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segunda-feira, 6 de janeiro de 2025

A Sombra do Vampiro - A estranha carreira do astro de Nosferatu


Seu nome em alemão significava "Terror". Talvez por isso muitas pessoas acreditavam que se tratava de um pseudônimo - com certeza, nenhum artista escolhido para interpretar papéis tão terríveis poderia ter um nome tão sugestivo. Seria muita coincidência! Mas no fim das contas, não era um simples pseudônimo. Alguns então acharam que o homem não era sequer um ator, mas um morto-vivo, idêntico àquele que ele interpretava em filme. Um vampiro!

A lenda persiste há décadas e já deu origem a muitas teses, livros, monografias e até um filme chamado "A Sombra do Vampiro", dirigido pelo alemão E. Elias Merhige. Nele é postulado que o homem por detrás da incrível performance do macabro Conde Orlock, no filme seminal de horror Nosferatu (1922), não seria um ator, mas um vampiro de carne e osso. A postura, a imagem conjurada, a maneira como o ator escolheu interpretar a criatura, tudo aquilo era estranho e convincente demais.

Os próprios colegas e a equipe de produção não sabiam o que pensar do sujeito chamado Max Schreck, o homem que encarnou o primeiro vampiro nas telas do cinema. Ele era estranho, introspectivo, soturno, quieto... não se misturava aos demais, só falava com o diretor usando aquele tom gutural. Não tirava a maquiagem monstruosa e preferia usá-la sempre que estava no set. Não comia com os demais, não comemorava com eles, sequer bebia água e não se relacionava com ninguém fora de cena.


Nascido Friedrich Gustav Max Schreck em 6 de setembro de 1879 na região de Friedenau próximo de Berlin, Alemanha, pouco se sabe a respeito de seus primeiros anos. Os detalhes de sua infância e adolescência são desconhecidos. Há boatos de que ele seria um órfão, abandonado na porta de um teatro de variedades. Para ganhar comida começou a atuar no palco muito jovem. Teria trabalhado nos estranhos espetáculos de Grand Guinol, em que eram encenadas cenas de torturas, horrores e puro terror. Seu papel era de ajudante do torturador, aquele que estendia a ele os bisturis, serras e machados usados para cometer as maiores atrocidades.

Com esse começo humilde, poucos poderiam imaginar que ele se tornaria um ator de respeito. Schreck foi escalado para um papel menor numa peça apresentada no famoso Teatro Municipal de Berlin, onde chamou a atenção de críticos. Era o ano de 1902 e ele havia acabado de completar 22 anos, emergindo como um nome importante na dramaturgia da Alemanha. Não foi nos palcos, entretanto, que ele conquistaria fama, mas em uma nova mídia que estava surgindo no período, o cinema.

Antes Schreck se juntou a uma companhia de prestígio pertencente a Max Reinhardt um dos empresários mais conhecidos no país, responsável pela carreira de estrelas em ascensão. Um dos métodos da companhia de Reinhardt era filmar as performances e depois estudar a postura dos atores. Isso ajudou a familiariza-lo com as câmeras, deixando-o à vontade para atuar diante delas. No começo do século XX, o Cinema Alemão despontava como um dos mais respeitados do mundo. O movimento do Expressionismo estava em seu auge e precisava de talentos como aquele.


Sua estréia no cinema foi com o filme Tambores na Noite, produção do aclamado dramaturgo Bertolt Brecht. Dali ele foi escalado para um papel importante em "Der Richter von Zalamea". O ator magro, muito alto e com olhar expressivo era perfeito para o cinema mudo. Logo ele se tornou uma estrela.

Essas primeiras experiências na tela acabariam por atrair a atenção de um dos mais conhecidos diretores do período, F.W. Murnau, pioneiro do Cinema Expressionista. Murnau estava trabalhando em uma ambiciosa adaptação não oficial da novela de Bram Stoker, Dracula. Faltava no entanto um ator capaz de interpretar o personagem principal da maneira que Murnau desejava: um vampiro convincente. Na visão de Murnau, o Conde não seria um aristocrata ou uma alma nobre, mas um monstro assassino, uma besta que havia abandonado sua natureza humana e abraçado as paixões pelo sangue, pela morte e pelo horror. 

Mas haviam problemas ao adaptar a novela. A viúva de Bram Stoker não estava satisfeita com o roteiro dos alemães e moveu uma ação contra Murnau proibindo-o usar a história de seu falecido marido. A solução foi fazer mudanças drásticas na história, transformando o protagonista Dracula em Orlock, uma criatura das sombras que dificilmente conseguiria se misturar às pessoas sem despertar nelas pavor pela sua aparência grotesca.  

Murnau tinha dificuldade em encontrar o ator ideal para o papel, mas seus problemas terminaram quando ele se deparou com Max Schreck em uma entrevista. Após uma breve conversa, ele ofereceu o papel, mas a princípio o ator demonstrou dúvida: "Se vou fazer esse papel, eu quero liberdade para atuar da maneira que eu achar mais correta", teria dito ao grande diretor. No fim, ele acabou concordando com os termos, acreditando que Schreck seria a melhor opção de protagonista. Schreck exigiu total imersão no papel e estabeleceu uma série de regras que deveriam ser seguidas à risca. Ele seria chamado exclusivamente de Orlock dentro e fora de cena, apareceria apenas maquiado, não iria se relacionar com os colegas atores e sequer quis ser apresentado à eles. 


Seu método era excêntrico para dizer o mínimo! 

O "vampiro" se esgueirava pelos cantos do set de produção, procurando as sombras e ficava ali parado por longos minutos sem dizer uma palavra. Encarava os colegas com uma expressão curiosa como se estivesse analisando seu comportamento e como se tudo aquilo fosse incomum aos seus olhos de vampiro. Quando era chamado para uma cena, assumia a interpretação sem errar uma linha, mas também improvisava, incluindo palavras estranhas que afirmava pertencer ao seu passado. Em dado momento, quando um produtor o chamou de Max, ele se voltou para ele e ameaçou morder sua mão. Em outra ocasião teria capturado um gato preto e brincado com ele, ameaçando mordê-lo para extrair seu sangue, como um vampiro faria. Os assistentes de produção começaram a ficar assustados com aquilo. Alguns não queriam ficar sozinhos com ele. Murnau achava tudo aquilo muito interessante para o filme, a produção estava carregada com uma autêntica aura de medo. 

Outra condição era que ninguém soubesse sua identidade real. Quando atores perguntavam qual era seu nome e ele respondia sem vacilar: Orlock. "Eles me encontraram e me trouxeram aqui para contar minha história" concluía com sua voz monocórdia. Esse método estranho de incorporar o personagem começou a afetar os demais atores em cena que queriam saber quem era o sujeito. Murnau acabou aderindo, afirmando que Orlock era de fato um vampiro, convidado a participar do filme e contar sua história. Ele receberia sangue como pagamento e precisava ter sua privacidade respeitada.


A produção de Nosferatu foi concluída nos lendários estúdios da UFA com uma equipe reduzida de profissionais envolvidos. Alguns atores teriam afirmado estar aliviados com a conclusão das filmagens. Não precisavam mais contracenar com aquele sujeito estranho de aparência cadavérica.

O final das filmagens contudo não significava que a produção chegaria ao público. Nosferatu enfrentou uma tentativa de censura movida por uma Corte Alemã e correu risco de ter as cópias confiscadas e destruídas em face da ação legal movida pela Família Stoker. Murnau conseguiu preservar as cópias e as escondeu em um cofre por algum tempo, ao menos até a situação se acalmar. 

Por conta disso, o filme só chegaria ao público décadas mais tarde quando seria saudado como uma obra de arte e verdadeiro clássico da sétima arte.

Mas o que aconteceu com o estranho Max Schreck?

Ele pediu que seu nome fosse desvinculado de Nosferatu para continuar construindo a mística sobre o personagem principal. Por algum tempo, ninguém sabia quem era o sujeito atrás da maquiagem, e alguns se perguntavam se aquilo era realmente maquiagem ou a face verdadeira de um vampiro que aceitou aparecer no filme. O rumor foi alimentado pelos produtores e todos que trabalharam nas filmagens. Seu nome só foi descoberto após sua morte quando passou a ser associado a Nosferatu.


Ao contrário do que muitos imaginam, Max não se aposentou após seu papel mais marcante. Ele trabalhou em várias outras produções, inclusive com Murnau em 1924, adaptando obras de Brecht em comédias e dramas. Sua carreira sobreviveu até mesmo à introdução do cinema falado, com ele aparecendo em filmes ao longo dos anos 1930.

Após fazer um retorno triunfal aos palcos no papel do Grande Inquisidor na montagem de Don Carlos, Schreck foi levado ao hospital sentindo fortes dores no peito. Ele morreu na manhã seguinte, em fevereiro de 1936, vítima de um ataque cardíaco fulminante. Foi enterrado em uma sepultura não identificada no cemitério Wilmersdorfer em Berlin.

As pessoas próximas a Max Schreck sempre o consideravam um sujeito estranho e seus contemporâneos o tinham como um excêntrico. Seu senso de humor era ácido e negro ao extremo, chegando ao ponto de fazer brincadeira com temas controversos apenas com o intuito de chocar os ouvintes. Gostava de pregar peças nas quais fingia estar morto e numa ocasião uma ambulância teria sido chamada às pressas para ajudá-lo. Ele foi casado com a atriz Fanny Normann, mas não chegou a ter filhos.

Apesar de sua extensa carreira, Schreck seria sempre lembrado como o sinistro Conde Orlock, especialmente fora de seu país natal postumamente. Seu nome se tornou sinônimo de cinema de horror, algo que ele de fato merecia. Foi ele quem nos deu um dos primeiros monstros do cinema e fez incontáveis pessoas perderem o sono, tudo isso sem dizer uma palavra, simplesmente recorrendo a expressões e olhares. 

