É sério... não estou inventando.
Não foram poucas as pessoas que encontrei nesse tempo todo jogando RPG que disseram que o Brasil não possui "nada de interessante" para ser aproveitado em suas mesas de jogo. Francamente, acho que o problema vai muito além de desconhecer o folclore nacional e nossas tradições. Desmerecer o que é nosso, para alguns é uma maneira de ser descolado. Vai entender... Muitos jogadores preferem incorporar elementos de outras culturas, preterindo o folclore brasileiro como um todo, o que é bastante injusto.
Calma! Antes que digam que eu sou um desses defensores da proibição da Comemoração do Halloween no Brasil ou da implantação de aulas de tupi-guarani em escolas públicas, é bom traçar uma linha. Eu amo conhecer outras culturas e claro, como jogador de RPG, adoro explorar mundos inspirados pela Europa Medieval, me aventurar pela América Colonial, pelo Japão dos Samurais, por ambientações típicas dos povos nórdicos ou baseadas nas ricas tradições árabes como as mil e uma Noites. Existem RPG que usam essas culturas e suas tradições mais profundas como base para aventuras e que envolvem os jogadores de tal maneira que tornam a experiência de jogar muito mais do que uma brincadeira de "contar história". Fazem do simples ato de sentar em uma mesa e rolar dados, uma forma de conhecer e aprender sobre esses povos e suas culturas.
Existe alguma dúvida de que quando jogamos num cenário se passando no Velho Oeste aprendemos a respeito da vida na fronteira? Quando nos aventuramos em um Cenário de Guerra, não conhecemos detalhes históricos que quase valem por uma aula? E o que dizer das histórias que bebem da fonte da mitologia apresentando para nós minotauros, medusas, rackshasas, golens, krakens e outras criaturas que estão enraizadas no folclore de outros povos. Tudo isso nos permite aprender, e que melhor maneira de aprender senão nos divertindo?
A pergunta central é: "Onde está o rico folclore brasileiro e nossas tradições quando se fala de RPG"?
Eu sei o que os jogadores mais antigos vão dizer: "E quanto aquele jogo que se passava no Brasil colônia"?
Sim, vocês estão certos! Décadas atrás existiu um sistema/ambientação 100% nacional chamado "Desafio dos Bandeirantes - Aventuras nas Terras de Santa Cruz" que até onde sei, foi o primeiro RPG a abordar essa questão. Lançado no início dos anos 90, escrito por Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon, Desafio foi editado pela GSA e conquistou um lugar no coração da velha guarda dos jogadores brazucas.
As aventuras de Desafio dos Bandeirantes se passavam nas míticas Terras de Santa Cruz, um lugar que embora não fosse exatamente o Brasil Colônia guardava com ele enormes similaridades. Era um jogo muito interessante e com uma proposta incrível para a época!
Mas como todo empreendimento pioneiro, Desafio teve de lidar com alguns problemas que iam desde as regras - consideradas por alguns "pouco práticas", a produção tida por outros como desleixada, até a dificuldade de encontrá-lo para venda. Se RPG é uma mídia de nicho hoje em dia, que dizer dos anos 1990 quando o boca a boca era tudo que existia para divulgação e propaganda. Eu devo ter jogado Desafio umas duas, talvez três vezes em eventos, adorei o jogo, mas depois de um tempo ele simplesmente sumiu de circulação. Os rumores davam conta de que ele tinha sido descontinuado e que os autores não tinham interesse de trazê-lo de volta.
Jogos com a temática "folclore nacional" praticamente sumiram no Brasil. Apesar de ter havido um fôlego aqui e ali, com GURPS e mais alguns jogos, não havia nada de muita expressão. Nesse período cansei de ouvir frases como: "não existe porque ninguém quer jogar isso", "essas coisas não interessam", "Saci, Cuca e Mula sem Cabeça são muito bobos" e tome blá, blá, blá...
Esse artigo a respeito de RPG com Temática Nacional terminaria aqui, não fosse uma reviravolta ocorrida em 2017.
Entra em cena um sujeito chamado Christopher Kastensmidt cujo nome indica claramente a sua origem estrangeira. Nascido em Houston, a bem sucedida carreira desse texano estava intimamente ligada ao mundo digital através do desenvolvimento de games, ao menos até ele resolver se dedicar exclusivamente a literatura. Casado com uma brasileira, ele se radicou no Brasil em 2001 e nesse período começou a se interessar pelo Folclore do país onde decidiu viver.
