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segunda-feira, 3 de novembro de 2025

Os Pilares do Horror Cósmico - A Loucura é a única certeza diante do Caos

TERCEIRO PILAR

A LOUCURA COMO RESPOSTA

“Em um mundo louco, 
apenas os loucos podem ser chamados de sãos"
― Akira Kurosawa

*     *     *

Se o Primeiro Pilar (a Insignificância Humana) revela a fragilidade do homem, e o segundo (as Forças Incompreensíveis) impõem as profundezas insondáveis do abismo cósmica, o Terceiro Pilar mostra o colapso inevitável da mente diante desse mesmo abismo.

Esse sem dúvida é um dos pilares mais importantes e controversos. Muitos se perguntam porque a exposição ao Horror Cósmico resulta num surto de insanidade que permeia grande parte das historias do gênero. Os personagens lovecraftianos, heróis e vilões, quando expostos ao Horror Cósmico recaem na insanidade e afundam na loucura. Eles tem a sua mente estilhaçada e jamais se recuperam.

Neste artigo vamos analisar a correlação do Horror Cósmico com Loucura. 

No dogma lovecraftiano a insanidade não é apenas um sintoma individual — é a reação natural e coerente diante da terrível verdade escondida sob o véu da normalidade. Imagine a consciência humana como uma estrutura construída com o intuito de organizar o caos em formas compreensíveis. Ela depende da coerência, da causalidade, da ordem sensorial para funcionar. 

Mas o universo lovecraftiano — ou cósmico em geral — não respeita essas leis. Quando um personagem se depara com algo que contradiz a lógica do mundo, a mente tenta reconciliar o impossível. Esse esforço produz o terror máximo: a dissolução da identidade e da razão. Em outras palavras: a insanidade advém da exposição às verdades cósmicas.

Em muitas histórias, o "louco" é o único que viu — e por isso o único que sabe a verdade. A insanidade é o derradeiro preço do conhecimento adquirido. O Horror Cósmico inverte a equação clássica da Filosofia Iluminista: o saber não liberta, o saber destrói, aniquila, oblitera...

Ademais, há algo de blasfemo na própria curiosidade.

Investigar, decifrar, compreender… tudo isso constitui um ato perigoso, pois conduz ao centro do labirinto onde a razão se perde por completo. Assim, o saber se torna uma forma de danação. A mais perigosa das ações é desvelar os segredos ancestrais. 

Curiosamente, a loucura também pode ser uma forma de autopreservação. Diante da revelação letal, o indivíduo se refugia no delírio, o último abrigo da mente diante do inominável. Muitos protagonistas de Lovecraft terminam suas histórias em asilos, em delírio ou desaparecidos, não porque perderam a sanidade, mas porque fugiram da verdade.

A loucura é, paradoxalmente, o mecanismo que permite ao indivíduo continuar existindo após saber o que não se deveria ser conhecido.

Não se trata apenas de medo diante do desconhecido, mas sim de uma desintegração ontológica na qual o "eu" deixa de ser um ponto fixo, e o indivíduo se vê como um fragmento dentro de um todo incomensurável.

A loucura no horror cósmico é mais metafísica do que clínica. Embora possa até ser entendida sob um quadro médico, a experiência é de aniquilação interior. Um terror existencial no qual o pavor não é morrer, mas deixar de ser.

Lovecraft dizia que “a emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte medo é o medo do desconhecido." 

A loucura é o estágio em que o desconhecido se apresenta em toda sua blasfema glória e não há sanidade capaz de absorver tais revelações.

Aplicando a Loucura em sua mesa de RPG:

De todos os Pilares do Horror Cósmico, a Loucura é o único que se encontra tipificado como regra da ambientação. Em Chamado de Cthulhu, regras específicas definem como se dá o desgaste mental dos personagens e como eles vão escorregando em uma condição na qual abraçar a loucura é a única solução viável.

Mas como descrever essa degradação além de um sistema de regras?

Como emular a perda da sanidade de uma maneira factível, que faça sentido para o cenário e para o sistema estabelecido?

Aqui temos algumas sugestões que visam complementar a experiência da perda de sanidade, tornando esta algo mais do que um simples teste que resulta em números sendo diminuídos.

Sanidade como drama

A perda de Sanidade, seja ela menor ou maior, deve ser significativa, não apenas numérica. O Guardião deve tentar esconder o máximo possível os números e recorrer a descrições que expliquem a sensação de se perder na revelação.

Descreva o impacto psicológico da Revelação e como ela afeta o indivíduo usando para isso diferentes recursos:
  • Eterno Flashback
O personagem não consegue esquecer uma cena, ela parece gravada em sua mente como se um ferro em brasa tivesse queimado a revelação em sua mente. Essa imagem se torna recorrente, indo e vindo em ondas que não podem ser esquecidas. Por exemplo, a visão de um portal dimensional se abrindo é revisitada inúmeras vezes, seja em portas se abrindo, em janelas sendo escancaradas ou nuvens se movendo para revelar o sol. O surgimento de um Abissal do fundo do mar se repete sempre que o personagem está perto do litoral, no movimento das marés e no cheiro de água salobra.

A imagem do aterrorizante surge no dia a dia com uma frequência alarmante. O momento de supremo horror é revisitado inúmeras vezes e passa a minar a própria capacidade de funcionar de forma coerente. O Guardião pode inserir esses flashbacks em momentos de paz e tranquilidade, uma lembrança da irracionalidade do universo e tornar tudo ainda pior quando o personagem for exposto uma vez mais ao Mythos.
  • Paranoia Latente
O personagem olha frequentemente sob o seu ombro, não por temer que alguém possa estar observando ou o seguindo. Não... ele sabe que alguém está atrás dele e que está cada vez mais perto, fechando um círculo ao seu redor.

A Paranoia Latente é a sensação de que algo está oculto no canto, que um inimigo espreita constantemente e que uma sala escura esconde horrores indescritíveis imersos nas trevas. A Paranoia é uma constante na vida daqueles que escorregaram para os reinos da insanidade.

O Professor que sente numa brisa a lufada das asas dos Noitesguios que vieram para carregá-lo. O diletante que não consegue confiar em ninguém vestindo roupas amarelas depois de um episódio em Carcosa. O vagabundo que se sente aterrorizado toda vez que precisa passar perto de um cemitério, uma vez que ele sabe que carniçais estão lá embaixo, em túneis se alimentando dos mortos.
  • Lapsos de Memória
Quando a mente se perde nas raias da loucura, ela começa a pregar peças horríveis na cronologia do indivíduo. A mente apaga cenas inteiras, faz sumir momentos importantes e até pode substituir traumas por cenas mais afáveis.

Os lapsos de memória são uma maneira contundente de minar as resistências e certezas do personagem, fazendo com que ele questione o que aconteceu: ele não sabe mais o que é real e o que é sonho.

O investigador que acorda no meio da madrugada e descobre que suas roupas estão sujas, amarrotadas e cobertas de terra sem que ele recorde ter saído de casa. O médico que não sabe se receitou o tranquilizante correto para um paciente e que não sabe ao certo se o remédio que preparou contém os ingredientes certos ou veneno de rato. A mãe que jura ter passado horas na companhia de seus filhos, mesmo que estes tenham morrido em um incêndio anos atrás.

Os lapsos de memória oferecem uma substituição para os horrores enfrentados. Eles preenchem lacunas e alteram as percepções para aquilo que os indivíduos desejam vivenciar - mesmo que não seja a realidade.
  • Comportamentos ritualísticos
Quando o senso de normalidade se perde, pequenos rituais executados diariamente também perdem o sentido. Aquilo que norteava a existência começa a perder a razão de ser. A mente fraturada pela Loucura do Mythos não consegue mais correlacionar qual é o comportamento convencional a ser adotado em cada situação.

Para tentar lidar com isso, o indivíduo tenta se agarrar a pequenos rituais que refletem um estado perdido de normalidade. Ele sabe que aquelas coisas - que não fazem mais sentido, são uma ligação com a sua vida pregressa, e desejam desesperadamente que esses hábitos comuns resgatem seu senso de normalidade.