Ele pode não ter sido um vampiro de verdade como muitos acreditavam, mas seu legado como Nosferatu e os rumores que seu papel despertou construíram uma lenda que permanece até hoje. 


domingo, 13 de novembro de 2022

A Galeria do Bizarro - As Obras primas de Richard Pickman

 Ainda falando sobre o controverso artista Richard Pickman, aqui está um apanhado de telas assinadas por ele e uma breve descrição das obras.

Convidados para o Banquete

Óleo sobre tela.

Um dos quadros mais emblemáticos de Richard Pickman concluído em 1923 pouco antes dele se mudar para o ateliê mais modesto na Rua Grimanci. Executada ao longo de meses de laborioso estudo, trata-se de uma de suas pinturas mais soturnas. Ela foi exposta na Galeria Tuttle e dividiu opiniões causando a indignação de parte do público.

No centro da cena, Pickman retratou uma presença feminina única, sua antepassada Lavínia que ele sustentava, foi  acusada de feitiçaria durante a Caça às Bruxas. Sabe-se bem pouco sobre ela, mas o artista afirmava ter encontrado informações sobre sua parente nos arquivos da comarca de Salem. Nos autos do Processo constava que ela havia sido acusada de praticar feitiçaria e de manter conluio com o demônio. Esses documentos, todavia jamais foram localizados.

As figuras ao redor da mesa, os comensais da ceia profana, foram inspirados em conhecidos de Pickman, alguns colegas de estudo, professores e parentes. Não por acaso a tela causou constrangimento e gerou protestos por parte de indivíduos incluídos na imagem. Com a ameaça de um processo legal, Pickman aceitou refazer o rosto de três das figuras retratadas. 

Após grande polêmica o quadro foi finalmente apresentado na Galeria Tuttle, mas apenas por uma noite. Alguns dos visitantes da exposição se disseram ultrajados pela imagem grotesca e pela riqueza acachapante de detalhes mórbidos. À época, a exposição despertou uma forte reação no público, com boatos sobre mais de um visitante desmaiando após vislumbrar a obra. A Galeria se viu diante de um grande dilema e no fim optou por remover o quadro, sobretudo após críticas publicadas em jornais locais que chamavam a obra de "o delírio de uma mente insana".  

Pickman removeu o quadro e o levou de volta para seu ateliê. Ele recusou ofertas para vender a tela, afirmando que ela era uma de suas favoritas. "Convidados para o Banquete" adornou a parede de sua sala de jantar até desaparecer junto com ele em 1928.  

Jardim da Danação

Óleo sobre tela executado em 1925.

Uma das principais obras da série conceitual "Os Vermes da Terra".

Pickman realizou essa obra mas ela não chegou a ser exposta ao público. Ela é reminiscente do período em que ele costumava fazer seus passeios pelas florestas da Nova Inglaterra em busca de inspiração. A cena mostra uma série de criaturas monstruosas semelhantes a cães antropomorfizados acompanhando os estertores finais de uma mulher enforcada, pendendo na ponta de uma corda.

Após o desaparecimento de Pickman a obra foi redescoberta e depois de 1968, passou a ser exposta no Museu de Belas Artes de Boston.  Em 1981 ela foi citada pelo infame serial killer, o "Açougueiro de French Hill" em uma correspondência enviada para a polícia. Nesta ele ofereceu a localização do corpo de uma de suas vítimas. A cena do crime havia sido cuidadosamente trabalhada para se assemelhar a esta imagem. O assassino foi meticuloso a ponto de reproduzir o mesmo tipo de nó mostrado na imagem. Detetives da Polícia de Arkham se disseram chocados pela recriação do assassino. Por muitos anos comentou-se sobre a existência de estranhas pegadas no local, mas este detalhe jamais foi confirmado ou negado.

Após o infame incidente, o quadro foi removido da exposição, colocado em uma caixa e mantido num depósito. Ele supostamente ficou guardado, longe dos olhos do público até 1994, quando descobriu-se que a caixa onde havia sido encerrado sumiu. O caso foi tratado como roubo mas nenhuma pista sobre "Jardim da Danação" foi encontrada.

O Sabá dos Infortúnios





















Óleo sobre madeira executado em 1922

Uma das obras da série "Sacrifício" que se debruçava sobre questões religiosas. Fortemente influenciada pelo mestre espanhol Francisco de Goya, a obra reflete uma das paixões principais de Pickman, o Sabá das Feiticeiras.

As três bruxas em destaque são uma clara alusão a Hécate enquanto que a mulher cujos olhos vertem filetes de sangue é a esposa de um de seus colegas de universidade que se ofereceu como modelo. Segundo rumores, o colega em questão se disse ultrajado com a obra e rompeu a amizade que tinha com o pintor logo após ver o trabalho concluído.

Uma história pérfida associada a essa obra afirma que o primeiro filho da modelo em questão, um menino, desapareceu quando tinha quatro anos de idade. Não há entretanto como confirmar essa informação e tudo leva a crer que ela não passe de um rumor.

O quadro foi comprado após o desaparecimento de Pickman e permaneceu com um colecionador não identificado até 1967 quando foi adquirido por Noah Chrisholm e passou a fazer parte de sua coleção particular.  

O Doce Presente

Óleo sobre madeira provavelmente executado em 1923

Mais uma obra da coleção "Sacrifício" que cobre uma das primeiras séries temáticas do artista. "O Presente" foi oferecido por Pickman ao seu marchand após uma breve exposição arranjada por ele.

A obra convenceu a socialite Asenath Waite a contratar Pickman para a tarefa de retratá-la em um quadro intitulado Salomé. Pickman teria afirmado que o quadro foi resultado de alguns sonhos "muito vívidos" que ele experimentou na época, traduzido em imagens que remetem novamente a Goya. Pickman não ficou particularmente satisfeito com esse quadro, o que explica tê-lo dado ao seu marchand. Sabe-se que este vendeu a tela em 1933. 

O quadro posteriormente foi adquirido por Noah Crysholm e passou a compor a sua coleção particular de obras assinadas por Pickman. Após sua morte, ela foi negociada pelos herdeiros num leilão fechado em 2004. O novo proprietário que a arrematou permanece anônimo.

Estudo de um Condenado

Óleo sobre tela datado de 1918

Um dos primeiros trabalhos de Pickman ainda como um promissor estudante da Universidade de Minneiska, "Estudo de um Condenado" recebeu o primeiro prêmio em uma mostra de novos talentos. 

Pickman contava que a inspiração para essa obra veio de uma visita a um manicômio em Providence quando ele tinha 11 anos de idade. Alegadamente ele havia sido levado até lá por sua mãe para visitar um tio que havia sido internado. O artista contava que sua mãe o forçou a acompanhá-la para que ele visse como uma pessoa considerada insana vivia. O objetivo era assustar o menino para que ele "não terminasse num lugar como aquele". Ironicamente a mãe de Pickman passou seus dias finais trancafiada em uma instituição semelhante, após um surto esquizóide.

O artista falava pouco sobre sua mãe e não há registros precisos de sua condição mental, ainda que ela realmente tenha sido institucionalizada. Pickman acreditava que a loucura estava entranhada em sua família e que ela era uma espécie de herança de sangue. Para amigos íntimos ele afirmou temer que um dia pudesse manifestar os mesmos sintomas do tio e da mãe.

Essa tela, menos importante que as demais nunca chegou a ser vendida e permaneceu no ateliê de Pickman após seu desparecimento em 1928.    

Modelos

Óleo sobre tela.

Datada de 1927, essa obra perturbadora faz parte do tema "Os Vermes da Terra" revisitado pelo artista uma vez mais. 

Pickman afirmava que a inspiração para essas criaturas grotescas vinha de seus sonhos. Nessa época, seus poucos amigos afirmavam que ele sofria de um acentuado quadro de insônia, o que o levava a andar por horas pelas regiões insalubres de Boston. Naturalmente atraído para lugares desertos, ele costumava se refugiar em casebres em ruínas, velhos moinhos e em mausoléus nos antigos cemitérios coloniais da cidade. Há rumores de que em busca de inspiração ele tenha passado noites em claro vasculhando esses lugares na calada da noite. Alguns detratores do artista diziam que ele havia cedido a um macabro interesse pela morte o que o conduziu a atos temerarios, como violar sepulturas. Muito se falou sobre a estranha coleção de crânios, esqueletos e ossadas que adornavam as prateleiras de seu ateliê. Para alguns rivais, Pickman podia até ser um necrófilo. 

Quando apresentou esse quadro, enigmaticamente intitulado "Modelos", o artista foi sucinto em suas explanações: "Eles são algo que vi em minhas divagações entre a lucidez e o torpor. Vieram posar para mim em uma noite sem lua", disse em certa ocasião quando havia bebido algumas doses a mais de absinto.

Pickman gostava de chocar as pessoas e inventava histórias sobre suas escapadelas para os cemitérios locais. Certa vez se gabou de ter explorado uma cripta onde ossos de gerações eram estocados e montados como esculturas funestas de mórbida beleza. "Eu vi a morte de perto e passei a encarar a corrupção da carne como algo belo", teria dito.

Essa obra desapareceu em 1928 junto com o artista, mas ressurgiu em 1932.  

Os que vivem nas Profundezas

Óleo sobre madeira

Esta é uma obra estranha e que desperta certa controvérsia. Alguns críticos acreditam que constitui uma fraude e que, embora seja assinada por Pickman (com a usual letra "P" no canto direito inferior) ela não foi executada pelo artista. O estilo sem dúvida remete a ele, mas a obra surgiu em 1935, sete anos depois do desaparecimento do artista e supostamente após a sua morte oq ue reforça a hipótese de ter sido criada por um falsificador.

