segunda-feira, 10 de maio de 2010

The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Parte 1)

Esse foi o primeiro cenário que mestrei alguns anos atrás. A imagem do Star Spawn frente a frente com um navio viking foi a inspiração para a estória que foi crescendo. A idéia era fazer uma aventura rápida envolvendo Vikings e os Mitos de Cthulhu na Costa da Irlanda, mais especificamente em Limerick no sul da "ilha verdejante". A época das invasões vikings no fim do Século IX.

Os jogadores assumiram o papel de saqueadores nórdicos vindos de Hordaland na atual Noruega. O bando viajava em um Drakaar ou Long Ship, um dos resistentes barcos vikings que cruzavam o Mar do Norte em busca de vilarejos para serem saqueados.

Escrevi o cenário empolgado com o Dark Ages, logo após ter lido o livro e como o grupo já fazia um tempinho havia demonstrado interesse em jogar em uma ambientação viking, a oportunidade serviu como uma luva.

Personagens dos Jogadores:

Bjorn Lüdbrok, 32 anos
Marinheiro e Guerreiro

Bjorn é o segundo em comando à bordo do Drakkar e em mais de uma ocasião liderou os homens nas pilhagens. Os outros guerreiros o respeitam e acreditam que ele um dia será um ótimo líder. Para isso no entanto, Bjorn tem que conseguir riqueza suficiente para construir seu próprio barco de guerra e sair da sombra de Ivar Sturlunson a quem serviu nos últimos anos.

Habilidoso com a espada, Bjorn tem um sonho recorrente com uma terra distante além da linha do horizonte. Nessa terra ele acredita encontrará seu destino na forma de riqueza e glória.



Leif Haraldson, 20 anos
Guerreiro e Saqueador

Leif é um jovem guerreiro e a viagem atual é apenas a sua segunda em mar aberto. Ele é filho de Harald Noveler, um importante guerreiro que conseguiu grande fortuna na juventude. Leif quer provar ser tão capaz quanto seu pai e por isso tende a se arriscar nos combates em que se envolve.

Suas armas e armadura são da melhor qualidade, usadas no passado pelo pai e forjadas por grandes armeiros. Alguns o consideram ainda muito inexperiente e questionam sua verdadeira vocação para a guerra.




Olaf de Gokstad, 50 anos
Marinheiro, carpinteiro e cozinheiro de bordo

O mais velho à bordo do Drakkar, Olaf acumula a função de carpinteiro e cozinheiro. Ele também é um conselheiro natural uma vez que já era velho antes da maioria de seus companheiros ter barba no rosto. Apesar do corpanzil e de se mover lentamente ele é como um grande urso em combate.

Tendo participado de mais pilhagens do que consegue se lembrar, ele afirma todo ano que a viagem atual será a última. Ele espera conseguir escravos e riqueza suficiente para cumprir essa promessa.

Rurik Sigmundson, 30 anos
Guerreiro

Quieto e taciturno, Rurik é um guerreiro respeitado pelos demais. Furioso manejando o machado, na juventude ele era chamado de "O Lobo Cinzento". Há cerca de 4 anos, ele se afeiçoou a uma escrava que conseguiu numa pilhagem. Rurik acabou se casando com a mulher nascida na Gália e desde então adotou alguns dos costumes dela. O pior deles, a estranha religião dos cristãos. Mas é preciso mais do que isso para amansar o "Lobo Cinzento" e em combate ele continua sendo uma presença aterrorizante sobretudo quando investe com seu machado.



Brodir, o Louco, 24 anos
Marinheiro e Guerreiro

Brodir foi ferido gravemente por um aldeão há dois invernos. O homem o acertou em cheio na cabeça com um porrete. O golpe o desacordou e ele ficou vários dias entre a vida e a morte. Mas ele se recuperou, talvez por ter a cabeça excepcionalmente dura.

