quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Descrevendo os Horrores dos Mitos (Parte 3)

Olfato

Assim como a audição, o olfato é um dos sentidos que pode ser usado para detectar a presença de uma entidade dos Mitos de Cthulhu antes dela poder ser efetivamente vista. A grande maioria dessas criaturas possui um odor distinto, embora seja ele frequentemente nauseabundo. Em geral, um horror dos Mitos tende a ser ouvido, depois seu odor se torna cada vez mais forte e enfim ele surge diante das testemunhas estupefatas.

A melhor maneira de apelar para o sentido olfativo é usar comparações, visto que ninguém seria capaz de dizer ao certo qual o odor característico de entidades e seres de outras dimensões. Ghouls, por exemplo são criaturas que vivem em catacumbas subterrâneas. Não seria razoável supor que tais monstruosidades exalam um odor sepulcral de estagnação? Ou que os cabelos deles fedem a terra remexida? Ou que suas bocas teriam o malodor típico de uma refeição necrófaga? Um Deep One sendo parte peixe bem que poderia exalar o odor de peixes no final de uma feira. Ou quem sabe o cheiro característico de óleo de peixe? Ou ainda um leve aroma que remete a brisa marinha?

O olfato pode revelar muitas coisas. Todas as pessoas possuem (em maior ou menor intensidade) algo chamado memória olfativa. Por vezes, sentir um determinado perfume, nos remete a uma determinada situação ou a uma lembrança espontânea. Com certeza é fácil se recordar do cheiro do perfume de sua namorada ou esposa. A captação desse determinado odor leva a uma imediata lembrança.

A memória olfativa infelizmente nem sempre remonta a lembranças agradáveis e são as desagradáveis que nos interessam. Imagine um investigador que é atacado por Fire Vampires conjurados por um feiticeiro. As criaturas entram pela janela de sua casa e em poucos segundos o lugar é consumida pelas chamas. O investigador sobrevive ao inferno, mas jamais esquece da experiência e ela deixa em sua mente um terror patológico de fogo (pirofobia). A memória olfativa poderia entrar em ação sempre que ele sente o cheiro de fumaça. Sua memória ativada pelo odor ocre da combustão geraria um flashback e ele se sentiria de volta aquela situação ainda que momentâneamente.

O olfato também pode ser usado de modo alegórico. Imagine que um investigador visita um velho amigo para contar a respeito da colônia de Deep Ones que vive em Innsmouth. Depois de relatar sua fantástica estória ele se dá conta que a loção pós-barba usada por esse amigo (sempre de modo exagerado) esconde um leve porém perceptível odor de peixe. Seria verdade ou seriam seus sentidos pregando peças? De qualquer forma seria interessante ver a reação do jogador.

É fato que a maior parte das criaturas dos Mitos possui um odor pungente que desafia os sentidos, contudo essa é uma regra que pode ser quebrada. Na novela "The Hellbound Heart" de Clive Barker, os cenobitas exalam um odor de baunilha extremamente convidativo. Algumas criaturas mais desenvolvidas poderiam usar feromônios ou aromas agradáveis para atrair suas presas.

Odores desempenham um papel de destaque em vários contos de H.P. Lovecraft. Eu me recordo de uma cena em particular do conto "O Chamado de Cthulhu", quando o sepulcro gigantesco do Grande Cthulhu se abre em R´Lyeh, e os infelizes marinheiros são confrontados "por um fedor mais tenebroso que o de 1000 túmulos abertos". Já no conto "Notebook found in a Desert House" o autor Robert Bloch, descreve detalhadamente a experiência sufocante de um personagem confinado a poucos metros de um Dark Young.

Em determinadas situações o odor pode ser tão avassalador que desencadeia reações diretas nos personagens. De todas as criaturas existentes na Mitologia Lovecraftiana, talvez nenhuma seja mais ofensiva que um Shoggoth. A criatura é constituída por uma enorme massa protoplásmica semelhante a dejetos que se formam e reformam infinitamente. O odor de tais seres poderia justificar rolamentos de Constituição para conter vômito ou náusea. Em uma escala mais drástica a exposição poderia causar a perda dos sentidos, estupor ou reações físicas. Não se poderia desconsiderar também alergias ou sufocação.