Sessão de autógrafos na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. |
Foto ao lado do autor Christopher Kastensmidt e do ilustrador Rodrigo Camilo |
A série "A Bandeira do Elefante e da Arara" se tornou rapidamente sua obra mais conhecida. O reconhecimento veio através da indicação de seu conto "O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara", para o importante Prêmio Nebula.
Passando-se no Brasil do século XVI, os livros da série "A Bandeira do Elefante e da Arara" saíram aqui pela Devir. A série narra as aventuras e desventuras de um holandês (Gehard Von Oorst) e de um Guerreiro africano (Oludara) durante o Período Colonial. Além de ter como pano de fundo as relações e conflitos entre nativos e colonizadores, as histórias se concentram no folclore nacional e apresentam inúmeros seres mágicos como a Cuca, o Boitatá e o Saci habitando um mundo que mistura fatos históricos e fantasia.
Com todos esses elementos, não é de causar surpresa que a série "A Bandeira do Elefante e da Arara" encontraria seu caminho e faria a transição do mundo da literatura para o Reino dos RPG de maneira quase natural. Obviamente, em nada atrapalha o fato da Devir por muito tempo ter sido quase que a única editora nacional, responsável por RPG no Brasil. Mas o elemento fundamental para que o livro se tornasse um jogo de mesa é o fato dele se encaixar perfeitamente nessa mídia. Sendo bem claro, "A Bandeira do Elefante e da Arara" possui todos os elementos de uma típica ambientação de RPG.
O RPG "A Bandeira do Elefante e da Arara" (doravante ABEA, por questões de economia e sanidade) se passa no mesmo mundo da série de livros de mesmo nome. Diferente de Desafio dos Bandeirantes, que utilizava um continente fictício, ABEA tem lugar no bom e velho Brasil de 1576, uma terra cheia de mistérios.
Ainda em processo de exploração e ocupação pela metrópole portuguesa, a Colônia do Brasil constituía um enigma praticamente indecifrável para os exploradores e aventureiros que vinham dar por estas bandas. Os forasteiros que chegavam em busca de aventura e riqueza, em nome da fé ou da glória, nem imaginam o que encontrariam nessas paragens de beleza luxuriante. Até então, apenas uma pequena parte do litoral havia sido mapeada pelos homens brancos, pequenos assentamentos pontilhavam a costa recortada - com plantações, fortes e povoados simples. Seus moradores eram pessoas corajosas e endurecidas, vindas da cinzenta e fria Europa que se surpreendiam com o calor e as cores vibrantes do Novo Mundo.
Enquanto isso, o interior, fascinante e incrivelmente perigoso, ainda era pouco conhecido. Nas florestas indevassáveis, com sua rica fauna e flora, diferente de tudo visto até então, habitavam orgulhosas tribos de nativos. Divididos em grupos étnicos e linguísticos, os índios - como eram chamados de maneira genérica, viviam em contato com a natureza, habitando grandes aldeias, tendo suas próprias tradições orais e costumes tribais, fazendo guerra ou celebrando a paz com seus vizinhos. Na marcha para o interior, em busca de ouro e pedras preciosas, os colonizadores cruzariam o caminho desses povos nativos, na maioria das vezes resultando em estranhamento, em outras tantas, em violência.
Finalmente, um terceiro elemento cultural se juntaria a esse cenário. Os negros africanos trazidos da África como escravos, tinham seus próprios costumes e crenças que passariam a ser, com o tempo, parte indissolúvel da mistura de raças, povos, línguas e tradições que dariam origem ao país. Dessas três raças básicas, nasceria uma miscigenação que marcaria para sempre o perfil do povo brasileiro.
Mas além dos tipos humanos, o cenário é rico em habitantes fantásticos. EM ABEA as florestas fervilham com animais e vegetação selvagem além de seres míticos saídos direto do nosso folclore. Estão lá a Cuca, Curupiras, Capelobos, Mulas sem Cabeça e tantas outras lendas conhecidas e obscuras. Assim como acontece em outros RPG, esses monstros e seres mágicos se apresentam como os desafios e ameaças a serem superados pelos personagens dos jogadores.
Os jogadores assumem o papel de exploradores, bandeirantes, guerreiros indígenas, pagés, sacerdotes africanos e outros aventureiros. Não existem classes de personagem, os jogadores tem ampla liberdade para criar o tipo de personagem que bem entenderem, sem estarem ligados a pacotes de habilidades ou requisitos. Isso concede grande liberdade para a construção dos personagens, tornando o background mais importante do que combinações de números. Diferente de outros RPG, a ficha também não possui atributos básicos - não há Força, Destreza ou Inteligência, todas as características fundamentais são fornecidas pela lista de habilidades compradas pelo jogador durante a criação do personagem.