Porém Brodir nunca mais foi o mesmo. Alguns dizem que a pancada o deixou meio maluco, mas outros afirmam que ele sempre foi desse jeito. Brodir é uma companhia estranha já que costuma falar sozinho respondendo às vozes dentro de sua cabeça, situação que piora muito quando bebe. Apesar de estranho, seus companheiros já se acostumaram com sua boca suja e os xingamentos que ele costuma gritar ao vento.


O Cenário

Cena 1: À bordo do Drakkar

Como é adequado a um cenário envolvendo Vikings, a aventura começou em alto mar com os marinheiros se aproximando da Costa de Limerick após uma semana de navegação pelo turbulento mar do norte. Apesar de todos serem marinheiros experientes, eles mal podem esperar para pisar em terra firme. O barco transporta 35 rudes homens do mar, habituados a tempestades e sangrentas batalhas.

O líder do bando, um veterano chamado Ivar Sturlunson fala a respeito do alvo do ataque, um povoado chamado Inisprager. Trata-se de um vilarejo pequeno, com menos de 100 habitantes. Nessa época do ano os homens se dedicam a trabalhar nos campos mais ao norte de modo que o bando deve encontrar apenas mulheres, crianças e velhos. Mesmo assim ele avisa para que tomem cuidado e para que sejam rápidos, peguem tudo o que tiver valor, escolham apenas mulheres bonitas e jovens e que matem apenas os que de alguma forma reagirem. É preciso também conseguir suprimentos para a viagem. Depois do ataque, o plano é seguir para o porto de Ogdelia no Oeste da Anglia. Olaf diz que preparará uma ceia completa para festejar a vitória e Ivar avisa que se tudo correr bem, recompensará o bando com uma parte maior que a combinada do saque.

Os homens sacam suas armas e bradam alegremente. Odda, o Skald pega seu tambor e começa a bater uma canção de guerra que fala de vitória e conquista. Olaf providencia um odre de bebida e todos começam a entornar e cantar para afastar o frio dos ossos.

Cena 2: O Ataque a Inisprager

Os marinheiros conduzem o Drakkar até perto da costa onde o barco é deixado num banco de areia. Vinte saqueadores desembarcam e se preparam para ataque. Inisprager fica a cerca de 500 metros além da praia de areia escura.

Os guerreiros - alguns totalmente bêbados - acendem tochas pois apesar de ser dia está escuro e chuvoso. Avançando por uma trilha, logo chegam ao povoado estranhamente silencioso. Os homens começam a arrebentar as portas em busca dos habitantes do vilarejo, mas tudo o que encontram são casas vazias. O povoado parece ter sido abandonado e não há ninguém para dizer o que aconteceu. Rurik e Leif encontram indícios de que houve uma luta, há manchas de sangue em uma das casas. Em outra encontram um velho com o pescoço torcido como um graveto.

Bjorn verifica que animais também foram levados, é possível que tenham sido portanto saqueadores. Entretanto é estranho que os saqueadores tenham levado todos os habitantes de Inisprager, a não ser que eles tenham vindo com mais de um barco. Mesmo assim nem tudo de valor foi levado, Brodir fica satisfeito ao encontrar peles em uma das casas.

O grupo decide seguir até uma pequena igreja cristã de pedra caiada. A porta é derrubada e lá dentro encontram um sacerdote caído em frente a uma cruz de madeira. Brodir o examina e constata que ele está vivo, e o acorda violentamente. Rurik ordena que o religioso seja tratado com respeito.

O homem foi gravemente ferido, ele tem um corte profundo no tórax e algumas costelas partidas. Ele repete palavras num idioma que Rurik identifica como sendo latim, a língua dos padres cristãos, seu conhecimento dessa língua no entanto não lhe permite entender tudo que ele diz. Finalmente ele acaba morrendo apontando antes para um nicho na parede da igreja. Lá dentro dos saqueadores encontram um cálice e cruz trabalhados em metal, aguns brocados e uma série de pergaminhos. Os homens se entreolham, nenhum deles é versado em leitura. Certos desenhos no entanto são estranhos, mostrando homens com traços batráquios e monstros marinhos medonhos. Bjorn guarda os documentos.