O pior é que alguns odores podem ser potentes a ponto de impregnar as roupas e o próprio corpo dos investigadores. E poucas coisas podem ser mais terríveis do que uma vítima traumatizada não conseguir se desvencilhar do odor persistente da coisa que a aterrorizou.

Paladar

Assim como o tato, o paladar fica em um segundo plano quando os mitos são descritos.

Parece bobagem, mas certos mitos possuem odores tão aviltantes que podem deixar um gosto distinto na boca dos investigadores. Imagine passar em meio a uma criatura composta de uma massa amorfa de gases sulfurosos. Tudo o que respiramos é levado para nosso corpo e uma pequena parcela pode ser captada pelas nossas papilas gustativas.

A reação a esse estímulo pode variar muito. Um investigador pode experimentar um gosto azedo ou metálico ao estar próximo de uma criatura cujo odor é especialmente penetrante. Essa exposição pode não trazer consequências mais sérias do que uma sensação desagradável, contudo não se pode desprezar as possíveis implicações. Imagine a quantidade de agentes patogênicos existentes no corpo de uma aberração ancestral confinada há milênios em uma catacumba. Reações alérgicas ou septicêmicas poderiam ser esperadas.

Investigadores podem ser expostos a uma criatura de tal forma que sentem o gosto dessa criatura. Por exemplo, imagine um investigador tragado por uma criatura gelatinosa como Nyogtha ou aquosa como Bugg-Shash. Na ânsia de escapar de um "afogamento" na superfície semi-líquida de um monstro, o indivíduo poderia engolir parte dele. Quais as reações ele experimentaria deixam margem para muitas interpretações (nenhuma delas particularmente agradável).

A outra circunstância em que o paladar pode ser usado como recurso, se refere aos investigadores sendo submetidos a algum procedimento ou experiência por criaturas dos Mitos. Certas raças alienígenas como os Mi-Go, Yithians e Elder Things vêem os humanos com uma curiosidade quase científica. Seria bastante razoável supor que tais criaturas tivessem interesse de estudar espécimes humanos capturados. Estas criaturas poderiam ministrar substâncias, drogas, fórmulas ou alimentos de natureza alienígena em seus cativos.

Descrever o gosto nessas situações pode ser uma tarefa complexa, por isso o melhor seria usar analogias ou comparações. Um alimento usado pelos Mi-Go pode ser adocicado, enjoativo e semelhante em sabor a uma mistura almiscarada de vinagre e canela. O gosto deixado pelo contato direto com um Star Spawn of Cthulhu, seria semelhante a de mariscos estragados. O keeper pode sugerir as misturas mais inusitadas e perturbadoras.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