É curioso pois a essa altura Pickman era pouco conhecido e não faria sentido fraude seu estilo para introduzir novas obras de um artista tão obscuro.

O quadro mostrando uma cena medonha em um cemitério parece uma nova apreciação da série "Os Vermes da Terra" com a presença dos grotescos seres apresentados em "Modelos". O quadro foi encontrado em uma galeria de esgoto, próximo ao ateliê que Pickman mantinha na Rua Grimanci.

Um detalhe especialmente macabro nessa obra é que o artista parece figurar não apenas uma, mas duas vezes na pintura. Acredita-se que o cadáver eviscerado no chão seria o próprio Pickman semidevorado pelas criaturas que se fartam de sua carne. Ironicamente, a criança retratada se assemelha sobremaneira ao artista em uma foto de família tirada quando ele tinha 4 anos de idade.

Embora a obra divida opiniões no que diz respeito a autoria, ele é tratado como alguns como a última obra de Richard Pickman executada em algum momento após seu desaparecimento. O título "Os que vivem nas Profundezas" foi sugerido por um antigo colega do artista e acabou sendo adotado oficialmente.

*     *     *   

As obras apresentadas nesse artigo foram concebidas para o episódio quinto da série "O Gabinete de Curiosidades de Guillermo Del Toro".

Elas foram criadas pelos extraordinário artista Vincent Proce, que os concebeu imaginando obras executadas por Richard Pickman. Imagino a dificuldade dele ao tentar trabalhar com algo que pudesse emular o bizarro artista da ficção.

Eu compreendo que as imagens por serem grandes para o formato do Blog acabem estourando os limites da diagramação. Contudo, para permitir uma visão mais detalhada dos detalhes de cada quadro eu preferi manter dessa maneira. 

Os textos que acompanham as imagens são minha interpretação da origem dessas telas e da Galeria do Macabro assinada por Pickman. 

quinta-feira, 22 de outubro de 2020

Anatomia Alienígena: Um novo olhar sobre a Raça Ancestral


Com base no artigo do artista gráfico Kurt Komoda, responsável por esses impressionantes desenhos da anatomia da Raça Ancestral.

Os monstros criados por H.P. Lovecraft, sejam eles imensos Deuses das profundezas insondáveis dos oceanos ou algo estranho habitando um porão abandonado, tem povoado nossa imaginação desde que seus primeiros trabalhos foram publicados. Lovecraft tinha o dom de implantar em nossa mente imagens tenebrosas de coisas absurdamente alienígenas. Monstros no sentido mais bizarro do termo, seres que desafiavam concepções e que causavam um misto de fascinação e repulsa.

Em geral suas descrições eram primorosas, com detalhes quanto a cores, cheiros, padrões, texturas... mas em ao menos um caso, Lovecraft se excedeu e concedeu detalhes tão assustadoramente precisos e criteriosos que é quase possível sentir a criatura como algo vivo e real. Estamos nos referindo, obviamente aos representantes da célebre Raça Ancestral, os Elder Things, da clássica novela "Nas Montanhas da Loucura", escrita em 1936 num dos momentos mais criativos da carreira do autor. 

No conto, Lovecraft descreve a descoberta realizada pelos membros da Expedição Miskatonic na Antártida entre os anos de 1930-1931. Eles encontram os restos de criaturas chamadas, na ausência de um nome mais adequado, de "Antigos", seres que teriam vivido naquela localização remota há milhões de anos. No roteiro, temos o prazer de ler a descrição dos espécimes achados, tanto os parcialmente deteriorados, quanto os intactos que foram removidos de uma caverna que os preservou ao longo de eras. O relatório é feito pelo biólogo Lake, que faz as anotações ao longo de seu exame necroscópico.
 

O que nós temos é uma descrição completa, com medidas, distâncias e extensões de cada pormenor que constituía a estranha anatomia da criatura. Sabemos que Lovecraft estudou relatórios científicos de exames periciais realizados por biólogos e se espelhou nesses documentos para compor sua descrição. Seu objetivo era fazer com que o relatório do seu personagem fosse o mais fidedigno possível e que realmente parecesse o relatório de um especialista analisando uma forma de vida até então desconhecida.

É curioso, mas analisando a descrição completa da Raça Ancestral, surpreende a forma como vários artistas, dada a quantidade de detalhes, cometem tantos erros. Não estou dizendo que minha interpretação é perfeita, mas nos desenhos que vemos a cabeça é representada grande demais, o corpo muito pequeno, as asas estendidas são muito curtas e outros pontos que de acordo com a descrição criteriosa parecem completamente equivocados. A maioria dos artistas também parece ignorar que a Raça Ancestral possui 5 asas cobertas de pelos, uma em cada extremidade do seu torso. O número de asas é mencionado mais de uma vez e soa realmente estranho que ele esteja quase sempre errado.    
  
No conto, o primeiro espécime encontrado na caverna parecia uma mistura de algum tipo de ser vegetal e uma espécie desconhecida de vida marinha. O espécime estava muito avariado, sendo que o pescoço bulboso estava ausente, bem como porções inteiras que constituíam seu corpo abarrilado. Da mesma forma a cabeça e as pernas haviam se perdido, bem como parte de seus braços crinoides. As asas estavam bastante avariadas, mas ainda presentes de modo que a sua forma original podia ser presumida. 

A representação desse primeiro espécime, bastante mutilado, deveria ser algo semelhante ao desenho abaixo:


Através dele é perfeitamente compreensível a dúvida surgida entre seus descobridores a respeito de sua origem e onde encaixá-lo na cadeia biológica. Com tantos membros ausentes era difícil categorizar a criatura no reino vegetal ou animal. 

O desenho seguinte representa um dos espécimes encontrados intactos e com as dimensões conforme descritas no texto, com base nele foi possível determinar se tratar de uma criatura viva, provavelmente do reino animal, ainda que diferente de tudo já visto até então.

O texto descreve algo semelhante ao desenho que se segue:


A altura total da criatura é de 2,40 metros, com o torso cinza escuro, em formato de barril medindo 1,80 da extremidade inferior até o pescoço. Em cada extremidade desse tórax, se destaca uma espécie de pescoço bulboso de coloração cinza clara. Ambos dotados de guelras que não são descritas em detalhes, mas que provavelmente auxiliam na respiração submarina. 

No pescoço superior encontramos uma estrutura em formato de estrela do mar que corresponde à cabeça. Cada braço dessa cabeça estrelada possui 60 centímetros de comprimento e é coberta de cílios prismáticos com até 5 centímetros de comprimento. Estes possivelmente tem propósito sensorial possivelmente captando calor e odores. Na ponta de cada braço da cabeça estrelada pode ser encontrado um caule flexível que se estende até 7,5 centímetros e que termina num globo iridescente de coloração vermelha que corresponde aos olhos. Também em cada extremidade dos braços da estrela encontram-se tubos em formato de sino que abrem e fecham. Estes possuem pequenos dentes brancos afiados responsáveis por cortar alimentos despejados nessas bocas. Ainda no topo da cabeça, ocupando o centro da estrela há um orifício em forma de fissura latitudinal que faz as vezes de aparato de comunicação.
     
O torso em forma de barril possui cristas externas de onde despontam cinco varas finas que correspondem a braços crinoides. Cada um desses braços se estende por 15 centímetros aproximadamente, até se dividir em outras cinco ramificações de igual diâmetro com 20 centímetros de comprimento. No final de cada um destes braços há um conjunto de cinco tentáculos com outros 5 centímetros de comprimento. Estes seriam os dedos das criaturas, capazes de realizar diferentes tarefas tácteis, desde erguer objetos pesados até segurar um item delicado com cuidado.

No torso abarrilado existem sulcos onde se encaixam as 5 asas cinza escuras compostas de material membranoso, que se abrem como um leque e que se estendem até um total de 2,10 metros de envergadura. As asas são suportadas por uma estrutura tubular ou glandular de coloração cinza escura que tem por função conceder rigidez ao aparato de voo e fazê-lo se mover. A formação desses tubos não é descrita.     

Na extremidade inversa do torso em relação à cabeça, encontra-se um segundo pescoço cinza claro que se abre em uma estrutura verde escura de onde se projetam as pernas da criatura. Estas medem 15 centímetros de largura e tem 1,20 metros de comprimento, terminando em estruturas triangulares espalmadas semelhantes a nadadeiras de focas. Ao redor da estrutura verde escura podem ser vistos tubos avermelhados com 5 centímetros de diâmetro que servem como sistema excretor.  

Um total de 14 espécimes foram retirados do gelo na caverna, sendo que 6 estavam avariados e 8 perfeitamente intactos. Os oito aparentemente se encontravam em algum tipo de rigor mortis, com olhos e bocas dobrados e fechados, com as pernas recolhidas e o sistema excretor lacrado, conforme se vê no desenho abaixo:


Mas vamos nos concentrar na cabeça em forma de estrela-do-mar da Raça Ancestral. 

O conjunto de pequenos cílios que recobrem o topo da cabeça desses seres raramente aparece nos desenhos representando a espécie. Esses cílios, descritos claramente por Lovecraft no conto, teriam grande importância sensorial. Vários animais na Terra possuem conjuntos similares de cílios espalhados pelo corpo que os auxiliam a interagir com o ambiente à sua volta e melhor percebê-lo. Esses cílios no topo da cabeça lembram um tipo de grama prismática, cercando a boca no topo da cabeça.

A boca no topo da cabeça não serve à função de alimentação, sendo um orifício exclusivamente utilizado para comunicação. Ele produz sons que são soprados e sua modulação depende da extensão da abertura. o famoso som "Tiki-li-li" (curiosamente mais associado aos Shoggoth do que com a Raça Ancestral) é produzido com a contração de sopros através desse orifício, como se fosse ele uma flauta.

