segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Ídolos de Cthulhu ao redor do mundo

"A figura... tinha entre quinze e dezoito centímetros de altura, e era de lavor requintado. Representava um monstro vagamente antropomórfico, mas com uma cabeça semelhante a de um polvo cuja face era uma massa de tentáculos; tinha o corpo escamoso, como se fosse feito de borracha, dotado de garras nas patas dianteiras e traseiras, além de asas longas e estreitas. Essa coisa, que parecia despertar um instinto de medo e maldade, possuía um tipo de corpulência inchada, e estava agachada obscenamente em um bloco retangular ou pedestal coberto de caracteres indecifráveis. As pontas das asas tocavam o canto posterior do bloco, o corpo ocupava o centro, e as longas e recurvadas garras das patas traseiras, dobradas sobre si mesmas, prendiam-se no canto anterior e se estendiam por um quarto da altura do pedestal. A cabeça estava curvada para a frente, de modo que as extremidades dos tentáculos roçavam os dorsos das enormes patas dianteiras, que agarravam os joelhos dos membros inferiores. O aspecto da coisa era anormalmente vivo, e ainda mais sutilmente assustador devido ao fato da estatueta ter origem desconhecida".

- H.P. Lovecraft
"The Call of Cthulhu"

Em crenças religiosas primitivas, ídolos rústicos eram entalhados para servirem como objetos de adoração que simbolizavam a presença física da divindade, espírito ou demônio para o qual se rendia tributo. Cultos ancestrais muitas vezes praticavam seus ritos sagrados perante imagens, que frequentemente eram vestidas, alimentadas ou paramentadas.

Crenças comuns insinuavam que estes ídolos recebiam o animus (espírito) da divindade venerada e que este se instalava a partir das orações, oferertas de sacrifícios ou palavras místicas. Uma vez encarnados nos ídolos, eles se tornavam participantes ativos dos rituais, assistindo ou até presidindo os mesmos.

Os aspectos religiosos e sua relação com ídolos e lugares sagrados pode ter sido um dos fatores que incentivou a prática sedentária dos povos originalmente nômades.

As imagens abaixo se referem a curiosos ídolos pertencentes a diferentes épocas e localidades, parte do acervo e de coleções de museus ao redor do mundo. Há de se reparar na impressionante similaridade de algumas destas estátuas. Alguns antropólogos que estudam os mitos primitivos da humanidade chegaram a lançar bases para uma chocante teoria: a existência de um mesmo culto primitivo datado da aurora do homem e que teria se mantido ativo por séculos.

O Professor Mathias Brum, da Universidade de Leipzig na Alemanha escreveu um artigo a respeito destes ídolos. Suas teorias a respeito do que ele chamou de "Mito Ancestral" não foram bem recebidas pela comunidade acadêmica. Brum infelizmente faleceu em circunstâncias estranhas enquanto organizava palestras a respeito de suas descobertas.

Abaixo algumas imagens de ídolos que faziam parte do estudo conduzido por Brum.

Ídolo de pedra, encontrado nas escavações da cidade de Amira na Jordânia em 1919.

O ídolo foi descoberto pelo notório arqueólogo e caçador de tesouros Albert Holcomb e segundo boatos foi o responsável por uma maldição que se abateu sobre Holcomb e seus companheiros de expedição. Em menos de uma semana quatro membros da expedição, inclusive o renomado aventureiro, sofreram acidentes fatais, alguns inexplicáveis. A peça desapareceu pouco depois restando relatos e fotografias que comprovam sua existência.

A estátua, um pesado item de pedra com 50 cm de altura possuía curiosos símbolos em sua base que foram copiados. Anos mais tarde eles foram relacionados com documentos descobertos em uma caverna no Mar Morto. Os símbolos ainda não foram totalmente decifrados, mas suspeita-se que sejam um dialeto semítico do século III antes de Cristo.

A peça ao lado é conhecida como "O Buda de Lanzhou", também chamado de "Buda Profano" ou "O Adormecido". Descoberto em 1936 na China Central, ele é parte do acervo do Museu Histórico de Xian. Sua origem é desconhecida, mas supõe-se que ele tenha ligação com o obscuro povo Tcho-tcho habitantes da região de Tsung. Alguns acreditam que o Buda seja uma rara representação de um demônio nepalês. Há rumores que monges tentaram roubar e destruir o item repetidas vezes.

Acreditava-se que a peça havia sido destruída durante a Revolução Cultural por constituir um item de superstição camponesa desencorajada pelo governo comunista.


Ídolo em bronze, Alemanha, século XIV, parte da vasta coleção de ocultismo pertencente ao ilustre Barão Friedrich Wilhelm Von Junzt, autor do blasfemo Unausprechlichen Kulten editado em 1839.

Von Junzt alegava que o ídolo, medindo 22 cm de altura fora obtido com membros de um culto satânico em Dresden. Com a morte do Barão, seus herdeiros se desfizeram de seus itens particulares. O ídolo esteve perdido supostamente em coleções particulares até reaparecer em 1936. Especula-se que ele tenha sido adquirido pelo ocultista nazista Olaf Bitterich. Após a Segunda Guerra, o objeto desapareceu novamente, alguns acreditam que ele tenha sido capturado por soldados soviéticos na tomada de Berlim ou vendido no mercado negro para um colecionador particular.

Este ícone esculpido em pedra, data do século V, ele foi descoberto em 1910 em escavações de ruínas vikings próximas a Malmo, na Suécia.

 Parte do acervo do Museu de História Viking em Estocolmo.

Acredita-se que o objeto em questão seja a representação de um monstro ou divindade aquática, cogita-se ser uma efígie de um monstro marinho presente na cultura nórdica. As runas na base da estátua no entanto o identificam como "Kulu".
Pequenos ícones como este eram levados em longas viagens marítimas como proteção dos marinheiros contra as interpéries do oceano e como pacificador de monstros marinhos.

Ídolo de Barro cozido adquirido na India em 1846, e atualmente parte do acervo do Museu Britânico em Londres.

O objeto foi confiscado de um culto na Província de Diapesh pelas autoridades britânicas. Comenta-se que o culto foi responsável por inúmeros assassinatos e desaparecimentos na Província e que a população local temia esse secto considerando-o extremamente perigoso. Até onde se sabe, o Culto foi desmantelado e seus líderes (aqueles que puderam ser julgados) enforcados.

O ídolo medindo 45 cm, é uma representação do demônio Chadul, uma divindade estranha à rica mitologia indiana. Os rituais em homenagem de Chadul eram descritos como selvagens, envolvendo sacrifícios e desmembramento. Seus seguidores aguardavam o despertar de Chadul que marcaria o fim da humanidade e uma era de morte e destruição.

Peça entalhada em pedra, pertencente ao acervo da Universidade Miskatonic em Arkham, Massachusetts.

