domingo, 6 de dezembro de 2009

Atividade Paranormal - O que acontece quando você está dormindo? - Resenha do Filme


Confesso que não estava botando muita fé nesse Atividade Paranormal.

Quando li a premissa do filme achei que seria mais um dos inúmeros genéricos de "The Blair Witch Project" como tantos que apareceram nesses últimos dez anos. O filme afinal segue a mesma receita de bolo ao mostrar pessoas comuns confrontadas por acontecimentos bizarros e que resolvem filmar tudo. A despeito do que acontece o importante é manter a câmera rodando.

Com "A Bruxa de Blair" a coisa até funcinou, pois na época foi uma baita novidade. Passado o frenesi, parecia improvável que alguma coisa inovadora e assustadora na mesma linha pudesse surgir.

Talvez por essa razão eu tenha sido pego de surpresa por Atividade Paranormal.

Eu ouvi o burburinho a respeito do filme há alguns meses, mas preferi ignorar todos os comentários para que eles não estragassem qualquer surpresa. Como não esperava muito, não foi difícil.

O filme é uma produção de fundo de quintal feito ao longo de uma semana ao custo de irrisórios 15 mil dólares. Filmado com câmera comum inteiramente na casa do diretor do filme, Oren Peli, o retorno nas bilheterias foi inacreditável, ultrapassando a casa dos 100 milhões e tornando o filme um fenômeno.

Não há quase nada de original na trama sobre um jovem casal que começa a ter suas noites perturbadas por inexplicáveis acontecimentos. Desde a infância, Katie é assombrada por um assustador vulto negro que a visita sempre à noite. Após vários anos sem manifestação de incidentes paranormais, Katie pensa que a entidade finalmente sossegou. Porém, ao mudar-se para uma nova casa com seu namorado, Micah, o vulto retorna com força total. Um parapsicólogo é chamado e explica que a entidade pode ser algo pior que um "simples" fantasma, e ao que tudo indica se trata de um demônio que tem interesse em Katie. De nada adianta se mudar, a coisa mais cedo ou mais tarde vai encontrá-la novamente.



Micah decide então comprar um conjunto de câmaras e equipamentos electrônicos, para flagrar a tal Atividade Paranormal e descobrir o que está acontecendo. O filme acompanha a rotina de noites mal dormidas e através das imagens testemunhamos o crescimento do pavor até um final simplesmente apavorante.

Não se pode dizer que Atividade Paranormal não seja extremamente realista e assustador!

O filme nos proporciona momentos de tensão e arrepios legítimos. Bem filmado e planejado, ele recorre ao truque de deixar o espectador supor o que está acontecendo, fazendo com que sua imaginação preencha as lacunas deixadas. E essa é sempre uma tática interessante, pois cada espectador cria a sua própria explicação a respeito do que está acontecendo fora da câmera. Na minha opinião o filme consegue ser mais assustador para aqueles que tem imaginação.

Os efeitos especiais praticamente não existem, tudo é feito na base de simples truques de cena, mas estes são bem eficientes. Não e preciso muito mais do que som abafados, murmúrios, luzes piscando e batidas para construir o clima apavorante. O sangue cede lugar a simples manipulação dos sentidos com o intuito de gerar tensão e medo.
Assistir Atividade Paranormal no cinema rende momentos curiosos diante da reação do público. Os fenômenos ocorrem quando os personagens se recolhem para dormir e cada sequência é antecedida por uma vinheta que avisa qual a noite em questão. Cada vez que a vinheta aparecia era possível ouvir suspiros e as pessoas se remexendo, como se estivessem se preparando para o que estava por vir. Eu contei alguns bons pulos da poltrona e mais de um casal saíndo na metade da projeção, a namorada puxando o braço do acompanhante sem olhar para trás. Há longos e torturantes momentos de tétrico silêncio que aumentam o suspense até a quietude ser quebrada abruptamente, colocando o público na ponta da poltrona.

Como todo bom filme de terror, aquilo que se esconde nas sombras acaba sendo o que mais perturba e incomoda. Não há uma presença visível, apenas indícios da tal atividade paranormal que você fica procurando pela tela. Qualquer coisa diferente acaba chamando sua atenção como em um jogo dos sete erros. Isso mantém o foco do espectador e o deixa predisposto para sustos.

