou quem sabe um pouco mais, é possível que você conheça algo a respeito dos filmes da Toho, uma produtora japonesa muito famosa nos anos 1960. Se esse for o caso, você deve estar familiarizado com nomes como Mothra, Gamera e, é claro, Godzila.

A Toho era responsável por divertidíssimos filmes meia-boca que marcaram época e fizeram sucesso mundo à fora. Filmes em que monstros - interpretados por sujeitos vestindo fantasias de borracha vergonhosamente mau feitas, devastavam Tóquio e ajudavam a exorcizar o terror nuclear dos japoneses.  

Bom, eu não tenho a idade adequada para ter assistido os filmes da Toho, mas conheço um pouco a respeito desses filmes, e consigo identificar perfeitamente a palavra Kaiju, como algo reminiscente dessas produções. Kaiju significa, "Fera estranha" e era uma das maneiras como os personagens se dirigiam aos monstros e criaturas gigantescas que pareciam ter uma tara pelo Japão (ou por destruir o país!).

A razão pela qual estou falando da Toho é porque o competente diretor mexicano Guilhermo Del Toro sempre foi um baita fã desses filmes. O carinho e respeito que ele tem para com esse gênero é tão grande que ele decidiu utilizar esses monstros para finalmente deixar para trás um duro período na sua carreira de cineasta. Depois de ter abandonado as filmagens de "O Hobbit" e ter sido forçado a cancelar seu projeto mais ambicioso, a adaptação da novela "At the Mountains of Madness", Del Toro realmente precisava se dedicar a um dos seus projetos de estimação para dar a volta por cima. O resultado é Círculo de Fogo (ou Pacific Rim, no original).


O filme pode ser encarado como um feliz casamento entre a velha tradição old-scholl dos filmes de monstro (quase aposentada após o péssimo Godzilla de 1998) com as mega-produções movidas a efeitos de CGI última geração, coisa de encher os olhos. A soma desses dois elementos resultou em um filme visualmente arrebatador.

A trama envolve uma Terra assolada por criaturas gigantescas que resolvem fazer turismo em nosso planeta, cruzando um portal dimensional localizado nas profundezas do Pacífico. Essas criaturas bizarras, espécie de mutantes que remetem a lagartos, tubarões, tartarugas e outros animais devidamente deformados, tem centenas de metros de altura e são capazes de destruir metrópoles inteiras, aparentemente apenas para mostrar que podem. O poder deles é tamanho que o urro de um Kaiju, pode deixar a população inteira de uma cidade surda. Pior ainda, esses monstros são tóxicos, e mesmo quando mortos seu sangue (a temida maré-azul) pode acarretar em contaminação e causar enormes danos ao ecossistema. Nada parece ser capaz de deter essas aberrações e as populações civis sofrem horrivelmente nas mãos deles. Cidades tem que ser esvaziadas de uma hora para outra, como se esses titãs fossem tempestades, furacões e tsunamis vivos. Em um mundo real, talvez a solução fosse usar misseis nucleares e bombardear os Kaiju, mas em Pacific Rim, solução é bem mais estilosa. 


Para enfrentar a ameaça, as grandes nações do mundo se unem e fundam um mega-consórcio responsável por construir algo que possa fazer frente aos monstros: enormes máquinas de guerra que tem a forma de humanoides capazes de igualar a força bruta dos Kaiju e oferecer alguma resistência contra seus ataques. Os "Jaegers" (nome vindo do alemão "Caçadores") são robôs gigantes no melhor estilo Robotech e Evangelion, montados com pistões do tamanho de prédios, peitorais gigantescos como rochedos, braços fortes a ponto de rasgar arranha céus e pernas que lhes permitem ficar de pé no mar, com ondas batendo em seus joelhos. Esses imensos cyber-pugilistas pesando milhares de toneladas, no entanto, não funcionam por conta própria, eles precisam da perícia de pilotos instalados no crânio de metal dos Jaeger. Os jockeys humanos precisam trabalhar sempre em duplas, plugados em redes de neuro-interface que lhes permitem coordenar as ações da máquina como se fossem extensões de seus próprios corpos. Essa é uma das sacadas mais interessantes do filme: os pilotos precisam estabelecer uma espécie de vínculo chamado "drift", uma cumplicidade total entre suas ações e pensamentos. É claro, além de não ser fácil estabelecer uma dupla, existe uma série de problemas sensoriais e afetivos que se estabelecem entre os parceiros, agravados sobretudo, quando um piloto é morto, deixando o outro traumatizado pela experiência.

A estratégia de usar os Jaeger no início do filme parece estar funcionando contra os invasores. Mas então, algo acontece para virar a mesa a favor dos Kaiju. Os ataques se tornam cada vez mais frequentes e devastadores a medida que os próprios monstros começam a se adaptar, tornando-se maiores e mais difíceis de serem vencidos no mano-a-mano. Logo surge o questionamento de que os Jaeger irão se tornar ultrapassados e que talvez seja melhor construir muralhas intransponíveis e esconder as cidades atrás delas.       

Recusando-se a se render, o determinado Marechal Stacker Pentecost (Idris Elba) decide fazer um último esforço levando a luta até o portal dimensional através do qual as misteriosas criaturas adentram em nosso mundo. Seu plano ousado é deixar de lado a defesa e partir para o ataque, e quem sabe assim colocar um fim no terror de uma vez por todas. A colorida equipe multi-nacional de pilotos convocados para a missão que beira o suicídio, inclui uma dupla de pai e filho australianos briguentos, algumas russas gostosonas e é claro o herói do filme, o brilhante porém atormentado piloto Raleigh (Charlie Hunnan) que se retirou dos combates depois que seu irmão e parceiro foi morto por um Kaiju. Para voltar a ativa e obter a sua vingança, Raleigh precisa aprender a trabalhar com Mako Mori (a excelente atriz Rinko Kikuchi) sobrevivente de um dos mais catastróficos ataques dos monstros, ocorrido é claro, no Japão. Não poderia deixar de faltar em Pacific Rim, o parceiro de Del Toro de várias outras produções, o ator Ron Pearlman que faz o papel de um contrabandista caolho de moral duvidosa.