O policial que limpa sua pistola de serviço sem parar, checando as balas incontáveis vezes para ter certeza de que a arma está carregada corretamente. O historiador que todo dia de manhã sente a necessidade de recitar trechos de discursos importantes e repetir datas como se estas lhe dessem um senso de familiaridade com o passado. A enfermeira que precisa lavar suas mãos centenas de vezes pois quem pode imaginar o tipo de sujeira e impureza em sua pele. Ela esfrega as mãos ritualisticamente com sabão, com detergente, com álcool, até elas sangrarem... mas a sensação de que há algo sujo persiste.
  • Incoerência Delirante
Um dos maiores males da Loucura é a incapacidade de racionalizar o mundo diante de um universo caótico. Ser sobrepujado por uma onda de incertezas e questionamentos é uma espécie de maldição que os afligidos pela Loucura do Mythos carregam. O indivíduo passa a ver o mundo sob uma ótica particular, só sua, na qual os delírios passam a controlar seu dia a dia.

Cenas estranhas, alucinantes e delirantes se insinuam na realidade, ocasionando situações absurdas que não obstante parecem perfeitamente reais. Separar o real do fantasioso se torna um exercício de futilidade já que tudo aquilo parece fazer sentido na mente fraturada.

O arqueólogo que percebe sutis movimentos em uma múmia exposta em um museu e que imagina ser ela capaz de despertar em noites sem lua. O antiquário que ouve estranhas vozes vindas de objetos que pertenceram a pessoas mortas à séculos e que parecem desejá-los de volta. A visão medonha de um artista que enxerga em telas padrões absurdos contendo revelações aterrorizantes.
  • Mudança Física
A imagem externa do indivíduo reflete o Caos que domina sua mente. A aparência do indivíduo é afetada pelo turbilhão furioso que assomou a sua mente fraturada transbordando para seu exterior.

Esse efeito se manifesta em pequenas coisas que vão aumentando e se tornando cada vez mais evidentes. Aqueles que conheceram o indivíduo imediatamente percebem os trejeitos, os cacoetes e o comportamento atípico que não se encaixa na imagem anterior.

A atriz que insiste em raspar seus cabelos e ferir seu próprio corpo como uma maneira de enganar as criaturas que a perseguem. Se ela ficar diferente, talvez eles não a reconheçam e a deixem em paz. Um conhecido advogado que decide se mudar para o campo e levar uma vida de reclusão extrema, deixando crescer barba e cabelos até ficar irreconhecível, com uma aparência selvagem e feroz que em nada espelha seus cuidados anteriores. O Ocultista calejado que decide que a única maneira de se preservar diante dos horrores é tatuar seu corpo com símbolos de proteção retirados de tomos arcanos. Ele escolhe cada símbolo cuidadosamente, pois sabe que talvez não haja espaço suficiente em sua pele.

As mudanças físicas são uma forma de evidenciar a terrível degradação dos personagens.

A Percepção alterada pela Revelação

Um dos princípios importantes da Loucura ocasionada pelo Horror Cósmico é que "Aquele que enlouquece vê mais do que os outros. Um terceiro olho, da percepção se abre para o mundo invisível"

A insanidade parece conceder insights ou vislumbres de verdades proibidas que apenas os calejados são capazes de perceber. Um Guardião dedicado irá usar isso para construir cenas ambíguas, onde o jogador duvida se suas percepções são reais ou não.

Lembram na série True Detective quando o personagem de Rusty Cohle vê pássaros alçando voo e rodopiando no ar como uma nuvem que forma o Símbolo do Rei de Amarelo no céu? Lembram de Frank Black na série Milênio que tinha estranhos insights sobre a natureza humana? Ou a protagonista de Long Legs que parece ter uma espécie de sexto sentido para coisas estranhas e perturbadoras que estão prestes a acontecer. Personagens que perderam sanidade e que estão trilhando o caminho da Loucura podem manifestar estranhas sensações que concedem um colorido especial à campanha.

Como o Guardião pode usar isso em uma sessão de Chamado de Cthulhu:

- Altere a percepção de tempo e espaço — descreva coisas que não fazem sentido, mas sem tentar se esforçar para explicá-las. O mundo começa a se distorcer conforme a sanidade diminui. Padrões podem ser vistos ou sentidos em pequenas interações nas quais o Caos permeia a realidade.

- Utilize sonhos recorrentes e incoerentes; os personagens se tornam um canal para sonhos premonitórios, maus agouros ou sensações indescritíveis que acabam se confirmando. Não são sonhos claros, muitos deles podem ser fantasiosos ou absurdos, mas seu sentido só é compreendido no momento em que se confirmam.

- Faça uso de sensações únicas que beiram a sensitividade; personagens que foram tocados pelo Mythos desenvolvem um tipo de sexto sentido para o sobrenatural. Não se trata de um "sentido de aranha", que o ajuda a escapar do horror com agilidade, mas de uma sensação desagradável e poderosa.

Talvez ele sinta uma tontura toda vez que o Mythos esteja próximo, um fedor de carniça onde coisas horríveis aconteceram em algum momento ou uma espécie de ataque de pânico sempre que o Caos irracional esteja se insinuando em nossa realidade.

- Forneça Insights na forma de visões repentinas; a cena de um crime que se revela em detalhes sanguinolentos para um investigador criminal. Em um momento de total lucidez o indivíduo é capaz de se colocar na cena e testemunhar em primeira pessoa tudo o que aconteceu ali. Da mesma maneira um Antropólogo observando uma tribo primitiva percebe detalhes sobre suas medonhas práticas religiosas observando o templo onde sacrifícios foram realizados. As visões na maior parte das vezes são devastadores e aterrorizantes por isso limite o uso desse recurso para momentos chave da sua trama.

quarta-feira, 1 de outubro de 2025

Mergulhando no Imponderável - Horror Cósmico 101


Horror Cósmico é um tema riquíssimo.

Ele é o tema central nas histórias do meu RPG favorito. Pode-se entender Chamado de Cthulhu como um banquete requintado no qual o Horror Cósmico é trazido para mesa: preparado, fatiado, servido e consumido sem moderação pelos convidados do Guardião.

Mas muitas pessoas interessadas em jogar ou mesmo narrar Chamado de Cthulhu, às vezes não tem uma noção muito clara do que é o Horror Cósmico, quais os seus princípios, seus fundamentos e as suas bases. E sim, você até pode jogar Chamado sem conhecer à fundo o Horror Cósmico, mas assim que você o conhecer e saber transmitir suas muitas nuances para os jogadores, suas histórias irão alcançar um novo patamar.

Eu não quero me colocar como um "especialista no assunto", mas já jogo e brinco de contar histórias envolvendo os Mythos de Cthulhu faz um tempinho, e portanto acredito ter uma ou outra ideia sobre como usar o Horror Cósmico em RPG. É claro, estas são ideias e conselhos, mas usar ou não, fica inteiramente a seu encargo. Se você prefere algo mais leve, algo mais "player friendly" fique à vontade para ignorar e investir naquilo que você e seu grupo se sentem mais à vontade.

Mas se você quer mergulhar de cabeça no Horror Cósmico, aqui tenho algumas sugestões, muitas delas bastante perversas, incômodas e que vão fazer os personagens (e quem sabe seus jogadores) encarar o que há de mais terrível e assustador no universo dos RPG. E se eles gostarem, vão voltar sempre...

Bem, antes de entrar na parte das sugestões, acho que é bom a gente definir em linhas gerais o que é esse tal de Horror Cósmico para começo de conversa. Ele não nasceu exatamente com a obra de H. P. Lovecraft, como a maioria das pessoas acredita, mas se Lovecraft não foi o primeiro a usar o horror cósmico, foi ele quem melhor o traduziu para a literatura. Lovecraft tomou emprestado noções vindas de Dunsany, de Bierce, Blackwood e de Machen, todos autores do século XIX que ele admirava.

Lovecraft sempre deixou claro que nada o deixava mais aterrorizado do que o imponderável desconhecido. E é justamente essa sensação que ele destilou cuidadosamente em seus contos.

O ponto central do horror cósmico lovecraftiano é a ideia de que o universo é incrivelmente vasto, absolutamente indiferente e completamente ininteligível para os seres humanos. Essa vertente do terror se baseia no desconhecido, no oculto e no imponderável. É aquilo que repousa além da fronteira que causa o verdadeiro pavor. Diferente de outros horrores, não se trata apenas de monstros assustadores, espíritos ou seres sobrenaturais, mas de algo mais profundo: a sensação de insignificância diante de forças incompreensíveis.