Os momentos de terror são entrecortados pelo casal discutindo sobre como lidar com o fenômeno. Os atores que fazem o papel do casal são convincentes e naturais o bastante. A personagem feminina, Katie, consegue imprimir alguma simpatia enquanto acompanhamos seu gradual mergulho no desespero. Ela parece ter certeza de que coisas cada vez piores estão para acontecer. Infelizmente não dá para simpatizar com o personagem Micah. Me pareceu forçado demais que o sujeito não compreenda a seriedade da situação. É o tipo do personagem que estraga filmes de horror, pois reage de uma forma nada condizente com a realidade. Quem na vida real procuraria a filmadora antes de ajudar a namorada gritando por socorro? Por que ele se mantém tão cético, mesmo depois de ver coisas que desafiam uma explicação lógica? Que tipo de idiota prefere ignorar todos os conselhos dados pelo parapsicólogo?
Não chega a estragar o filme, mas faz com que a gente anseie que o personagem desapareça.
Dizem que o filme causou uma grande impressão no diretor Steven Spielberg, que teria afirmado ser Atividade Paranormal o filme mais assustador que ele assistiu. Segundo consta, Spielberg teria aconselhado o diretor a alterar o final. É possível encontrar os outros finais na internet, eu particularmente preferi um dos outros que achei especialmente aterrador, mas cada um com seus medos.

Seja como for, Paranormal Activity é um excelente filme de assombração que consegue abordar inteligentemente o paranormal, algo que vários filmes com o triplo do orçamento não conseguem.

Nota: Eu sei que muitas pessoas vão criticar a resenha e dizer que não se assustaram em absoluto com o filme. Eu sempre tive um fraco por terror psicológico, a difícil arte de criar tensão sem explicitar nada. Criar medo recorrendo apenas a sons e clima. Nesse contexto, Atividade Paranormal é sim um grande filme, mas confesso que assistir o filme com muita espectativa pode ser prejudicial. Meu conselho: assista o filme sem esperar demais, garanto que será bem mais divertido.

Nota 2: Ok, eu sei, nada a ver com Lovecraft, Mitos ou o grande cefalópode dorminhoco. Mas de vez em quando não é pecado um pequeno off-topic.

Abaixo, o trailer do filme:

sábado, 5 de dezembro de 2009

Secrets of Kenya - Os Mitos de Cthulhu na África

Bem vindos à Selva!

Chamada de o Continente Negro, a África desperta o medo nos corações do Ocidente Civilizado com suas tribos selvagens, animais selvagens, selvas impenetráveis, vastos desertos, civilizações perdidas, mercadores de escravos, doenças contagiosas - e o desconhecido.

A África é negra, por causa de seus muitos mistérios.

É o continente menos compreendido, mais perigoso, mais pobre e menos explorado. Doenças, animais selvagens, tribos hostis se interpôem como uma barreira quase intransponível para o progresso. Há poucos rios navegáveis, o que significa que exploradores terão de cortar a densa selva, cruzar as savanas e se aventurar pelos desertos à pé. Mapas confiáveis ainda não existem.

Nos anos 20, este lugar misterioso apenas começa a se abrir para o mundo ocidental. Ferrovias começam a conectar as cidades. A medicina consegue prevenir e até curar algumas das tenebrosas doenças tropicais. Cidades crescem cada vez mais para o interior. Lentamente a África está se tornando acessível, mas ainda existem inúmeros perigos e segredos.

Na América e na Europa os Mitos de Cthulhu se escondem nos porões de velhas casas, em castelos em ruínas e cavernas esquecidas. Na África eles estão livres, caçando nos territórios selvagens e espreitando nas cidades perdidas. Cultos devotados aos mitos continuam atuando e seus vastos poderes são respeitados e temidos.

Esta é a descrição no verso do Secrets of Kenya, editado pela Chaosium, trata-se de um livro de referência para o sistema BRP de Call of Cthulhu.


Kenya é mais um exemplar da série de livros a respeito de países, cidades e regiões do mundo onde perigos, surpresas e horrores dos Mitos ancestrais na região designada são apresentados ao keeper como opção para seus jogos.

Fisicamente Secrets of Kenya é um livro impressionante com suas quase 250 páginas e contém material suficiente para construir uma campanha inteira situada na África dos anos 20-30. Eu realmente gosto da idéia por traz dessa série "Secrets of...". Ela introduz lugares exóticos e faz quase todo o serviço ao descrever um determinado lugar deixando o keeper à vontade sobre o que usar ou não. Uma de minhas queixas é que essa linha tende a se concentrar excessivamente nas cidades dos Estados Unidos, ficando algo repetitivo. Este aqui no entanto vai mais longe e descreve um país inteiro.

