quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Feliz Natal para todos!

Nessa data tão cheia de esperança, só podemos pedir por mais um ano de estrelas fora de sua posição correta.

Um Feliz Natal são os votos do Mundo Tentacular para todos os amigos e colegas do Horror nosso de cada dia.

domingo, 20 de dezembro de 2009

Riqueza em Call of Cthulhu - Estabelecendo os recursos financeiros dos personagens

Uma regra pouco discutida em Call of Cthulhu diz respeito a riqueza do personagem.

Quanto dinheiro um personagem possui é definido por um simples rolar de d10 durante a criação do mesmo.

Isso se deve principalmente ao fato de dinheiro não ser essencial em Call of Cthulhu, afinal ser rico não vai lhe salvar da vingança dos mitos. Contudo, seria interessante haver uma regra mais bem definida para dizer quais são as posses dos personagens, quanto diheiro eles possuem e o que eles poderiam comprar com ele.

Para isso desenvolvi essa regra opcional que chamei de PATAMAR DE RIQUEZA. Cada ocupação está inserida dentro de um Patamar mínimo e máximo que define a saúde financeira de seu personagem na carreira profissional por ele escolhida.

Abaixo o que significa cada Patamar:

0 - Destituído - O personagem não possui emprego e vive de "bicos" ou trabalhos menores remunerados de acordo com a bondade de terceiros. Ele mora em algum quarto alugado em uma pensão ou de favor. Ele não possui conta em banco e seus bens são transportados consigo. Sua renda anual varia muito, considere que ele tem em mãos $100 e seus recursos totalizam apenas $1000. Seu Credit Rating inicial é 5%.

1 - Muito Pobre - O personagem está desempregado ou tem um sub-emprego. De qualquer forma seu rendimento está abaixo da média. Ele mora em uma quitinete e tem dificuldades em pagar o aluguel. Não possui conta em banco. Sua renda anual é de $1500 e seus recursos totalizam $4500. Seu Credit Rating inicial é 15%.

2 - Pobre - O personagem possui um emprego modesto e pouco estável. Seu salário está abaixo da média. Ele reside em um quarto e sala ou em uma casa pequena alugados. Não possui conta em banco. Sua renda anual é de $2500 e seus recursos totalizam $7500. Seu Credit Rating inicial é 16%.

3 - Batalhador - O personagem tem um emprego que lhe proporciona o bastante para sobreviver com um mínimo de dignidade. Ele aluga um apartamento modesto ou uma casa pequena mas "arrumada". Possui uma pequena poupança no banco. Sua renda anual é de $3500 e seus recursos totalizam $10.500. Seu Credit Rating inicial é 17%.

4 - Classe Média Baixa - O personagem tem um salário fixo e certa estabilidade no emprego. Ele aluga um apartamento de cômodos. Possui conta no banco. Está pagando as prestações de um automóvel. Sua renda anual é de $3500, e seus recursos totalizam $14.000. Seu Credit Rating inicial é 18%.

5 - Classe Média - O personagem tem um emprego estável e um salário que lhe permite poupar algum dinheiro que é guardado no banco. Mora em um apartamento ou casa pequena própria. Possui um automóvel quitado. Sua renda anual é de $4500 e seus recursos totalizam $13.500. Role 1 vez na Tabela 1 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 21%.

6 - Classe Média - O personagem tem um emprego estável e remunerado dentro de suas necessidades. Mora em uma casa própria simples mas confortável. Possui contas em dois bancos. Tem um automóvel quitado e telefone em seu negócio. Sua renda anual é de $5500 e seus recursos totalizam $27.500. Role duas vezes na Tabela 1 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 23%.

7 - Ascendente - O personagem tem um emprego estável e amplas possibilidades de receber promoções e bônus pelo seu trabalho. Ele pode ser o dono de seu negócio ou um sócio minoritário. Reside em uma boa casa, situada em uma agradável vizinhança, possui uma casa modesta de campo em uma cidade vizinha. Tem pelo menos 2 contas em banco. Possui um automóvel e telefone. Sua renda anual é de $6500 e seus recursos totalizam $33.000. Role uma vez na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 25%.

8 - Confortável - O personagem tem um emprego sólido que lhe garante recursos suficientes para levar uma vida tranquila. Reside em uma casa grande e confortável. Ele é bem conhecido na cidade em que vive. Possui pelo menos mais um imóvel na cidade ou uma casa de campo. Tem seu próprio carro novo e telefone. Sua renda anual é $7500 e seus recursos totalizam $40.000. Role duas vezes na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 30%.