A peça em questão foi doada a Universidade no ano de 1930. Ela foi originalmente confiscada pela polícia de Nova Orleans, em uma ação nos Pântanos da Louisiana em 1907. Na ocasião as autoridades desbarataram o que foi chamado de um culto satânico composto de centenas de pessoas. A estátua parecia ser um dos ídolos idolatrados pelos fanáticos religiosos.

Na base da estátua constam símbolos semíticos que fora decifrado pelo falecido Prof. George Gammell Angel. O trecho foi traduzido da seguinte forma:

"Em sua casa R´Lyeh, o morto Cthulhu espera, sonhando". O significado enigmático destas palavras ainda é desconhecido.
A descrição em itálico no alt desse artigo se refere a esse ídolo.

Peça pequena (9 cm) escupida em bronze, possivelmente do século XI antes de Cristo, encontrada na Calábria, Itália. Parte do acervo do Museu Etrusco em Nápoles.
O objeto, supostamente uma efígie usada para favorecer a sorte podia ser levado amarrado ao pescoço. Supostamente a figura retratada era uma divindade marinha que protegia marinheiros e viajantes através do mar.

Essas crenças possivelmente foram introduzidas por navegadores estrangeiros e assimilada por marinheiros e mercadores italianos.



Efígie de madeira descoberta em escavações nos arredores da vila pesqueira de Haugensund, na Noruega em 1876.

A imagem entalhada era usada como carranca na proa de um Drakkar, típico navio de guerra viking. Ela simboliza uma entidade marinha primitiva, usada para causar terror nos inimigos. O navio em questão foi descoberto no interior de um monte funerário em meio a outras riquezas evidenciando que ele pertencera a um líder guerreiro (Jarl).

Peça em exposição no Museu Nacional em Oslo.



Peça resgatada do fundo do mar por redes de pescadores em 1903.
A estatueta esculpida em pedra foi encontrada na costa de uma das ilhas que compõem o Arquipélago de Samoa Ocidental no Oceano Pacífico. Sua origem ou idade são totalmente desconhecidos.
A base da estátua possui uma série de símbolos e caracteres de origem desconhecida que segundo alguns místicos fornece coordenadas que podem ser traçadas em um ponto do Oceano Pacífico. Essas especulações são contestadas por estudiosos que consideram essas teorias como falácia. O ídolo faz parte do acervo do Museu do Louvre em Paris.

Estudiosos que tiveram acesso aos Tabletes Zanthu igualmente resgatadas do leito do oceano na Costa do Chile e que se encontram no Instituto Samborne na Califórnia, relataram impressionante similaridade entre os símbolos, podendo constituir o mesmo alfabeto.

Call of Cthulhu é o único RPG em que...

Os jogadores que possuem a sexta edição do Livro Básico de Call of Cthulhu devem estar familiarizados com esses quadrinhos.

Eles foram originalmente publicados na revista Space/Fantasy Gamer, escritos por Richard Fichera e ilustrados por Tm Callender.

Cada quadrinho fala de uma "peculiaridade" do RPG Call of Cthulhu.



Call of Cthulhu é o único RPG em que...

...o mestre diz, "vocês vêem uma grande caverna adiante", e os personagens respondem "Eu acho que ouvi minha mãe chamando".
... o Mestre coloca uma miniatura do monstro encontrado na mesa e os jogadores não fazem a mínima idéia do que é aquilo.

... as habilidades de combate são as mais fracas da ficha dos personagens.

... os personagens mais experientes são aqueles que conseguem se mover mais rapidamente.

... o maior tesouro da aventura é um livro velho que elimina seu personagem só de olhar para os desenhos.

... não há ladrões no grupo (por profissão ou por vocação)
... o grupo aprende a magia "Invocar um Andarilho Dimensional", mesmo sem saber o que é um Andarilho Dimensional.

... o grupo invoca um Andarilho Dimensional antes de descobrir que é necessário aprender uma segunda magia para controlar a entidade.

... o grupo aprende as magias de Invocação e Controle do Andarilho Dimensional, mas o sujeito capaz de lançar as magias acaba enlouquecendo depois da invocação e está muito biruta para lançar a magia de controle.



... membros do grupo preferem ser voluntários a se atirar sobre uma granada, antes de testar um objeto mágico recém encontrado.



... na metade da aventura, os personagens começam a considerar a possibilidade de mudar suas carreiras - para atendente de lanchonete ou vendedores de enciclopédia.


... o grupo decide enviar um "voluntário" na frente e aguarda pelo sinal previamente combinado - um grito.

... assim que se ouve o grito, eles decidem que essa deve ser a direção errada.
Como dizem, é engraçado por que é verdade.

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

10 Mandamentos para Investigadores dos Mythos


Investigadores dos Mythos de Cthulhu normalmente não tem uma vida longa e feliz. Suas carreiras são curtas, uma vez que nem todos tem o que é preciso para explorar esse conhecimento perigoso. Isso muitas vezes se prova fatal. Tais carreiras podem ser abreviadas por complicações psicológicas ou pelo encontro com algum horror do além.

Esse destino terrível pode ser evitado seguindo alguns conselhos. Para jogadores de primeira viagem e veteranos, esses sãoo s 10 Mandamentos para os Investigadores de Cthulhu:

1) Mantenha Segredo

"Os dois se olharam e naquele momento sabiam que algo mais do que a amizade os unia. Entre eles havia um pacto de silêncio, ao qual jamais poderiam negar" - Pacto Sinistro

Certas verdades não devem, ou melhor não podem, ser conhecidas pelo público. No decorrer de uma Investigação dos Mythos, descobre-se que o mundo não é o lugar coerente que se imaginava. Não, o mundo é um lugar com segredos tão negros que o mais resoluto dos homens poderia cogitar o suicídio sabendo apenas uma parcela dessas verdades. Compartilhar essas revelações com as pessoas em geral poderia gerar um pânico sem precedentes na história humana.

Além disso, as autoridades não estão preparadas para aceitar testemunhos ou relatórios a respeito da atividade dos Mitos. Não importam as provas, não importam os indícios, as pessoas preferem não acreditar em certas coisas a não ser que elas estejam a poucos metros correndo nos seus calcanhares. O mesmo ocorre com amigos e empregados. Não é raro que amizades terminem e empregados peçam as contas quando alguém começa a falar a respeito de horrores tentaculares planejando o fim da humanidade.

Raramente as pessoas tendem a acreditar em um testemunho de uma experiência envolvendo os Mythos. E quem pode culpá-los? Nós vivemos afinal em uma ilha de plácida ignorância e conforto, acreditando que somos os senhores da criação.

Na melhor das hipóteses as pessoas simplesmente não vão acreditar em suas estórias. Na pior, você e seus companheiros serão internados em uma instituição para doentes mentais ou serão o alvo de gozações.

Mantendo as coisas em segredo, um grupo de dedicados estudiosos dos mitos pode explorar esses horrores com o devido cuidado sem colocar em cheque a sua credibilidade.