Alguns homens não parecem nada satisfeitos, insistem que Inisprager foi varrida por alguma praga. Outros sussurram que o destino dos aldeões foi ainda pior e cospem de lado para afastar o mal.

Bjorn decide que é melhor retornar ao Drakkar levando o pequeno saque obtido, enquanto isso alguns dos saqueadores ateiam fogo às casas.

Já perto da praia Brodir e Leif avistam o que parece ser uma pessoa dentro da água. Leif avança impetuoso como sempre, espada desembanhada na mão. A figura escura mergulha se perdendo entre as ondas do mar. O jovem é envolvido pela arrebentação e quase se afoga. Bjorn e Rurik o resgatam das águas turvas. Leif não sabe descrever ao certo o que viu, parecia um homem de baixa estatura observando, com água até a cintura. Quando foi avistado mergulhou desaparecendo. Brodir descreve a coisa como um homem de olhos grandes e boca larga rasgada de um lado ao outro, mas como ele começa a brigar com as vozes em sua cabeça seu relato acaba sendo desconsiderado.

Bjorn e Olaf encontram um estranho rastro na areia, mas decidem não mencionar a descoberta aos demais. O moral já está baixo e os homens não precisam, decidem eles, ver a estranha pegada que foi deixada por alguma coisa muito grande.

Retornando ao Drakkar, os vikings amarram cordas ao barco e o libertam do banco de areia. A pilhagem foi menor do que o esperado, todos estão inquietos e reclamando. A medida que o Drakkar se afasta, as colunas de fumaça negra se erguem sobre o vilarejo engolido pelas chamas.

Cena 3: A Fúria da Tempestade

Os marinheiros discutem o que teria acontecido ao vilarejo enquanto fazem seu trabalho. Logo a embarcação deixa a costa entrando em mar aberto rumo a Anglia Ocidental.

Odda, senta-se no tombadilho com os demais e fala a respeito de velhas lendas. O homem é um skald e conhece muitas estórias sobre o mar. A medida que conta a respeito de serpentes marinhas e outros horrores o lamento de uma baleia ecoa na noite. "Mau presságio!" sussurra um dos marinheiros.

Na madrugada, o vigia alerta para uma tempestade que se forma no horizonte. Ventos furiosos espirram água salgada no tombadilho, raios iluminam a noite e enormes ondas se tornam cada vez mais furiosas. "É a cólera de Thor, pois prometemos sangue e pilhagem e não conseguimos nem um e nem outro!" grita Odda.

O Drakkar oscila de um lado para o outro, os homens lutam para manter o curso e consertar as velas que se rasgaram com a tormenta, mas um raio atinge em cheio o mastro. Bjorn e Leif correm para retirar homens de sobre o mastro destruído. Odda então aparece no tombadilho com os olhos petrificados de um louco.

"Os demônios do mar querem nos arrastar para as profundezas! Eles estão ao redor do barco!" grita ele à plenos pulmões. O Skald fala mais alguma coisa que se perde em meio ao zunido do vento. Um novo raio passa perto e quando os marinheiros se voltam, Odda simplesmente sumiu!

"Homem ao mar!" grita um dos marinheiros apontando para o mar inclemente. "Odda se foi!" responde Leif vendo o homem em meio às ondas e os demais se aproximam da borda tentando localizá-lo. Os homens preparam uma corda, mas no momento seguinte o skald é puxado para as profundezas e desaparece.

"Em nome dos deuses!" murmura Rurik, "o que foi aquilo?".