9 - Rico - O personagem está acima da média e vive em uma situação extremamente confortável que lhe permite poupar dinheiro e realizar gastos extravagantes. Possivelmente ele é conhecido em todo seu estado. Ele não precisa trabalhar pois poderia viver de rendas. Reside em uma mansão luxuosa situada em uma vizinhança abastada. Tem também uma confortável casa de campo. Possui contas em vários bancos. Sua garagem possui dois carros. Sua renda anual é de $10.000 e seus recursos totalizam 100.000. Role 2 vezes na Tabela 2 e 1 vez na Tabela 1 de Riquezas extras. Seu Credit Rating inicial é 40%.

10 - Muito Rico - O personagem vive em um padrão suntuoso e opulento que a maioria sequer poderia imaginar. Seus gastos são grandes para acompanhar suas exigências. Seus negócios se espalham pelo país e seu nome é conhecido em escala nacional. Reside em uma mansão suntuosa com jardins e vários empregados. Possui duas casas de campo e uma propriedade no exterior usada nas férias. Sua garagem possui pelo menos 3 carros, sendo um deles modelo de luxo. Sua renda anual é de $20.000 e seus recursos totalizam $250.000. Role 1 vez na Tabela 3 e 1 vez na Tabela 2 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating incial é 50%.
11 - Milionário - O personagem é um milionário, com dinheiro suficiente para viver mais de uma existência sem se preocupar com as finanças. Seus negócios se espalham pelo país e são sólidos. As ações de suas firmas são confiáveis. Você é reconhecido em escala nacional e possivelmente em outros países, sobretudo naqueles em que tem negócios. Reside em uma propriedade suntuosa, um verdadeiro palacete atendido por inúmeros empregados. Possui pelo menos 3 casas de campo e uma no exterior. Sua frota de automóveis totaliza ao menos 3 veículos todos de luxo. Sua renda anual é de $100.000 e seus recursos totalizam $1.000.000. Role 2 vezes na Tabela 3 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 75%.

12 - Magnata - O personagem está entre os mais ricos do mundo. Possivelmente ele detém títulos de nobreza e comanda um verdadeiro império financeiro. Seus negócios são tão diversos e espalhados que um exército de contadores e auditores preside as finanças. Suas empresas são conhecidas mundialmente e o personagem tem um rosto famoso em escala mundial. Sua residência equivale a um palácio (e talvez o seja). Possui 5 casas de campo, sendo duas no exterior usadas em suas viagens. Ele também tem 5 veículos todos de luxo. Sua renda anual é de 250.000 e seus recursos totalizam $5.000.000. Role 3 vezes na Tabela 3 de Riquezas Extras. Seu Credit Rating inicial é 90%.
Observações:

Considere que a casa em que seu personagem reside se pertencer a ele tem um valor igual a 3 vezes a sua renda anual. Casas de campo são comparativamente mais modestas tendo o mesmo valor da renda anual.

Ex: O escritor Harry Douglas possui Patamar de Riqueza 7. Ele tem em seu nome uma casa no valor de $19.500 em Arkham e mais uma casa de campo no valor de $6500 em Kingsport.

Considere que de seus Recursos Totais 10% está na forma de dinheiro guardado com o personagem ou em algum banco de sua confiança. Mais 10% está na forma de móveis, objetos, roupas e bens de consumo. Os 80% restantes correspondem a imóveis, bens, títulos, créditos que podem ser alienados, com um custo social (ver Liquidando seus Bens).

OCUPAÇÕES:

Algumas ocupações possuem um Patamar de Riqueza mínimo e máximo que deve ser respeitado.

Antiquário - Patamar entre 4 e 9
Artist - Patamar entre 1 e 8 (artistas acima desse patamar devem ser considerados Diletantes)
Athlete - Patamar entre 1 e 5
Author - Patamar entre 3 e 8
Clergyman - Patamar entre 2 e 5
Criminal - Patamar entre 0 e 5 (criminosos refinados podem ter patamar entre 5 e 7, chefões atingem até 10)
Doctor of Medicine - Patamar entre 5 e 10
Drifter - Patamar entre 0 e 2
Engineer - Patamar entre 5 e 9
Entertainer - Patamar entre 1 e 7
Farmer - Patamar entre 1 e 6 (ricos fazendeiros podem ter patamar entre 7 e 10)
Journalist - Patamar entre 3 e 6
Lawyer - Patamar entre 3 e 10
Military Officer - Patamar entre 5 e 9
Missionary - Patamar entre 1 e 5
Musician - Patamar entre 1 e 7
Parapsychologist - Patamar entre 4 e 8
Pilot - Patamar entre 3 e 6
Police Detective - Patamar entre 3 e 6
Policeman - Patamar entre 3 e 5
Private Investigator - Patamar entre 3 e 7
Professor (University) - Patamar entre 3 e 8
Soldier - Patamar entre 1 e 5
Tribal Member - Patamar 0 e 2

O Dilettante

Personagens que tenham por ocupação Dilettante possuem Patamar de Riqueza 10. Eles não precisam fazer um roll para estabelecer seu nível. O keeper pode permitir que os personagens tenham patamar de Riqueza 11 e 12, mas é preciso compreender que esse nível de riqueza pode criar situações incômodas para o jogo.