2) Fiquem Juntos

"Fred, Daphne e Eu vamos por ali, Scooby e Salsicha procurem no velho depósito. Aquele que descobrir alguma coisa grita!" - Scooby Doo

Um conselho para investigadores de primeira viagem. Jamais se aventure solitariamente em um local potencialmente perigoso. O perigo espreita em qualquer lugar, isso é verdade para as velhas florestas escuras, para as antigas casas abandonadas com seus porões empoeirados e para aquela velha Igreja que pegou fogo na virada do século e que se diz ser assombrada. Também é verdade que o perigo pode estar onde menos se imagina, como na casa de uma doce e amável velhinha que oferece limonada temperada com cianeto para seus convidados.

Um certo grau de paranóia pode ser muito saudável quando os Mythos são o objeto de uma investigação.

Uma das formas de diminuir o perigo de uma situação é colar em seus companheiros e não largar deles aconteça o que acontecer. É bem verdade que muitos mistérios são desvendados por investigadores solitários, mas também é verdade que muitos deles não sobrevivem para compartilhar suas descobertas.

Na companhia de almas gêmeas ou de fiéis colegas comprometidos com uma causa comum, a investigação tem mais chances de ser bem sucedida. Pense da seguinte maneira, mesmo que você não goste de seus colegas, a presença deles pode ser decisiva para sua sobrevivência. Talvez os monstros se saciem com eles enquanto você escapa...

3) Pense antes de agir

"Eu apenas agi, não pensei!" - O Ataque dos Vermes Malditos

Investigar os Mythos obriga as pessoas a pensar rápido e tomar decisões em momentos de crise. Em alguns momentos, no entanto, uma decisão impensada pode se mostrar um equivoco e ocasionar um desastre.

Imagine que o grupo acaba de encontrar uma página de um pergaminho medieval. A página menciona um horror ancestral que atacou aquela mesma região séculos antes. Transtornado um dos investigadores diz que o mundo ficará melhor sem aquela informação e decide que é melhor queimar a página. Sem pensar duas vezes ele lança o delicado papel na lareira. O problema é que aquela página escondia uma magia capaz de enviar o horror de volta para sua dimensão de uma vez por todas.

Pensar antes de agir é um conselho válido no dia a dia, em Cthulhu é uma regra capaz de salvar vidas.

4) Sempre tenha um plano

"Então Lancelot, Galahad e eu, pulamos do coelho e pegamos os franceses desprevinidos!" - Monty Python e o Cálice Sagrado.

Mesmo um plano ruim é melhor do que plano nenhum. Planejamento durante uma investigação dos Mythos pode ser o diferencial entre vida e morte. Agir sem um plano bem definido é um convite ao fracasso.

Antes de partir para uma investigação, é interessante ponderar a respeito dos possíveis obstáculos que se terá pela frente e sobre a melhor maneira de superá-los. Se um dos investigadores é o único que conhece o feitiço capaz de abrir o portal, ele precisa ser protegido à todo custo. Se um livro vital precisa ser roubado da biblioteca do culto maligno, é bom saber como entrar e principalmente como sair. Se teremos de fugir às pressas não seria melhor ter um carro de fuga esperando na rua em frente? Ajudaria começar um incêndio para distrair os cultistas enquanto se foge?

Planos são importantes, mas tão importantes são os planos de reserva. Tenha uma opção se tudo mais falhar, um ás na manga. E se o carro de fuga não estiver na saída? E se o investigador que aprendeu o feitiço morrer? E se as balas de prata não adiantarem?

É melhor perder alguns minutos planejando do que horas discutindo de quem é a culpa quando as coisas derem errado.

5) Pesquisas salvam vidas

"Eu não sou um homem de campo, sou um pesquisador" - Hellboy

Antes de se arriscar em uma missão de campo, tenha certeza de ter apurado todas as informações pertinentes a respeito do lugar. Fazendo um pouco de pesquisa a respeito da história recente já é bastante proveitoso. Uma pesquisa cuidadosa fornece infomações vitais. Lembre-se: conhecimento é poder.

Que tal antes de sair para explorar uma mansão assombrada, pesquisar quem viveu lá, como morreram essas pessoas, se ainda existem parentes, se existem lendas, se há rumores, testemunhas de acontecimentos, empregados ainda vivos... qualquer fio de informação pode se traduzir em um trunfo no momento em que se precisará seguir para o lugar. O executor de uma propriedade pode saber detalhes sobre os últimos moradores, o bêbado da cidade que vive ali perto pode ter visto algo em uma noite, um vizinho pode ter ouvido alguma coisa na calada da noite.

O mesmo vale para objetos. Que tal pesquisar na biblioteca local ou conversar com o reitor da universidade a respeito da estranha placa descoberta numa escavação no Vale dos Reis? Talvez ali esteja a resposta para o trecho misterioso que revela o ponto fraco de uma criatura normalmente indestrutível.

Ir com muita sede ao pote pode comprometer toda uma investigação. Esgote as possibilidades antes de se ver face a face com o perigo.

6) Armas são a última esperança

"Guns, lots of Guns" - Matrix

Uma arma de fogo é uma ferramenta útil para investigações envolvendo os Mythos de Cthulhu. Cultistas são fanáticos perigosos e a maioria deles apenas será intimidada pelo poder de fogo de uma pistola 45 apontada para a cabeça. Armas podem garantir cooperação de pessoas relutantes. Armas podem permitir o acesso a lugares onde normalmente não se poderia entrar. É inegável que uma metralhadora Thompson pode ser útil nas piores situações.

No entanto, armas estão longe de ser infalíveis.

Abusar de armas de fogo pode levar o investigador a ter problemas com a lei, causar estragos a propriedades ou ferir algum inocente. Além disso, existe o problema de que armas foram criadas para matar humanos ou formas de vida nativas da Terra. Contra muitas criaturas dos Mythos, balas, explosivo plástico, misseis intercontinentais ou granadas de fragmentação podem não surtir o efeito desejado. Alguns monstros realmente terríveis podem simplesmente ser imunes a essas formas de dano o que obrigaria o investigador a lutar mano a mano com uma aberração saída de pesadelos.

Lembre-se: A arma mais poderosa pode ser uma magia escrita em um idioma desconhecido ou um artefato místico na forma de um amuleto cristalino.

7) Conheça seu Inimigo

"Não me diga que vampiros não existem, eu vi essas coisas de perto, eles são vampiros!" - From Dusk till Dawn

Utilize todas as informações levantadas para descobrir o ponto fraco de seu inimigo. Livros, jornais, diários, testemunhas... todas pistas podem ter relevância no momento de enfrentar um inimigos. Entregar-se a um combate sem conhecer o oponente é como saltar de uma janela sem saber a altura.
Uma pequena nota de rodapé em um antigo manuscrito pode revelar que o horrendo morto vivo que assumiu a identidade de um velho amigo é suscetível à prata. Sabendo desses detalhes que tal começar a derreter a velha bandeja de prata e fazer umas balas? Se o testemunho de um cultista no corredor da morte revela que o líder do culto é uma mulher com poderes hipnóticos, então pode ser uma boa evitar olhar diretamente para ela.
Alguns inimigos só podem ser vencidos mediante um conhecimento prévio. O mesmo pode valer para monstros e criaturas inumanas. Nyogtha, o Deus dos Recessos Profundos é incapaz de suportar a luz, que tal então explorar seu reduto munido de uma poderosa lanterna? A terrível gosma negra que habita os dutos de esgoto é imune a todas as armas, mas não se aproxima de fogo? Ótimo, preparem as tochas e não economize no coquetel molotov.