Ao contrário do que acontece na maioria das produções barulhentas e repletas de explosões, em Pacific Rim o drama dos personagens não é abafado pelo ruído feroz da batalha. Os personagens são muito mais do que meros acessórios para ligar cenas de pancadaria entre monstros e robôs. Del Toro não deixa a estória descambar apenas para as cenas transbordando efeitos especiais e faz com que o público se identifique e estabeleça um interesse pela trajetória dos protagonistas. Outros diretores ficariam satisfeitos em oferecer apenas uma estória rasa entrecortada pelas cenas acachapantes de porradaria cibernética. Mas Del Toro é um diretor diferenciado, cujo talento para contar estórias está em sintonia com sua habilidade em oferecer ação e suspense em doses cavalares. Para quem não está habituado com as realizações dele, pode-se traçar um paralelo entre dois filmes incrivelmente diferentes como "O Labirinto do Fauno" e "Hellboy".

Pacific Rim é rico em cenas empolgantes, onde Jaegers e Kaiju se enfrentam no centro de metrópoles ardendo em chamas, deixando um rastro de ruínas e escombros. Tudo é monumental, grandioso e assustador, mas com a diferença de que os estragos produzidos tem toda uma consequência na existência dos personagens. Não são apenas prédios que estão ruindo, casas que estão sendo pulverizadas e carros compactados, Pacific Rim se empenha em mostrar de forma perfeita que há dor, sacrifício e sofrimento genuínos que ajudam a engrossar a trama. Nas mãos de um diretor menos comprometido, tudo não passaria de uma destruição massificada e sem sentido.


O enfrentamento final entre os robôs e os monstros, que se dá baía de Hong Kong é de uma beleza desconcertante. Resultando em imagens incríveis, o filme dá um passo adiante, mostrando a que ponto uma produção consegue chegar quando alia lado a lado recursos visuais e imaginação prodigiosa. Em uma temporada um tanto fraca no que diz respeito a grandes blockbusters de verão, Pacific Rim encontra fácil um lugar de destaque no pódio entre os melhores da safra 2013.

Para os fãs da ficção, órfãos de boas estórias e esperançosos de ver algo inteligente, Pacific Rim é um alento. Um filme que prometia muito e que conseguiu entregar aquilo que propunha. Mérito para Del Toro que mostra que seus projetos de estimação podem resultar em grandes filmes. Quem sabe, com base nisso, possamos ainda ter esperanças de um dia assistir Montanhas da Loucura na tela grande.

Trailer:


Trailer Oficial:

terça-feira, 27 de agosto de 2013

A Congregação - Foco, Objetivo e Tema de uma Ambientação onde religiosos enfrentam o Mythos (parte 2)

Dando continuidade às postagens a respeito da Congregação, com ideias para cenários de campanha envolvendo Grupos Religiosos, no caso aqui ligados ao Vaticano e a Santa Sé, devotados a combater o Mythos de Cthulhu.

Aqui o foco, o objetivo e o tema desse tipo de campanha.

Para quem não leu a primeira parte pode acessar por este link: A Congregação - para saber do que estamos falando.

Foco


A esfera de ação da Congregação tende a ser mundial, atravessando nações e fronteiras, assim como a influência da própria Igreja Católica.

Embora tenha sede no Vaticano, a Irmandade não está sujeita a sua autoridade governamental e não se submete a questões de jurisdição e territorialidade. Seus membros agem secretamente como e onde bem entenderem como agentes livres. Os irmãos são em sua maioria membros do clero, mas também há leigos nas suas fileiras. Embora disponham de certa liberdade, isso significa também que eles não possuem qualquer autoridade legal. Se por um acaso, um membro for preso ou processado por autoridades locais, ele será visto como um criminoso comum.

Existem, é claro, simpatizantes que por vezes aceitam ajudar ou "fazer vista grossa" a respeito das ações da Irmandade. Membros honorários na polícia, nas cortes legais e no próprio exército já se provaram muito úteis concedendo suporte e guarida para irmãos em missões. Mas esses casos são excepcionais. Na maioria das vezes, as missões da Irmandade tendem a ser discretas para não atrair atenção indesejada.

Os grupos de investigadores da Irmandade da Espada de St. Jerome são em geral muito semelhante aos grupos de investigação agindo no limite da legalidade. São grupos formados por quatro a seis membros, cada qual com a especialização necessária para a situação. Em geral há pelo menos três Osservatores e dois Sicarri em um grupo principal, coordenados por um Diácomo. Na equipe de suporte podem haver outros Sicarri (se a missão envolver algum grau de risco ou confrontação), pelo menos um Sollievo e uma equipe de limpeza (Pullizia) para ocultar os rastros deixados pela equipe de campo. Dependendo do tamanho da operação um ou dois prelados podem ajudar fornecendo suporte.  

Falando dessa maneira, a Irmandade parece uma organização bem estruturada e preparada para lidar com qualquer situação. Mas não é bem assim. Se a algo previsível quanto ao Mythos de Cthulhu é sua imprevisibilidade. Na maioria das vezes, os irmãos não sabem o que vão encontrar até que os Osservatores iniciem a investigação. E mesmo assim, muitas vezes eles se vêem diante de algo que os surpreende. Muitas missões que parecem rotineiras acabam se transformando em um caso para os Sicarri.

A grande diferença entre um "grupo convencional" de investigadores do Mythos para os membros da Irmandade é que estes possuem recursos operacionais muito maiores, equipamento de primeira (inclusive armamento) e o apoio de uma organização legítima disposta a ajudá-los e acreditar em suas descobertas. Outra vantagem é que os Irmãos contam com um conhecimento básico sobre o que estão enfrentando e podem recorrer aos Tutore para que estes os mantenham informados sobre o que é descoberto e/ou encontrado no decorrer da investigação. Contar com um dos maiores arquivos existentes sobre os Mythos (A Coleção Z) também é uma vantagem considerável.