TABELA DE RIQUEZAS EXTRAS:

Tabela 1:

Role 1d10

1-2 - Sem mudanças
3 - Personagem possui um título em um clube ou associação exclusiva no valor de metade de sua Renda Anual.
4 - Personagem possui uma pensão vitalícia que aumenta em 10% sua Renda Anual.
5 - Personagem recebeu uma herança no valor de sua Renda Anual.
6 - Personagem possui ações de uma companhia sólida no valor de 20% de seus Recursos Totais.
7 - Personagem reside em uma casa histórica ou especialmente bem construída no valor de 4 vezes sua Renda Anual (e não 3).
8 - Personagem possui antiguidades, mobília ou jóias de família no valor de 20% de seus Recursos Totais.
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 2 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui terras, fazenda ou plantações no interior no valor de 3 vezes a sua Renda Anual.

Tabela 2:

1 -2 - Sem mudanças
3 - Personagem possui um carro de luxo e um iate no valor de sua Renda Anual.
4 - Personagem possui cartas de crédito ou bônus no valor de 20% de seus Recursos Totais.
5 - Personagem é contemplado com uma pensão que aumenta em 20% sua Renda Anual.
6 - Personagem possui uma casa luxuosa ou extremamente bem situada ou especialmente grande no valor de 5 vezes sua Renda Anual (e não 3).
7 - Personagem possui Antiguidades, Livros Raros ou Jóias de Família no valor de 30% de seus Recursos Totais.
8 - Personagem possui uma propriedade de campo no valor de 3 vezes sua Renda Anual.
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 3 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui terras, propriedades, ações ou plantações no valor de 4 vezes sua Renda Anual.

Tabela 3:

1-2 - Sem mudança
3 - Veículos de Luxo - Personagem possui veículos (carros, vagões de trem, iates e mesmo um avião) no valor de sua Renda Anual.
4 - Contas no Exterior - Personagem possui contas em Bancos na Suíça no valor de 20% de seus Recursos Totais.
5 - Plantações ou Vinhedos - Personagem possui plantações de chá, borracha, vinhedos ou outros recursos no valor de 20% dos seus Recursos Totais.
6 - Personagem possui Jóias, Antiguidades ou Livros Raros no valor de 20% de seus Recursos Totais.
7 - Título de Nobreza - Personagem detém um título de nobreza e uma propriedade que aumenta em 20% de sua Renda Anual.
8 - Personagem reside em um palácio, castelo ou propriedade suntuosa no valor de 6 vezes sua Renda Anual (e não 3)
9 - Personagem possui um imóvel adicional no valor de 4 vezes sua Renda Anual.
10 - Personagem possui Campos Petrolíferos, Propriedades ou controle acionário de um negócio no valor de 5 vezes sua Renda Anual.

Liquidando o Patrimônio:

Pode ocorrer de um personagem ter de liquidar seus bens para financiar um projeto, pagar um sequestro ou comprar um artefato raro.

As Riquezas Extras e o Patrimônio Total podem ser liqüidados ao longo de 30 dias e transformadas em dinheiro vivo. Personagens realmente desesperados podem conseguir liquidar seus bens em 10 dias, perdendo 15% de seu valor total no processo.

Personagens dilapidando seu patrimônio desse modo perdem 2d10 pontos de seu Credit Rating.

As Maiores Fortunas dos Loucos Anos 20

Ok, vamos falar de dinheiro...

Durante o Século XIX, a Revolução Industrial continuava girando as engrenagens do Sistema Capitalista e grandes empreendedores, investidores e oportunistas conseguiram acumular fortunas inacreditáveis escrevendo seus nomes e o de suas famílias na história do sucesso. Na virada do século XX, vários nomes já estavam consolidados entre os Grandes Magnatas da Idade Moderna.

Nomes que se tornaram lendários e que até hoje são sinonimos de poder, influência e riqueza... muita riqueza.

Na América dos anos 20 e 30, os grandes magnatas atraíam a atenção das pessoas e se tornaram verdadeiras celebridades. Em cenários nessa época seus nomes estão em todo lugar.
Vejamos alguns dos maiores milionários da época:

John D. Rockefeller (1839-1937)

O nome Rockfeller se tornou sinônimo de riqueza e não é para menos. O Homem entrou para a história por revolucionar sozinho a indústria de extração de Petróleo. Ele foi o fundador da Standard Oil, uma das maiores Empresas Petrolíferas do Mundo e detentora de um monopólio de muitos anos sobre a atividade nos Estados Unidos. Nos dias atuais a empresa é chamada de Exxon Mobil, uma das gigantes do ramo. Rockfeller foi o primeiro financista a acumular a cifra de 1 bilhão de dólares em seu patrimônio. Em valores corrigidos para os dias de hoje, a fortuna de Rockfeller chegava a inacreditáveis 325 bilhões de dólares.