8) As Coisas nem sempre são o que parecem

"Conheci seu pai, um Cavaleiro Jedi chamado Darth Vader o matou" - Obi Wan Kenobi

Algumas entidades podem usar disfarces e se passar por humanos usando uma máscara de aparente normalidade. Certas criaturas vivem no seio da humanidade há séculos incorporando seus modos e enganando a todos. Estas criaturas são uma ameaça ainda mais terrível pois transmitem uma aura de segurança.

Esteja preparado para enfrentar aquilo que está além das aparências. Nem todas as máscaras de Nyarlathotep são terríveis ou inumanas, ele pode assumir formas bastate simpáticas e aprazíveis para se aproveitar da ingenuidade humana. Homens Serpente também podem assumir a forma de pessoas, seu amigo de confiança pode ser uma criatura monstruosa.

Cultistas muitas vezes se fazem passar por pessoas respeitáveis. Eles podem ser homens de negócios, religiosos, artistas, parentes, vizinhos... quem sabe o que eles fazem quando estão sozinhos no porão de suas casas? Esteja preparado para o inesperado, lembre-se que estar um passo à frente do ataque é a melhor forma de evitar ser pego de surpresa.

Duvide de estórias bem elaboradas e da fachada de respeitabilidade. Nada é 100% cristalino ou totalmente escuro. Sempre existem rachaduras em palácios e nem sempre o vilão usa o chapéu preto. Aquele que você combate pode ser seu maior aliado, enquanto o missionário que posa como bom samaritano é o proverbial lobo em pele de carneiro.

9) Nunca Desista

"Ele nunca vai parar, até que você esteja morta!" - Exterminador do Futuro.

A esmagadora desvantagem diante dos Mitos pode fazer com que os investigadores pensem que sua luta é em vão. A vitória pode parecer impossível em certos momentos. Diante dos horrores dos Mytos de Cthulhu, abandonar o caso e fugir pode ser uma tentação, mas lembre-se que alguém precisa enfrentar esse mal absoluto. Os investigadores são tudo o que existe entre a Terra e as forças implacáveis dos Antigos.

Não importa o quão ruim a situação esteja. Refaça seus passos, repense suas atitudes, busque novas fontes de informação. É possível que exista alguma pista que passou desapercebida e ela se mostrará vital para reverter a situação no momento de maior crise.

Isso não quer dizer que você deve ignorar as vantagens de uma retirada estratégica. Fugir e viver para lutar novamente é uma atitude inteligente, contudo em certos momentos pode não haver um amanhã pelo qual lutar.

10) Esteja Preparado

"Vamos precisar de um barco maior" - Tubarão

Estar preparado vai muito mais longe do que levar munição extra para sua arma ou encher o tanque de seu carro à caminho da missão. Antes de iniciar uma expedição de campo tente lembrar de tudo o que pode vir a ser útil antes de chegar ao lugar.

A máxima "melhor ter e não precisar usar do que precisar e não ter" é válida.

Os investigadores não raramente estão em desvantagem quando enfrentam as forças dos mitos. Uma forma de compensar essa desvantagem é ter preparativos em mão para quando as coisas ficarem perigosas.

Que tal conduzir aquele ritual místico de proteção antes de entrar na caverna amaldiçoada? Que tal observar a fazenda deserta de longe com poderosos binóculos antes de entrar no lugar? O que me diz de fazer marcas nas árvores para não se perder na floresta?

Os preparativos podem ser cruciais para a sobrevivência de um grupo. Ser cuidadoso afinal nunca fez mal a ninguém. Em caso de dúvida, leve tudo o que parecer remotamente útil desde que é claro esse peso não o atrase ou limite seus movimentos. Faça uma lista de equipamento antes de partir para uma exploração e tenha certeza dele todo ter sido checado previamente. Você não vai querer ficar sem pilhar na lanterna no meio da madrugada, vai?

Tenha em mente que explorações e buscas conduzidas em lugares ermos podem ser potencialmente perigosas, sobretudo quando existe um elemento sobrenatural à solta.


Bem, depois de tudo isso, você deve estar se perguntando: "Se eu seguir esses mandamentos vou sobreviver a uma aventura de Call of Cthulhu"?

A resposta infelizmente é não.

As lendas são verdadeiras. A mortalidade em Call of Cthulhu é grande e personagens tentem a morrer com extrema (e enervante) regularidade. Mas tenha em mente que o sucesso em uma aventura se traduz na certeza de que os investigadores negaram aos horrores ancestrais uma vitória fácil e que a última linha de defesa da humanidade se manteve forte até o último suspiro.

Call of Cthulhu de muitas formas é o jogo para os verdadeiros heróis. Onde homens e mulheres comuns enfrentam horrores e forças aterrorizantes com nada mais do que a certeza de estarem fazendo aquilo que é certo.

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

O Culto do Adormecido


O deserto do Saara é rico em lendas e mitos tão antigos quanto a própria humanidade.

Essas lendas sobrevivem graças aos contadores de estórias, que compartilham sua antiga sabedoria à luz de fogueiras sob as estrelas do céu noturno. No entanto, existem estórias que são apenas sussurradas, pois a menção de certos nomes pode atrair a ruína na forma de espíritos malignos.

Uma dessas lendas malditas fala de uma cidade de pilares e torres, construída por demônios, quando o Saara ainda era uma selva verdejante, muito antes do surgimento do homem. Dizem que a cidade, G'Harne, era um reduto para o sobrenatural e que quando os demônios a abandonaram, outras criaturas ainda mais tenebrosas, que habitavam as entranhas da terra rastejaram para aquele local maldito atraídas pelas suas energias nefandas. A mais terrível dessas monstruosidades subterrâneas, o Deus Shudde M'Ell, pai de todos os seres rastejantes do deserto, adotou a cidadela negra como sua morada.

A lenda menciona que Shudde M'Ell dorme sob os alicerces de G´Harne, apenas despertando a cada 23 anos para encontrar suas crianças.

O mito viajou pelo Norte da África até alcançar tribos de nômades tuaregs que habitam a borda exterior do Saara, na atual Argélia. Feiticeiros capazes de contatar as crias de Shudde M'Ell, os tenebrosos Cthonians, deram início ao culto que venera o Adormecido e aguarda seu retorno definitivo. Nos sangrentos rituais presididos pelos cultistas, Cthonians são invocados para receber sacrifícios em troca de revelações e profecias.
Quando os franceses iniciaram a Conquista do Sudão, dezenas de tribos tuaregs declararam guerra aos invasores colonialistas. O confronto entre as tribos guerreiras e soldados franceses, em especial os legionários foi terrivelmente sangrento atingindo não apenas os combatentes mas fazendo inúmeras vítimas na população civil.