Criar um herói em ABEA é extremamente fácil. Todo o processo não demora mais do que alguns minutos, sendo que escolher um "Histórico" para o personagem é a etapa mais importante. O jogador escolhe aquilo que define seu personagem em poucas palavras - em geral, uma ocupação ou ramo de atividade seguido por ele. Com base nisso, escolhe sua raça, nacionalidade, natureza, comportamento e quais as suas motivações e código de conduta. O exercício de criação do histórico pode ser amplo e cheio de perguntas a serem respondidas (por exemplo quem são seus pais, qual a sua cultura, o que ele conhece do mundo etc.) ou mais rápido, se restringindo a alguns poucos pontos chave que ajudam a compor o perfil de seu aventureiro.
Uma vez definida a história, a etapa seguinte define o que o seu herói sabe fazer e o quão bem ele desempenha essas tarefas. Durante a escolha das habilidades, o jogador tem que escolher entre várias opções reunidas em uma longa lista que inclui desde perícias com Armas de Fogo e Esgrima, até Cartografia e Medicina de Campo. Existem três níveis ascendentes de conhecimento das habilidades - Aprendiz, Praticante e Mestre, cada um deles concedendo bonificações nos testes realizados.
Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher UMA habilidade em que ele é Mestre, DUAS de nível intermediário em que ele é Praticante e SEIS habilidades em que ele é aprendiz, além de uma língua nativa. A ficha é bastante simples e funcional, ideal para quem está começando a jogar compreender seu funcionamento e dinâmica. O nome de cada habilidade é listado e o grau de conhecimento nela assinalado em círculos.
O modelo de um personagem de ABEA |
A etapa seguinte é escolher as características do personagem. Cabe ao jogador escolher duas ou três características básicas de seu personagem que vão ajudar na interpretação. Essas características são vantagens, desvantagens ou traços de personalidade marcantes que tornam o personagem mais interessante e real. Não existe uma mecânica de jogo por trás disso, são apenas diretrizes para conhecer melhor seu personagem. Acredito, no entanto, que o narrador pode usar boa interpretação desses traços como forma de recompensar o jogador no final de uma sessão. A lista de características também é bem longa e completa, incluindo traços como Honesto, Rancoroso, Repulsivo, Romântico entre muitos outros.
A etapa final envolve definir os Bens Iniciais do Personagem, aquilo que ele carrega consigo e leva em suas aventuras. Dependendo das habilidades e de seu nível nelas, o personagem pode iniciar o jogo já com alguns objetos vitais para o desempenho de sua profissão. Por exemplo, um carpinteiro já tem ferramentas adequadas e um soldado possui uma arma. Fora isso, cada aventureiro em início de carreira tem acesso a uma determinada quantidade de dinheiro que pode converter em bens e objetos. Novamente, existe uma lista com várias opções de armas e itens a serem adquiridos.
A facilidade na construção do personagem é proposital. ABEA não se propõe a ser um RPG muito elaborado no que diz respeito a mecânica, tampouco carece de uma longa reflexão para definir a progressão do personagem.
A mecânica do jogo é simples e direta, algo que para mestres e jogadores iniciantes será muito bem vindo. Ao meu ver essa simplicidade não estraga a diversão, mesmo para jogadores mais experientes, exceto os entusiastas hardcore de estratégia e mecânicas elaboradas. É bom deixar claro que ABEA foi concebido como um jogo de regras leves. Ele não tem pretensão alguma de ser denso ou colocar sua ênfase nos aspectos táticos. Interpretação e relações entre os personagens estão acima de tudo.
O sistema utiliza três dados comuns de seis lados para definir os sucessos ou fracassos nos testes. Estes são lançados buscando igualar ou superar o grau de dificuldade definido pelo mestre. Dependendo da complexidade da tarefa a ser executada o número alvo pode ser 12 (Tarefa Fácil), 15 (Tarefa Intermediária), 18 (tarefa Difícil) e 21 (Tarefa Lendária). As habilidades em seus diferentes níveis de aprendizado fornecem bônus ao rolamento adicionando +3, +6 e +9 ao total obtido. Não há sucessos ou fracassos críticos. Mesmo não dispondo de conhecimento em certas habilidades é possível realizar testes, mas só em tarefas de grau de dificuldade fácil ou intermediário.
As lutas são parte importante de ABEA, mas não são o fio condutor das histórias: negociação e diplomacia são essenciais para evitar combates potencialmente perigosos. Um grupo muito beligerante pode ser facilmente derrotado depois de dois ou três confrontos.