The Oak Lounge - Speakeasy de Arkham


A Taverna clandestina Oak Lounge é o speakeasy mais famoso da cidade de Arkham, Massachusetts.
Localizado na respeitável vizinhança de French Hill, o Oak Lounge recebe entre seus frequentadores pessoas respeitáveis da cidade e ocasionais estudantes boêmios da Universidade Miskatonic. Vagabundos e pessoas indesejáveis não são admitidas, estes são aconselhados a procurar um bar na cidade vizinha de Bolton. A política do Oak Lounge é que a casa se reserva o direito de escolher sua clientela. O bar paga propina regular aos patrulheiros que fazem a ronda noturna e por isso nunca foi alvo de batidas policiais. O estabelecimento pertence ao gangster local Danny O´Bannon, que é visto frequentemente acompanhado de seus capangas e amigos bebendo e assistindo aos shows em sua mesa cativa.
O bar fica no porão de uma inocente farmácia estabelecida em 1910, a única que funciona a noite inteira. As pessoas sabem que ela funciona como fachada para o speakeasy, mas poucos parecem realmente se importar. Para chegar ao Oak Lounge é preciso pedir acesso a uma sala atrás do balcão do atendente que conduz a uma escadaria oculta por uma parede falsa. Um lance de escadas leva então a uma porta com janela. O porteiro da casa, verifica quem está batendo e decide quem pode entrar. Estanhos são aceitos apenas se estiverem acompanhados de um frequentador habitual.
O ambiente do speakeasy é sempre festivo e movimentado. O piso de madeira é que dá nome ao speakeasy (o salão de carvalho). Os clientes ocupam as mesas redondas distribuídas ao longo do salão decorado com espelhos. Mocinhas escolhidas à dedo pelo próprio O´Bannon atendem as mesas e vendem cigarros. De madrugada, bandas de jazz incendeiam o palco e os clientes afastam as mesas para que possam dançar Foxtrote e Charleston com maior liberdade. O bar é abastecido por whisky canadense, gin tonica e bourbon do Kentuck com doses custando entre 25-75 cents dependendo da qualidade.
Investigadores podem procurar o Oak Lounge para obter informações das ruas da cidade e das atividades no submundo. Entre os frequentadores do speakeasy estão informantes e pessoas de reputação duvidosa dispostas a fazer serviços mediante um pagamento.

NPCs no Oak Lounge
Paul Tanner, 56, barman e gerente do Oak Lounge
Paul Tanner é o barman, com forte sotaque irlandês, ele está sempre presente tratando com a clientela. Ele não tem muita paciência para lidar com bêbados que perdem a linha. Tanner é primo da esposa de Dan O´Bannon e por ser parte da "família" tem toda a confiança do gangster. Ele parece conhecer todos pelo nome e também tem o dom de saber o drink favorito de cada frequentador. Paul conhece muitas pessoas e pode fazer a ponte entre os investigadores e membros do submundo.


Frank "Butch" Naylor, 42, boxeador aposentado

O que seria de um speakeasy sem um leão de chácara para garantir a ordem no estabelecimento. Frank é um ex-boxeador com altos e baixos na carreira e que depois de se aposentar dos rings foi acolhido por O´Bannon como porteiro do Oak Lounge. O homem é uma massa de músculos que não se importa de flexioná-los quando necessário. Butch, mantém uma arma de baixo do balcão do bar, mas prefere lidar com baderneiros com os punhos (de preferência com um soco inglês).
Tommy Bixby, 23, Músico de Jazz

Tommy é uma figura familiar no Oak Lounge. Carismático e adorado pelas damas - sobretudo, as estudantes da Miskatonic, ele é uma das razões para o aumento do movimento nas noites de quinta feira quando é responsável por incendiar o palco com seu trompete. Tommy recentemente conheceu Asenath Waite e tem vivido um caso amoroso com a misteriosa mulher que recentemente casou com o poeta Edward Derby.

Stuart "Brass" Lane, 46, detetive particular

Veterano da Grande Guerra, Stuart combateu nos campos da França e jamais esqueceu o pesadelo que viveu nas trincheiras de Ypres. Ao retornar para a América ele teve problemas com álcool e demorou a encontrar o rumo. Graças a um colega se tornou sócio em uma firma de investigação particular a qual passou a se dedicar em tempo integral. Ele é um competente detetive, contratado na maioria das vezes para investigar casos simples de adultério, mas que já teve sua parcela de ação investigando escândalos de figurões na alta sociedade local.


Dorothy Baker, 21, flapper

Dorothy é filha de um importante comerciante de Salen, residindo há cerca de seis meses no campus da Miskatonic University. Ela é estudante do curso de Artes e uma promissora artista plástica. Dorothy tem frequentado assiduamente o Oak Lounge sem que a família saiba. Ela também tem se envolvido com os decadentes círculos de artistas e boêmios nativos de Kingsport. Ingênua e deslumbrada com a liberdade recém conquistada, Dorothy ainda tem muito o que aprender com o mundo e talvez isso aconteça da pior forma.