O ódio e o desejo de expulsar os estrangeiros concedeu um novo fôlego ao Culto do Adormecido, fazendo com que ele ganhasse novos adeptos e ressurgisse com força renovada. Pessoas desesperadas dispostas à tudo, até mesmo recorrer a antigos mitos, para expulsar os franceses de seu território.

O Culto vem crescendo em número e os rituais realizados na calada da noite vem assumindo uma face cada vez mais sangrenta. Soldados, em especial legionários, capturados são sacrificados com requintes de crueldade. O comando da Legião Estrangeira, sediado na capital, Argel, sabe da existência de um tipo de movimento de caráter religioso no submundo, mas não tem real noção do perigo existente. O comando suspeita de desaparecimentos e sequestros, e alguns corpos encontrados com sinais de tortura foram mantidos em segredo para não causar alarde. Apesar das informações terem sido mantidas em sigilo, rumores abundam entre os legionários a respeito de bandos de tuaregs especialmente cruéis no trato de prisioneiros. Mais do que nunca, os legionários temem ser capturados pelo inimigo.

Os cultistas devotos do Adormecido são fanáticos extremamente perigosos, muitos deles foram recrutados em meio a tribos tradicionalmente guerreiras e tem experiência com armas. Alguns destes cultistas podem ser reconhecidos pelas profundas escarificações ritualísticas sobretudo no rosto e nos braços. Cicatrizes brancas em forma de cunha marcam a pele escura. Os membros mais influentes no movimento participam ativamente dos rituais e conhecem magias que são usadas para controlar (e aterrorizar) os demais seguidores.

Idéias para Cenários:

Um dos líderes do Culto do Adormecido planeja um ataque decisivo contra um dos fortes da Legião Estrangeira na borda do Saara. O objetivo é realizar sacrifícios e invocar Cthonians para um ataque em massa. Os investigadores podem ser legionários novos, recém chegados ao forte que ficam sabendo de rumores assustadores sobre patrulhas perdidas nos arredores do posto militar. O grupo pode ser destacado para uma missão de reconhecimento e acabar em uma fuga desesperada pelo deserto para avisar seus colegas do perigo que eles correm.

Alternativamente, os investigadores podem ser legionários que chegam ao forte e encontram o lugar já totalmente destruído pelo ataque dos Cthonians e agora tem de conduzir uma missão de resgate dos sobreviventes mantidos em cativeiro pelos sanguinários tuaregs.

Uma outra opção é fazer com que os jogadores trabalhem diretamente subordinados ao comando colonial e que sejam enviados em uma missão para descobrir que tipo de movimento religioso vem vitimando legionários. Esse seria um cenário mais investigativo com a busca de informações, testemunhas e interrogatórios até que finalmente as pistas levem a um confronto com os cultistas e seus aliados dos Mythos de Cthulhu.

Outra opção é que Shudde M' Ell esteja prestes a despertar uma vez mais e que o líder do culto planeja realizar um sacrifício em massa para ganhar o favor do Deus Adormecido. Se tudo correr como ele planeja, Shudde M' Ell causará um catastrófico terremoto em Argel que irá coincidir com um ataque em larga escala dos rebeldes. Os investigadores terão de se apressar para frustrar os planos desses conspiradores.
Shudde M' Ell, Deus dos Cthonians

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Beau Geste


Beau Geste é um dos mais conhecidos romances aventurescos da virada do século, escrito pelo britânico P.C. Wren. A novela ganhou fama quando foi adaptada para o cinema em duas oportunidades: em 1926 com Ronald Colman e em 1939, na versão mais conhecida tendo à frente do elenco Gary Cooper como o personagem título.

Beau Geste conta a estória de três orfãos, Beau, Digby e John, que são adotados por uma aristocrática família inglesa à beira da falência. Por uma série de mal entendidos, os rapazes são acusados de ter roubado uma valiosa safira chamada "Blue Water" o último tesouro da família.

Beau e Digby acabam assumindo a culpa, acreditando ser John o culpado pelo crime. Eles fogem e depois de andanças acabam se alistando na Legião Estrangeira sendo enviados para treinamento na Argélia. Sob a supervisão do sádico Sargento treinador russo Markoff, os irmãos sofrem duras provações, sobretudo quando o oficial fica sabendo da história da jóia. Acreditando que os irmãos podem levá-lo até a pedra e uma enorme fortuna, Markoff submete seus comandados a um tratamento desumano. Os legionários acabam se amotinando justamente quando centenas de tuaregs cercam o forte.

Beau Geste é um retrato idealizado da vida dos legionários e mostra o treinamento dos homens de muitas nações que combateram nas areias do Saara. Algumas cenas se tornaram históricas, como aquela em que legionários mortos são amarrados nas muradas do forte para que os inimigos acreditem ainda haver um bom número de sentinelas. O enterro viking do final do filme também é uma cena clássica.

A ficha a seguir é baseada no personagem Beau Geste, um talentoso legionário e o mais heróico dos irmãos Geste. Embora a estória não tenha qualquer elemento sobrenatural, muito menos lovecraftiano, o NPC pode ser usado em um cenário envolvendo a Legião Estrangeira ou como base para personagens com semelhante background.

Nome: Michael "Beau" Geste
Ocupação: Aventureiro e Legionário
Escolaridade: Segundo Grau, treinamento militar
Local de Nascimento: Suffolk, Inglaterra
Sexo: Masculino
Idade: 36 anos (1920)
Desordens Mentais: Nenhuma
Notas: Beau é imune a perda de sanidade ocasionada por mortes, mutilações e outros horrores da guerra.


STR 14
DEX 14
INT 14 (IDEA 60%)
CON 16
APP 11
POW 16 (LUCK 80%)
SIZ 15
EDU 14 (KNOW 60%)

Damage Bonus: +1d4

Sanidade: 76%

Habilidades: Archeology 10%, Bargain 34%, Climb 64%, Conceal 49%, Dodge 58%, Fast Talk 43%, First Aid 38%, History 40%, Jump 56%, Listen 42%, Navigate 66%, Persuade 50%, Psychology 15%, Ride (camel) 53%, Sneak 32%, Throw 49%, Track 24%, Fazer Mapas 47%, Estratégia Militar 71%, História Militar 81%, Fidelidade aos companheiros 99%
Línguas: Inglês 60%, Francês 48%, Árabe 18%
Ataques: Fist 67%, Kick 39%, Grapple 50%
Armas Brancas: Baioneta 69%, dano 1d4 +2 + db
Sabre de Infantaria 61%, dano 1d6 +1 +db
Rifle Butt 43%, 1d8 +db
Armas de Fogo: LeMat Revolver 61%, dano 1d10
Rifle 77%, dano 3d6 +4
Beau pode ser um aliado valioso em um cenário envolvendo a Legião Estrangeira, ele é o tipo do companheiro que arriscaria sua própria vida para ajudar colegas legionários em dificuldade. Embora o personagem não tenha jamais se envolvido com o sobrenatural, é provável que ele demonstrasse a mesma ombridade e lealdade para com seus companheiros mesmo diante dos horrores dos Mitos de Cthulhu.