O Horror Cósmico é uma vertente do terror literário e filosófico que coloca o ser humano diante de forças que ele não é capaz de compreender. Seu coração não é apenas o medo de monstros, mas o pavor existencial frente a vastidão de um universo brutal em sua indiferença.

Enquanto outras formas de horror giram em torno do mal (um vampiro que seduz, um fantasma vingativo, um assassino cruel), o horror cósmico elimina até essa lógica moral. O universo, nesse paradigma, não é maligno nem benigno — o Universo apenas é. Ele independe totalmente da existência humana para persistir. Enquanto o terror clássico se baseia na percepção do indivíduo diante do horror, na essência do Horror Cósmico o ser humano é um observador impotente que sequer é capaz de descrever o que está diante dos seus olhos incrédulos. Sua participação ou sua passividade são inconsequentes no grande plano cósmico, ele estar ali ou não é algo desprezível.

Isso, por si só, é o maior dos horrores: a revelação de que a vida, a razão e a moralidade humanas, tudo aquilo que nos faz (em teoria) especiais e únicos não têm significado intrínseco. No Horror Cósmico, a raça humana é um acidente biológico: não há um Deus que nos criou, um mundo que nos pertence ou uma esperança de coerência no caos que sustenta as bases do universo.

O horror cósmico é também um contundente comentário existencial.

Ele reflete um niilismo profundo: a ideia de que o universo não tem sentido ou propósito definido. Lovecraft e seus sucessores exploraram esse vazio, antecipando temas que depois seriam delineadores do existencialismo filosófico.

Enquanto a maior parte da literatura de horror fala do antagonismo entre polos distantes: bem contra mal, o horror cósmico nos diz: "não existe bem, não existe mal, não existe centro — existe apenas o vazio imenso do cosmos.

Não se trata apenas de uma estética de deuses, criaturas e horrores indescritíveis com muitos tentáculos e olhos. O horror cósmico em sua essência surge de uma maneira de encarar a dureza do mundo. O verdadeiro terror não está num "inimigo", mas na percepção de uma realidade hostil aos sentidos, e que a mente humana se mostra incapaz de encarar na sua plenitude. Nesse contexto, apenas tentar compreendê-lo pode ser fatal.

O saber indescritível é uma espécie de radiação para a mente: uma energia que perverte a percepção, causa estupor e por fim obriga quem dela se alimenta a abandonar a racionalidade em benefício da completa insanidade.
O horror cósmico ressoa nesse ponto nevrálgico: quanto mais se "desperta" para a verdade, mais terrível ela se torna. A derradeira revelação não leva à liberdade (como em Camus ou Sartre), mas conduz à loucura e ao desespero. Filósofos mencionam um "salto de fé" como resposta ao questionamento do desconhecido — Lovecraft, materialista, nega essa saída de forma veemente.
O salto leva apenas ao abismo e a uma queda eterna.

Diferente das religiões tradicionais, em que o universo é ordenado por deuses que se importam, que criaram tudo e que vigiam sua obra, aqui o cosmos é uma máquina cega com engrenagens que não se encaixam perfeitamente. A cada giro dessa máquina colossal explodem faíscas e o ranger de um mecanismo prestes a se desmontar.
 
As entidades lovecraftianas (Azathoth, o deus idiota cego; Cthulhu, sonhando nas profundezas, Yog-Sothoth, o tempo e espaço, Shub-Niggurath a força do ciclo) são indiferentes e não poderiam se importar menos com nossa existência. Sua percepção para conosco é a mesma que temos de germes inócuos em uma bacia de poeira. Isso encontra eco nas ideias contemporâneas de cosmologia: somos apenas poeira cósmica em um universo que seguirá com ou sem a nossa presença, rodopiando no infinito perpétuo.

Ainda conosco?

Ainda interessado em se aprofundar nessas noções vertiginosas e descer rumo às latitudes dantescas? Então fique conosco, essa é a primeira parte de algo maior. Em seguida falaremos dos princípios que norteiam o horror cósmico e de como usá-lo em nossas mesas de Chamado de Cthulhu.

terça-feira, 11 de abril de 2023

Cthulhu Mythos - Explorando o Saber Profano e como este afeta os Investigadores


De todas as habilidades na ficha de personagem do Investigador em Chamado de Cthulhu, nenhuma é mais atraente, desejada e perigosa do que o célebre Cthulhu Mythos.

O uso da habilidade Cthulhu Mythos permite que os Investigadores reconheçam monstros, tomos, artefatos, magias e divindades do Mythos. Ele é uma espécie de conhecimento esotérico que inclui todo tipo de informação referente ao Mythos. De notas de rodapé à grandes revelações, de detalhes obscuros aos segredos mais indizíveis, impronunciáveis, inimagináveis...  

Ele se difere da habilidade Ocultismo, que se concentra em segredos mais mundanos transmitidos através da civilização humana ao longo dos milênios. Enquanto Ocultismo se refere às tradições herméticas clássicas, a mitologia convencional e às superstições rudimentares, o Cthulhu Mythos é a "coisa de verdade". Enquanto o primeiro trata de fantasmas, vampiros e porque a sexta feira 13 é uma data azarada, o outro se debruça sobre horrores cósmicos impenetráveis e milenares. Comparativamente ocultismo é menos potente, mais "pé no chão", enquanto que o Cthulhu Mythos é a própria razão de ser do termo "conhecimento perigoso".

Em ambientações lovecraftianas, via de regra, os investigadores começam o jogo sem pontos em Cthulhu Mythos, isso porque seus investigadores ainda não foram expostos a esse horror. Existe um Pacote de Experiência opcional no Manual do Investigador que sugere aumentar o nível para 1D10+5 enquanto incorre nas deduções de Sanidade apropriadas. Nem todos os Guardiões permitem essa regra opcional, e francamente eu mesmo não gosto muito dela, mas cada um sabe do seu jogo.


Desvendar os terríveis segredos do universo, não é algo simples e os investigadores tendem a sentir na pele os efeitos dessas revelações.  Muitos personagens, esperam, no entanto, colocar em prática suas habilidades arduamente conquistadas. Na maioria dos casos, porém, eles devem fazer testes heroicamente desafiadores para obter informações enigmáticas e, mesmo se forem bem-sucedidos, não terão oportunidade de aumentar sua habilidade durante a Fase de Desenvolvimento do Investigador. Diferentemente das demais habilidades expressas na ficha, Cthulhu Mythos, tem um progresso restrito. Tanto na vertente Clássica quanto na Pulp, há maneiras específicas de obter os valiosos pontos nessa habilidade. 

Os investigadores aumentam seu valor de Cthulhu Mythos de duas maneiras: 

A) Através do estudo dos lendários Tomos de Feitiçaria que contém o saber maldito destilado e vertido em suas páginas. Livros blasfemos como o Necronomicon, o Vermiis Mysteriis ou o Livro de Eibon, ocupam um lugar de destaque nas histórias lovecraftianas e eles são a maneira mais comum de acessar o Mythos. O indivíduo precisa de tempo e dedicação para perscrutar os livros e compreender o que o autor queria dizer - nem sempre uma tarefa simples, já que os escritores tendem a ser, eles próprios, instáveis e insanos. Esse processo exige um investimento de tempo substancial dos investigadores nem sempre possível em cenários. Alguns livros mais intrincados demandam semanas de estudo e dedicação para dissecar e compreender seu conteúdo blasfemo.

Se o leitor de um livro for um descrente, alguém que trata aquilo tudo como bobagem, o estudo de um tomo permite o aprimoramento da habilidade sem custo para a sanidade. O personagem absorve o conhecimento assumindo que ele não passa de uma mera mitologia ou superstição. No entanto, uma vez que o investigador entra em contato com o Mythos, ele perde os pontos correspondentes. Isso simula o princípio de "ver para acreditar" e funciona muito bem no jogo.


Os Tomos com conhecimento do Mythos, também não são fáceis de encontrar. Eles são volumes raros, fora do alcance das pessoas, restritos a bibliotecas vedadas, coleções particulares ou então repousam nos templos de Cultos apocalípticos. Resgatá-los desses lugares pode ser tão difícil quanto compreendê-los. Uma aventura inteira pode tratar da obtenção de um livro. E uma vez recuperado, o "tesouro" pode se mostrar muitíssimo perigoso.