Louis "Louie" Lymer, 27, informante e receptador

Louie já foi fichado na polícia mais de uma vez por receptação de mercadorias roubadas. Para não ser preso, ele fez um acordo com a polícia tornando-se informante. Não é exagero dizer que ele sabe de tudo o que acontece no submundo e que tem conhecidos em todos os lugares. Louie é um covarde e bajulador que não se importaria de vender a própria mãe se ganhasse uns trocados. Ele possui uma loja de penhores na pior vizinhança do Lower South Side e costuma comprar mercadorias de procedência duvidosa. Apesar de sua natureza sórdida ele pode ser uma valiosa fonte de informações para os investigadores, se estes não se importarem de lidar com um indivíduo tão escorregadio.

Ganchos para Cenários:
- Tommy Bixby é contratado por Asenath Waite para o que ela chama de uma recepção para convidados especiais. Na ocasião, a mulher pede que ele use uma venda e decore uma estranha partitura a ser tocada no órgão. Tommy faz conforme ela pede (uma vez que estava sendo muito bem pago). Mas apesar da venda ele consegue ver algumas coisas que estavam acontecendo à sua volta. Tommy inadvertidamente presenciou parte de um ritual devotado a Shub-Niggurath e desde então vem tendo estranhos pesadelos.
- Paul Tanner acaba ouvindo o relato de como um assalto a uma antiga casa em Kingsport deu errado. Ele fica impressionado ao saber que os envolvidos, três conhecidos gatunos, simplesmente desaparecem depois de tentar roubar a casa de um velho capitão do mar que supostamente esconde um tesouro.
- O grupo é contratado pela família de Dorothy Baker para investigar o desaparecimento da jovem. Seguindo as pistas, o grupo fica sabendo que a jovem frequentava o Oak Lounge usando uma identidade falsa e que estava envolvida com decadentes artistas de Kingsport. Dorothy estava na companhia de pessoas interessadas no estudo do sobrenatural e que realizaram um perigoso ritual descrito num livro. Os investigadores devem buscar o paradeiro da jovem que está sob o poder de um cabal de feiticeiros.
- Louie Lymer recebe em sua loja de penhores um estranho que lhe vende uma estatueta misteriosa. O receptador compra a estatueta e pretende repassá-la para o perigoso líder de um cabal de feiticeiros de Arkham. No entanto, antes de concluir a transação sua loja é atacada por membros do culto que roubam o objeto. Lymer começa a sofrer pressão do feiticeiro e então contata os investigadores para que eles recuperem a estatueta o quanto antes.
- Stuart Lane é colega de um dos investigador, ambos serviram na Grande Guerra. Lane marca um encontro no Oak Lounge e oferece ao amigo um trabalho. Ele foi contratado para investigar o desaparecimento de um jovem herdeiro que fugiu do Asilo Arkham onde estava sendo tratado. O grupo acabará descobrindo que o sujeito está envolvido com cultistas que adoram ghouls em um cemitério de Arkham. Pior ainda, o jovem está experimentando os primeiros estágios de transformação em uma das terríveis criaturas carniceiras.

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Os Speakeasy - Os bares nos tempos da Lei Seca


Durante a vigência do Ato Volstead, mais conhecido como Lei Seca, ficou proibido em várias partes dos Estados Unidos comercializar, produzir, transportar ou estocar bebidas alcóolicas.

Na vigência dessa Lei, que perdurou entre 1920-1932, qualquer uma dessas atividades era considerada crime federal, resultando em prisão e pesadas multas. Mas ao mesmo tempo que a medida visava moralizar o país e reestabelecer os bons costumes, a lei seca abriu espaço para o florescimento do crime organizado. O contrabando de bebidas se converteu em uma das atividades mais lucrativas do país, movimentando cifras milionárias e estabelecendo um império de crime e corrupção nas principais cidades norte-americanas.


Um dos efeitos diretos da Lei Seca foi o surgimento dos chamados Speakeasies, como ficaram conhecidos os estabelecimentos clandestinos de venda de bebidas dessa época. Os speakeasies ficaram tão notórios desse período que muitos continuam em funcionamento até os dias atuais.
Com a introdução da Lei Seca, a maior parte dos bares tiveram de fechar suas portas ou mudar seu ramo de comércio. Milhares de litros de bebida foram entornados na sarjeta e equipamento de estocagem, garrafas e barris destruídos pelo Bureau da Proibição. Mas nem todos os bares estavam dispostos a ceder espaço, alguns continuaram a vender bebidas apelando para soluções criativas.