Melhor ainda, o livro vai além do Quênia, e cita várias partes da África, sendo um compêndio sobre o continente como um todo. Ao contrário do péssimo "Secrets of Morocco" esse livro consegue empolgar com um texto muito bem escrito que vai direto ao assunto e apresenta informações que serão úteis ao keeper que deseja situar seus cenários no Continente Negro.

"Secrets of Kenya" foi escrito pelo australiano David Conyers, na minha opinião o melhor autor da Chaosium na atualidade. Eu tive a chance de falar com ele uma meia dúzia de vezes em fóruns e trocar alguns e-mails e pela conversa deu para perceber que é alguém que adora o tema e entende do assunto. Conyers teve mais de uma dezena de contos publicados, com destaque para a antologia intitulada "The Spiralling Worm" que faz referências a vários personagens e lugares descritos em "Secrets of Kenya".

Bom, mas o que você, keeper ou fã de Call of Cthulhu vai encontrar nesse livro?

Decidi fazer uma resenha mais comportada para esse livro mencionando seu conteúdo capítulo a capítulo. Então vejamos o que mais chamou minha atenção ao ler Secrets of Kenya:


Prelúdio:

O livro se inicia com um pequeno conto que se encaixa muito bem no contexto. A estória "As Above, So Below" ("Tanto acima, como abaixo") fala de um caçador branco e de sua perseguição a um leão durante um safari. A idéia é tão interessante que daria um cenário curto.

Capítulo 1: A Criação do Quênia

Se você vai narrar cenários no Quênia é justo que saiba o mínimo sobre como surgiu e o que existe no país.

É justamente o que esse primeiro capítulo faz, ele trata de aspectos pertinentes à História e Geografia do Quênia. Dizendo assim parece meio chato, mas não é. O livro faz um ótimo resumo da criação e construção do Quênia, desde o surgimento das primeiras tribos, passando pela influência de árabes, exploradores portugueses, a construção de Zanzibar, a ocupação pelos britânicos até a situação nos anos 20 que é a época em que as aventuras ocorrem.

Secrets of Kenya é um livro calcado na visão do colonizador branco em especial dos britânicos que ocuparam o país até meados do século XX. O capítulo relaciona as principais realizações dos colonizadores para tornar o país "menos selvagem" sem esquecer assuntos espinhosos como Racismo, Exploração Econômica e Imperialismo.


O tópico Geografia do Quênia fornece uma visão das principais cidades do país - Nairobi e Mombassa, os principais elementos da Costa Swahili, do interior montanhoso e dos inóspitos Desertos ao Norte. Trata ainda de elementos essenciais como o clima, a forma de governo, as leis locais, como age a polícia, quais são os meios de transporte, qual a moeda local e o que os investigadores podem encontrar à venda. O capítulo introduz também duas novas ocupações - Soldado e Oficial da Real Companhia da Rifles (os soldados africanos que servem à Coroa Britânica).

Capítulo 2: O Povo Africano

Apresenta as principais características do povo africano que vive na região Sub-Saariana com um foco nas maiores tribos habitando o Quênia. Ele cobre regras para idiomas locais e a conversão de dialetos falados por grande parte da população. Os povos Maasai, Kikuyu, Somali e Swahili são apresentados em detalhes que revelam suas crenças, religiões e costumes tribais. Eu destaco as seções sobre justiça ao estilo africano, bruxaria e magia negra.


Conyers acrescentou as estatísticas de cerca de 15 armas típicas da África, informações sobre vestimentas, vida familiar e até comida. Há uma seção que se destina a criação de personagens nascidos e criados na África que fazem parte de tribos nativas. Se por um lado é uma informação importante para constar no livro, por outro, as aventuras são tão focadas na presença dos colonizadores europeus que não vejo jogadores muito dspostos a encarar personagens locais. De modo que me parece um conjunto de regras dedicado a NPCs.

Completam o capítulo uma lista de novas ocupações e habilidades voltadas para personagens africanos.

Capítulo 3: Guia de Nairobi

Nairobi é a maior e mais européia das cidades no leste da África e este capítulo se dedica a desvendar alguns dos segredos e mistérios da cidade. A idéia é que a capital seja adotada como a base de operações para o grupo de investigadores e a porta de entrada para estrangeiros na África. A fim de facilitar as coisas para o Keeper, a cidade é apresentada em detalhes.

Nairobi é a casa de uma população crescente de estrangeiros que reside nos chamados Distritos Brancos, cercados de riqueza, opulência e relativa segurança. O capítulo descreve os lugares principais como a Estação de Trens construída na virada do século e que marcou a definitiva ocupação britânica do país, os hotéis, prédios administrativos, a Biblioteca e o Museu local incluíndo a coleção de artefatos ligados aos Mitos em exposição.