Quer ter uma idéia de quanto é isso? Bill Gates no auge de sua fortuna em 1999, atingiu 103 bilhões. Rockfeller é considerado o homem mais rico de todos os tempos.

Mas John D. Rockfeller não ficou conhecido apenas por ter acumulado a maior fortuna da história. Ele foi o milionário que definiu a palavra filantropia. As várias Fundações que ele criou realizam pesquisas no campo da medicina, educação e progresso científico. Entre suas realizações está a construção da Universidade de Chicago e do Rockefeller Center, um gigantesco complexo de 19 prédios em uma das áreas mais valorizadas de Nova York.

Nos anos 20, John D. Rockefeller está aposentado, vivendo em relativo isolamento. Os negócios da família são administrados por seu filho "Júnior", um empreendedor tão astuto quanto o pai.
Andrew Mellon (1855-1937)

Mellon era um imigrante escocês que conquistou o chamado "sonho americano" enriquecendo através da obstinação e do notável talento para as finanças. Ele era considerado um prodígio que transformou o modesto negócio de extração de carvão da família em uma empresa gigantesca. A partir desse sucesso, Mellon se lançou em outras atividades fundando o Mellon Bank, umas das mais poderosas instituições financeiras do século XX.

Daí em diante ele se envolveu em inúmeras atividades, todas elas incrivelmente lucrativas. Nos anos 20 dizia-se que onde Mellon colocava dinheiro retirava cem vezes mais.

Exagero ou não, é fato que ele se envolveu com petróleo, mineração, construção civil, estaleiros e extração de carvão sempre obtendo incríveis resultados positivos. Em 1921, Mellon aceitou o convite para se tornar Secretário do Tesouro dos Estados Unidos, cargo que ocupou até 1932. Alguns acreditam que os efeitos da Grande Depressão teriam sido ainda mais severos sem algumas medidas adotadas por Mellon.
Um voraz colecionador de antiguidades, Mellon possuía tesouros do passado e riquezas inestimáveis guardadas em suas mansões ao redor do mundo. Para alguns ele confidenciou que seu maior desejo era encontrar uma fonte da juventude que permitisse viver para sempre.
Henry Ford (1863-1947)

Ford foi o fundador da Ford Motors Company, a empresa automobilística que revolucionou o transporte a a própria indústria mundial. Ford criou conceitos como as linhas de montagem e a produção em massa. Seus carros se tornaram objeto de desejo, vendidos em toda América e em seguida em todo o mundo. Sua fortuna e fama apenas aumentaram com o reconhecimento de 161 invenções devidamente patenteadas.

O comprometimento de Ford com eficiência entrou para a história. Seu objetivo sempre foi fazer automóves baratos e de qualidade gerando um gigantesco mercado consumidor.

Sua maior e mais bem sucedida criação, o Ford Modelo T, vendeu nada menos que 15 milhões de unidades no mundo inteiro consolidando o nome de Ford em seis continentes com montadoras funcionando sem parar. Se hoje os automóveis estão em toda parte, Ford tem uma parcela da "culpa". Em 1920-30, Ford talvez seja o magnata mais conhecido dos mundo. Seu carisma e reconhecimento público faziam dele uma personalidade presente na política.
Mas nem tudo eram flores: Ford foi acusado de ser um impiedoso negociante, capaz de tudo para esmagar seus concorrentes. Sua posição anti-semita também lhe valeu uma aproximação com a Alemanha Nazista nos anos antes da Segunda Guerra.

Howard Hughes (1905-1976)

Hughes merece destaque pela sua vida excêntrica e cheia de exageros. As atividades de Hughes não se limitavam a sua principal fonte de renda, as finanças. Ele era engenheiro, aviador, diretor e produtor de cinema, empresário e industrial. Muitos consideram Hughes como o arquétipo do playboy internacional. Ele empregava sua enorme fortuna em projetos pessoais como a construção de enormes aviões, a produção de filmes com orçamentos faraônicos e a conquista de estrelas de Hollywood.
Em 192o, o nome de Hughes era um dos mais conhecidos nos EUA e suas loucuras alimentavam tablóides com estórias exageradas que muitas vezes tinham um fundo de verdade.
Na década de 30, Hughes dirigiu e produziu o épico de guerra "Hell's Angels", o filme mais caro da época. Sua paixão pela aviação não conhecia limites. Ele costumava projetar e pilotar seus próprios protótipos negociados diretamente com a Força Aérea americana. Em 1946 ele sofreu um grave acidente quase fatal enquanto pilotava um de seus jatos experimentais. A aviação moderna deve muito à Hughes e sua equipe de projetistas. A aviação civil também se popularizou quando ele fundou a TWA, uma das pioneiras em vôos internacionais.
Hughes causava sensação pelas suas declarações bombásticas atacando e defendendo políticos e celebridades. Na Costa Oeste seu nome era igualmente respeitado e temido. Alguns acreditam que o comportamento excêntrico de Hughes era agravado pelo distúrbio obsessivo compulsivo, doença que se manifestava em sua fixação por limpeza e pureza. Nos últimos anos de sua vida, Hughes viveu isolado em uma torre de vidro esterilizada em Las Vegas.
William Randolph Hearst (1863-1951)