As bocas responsáveis pela alimentação ficam distribuídas ao redor dos braços da cabeça e parecem tubos avermelhados em forma de sino. Essas bocas tubulares agem como esfíncteres abrindo e fechando para empurrar alimentos sólidos pelo tubo. No processo de alimentação, dentes afiados distribuídos nas paredes do tubo, cortam e fatiam o alimento a medida que ele é empurrado através dele. A absorção de líquidos também é feita através desses tubos. Pouco se sabe a respeito da alimentação da Raça Ancestral, mas é perfeitamente possível que eles produzissem seus alimentos num primeiro momento. Posteriormente, com o surgimento de formas de vida, por eles criadas, a alimentação da Raça Ancestral pode ter se alterado para incluir animais e vegetais. Não há dados a respeito de como se dá a absorção de energia e o processo de deglutição desses seres.


Os olhos da Raça Ancestral não são descritos no conto além da expressão "globos vítreos vermelhos". Eles podem ser sem pupilas, mas a maioria dos desenhos os mostra com pequenas pupilas negras, embora o texto seja bastante claro a respeito da coloração escarlate.

Embora Lovecraft não diga, os globos oculares ocupam a extremidade de caules flexíveis móveis, conforme ele desenhou em um cartão na época em que estava escrevendo Nas Montanhas da Loucura. Isso concede às criaturas uma visão de 360 graus que garante a eles uma enorme percepção do mundo à sua volta.

Os olhos são desenhados comumente pelos artistas de três maneiras: com uma pálpebra completa que recobre todo olho e se recolhe em determinados momentos expondo o globo, como um globo vítreo totalmente exposto e finalmente, com uma semi pálpebra protetora. Não há um consenso de qual deles seria o mais fiel e nesse caso, aparentemente o conceito depende apenas do gosto dos artistas.


Seguindo para uma análise do pescoço (ou dos pescoços), o que chama atenção a respeito dessas estruturas é a presença de guelras. Infelizmente, a descrição de Lovecraft a respeito dessas estruturas vitais para a respiração dos animais marinhos, é bastante simplória. Ele se limita a dizer "sugestão de estruturas como guelras".

A maior parte dos desenhos tende a ignorar esse detalhe, mas quando ele aparece nos desenhos surge na forma de 5 fendas ou ranhuras horizontais que se abririam e fechariam recolhendo água e filtrando o ar para absorção respiratória. O formato das guelras parece associado à de animais da Terra, embora geralmente as guelras surjam em número de 3. O detalhe do desenho abaixo mostra as guelras em conjuntos de três, distribuídas ao redor do pescoço bulboso da criatura.     


Sobre os braços, Lovecraft escreveu que eles seriam de origem crinoide, o que significa que eles são mais "penugentos" e delicados do que a representação vista na maioria dos desenhos. Eles deveriam ser bastante fortes, o bastante para erguer objetos pesados e ágeis a ponto de permitir a manipulação de itens delicados. 

Na maioria dos desenhos as proporções são desenhadas de modo errado, com os braços na maioria das vezes parecendo menores do que realmente são. Os grupos de braços se dividem em outros braços e estes em tentáculos resultando em um total de 25 braços. É possível que individualmente esses braços não fossem tão fortes, mas isso seria compensado pelo uso de vários deles para a realização das tarefas. Por exemplo, para erguer uma ferramenta pesada, os dedos tentaculares envolveriam o cabo da ferramenta e dois ou três braços seriam responsáveis por erguer o instrumento simultaneamente. esta especialização dos membros e seu uso conjunto denota uma enorme capacidade de coordenação motora.

No conto ficamos sabendo que a grande raça é capaz de manipular objetos delicados como palitos de fósforo e bisturis cirúrgicos com firmeza e presteza. Os tentáculos que servem como dedos envolvem os objetos e os seguram de maneira bastante habilidosa.

No desenho abaixo é possível ver os dedos tentaculares habilmente manipulando as extremidades de um cubo mágico. Realizando movimentos com facilidade de uma maneira até mais rápida que os dedos de um ser humano. 


Quanto às asas.

As asas em geral são um problema nas representações da Raça Ancestral. Lovecraft as descreve como cristas ou asas dobradas sobre si mesmas que se estendem como leques. Ele não diz onde exatamente elas estão fixadas, mas parece ser consenso que estruturas tão grandes devem estar presas ao torso abarrilado. 

As asas seriam preenchidas por um tecido membranoso mais fino pendendo em estruturas tubulares. O relatório de Lake cita que essas estruturas seriam similares a veias que dividem as asas e esta é a forma mais comum delas serem representadas. A questão de como as asas se dobram e como elas são "guardadas" em fendas nas laterais do tórax também levanta questionamentos. Elas não poderiam simplesmente abrir e fechar como leques de papel e ainda assim atingir uma envergadura de 2,10 metros.  


Para que asas tão grandes fossem guardadas nessas fendas deveríamos considerar que elas se dobrassem não apenas no sentido latitudinal, mas também longitudinal. Nos desenhos abaixo estão representações de como as asas ficariam acondicionadas nessas fendas em posição de descanso. 

Nessa representação, as asas se abrem como leques de papel (fig. A), e se estendem em seguida através das estruturas tubulares que se esticam (fig. B) e permitem que as membranas se prolonguem, tornando-se rígidas o bastante para garantir a capacidade de voo (fig. C).  


Entretanto, a descrição de Lovecraft cita que a Raça Anciã teria nada menos do que cinco asas. A questão que se põe, envolve como essas cinco asas, cada qual com 2,10 de envergadura seriam usadas na prática para alçar voo. Existe a sugestão de que cada par de asas seria usada para diferentes manobras e dificilmente usadas simultaneamente. De fato, ter cinco asas não parece ser algo prático do ponto de vista de nosso planeta: nenhum animal terrestre possui tal combinação. 

Segundo o conto, milhões e milhões de anos de adaptação à atmosfera terrestre fez com que a espécie perdesse sua capacidade de realizar viagens interestelares. Com isso, as asas deveriam ter sofrido alguma modificação, possivelmente uma atrofia. Lake em seu relato afirma que as asas parecem ter se adaptado ao ambiente marinho. Elas seriam usadas como nadadeiras para impulsionar o deslocamento submarino com lufadas capazes de propelir seu corpo.   


As pernas: "Fortes e musculosas, com 1,20 metros de comprimento", permitiam o deslocamento em terra e eram usados para sustentação quando eles desejavam ficar imóveis, em posição ereta de observação e alerta.

O movimento das pernas permitiria uma locomoção adequada em terra, ainda que a Raça Ancestral pareça muito mais à vontade na água. Ao se deslocar em terra, eles deveriam ser mais lentos e um bocado desajeitados em seus movimentos. 

Na extremidade de cada perna, a Raça Ancestral tinha uma espécie de nadadeira triangular que também foi se adaptando ao ambiente marinho. No ambiente terrestre, essa nadadeira seria bem menos prática, precisando ser arrastada como fazem as focas, lontras e morsas. Foram essas nadadeiras que deixaram os curiosos rastros fossilizados no interior da caverna descoberta pela Expedição Miskatonic.  
 
O método de deslocamento em terra da Raça Ancestral envolve o arrastar de seu corpo com as pernas distribuídas cada qual para um lado o impulsionando.

Já num ambiente aquático, o movimento comparativamente é bem mais rápido e elegante. 


Inspirado pelo movimento dos cefalópodes terrestres, aqui temos um exemplo de como se daria o deslocamento da Raça Ancestral utilizando as pernas e as asas para impulsão submarina.

Esse artigo é meramente um exercício criativo a respeito de um monstro que foi fartamente descrito pelo seu criador. Ele não se propõe a ser uma diretriz de como a criatura deve ou não deve ser representada mas constitui uma versão fiel ao texto.

Abaixo temos uma ilustração perfeitamente fiel da Raça Ancestral com base nos detalhes do texto e conforme o conceito idealizado por H.P. Lovecraft. 

NOTA: O desenho que emoldura o topo do artigo é bem diferente do conceito original. Embora ele seja oficial (pertence ao RPG Chamado de Cthulhu em sua versão francesa) é possível perceber que se trata de uma interpretação do artista responsável pela obra. Bem diferente do conceito apreciado nesse artigo.

domingo, 17 de maio de 2020

Coleções Macabras - Os Museus mais Bizarros do Mundo


Através da história nós, como espécie, procuramos preservar pedaços de nossa história e do mundo que nos cerca através de Museus. Nessas casas de saber, a história de nossa civilização e do mundo natural são protegidas e podem ser estudadas por todos aqueles que desejarem conhecer seus tesouros. Museus podem se dedicar aos mais diversos temas, cobrindo uma vasta gama de possibilidades.

Contudo, alguns museus se dedicam a reunir em suas coleções itens inesperados, coisas realmente perturbadoras capazes de causar arrepios do mais puro terror. Nesse artigo falamos a respeito de alguns museus realmente sinistros que detém em seus acervos peças que são igualmente chocantes e horripilantes.     

Boa parte dos museus mais estranhos e bizarros do mundo tem a ver com pesquisa médica, anomalias físicas e horror corporal. Um desses lugares é o Plastinarium, na cidade alemã de Guben. Em 1977, o anatomista Gunther von Hagens desenvolveu um método de preservação de tecidos humanos através de polímeros, em essência, injetando neles uma substância química num processo chamado "plastinação". Para atingir o efeito desejado, praticamente toda a umidade é extraída do tecido morto, e os corpos, tanto o de animais quanto humanos, são submergidos em acetona para remover resíduos de gordura. Em seguida o polímero é injetado nos corpos e devidamente congelados, fazendo com que eles se tornem rígidos na posição desejada para a exposição. Este pavoroso processo de embalsamamento se mostrou extremamente controverso na época, mas Von Hagens passou muitos anos aperfeiçoando o método a ponto de transformar a técnica em uma espécie de arte. E através desta, vários cadáveres foram imortalizados.