Nesses dias em que a Igreja Católica se mostra muito sensível a escândalos, a Congregação prefere agir de modo discreto. Seus agentes evitam ter suas ações nas manchetes de jornais, embora de tempos em tempos seja impossível evitar a troca de tiro com cultistas ou a sabotagem com dinamite de algum sítio arqueológico.

Quando a violência parece ser a única solução, a Congregação se volta para os Sicarri e espera que eles façam o necessário para cumprir a missão. É claro, inocentes devem ser poupados de qualquer envolvimento, mas em algumas circunstâncias, os Diáconos estão dispostos a tolerar dano colateral, desde que para alcançar o bem maior.

A Irmandade deixa claro que não irá oferecer qualquer ajuda pública a agentes capturados. É possível que o Vaticano através de intermediários realize o pagamento de fianças, contrate advogados ou manipule o sistema para livrar seus homens, mas nem sempre isso é possível. Espera-se também que os agentes respeitem o código de silêncio que lhes é imposto e jamais revelem o que sabem, nem na iminência de prisão, tortura ou morte. Essa é a conduta esperado dos soldados de Deus.

Objetivo


Os objetivos principais da Congregação são dois: 

O primeiro e mais importante busca a eliminação física de manifestações sobrenaturais malignas. As forças do Mythos, sua influência e suas criaturas são consideradas a suprema anátema contra Deus e a criação. Embora a definição correta do Mythos escape aos irmãos, que o consideram como uma ramificação direta do Grande Inimigo (O Demônio), a Irmandade da Espada de St. Jerome entende o Mythos como algo supremamente maligno, capaz de afligir a humanidade e causar sua obliteração. Eles acreditam que se a Igreja cruzar os braços diante das depredações do Mythos, o futuro da própria raça humana estará em perigo. Combater esse mal é portanto uma questão de sobrevivência.

O segundo objetivo envolve suprimir o conhecimento profano e impedir que o público saiba  da existência factual do Mythos. Se o mundo um dia soubesse a verdade, o desespero tomaria conta da humanidade, a desesperança varreria as populações, a Igreja perderia milhares de seguidores e pior, alguns até poderiam se voltar para a adoração dessas entidades negras. Desde a sua criação, uma das principais frentes de batalha da Congregação tem sido averiguar, localizar, salvaguardar ou destruir fontes de conhecimento blasfemo.

Muitos membros da Irmandade suspeitam da real natureza do Mythos, mas esse conhecimento apenas os incentiva a um maior zelo em suprimir a verdade. Para muitos membros da Congregação, encobrir a realidade é tão importante quanto eliminar cultistas, fechar portais dimensionais ou banir criaturas invocadas.    
A destruição de tomos e artefatos ligados ao Mythos sempre foi um dos objetivos principais da Congregação, mas ele ganhou força nos últimos séculos. A partir do século XIX, a circulação de livros e do conhecimento impresso se tornou um grave risco aos olhos dos irmãos, um problema que só se agravou nos séculos seguintes. Pior ainda, a maioria das pessoas não estava mais disposta a temer esse saber, pelo contrário, muitos estavam dispostos a abraçá-lo. A pressão de tantos séculos da Igreja sobre esse conhecimento perdera sua firmeza. 

O zelo da Irmandade a respeito dessa questão os impede de utilizar o valioso arsenal que dispõem contra seu inimigo declarado. Magias, rituais e artefatos tendem a ser trancafiados nos porões abaixo dos Museus da Santa Sé, isso quando não são destruídos. É extremamente raro que a Irmandade empregue qualquer desses itens, a não ser após um cuidadoso escrutínio, algo que que pode levar décadas.

Essa postura pode, e de fato, ocasiona conflito entre membros da Irmandade e investigadores que pretendem enfrentar o Mythos utilizando nessa batalha quaisquer meios a seu alcance. A chave para lacrar um portão dimensional, expulsar uma criatura ou remover uma manifestação pode estar contida nas páginas do tenebroso Necronomicon ou nas margens de algum pergaminho medieval escrito com tinta invisível. O cuidado excessivo dos irmãos a respeito dessa questão acaba limitando suas próprias ações e gerando obstáculos. É claro, dentro da ordem existem membros que advogam "usar fogo contra fogo" no combate ao Mythos, mas estes agem com cuidado sabendo que esse argumento pode ser extremamente perigoso e até visto como herético. Circulam rumores dentro da irmandade que alguns membros inclusive se retiraram da ordem por não concordar com essa diretriz sobre o uso dos itens em seu poder. Alguns rumores falam até na formação de uma irmandade formada por renegados dispostos a tudo para lutar em grau de igualdade.

Seja como for, é inegável que a Irmandade tem em seu poder uma coleção quase inesgotável de armas que poderiam ser usadas contra o Mythos. Mas ironicamente eles não o utilizam. A Coleção Z permanece fechada, perpetuamente fora do acesso de observadores. Mais irônico é que essa fantástica coleção continua crescendo graças aos esforços de agentes espalhados por todo mundo. A Congregação através de seus tutore e concessionari continuam acrescentando tesouros aos seus vários depósitos. 

Preocupante é o fato de que a Congregação embora disponha de recursos quase infinitos para aquisição desses itens, está disposta a ir às vias de fato para obtê-los caso eles lhes sejam negados. A Irmandade já realizou missões visando infiltrar seus membros em universidades, bibliotecas e museus para roubar e destruir objetos. Há rumores que a própria Universidade Miskatonic foi visitada por agentes apoiados pela Igreja de Boston interessados em remover itens de seu vasto acervo.