Enquanto nos Distritos Brancos os investigadores poderão vagar à vontade pelas ruas arborizadas e civilizadas, nos arredores e subúrbios habitados pela população local terão de se familiarizar com a face medonha da pobreza, doença e fome. Uma exploração em ambas as realidades sem dúvida criará um interessante contraste.

Mais do que falar de lugares interessantes, o livro coloca à disposição do keeper locais chave que aparecem na Mega-Campanha "The Masks of Nyarlathotep". Ou seja, se você pretende narrar essa campanha o Quênia vai te dar algumas boas idéias.

Capítulo 4: O Interior do Quênia

Aqui o Keeper vai encontrar informações para tirar os investigadores da segurança das cidades e jogá-los direto na selva e na exploração dos terrenos mais perigosos da África.

Que tal o grupo enfrentar o desafio de atravessar areia movediça, ou escalar as traiçoeiras montanhas que cercam o Monte Kilimanjaro ou ainda explorar as profundezas da indevassável selva africana? O livro fornece ao keeper opções bastante empolgantes para criar situações de perigo e aventura como descer as corredeiras dos rios em pequenos barcos ou cruzar as savanas acompanhando um safari. Há perigos ainda mais insidiosos como desidratação, insolação, altitude e uma longa lista de terríveis doenças tropicais com descrições que chegam a dar medo.


O Capítulo também apresenta as cidades de Mombassa e Lamu e mais alguns ganchos para aventuras bem interessantes para serem desenvolvidos. Eu gostei bastante do Lake Rudolf, uma região selvagem e perigosíssima onde uma nova criatura dos Mitos vaga com sede de sangue e as lendas sobre o Rift Valley. Quem leu a campanha Masks of Nyarlathotep reconhecerá a descrição da lendária Montanha do Vento Negro e um dos personagens mais importantes daquela campanha.

Capítulo 5: Bestiário Africano

Não apenas os Mitos de Cthulhu se colocam como uma ameça para os investigadores em um cenário africano. A África é conhecida pelos animais selvagens e não faltam bestas ferozes para desafiar seus jogadores. São mais de 30 animais africanos que incluem antílopes, babuínos, búfalos, leopardos, hipopótamos, serpentes africanas, hienas, abutres, zebras etc...

Para variar que tal lançar o grupo no meio de um estouro de búfalos? Ou desafiá-los com uma caçada ao Rei das Selvas? Ou ainda uma perseguição motorizada a um Rinoceronte? Alguns dos animais nesse capítulo aparecem também no livro básico, mas aqui além de serem expandidos cada um é visto sob uma ótima africana. Se um dos interesses do grupo for caçar os cinco animais da lista de Big Game, aqui você encontrará as estatísticas para todos eles.

Capítulo 6: Sociedades Secretas

Esse é o melhor capítulo do livro. As Sociedades Secretas africanas incluem alguns dos cultos mais sangrentos e aterradores jamais descritos. Esses caras são verdadeiros fanáticos que matam sem dó nem piedade e que arrastam suas vítimas na calada da noite para cortar suas gargantas enquanto dançam ao redor de uma fogueira. Se você tinha medo dos cultos que se reúnem na Europa e na América é por que não conhece esses cultos africanos.


Alguns deles operam exclusivamente no Quênia, mas outros tem um espectro bem mais amplo, cometendo barbaridades em toda África. Meus preferidos foram o Culto do Spiraling Worm (natural do Congo), os sectos africanos devotados a Cthulhu (espalhados por toda África) e o lendário Culto da Blood Tongue, do Quênia que também faz parte da campanha Masks of Nyarlathotep.

O culto dos Homens Leopardo (que possui supostas raízes verídicas) e os Macacos Brancos também me atraíram bastante por ser algo diferente e bem dentro da proposta Pulp.

Além dos cultos há várias adições às criaturas dos mitos. É possível pensar em toda uma campanha onde os bravos investigadores tem que enfrentar esses cultos malignos, destruir criaturas nefastas, recuperar artefatos e deter os planos para despertar esses deuses blasfemos.

Os Cenários:

Uma das coisas mais interessantes quanto aos livros da série "Secrets of..." é que os livros vem sempre com cenários prontos que permitem lançar os jogadores direto na aventura. O keeper precisa apenas ler o livro se inteirar da ambientação e está apto a mandar ver nos cenários.