Von Hagens transformaria sua técnica em um museu depois de gastar milhões de dólares de seu próprio bolso para converter um depósito abandonado que um dia foi uma loja de roupas, em sua Casa de Anatomia. Sua exposição permanente recebeu o nome de Mundos do Corpo e fez sucesso desde sua inauguração. Uma típica visita ao Museu envolve conhecer detalhes sobre o processo de plastinação, desde o laboratório até o resultado final, passando por salas onde é possível apreciar a extração de água dos corpos, a secagem, estocagem, inserção dos compostos químicos etc... Nessas salas há uma infindável coleção de cadáveres sem pele para serem inspecionados, bem como ossos, músculos, membros e órgãos que passaram pela preservação. A atração principal, no entanto, é a grande câmara onde as obras prontas estão em exposição. Animais e seres humanos, sem pele, com músculos, veias e órgãos à vista nas posições mais inesperadas, algumas, até certo ponto, obscenas. 


Novos espécimes são acrescentados à coleção a cada temporada, já que no final da mostra os visitantes recebem a oportunidade de participar dela, preenchendo documentos doando seus corpos ao Museu. Por bizarro e estranho que pareça, a lista de doadores do Museu é tão extensa que seus organizadores podem se dar ao luxo de escolher os espécimes que mais lhes agradem.

Embora o conceito desse museu possa parecer doentio para muitos, a exibição do Mundos do Corpo se mostrou um estrondoso sucesso, tendo viajado para Londres, Tóquio, Istambul e Boston. As pessoas parecem ter uma sombria curiosidade a respeito de tais coisas, e isso tornou Von Hagen muito bem sucedido em seu empreendimento. Ainda existe muito debate sobre a ética de manipular restos humanos de maneira tão macabra e a controvérsia deu origem a processos legais movidos por pessoas interessadas em fechar a exposição. Apesar disso, o Museu continua funcionando atraindo a cada temporada mais pessoas. 

Tão estranho quando o museu alemão é o Mutter Museum na cidade de Filadélfia, Pennsylvania. Aberto em 1858 e batizado em homenagem ao médico e inventor Dr. Thomas Mütter, o museu relata em detalhes a História da Medicina através do tempo. Embora a exposição apresente instrumentos médicos, objetos usados em cirurgia e espécimes anatômicos, como seria de se esperar, ela também possui alguns itens peculiares e particularmente grotescos. Uma das exposições mais aterrorizantes é a chamada Coleção Hyrtl de Crânios que consiste de um armário de vidro onde estão guardados 140 crânios humanos com a descrição detalhada de cada peça ao lado de uma foto de seu "dono". 

Outra sala possui o esqueleto completo de uma mulher morta em 1875, vítima de febre amarela, que foi preservada em uma espécie de sarcófago preenchido de uma substância gelatinosa similar a sabão. Muito apropriadamente ela ganhou o apelido de "Senhora do Sabão". Outras atrações incomuns incluem itens como fatias preservadas do cérebro de Einstein, um kit de amputação usado na Guerra Civil americana, um tumor extraído da garganta do Presidente Grover Cleveland, um cólon humano distendido de 3 metros, o fígado compartilhado por irmãs siamesas, um chifre ósseo removido da cabeça de uma mulher, o esqueleto preservado do homem mais alto de sua época (2,54 m), bem como uma infinidade de jarros e potes contendo fetos deformados além de prateleiras e mais prateleiras de ossos, órgãos preservados e outras estranhas peças de anatomia.  


Embora toda coleção pareça notavelmente bizarra e possa fazer pessoas mais sensíveis sentirem náusea, a exposição inteira tem um caráter educacional. Embora alguns itens sejam dignos de pesadelos, não são menos fascinantes e notáveis para aqueles coma  mente aberta e interesse nas ciências biomédicas.

Exibições similares podem ser vistas no Museu de Anatomia Mórbida no Brooklyn, Nova York, onde podem ser encontrados livros para pesquisa, imagens, arte relacionada a medicina e morte, bem como animais empalhados, espécimes em jarros e máscaras mortuárias de figuras ilustres, celebridades e assassinos. Há ainda o Musee Dupuytren, em Paris, França, aberto em 1835 e onde você pode ser encantado pela horrível visão de centenas de espécimes preservados de pessoas doentes e com deformidades. Alguns exemplos incluem órgãos inchados e distendidos, gêmeos siameses, fetos com má-formação congênita, cérebros com anomalias e inúmeros espécimes flutuando em jarros com líquido de preservação. A exibição é preenchida com vários modelos em cera e uma vasta coleção de peças para que é forte do coração.

Mas há outros museus que vão além das curiosidades médicas.

O Museu Lombrosp de Antropologia Criminal na Itália se dedica a morte em si. Fundado pelo ilustre criminologista italiano Cesare Lombroso que alcançou grande fama e prestígio em vida, ele se devota ao estudo das características criminais nos indivíduos. A teoria de Lombroso era de que cada indivíduo propenso a cometer crimes possuía determinadas peculiaridades que podiam ser identificadas pelo estudo criterioso de seu corpo. Dessa forma, medindo o tamanho das mãos, a circunferência do crânio, a distância entre os olhos, seria possível identificar uma pessoa capaz de atos de violência. A teoria de Lombroso, obviamente não foi levada à sério por muito tempo, mas seu trabalho encontrou defensores ao redor do mundo.


O Museu reúne peças usadas por Lombroso em seus estudos e na formulação de sua teoria. São inúmeros crânios, ossos, esqueletos e órgãos pertencentes a criminosos, indivíduos com passado de violência e comportamento aberrante, incluindo soldados, assassinos e maníacos. Além disso, estão em exposição fotografias macabras sobre os testes conduzidos por Lombroso e seus seguidores, armas usadas em crimes famosos, artigos de jornal e fotografias tiradas na cena de vários crimes. E para completar a aura de estranheza que permeia o lugar, a cabeça decepada do próprio Lombroso se encontra na entrada do Museu, preservada em um grande jarro de formaldeído.    

Nos Estados Unidos existem dois Museus cujo tema são a Morte e seus efeitos sobre os vivos: um deles na Califórnia e o outro em Nova Orleans. Não por acaso, ambos tem o mesmo nome - "Museu da Morte". A coleção apresentada inclui o que existe de mais macabro, incluindo mas não se limitando a imagens de assassinos, videos de autópsias, caixões, instrumentos usados em crimes, parafernália funerária, instrumentos de tortura, máscaras mortuárias e outros itens de interesse nefando. A exposição é tão gráfica e chocante que placas avisam na entrada que o visitante deve ter estômago forte par percorrer as salas e câmaras repletas de horrores além túmulo. Apesar disso, muitos visitantes não completam a jornada.

Na Tailândia, encontramos outro Museu da Morte chamado Siriraj Medical Museum, localizado na Capital Bangkok. O Museu apresenta algumas arações realmente revoltantes capazes de chocar seus visitantes. São armas usadas em crimes, fotos de cenas sangrentas, bonecos de cera de assassinos, exames de ferimentos e corpos de assassinos devidamente embalsamados, inclusive do famoso serial killer canibal Si Ouey. Assim como muitos outros museus macabros a repulsa do que é apresentado acaba servindo para atrair visitantes, tornando esses lugares extremamente populares e colocando-os entre as principais atrações locais. Por qual razão as pessoas se interessam por isso, você pode perguntar. Bem, parece haver um estranho paralelo entre aquilo que nos repudia e nos fascina ao mesmo tempo. 


Outra espécie de Museu incomum são aqueles que se dedicam a apresentar as mais bizarras formas de provocar dor que a mente humana foi capaz de conceber ao longo dos séculos. Em Amsterdam, na Holanda encontramos o Museu da Tortura que mostra aos visitantes como eram realizadas torturas e métodos de execução no passado. Os equipamentos estão dispostos ao longo de salões onde podem ser encontradas ferramentas usadas em interrogatório, flagelos, chicotes, instrumentos de tortura como a Dama de Ferro, a Roda e o Rack, além de pinças, tenazes e outros implementos que realmente foram utilizados em tempos menos esclarecidos.

Seguindo essa mesma premissa, há o famoso Museu da Tortura de San Gimignano, na Italia, que também expõe instrumentos de extremo sadismo empregados na Idade Média. O Museu em si é localizado em uma antiga masmorra medieval, usada no século XIII para prender e interrogar hereges. Instrumentos clássicos como guilhotinas, machados, facas e lâminas são colocados lado a lado em armários de vidro. Há ainda salas com modelos de cenas de execução e tortura tão realistas que provocam arrepios. Material medonho com certeza, mas que mesmo assim atrai multidões.

Outra modalidade de Museu que explora facetas estranhas da humanidade é o Glore Psychiatric Museum, em St. Joseph, Missouri. O Museu funciona em um antigo Hospital Psiquiátrico que foi desativado em 1968. Nas instalações é possível conhecer o dia a dia dos funcionários e internos da instituição, bem como explorar, ainda que brevemente os horrores do que era ser considerado insano no século passado. Há uma vasta coleção de objetos que poderiam fazer inveja a instrumentos de tortura medievais. Máquinas usadas em eletrochoque, cadeiras de restrição, camisas de força, correntes, objetos usados no exercício da medicina, banheiras para terapia de afogamento e todo tipo de coisa empregada no tratamento dos pacientes que mais parecem parte de cenário de filmes de horror. 

Além desses objetos, o Museu apresenta uma enorme coleção de cérebros em jarros e peças de anatomia, extraídas de pacientes. Podemos encontrar as mãos de assassinos, cabeças preservadas que pertenceram a maníacos, fatias de cérebros de piromaníacos e outras curiosidades extremamente perturbadoras. 