Assim nasceram os speakeasies, o termo já demonstra o caráter subversivo do negócio. Speakeasy se refere a "fala-mansa" uma maneira toda própria de se aproximar dos donos ou frequentadores para saber a respeito do funcionamento de um bar nas proximidades. Ou seja, o indivíduo precisaria de fala mansa para ganhar a confiança e se informar sobre o funcionamento de um bar. Os primeiros speakeasies eram totalmente clandestinos, funcionando em porões ou nos fundos de residências em condições precárias.

Com o tempo eles foram se adaptando e se tornando cada vez mais sofisticados. Alguns desses bares funcionavam em casas de comércio acima de qualquer suspeita. Havia Speakeasies que usavam como fachada para seu funcionamento lojas de animais, farmácias e até mesmo casas funerárias. Para entrar em certos bares era preciso bater a porta conforme um código ou conhecer senhas que mudavam toda semana. Os funcionários eram treinados para esconder toda a bebida e quase toda espelunca possuía uma saída de emergência para fuga no caso de uma batida policial.

A clientela incluía homens e mulheres que buscavam diversão em um ambiente atraente justamente por ser ilícito e proibido. Alguns speakeasies eram requintados oferecendo comida, música ao vivo (em geral jazz), mesas de jogo e salão de dança. O principal atrativo, no entanto, continuava sendo o livre acesso ao álcool. Os speakeasies ficaram famosos por fornecer bebidas de todos os tipos e em quantidade suficiente para manter uma população inteira enebriada. Certos donos eram tão empreendedores que produziam seus próprio estoque de bebida em banheiras ou alambiques de fundo de quintal. A maioria contudo era abastecida diretamente por contrabandistas de bebida (os bootleleggers) que faziam o transporte através da fronteira do Canadá ou pelo mar. Os donos dos speakeasies vendiam diretamente as bebidas para um público cada vez maior e obtinham lucros fantásticos.

Mas nem tudo era fácil. O rentável negócio logo atraiu a atenção de gangsters que impunham pela força sua participação nos lucros. Extorsão era muito comum e os donos dos bares não tendo a quem recorrer acabavam pagando proteção ou se tornando sócios de fascínoras. Durante a Lei Seca, o controle dos Speakeasies de Chicago se converteu em uma verdadeira guerra entre gangsters. Guerra esta que atingiu vários estabelecimentos que foram queimados ou metralhados por criminosos que intimidavam a concorrência.

Vem dessa época a associação dos speakeasies com antros de marginais e criminosos. Negócios escusos que iam desde contrabando de bebidas, passando por receptação de mercadorias e até assassinatos podiam ser acertados nas mesas mais afastadas com bandidos de todo o tipo.

Mas não apenas bandidos lucravam com o funcionamento dos speakeasies. A polícia tinha ordens expressas de combater o funcionamento desses bares, e conduzir batidas onde tanto os donos, quanto os frequentadores deveriam ser presos em flagrante. Na prática, contudo, os bares subornavam a polícia garantindo assim seu funcionamento sem o envolvimento da lei.

Alguns speakeasies se tornavam tão seguros que contavam com a vigilância constante da própria polícia. Certos speakeasies gozavam de tamanha proteção que funcionavam quase abertamente em lugares públicos como hotéis e teatros. Durante a cruzada de Elliot Ness e dos Intocáveis em Chicago na década de 30, muitas batidas resultaram na prisão de policiais, políticos e até juízes que estavam entre a seleta clientela. Esse aliás era um aspecto interessante do funcionamento dessas casas, elas conseguiam ser um ambiente perfeitamente democrático que congregava todo tipo de gente.