A Congregação normalmente não confia em investigadores civis por não ter como discerni-los de cultistas, ou de pessoas que possam vir a se tornar cultistas influenciados pela leitura dos tomos. O conflito entre investigadores e irmãos acaba sendo inevitável na maioria das vezes. Os irmãos não estão dispostos a deixar que esse conhecimento caia nas mãos daqueles que eles consideram despreparados para lidar com esse material.

Por mais terrível que possa parecer, os irmãos estão dispostos a tudo para evitar a proliferação desse saber. E investigadores com boas intensões descobriram da pior maneira possível que os clérigos podem ser tão implacáveis quanto os próprios cultistas. Não importa qual será o custo em vidas, para a Congregação qualquer coisa é melhor do que colocar em perigo as almas de milhões.          

Tema


O tema Congregação é menos óbvio do que pode parecer. 

Enquanto a Congregação tem um componente teológico, o tema da "fé testada até os seus limites" não é o único existente. A Ordem da Espada de St. Jerome representa uma intrusão do mundo moderno por uma força arcaica e tradicional e vice-versa. Lovecraft em muitos momentos de sua obra parece focar na noção que as coisas antigas eram melhores, que o mundo era mais bonito e mais prático no passado, e que a humanidade se torna menos preparada para lidar com os problemas advindos do Mythos a medida que se distancia de suas tradições milenares. "Ninguém nestes tempos gosta de admitir, mas muitos de nossos problemas, estão relacionados diretamente com nossos posicionamento modernista diante do mundo atual." 

No universo de Lovecraft aqueles velhos sábios e filósofos de mente fechada, tradicionalistas e preconceituosos são muitas vezes os únicos capazes de compreender e enfrentar os perigos do mundo. São eles que guardam os segredos, que organizam os ritos, que preservam o saber antigo intocado. Enquanto isso, indivíduos com a mente aberta, buscadores da verdade e com atitude cosmopolita, são muito provavelmente aqueles que não irão compreender a ameaça, que vão abrir os portais e ser incapazes de enfrentar o horror de frente. Enquanto os antigos são a resistência, os novos são os cordeiros.

Em contra-partida, alguns membros da Congregação são plenamente capazes de recorrer a artifícios do mundo atual para enfrentar o mal. É claro, eles irão buscar rituais consagrados, passagens na bíblia e crucifixos, mas também vão confiar em carros velozes, metralhadoras automáticas e explosivo C-4 se preciso for. A modernidade pode oferecer alguns benefícios afinal de contas. 

De certa forma o tema das Congregações religiosas não é apenas "Ignorância é uma benção", mas "Ignorância é uma necessidade". A Irmandade não compreende a natureza do Mythos e nem se esforça em tentar. Eles preferem ver o Mythos como nada além de uma horda de criaturas malignas da demonologia Cristã, Hebraica e Islâmica. Ponto final! O que é diferente, estranho, bizarro ou incomum é maligno e não natural, deve portanto ser destruído. Os membros da Congregação vêem a humanidade como o padrão e tudo que foge a ela, passa a ser um risco no grande plano da criação.  

Mesmo aqueles cuja determinação é balançada pelo conhecimento do Mythos sabem que é melhor acreditar em uma mentira (ou uma meia-verdade) do que acreditar em um mundo de escuridão, pessimismo e falta de esperança. Se Deus não existisse, nada faria sentido, portanto Deus tem que existir

Lovecraft especulava que "a humanidade fugiria para a segurança de uma nova era das trevas" se nós fossemos capazes de compreender nosso lugar no cosmos. A Congregação talvez esteja entre os primeiros a fugir para o obscurantismo e abraçar a ignorância como um mecanismo necessário para nossa sobrevivência como espécie. 

Em um primeiro momento, essa postura pode parecer pouco atraente para os jogadores que desejam interpretar caçadores de monstros do Vaticano. Contudo é preciso fazer uma distinção entre os membros da Congregação e simples fanáticos religiosos. A Irmandade de St. Jerome tem uma missão divina: proteger a humanidade custe o que custar. Eles irão arriscar sua vida, sua sanidade e até mesmo suas almas para defender a raça humana. Acima de qualquer coisa, eles estão dispostos a enfrentar essas forças e seus métodos embora questionáveis, são sim, muito nobres.   

domingo, 25 de agosto de 2013

Gen Con Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 3)


Pessoal, segue o artigo final com mais algumas fotos e comentários sobre a GenCon 2013.

Numenéra:

Tive a chance de passar ainda que rapidamente no stand da Monte Cook Games, a editora do conhecido autor Monte Cook responsável por livros bastante elogiados, sobretudo no sistema D20.

Não cheguei a falar com ele, pois ele estava dando uma entrevista, mas não podia deixar de conferir o lançamento da sua nova ambientação, Numenéra. Infelizmente não cheguei a comprar esse livro, mas pessoal, ele parece ser algo muitíssimo interessante. O conceito dele é ser um RPG de Fantasia clássico, mas projetado para várias mídias: games, desenho animado, até filmes...

A produção de Numenéra talvez seja uma das impressionantes que já vi. O livro é maravilhoso (quase 450 páginas) em papel de qualidade, colorido, com ilustrações de tirar o fôlego. O selo Numenéria acompanha camisas, bonés, vídeos, dados personalizados, miniaturas... é algo grandioso. A ideia deles é no mínimo ambiciosa, Numenéria se tornar um dos RPG mais conhecidos e jogados dentro de alguns anos.

Se vai dar certo? Bom, só esperando para ver, mas o Kickstart dele foi um sucesso e o movimento no stand estava bem grande.
   
Poster do Numenéra - os valores de produção são incríveis, sem dúvida, desde já, desponta como um grande concorrente ao Ennies ano que vem.
Outro poster do Numenéra.
E um flagrante do autor: Monte Cook
Wizards of the Coast - D&D Play 

Algumas pessoas perguntaram: "Poxa, mas cadê o Dungeons and Dragons"? ou "Não tem D&D nessa convenção?"