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

Legionários e Oficiais

A seguir duas novas ocupações para personagens de Call of Cthulhu: Legionários e Oficiais da Legião.

Ambas as ocupações podem ser usadas para criar um background militar para os personagens e justificar o conhecimento em armas ou experiência militar. Veteranos da Legião Estrangeira devem ter passado pelo rigoroso treinamento e provavelmente serviram em alguma colônia francesa. Opções mais comuns são Norte da África, Oriente Médio, Taiti e Indochina.

Legionário

Os Legionários são a espinha dorsal da Corporação Militar conhecida como Legião Estrangeira.

Os voluntários vem de todas as partes do mundo, bastando ter interesse para se filiar à Legião e assinar alguns papéis em um dos centenas de postos de alistamento. A Legião é conhecida por aceitar a todos, oferecendo a chance de servir a França e ter os erros do passado apagados.

O cadete precisava concluir um período de treinamento de no mínimo seis meses antes de ser aceito. Nesse período ele aprendia manejo de armas, técnicas de luta, estratégia militar, sobrevivência e o básico a respeito da História e idioma francês.

Nos anos 20, a Legião atraía homens de todos os tipos, na maioria aventureiros sem nada a perder.

O início do século XX, foi farto em conflitos que por sua vez geraram um sem número de veteranos endurecidos pelo combate. Muitos deles, advinham de exércitos derrotados ou desmantelados ainda dispostos a oferecer suas habilidades para um exército que os aceitasse. Isso explica o grande número de alemães e russos que se filiaram à Legião Estrangeira respectivamente após as derrotas sofridas na Grande Guerra e na Revolução Bolchevique.

Criminosos também eram relativamente comuns na Legião Estrangeira, um ditado estabelecia o seguinte: "Na Legião os homens esquecem seu passado, pois ninguém pergunta a respeito dele". A corporação aceitava criminosos condenados não importando o que eles tivessem feito no passado. A única regra era doravante servir à Legião com distinção. Muitos condenados à prisão perpétua, alguns prisioneiros de notórias prisões como a Ilha do Diabo, puderam deixar suas celas em troca de seus préstimos. Essa lacuna concedeu à Legião uma fama medonha como verdadeiro covil para assassinos e criminosos.

Contudo, nem todo legionário era um criminoso condenado ou veterano de outras guerras. Alguns eram párias e excluídos da sociedade que acreditavam na promessa de igualdade alardeada pela Legião.

Condição Econômica: Baixa até Classe Média

Contatos e Conexões: Militares, negociantes ilegais de armas, veteranos, criminosos.

Habilidades Básicas: Bargain, Bayonet, Climb, Fist/Punch, Grapple, Head Butt, Hide, Jump, Kick, Navigation, Track, Ride (camel), Rifle.

Especial: Legionários veteranos não são afetados por perda de sanidade proveniente de mortes, mutilação ou outros horrores de guerra.

Legionários com menos de 45 pontos de sanidade não estão sujeitos a perda de sanidade ocasionada por violência, tortura ou brutalidade.

Um legionário possui no mínimo 25% no idioma Francês.

Oficial da Legião

Ao contrário dos legionários, os oficiais da Legião Estrangeira eram todos de nacionalidade francesa. Nos anos 20, apenas franceses podiam ambicionar uma carreira militar nos quadros da Legião como comandantes e oficiais.

Essa regra muitas vezes criava uma certa animosidade entre soldados e oficiais cuja aptidão era colocada em cheque. Os oficiais precisavam ser especialmente duros e preparados para enfrentar seus subalternos.

Oficiais da Legião vinham de escolas preparatórias ou das Forças Armadas, a maioria se voluntariava para o trabalho, mas alguns se tornavam oficiais condecorados iniciando suas carreiras como simples legionários.

Oficiais aprendem táticas e estratégias militares, além de serem treinados para liderar outros homens.


Condição Econômica: Classe Média a Superior

Contatos e Conexões: Militares, veteranos, Governo

Habilidades: Bargain, Credit Rating, Fist/Punch, Handgun, Hide, Jump, Navigate, Persuade, Psychology, Ride (camel)

Especial: Oficiais veteranos recebem +10% em Credit Rating e Persuade quando tratam com pessoas que podem ver e entender suas condecorações e medalhas.

Oficiais veteranos não são afetados pela perda de sanidade ocasionada por morte, mutilação e outros horrores de guerra.
Armas e Equipamento:

Os Legionários em serviço recebiam equipamento para cumprir suas tarefas. Em serviço, um Legionário deveria portar suas armas e manter o uniforme impecável. A seguir uma sugestão do equipamento de Legionários e Oficiais.

Legionário - Uniforme completo, quepe, mochila, par de botas, três pares de meia, dois cantis de água, ração de campo, kit para rancho (composto de prato de cobre, talheres e caneca), navalha e sabão, fósforos de segurança, bandoleiras, munição adicional, faca de combate, rifle e baioneta.

Oficial da Legião: Uniforme completo com divisas, par de botas, três pares de meias, dois cantis de água, ração de campo, apito para ataques, livro código, mapas, binóculos, revólver LeMat, Munição adicional, pistola sinalizadora e faca de combate.

Revólver LeMat
A arma usada pelos Oficiais da Legião Estrangeira era o massivo Revólver LeMat, calibre 42. Uma arma resistente às interpéries do deserto ela podia sobreviver aos danos causados pela areia com um mínimo de manutenção. O LeMat é uma arma potente fabricada na França e disponível apenas para as forças armadas e segurança.

Habilidade Básica: 20%, Dano: 1d10
Alcance: 15 yards, HP: 10, malfunction: 00
Ataques por rodada: 1, seis balas na arma

Legião Estrangeira em 1920


"A Legião é nossa Pátria! Honra e Fidelidade!"
Lema oficial da Legião Estrangeira

"Marche, ou morra!"
Lema não oficial da Legião.



Na década de 20, nenhuma força militar no mundo era mais famosa que a Legião Estrangeira da França. Por décadas, os feitos da Legião como tropa que defendia o Império Colonial francês ganharam notoriedade e atraíram milhares de voluntários para suas fileiras.

Muitos voluntários buscavam aventura ou o generoso pagamento, outros vinham para fugir da justiça, enquanto alguns se juntavam à Legião para esquecer o passado e recomeçar a vida. A Legião ficou conhecida por aceitar a todos sem distinção. Em uma época em que o abismo social e racial eram gritantes, a Legião foi um dos primeiros exércitos modernos (excetuando-se mercenários) a aceitar todas as raças, credos e nacionalidades.