Se tudo isso é bizarro demais e muito próximo do sofrimento humano, existem os Museus não menos esquisitos dedicados ao mundo fantástico e sobrenatural. Em Paris, foi fundado o Museu dos Vampiros e Criaturas Legendárias. Idealizado por Jacques Sirgent, um historiador do paranormal e demonologia, com interesse particular pelos vampiros, o museu reúne uma coleção de objetos ligados ao ocultismo, bruxaria, feitiçaria e é claro, os famosos sugadores de sangue.

A entrada do Museu já constitui um elemento dramático, o acesso é feito através de um cemitério onde rosas vermelhas surgem em meio às lápides e sepulturas. No interior os visitantes encontram uma enorme coleção de livros associados a emas sobrenaturais, todo tipo de objeto desde caldeirões e vassouras, até kits de caçadores de monstros e artefatos medievais usados para encontrar, identificar e eliminar criaturas das trevas. O museu se orgulha também de contar com um extenso arquivo que pode ser consultado pelos visitantes, onde constam relatos e narrativas a respeito da presença de vampiros ao redor do mundo. Além da parafernália "real", o Museu dedica parte de sua exposição a objetos usados em filmes de horror e produções de sucesso da sétima arte. Para os fãs de terror e dos lendários vampiros, esta é uma atração imperdível. 


O estado de Connecticut, nos Estados Unidos, possui não apenas um, mas dois museus totalmente devotados ao mundo paranormal. Talvez o mais conhecido seja o Museum of the Occult, em Monroe. O sinistro museu tem uma esplêndida coleção montada em homenagem aos renomados pesquisadores do sobrenatural e demonologistas Ed e Lorraine Warren. A exposição inclui objetos usados pelo casal em suas investigações e itens amaldiçoados obtidos ao longo de seus 60 anos de trabalho no campo. O museu abriu suas portas em 1952, e conta com um acervo de objetos supostamente amaldiçoados, relíquias antigas, artefatos assombrados e arquivos dos casos em que o casal tomou parte.

Os Warren, fundadores da Sociedade de Pesquisa Psíquica da Nova Inglaterra, famosos por seu envolvimento no controverso caso da Assombração de Amityville, bem como outros tantos incidentes que ganharam repercussão, atraem um grande público. Principalmente depois que eles se tornaram estrelas de uma série de filmes a respeito de seu trabalho. Muitos dos objetos presentes na coleção foram doados pelos Warren, inclusive a infame boneca Annabelle que permanece guardada atrás de um vidro onde se lê: "Não abra de modo algum".

Além de Annabelle, há ainda o "Boneco Sombrio", que segundo relatos é capaz de visitar pessoas através de sonhos e parar o coração de suas vítimas. Outras atrações incluem máscaras e bonecos vodu, itens de natureza ritualística, ferramentas de adoração satânica, ídolos profanos, crânios malditos, cabeças encolhidas, totens e regalia ligada ao oculto. Uma atração digna de nota é um órgão de igreja que toca sozinho e um grande espelho de cristal que supostamente atrai espíritos. Visitantes do Museu relatam todo tipo de sensação estranha ao cruzar seus corredores, desde arrepios até ataques de pânico. Uma placa na entrada do museu aconselha indivíduos sensitivos ou com faculdades mediúnicas a evitar entrar, já que estes são mais sensíveis às emanações maléficas de alguns objetos expostos. O museu não se responsabiliza pelo que possa acontecer com visitantes.


Além dos museus de horrores cometidos pelo homem e do paranormal existem outros que se dedicam a temas mais ecléticos do sinistro e bizarro. Em Fort Mitchell, Kentucky fica o Vent Haven Museum, que é totalmente voltado para a arte do ventriloquismo. A coleção digna de pesadelos começou em 1910, quando o ventríloquo William Shakespeare Berger deu início à sua coleção de bonecos que logo precisaram de um lugar maior para serem guardados. Eventualmente, as centenas de bonecos foram colocados em exposição para aqueles que gostavam de curiosidades e da técnica d eprojetar a voz. Na contagem final, o acervo do museu contava com nada menos do que 800 bonecos ocupando prateleiras, bancos e mesas. Visitantes que conhecem a coleção descrevem uma sensação profundamente sinistra ao confrontar os milhares de olhos que os observam sem piscar. O museu também reúne fotografias, cartazes, material de cena e filmagens de grandes ventríloquos, mas sem sombra de dúvida, os bonecos constituem a atração principal. É uma experiência perturbadora conhecer esse museu, o único no mundo totalmente dedicado ao tema.

Se bonecos de ventríloquo não são estranhos o bastante, o que dizer de um Museu inteiramente voltado para Palhaços? Chamado de "O Museu mais engraçado do mundo", o lugar fica em Baraboo, Wisconsin e atende pelo nome oficial de "Hall da Fama dos Palhaços". Aberto no ano de 1987 e patrocinado por organizações de palhaços ao redor do mundo (sim, tal coisa existe) o museu é dedicado a todos os tipos de mercadoria e memorabilia colecionável relacionada a palhaços. O objetivo principal do Museu é preservar a "arte circense dos palhaços clássicos". No museu é possível encontrar fantasias e roupas de artistas de picadeiro famosos, props, artefatos usados em circo, fotos, vídeos e praticamente tudo que se possa imaginar envolvendo o universo dos palhaços. Há até uma premiação dada aos palhaços mais bem sucedidos no ano, uma festividade que atrai visitantes de todos os cantos do mundo.


Por último há um museu ainda mais bizarro que os descritos acima. Em meio aos prédios modernos da movimentada cidade japonesa de Meguro, área metropolitana de Tóquio, se localiza um museu no mínimo inusitado. Sua medonha coleção reúne milhares e milhares de parasitas vindos de todas as partes do planeta. Aberto em 1953, o Museu de Parasitimo de Meguro possui um acervo de aproximadamente 45,000 espécimes de todos os tipos de parasitas, incluindo solitárias medindo até 9 metros de comprimento, parasitas rastejantes em jarros, bem como partes de homens e animais infestadas por estas criaturas.

Os jarros contém ainda parasitas comuns (piolhos, pulgas e outras criaturas) que podem ser vistos através de lentes de aumento e microscópios, transformando pequenos monstrinhos em imensas criaturas repulsivas. Em meio a essa exposição digna de pesadelos o visitante aprende a respeito do ciclo de vida dessas criaturas, como elas infestam seus hospedeiros e como eles são combatidos pela medicina atual. Além de horrível, a exposição se propõe a ser educacional. De uma forma ou de outra, depois de ver a face de um piolho aumentada 50 vezes, provavelmente você não enxergará esses parasitas da mesma maneira.


Museus são inegavelmente uma parte importante de nossa cultura que preserva nossa memória e herança. Sem eles, boa parte das maravilhas, curiosidades e anomalias do mundo estariam além de nosso conhecimento e apreciação. Além de servirem para nos educar e esclarecer, os museus podem causar choque, perturbar, assustar e desafiar nossos preconceitos a respeito do que achamos que conhecemos e de tudo que sequer imaginamos existir. Esses lugares de saber mostram que o mundo é bem mais estranho e incomum do que estamos acostumados a acreditar. 

quarta-feira, 25 de abril de 2018

Il Trillo del Diavolo - A lenda de uma composição inspirada pelo Diabo em pessoa


Diz o famoso ditado que a Música é o alimento da alma.

Ela é uma das expressões artísticas mais sublimes da humanidade, uma forma de elevação do espírito e da alma. Para alguns artistas, a música é divina e proporciona um vislumbre do paraíso. Antonio Salieri, que ficou famoso por invejar a obra de Wolfgang Amadeus Mozart, costumava implorar a Deus por inspiração e depois de cada sonata que compunha se colocava de joelhos como agradecimento. Outros compositores se consideravam inspirados por Deus que lhes proporcionava aquela fagulha determinante para seus melhores trabalhos.

Mas e se o outro lado, também tiver interesse na arte musical e de alguma maneira patrocinasse suas próprias composições, valendo-se de métodos especiais. O Diabo, dizem, é o pai do Rock n' Roll, mas muito antes do surgimento desse tipo de música, ele já trabalhava nos bastidores criando histórias incríveis.

A música está cheia de lendas e rumores a respeito de músicos famosos e compositores envolvidos com o sobrenatural. De Fausto e Mefistófoles até o Fantasma da Ópera, dos guitarristas de blues esperando em encruzilhadas para vender sua alma ao estrelato, das travessuras pagãs de Jim Morrison, até os rituais de Telema tentados pelo membros do Led Zeppelin, a música e o ocultismo caminham de braços dados desde que ambos surgiram.

Uma das histórias mais fascinantes sobre o assunto envolve o compositor barroco italiano Giuseppe Tartini (1692-1770) e sua associação com ninguém menos do que o Diabo em pessoa.


Diz a lenda que em certa noite do ano de 1713, Tartini, um jovem e promissor musicista sonhou que havia encontrado o Diabo cara a cara. O demônio ofereceu a ele uma barganha: transformá-lo no melhor violinista do mundo e assim lhe garantir enorme sucesso. O acordo foi firmado, o Diabo concordou com a proposta e disse que o rapaz seria famoso e que iria compor uma música inesquecível. Em determinado momento do sonho, Tartini ficou curioso e perguntou ao Diabo se ele era um conhecedor de música, afinal, quais eram seus conhecimentos para determinar o que é verdadeiro talento?

O diabo se sentiu ofendido com a desconfiança e pediu que Tartini emprestasse a ele o violino que tinha em mãos - no sonho ele estava com o instrumento. Em seguida, ele não se fez de rogado, habilmente posicionou o violino no queixo, testou duas vezes e começou a tocar de maneira sublime.

O som que o Diabo produziu com o violino mudou a vida de Tartini.