Em Secrets of Kenya, temos quatro cenários prontos. Isso mesmo: Quatro!

O grau de dificuldade dos cenários varia, mas posso dizer que dois deles figuram na lista das aventuras mais mortais que li em muitos anos. Portanto, não deixe que os jogadores se apeguem muito aos personagens. A idéia é que os cenários possam introduzir os jogadores a diferentes aspectos da exploração do Quênia. Enquanto alguns deles são mais focados em exploração e trabalho arqueológico, outros se debruçam em negociação e investigação.

Infelizmente os cenários não possuem um vínculo entre si. Isso não significa que o keeper não possa transformá-los em uma mini-campanha com algumas adaptações, mas fica claro que a intenção é fazer vários one-shots. Pela dificuldade dos cenários ao meu ver a coisa funciona melhor assim.

Os cenários são os seguintes:

Madness of the Ancestors (Loucura dos Ancestrais) onde o grupo faz parte de uma expedição organizada pela Universidade Miskatonic enviada ao Quênia para buscar indícios da origem da humanidade na África. É um bom cenário introdutório para trazer os investigadores para a África e confrontá-los com revelações estarrecedoras.

The Cats of Lamu (Os Gatos de Lamu) se passa na Costa Swahili, com os investigadores envolvidos na tradução de um antigo e raro documento.

Savage Lands (Terras Selvagens) é coloca os investigadores como membros de um safari no interior da savana africana. Um colono enfrenta uma terrível maldição e só pode contar com a ajuda dos investigadores quando sua esposa é morta e sua filha sequestrada.

Wooden Death (Floresta da Morte) é um cenário cheio de desafios e perigos baseado no clássico conto de Donald WandreiThe Tree-Men of M’Bwa”. Os investigadores são contatados por um agente postal na parte nordeste do Quênia que descobriu um bosque cuja estranha vegetação precisa ser estudada.

O livro possui três apêndices com informações adicionais que enriquecem os textos. O primeiro traz uma Cronologia de Acontecimentos na África que vão do século XV até os anos 40.


O segundo apêndice é bem mais interessante pois descreve vários lugares assombrados pela presença dos Mitos dentro do continente africano. São lugares saídos diretamente de contos escritos por Lovecraft e nomes famosos do Círculo Lovecraftiano. Há cidades perdidas, ruínas desertas, acidentes geográficos, cavernas profundas, velhas catacumbas e templos que no passado foram assolados pelos Mitos e que ainda nos anos 20 são lugares malditos evitados pelos nativos.

Conclusão:

Dito isso vamos a infame conclusão final.

Secrets of Kenya é um bom livro se o keeper e o grupo querem tentar algo diferente e que escapa um pouco da proposta original do Call of Cthulhu RPG. Se o grupo prefere as clássicas estórias ambientadas na Nova Inglaterra, Secrets of Kenya não será mais do que uma curiosidade e uma leitura interessante. Mas se o grupo gosta de cenários pulp, seguindo uma linha mais aventureira, com ação e violência então essa é uma excelente opção.

O que não falta é material para construir uma campanha usando a região. Pode ser que uma campanha inteira não se sustente e logo os jogadores queiram retornar ao cenário clássico, mas garanto que eles vão gostar de variar um pouco, sobretudo se forem veteranos em Call of Cthulhu.

É preciso, no entanto falar do lado ruim. O livro peca ao oferecer uma fraquíssima arte interna. Sinceramente, folheando o livro é possível perder o interesse apenas olhando alguns dos desenhos. Eu fiquei tão chateado com os desenhos que quando o livro chegou acabou ficando na estante por algumas semanas antes de eu tomar coragem para pegá-lo novamente.

Certos desenhos parecem coisa de principiante e ao meu ver jamais poderiam estar em um livro tão importante. Os mapas, handouts e diagramas que preenchem várias páginas são bem melhores. O veterano Paul Carrick assina uma pequena parte dos desenhos internos e há várias fotografias de época, mas não é o bastante para apagar a péssima impressão deixada por alguns rabiscos.

Outro porém é que o livro é todo em preto e branco o que pode desagradar alguns leitores acostumados a trabalhos de qualidade superior. A diagramação da Chaosium ao meu ver é antiquada e poderia passar por uma reavaliação.

Se o leitor abstrair a arte interna e se concentrar nos textos terá à sua disposição um excelente material. Os cenários com certeza irão resultar em horas agradáveis de diversão e entretenimento para sua mesa de jogo.

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Lista de Equipamento Pulp - Não embarque em uma aventura na selva sem ele!