Filho único do Senador e magnata George Hearst, William foi o fundador de um Império Editorial que compreendia os maiores jornais e revistas da Costa Oeste dos Estados Unidos. Todos periódicos foram adquiridos na virada do século em uma agressiva campanha que segundo críticos visava o monopólio da informação na Costa Oeste. Hearst é apontado como o criador do estilo do jornalismo moderno: grandes manchetes, fotografias de primeira página, editoriais inflamatórios e sensacionalismo sem limites. Suas disputas com Joseph Pullitzer, diretor do New York Post se tornaram legendárias desde que este criticou seu modo de fazer jornalismo.
Hearst se candidatou duas vezes ao cargo de Governador da Califórnia em 1903 e em 1911 e foi derrotado por uma pequena margem em ambas as ocasiões. Em 1905, Hearst promoveu uma campanha difamatória contra o então presidente McKinley que culminou com um de seus leitores atirando contra o presidente. Em 1908, os artigos de seu jornal inflamaram a opinião pública e estremeceram as relações diplomáticas entre EUA e Espanha, forçando os países a um curto conflito. Os críticos acreditam que Hearst tenha feito isso para fomentar uma guerra e assim vender mais jornais.

Sua fortuna em 1924 foi calculada em torno dos 500 milhões de dólares (algo em torno de 5 bilhões em valores atuais). O gosto de Hearst pelo excesso e luxo eram legendários. San Simeon, sua propriedade próxima de San Francisco foi inspirada pelo Palácio dos Dodges de Veneza. Segundo rumores, as antiguidades e itens coletados ao redor do mundo poderiam preencher os salões de vários museus. Para se ter uma idéia de suas extravagâncias, em 1922, Hearst maravilhado com a alcova no Templo de Netuno em Roma, datada do século I, comprou o lugar inteiro, mandou que ele fosse desmontado e enviado para a América de navio para ser reconstruído em sua casa como seu salão de banho.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Solomon Kane - O Filme estreia em 2010

Bom, antes que o pessoal comece a pensar que esse passou a ser um blog dedicado a Solomon Kane eu já aviso que esse é a última postagem dessa série. Depois voltamos a Call of Cthulhu.

Mas como estamos falando do Puritano, seria um pecado deixar passar a chance de comentar o filme que está prometido para o ano que vem e que parece ser bem melhor do que muitos pensavam e que ao menos pelos trailers parece ser fiel à fonte original.


O que sabemos até aqui é o seguinte:

O filme conta a origem de Solomon Kane e espera-se que ele seja o primeiro de uma trilogia dedicada ao personagem. Quando a estória se inicia Kane é um mercenário da época da Rainha Elizabeth I lutando na África. Após um encontro com um demônio, The Reaper, ele se dá conta de que precisa buscar a redenção ou sua alma vai arder no inferno. Ele retorna então para a Inglaterra e vive em paz, convertendo-se ao puritanismo, mas logo os atos malignos de um feiticeiro fazem com que ele pegue em armas novamente e busque enfrentar o mal como a mão vingativa de Deus.

O elenco foi escalado com poucos nomes conhecidos, mas vários coadjuvantes familiares.

Cogitou-se que Kane seria interpretado pelo australiano Christopher Lambert (de Highlander) mas a ideia foi abandonada depois de algumas negociações. Os produtores preferiram um nome não muito conhecido, o do britânico James Purefoy para viver o papel título. Purefoy é conhecido como Marco Antônio na série Rome, da HBO.

Muito elogiado pela sua performance em Rome, Purefoy teve aulas de esgrima, montaria e aprendeu a falar com o sotaque da época em que se passa o filme.

Além do astro britânico foram confirmados os nomes de Max Von Sydow (O Exorcista), Rachel Hurd-Wood (Peter Pan), Peter Postlethwaite (O Jardineiro Fiel e Em Nome do Pai) e Alice Krige (Star Trek - Primeiro Contato).

O diretor do filme é o inglês Michael J. Basset, que tem no currículo o drama de guerra Death Watch. Solomon Kane será seu terceiro filme.

O orçamento do filme foi de aproximadamente 40 milhões e a produção foi toda rodada em Praga, na capital da República Tcheca.

Mas melhor do que ler é ver o trailer e tirar as próprias conclusões. Abaixo o trailer oficial divulgado:


E uma das cenas liberadas ao público:


Agora é esperar para ver... e torcer para que chegue aos cinemas daqui.