A promessa da Legião Estrangeira era que todos seriam aceitos e teriam uma segunda chance... se sobrevivessem, é claro.

A LEGIÃO

A história da Legião Estrangeira está intimamente ligada a Revolução de Julho de 1831. Quando a Revolução terminou o Exército francês passou por uma profunda reformulação. Estrangeiros receberam ordem de abandonar as suas fileiras e apenas franceses natos poderiam seguir carreira nas Forças Armadas. A medida visava afastar estrangeiros, vistos com desconfiança e fazer com que eles servissem nas colônias distantes, territórios hostis que careciam de vigilância constante.

Aos soldados não-franceses foi dada a opção de se filiar a Legiòn Etrangere, uma força multinacional servindo aos interesses da França. A Legião foi montada para assegurar a conquista e o domínio da Colônia francesa na Argélia. Nãopor acaso, os desertos argelinos se tornaram o lar dos legionários franceses por mais de 130 anos.

Os soldados que compunham a Legião eram veteranos de revoluções fracassadas, desertores de outros exércitos, membros de regimentos debandados e rebeldes que haviam sido expulsos do exército regular. Todos podiam ser voluntários para a Legião, bastava completar o treinamento e jurar lealdade à corporação e a França.

Surpreendentemente essa horda de soldados teve enorme êxito. Eles não lutavam por uma causa, contudo encontravam uns nos outros companheirismo e honra. Os Legionários foram vitais para a sangrenta conquista da Argélia e participaram de outras batalhas que aumentaram a influência política da França.

Diante do improvável sucesso da Legião, a França resolveu permitir o ingresso de voluntários, garantindo o acesso de desertores, bandidos e criminosos condenados. A promessa que era feita no momento do alistamento era a seguinte: "Dêem o seu sangue pela França e seu passado será esquecido". Era uma oportunidade de ouro e muitos homens se agarraram a ela com unhas e dentes.

A Legião logo se converteu em uma força letal, lar dos homens mais perigosos do mundo.

Nada, no entanto, era mais duro que o treinamento ao qual os cadetes eram submetido. Quando um homem assinava os papéis como legionário ele deveria servir por um período de 4 anos nas piores condições possíveis. Imediatamente eles eram mandados para campos de treinamento mantidos em regiões isoladas, nos desertos inóspitos do Saara ou nas selvas da Indochina. Os homens recebiam um treinamento brutal tendo de superar violentos desafios físicos e mentais. O objetivo dos instrutores era quebrar o espírito rebelde dos candidatos e forjar em cada um, total comprometimento com seus companheiros e oficiais.

Na Legião não havia espaço para desertores. Virar as costas para um irmão legionário era o crime mais grave do Código de Conduta gravado a ferro e fogo na alma de cada homem. Lutar até a morte, dar sua vida pela França e derrotar os inimigos eram os demais mandamentos do Código repetido exaustivamente.

Os legionários recebiam treinamento com armas, marchavam até a exaustão e aprendiam táticas militares. Especula-se que a Legião Estrangeira tenha sido o primeiro exército do mundo a oferecer treinamento de infiltração e sabotagem. Acredita-se também que o rigor dos instrutores tenha servido de base para o treinamento de unidades de elite modernas como os Marines e Navy Seals.

Terminado o treinamento, os Legionários recebiam o famoso quepe branco que os identificava como membros da corporação. Em seguida eram enviados para os fortes da Legião mantidos nas Colônias. Ao chegar nesses postos avançados, os homens já estavam condicionados a servir até a morte. Muitos se destacavam pela sede de sangue. Durante a ocupação da Argélia, a brutalidade se tornou uma marca registrada dos legionários. Os Soldados da Legião eram temidos pelos insurgentes locais, que os chamavam de "cães raivosos".

A função principal dos Legionários era enfrentar rebeldes e evitar levantes populares. Eles estiveram presentes em praticamente todas as guerras disputadas pela França a partir de 1830, inclusive a Guerra Franco-Prussiana e a Rebelião na Indochina (atual Vietnã)

Durante a Grande Guerra Mundial, a Legião serviu com distinção nos campos de batalha da Europa, no front de batalhas sangrentas como Somme e Verdun. Muitos voluntários americanos se tornaram voluntários na Legião Estrangeira diante da indecisão da América em ingressar na Grande Guerra. talvez esse envolvimento direto tenha ajudado a criar uma aura de glamour a respeito da Legião.

Contudo, em nenhum outro lugar o envolvimento da Legião foi mais marcante do que na Argélia. Durante os anos 20-30, a Argélia era uma das colônias mais rebeldes sob o domínio da França. Os legionários enfrentavam um inimigo bem organizado e em número muito maior. As batalhas nas areias escaldantes do Saara custaram milhares de vidas para ambos os lados.

Como Lovecraft salvou o RPG


O texto a seguir foi escrito por Michael Tesca e traduzido por Luiz Felipe Vasques. Publicado anteriormente na página da REDERPG.

Apesar de alguns jogadores poderem ser familiarizados com Call of Cthulhu, muitos desconhecem a incrível herança que o jogo baseado em H. P. Lovecraft legou à indústria dos roleplaying games.

Call of Cthulhu foi um dos primeiros RPGs a ter um legado literário. Devido à Chaosium publicar tanto o RPG quanto as coleções de ficção lovecraftiana, o jogo é tratado em pé de igualdade com os livros que os inspiraram. A Daniel Harm's Cthulhu Mythos Encyclopaedia inclui artigos que abrangem inteiramente o catálogo da Chaosium, incluindo tanto os jogos, a ficção, e uma mistura de ambos. Como resultado, os suplementos de jogos da Chaosium têm ajudado a formar a interpretação do Cthulhu Mythos de Lovecraft pelas subsequentes gerações de jogadores.

Dungeons & Dragons deve muito a Call of Cthulhu. Isto é evidente em seus monstros: Carniçais, Kuo-toa (Deep Ones), Devoradores de Mentes (Cria Estelar de Cthulhu), e Pudim Negro (Shoggoth) são todos direta ou indiretamente inspirados por suas contra-partes lovecraftianas. (1)

Call of Cthulhu introduziu uma nova forma de interpretação nos jogos no início dos anos 1980 que era desconhecida até então: investigação. Ao invés de apenas atirar em monstros e tomar suas coisas, os investigadores eram encorajados a seguir uma série de pistas para ajudar a derrotar o vilão. Essas pistas foram se tornando mais e mais elaborados, abrindo o caminho para os LARPs (Live Actions) que usam objetos cênicos (props) da mesma maneira para representá-las.

Call of Cthulhu também se focava em um específico período de tempo e criou uma única e distinta identidade firmemente calcada no mundo real. Diferentemente de outros RPGs onde o Mestre de Jogo criava um mundo de sua imaginação, Call of Cthulhu era um tema sobreposto aos reais eventos dos anos 1920.