Quando despertou do sonho, com a música fresca na cabeça, ele correu para escrever a melodia. A peça era tão complexa, tão bem executada que o rapaz ficou estarrecido. Tartini tentou inúmeras vezes recriar o som e a melodia ouvida, mas alguns trechos acabaram se perdendo e ele não conseguia lembrar dos detalhes bem o suficiente para colocar em uma partitura.

O jovem experimentou desapontamento após desapontamento já que era incapaz de atingir o grau de complexidade e de delicada precisão que a composição exigia. Após meses trabalhando na obra, Tartini se sentiu tão perdido que tentou o suicídio usando as cordas de seu violino para cortar os pulsos.

Felizmente ele sobreviveu!


Nos seus devaneios às portas da morte, o diabo fez mais uma visita ao rapaz. Escorregando para a morte, Tartini implorou ao tinhoso para ele tocasse a sonata uma vez mais. No sonho, ele ouviu com atenção e fez um esforço sobre-humano para memorizar cada movimento e os trechos mais intrincados. Ao despertar pediu por uma pena e papel para que pudesse anotar cada detalhe.

Quando finalmente saiu do hospital onde estava internado, Tartini contou o que havia acontecido. Os padres católicos que administravam o lugar disseram que o rapaz havia enlouquecido depois que relatou sua blasfêmia. Giuseppe tornou o objetivo de sua vida replicar aquela melodia ouvido apenas em seus sonhos. 

Ele demorou sete longos anos para finalizar sua Sonata Diabólica, como ela foi apelidada. A música ganhou o nome de "Il Trillo del Diavolo" (O Trinado do Diabo) e nos tempos modernos se tornou uma peça bastante conhecida e admirada. Considerada uma das composições mais difíceis de serem executadas. Curiosamente o compositor lamentava jamais ter conseguido reproduzir com exatidão a música que continuava assombrando sua mente febril. Aqueles mais próximos contavam que o rapaz sofria de uma enorme depressão por não ser capaz de atingir o tom desejado. Tartini tornou-se temperamental, chegou a destruir inúmeros instrumentos em acessos de fúria, encerrava apresentações furiosamente e dizem, pensou em suicídio outras vezes.

É provável que a "culpa" não fosse de Tartini, uma vez que os violinos da época não possuíam cordas resistentes o bastante para suportar a pressão das mudanças de tons e acabavam arrebentando. Apenas com a modernização dos instrumentos é que musicistas conseguiram atingiram a plenitude do que Tartini havia concebido.

A famosa mística e medium, Madame Helena Blavatsky escreveu um conto curto em sua coleção de Histórias de Terror com o título "A Alma no Violino". Na sua versão fictícia, Tartini obtém seu talento graças ao pacto diabólico e se arrepende no final de sua vida.


Vários compositores dos séculos XVIII e XIX consideravam o tritono - o  intervalo entre alturas de duas notas musicais que criam três tons inteiros, uma inspiração e construíram adaptações em cima dele. Não por acaso, o tritono, a invenção de Tartini, é considerado uma das dissonâncias mais complexas na música ocidental, realizado apenas por músicos extremamente talentosos. O musicista francês Camille Saint-Saëns em sua Danse Macabre conseguiu criar um tritono claramente inspirado por Tartini.

Extremamente polêmica, a história acabou repercutindo na Igreja Católica que condenou o uso do tritono como uma construção maligna. Um dos argumentos dos religiosos era de que a música derivava de Deus e portanto exigia harmonia. Um som dissonante seria algo a ser evitado. A campanha da igreja para desqualificar o tritono fez com que muitas partituras e compositores fossem perseguidos. O tritono hoje em dia é usado em vários estilos. 

Estudiosos de música e pesquisadores tentaram explicar até hoje como Tartini teve a inspiração para compor sua obra prima, alguns chegaram a sugerir que ele teria nascido com polidactilia, ou seja, seis dedos funcionais em cada mão. Talvez isso explicasse sua genialidade, mas talvez, ele fosse realmente inspirado pelo Diabo... quem pode saber ao certo?

Para tirar suas dúvidas, aqui está a Sonata para violino em sol menor de Giuseppe Tartini, o Trinado do Diabo. 

Ah sim, a coisa fica animada aos 4 minutos, dá para perceber que em certos momentos parecem dois violinos sendo tocados simultaneamente, mas na verdade é apenas uma pessoa alterando o tom.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

RPG do Mês: Tales from the Loop - Os Anos 80 que nunca existiram


Os anos 80 estão na moda.

Não é de hoje que uma onda avassaladora de nostalgia varreu o mundo, fazendo com que aqueles que viveram os saudosos anos 80 queiram revisitar essa época mágica. O mais engraçado é que essa onda atingiu com força mesmo quem não viveu a chamada Década Perdida, mas que se sente, de alguma forma, intrigado pelo seu estilo e glamour. 

Ok, estilo é questionável, glamour, idem. Os anos 80 foram uma época, pensando em retrospecto... peculiar para quem era criança ou adolescente.

Quem viveu essa época curiosa deve ter uma série de lembranças guardadas com carinho: seja da música pop que se tornava uma tendência mundial, de modismos hoje absurdamente esquisitos, programas de televisão e filmes que marcaram época e incríveis novidades que pareciam surgir a cada semana com uma velocidade vertiginosa. Os anos 80 foram marcantes, sinalizando com um futuro que parecia se materializar diante de nossos olhos, prometendo modernidades que mal sabíamos, logo seriam superadas nas décadas seguintes. Entretanto, naquele momento, aquilo tudo era simplesmente incrível! Câmeras, video cassetes, computadores pessoais, telefones, transportes modernos, fax... A sensação era de ver o futuro acontecendo diante dos nossos olhos, testemunhar aquelas transformações em ritmo acelerado era incrível!


É claro, nem tudo foi lindo e maravilhoso... a época que nos deu Michael Jackson, Madonna, Atari 2600, De Volta para o Futuro e A Super Máquina, foi a mesma que acenou com problemas e crises profundas. Guerras Civis, fome na África, o consumismo desenfreado, Yuppies, drogas cada vez mais poderosas, a Epidemia da AIDS e é claro, o temor da Guerra Fria entre Americanos e Soviéticos que ameaçavam mergulhar o planeta no Apocalipse Nuclear. Quem cresceu nessa época sabe do que estou falando e sabe que não é exagero.

Parece um contraponto que uma década tão questionada, marcada por exageros e pieguismo, desperte um saudosismo tão gritante em quem a presenciou. Mas a verdade é que os anos 80 deixaram saudade e se tornaram objeto de culto de toda uma geração.

Tomemos, por exemplo, o revival de séries de televisão, transformadas em filmes e as refilmagens de sucessos da época. A reedição de músicas que foram hits estrondoso e que são gravados novamente por artistas contemporâneos que nem sequer tinham nascido. A redescoberta de estrelas esquecidas no mundo da música e da arte. As festas nostálgicas com direito a coreografias e músicas eletrônica sampleada. Os modelos retro de máquinas, aparelhos e eletrônicos. Tudo isso voltou com força, tudo com a distinta exceção dos ridículos cortes de cabelo e das medonhas roupas com ombreiras.


Uma das maiores provas do culto aos anos 80 possivelmente é o sucesso de programas de televisão como Stranger Things. Produzida e escrita por pessoas que cresceram nesse período, a série do Netflix oferece uma experiência de catarse para o espectador saudosista, na qual ele mergulha de cabeça nos sons, cores e filosofia oitentista.

Nesse contexto, parece perfeitamente natural prever que outras mídias seriam igualmente tomadas de assalto por essa moda. Quanto tempo, por exemplo, demoraria para surgir um RPG tendo os anos 80 como pano de fundo? Bem, não demorou muito... 

TALES FROM THE LOOP é um RPG sueco criado pela Free League e idealizado por Nils Himtze, os mesmos responsáveis por jogos que tem conquistado cada vez mais espaço no mercado internacional. Nos últimos anos, a Suécia se tornou referência para ambientações de RPG inovadoras e com ideias cheias de frescor e imaginação - vem de lá, para citar apenas outros exemplos Symbaroum, Coriolis e Mutant: Year Zero, além do controverso e clássico Kult. O interesse por jogos suecos tem atraído editoras norte-americanas que literalmente saem no tapa para conseguir os direitos sobre esses jogos. Loop por exemplo, foi comprado pela Modiphius Entertainment num estalar de dedos, tão logo foi ventilada a premissa do jogo. E pode apostar, foi uma aposta segura!


Tales from the Loop (que doravante será chamado apenas de Loop) à primeira vista pode parecer um Stranger Things RPG, já que bebe da mesma fonte da série da Netflix. Temos personagens centrais que são crianças pré-adolescentes, vivendo nos anos 80, investigando mistérios e se metendo em encrencas que remetem a filmes como Goonies, E.T. e obviamente o próprio Stranger Things. Mas vamos com calma que as coisas não são bem assim! 

Apesar de Loop guardar MUITAS semelhanças com a proposta original de Stranger Things, reside nas pequenas diferenças o maior charme dessa incrível ambientação. A primeira coisa que deve ser ressaltada é que o jogo não se passa nos anos 1980 com o qual estamos tão bem familiarizados. Na capa do livro podemos ler claramente "Roleplaying in the '80s that never was" (ou seja, "Roleplaying nos anos 80 que nunca existiram"). Isso significa que embora a essência do jogo esteja confortavelmente embasada na onda de nostalgia, ele oferece um outro enfoque.

Para explicar melhor do que se trata Tales from the Loop, teremos de falar de um incrivelmente talentoso artista gráfico sueco chamado Simon Stälenhag. Respeitado em seu país de origem pelo seu trabalho conceitual, Stälenhag ganhou fama com o lançamento de livros de arte retratando uma espécie de mundo fantástico no qual nostalgia e tecnologia se misturam, criando um panorama ao mesmo tempo familiar e surreal. Mais especificamente, os livros de Stälenhag oferecem uma visão de como poderia ser a década de 1980 se inovações tecnológicas como veículos antigravitacionais e robôs gigantes, tivessem sido introduzidas no período.