The Savage Tales of Solomon Kane RPG - Capa e Espada/ Horror da Melhor Qualidade

O que dizer de um cenário de RPG que mistura História Antiga, capa & espada, magia, terror, fantasia e aventura sem limites? Para melhorar as coisas coloque tudo isso em uma ambientação que se passa na tumultuada Era das Navegações com direito a exploração, pirataria, galeões, sabres e canhões.

Quer mais? Adicione um sistema de regras que promete ser "Fast, Furious & Fun" (literalmente Rápido, Furioso e Divertido) e que cumpre isso à risca.

Para terminar junte esses elementos em uma embalagem simplesmente perfeita com 392 páginas. Livro de Capa Dura, papel couché, impressão totalmente colorida, arte de cair o queixo e texto bem escrito. Sem exagero, é um dos livros mais bonitos que já vi.

Se você puder imaginar tudo isso, talvez chegue perto do que é "The Savage World of Solomon Kane".
Solomon Kane RPG foi lançado em 2007 pela Pinnacle Entertainment, a mesma editora responsável por outras ambientações de sucesso como Deadlands, Pirates of Spanish Main, Sundered Skies e Necessary Evil todas elas usando o sistema próprio da casa, o Savage Worlds.
Vai por mim, se você não está familiarizado com o Savage Worlds, tá na hora de corrigir esse pecado. O sistema é uma jóia que merece ser conhecido!

Não vou gastar linhas repetindo o que outros já disseram de forma mais completa. Para quem quiser saber mais a respeito de como funciona o Savage Worlds, sugiro dar uma lida nos excelentes artigos escritos pelo Newton Nitro, no Blog dele "Nitro Dungeon". Lá, ele apresenta a proposta do sistema e o básico das regras (os links estão no final desse artigo, ao alcance do seu mouse).

É importante dizer que Solomon Kane é uma ambientação fechada que contém tudo o que você precisa para jogar. Tudo mesmo! As regras do sistema incorporadas para a ambientação estão incluídas nesse livro, de modo que, se você não tem o Livro Básico de Savage Worlds, o Explorer Edition, não precisa se preocupar. Isso é uma mão na roda, pois se você for mestrar precisará lembrar de levar apenas um livro.


O Mundo de Solomon Kane é a boa e velha Terra do final do século XVI e início do XVII. A ambientação não se restringe a Europa. Como a ação se passa na Era das Navegações, o narrador pode colocar seus jogadores em qualquer canto de um vasto mundo que estava apenas se revelando diante dos primeiros exploradores.
Se o Mestre quiser focar nas intrigas palacianas da corte de Elizabeth I da Inglaterra, ele tem essa opção, mas pode também lançar os personagens em missões nas perigosas selvas africanas, nos desertos do Norte da África, na Terra Santa, nas colônias americanas e até mesmo no Extremo Oriente. E isso sem falar nas possibilidades de aventuras em alto mar à bordo de galeões e navios mercantes apinhados de canhões, cruzando mares infestados de piratas e tubarões igualmente sedentos de sangue.
Para quem quer variedade de cenários para se aventurar, Solomon Kane abre um número quase infinito de possibilidades.
Em Savage Tales os jogadores são Andarilhos. Homens e mulheres que assim como o Puritano Vingador receberam o chamado para combater o mal em todas as suas formas.

Como Andarilhos, os personagens vestem a capa de heróis sem lar que se deixam levar para onde quer que suas habilidades se façam necessárias. O Mundo de Solomon Kane é violento, cruel e perigoso. Ao longo de suas jornadas os andarilhos vão encontrar terríveis vilões, cultos primitivos, tribos de ferozes nativos, fanatismo, cobiça e corrupção. Para lutar contra esse mal eles só podem contar com suas espadas e pistolas.

Há espaço de sobra também para o terror sobrenatural. Em Savage Tales os personagens são confrontados por horrores inomináveis que não ficam devendo nada aos Mitos Ancestrais de Cthulhu. Essas criaturas e entidades vivem em regiões isoladas do mundo, servidas por cultistas e feiticeiros maníacos. Despachar essas aberrações para o inferno faz parte do trabalho dos andarilhos.

O que você encontra em The Savage World of Solomon Kane:

Introdução:

Dá uma idéia de qual a proposta do livro, do conteúdo e do que você vai precisar para mestrar e jogar.

CAPÍTULO 1 - SOLOMON KANE

Porque o nome de Solomon Kane está no título desse jogo? Para quem não conhece o personagem, essa é uma introdução completa de todas as suas aventuras com direito a uma pequena biografia de Robert E. Howard.

CAPÍTULO 2 - PERSONAGENS

Sugestões e regras para criar personagens dentro da ambientação de Solomon Kane. O livro dá idéias que permitem customizar personagens e criar desde exploradores até ex-escravos, passando por espadacins, piratas, nativos, nobres, marinheiros, missionários e oficiais militares. São várias opções de personagens e você com um pouco de prática não demora mais de meia hora para criar seu personagem.