O combate é bastante fluido e rápido, atendendo à mesma premissa das regras de teste de habilidades contra um número alvo. Existem algumas manobras e ações especiais que permitem causar mais dano, acertar com mais acurácia ou aumentar a defesa contra as investidas dos oponentes. São regras de fácil compreensão e bastante intuitivas. Os combates tendem a ser acelerados, definidos em poucas rodadas com o dano de cada arma já definido (sem a necessidade de ser rolado). A dificuldade para acertar o alvo é ajustada pela armadura, pelas defesas, pela velocidade do personagem e outros fatores a serem calculados. Todo personagem tem uma reserva de dez pontos de resistência e quando esta é reduzida a zero ele passa a sofrer danos críticos que ameaçam sua vida. As armas convencionais provocam uma determinada quantidade de dano: floretes, por exemplo, produzem 2 pontos de dano, enquanto um tiro de mosquete faz um estrago de 4 pontos. Parece muito, mas é consideravelmente menos dano do que o produzido por monstros e criaturas fantásticas que conseguem causar um dano maciço. Enfrentar monstros como o Bicho Papão ou o Labatut sem um plano ou preparação, pode ser letal. Além disso, certas criaturas possuem ataques especiais que causam medo, envenenam, paralisam ou afetam os aventureiros de maneira única.
O bestiário de ABEA reúne uma boa quantidade de seres mitológicos extraídos de nosso folclore e é um dos pontos altos do Livro. Há Animais selvagens normais (onças, cobras, jacarés), Animais de grande porte (Serpentes gigantes, Morcegos Imensos), Criaturas Fantástica (Mapinguari, Arranca Língua, Boitatá), Bestas Sobrenaturais (Mula sem Cabeça, Lobisomens, Corpo Seco) e Entidades Gigantescas, chamados de Treme-Terras (Minhocão, Pai do Mato). Pinçados do folclore lusitano, da cultura indígena e das tradições negras, a coleção de seres mitológicos é bem numerosa.
O trabalho de pesquisa dessas criaturas foi muito bem conduzido, a descrição delas fornece uma boa ideia de como elas são, onde são encontradas e como agem em combate. Comparativamente o formato remete ao antigo D&D com as estatísticas em bloco fornecendo as informações listadas para serem usadas em jogo.
Em ABEA existe magia e poderes sobrenaturais que podem ser empregados pelos personagens dos jogadores que decidam seguir as carreiras adequadas. Há três tipos distintos de poder sobrenatural: a Fé (dos padres e religiosos europeus), o Fôlego (dos pagés indígenas) e o Ifá (dos Sacerdotes Africanos). Personagens com inclinação para o paranormal devem atender a certos requisitos, entre os quais jamais utilizar armas ou armaduras. O rol de magias é bastante restrito, são poderes canalizados através de testes de habilidade (com graduações) e que dependendo do resultado podem ter maior ou menor impacto - ou podem simplesmente não funcionar. Cada grupo possui seu próprio repertório de magias, que em geral são bem discretas e carecem de preparativo e elaborados rituais.
Para alimentar a magia cada tradição dispõe de uma energia canalizada pelo realizador. Se essa energia for totalmente consumida ele não será mais capaz de usar seus poderes, o que em termos de jogo reduz muito as capacidades dos utilizadores de magia. Boa parte dos poderes servem para curar ou obter informações, há também poderes que encantam armas e concedem vantagens, contudo, não espere nada semelhante a bolas de fogo para fulminar seus oponentes.
O Livro Básico faz um trabalho adequado de pesquisa e apresentação. Não se trata, é claro, de um livro de História do Brasil, e portanto ele não busca ser uma fonte completa de informações sobre o tema. O que ele traz é suficiente para que o mestre e jogadores conheçam o necessário da história e ambiente no qual transcorre o jogo. Para saber mais, ele convida os participantes a pesquisar e conhecer à fundo a nossa história. Nesse contexto, ABEA é uma ferramenta educacional valiosa para professores e educadores.
Um dos apêndices, escrito pelo Prof. Rafael Jacques da IFRS, sugere aos educadores maneiras de utilizar o livro em sala de aula. Como empregá-lo como forma de incentivo à leitura e escrita criativa, como ferramenta de pesquisa acadêmica, meio de sociabilização, na promoção do raciocínio lógico, estímulo a comunicação e expressão, experimentação etc.