B) O confronto direto com as forças do Mythos, seja na forma de criaturas, deuses, feitiços ou artefatos é a segunda maneira de se obter esse conhecimento. Por confronto pressupõe-se que o investigador testemunha algo, é atingido por uma magia, ativa um artefato ou então, mais comumente vê uma criatura pessoalmente.

O primeiro encontro do Mythos em geral é uma experiência traumática. É como se uma venda fosse removida dos olhos do investigador com ele em uma sala iluminada por holofotes. O choque é compreensível! A revelação de que o Universo é muito mais vasto e aterrorizante do que se poderia supor às vezes pode causar uma grave confusão mental.

Essa experiência concede cinco por cento na habilidade Cthulhu Mythos e incidentes subsequentes garantem um por cento adicional. Portanto, um investigador com uma carreira mais longa (o que nem sempre ocorre, por razões óbvias) acaba conhecendo mais sobre o Mythos à medida que o explora.

À medida que o nível da habilidade aumenta, a sanidade máxima do investigador sofre uma redução correspondente. Isso se encaixa na perspectiva Lovecraftiana de que os humanos tropeçam ignorantemente em um universo enorme e incompreensivelmente escuro. O acesso limitado à percepção mística serve tanto ao Guardião quanto aos jogadores quando se trata de capturar esse tom específico.


Campanhas épicas e de longa duração, como Máscaras de Nyarlathotep ou Horror no Expresso do Oriente, que apresentam muitos e variados encontros com o Mythos, permitem grandes oportunidades para os investigadores desenvolverem razoavelmente a habilidade. Pode chegar o momento em que personagens veteranos encontraram no curso de suas carreiras tantas coisas bizarras que eles próprios passam a ser indivíduos bizarros. O saber do Mythos molda a percepção de várias maneiras e representar isso no jogo pode ser algo bem interessante.

Mais do que um simples teste para determinar o que se sabe ou não, uma rolagem de Cthulhu Mythos deve ter um peso considerável.

Ao testar Cthulhu Mythos, tenha em mente que um resultado positivo funciona como uma REVELAÇÃO que atinge o personagem com enorme impacto. Ele não é uma simples informação e sim a uma constatação de como o mundo é um lugar assustador por aceitar a existência de tais horrores. Portanto, não trate de maneira leviana tais testes.

Aqui estão algumas sugestões de como um teste de Cthulhu Mythos bem sucedido pode ser emulado numa mesa de jogo. Essa não é uma tabela, mas uma lista que pode ser empregada pelo Guardião para aumentar a dramaticidade de uma cena de revelação. Use com moderação ou sem qualquer moderação, de acordo com o que for interessante para seu cenário. Da mesma maneira, fica aberto aos jogadores consultar essa lista e usar como parâmetro para sua interpretação.

1 - O personagem sofre uma confusão mental. Ele não sabe exatamente como lidar com o saber e fica momentaneamente perdido. A mente parece se fechar, tentando processar a informação. Essa sensação pode levar alguns segundos ou até mesmo longos minutos.

2 - O personagem tem uma explosão emocional. Ele grita, chora, gargalha de forma incoerente ou quem sabe um misto delas. A revelação às vezes cobra um preço alto e este é pago sob a forma de uma reação inesperada. Imagine entender as dimensões de uma trama cósmica! Alguém pode ser censurado por surtar momentaneamente? 

3 - A revelação faz com que o indivíduo se sinta amortecido. É como se o mundo ao seu redor parasse de girar e ele se sentisse no centro do Universo. Ele não ouve, não sente, não experimenta nada. As vozes parecem distantes. Diferente do estupor descrito anteriormente, que lhe é imposto, aqui o indivíduo escolhe se fechar para o mundo. Ele precisa de um tempo para processar o que descobriu.

4 - O personagem reage com um fascínio mórbido e um interesse renovado no assunto. Como a mariposa que se aproxima da chama mortal, ele sabe do perigo, mas este é tão encantador que ele não consegue evitar.

5 - O teste causa um transtorno de curta duração. O indivíduo se sente esmagado pela revelação e reage como se estivesse sob grave ameaça. O lugar onde ele está pode se tornar insalubre, os aliados à sua volta são passíveis de desconfiança e uma paranoia o consome de dentro para fora. Se alguém o pressionar ele pode reagir com agressividade ou até recorrer à violência. Isso dura alguns instantes até o controle retornar gradualmente.

6 - O personagem tem um choque que abala o seu auto-controle. Ele pode começar a gaguejar ou perder a fala por completo. Pode sofrer um episódio psicosomático com as pernas fraquejando ou a visão escurecendo que o deixa paralítico e cego por alguns instantes. 

7 - Uma forte crise de ansiedade o consome. O personagem sente que não está seguro, que algo ruim está na iminência de acontecer e que ele irá morrer ou então sofrer. Em casos típicos de Crise de ansiedade é possível sentir falta de ar, incômodo e até desfalecer por alguns instantes.

8 - O personagem se perde em devaneios. Ele não consegue articular de maneira coerente e balbucia nomes e termos abstratos: "O Sultão Demoníaco"... "O Caos Rastejante"... "Os shoggoths"... "Cthulhu Fhtagn", "O horror... o horror...", "Oh, a humanidade"...

9 - O indivíduo é dominado por uma onda avassaladora de náusea. O asco diante da revelação é tamanho que ele pode chegar a vomitar ruidosamente. É como se ele tentasse expelir fisicamente de seu organismo o conheciemnto. Serão necessários alguns instantes até ele se sentir apto a agir normalmente.       

10 - CHOQUE. Um frio cortante se espalha pelo seu corpo congelando as extremidades e fazendo com que o investigador se sinta paralisado. O choque é uma reação física a um desequilíbrio emocional grave. O personagem treme, bate os dentes e pode até sofrer um colapso.  
Tenha em mente que o uso bem-sucedido da habilidade Cthulhu Mythos não deve arruinar de todo o seu cenário. Para Guardiões preocupados com revelações improvisadas após o sucesso de um investigador, considere adiar a pista fornecendo-a em um sonho, visão repentina ou ilusão algum tempo depois. Não há uma regra para como um teste bem sucedido deve ser encarado. 

Se você sabe que seus jogadores gostam de testar a habilidade Cthulhu Mythos, considere preparar alguns trechos de informações tentadoras que aprofundam o sabor do cenário ou oferecem uma pequena vantagem no encontro final ou resolução do caso. Talvez eles lembrem de alguma passagem ou de algum detalhe de rodapé num livro que pode vir a ser útil. De qualquer forma, mesmo um Sucesso Extremo não permite ver estatísticas do monstro ou compreender suas motivações específicas. Considere que o teste é um vislumbre sob a cortina, mas não uma apreciação completa do que ela oculta.

segunda-feira, 16 de janeiro de 2023

A Pista Perdida - O que fazer quando seu grupo não encontra uma pista central


Em cenários fundamentalmente investigativos, onde o foco de toda ação se encontra na resolução de um mistério, as pistas são essenciais para formar o convencimento e levar os investigadores/jogadores a uma conclusão lógica sobre o que aconteceu.

Ocorre, entretanto, que algumas vezes encontrar uma pista não é tão fácil quanto se imagina.

Por vezes, os investigadores podem não procurar a pista no lugar correto, ignorar algum indício, esquecer de alguma coisa ou simplesmente falhar em um teste vital que possibilitaria a descoberta daquela pista central.

O que fazer em situações como essa? Como lidar com o fator imprevisível dos dados que teimam em não cooperar com o curso planejado do cenário? Como colocar os personagens novamente na investigação da qual eles se afastaram?

Essa parece ser uma questão recorrente em cenários investigativos de RPG, já que estes dependem bastante da descoberta dos indícios, obtenção de pistas e recuperação de provas. Sem isso, a história corre o grave risco de não chegar até a sua conclusão e o grupo se deparar com um frustrante beco sem saída.

Vejamos então algumas maneiras de contornar esse problema nas mesas de jogo.

1 - A HISTÓRIA VEM EM PRIMEIRO LUGAR 


Talvez a regra mais importante quando se analisa essa questão de pistas perdidas seja considerar a importância de contar uma história.

Sem querer jamais desprezar o princípio de que RPG é um jogo, mas ele é antes de tudo uma forma de contar uma história. E uma história não pode depender da sorte para ser contada - ela precisa ter começo, meio e fim. 

Então o que vou dizer contraria o que muitos sistema dizem, mas lá vai: A História deve ser contada a despeito do que dizem os dados.