Durante uma aventura PULP, os personagens estarão nas profundezas de selvas, em desertos isolados ou em regiões polares.

Nessa situação, não há como buscar na loja da esquina pelo equipamento que foi deixado para traz. A regra nesse caso é "melhor levar e não precisar, do que precisar e não ter".

Assim sendo, na próxima aventura reserve esses interessantes equipamentos de qualidade que podem salvar vidas em um cenário de Call of Cthulhu no meio do nada.


Cinto Bowie

Criado pela mesma empresa responsável pelas famosas facas Bowie, esse cinto feito de couro era usada por exploradores renomados como Scott e Baird. Trata-se do mesmo cinto usado pelo personagem Indiana Jones nos fimes da série.

Ele deixa lugar para munição, faca (que fica escondida no forro interno do cinto), lanterna, bússola, cartucheira e até um eventual chicote. Além disso possui bolsos para guardar vários apetrechos.

Um roll de Conceal, faz com que a faca possa ser ocultada no bolso interno garantindo que o investigador tenha uma arma à mão caso seja capturado.


Binóculo Colmont


Equipamento de fabricação francesa, os binóculos Colmont foram os primeiros apetrechos dessa natureza incorporados ao uso militar em 1857. Durante a Grande Guerra, os Binóculos Colmont faziam parte do equipamento de oficiais de vigília nas trincheiras e eram também utilizados pela Marinha.

Esse bínóculo não era especificamente usado em safaris ou em explorações, mas como era a melhor tecnologia da época é bem provável que tenha feito parte de expedições com recursos suficientes para empregá-lo.

Este binóculo produzia um aumento de 7x sobre o diâmetro do objeto. Ele era guardado em um estojo à prova de água e anti-choque. Ao contrário do que se vê em filmes, Binóculos são muito sensíveis e raramente são levados presos ao pescoço.

Bússola Militar Stanley

Em 1914, a firma Stanley de Londres recebeu a incumbência de produzir bússolas de qualidade para o uso do exército britânico na Grande Guerra. O requisito era que a bússola deveria ser compacta, resistente e confiável mesmo nas piores condições. O resultado foram as bússolas compactas como a da foto ao lado. Elas eram guardadas em um estojo de madeira à prova d'água e com interior de veludo.

Essas bússolas eram tão perfeitas que os soldados inimigos revistavam os oficiais britânicos em busca desses itens de qualidade. Mesmo hoje, nos tempos do GPS, a Stanley continua sendo a fabricante oficial de bússolas para o Exército britânico.
Para efeitos de jogo, considere que uma dessas bússolas possui 7 HP. Ela adiciona 30% aos rolamentos de Navigate.

Kit de Primeiros Socorros de Campo

Segurança nunca é demais. Exploradores por mais corajosos que fossem não esqueciam de levar consigo um kit de Primeiros Socorros contendo tudo o que poderia ser necessário para salvar a vida de um ferido.

Os melhores kits de Primeiros Socorros dos anos 20-30 eram os utilizados pelas forças armadas. Por isso coloquei este kit ao lado usado como padrão pelo exército norte-americano na Grande Guerra.

Infelizmente estamos falando de uma época em que os analgésicos e penicilina ainda estavam sendo estudados, mas ter um kit desses é melhor que nada. O kit básico em forma de mochila ou bolsa continha os seguintes itens: máscara cirúrgica, luvas, sabão, navalha, bandagens, gase de algodão, clipes para sutura, agulhas e linha, solução salina (para limpar ferimentos), fita adesiva, tesoura, frasco de álcool, frasco de iodo, seringa de irrigação, aparelho de pressão, seringa comum, termômetro, sais de cheiro, mercúrio cromo e drogas variadas.

O kit podia vir acrescido de material para cirurgia de campo que incluia frascos de coleta, fórceps, pinças, um estojo de bisturis e a sempre desagradável serra de osso.

Curiosamente, os kits vinham com uma garrafa de bebida alcóolica bastante forte.

Eu costumo conceder um bônus que vai de +10% a +25% para rolamentos de First Aid realizados com o apoio de Kits de Primeiros Socorros.

Faca Safari Böker

Se a Bowie é a faca que conquistou o Oeste, a Böker é a faca que acompanhou os exploradores nas mais árduas jornadas ao redor do mundo. Fabricada pela firma alemã Böker & Sons de Solingen, Alemanha, essa arma era tida como a melhor faca de caça do mundo.