A resposta é SIM, claro, que havia Dungeons and Dragons na GenCon. O grande diferencial é que a Wizards of the Coast não teve um stand e sim uma área inteira para seus jogos. O D&D Play.

Entrada para o D&D Play
A entrada com jeito de ruína de castelo
O D&D Play era uma área que ocupava boa parte de um pavilhão do Centro de Convenções. Ela contava com várias mesas de jogo, um Torneio de D&D com as novas regras, uma estação com demonstrações do D&D Next, venda de miniaturas, artistas fazendo desenhos de personagens na hora e uma loja para compras de produtos. Teve ainda vários seminários e palestras de autores da editora falando a respeito do futuro do D&D e como vai ser a quinta edição.

Essas palestras, no entanto, estavam lotadas e não deu para conferir.

O que pude ver é o investimento da Wizards em um modelo diferenciado para o Tabletop RPG. Muita ênfase em unir o jogo de mesa ao uso de tablets e notepads. Vi várias mesas onde todos os jogadores usavam tablets como ficha de jogo e o grid de combate ficava no computador no centro da mesa em uma apresentação em 3D. Os personagens eram montados na hora e cada jogador podia escolher seu avatar e montar a imagem dele. Bem legal a proposta, embora eu francamente seja meio tecnofóbico demais para esse tipo de coisa... papel e lápis ainda é mais a minha zona de conforto.

Logo atrás da entrada do "Castelo D&D Play" a gente dava de cara com isso:


É, Loth a Deusa Aranha dos Drows fez uma visita a GenCon 2013. Pessoas, a estátua é imensa, quase dois metros e meio de altura e mais de três de comprimento. Como fiquei babando em cia dela, aproveitei para tirar várias fotos:

Ao lado da Queen of the Spiders
O pessoal podia tirar uma foto com uma espada, como se estivesse lutando com ela.
O bacana é que a placa ao lado avisava que as dimensões estão corretas. Esse seria o tamanho original de Lloth conforme imaginado pelos seus criadores.  Percebam a perfeição da mão.
E a simpática cara dela...
Eu não cheguei a participar das atividades no D&D Play por conta do tempo reduzido do qual eu dispunha. Gostaria de ter jogado algo ou assistido uma das palestras, mas como os produtos da Wizards não eram bem a minha prioridade deixei para uma próxima vez.

Pagan e Arc Dream:


Dentre o pessoal mais gente boa que encontrei na GenCon, não posso deixar de mencionar a galera da Pagan Publishing e da Arc Dream.

Quando me apresentei como um fã do Brasil para o Adam Scott Glancy, ele abriu um enorme sorrido: "WHOA! Que legal! Semana passada assisti um filme de terror brasileiro, estava querendo encontrar algum brasileiro para perguntar a respeito dessa produção".

Infelizmente não teve como eu responder a respeito, pois não vi o filme que ele citou, pelo menos o título em inglês não fez muito sentido. Mas de qualquer forma, ficamos conversando a respeito de cinema um bom tempo, sobretudo sobre os filmes do Cofin Joe (o nosso Zé do Caixão) que de fato, é muitíssimo respeitado lá fora. "Eu sou muito fã do trabalho do Sr. Mojica! Os filmes dele são incríveis"! elogiou o diretor da Pagan, para quem prometi enviar o DVD do último filme "O Despertar da Besta" que saiu uns anos atrás.

Além de trocar ideias sobre cinema, fiquei sabendo que a Pagan tem alguns planos bem interessantes para o ano que vem. Um deles é a nova e esperada edição do Delta Green que deve sair na metade do ano que vem. A outra é o lançamento de um suplemento de cenários centrados nas Grandes Revoltas e Guerras civis do século XX. O livro deve se fixar em diferentes períodos e lugares, sendo que um dos cenários que eles planejam incluir no livro se passa na Guerra de Canudos no sertão do Brasil. "O potencial para esse acontecimento histórico é muito grande. Nós queremos relacionar a Guerra de Canudos de alguma maneira com o Mythos".

Depois de trocar algumas ideias, eu me comprometi a escrever algo a respeito e enviar para o pessoal da Pagan. Eles  sinalizaram positivamente: "Escreva o que você achar legal a respeito da Guerra de Canudos e eu prometo dar uma boa olhada no material. Seria ótimo que um brasileiro escrevesse o cenário". 

Diante da proposta, o que posso dizer é que quando tiver um tempo livre vou começar a pesquisar a Guerra de Canudos mais à fundo e ver o que acontece.

Ao lado do grande (grande mesmo!) Scott Glancy
Conversei também com o pessoal da Arc Dream, em especial com o Shane Ivey um dos que está trabalhando no Delta Green e responsável pela excelente revista "The Unspeakable Oath" dedicada aos jogos com ambientação lovecraftiana. Aproveitei a oportunidade para comprar meus números atrasados da revista, e fiquei sabendo que os números antigos dela, sobretudo as edições da época em que ela era um fanzine são hoje artigo de colecionador.

O exemplar da Unspeakable Oath número 2, estava sendo vendido por 100 dólares. Comentei com o Ivey que tenho o número 4, e ele ficou impressionado: "Sério mesmo? Como um deles foi parar no Brasil? Essas primeiras edições eram quase artesanais, a gente rodava numa impressora matricial". Pois é... eu comprei ela numa RPGRio, lá na metade dos anos 1990.

E esse é o Shane Ivey, o diretor da Arc Dream
Brom:

O legal da GenCon é que você anda pelos corredores do Exhibit Hall e acaba encontrando certas coisas inusitadas. Como por exemplo o stand do talentoso artista Brom. Ele é um dos meus ilustradores favoritos, então aproveitei para dar uma palavrinha rápida com ele e pegar sua assinatura em um suplemento de Dark Sun que eu tive a sorte de encontrar no Leilão (e comprar por 5 dólares!!!).