É claro, isso não significa ignorar totalmente os resultados e desprezar o fator aleatório, contudo em muitos cenários, sobretudo aqueles com uma pegada investigativa, se faz necessário em determinados momentos colocar a investigação nos trilhos, sob o risco dela não ser concluída.

Uma pista, um fragmento de informação ou um indício que sejam essenciais para a histórias que PRECISAREM ser encontrados, serão encontrados.

O interessante é como fazer para que isso aconteça sem tornar o jogo artificial ou conduzido pela mão do narrador. Dito isso, vejamos como o Narrador pode proceder.

2 - FALHANDO MAS ENCONTRANDO


Em ambientações investigativas as cenas geralmente envolvem buscar pistas. Estas, na maioria das vezes, não estão à vista dos personagens e precisam ser encontradas. O problema ocorre quando eles não as acham...

Seja porque eles não buscam no lugar correto ou mais frequentemente, porque falham em um teste a pista pode ficar para trás.

Geralmente isso não compromete o jogo, contudo, pistas centrais as vezes precisam ser achadas.

Há diferentes maneiras de lidar com essa questão, a mais óbvia é considerar que a pista central estará sempre a vista, mas isso as vezes deixa as coisas sem graça.

Eu recomendo sempre que o grupo busque as pistas. Digamos que eles precisam encontrar um diário escondido em um fundo falso numa gaveta. Sem esse diário eles não saberão a identidade de um assassino e não conseguirão resolver o mistério. É portanto uma pista essencial, cuja obtenção depende toda a história.

Mas o grupo embora tente e procure em todo canto, nada encontra. Suas habilidades de busca falham e eles não encontram nada. 

Já que o diário é essencial para a resolução eles precisam achá-lo, então há maneiras de fazer com que eles encontrem.

Fazer com que eles encontrem, mas tenham uma dificuldade a mais e uma maneira de lidar com isso. Digamos que o grupo não acha o diário, mas que acaba acionando uma armadilha que estava na gaveta. Eles sofrem um contratempo, mas acabam conseguindo achar a pista enquanto buscam por outras armadilhas ocultas.

Outra possibilidade é fazer com que a descoberta ocorra pelo acaso. Eles não encontram a pista, mas algo intercede para qie ela seja achada. O grupo não investiga a gaveta onde está o diário, mas uma luta qie ocorre na sala faz com que a escrivaninha seja avariada e o compartimento secreto seja revelado.

A sorte é um fator presente em Chamado de Cthulhu, talvez o uso de alguns pontos possa resultar na descoberta de uma pista que não foi encontrada da maneira convencional. A pista estava ali o tempo todo, mas o grupo não viu, todo mundo sabe que essas coisas acontecem.

3 - COM A AJUDA DOS AMIGOS 


Os investigadores nem sempre são os únicos numa cena em que repousa uma prova central.

Por vezes eles estão acompanhados de um NPC. Imagine uma cena em que o grupo investiga uma cena de crime, eles precisam achar na mão de uma vítima um pedaço de pano rasgado que levará a solução do caso.contudo o grupo falha nos testes de observação. Dessa forma a pista essencial ficaria faltando e o mistério não seria solucionado.

Esse e o momento de algum policial que está ali olhando a cena enxergar aquilo que passou desapercebido. Ele chama os investigadores e aponta que há algo na mão do morto, algo qie pode ser importante.

Da mesma maneira, pistas que passaram batidas podem ser percebidas por outros NPCs. Certa vez, joguei uma aventura em que o fiel mordomo de um dos personagens percebia um detalhe essencial num quadro que nenhum dos investigadores percebeu visto que falharam no teste. O mordomo simplesmente olhou para o quadro e teve um arrepio involuntário o que chamou a atenção de um dos personagens. Ao perguntar o que havia acontecido, ele apontou para o detalhe que havia passado imperceptível até então. BINGO!

Lembre-se que NPCs não são os protagonistas de sua história, eles não podem resolver tudo. Contudo, eles não raramente dão aquele empurrão que faltava para a obtenção de uma pista central. Usar esse expediente regularmente pode ser frustrante para os jogadores, mas uma vez ou outra, quando for essencial, é perfeitamente aceitável.

4 - ENCAIXANDO PEÇAS 


Em alguns momentos, uma pista passa desapercebida e os investigadores se sentem perdidos sem saber o que fazer. 

Isso é muito comum em filmes e romances de detetive em que um grupo se vê diante de um aparente beco sem saída. Você já deve ter visto isso em vários filmes...

É nesse momento que o grupo tenta relacionar as pistas que já tem e como elas podem assinalar quais devem ser os seus próximos passos. Cada um oferece um insight diferente e as coisas começam a clarear. 

O Guardião pode e deve sugerir alguns detalhes que passaram desapercebidos pelo grupo e deixar que eles encaixem as peças para formar o "desenho" do quebra cabeças. Quando isso acontece na mesa de jogo é algo perfeito, você quase ouve o "click" na cabeça dos jogadores quando eles relacionam duas informações truncadas e ela resulta em uma pista concreta.

5 - A PISTA RECORRENTE


Outra forma de garantir que as pistas centrais estarão ao alcance dos personagens durante o mistério é fazer com que haja mais de uma  forma de acessá-las.

Um dos grandes problemas apontados por Guardiões iniciantes é que, se os personagens falharem nos testes para detectar as pistas, elas serão perdidas para sempre. 

Uma forma de lidar com isso é planejar com antecedência onde as pistas centrais, essenciais para elucidar o caso, poderão ser encontradas numa segunda chance. Isso garante que mesmo se na primeira passagem nada for achado, ainda haverá uma oportunidade para que a descoberta seja feita.

Claro, é preciso que isso seja bem feito para não ser algo forçado ou que pareça artificial. Pistas surgem de maneira imprevisível, as vezes elas parecem "estar lá" desde o início bastando que alguém veja.

Se a pista for essencial o Guardião pode permitir também na segunda tentativa um teste com Vantagem (lançar dois dados e escolher o melhor resultado). Isso aumentará as chances de sucesso e garantirá o acesso à informação buscada.

*     *     *

Essas são obviamente algumas ideias e sugestões. Sem querer bancar o dono da verdade, cada Narrador tem seu estilo e sua forma de enxergar essa questão.

Particularmente eu sempre usei dessa maneira e sempre funcionou muito bem nas minhas mesas.

terça-feira, 10 de janeiro de 2023

Ilha Cemitério - Adaptando uma ilha aterrorizante para Chamado de Cthulhu

"O que mais poderia ser aquele lugar esquecido por Deus, além de um cemitério? Olhei para a ilha como se, só agora a reconhecesse pelo que ela era. Agora eu tinha razão para desprezar aquelas costas curvas, a praia sórdida, o cheiro de pêssegos podres. (...) Os pobres rostos esverdeados, picados pelos peixes, os uniformes podres, as medalhas de identificação cobertas de algas. Que morte, e pior ainda, que viagem depois da morte, esquadrões de companheiros levados pelas correntes do Golfo até aquele porto horrível. Eu imaginava, os corpos daqueles soldados, sujeitos aos caprichos das marés, levados para trás e para frente no dorso das ondas, até uma perna ou um braço enganchar-se em uma rocha, deixando de ser possessão do mar. Apodrecendo pouco a pouco nas praias até serem descarnados pelas gaivotas."

Clive Barker
Bodes Expiatórios 
Livros de Sangue - Volume 3

O conto Bodes-Expiatórios (Scape-Goats) faz parte do volume 3 da antologia de terror "Livros de Sangue", escrita por Clive Barker. Essa é uma história que sempre achei interessante, pela simplicidade e pela aura de estranheza desagradável que ela consegue passar para o leitor.

A história não se preocupa de explicar o que está acontecendo ou como se formou o lugar medonho no meio do Mar do Norte, onde um grupo de pessoas viajando à lazer num veleiro acaba naufragando. O lugar, uma ilha medonha para onde as correntes levam cadáveres afogados é um lugar de pesadelo, o típico recôndito aterrorizante que Barker cria para seus contos de horror.

Após ter escrito o artigo anterior sobre o Mar de Sargaços, li novamente Bodes Expiatórios e surgiu a ideia de adaptar na forma de um terror lovecraftiano. Ok, concordo que a pegada de Barker é outra... seus horrores são mais viscerais e "down to earth", mas nem por isso menos assustadores. Como a Ilha Cemitério poderia ser trazida para o universo de Chamado de Cthulhu

Aqui está o resultado.