Nos anos 20, haviam duas fábricas da Böker, uma em Solingen, e outra em New Jersey. Durante a Grande Guerra a Böker se tornou a faca utilizada pela infantaria alemã e também pelos oficiais Norte-Americanos. Em 1943, a Böker produziu 60 mil unidades para o uso dos marines americanos no Teatro de Guerra do Pacífico. Atualmente estas facas estão entre os mais valiosos itens de colecionadores.

O dano da faca de caça é 1d4 +2 +db, a arma possui 12 HP.

Jaqueta de Safari ou Bush Jacket

Desenhada na virada do século XX, Jaquetas de Safari foram criadas especificamente para resistir ao clima da África. Extremamente popular entre os exploradores britânicos e americanos, a jaqueta conseguia ser confortável e funcional. Feita de algodão e reforçada com lona na inconfundível cor caqui, a jaqueta era bastante resistente, leve e possuia vários bolsos que facilitam o acesso a objetos. Ela podia ser usada com calças ou bermudas.
Popularizada pelo escritor Ernest Hemingway, a jaqueta de safari concede 1 pontos de Armor ao personagem que a a estiver vestindo.



Capacete Pith

Com certeza você já viu esse tipo de chapéu em filmes sobre exploradores viajando através de colônias na África ou Asia. O capacete é feito de uma espécie de cortiça resistente e leve, natural da India, o chamado Pith, e revestido com tecido. Trata-se de um item essencial para proteger a cabeça e o rosto do rigor do sol. Usado por viajantes, ele se tornou uma marca registrada dos safaris na África.

Versões mais resistentes com camadas duplas ou triplas de cortiça foram usados pelos exércitos coloniais de vários países, como Grã-Bretanha, França e Itália. O capacete podia ser mais frágil do que os de metal, mas era muito mais leve e confortável em climas sufocantes. Considere que a versão militar concede 1 ponto de Armor.

Rifles Nitro Express - As Armas de Matar Elefantes

Ok, chega de brincadeira! Tirem as crianças da sala, por que essa arma é para adultos.

Em Call of Cthulhu poucas coisas podem ser mais destrutivas e ter um efeito mais devastador que uma "Elephant Gun". O nome se refere ao objetivo da arma: disparar balas grandes e potentes o bastante para derrubar um elefante.
Essa arma utiliza balas com enorme poder de penetração, capazes de atravessar a grossa pele do mais perigoso dos animais na lista de Big Game. Um disparo é capaz de deter o avanço de um elefante, à uma distância curta ou média. testemunhas afirmaram ter visto animais de várias toneladas simplesmente tombarem com o impacto.

Várias armas nos anos 20 foram chamadas de Elephant Guns, mas nenhuma merece mais o título que o lendário rifle de cano duplo .577 Nitro Express. Para quem viu o filme "Ataque dos Vermes Malditos", trata-se daquele imenso rifle usado contra as criaturas semelhantes a Cthonians.
O nome Nitro Express advém do fato do percursor dessas armas ser feito de cordite, um derivado da nitroglicerina e da nitrocelulose. A enorme bala é literalmente propelida por uma explosão que a lança em uma velocidade absurda para um cartucho de suas dimensões. O som (talvez melhor dizer rugido) de uma .577 pode ser ouvido à quilômetros de distância.
Produzida princpalmente entre 1890 e 1900, a Nitro Express não é uma arma para o atirador ocasional. Ela pesava nada menos que 8,5 quilos e seu recuo podia quebrar o braço de um atirador iniciante ou jogá-lo para trás como o coice de uma mula. Com tamanha potência o atirador precisa ter enorme controle e domínio sobre a arma, do contrário o rifle perde muito de sua precisão.
Outro empecílio é o custo e dificuldade de obter essa arma. Em 1920, apenas os muito ricos, podem pagar US$ 1000 pelo rifle que na virada do século passou a ser produzido exclusivamente por encomenda. Trata-se de um item de colecionador, construído com madeira especial, uma verdadeira obra prima feitas por mestres armeiros. Por muitos anos a Nitro Express ficou associada ao comércio de marfim, e por isso nos dias de hoje há um estigma sobre a arma. Ademais os poderosos rifles Magnum conseguem uma performance semelhante sendo consideravelmente mais leves.

O rifle é municiado com as balas sendo acondicionadas no interior do cano que é aberto por um mecanismo. Após disparar, o cano deve ser aberto novamente e os cartuchos trocados para um novo disparo. Isso torna o ato de recarregar bastante lento.