Não existem classes, o jogador define qual o conceito do personagem e de acordo com o bom senso distribui os pontos para se enquadrar na ocupação que escolheu.

O capítulo explica as várias habilidades, vantagens (edges) e desvantagens (hindrances) que podem ser escolhidas para criar personagens únicos. As vantagens lembram um pouco os feats de D&D com requerimentos, pré-requisitos e efeitos que permitem aos personagens realizar façanhas heróicas.

CAPÍTULO 3 - ARMAS E EQUIPAMENTOS

O mundo de Solomon Kane é violento e seus personagens vão precisar de armas e armaduras para enfrentar os inimigos e sobreviver aos mais sangrentos combates. A lista é farta incluíndo desde armas primitivas usadas pelos nativos ao redor do mundo até pistolas e canhões com pólvora negra.

As opções de armaduras são um pouco menores, mas afinal você não vai querer estar usando placas de metal em uma viagem em alto mar ou nas sufocantes selvas tropicais.

Já os equipamentos para levar na mochila compreendem uma longa lista de apetrechos e ferramentas úteis em explorações.

CAPÍTULO 4 - REGRAS DO JOGO

Eu já comentei brevemente a respeito das regras de Savage Worlds. Elas são simples e rápidas de serem assimiladas pelo mestre e pelos jogadores. Felizmente esse livro traz todo o sistema de regras adaptado para a ambientação.

O sistema de combate foca na ação ininterrupta, com combates rápidos contra inimigos comuns e duelos mais elaborados e longos se os inimigos em questão forem os vilões principais. Isso significa dizer que os heróis serão capazes de derrubar hordas de capangas e nativos, mas que quando chegar ao líder o buraco é mais em baixo.
As lutas tendem a ser violentas com danos amplificados por uma tabela especial de ferimentos permanentes. Assim como na vida real os combates podem deixar cicatrizes e horríveis seqüelas nos personagens. Com a medicina apenas engatinhando, é melhor não ser ferido gravemente ou seus personagens rapidamente terão de recorrer a perna de pau, olho de vidro e gancho no lugar da mão.

CAPÍTULO 5 - MAGIA E DIABOLISMO

Os poderes místicos em Solomon Kane são bem mais discretos do que em ambientações de fantasia medieval. Não espere bolas de fogo ou raios saindo das pontas de seus dedos. Aqui as magias são ativadas através de rituais elaborados, sacrifícios e força de vontade.


Nada impede que os personagens possuam o Edge "Arcane Background" que lhes permite usar magia, mas via de regra o acesso a tais poderes é reservado aos vilões sejam eles cultistas, bruxos, feiticeiros ou shamans.
As regras para magia são um pouco diferentes daquelas apresentadas no Explorers Edition e isso ocorre para limitar um pouco a abrangência dos poderes. Nada contra: apesar de serem mais discretas, as magias não são menos eficientes e assustadoras. O preço por usar magias porém, pode ser alto, existem regras que prevém efeitos indesejáveis e corrupção para aqueles que se envolvem com forças sobrenaturais.

CAPÍTULO 6 - A ARTE DE CONTAR ESTÓRIAS

Nesse capítulo o livro dá dicas de como mestrar uma típica aventura de Solomon Kane. Por exemplo; sugere maneiras de tornar seus vilões mais interessantes, mostra como equilibrar os combates tornando-os mais desafiadores e a maneira mais correta de conceder pontos de experiência para que os personagens dos jogadores avancem em suas habilidades iniciais.

CAPÍTULO 7 - CRIANDO AVENTURAS

O que faz de um cenário uma aventura típica de Solomon Kane? Como desenvolver uma trama, como intensificar cenas de combate, como criar personagens secundários marcantes e fazer eles interagir com o grupo.
Esse capítulo traz muitas idéias para que o narrador possa escrever suas próprias estórias e lançar os jogadores em missões perigosas ao redor do mundo.
Há até um interessante gerador de aventuras, com idéias que o mestre pode costurar a fim de criar uma trama contendo motivações, ganchos para envolver os personagens, idéias para vilões e diferentes tipos de cenários. Com isso até mesmo o mestre mais sem idéias pode criar uma estória ou até desenvolver uma campanha.
Um dos grandes diferenciais dos livros de Savage Worlds é que eles fazem praticamente todo o trabalho para o narrador. Eu costumo brincar que esses livros são o sonho do narrador preguiçoso. Além das regras e informações sobre a ambientação, o livro traz uma campanha pronta para que o mestre possa iniciar o jogo assim que terminar de ler a parte sobre o sistema.
A Pinnacle costuma chamar isso de Plot Point Campaign. São pequenos cenários prontos que o mestre pode desenvolver à vontade. A idéia é que as várias aventuras sejam interligadas criando uma campanha com começo, meio e fim. Há dois tipos de aventuras: plot points e savage tales.
Plot Points são aventuras que contém elementos essenciais para a campanha e que contribuem para que ela avance. Já os Savage Tales são aventuras opcionais com temas não necessariamente ligados a campanha que podem ser usadas pelo mestre como missões menores, as chamadas sidetracks. A Campanha desse livro é intitulada "The Path of Kane" e leva os jogadores em missões de exploração ao redor do mundo.
O Plot central é bastante simples (embora megalomaníaco): os andarilhos são reunidos pelo misterioso xamã africano N´Longa, um dos aliados de Solomon Kane e recebem a missão de recuperar misteriosos artefatos cujos poderes são a única arma contra uma terrível entidade que ameaça a vida no planeta.
Os cenários são bem simples, e na minha opinião o mestre terá de desenvolver um pouco mais as idéias a fim de torná-las mais atraentes. Apresentá-los na forma simplificada emq ue eles vêm pode frustrar os jogadores sobretudo os veteranos.