*     *     *


A ILHA CEMITÉRIO

Ao norte das Ilhas Britânicas, próximo do Arquipélago das Hébridas, existe um pequeno monte de terra, praticamente um torreão quase inacessível que afortunadamente se mantém oculto a maior parte do tempo. É difícil localizar essa rocha perdida em meio das águas frias e cinzentas, mas os que a avistaram ao longe a descreveram como uma ilhota triste e perdida.

Aqueles que sabem das histórias sobre ela, a evitam. Os que ignoram seus segredos macabros estão em grave risco de eles próprios se tornarem vítimas desse lugar maldito.

A Ilha não tem nome e não aparece em nenhuma carta náutica de que se tem conhecimento, mas ela está lá e ao que tudo indica, sempre esteve e sempre estará. A relação dela com os homens do mar é antiga. Os saqueadores nórdicos falavam dela, assim como os marinheiros da Era das Navegações que olhavam o horizonte temerosos de avistar essa ínsula. Eles sabem que é para lá que as correntes do Golfo carregam despojos humanos lançados no Mar do Norte. 

Por alguma razão sobrenatural, os restos de marinheiros são atraídos para esse lugar remoto, carregados pela maré e lançados contra as praias de areia cinzenta recobertas de alga. A Ilha parece reivindicar para si essa carne putrefata e dela se alimenta para crescer. 

Algumas embarcações que se perdem de sua rota acabam sendo atraídas para esse nexo medonho. As correntes agarram as embarcações escolhidas e as faz cruzar o denso nevoeiro que oculta a ilha. Não há como enxergar um palmo diante do nariz, o fedor nauseante parece enfiar uma mão podre pela garganta dos recém-chegados. Em tempo, os barcos acabam encalhando em algum banco de areia que os impede de prosseguir.

Suspenso o nevoeiro, a visão que se tem é de total desesperança. Algas verdes-castanhas, entrelaçadas como um denso tapete se estendem até onde a vista alcança. Algumas embarcações igualmente encalhadas nos bancos despontam aqui e ali: velhas e apodrecidas, cobertas de sal, espuma e alga. Mais adiante, se avista o litoral entrecortado, com uma praia isolada, nada mais que uma faixa estreita de sedimento granuloso. Não há vegetação nativa, exceto as algas onipresentes que a tudo cobrem e reclamam para si. O centro da ilha é um rochedo nu de pedra negra que se sobressai tal qual um totem primitivo na crista de um penhasco.

A ilha inteira tem uma aura maligna e ela não passa de um recife de cadáveres ocultos. 


Na sua orla exterior mais rasa, os corpos inchados de afogados se acumulam sob as algas, oculto pela a linha d´água. Eles cercam a beira-mar com seus olhos baços e cabelos molhados, pele úmida e gelada, dentes arreganhados e ossos à mostra. A maioria veste os andrajos de seus uniformes militares da Primeira Guerra, da Segunda Guerra e de todas guerras. São aqueles mortos em navios abalroados, torpedeados e afundados em meio a dor, horror e fúria. Seus corpos desaparecidos para sempre vem dar aqui, onde a morte reina suprema. 

Difícil não tropeçar neles enquanto se faz o caminho dos bancos de areia até a praia ignota tendo água até as canelas. Não há sons perceptíveis, exceto o grasnar rabugento de alguma gaivota que se refastela com a ceia fácil de carne macilenta. Os enormes caranguejos de casca manchada da cor das algas disputam alguma cartilagem solta, puxando e devorando os restos.  

Na fímbria, a areia está coalhada de ossos quebradiços como giz que se desfazem sob os pés dos recém chegados. Quando sobe a maré, a água lava a costa com uma espuma suja, oferecendo mais e mais despojos carcomidos. 

É justamente à noite que o perigo se revela na forma de espectros presos em seus simulacros de carne decomposta. Os mortos se erguem vagando cambaleantes, guiados por um macabro ressentimento contra os vivos. Há centenas, talvez milhares deles, afinal quantas vidas os mares clamaram? Não disse o poeta que nas profundezas oceânicas há mais ossos que conchas? 

Os cadáveres podem ser especialmente perversos com os forasteiros. Aqueles que tem sorte são simplesmente agarrados pelos dedos ossudos, arrastados para as águas rasas e ali afogados. Seu fim ao menos é rápido. Contudo, os mortos podem torturar mentalmente os náufragos por dias à fio até finalmente se revelarem. Sem água, sem comida e sem esperança, é questão de tempo até a sanidade desmoronar nesse cenário niilista.  


Aqueles que perecem na ilha ou nos seus arredores acabam se tornando matéria prima para ela. Os poucos que conseguem dela escapar carregam para sempre a lembrança de ter conhecido esse desterro apartado.

Nas ilhas vizinhas, há pessoas que conhecem a lenda sobre esse lugar; são habitantes das comunidades de pescadores mais afastadas. Eles alimentam a lenda da Ilha Cemitério através de histórias contadas nas tavernas quando há terra seca sob os seus pés. Tais histórias sabiamente jamais são contadas em alto mar. Alguns ilhéus mantém a tradição de oferecer sacrifícios para os residentes da Ilha Cemitério, antes de partir para águas abertas, como se essa oferta lhes desse salvo conduto dos perigos provenientes do mar.

Ideias para Usar a Ilha Cemitério em sua Mesa de Jogo:

- Esse ambiente parece perfeito para aventuras no estilo One-Shot, com os dois pés cravados no niilismo. Os personagens desembarcam nessa ilha medonha e não tem como voltar para a civilização. Cada lugar a ser explorado conduz a revelações bizarras, cenas grotescas e horrores desconcertantes. Não há fuga, não há esperança e sobreviver noite após noite, nesse ambiente insalubre é um desafio. Num ambiente como esse, dificilmente os personagens sairão vivos e sinceramente, a graça desse tipo de cenário é dar a eles uma visão do pesadelo, drenar sua sanidade e deixá-los lá para sempre: vivos, mortos ou pior...

- Os principais antagonistas e perigos no conto de Barker não eram os cadáveres mortos-vivos que se levantavam à noite, mas a perda da razão. A situação dos personagens deve se espelhar na perda maciça de sanidade em face do horror testemunhado. Os mortos-vivos (zumbis, esqueletos, horrores cobertos de alga ou gosma) estão lá, são um horror a ser explorado pelo Guardião, mas o principal horror é como lidar com uma situação limítrofe. A medida que a desesperança cresce, como irão reagir os personagens? A civilidade irá perder espaço a cada dia? Eles lutarão entre si pelos parcos recursos restantes? Eles disputarão a liderança das decisões? Eles irão formular algum plano de fuga e discutir quando ele falhar? 


- Apesar de adaptar a Ilha Cemitério para Chamado de Cthulhu, prefiro resistir à tentação de transformá-la num Grande Antigo ou num Deus Ancestral. Me parece que a identidade dessa coisa, ou sua natureza fica melhor oculta e ignorada. Ninguém sabe o que ela é, de onde veio, como surgiu... pode ser que a colina rochosa, um fragmento de uma cidade submarina dedicada a Cthulhu, pode ser um farol usado pelos Abissais ou um templo medonho devotado a Dagon. Mas saber exatamente o que ela é, não é importante para a história. Trata-se de um lugar abominável e isso basta para o cenário.

- Talvez a ilha seja uma "Entidade Única", uma espécie de ser que desenvolveu consciência graças aos mortos atraídos por ela ao longo de séculos. A Ilha poderia ser o resultado de toda a energia negativa, ressentimento, terror e desesperança das pessoas que morreram em alto mar. Talvez a ilha possa se comunicar com quem veio de fora através de emanações psíquicas: oferecendo visões, fomentando paranoia e até sonhos repletos de profecias. A Ilha consciente usaria os cadáveres que a compõem como um tipo de mecanismo de defesa, vendo, ouvindo e sentindo o ambiente através deles, tudo aquilo que acontece em seus limites ela sabe.

- Eu gosto da ideia de haver ao menos um sobrevivente humano na ilha. Alguém para transmitir aos jogadores a sua experiência e mostrar o que os aguarda. Um sobrevivente insano, instável e incrivelmente perigoso parece algo bom demais para não ser usado. Talvez o sujeito tenha encontrado uma maneira de satisfazer a Ilha Cemitério e assim foi poupado. Talvez ele seja um escravo da Ilha e nessa qualidade se converteu em um fanático serviçal de seus caprichos. Posso imaginar um cara de barba comprida, olhar selvagem e comportamento homicida vivendo no porão de um barco tentando roubar suprimentos e matar quem invadir seus domínios.