É possível ainda que desaconselhável disparar a munição dos dois canos de uma vez só obtendo máximo poder de fogo, para isso o atirador deve pressionar os dois gatilhos simultâneamente.
Normalmente a cadência de tiro da arma é 1 tiro a cada 2 rounds. Para atiradores experientes (com habilidade em Rifle igual ou superior a 50%), é possível fazer um disparo a cada round. A técnica de disparar com os dois canos ao mesmo tempo inflinge 1d4 pontos de dano no atirador. Além disso, se no rolamento for obtido um número maior que 50%, o rifle cai das mãos do atirador a despeito do tiro ser um sucesso.

Double Rifle .577 Nitro Express - Elephant Gun
Chance Básica: 15%, Dano: 3d6 +6, Alcance: 45 metros, Ataques por rodada: 1/2, 1 ou 2, Capacidade de munição: 2 balas, Hit Points: 8, Mal-function: 96%, Barulho: Muito barulhento, Velocidade de recarga: 2 round por bala, Munição: Muito rara, Peso: 8,5 Kg (vazia) - 12 Kg (carregada)

Comentários:
Essa não é uma arma para qualquer personagem e ao meu ver o mestre deve ser criterioso ao permitir seu uso numa aventura. Me parece que é uma arma exclusiva para personagens com background como caçadores, militares de carreira ou aficcionados por caça. Todos eles com um income consideravelmente alto (no mínimo 8)
Eu costumo permitir o uso em cenários que se passam na África, mas não é uma arma que possa ser comprada normalmente em lojas ou armeiros. Há implicações em usar tamanho poder de fogo. O keeper deve considerar que o poder de destruição dessa arma é muito grande. Um disparo bem sucedido, ou um sucesso crítico pode matar monstros e até algumas criaturas bastante poderosas, por isso é bom pensar duas vezes antes de deixar uma dessas gracinhas cair nas mãos dos jogadores.

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terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Big Game Hunter - Nova Ocupação para Call of Cthulhu


Poucas ocupações podem ser mais perigosas do que a de um Caçador Profissional.

Poucas também podem conceder o mesmo grau de liberdade e aventura.

Big Game Hunters são habilidosos rastreadores e caçadores que vivem de guiar seus clientes através das selvas e propiciar a eles uma experiência única abatendo os mais perigosos animais em seu habitat natural. Os Big Game Hunters mais conhecidos trabalham na África, mas há guias de Safari também operando na India, no Alasca e nas florestas do Canadá. Seu trabalho é atravessar a savana zelando pelo divertimento e principalmente a segurança de seus contratantes.

Grandes Caçadores Brancos são a quintessência dessa classe de mateiros experientes. Em geral, são caçadores europeus ou americanos que se estabelecem em regiões consideradas selvagens e passam a viver em contato com tribos nativas e com as dificuldades da vida na fronteira. Esses homens tendem a preferir a simplicidade e o isolamento das florestas ao barulho e atribulações da vida urbana. Alguns ficam tão habituados a esse estilo de vida que se sentem acuados e inquietos na sociedade.

Um guia de safari conhecido pode ganhar muito bem, conduzindo uma ou duas expedições por ano. É um trabalho duro organizar cada aspecto da logística por trás de um safari, desde a contratação de caçadores tribais até a compra de suprimentos. Mais complicado ainda é estabelecer uma relação de confiança mútua com os exigentes clientes, muitos dos quais homens e mulheres pouco a vontade na selva.

O maior de todos os Big Game Hunters, o caçador texano Frank Buck (1884-1950) ganhou fama capturando e vendendoanimais selvagens para zoológicos e circos em todo mundo. Acredita-se que ele tenha capturado mais de 25.000 espécimes ao longo de sua carreira, incluíndo um tigre devorador de homens e a maior cobra naja registrada. Suas experiências foram narradas em livros e filmes. Buck se tornou consultor para produções de Hollywood.

Condição Econômica: Classe média baixa até Classe alta (Income entre 4 e 9).

Contatos e Conexões: Big Game Hunters possuem contatos com autoridades do governo local, líderes tribais, outros caçadores, contrabandistas de animais, armeiros e antigos clientes (possivelmente uma ou duas celebridades).

Habilidades Básicas: Bargain, Handgun, First Aid, Hide, Jump, Knife, Listen, Natural History, Navigate, Other language (nativa), Rifle, Sneak, Track.

Especial: Big Game Hunters conseguem manter a calma nas situações d emaior stress, mesmo quando são atacados por criaturas sobrenaturais. Calcule a perda de sanidade por ver uma criatura da maneira convencional, porém o investigador não sofre os efeitos dessa perda até o combate terminar.