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

O que é Call of Cthulhu RPG? - O básico do básico sobre a ambientação



Olá para todos,

Esse artigo foi publicado originalmente em 2009 poucos meses após o blog Mundo Tentacular entrar no ar. O objetivo dele era apresentar de maneira muito rápida o "básico do básico" sobre o Chamado de Cthulhu RPG para quem não conhecia absolutamente nada sobre o jogo. Posteriormente, ele foi publicado uma segunda vez, por ocasião do início do Financiamento da sexta edição  do jogo.

Eu me orgulho de pensar que ele tenha ajudado a trazer alguns novos jogadores para nosso hobby e influenciado outros que já jogavam a conhecer essa ambientação em especial.

Com mais um Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu (que já fechou sua meta básica e que avança à olhos vistos) acredito que esse artigo merece mais uma chance de aparecer com destaque. E de fato, percebi que ele vem sendo muito acessado nas últimas semanas. Desse modo, dei uma refinada no texto, poli as arestas e reescrevi alguns trechos.

Espero que ele possa ser informativo para aqueles que querem saber um pouco mais a respeito desse fantástico jogo. E se após a leitura, vocês tiverem achado interessante que embarque nessa oportunidade de trazê-lo para terras brasileiras.

Bem o texto original começa no parágrafo seguinte...


Pode parecer estranho colocar esse tópico aqui depois de falar a respeito do RPG Chamado de Cthulhu nos últimos meses, mas essa postagem tem uma razão de ser.

Percebi que algumas das pessoas (muitas aliás) que leem esse Blog não conhecem o jogo Chamado de Cthulhu, alguns sequer sabem o que é RPG. Por isso segue uma explicação do que diabos estamos falando e de como funciona a maldita coisa.

A ideia dessa postagem é apresentar o jogo para quem não está familiarizado e quem sabe despertar o interesse de conhecer e até quem sabe participar de uma sessão e se gostar, do Financiamento.

O outro objetivo do tópico é comemorar o aniversário do lançamento da primeira edição de Call of Cthulhu RPG, pela Editora Chaosium que chegou a nós em uma auspiciosa sexta feira 13 de 1981. E é claro, mencionar o Financiamento Coletivo que vai trazer a sétima (e mais atual edição) de Chamado de Cthulhu para o Brasil.

O QUE É?


Chamado de Cthulhu (CoC) é um RPG inspirado nos contos do escritor americano H.P Lovecraft. Você já deve ter ouvido falar dele, do contrário dificilmente teria chegado até o Mundo Tentacular, mesmo assim vale a pena dar uma palhinha de quem foi Lovecraft.

H(oward) P(hillips) Lovecraft foi um dos mais importantes autores do gênero Horror e Ficção Fantástica de todos os tempos. Cultuado, estudado, copiado, porém jamais igualado. Lovecraft escreveu compulsivamente ao longo de sua curta vida e suas estórias atualmente possuem inúmeros fãs. Ele foi o criador do Mythos de Cthulhu, uma coleção de seres incrivelmente poderosos e malignos capazes de destruir a humanidade em um piscar de olhos. 

Tais entidades alienígenas para nossos padrões vieram de outras realidades, dimensões, galáxias e no passado andaram livremente pela Terra, sendo cultuados como deuses pelos homens primitivos. Por milênios eles construíram enormes cidades, deixaram um conhecimento profano e guerrearam entre si... então veio o esquecimento. Alguma força cósmica obrigou os Antigos a buscar refúgio nas regiões mais remotas do planeta. Lugares em que eles poderiam dormir até que o tempo de despertar chegasse e eles pudessem uma vez mais andar livremente.

Apenas quando as estrelas no firmamento estiverem em uma posição correta eles poderão deixar suas prisões ancestrais e nesse momento a humanidade será apagada da existência.

Chamado de Cthulhu é um RPG que permite aos seus jogadores adentrar o mundo criado por Lovecraft e participar de estórias assumindo o papel de seus protagonistas, os investigadores do desconhecido.