"Ah, lembro desse desenho! Eu gostava muito de trabalhar com Dark Sun", disse enquanto assinava a capa do meu livro. 

Engraçado, eu sei que tirei uma foto ao lado do Brom, mas ela acabou não saindo... então ficamos apenas com essa de bem longe.

Outro autor que tive muita sorte em encontrar foi o lendário Tracy Hickman, um dos nomes remanescentes dos velhos tempos do AD&D, muito ligado sobretudo a Dragonlance.

Tracy estava lançando um novo romance de fantasia, lançado ao lado de sua esposa Laura Hickman. Dei um jeito de conseguir o autógrafo dele, apesar de não ter comprado o livro... meio cara de pau, eu reconheço, mas fazer o que. 

Aqui mais um stand bem legal, o da Catalyst Games
E os vários livros e suplementos de Eclipse Phase que estavam nos meus planos de compra, mas dos quais tive que abrir mão por questão de peso.
Cthuliana Corner:

E para os fãs de props e material de jogo para ambientações baseadas nas criações de H.P. Lovecraft, a GenCon contava com o Cthuliana Corner, onde você conseguia encontrar todo tipo de cacareco ou traquitana ligado ao universo dos Mythos.

Eu aproveitei para comprar o DVD do documentário "Fear of Unknown" e uma camisa com Lovecraft baseado no famoso poster do presidente Obama. Também achei várias camisas interessantes, mas por contenção de espaço não pude levar...

O único porém do Cthuliana Corner era o preço proibitivo dos artigos. Eu entendo que boa parte desse material era semi-artesanal, mas mesmo assim, não dá para pagar US$ 70 em uma estatueta relativamente pequena ou US$ 24 em um boné com o Yellow Sign.

Uma visão geral do stand da Esquina Cthuliana
Eu fiquei babando nesse busto de Lovecraft, mas não queiram saber o preço...
Várias estatuetas dos Mythos e horrores impronunciáveis.
Eu adorei essa estatuet(à direita) do Brown Jenkim, o rato familiar da bruxa Keziah Mason. Dava um prop sensacional para um live action ou mesmo aventura de mesa.
Vários jogos de tabuleiro inspirados nos Mythos de Cthulhu
O Leilão:

O Leilão da GenCon merece algumas palavras. Eu sempre achei curioso que no EIRPG existisse algo chamado "leilão" que eu nunca vi funcionar como tal - embora alguns digam que era um leilão originalmente. No EIRPG a coisa se limitava a um espaço onde livros de RPG antigos eram oferecidos em caixas com preço fixo para quem os encontrasse e quisesse comprar. Nada muito elaborado.

O Leilão da GenCon é exatamente o que sugere o nome. Os artigos são trazidos à frente e devidamente catalogados. Os interessados tem a chance de examinar os livros e dar um pré-lance. Mesmo assim, todos os itens vão para o leilão e os presentes podem dar um lance (simplesmente levantando uma placa) enquanto os leiloeiros vão aumentando o valor. Fica com o livro o último que mantiver a placa erguida. Isso se o valor não for menor do que o lance inicial, nesse caso a pessoa pode cobrir esse valor para levar o lote se realmente o quiser.

Parece complicado, mas na prática funciona perfeitamente. Eu assisti parte do Leilão de jogos de tabuleiro (MUITA coisa legal!) e parte do leilão de RPG. Haviam muitos livros raros, na grande maioria livros de AD&D e D&D 3edição, mas tinha espaço para material bem mais raro e antigo. As únicas coisas que arrematei no leilão foram dois suplementos de AD&D/Dark Sun que faziam parte de um lote único. O livro Thri-Kreen of Athas e o Slave Tribes saíram por meros 8 dólares Meu lance foi o único, para falar a verdade e acabei levando sem disputa.

Mas nem tudo era tão em conta. Vi material de D&D clássico atingindo fácil 100, 150 dólares... mas aí não quis me meter na disputa. 

A área do leilão da GenCon.
A exposição de itens que seriam leiloados.
Doctor Who Corner

Recentemente eu me tornei um grande fã do seriado Doctor Who e estou tentando assistir o que posso desse programa clássico. É ficção científica da melhor qualidade. Aparentemente Doctor Who já é uma febre nos EUA, com muitos produtos bacanas e por isso ganhou uma área inteira destinada às aventuras do Lorde do Tempo.

Lado a lado com um letal Dalek! Exterminate! Exterminate!
Embarcando na legendária Tardis!
Mais uma vez enfrentando a fúria do Dalek.
Produtos dos mais variados tipos à venda no Doctor Who Corner.
E uma foto para fazer valer o lado Treker. Quando eu teria a chance de tirar uma foto e ganhar o autógrafo de Walter "Chekov" Köenig da série clássica Star Trek? Muito legal!

O mais bacana foi ele apontar para a minha camisa e perguntar: "Esse aí é o Cthulhu"? Caramba!

Essa quase já valeu a viagem!


Bom é isso... eu recomendo muito para quem é fã de RPG e quer conhecer o que é realmente um MEGA-EVENTO. Organizado, bem feito e extremamente divertido para todos os participantes.

A GenCon é uma daquelas experiências inesquecíveis que vale a pena ser visitada.

Eu espero voltar um dia...

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

GenCon Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 2)


Bom, vamos em frente no artigo a respeito da GenCon Indy 2013.

O Exhibit Hall (Salão de Exibição) ocupa a parte principal do Centro de Convenções e é onde os fãs de jogos de RPG encontram os stands das principais editoras em atividade.

Esses stands oferecem livros novos e antigos, lançamentos e outros já difíceis de serem encontrados. É também a chance de encontrar autores famosos, escritores conhecidos no meio e alguns artistas consagrados. Mais legal até do que encontrar esses caras, é constatar que 99,9% deles são super gente boa. Pessoas muito acessíveis que estão sempre dispostas a trocar algumas ideias, bater um papo, falar sobre seus trabalhos e contar sobre seus próximos projetos.