- Da mesma maneira, o conto de Barker cita pequenas comunidades de pescadores que vivem isolados e que criaram seus próprios costumes. Poderiam esses homens rudes se tornar cultista da Ilha? O medo que eles sentem pode se converter em devoção? Nessa hipótese como eles fariam para louvar a Ilha Cemitério? Fariam sacrifícios para a entidade? O que receberiam em troca? E qual seria a reação deles se o seu culto fosse exposto por forasteiros?

- A ideia original é usar essa inspiração para Chamado de Cthulhu, mas é claro, nada impede que a ideia seja adaptada para outras ambientações. Eu posso imaginar perfeitamente esse cenário sendo usado em Dungeons and Dragons, para uma aventura especialmente aterrorizante na qual os heróis precisam enfrentar hordas de mortos vivos para sobreviver, até encontrar algo que habita o coração da Ilha e que apenas sua destruição permitirá sua escapatória. Para a ideia funcionar é só fazer as devidas alterações: navios à vela, mortos vivos de todos os tipos, espectros e outros terrores se encaixam perfeitamente numa história de sobrevivência em alto mar.

Bem é isso...

segunda-feira, 12 de dezembro de 2022

Acordando aos gritos - Sonhos e Pesadelos em suas aventuras de RPG


"Você ouve um som vindo de baixo da cama. Um ruído úmido e estranho, como o som de peixes se debatendo em um balde ou de algo repulsivo sendo agitado num caldeirão. Você para por instante, fica esperando... torcendo para ter sido uma impressão, para ter sido sua imaginação. Mas então ouve de novo e acaba indo olhar, mesmo que todas as fibras de seu corpo digam para não fazer isso. É mais forte do que você, simplesmente não tem como evitar...

E quando você se abaixa para dar uma boa olhada, consegue ver apenas tudo escuro. Não tem nada ali. Então se permite um sorriso condescendente. 

"Tá vendo? Não tem nada, idiota"

Mas é então que algo se move, algo no escuro, na parte mais funda de baixo da cama. Algo lança tentáculos grudentos que seguram o seu rosto. Tem uma coisa ali, uma coisa nojenta, uma coisa asquerosa. E ela te puxa para baixo da cama. Não te puxa, te arrasta, e você não consegue evitar.

Ele está preso no seu rosto, puxando cada vez mais, para uma massa enorme cheia de olhos cegos, bocas com dentes pontiagudos e bile amarela que escorre. Ele está te levando lá para baixo com um objetivo e você sabe o qual é... ele vai te devorar... não tem como evitar. 

E então você acorda! 

Leva alguns segundos para perceber que foi tudo um pesadelo, mas os contornos do quarto parecem estranhos e mesmo a sensação reconfortante de estar desperto não evita que você olhe de soslaio para o lugar onde poucos segundos atrás, algo medonho o puxava para a morte certa.

Um pesadelo!

"Foi só um pesadelo" você repete uma e outra vez.

 Mas então porque você não consegue parar de tremer?" 

*     *     *


É um clássico consagrado pelos Filmes de Terror.

A sequência de pesadelo está em quase todos os filmes do gênero criando situações bizarras, assustadoras e confusas das quais os personagens não conseguem se esquivar. Repare bem. Nos filmes, séries, romances e contos, os sonhos desempenham um papel fundamental para construir situações de pavor. Nele os protagonistas, mesmo os mais indestrutíveis são confrontados com situações absurdas e nem mesmo suas habilidades conseguem livrá-los. Os pesadelos são o momento em que os protagonistas sofrem algum tipo de baque e precisam ponderar sobre sua capacidade de enfrentar seu destino.

Não por acaso sonho em alemão tem a tradução "traume" que remete a trauma. Nos reinos profundos do pesadelo, o horror prospera, a criatividade e imaginação alimentam nossos temores com um combustível de alta octanagem. As coisas que criamos quando nossa percepção vaga nos recessos oníricos  são únicas. 

Eu me pergunto então, porque usamos tão raramente nas mesas de RPG esse elemento consagrado nas outras vertentes do horror. Por que sonhos não desempenham um papel mais marcante nos cenários? Por que pesadelos raramente aparecem além de uma cena breve? Por que não damos a eles a oportunidade de causar um dano na confiança dos personagens (e por que não, dos jogadores?)

Que tal lançar algumas ideias para inserir em aventuras de horror pesadelos sufocantes e situações limítrofes?  

Aqui vão algumas sugestões de como trabalhar os pesadelos mais medonhos e fazer com que os personagens tenham medo de dormir.

1) Nunca diga que é um Pesadelo


"Eu continuo tendo pesadelos. De fato, eu tenho pesadelos tão frequentemente que eu já deveria ter me acostumado com eles. Mas não consigo. Ninguém realmente se acostuma com pesadelos".

Uma das formas mais eficientes de aterrorizar os seus jogadores é empregar a tática de fazer com que o sonho pareça verdade. Em certos momentos do jogo, é interessante usar esse expediente para transmitir uma sensação de estranheza e horror aos personagens. Lembrando que os sonhos são totalmente caóticos e nunca se sabe o que pode acontecer neles, é válido fazer literalmente qualquer coisa neles.

Ao descrever um sonho jamais confirme ou deixe subentendido que o personagem está sonhando. Narre a cena como se ela estivesse acontecendo, dando a entender que ela faz parte do cenário e que ele está seguindo normalmente. Evite portanto começar a cena logo depois dos personagens terem dito que iriam dormir ou descansar - a não ser que a cena se inicie com "algo os acorda no meio da madrugada".

O ideal para uma sequência de sonho/pesadelo é manter o ritmo de uma cena comum. Isso envolve perguntar o que o personagem vai fazer, rolar dados para determinar sucesso ou falha e descrever os aconteciemntos em detalhes. Entretanto, diferente de uma cena real - que está realmente acontecendo, o Guardião tem liberdade de dar ao sonho/pesadelo o desfecho que achar mais adequado. Geralmente com um choque considerável - o personagem morrendo violentamente, fazendo algo que julga ser errado (por exemplo matando alguém) ou ainda um incidente traumático.

Eu usei essa técnica do pesadelo repetidas vezes, e posso dizer que elas geralmente acertam em cheio.

Em mais de uma ocasião as cenas transcorreram como se a sessão estivesse continuando, com direito aos personagens enfrentando inimigos, criaturas ou horrores que brotavam repentinamente. Em uma ocasião os personagens se viram diante de horrores do Mythos, tiveram de lutar por suas vidas e acabaram sendo obliterados de forma brutal. Em sonhos, o Guardião pode dar vazão aos seus instintos homicidas e devastar o grupo sem dó, nem piedade.

Em outra ocasião, descrevi uma cena em que o personagem era chamado até sua casa e encontrava a família horrivelmente assassinada por ninguém menos que o matador que eles tentavam capturar. O jogador que controlava o personagem chegou a desconfiar que era um sonho, mas diante dos testes de sanidade, dos rolamentos dele tentando reviver a esposa gravemente ferida e das descrições especialmente sanguinolentas ele acabou achando que era tudo real. Até o momento em que  acena terminou com a família se erguendo como mortos vivos para acusá-lo de negligência.

Ah sim, vale lembrar que tais pesadelos causam uma derrocada acentuada na sanidade, sobretudo quando mais de um personagem teve a mesma experiência, sonhando com exatamente a mesma coisa vista pelos seus companheiros.

Cenas desse tipo são ótimas para criar paranoia, incerteza e horror, mas elas funcionam muito melhor se o pesadelo não for identificado como tal e parecer real... até o último segundo. 

2) Pesadelos são imprevisíveis


"Mas o fato é, sonhos nos pegam despidos de qualquer armadura"

Não há como prever o que acontece nos sonhos e isso é o mais assustador sobre eles. 

Os sonhos (e claro, pesadelos) são limitados apenas pela criatividade das pessoas e não por acaso tem um ditado que diz: "os piores pesadelos povoam a mente de quem tem grande imaginação".