O jogo introduziu a noção da degeneração de um personagem. Investigadores sofriam perda de sanidade a cada encontro com o sobrenatural que eles experimentavam, e encontros suficientes assim levavam o investigador à insanidade total. Este estilo de jogo se identifica com o horror quando ele desencoraja investigar abertamente qualquer coisa desconhecida, ao invés disto encorajando uma compreensão parcial de inimigos paranormais através de pistas e dicas. Ele também fornece uma oportunidade de interpretar características indesejáveis, como a insanidade.

Na década de 1990, Call of Cthulhu se tornou uma sensação novamente com o advento do cenário Delta Green, da Pagan Publishing. Este cenário tirava sua inspiração das modernas teorias da conspiração, apresentando os investigadores como agentes correndo atrás de tudo, de cultos negros a OVNIs. Apesar de muitos imitadores aparecerem, o cenário Delta Green estabeleceu o padrão para os jogos de moderna teoria da conspiração e ganhou numerosos prêmios, inclusive o Origins Award de Melhor Suplemento de RPG e de Melhor Romance Relacionado a Jogo.

Se não fosse pelos esforços de August Derleth e da Chaosium, H. P. Lovecraft talvez tivesse caído na obscuridade. Mas graças a Call of Cthulhu, a estranha ficção de Lovecraft continua a influenciar RPGs, mesmo hoje em dia.

(1) Bibliografia, pelo autor: Jacobs, James (Outubro de 2004). "The Shadow Over D&D: H. P. Lovecraft's Influence on Dungeons & Dragons". Dragon (#324).

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Cria das Profundeza

Uma criatura ligada a mitologia dos Deep Ones e Híbridos que pode ser incorporada às lendas de Innsmouth.


Cria das Profundezas
(Raça Independente Menor)


"A água estava calma e convidativa, ao longe eu ouvia o som do sino em uma bóia e a luz da lua cheia brilhava na superfície. Debrucei no parapeito do barco e senti a brisa salgada do mar salpicando em meu rosto. De repente, percebi um movimento na água e antes que eu pudesse dizer algo, uma coisa pálida saltou no ar colocando metade do corpo para fora da água. Era uma coisa branca, quase fantasmagórica, esguia e ágil. Parecia uma foca, uma enorme foca albina. Mas eu sabia que não era uma um simples animal, pois quando saltou para fora do mar, e ficou no ar por alguns poucos segundos antes de mergulhar uma vez mais e sumir, a coisa soltou um leve silvo como o suspirar de um homem em agonia".

No Inverno de 1846, a população humana de Innsmouth desapareceu misteriosamente, dizimada por uma misteriosa peste. Cerca de metade dos residentes simplesmente sumiu sem deixar vestígios.

Na realidade não houve peste alguma. As pessoas normais de Innsmouth, aquelas que não estavam aliadas a Obed Marsh e sua Ordem Esotérica de Dagon foram surpreendidas por horrores invocados do fundo do mar. Os Deep Ones responderam ao chamado de Marsh e em uma única noite, criaturas e cultistas dizimaram a oposição existente.

Alguns resistiram e foram mortos. Outros serviram de sacrifício nas festividades que se seguiram quando Pai Dagon e Mãe Hidra foram invocados diante do ancoradouro decrépito de Innsmouth. Poucos enfrentariam um destino ainda mais terrível: esses se tornaram Crias das Profundezas.

Não se sabe exatamente como os Deep Ones criaram essas aberrações. Discute-se se elas são resultado de magia ou de alguma bizarra alteração genética. A verdade é que os Deep Ones são capazes de perverter corpos humanos transformando-os em detestáveis criaturas marinhas. É provável que as Crias das Profundezas sejam o dantesco resultado de uma experiência que visava gerar uma raça servil a partir de seres humanos.

Crias das Profundezas parecem humanos da cintura para cima, embora sejam dotados de barbatanas dorsais e outras características estranhas como a falta de pelos corporais. Da cintura para baixo, eles possuem uma infinidade de tentáculos no lugar das pernas. Esses tentáculos que alcançam até 2 metros de comprimento podem ser usados para manipulação, mas sua função principal é obter impulsão enquanto a criatura nada.
Seus corpos são magros, quase esqueléticos e pálidos como cadáveres, a pele assume uma consistência de cartilagem semelhante a de tubarão. As alterações faciais são profundas, a boca assume um formato circular como uma lampréia com dentes finos e afiados, os olhos negros e sem vida se adaptam a visão submarina, enquanto nariz e orelhas desaparecem por completo. Crias das Profundezas podem respirar de baixo da água, mas são incapazes de sobreviver por mais do que algumas horas fora dela. Na superfície eles se movem lentamente arrastando seus corpos e os longos tentáculos.

Essas criaturas não se recordam de sua vida pregressa, as torturas impostas e o choque sofrido com a transformação eliminam qualquer requício de humanidade. Tudo é substituído por um instinto básico de sobrevivência. Crias das Profundezas possuem uma inteligência rudimentar. Eles buscam refúgio em ilhas rochosas isoladas e cavernas alagadas.

Ataques:

Crias das Profundezas são predadores que se alimentam de animais marinhos. Eles utilizam os tentáculos para agarrar suas presas da mesma forma que os octopus e lulas gigantes. Cada tentáculo é bastante forte e uma vez que eles agarram um alvo outros ajudam a segurá-lo se envolvendo ao redor dele e apertando com força. Um investigador capturado por um tentáculo pode tentar um rolamento de força versus força na Tabela de Resistência para se soltar. A cada rodada o tentáculo provoca um dano igual ao Damage Bônus da criatura. Crias das Profundezas que se habituam a caçar seres da superfície sabem que agarrar uma presa e mergulhar com ela é um método muito eficiente de matar por afogamento. Se estiverem próximos do mar, é bem provável que eles apelem para essa estratégia.

Além de dois ataques com os tentáculos maiores por rodada, a Cria das Profundezas pode morder um inimigo que estiver próximo. Essa mordida deixa marcar profundas de dentes e um ferimento circular.
Fora d´água os tentáculos não são tão ágeis mas mesmo assim eles continuam fortes.

Cria das Profundezas, Horrores aquáticos

STR 3d6 +6
CON 3d6 +6
SIZ 2d6 +8
INT 1d6
POW 3d6
DEX 3d6

Movimentação: 5/16
Hit Points: 15 (média)
Av. Damage Bonus (db): +1d6 (média)

Ataques: Tentáculos (x2) 45%*, dano: 1d6 +db, cada round agarrando uma vítima acarreta em dano igual ao Damage Bônus.

Mordida 25%, dano 1d4 +2

* fora da água, os ataques com tentáculos são reduzidos para 35%.

Armor: A pele cartilaginosa concede uma proteção de 2 pontos.
Magias: Nenhuma, normalmente
Sanidade: 1/1d8 por ver uma Cria das Profundezas.