Eu circulei muito pelo Exhibit Hall e foi ótimo poder trocar algumas palavras com caras que eu já conhecia da internet, mas que foi simplesmente sensacional conhecer em pessoa. Além disso, consegui pegar algumas assinaturas e tirar fotografias (bancando tiete mesmo!)

Aqui estão algumas fotos que tirei por lá:

Esse é o stand da Chaosium Inc. no Exhibit Hall:

A Chaosium trouxe muito material para a GenCon, alguns livros inclusive esgotados.
Eu achei ótimo encontrar tantas monografias e material para o BRP, o sistema genérico da editora.
Meu camarada Pedro Ziviani segura o Quickstart de Call of Cthulhu 7
No stand da Chaosium logo após a abertura das portas do Exhibit Hall ao lado do Pedro.
Pessoal, para aqueles que compraram o Kickstart (Financiamento Coletivo) do Horror on the Orient Express aqui vão ótimas notícias à respeito do livro. Apesar dele estar um pouco atrasado, a editora disponibilizou para quem quisesse dar uma olhada uma amostra de como está ficando o material.

A caixa irá contar com quatro livros com suplementos, recursos para o keeper e mais os cenários, acrescidos de pelo menos quatro aventuras adicionais. A Campanha será três vezes mais extensa do que a original! Eu dei uma boa olhada no material e está sensacional. A data de entrega ainda não está certa, mas suponho que ele deve ser entregue junto com o Cthulhu 7, no início do ano que vem.

Ao lado do Pedro, isso nas minhas mãos é o arquivo completo do Horror on the Orient Express
Cartaz do Horror on the Orient Express - "A clássica campanha em breve estará de volta!"
Alguns livretos e suplementos que vão acompanhar a caixa.
O mug com o símbolo da Companhia de Trens
O lendário amuleto de Itaqua, uma das relíquias encontradas na campanha. Um excelente trabalho nessa peça em especial, uma pena que eu acabei não comprando...
Olha o tamanho da criança! Somando as páginas, o material totaliza mais de 600 páginas.
Ao lado de Megan McLean responsável pela edição dos livros da Chaosium
Ao lado de Mike Mason um dos autores da sétima edição de Call of Cthulhu
Sobre Cthulhu 7, Mike Mason e Paul Fricker, os dois autores garantiram que as novas regras não irão  alterar profundamente as raízes do Call of Cthulhu que todos conhecemos. "O jogo em essência vai continuar sendo o mesmo" disse Mason, garantindo que estaria em "uma grande encrenca se mudasse demais as coisas".

Muito simpático, ele assinou minha cópia do Kickstart da sétima edição e ficou feliz em saber que no Brasil o pessoal está ansioso por conhecer quais serão as mudanças. 

O pessoal da Chaosium posando para posteridade: Mike Mason, Charlie Krank (presidente), Paul Fricker (co-autor) e Pedro Ziviani.
Ali ao lado, Sandy Petersen apresentava seu novo Cthulhu Wars, um tremendo jogo de tabuleiro onde os jogadores comandam os Grandes Antigos na conquista do Globo.
Sandy Petersen o autor do Call of Cthulhu original marcou presença no stand da Chaosium. Falei rapidamente com ele a respeito de seu jogo e ele foi muito simpático: "Minha esposa fala fluentemente português, pena que ela não está aqui" disse sorrindo quando eu comentei que era do Brasil.

Ele está muito empolgado com o Cthulhu Wars e com o lançamento do Cthulhu 7: "Está na hora de alguém tomar as rédeas da coisa, acho que vai ser muito bom para o o jogo essa atualização". comentou rapidamente enquanto assinava o meu shield de Cthulhu. 

"Pegue uma das peças do Cthulhu Wars para a foto" pediu quando eu perguntei se podíamos tirar uma foto. "Ah Cthulhu! Boa escolha!" comentou quando entreguei a ele a peça. 

Ao lado do lendário Sandy Petersen - o homem com Cthulhu na palma da mão.
Stand de Savage Worlds:

O Stand da Pinnacle Entertaiment e Studio 2, responsáveis pelo Savage Worlds ficava logo ali do lado. A editora trouxe muita coisa legal para a GenCon.

As principais ambientações deles estavam lá, com destaque para Deadlands e Hellfrost com dezenas de livros. Eu consegui encontrar o novo Deadlands Noir, ambientação que leva as aventuras do Weird West para os anos 20-30, com ambientes escuros, confinados e enfumaçados, a luz de neon, damas fatais, detetives espertos e bandidos barra-pesada. 

A ambientação promete, ela é cheia de boas sacadas e fiquei muito satisfeito em encontrá-la. Na verdade, quem acabou me vendendo o produto foi um dos autores, o Clint Black que falou a respeito das diferenças entre o Deadlands clássico e a versão Noir. Ele lembrou o fato do Savage Worlds ter sido recentemente publicado no Brasil pela Retropunk e ficou satisfeito em saber que Deadlands também será lançado em breve. 

"Acho que o Deadlands tem um apelo diferente para cada lugar! A ambientação apesar de ser centrada em um momento histórico dos Estados Unidos, atrai muitos jogadores de fora dos EUA. Espero que o pessoal no Brasil goste do jogo". 
  
O stand da Savage Worlds
Ao lado de Clint Black, um dos responsáveis pelo sucesso de várias ambientações de Savage Worlds
Clint Black falando a respeito de Deadlands Noir
Um armário com material para Savage Worlds
Stand da Pelgrane Press:

O pessoal da Pellgrane Press é extremamente simpático. Além disso, eles estavam com vários lançamentos e uma promoção arrebatadora de "leve 4 livros, pague 3" o que fez com que eu fosse lá voando. Além dos vários suplementos para Trail of Cthulhu (o nosso Rastro), a Pelgrane apresentou também os novos títulos Hillfolk, 13th Age e Night´s Black Agents.