Mas nesse jogo, os personagens tem uma difícil missão, guiados pelo Guardião (Keeper) eles terão de enfrentar esse Horror Ancestral. A mera constatação de que não estamos sozinhos e que coisas terríveis estão entre nós, prestes a despertar, é um baque na sanidade de qualquer pessoa. No papel desses indivíduos comuns, os jogadores terão de enfrentar um mal ancestral e seus asseclas (cultos, criaturas das trevas, bruxos e feiticeiros) que pretendem usar os mitos em causa própria.

O jogo permite que as aventuras ocorram em diferentes épocas. Sendo que as básicas são o final do século XIX, os Loucos Anos 1920 (o cenário mais clássico da ambientação) e nos dias atuais. Em comum o fato de que a influência pérfida dos mitos sempre está entre nós, o que inclui cultos e pessoas determinadas a despertar os antigos.

COMO FUNCIONA?


Chamado de Cthulhu é um RPG (Roleplaying Game) nele os jogadores criam personagens com determinadas estatísticas e interpretam suas ações no decorrer de uma estória que é contada pelo Guardião. Imagine uma peça de teatro em torno de uma mesa, sem um script pré-definido onde os envolvidos desempenham papéis e são guiados através das situações.

Parece loucura? Não se você tiver criatividade e imaginação suficiente.

Como todo RPG, Chamado de Cthulhu possui um sistema de regras distinto. 

Uma das grandes vantagens do sistema BRP utilizado em CdC é que se trata de um dos sistemas mais simples e funcionais já criados. Ele se vale de um sistema intuitivo de porcentagens para habilidades que é pré-definido por um conjunto de atributos.

Para testar as habilidades os jogadores simplesmente rolam dois dados de 10 lados e buscam um resultado menor do que aquele anotado em suas fichas. Se o número for menor ou igual, ele obtém um sucesso. Um número mais alto é uma falha. Há regras especiais, contudo esse é o princípio norteador do jogo e a forma como ele se resolve tanto para testes convencionais que incluem desde dirigir um carro, atestar a veracidade de um artefato místico, até encher de balas uma aberração com uma metralhadora Thompson.

Um elemento torna CdC um jogo único: o Risco.

Os personagens enfrentam um perigo real e esmagador a cada encontro. Os Investigadores são pessoas muitas vezes despreparadas para enfrentar a ameaça implacável dos mitos. Lutar contra o mais simplório servo dos mitos é um desafio, o mesmo valendo para os cultistas e devotos desses seres medonhos.


Um Investigador de CdC precisa saber quando fugir, quando procurar ajuda e que está sozinho enfrentando um inimigo quase invencível. Longe disso tornar o jogo desinteressante, é justamente essa luta contra um rival muito superior que concede um charme ao jogo e faz de cada sessão uma rodada de Roleta Russa. Cada passo deve ser dado com cuidado, pois nunca se sabe o que espera um investigador dos Mythos.

Não bastasse a ameaça física, as estórias impõe outro obstáculo aos personagens: a Sanidade.

Entrar em contato com o mal dos Mitos pode ser uma experiência traumática. A mera visão desses seres de incrível maldade é o bastante para levar um homem sensato a encarar um abismo permanente de loucura. Os investigadores de Cthulhu aos poucos enfrentam descem em uma espiral de insanidade a medida que sua própria razão vai se deteriorando e perturbações mentais surgem. O sistema de sanidade permite que os jogadores interpretem a queda e a gradual loucura que devora a mente de seus personagens.

Como são as sessões?


Chamado de Cthulhu é um jogo investigativo.

Em geral os cenários giram em torno de um mistério, um segredo ou um acontecimento inexplicável que precisa ser resolvido. Tal mistério levará a uma revelação terrível e ao confronto com as forças dos mitos. Confronto este que marcará os personagens para sempre.

Esses mistérios em geral são pontuados por um clima sobrenatural de horror, choque e surrealismo. Cultos malignos agem nas sombras sequestrando inocentes sacrificados em altares profanos, seres de outras realidades são invocados e fogem do controle, cidades perdidas são encontradas por arqueólogos que descobrem artefatos antigos ligados aos mitos. Gangsters fazem pactos com seres monstruosos, livros malignos caem em mãos erradas e a proximidade do alinhamento fatal das estrelas ameaça colocar a humanidade em cheque. As oportunidades para aventuras e personagens são inesgotáveis.