O potencial a ser explorado é imenso! Nada melhor do que aprender de maneira divertida, contando com o incentivo de um hobby envolvente como o RPG. Não é de hoje que se propõe uma interação estrita dos RPG com a Educação; ABEA talvez seja o passo mais concreto nesse caminho. Tanto é verdade que o livro contou com apoio do Ministério da Cultura e da Lei de Incentivo à Cultura - como resultado possui um preço incrivelmente acessível para um livro dessa qualidade.
Fisicamente, ABEA é notável no que tange a qualidade gráfica, acabamento e diagramação. Totalmente colorido, o livro está no mesmo patamar de muitas publicações internacionais de RPG. Mas talvez seja na arte que se concentra um dos grandes atrativos do livro. Contando com um time de talentosos artistas nacionais - alguns deles já conhecidos mundo afora, ABEA tem uma seleção de ilustrações de encher os olhos. Muitos dos trabalhos remetem diretamente ao estilo e conceito dos livros de Dungeons and Dragons e acreditem, não ficam devendo absolutamente nada a eles. As ilustrações que estão espalhadas ao longo dessa resenha foram retiradas do próprio livro e é possível perceber a qualidade dos trabalhos. Julguem por si mesmos!
Em imagens de página inteira mostrando aventureiros corajosos enfrentando monstros e paisagens naturais deslumbrantes, a exuberância do Brasil ganha uma paleta notável de cores. Eu fiquei de queixo caído com o que vi.
O Livro Básico já vem com uma aventura introdutória chamada "Fogos de Bertioga" que apresenta de maneira bastante didática os elementos principais do jogo: aventura, conhecimento e exploração. A aventura é explicada em detalhes e mesmo o menos experiente dos narradores encontrará poucos contra-tempos em rolar a história para seu grupo. Além dessa história, a página oficial disponibilizou algumas aventuras em formato de PDF para os mestres que querem ter menos trabalho. Eu ainda não testei as aventuras, mas estou ansioso para descobrir como jogadores iniciantes e veteranos irão se comportar.
A Bandeira do Elefante e da Arara sem dúvida constitui uma excelente introdução ao mundo fantástico do RPG ou Jogos de interpretação de Papéis (como ele identifica). Sabe a sua sobrinha ou seu afilhado que sempre perguntaram o que são aqueles livros na sua casa? Seu filho e os amigos dele, que sempre quiseram aprender a rolar dados? Pois é... esse é uma ótima oportunidade para quem quer compartilhar seu interesse pelos jogos de interpretação com iniciantes. A proposta de conciliar história com diversão, aprendizado com entretenimento é sensacional. E se ele ajudar a enterrar preconceitos com os quais nosso Hobby conviveu por tempo demasiado, melhor ainda. Mostrar de um vez por todas que RPG não precisa ser visto com reservas ou se tornar alvo de campanhas difamatórias. Pelo contrário, ele pode e deve, ser abraçado como o passatempo inteligente e estímulo a criatividade que é.
Com todos esses méritos, eu não poderia indicar mais esse livro.
Resenha ABEA - Marco Poli
Link para a página oficial: https://www.eamb.org/brasil/
OBS: No dia em que esse artigo ia entrar no ar, o amigo Marco Poli de Araújo publicou no Facebook uma excelente resenha a respeito de A Bandeira do Elefante e da Arara. Vale a pena dar uma lida para obter mais impressões do jogo, mas também para conhecer outros dois RPG baseados no Brasil Colonial - Santa Cruz e Jaguarete, que eu francamente desconhecia e que me parecem interessantes dentro de suas propostas.
Resenha ABEA - Marco Poli
Excelente texto e excelente RPG.
ResponderExcluirEu já ia comentar sobre a questão do "hiato" citado até que cheguei na OBS no final. Dentro da temática citada há, além do Jaguareté, o Sertão Bravio https://www.patreon.com/posts/sertao-bravio-um-814151. Existem outros. Esse hiato não foi tão hiato assim, é só que esses RPGs não foram tão bem divulgado quanto os RPGs das grandes editoras. Há um outro, se me permite o jabá, que trata de uma temática de ancestralidade, caça e certo misticismo da fauna brasileira (não folclóricas): Aventuras Ancestrais, jogo na apocalypse engine que será lançado em março.
A lista só aumenta hehe :D
Sem dúvida Diego. Eu inseri a Observação depois de ler a resenha do Marco Poli. Creioq ue você está certo; "O hiato não foi tão hiato", ao menos tanto quanto eu pensava quando escrevi a resenha. Eles de fato, não foram tão divulgados e passaram além da minha percepção. O que é uma pena...
ResponderExcluirEu até estou buscando esses jogos para conhecer melhor. E vou incluir o que você mencionou.