A Pelgrane está entrando com força no mercado com títulos diversificados e não vou me surpreender se em bem pouco tempo ela se tornar uma das grandes do mercado americano. Os livros deles tem uma qualidade impecável, papel de primeira, impressão perfeita e grandes autores.

No stand da Pelgrane Press, um dos mais animados e concorridos da GenCon
No stand da Pelgrane tive a oportunidade de conhecer dois monstros sagrados do RPG. Os dois estão entre meus autores favoritos e é difícil eles escreverem algo que não seja acima da média. 

O primeiro que encontrei foi Kenneth Hite, co-autor do Trail of Cthulhu e de tantos outros livros incríveis. Ele está agora concentrado no lançamento de sua ambientação de estimação chamada Night's Black Agents que mistura espionagem e o mundo sobrenatural de Vampiros. Apesar dessa mistura em um primeiro momento parecer estranha, acreditem, ela funciona perfeitamente com uma abordagem muito legal do mundo dos agentes secretos envolvidos no perigoso universo dos mortos-vivos.

Acabei comprando o livro dele e não me arrependi, o material é de primeira! Aliás, se alguém estiver procurando alguma ambientação que foge do lugar comum, Night's Black Agents é o seu jogo. Esse é impressionante!

"E eu sou um grande fã do Brasil!" Hite respondeu sorridente quando eu comentei que era um grande fã brasileiro do seu trabalho. Ele disse que regularmente encontra leitores brasileiros pelo facebook ou na página da Retropunk: "Os brasileiros sempre são muito acessíveis e contam as melhores estórias"! disse depois de assinar meu Screen de Rastro de Cthulhu.

Ele ficou meio sem-graça quando perguntei se podia tirar ma foto ao seu lado: "Desde quando eu sou uma celebridade?" perguntou sem jeito, mas acabou concordando.

Ao lado do grande Kenneth Hite
O segundo monstro sagrado que faz parte do time da Pelgrane é o Robin D. Laws, o criador do sistema Gunshoe e co-autor do Rastro de Cthulhu. Famoso pelas suas camisas floridas, Robin também foi muito simpático:

"Ah, então você é do Brasil? Que legal!" disse ele assinando o screen. "Ouvi falar das manifestações no Brasil. Vocês estão lutando pelo que acreditam. Isso é muito legal!" disse depois que eu falei que era do Rio de Janeiro.

Robin disse que está trabalhando para o lançamento ano que vem de dois novos livros para Rastro: Dreamhounds of Paris ("É estranho, mas ninguém jamais escreveu nada a respeito de Paris nos anos 30"!) e Mythos Expedition ("Se você gosta de aventuras em estilo pulp, esse vai ser o seu livro!"), comentou brevemente a respeito dos dois: "Talvez esses sejam os livros mais divertidos em que trabalhei nos últimos tempos, os dois me permitiram criar muito e não ficar preso a conceitos de outros autores. Estou ansioso para lançá-los".   

Robin D. Laws e suas camisetas floridas.
O pessoal da Pelgrane na linha de frente dos seus livros
Cubicle 7:

Outra grande editora que está entrando com muito força e fincando os pés no mercado americano é a Cubicle 7. A editora britânica do Jon Hodgson trouxe muitas ambientações já consagradas e algumas novidades suculentas.

Além do Doctor Who - Adventures in Time and Space, do já famoso One Ring e do excelente Cthulhu Britannica, a Cubicle também investiu pesado em Yggdrasill e o novo Rocket Age (uma ambientação pulp).

Eu conversei rapidamente com Stuart Boon, o autor de vários títulos para o selo Cthulhu Britannica (inclusive o Folklore que eu finalmente consegui comprar) contou que vai dar uma pequena pausa nesses livros para se dedicar ao seu novo projeto "World War Cthulhu" que trata do horror dos Mythos durante a Segunda Guerra Mundial. Por sinal, o livro básico dessa ambientação (que utiliza o sistema BRP clássico) já estava disponível - ainda que sem ser em capa dura.

Ele confirmou que "World War Cthulhu" vai realmente se tornar uma série e não vai ficar restrito a esse primeiro livro como havia sido dito anteriormente.

"Para quem gosta da Segunda Guerra e do Mythos de Cthulhu esse primeiro livro cobre a Guerra na Europa. Eu estou escrevendo agora um segundo sobre a Guerra no Pacífico, relacionando os planos dos japoneses usando os Mythos como arma secreta".

O stand da Cubicle 7, com Stuart Boom ao lado de um Dalek (à esquerda)
Um cara fora de série com quem tive a chance de conversar foi o britânico Jon Hodgson. Esse é super gente boa! Quando disse que era do Brasil ele abriu um sorriso: "Ah, você veio da terra da caipirinha! E do futebol, que bom! Aqui (nos EUA) eles tem essa coisa horrível que chamam de futebol, mas jogam com as mãos" disse no meu ouvido.

Jon assinou meu World War Cthulhu e ficou feliz quando eu contei que fizemos um cenário para Rastro recentemente que se passava na Segunda Guerra. "Os brasileiros lutaram na Guerra, na Itália não é?" perguntou enquanto assinava. "Fico feliz que os brasileiros se interessem pelo nosso trabalho, É esse tipo de coisa que faz com que a gente tenha prazer em escrever".

Quando me despedi ele acenou: "Nos vemos na Copa do Mundo, companheiro! Na Copa do Brasil o English Team vai ser o campeão". 

Tá bom... deixa ele no mundinho dele.

Jon Hodgson, presidente da Cubicle 7 (esse cara com a camisa cinza)
E uma perigosa foto ao lado de um Dalek no stand da Cubicle.
Pessoal, vou dar uma quebrada no artigo para que não fique muito grande. Ainda tenho mais algumas fotos e comentários. Fiquem conosco...