O Guardião não precisa se acanhar em usar os recursos ao seu alcance para transformar um pesadelo em uma cena de terror absoluto. As coisas podem ser bem mais assustadoras, muito mais aterrorizantes e violentas no território dos sonhos. De uma forma geral, os sonhos são um terreno fértil para exageros, cenas surreais e acontecimentos inexplicáveis.

Os personagens em um sonho veem coisas que não conseguem explicar, testemunham acontecimentos desconcertantes e fazem coisas que normalmente não seriam capazes de fazer. Por esse motivo, esqueça os testes, os rolamentos e mesmo a lógica. Se alguém precisa saltar um abismo ou escalar uma montanha, ele simplesmente consegue fazê-lo. Se o sonho for uma situação surreal, exagere mesmo, vá até as últimas consequências se desprendendo da realidade.

Em sonhos, por vezes você surge em lugares diferentes, pessoas que morreram aparecem, animais falam e a paisagem é alteradas num piscar de olhos. A única coisa previsível num sonho é que ele é totalmente imprevisível.

Pesadelos obedecem a mesma máxima, contudo, sempre com um viés assustador. O interior de uma casa pode se tornar uma floresta aterradora, um dia de sol vira uma noite de tempestade num piscar de olhos e uma pessoa ferida mortalmente gargalha sem parar, mesmo com sua cabeça rola pelo chão. Num pesadelo, a norma é mexer com a percepção, invocar cores, texturas, cheiros e sons bizarros à todo momento, tudo com o intuito de tirar o personagem (e o jogador) de sua zona de conforto. 

3) No Pesadelo você é impotente


"Eu lhe darei pesadelos que irão assombrar seus sonhos muito depois de eu ter partido"

Um dos princípios norteadores das ambientações lovecraftianas é que a humanidade é impotente diante dos Horrores do Mythos. Nós somos como peões a serem sacrificados num xadrez cósmico.

Num Pesadelo a coisa é um pouco pior. Nossa vontade não importa. Somos testemunhas dos acontecimentos e não conseguimos nos esquivar deles não importa quanto se lute, não importa quanto se queira. Nos pesadelos mais negros e aterrorizantes, aquilo que nos causa medo e repulsa sempre aparece maior e mais poderoso. Geralmente, nós não temos chance de reagir ou de evitar o pior...

Não importa o quão competente você seja quando está acordado, num pesadelo você sempre estará em desvantagem. Você irá se afogar não importa o quanto seja bom nadador. Irá cair, não importa o quão bem escale. Suas pernas sempre irão fraquejar na hora de fugir. Nos pesadelos, as habilidades estão em segundo plano cedendo lugar a fatalidade.

Os personagens/jogadores não tem controle sobre esse mundo, podem até imaginar que possuem alguma influência, mas esta é mera ilusão. Em termos de jogo, imagine sempre uma falha crítica e o quanto esta poderia ser trágica para o personagem. Pesadelos são recheados de fracassos críticos dos quais não há como escapar ou se recuperar.

Finalmente, um Pesadelo é uma situação de limite. O fracasso sempre vai acarretar algo pior. Uma queda limitará seu movimento, um ferimento irá sangrar horrivelmente, uma fobia vai te paralisar. Tudo está ali para causar confusão e deixá-lo em maus lençóis. 

4) Nos Pesadelos estão escondidas Profecias


"Eu queria lembrar dos  meus pesadelos, mas não consigo. Eles são apenas um borrão assustador do qual eu não recordo nada. A não ser que eles vão acontecer mais cedo ou mais tarde... eu tenho medo de lembrar tarde demais aquilo que sonhei e entender no último momento o que vai acontecer".

Sonhos e pesadelos universalmente foram tratados como transmissores de profecias.

Desde a Grécia Antiga, os Deuses usavam os sonhos para se comunicar com os mortais e mostrar a eles o que estava por vir seus desejos e vislumbres do inevitável. Em ambientações de horror cósmico, os sonhos podem ter igual função. Eles podem ser usados tanto como recurso dramático, quanto recurso para a própria investigação.

Em um universo no qual os Deuses Ancestrais jamais morrem, mas sonham pela eternidade, as flutuações mentais deles podem ser captadas por sensitivos ou individuos escolhidos. No conto Chamado de Cthulhu, o que é o Chamado senão a influencia do Grande Cthulhu sobre a mente dos humanos. Suas projeções mentais viajam pelo mundo inteiro afetando incontáveis pessoas com as profecias de seu despertar - cultos se formam, sacrifícios são realizados e artistas criam obras influenciadas por ele.

Em determinados momentos um sonho pode fornecer um insight sobre algo que passou batido no curso da investigação, uma pista ou sinais do que está por vir. Eu gosto especialmente dessa última hipótese na qual informações truncadas ou indícios surgem nos sonhos dos personagens.

Uma regra válida é nunca ser claro nessas pistas. Sonhos são a província do surreal e jamais devem ser inteiramente compreensíveis. A interpretação sempre deve deixar em aberto o real significado e este só pode ser compreendido quando está prestes a acontecer.

Maneiras interessantes de usar esse recurso incluem trechos enigmáticos, palavras que não fazem muito sentido ou até o vislumbre de algo confuso que em dado momento não faz sentido, mas que fará em algum momento.

Esse recurso é muito usado em histórias de mistério e suspense. Os investigadores são atormentados por sonhos que parecem se referir aos seus casos, mas ainda assim, detalhes sempre parecem lhes escapar. Por vezes eles podem servir como uma premonição sobre o que aguarda o investigador ou o resultado mais provável de sua busca.

Sonhos e pesadelos são um recurso muito interessante no terror e quando bem usados fornecem um ótimo elemento dramático. 

5) Nem sempre você realmente despertou de um Pesadelo


"Qual o verdadeiro pesadelo: o horrível sonho que você teve dormindo ou a realidade que o espera quando despertar?"

Um dos aspectos mais perturbadores dos sonhos, e claro, dos pesadelos, é que nem sempre sabemos quando eles comecam e terminam.

Imagine um sonho que se iniciq de forma leve, progride para uma série de eventos bizarros e tem um desfecho surpreendente. O personagem acorda na sua cama, arfando, tenso e assustado. Ao menos ele acordou, certo?

Então, repentinamente tudo começa novamente, o horror retorna, os sobressaltos, o pavor... o pesadelo não terminou. Você acorda novamente, ainda mais aterrorizado.

Esse é um expediente muito usado em filmes de Terror que pode ser duplicado na mesa de jogo, causando um choque adicional. Quando bem executado, o tal "pesadelo dentro do pesadelo" funciona muito bem e causa uma desconcertante sensação de que nem tudo é real e que nada é tão ruim que não possa piorar.

Outra opção bastante interessante é fazer com que o pesadelo seja lembrado ao longo do dia. Quem já não teve um pesadelo que o atormentou muito tempo depois de acordar? Pequenas coisas durante o dia acabam lembrando o que foi sonhado e os indício parecem estar em todo canto.

Se um personagem sonhou com um homem misterioso vestido com um manto amarelo que escondia sua face, que tal colocar lembretes disso ao longo da investigação? No dia seguinte, ele vê carros amarelos, um livro com a capa amarela, um sujeito com uma flor amarela na lapela, sua esposa veste um chapéu amarelo... tudo isso serve como um tipo de gatilho lembrando o estranho pesadelo. Seria um sinal? Haveria um significado oculto?

Da mesma forma, um sonho pode ser trazido à tona por alguma coincidência. Nada pode ser mais perturbador do que um determinado trecho de um Pesadelo recente se manifestar quando se está perfeitamente acordado. Que tal o sonho com um ferimento se manifestar com uma dor repentina no mesmo local? Ou então, o dia se iniciar da mesma maneira que num sonho particularmente assustador, progredindo nos mínimos detalhes? Ou ainda, para um efeito mais sinistro que uma pessoa encontrada no dia seguinte lembre alguém visto ao sonhar ou que repita uma frase dita num pesadelo. 

Nada é mais sinistro do que a sensação implacável de que o pesadelo está voltando para assombra-lo, mesmo desperto.

O interessante a respeito de pesadelos é que eles nunca evaporam por completo. Por vezes eles ficam conosco, grudados nas profundezas de nossa mente, retornando quando menos se espera.

*     *     *

Bem, espero que essas ideias tenham ajudado... e que elas possam trazer algum elemento novo para sua mesa de horror.

Bons sonhos e ainda melhores pesadelos.