Um dos elementos mais interessantes do jogo é poder construir um personagem que vive em uma outra época e interpretar seu modo de vida até o momento em que ela é alterada pelo mistério que ele irá investigar. Muito além das perícias de combate os jogadores devem aprender a usar seus conhecimentos para resolver um caso. Um professor com informações em arqueologia pode ser muito mais importante em uma investigação e encontrar pistas vitais que um soldado veterano da Grande Guerra não descobriria. Em Cthulhu, mesmo o personagem mais treinado em combate não está apto a enfrentar as criaturas das trevas. E daí surgem lutas desesperadas e confrontos inesquecíveis nos quais bravura e sacrifício se misturam. 

Inventividade, esperteza e sorte são as armas para os investigadores que desejam triunfar nesse perigoso mundo.

Por que eu deveria jogar isso?


Chamado de Cthulhu é um dos RPG mais queridos e conhecidos entre veteranos. Trata-se de um jogo que está em sua 7a Edição e que é vendido desde 1981 com enorme sucesso de público e crítica. Ele recebeu inúmeros prêmios e elogios ao longo de sua existência. Para muitos, é o melkhor e mais clássico cenário de RPG de Horror de todos os tempos. A última edição recebeu toneladas de prêmios e elogios de jogadores e designers de sistemas.

Mas ok, se nada disso serviu para convencer, acredite em mim quando digo:


TRATA-SE DE UM GRANDE JOGO!

Extremamente divertido e com uma temática inteligente capaz de surpreender os jogadores mais veteranos com cenários fora do comum, sustos, cenas apavorantes e reviravoltas mirabolantes. Conheço alguns jogadores ocasionais que ou não jogam mais nada ou não se interessam por outros jogos, mas que continuam fiéis a CdC por achar a proposta dele tão diferente que está acima de todos os outros jogos.

Para quem procura um jogo de Horror adulto, Chamado de Cthulhu é uma das melhores opções para proporcionar aventuras intrincadas e memoráveis.

E aqui está o link para o Financiamento via Catarse:

CHAMADO DE CTHULHU CATARSE

Call of Cthulhu - Primeira Edição


Comemorando o aniversário de lançamento da Primeira Edição de Call of Cthulhu, seguem imagens da caixa e do seu conteúdo.

O livro foi lançado pela Chaosium em uma sexta-feira 13 de 1981. Foi o primeiro RPG de Horror baseado nas criações originais de um escritor e licenciado pela editora que detinha os direitos sobre seus contos.

Como era comum, na época os jogos de RPG vinham em caixas de papelão. O material de jogo era bem simples comparado com o que se tem hoje em dia.


Um dos principais atrativos dessa caixa é sem dúvida o mapa mundi com a marcação dos lugares onde a atividade dos Mitos de Cthulhu se faz presente.


O conteúdo da caixa: um livro de regras com aventura pronta, um Sourcebook com informações sobre os anos 20 (época em que se passam as estórias), o mapa mundi, fichas de personagens e counters sombreados para serem usados como referência de posição dos personagens. O conjunto também acompanhava um conjunto de dados.


As páginas do livro de referência tinham letras e imagens em um tom marrom castanho. Pode-se perceber que a diagramação mudou bem pouco. Alguns textos e regras são basicamente as mesmas desde essa época mostrando como o sistema ainda se mantém atual passados tantos anos.

A ficha original da época. Havia habilidades curiosas como Botânica, Zoologia, Fazer Mapas, Tratar doenças, Tratar Veneno, Diagnosticar Doenças, Camuflagem, Debate e Roubar Bolsos. O restante das habilidades mudou bem pouco desde a primeira edição.

Eu não poderia deixar de registrar meu agradecimento ao meu caro amigo Léo, um dos melhores e mais sanguinários keepers de Call of Cthulhu, por esse presente incrível.