A fusão do mundano e do extraordinário rende imagens de tirar o fôlego e que ilustram esse artigo. O artista demonstra um talento impar para construir um mundo no qual vagões aéreos, complexos ultra-modernos e máquinas inteligentes interagem, na maioria das vezes, com crianças explorando seu funcionamento e seus mistérios. O primeiro livro de Simon Stälenhag, não por acaso, chama-se "Tales from the Loop" e oferecia um vislumbre desse mundo fantástico. Não demorou para que alguém visse no livro o incrível potencial para construir um RPG baseado nele. E foi assim que o jogo nasceu. Inteiramente inspirado por essa arte deslumbrante, Loop se propõe a ser um RPG de fantasia, com os pés bem fincados no mundo real, uma mistura inusitada e extremamente promissora. A frase "anos 80 que nunca existiram" é perfeita para definir o que o leitor encontrará nesse jogo.

Tales from the Loop me atraiu de tal maneira, quando li os primeiros comentários a respeito de sua versão americana, que fiquei doido para adquirir minha cópia. Infelizmente perdi o Financiamento Coletivo e acabei tendo de esperar para que ele fosse distribuído e depois chegasse às lojas. Foi uma longa espera, mas compensou... O livro tem um tema que me agrada muito, afinal, eu cresci nos anos 80 e estou incluído no grupo dos saudosistas que adoram lembrar dessa época - de fato, a trilha sonora que está tocando enquanto escrevo essa resenha é puro anos 80 (a título de curiosidade estou ouvindo "Jump" do Van Halen!). 

E caras, quando o livro chegou às minhas mãos foi amor à primeira vista. Literalmente! Não apenas por se tratar de um livro lindo, transbordando com as ilustrações coloridas de Stälenhag em cada página, mas pelo conteúdo simplesmente incrível. O livro é tão bem escrito e tem um linguajar tão gostoso de ler que você simplesmente o devora do início ao fim.


A versão americana editada pela Modiphius é praticamente idêntica a versão européia, com um importante adição: a inserção de um capítulo que permite situar as histórias do Loop nos Estados Unidos. Essa mudança é muito oportuna já que seria difícil conduzir aventuras se passando na Suécia dos anos 1980 sem fazer uma pesquisa prévia. De qualquer forma, o narrador tem as duas opções à sua disposição. Eu respirei aliviado quando soube que tiveram o cuidado de apresentar a cidade de Boulder, na divisa do Deserto de Nevada como opção viável para a original, a gélida ilha de Munsö no Mar do Norte.

Mas já que essa resenha está ficando grande, que tal falarmos a respeito da ambientação e mais especificamente do que trata Tales from the Loop?

Ok, vamos lá!


Tales from the Loop acompanha as aventuras e desventuras de crianças e pré-adolescentes com idade entre 10 e 15 anos que vivem em uma cidade onde coisas muito estranhas tendem a acontecer com alarmante frequência. Como já mencionamos várias vezes, a ação tem lugar em algum momento da década de 80, com o narrador podendo escolher qualquer ano que quiser. A fonte de todas as esquisitices parece ser um Mega-complexo Científico Tecnológico, fundado no início da década e que muda para sempre a maneira como os habitantes locais vêem a sua cidade. Essa instalação hospeda o maior e mais moderno Acelerador de Partículas do mundo, um engenho monstruoso e extremamente complexo apelidado de Loop. Ninguém sabe exatamente qual a extensão das pesquisas realizadas no interior do Loop, mas sabe-se que ele se dedica a todo tipo de projeto científico visando a criação de novas e revolucionárias tecnologias. 

Foi graças a lugares como o Loop que invenções incríveis ajudaram a redefinir o mundo e torná-lo diferente do que conhecemos. Nele temos coisas incríveis como naves capazes de flutuar usando o Campo Magnético do planeta (o Efeito Magnetrine), máquinas e robôs que realizam trabalhos nos campos da indústria e automação e servos mecânicos dotados de inteligência artificial imbuídos da capacidade de realizar trabalhos essenciais. O Loop por si só é um complexo que gera enorme quantidade de eletricidade e soluciona inúmeros problemas de abastecimento energético. 

Mas é claro, tudo isso tem um preço. Nem sempre as coisas funcionam como o esperado, e as vezes, algo pode fugir do controle. Existem muitos outros projetos secretos em pleno desenvolvimento dentro do Loop, muitos deles voltados para a indústria armamentista. Projetos que vão de teleportação a miniaturização, da criação de armas terríveis até viagem no tempo. E a consequência direta dessa busca incessante por avanço tecnológico é um perigo inerente para todos que vivem nos arredores da instalação. As cidades à sombra das Torres do Loop parecem um imã de acontecimentos bizarros e incidentes imprevisíveis, que vão de portais dimensionais se abrindo até contatos com alienígenas, de avistamento de dinossauros escapando de um laboratório, até a rebelião de máquinas inteligentes que odeiam a humanidade e querem sua destruição.


No melhor estilo filmes da Sessão da Tarde, a única linha de defesa capaz de conter essas graves ameaças é a interferência de crianças que acabam tomando conhecimento dessas coisas e precisam lidar com elas antes que seja tarde demais. E essa é a beleza de Tales from the Loop, o fato de que os jogadores assumem o papel de crianças e que sozinhos precisam confrontar e resolver as situações mais inesperadas. Isso tudo, sem a ajuda de adultos, contando apenas com a ajuda de seus amigos de colégio, vizinhos e irmãos. Se você já assistiu filmes como Viagem ao Mundo dos Sonhos, o Vôo do Navegador, Querida Encolhi as Crianças, E.T. ou D.A.R.Y.L sabe o tipo de aventura que o espera.

Em Tales from the Loop as crianças possuem conhecimento do mundo moderno que as cerca, muitas delas são capazes de trabalhar com desenvoltura em computadores ou operar máquinas complexas, mas o que vale mesmo é sua imaginação e criatividade. Uma criança pode não saber como desabilitar um robô militar, mas pode ser perfeitamente capaz de convencê-lo a não eliminar seres humanos ensinando a ele noções de humanidade. Da mesma maneira, uma criança pode usar seu conhecimento de video games para pilotar um vagão magnetrine. Essa falta de compromisso com a realidade formal ajuda a tornar o jogo ainda mais divertido e imprevisível.

Cada sessão de Tales from the Loop é chamada individualmente de Mistério. O objetivo é ficar sabendo da existência do Mistério, investigar sua origem, compreender o que o causou, definir uma maneira de resolvê-lo e finalmente lidar com as repercussões dele. Via de regra, as "coisas estranhas" acabam sendo resolvidas pelas crianças e os adultos nem ficam sabendo do envolvimento delas e que devem suas vidas a elas. Em Loop organizações governamentais estão sempre agindo nos bastidores para acobertar e negar os incidentes. Sempre há uma versão oficial capaz de desqualificar um rumor e transformar uma notícia bombástica em mera especulação sensacionalista. Quem gosta do tema conspirações terá um prato cheio aqui!


Outra sacada incrível do jogo é que as crianças, a despeito de estarem envolvidas com investigações e conspirações, continuam tendo ir ao colégio, interagir com seus pais e vizinhos e  fazer tudo aquilo que crianças normais precisam fazer. Isso permite que o narrador crie um vasto "elenco de apoio" composto de pais, parentes, amigos, vizinhos, professores, treinadores e colegas de classe. Entre uma aventura e outra, os jovens heróis tem de lidar com acontecimentos mundanos, mas ainda assim importantes, como a separação dos pais, um professor implicante, provas finais ou um bando de bullies que os atormenta pelos corredores da escola.

A ambientação define cinco Princípios vitais para o jogo. Essas são diretrizes que o narrador que pretende conduzir uma sessão através dos Mistérios de Tales from the Loop deve se ater. Os princípios definem que a cidade onde as crianças vivem é repleta de coisas estranhas e fantásticas, que o dia a dia é chato e implacável e que adultos estão fora do alcance portanto, é difícil contar com eles. Essas regras ajudam a direcionar a história evitando que adultos se envolvam e possam assumir o curso da investigação excluindo os verdadeiros protagonistas do jogo - as Crianças. Finalmente temos os princípios restantes que definem que os Mistérios envolvem perigos mas que as crianças raramente morrem, que a sessão avança cena por cena e que o mundo é descrito de maneira colaborativa entre o Mestre e os Jogadores.

Pode parecer bobagem, mas compreender esses princípios norteadores é essencial para que as aventuras no Loop façam sentido, do contrário, o jogo pode facilmente se desvirtuar para algo que foge a proposta original de ser uma aventura de crianças enfrentando o desconhecido. Outra ótima regra é delegar aos jogadores a função de descrever determinadas cenas, permitindo que eles contem o que está acontecendo na vida de seus personagens e possam assim ter um certo grau de interação com o mundo que os cerca. O Mistério sempre está nas mãos do Mestre, mas os jogadores são estimulados a contar um pouco da vida dos personagens entre as histórias e desenvolver seus problemas pessoais, desafios, derrotas e conquistas.


Bom, acho que já me estendi demais na resenha, então está na hora de quebrar ela na metade para que não fique muito longa. A segunda parte vai se concentrar no Crunchy do jogo, ou seja, vamos falar das regras do sistema, de como funcionam os rolamentos, como se dá a criação de personagens e como é uma típica sessão de Tales from the Loop.

Então fiquem atentos para a continuação.

Ah sim... por que não fazer uma propaganda?

Foi quem atentos pois estamos marcando uma sessão ao vivo via stream de Tales from the Loop para essa semana. Para quem ficou interessado, vale a pena clicar no link do evento.

 Tales from the Loop Transmissão ao Vivo