CAPÍTULO 8 - O MUNDO SELVAGEM DE SOLOMON KANE

Que tal conhecer um pouco mais sobre o mundo em que vão se passar as suas aventuras?
Esse capítulo faz um resumo dos principais elementos da Era das Grandes Navegações e Descobrimento. O texto flui muito bem, com informações úteis e bem detalhadas sobre o mundo no século XVI e XVII. Quais as terras que estavam sendo descobertas, onde haviam colônias, que perigos os colonos encontravam, quais as principais religiões , quais as conquistas da ciência etc.

Esse capítulo é essencial para narrar as aventuras e criar aventuras dentro de um panorama histórico correto. Particularmente eu acho que esse capítulo poderia ser um pouco mais extenso, mas não há muito o que se queixar, o mestre pode fazer uma pesquisa se desejar incluir mais informações em seu cenário.

CAPÍTULO 9-12 - PLOT POINT CAMPAING

A campanha "A Trilha de Kane" leva os andarilhos em uma jornada por todos os continentes, com exceção da Oceania e Antártida. A campanha é dividida em quatro capítulos: O Velho Continente, o Continente Negro, O Novo Mundo e Cathay e o Oriente.

Ao longo da intrépida busca os aventureiros terão de vasculhar ruínas de antigos castelos na Europa, enfrentar nobres tirânicos, terminar com antigas maldições, navegar por mares cheios de piratas, mergulhar nas selvas africanas, fugir de canibais e tribos hostis, cruzar desertos, explorar cidades perdidas, descobrir civilizações, combater demônios e criaturas tenebrosas, visitar colônias isoladas, lidar com estranhos costumes e tradições e (ufa!) recuperar os tais artefatos de poder. A parte final da campanha leva os andarilhos a luta direta com o terrível culto e a ameaça sobrenatural que eles veneram.
A campanha é extensa pacas, se o mestre se concentrar apenas nas partes essenciais, mesmo assim terá aventuras para o ano inteiro (isso se conseguir manter uma média de ao menos um jogo por mês).
Cada trecho da Campanha, ou seja, cada continente, é apresentado em um capítulo onde o panorama político, social, religioso e econômico é delineado. Mais uma vez, eu acho que poderia ter havido um trabalho um pouco mais profundo, mas não isso não chega a comprometer.

CAPÍTULO 13 - AS HORRÍVEIS BESTAS DO MUNDO DE SOLOMON KANE

O Capítulo final reúne úma coleção de terríveis monstros, aberrações, animais, criaturas demoníacas e seres das trevas que vão tirar o sono dos seus jogadores.

Muitas criaturas aparecem no decorrer da Campanha pronta e tem suas estatísticas desnecessariamente repetidas aqui. A lista engloba desde os tradicionais mortos vivos como zumbis e vampiros, passando por feras como gorilas, serpentes gigantes, crocodilos até chegar aos pesadelos sobrenaturais como súcubos, lobisomens e hárpias (sim, as asas noturnas!).


Boa parte desses horrores foram retirados diretamente de contos escritos por Robert E. Howard e protagonizados por Solomon Kane. Enfrentar um monstro que foi combatido pelo próprio puritano, sem dúvida vai fazer a alegria dos fãs.

Há um bom número de inimigos, mas se o narrador sentir falta de alguma criatura ou quiser criar seu próprio monstro vai encontrar regras fáceis que permitem gerar sua própria criatura.

Conclusão

The Savage World of Solomon Kane é um produto de alta qualidade tanto em conteúdo quanto em aparência. Como já disse antes é um dos livros mais bonitos que ja vi, altamente recomendado para grupos de jogadores e mestres que gostam de cenários com altas doses de aventura e ação.
Ah sim, como prometido taí o resumão do Tio Nitro, vale a pena ler isso e os artigos no "Nitro Dungeon":