Ninguém tem tempo de responder, uma onda colossal despenca sobre o Drakkar. O som de madeira quebrando e homens gritando se faz ouvir. E então cada um sente o abraço gelado do mar os envolver.

sábado, 8 de maio de 2010

Cthulhu Dark Ages - O horror do Mythos na Grande Noite


Era inevitável. O carro chefe dos jogos de RPG no mundo inteiro são os jogos com temática medieval. Isso ninguém discute. Tudo teve início com o bom e velho Dungeons and Dragons afinal de contas. E como aconteceu com Vampire da White Wolf que se rendeu e lançou alguns anos atrás a sua versão Dark Age, o mesmo ocorreu com Call of Cthulhu que lançou um suplemento de campanha inteiramente dedicado a Idade das Trevas. A razão pela qual essa era de decadência e brutalidade fascina tanto as pessoas poderia ser objeto de estudo para uma longa dissertação, porém não é esse o objetivo dessa resenha.



Cthulhu Dark Ages
176 páginas, $ 23,95, capa mole, interior preto e branco, em inglês
sem previsão de tradução para o português.
Autor: Stephane Gesbert and Friends
Arte interior: Stephane Gesbert, François Launet, Andy Hopp e outros
Editora: Chaosium Inc
Sistema: Call of Cthulhu Clássico

As regras para jogar na Idade das Trevas são essencialmente as mesmas do Livro Básico de Call of Cthulhu. Aos desinformados é interessante fazer um parênteses aqui: Muita gente na época em que Dark Ages foi lançado imaginava que as regras seriam compatíveis com o sistema d20, mas não é esse o caso.

É importante ressaltar que Dark Ages Cthulhu não é um "Dungeons and Cthulhus". A proposta da ambientação não é a de um mundo de fantasia e magia. Não há armas encantadas, bolas de fogo e nem masmorras para serem vasculhadas. Ao invés disso o que se tem é o ambiente perigoso e sujo da Idade Média por volta do ano 1000. A Europa varrida pelos flagelos da guerra, doença, morte e fome é o terreno ideal para a proliferação de cultos adorando os antigos.

A Era das Trevas é encarada de uma maneira crua e realista: ignorância, violência, sujeira e fanatismo fazem parte do jogo que se opõe totalmente ao estilo "medieval clean" da maioria dos cenários fantasia. Não espere amenidades, o suplemento pinta um retrato dantesco da Era das Trevas que nos faz pensar: "como conseguimos sobreviver à tamanha barbárie"?

Nessa época ainda não temos uma igreja totalmente centralizadora e alguns dos reinos estão apenas se formando a partir das ruínas do Império Romano pilhado por bárbaros. A era das trevas é retratada como a "Longa Noite" da Europa e ao meu ver essa premissa funciona muito bem para cenários de Call of Cthulhu.
Foi justamente a oportunidade de situar os mitos de Cthulhu numa época totalmente diferente da orignal que despertou minha curiosidade. Os cenários básicos de COC são centrados em três diferentes épocas: 1890, 1920 e atual. Com o lançamento do Dark Ages, o jogo expande seus horizontes olhando para o passado, deixando a certeza que o mal dos mitos de Cthulhu sempre estiveram presentes na evolução humana como uma sombra ameaçadora.

Nesta era em particular as coisas são ainda mais complicadas. Se nas outras eras, os jogadores já se encontravam em desvantagem mesmo dispondo de armas de fogo, automóveis e explosivos, aqui as coisas pioram pois a arma mais avançada é um mero arco e flechas. Pior ainda! Antes era possível obter informações em bibliotecas ou antigos livros de magia que ajudariam a combater criaturas malignas, na Era das Trevas não há quase livros, quem dirá bibliotecas. Mesmo saber ler é uma vantagem que poucos possuem.

O jogo se resolve em torno de investigação, no entanto há uma margem maior para combate direto, visto que os personagens são homens e mulheres com uma percepção diferente do mundo a sua volta, em muitos casos uma completa ignorância e falta de informação. Violência e brutalidade andam de mãos dadas e muitas discussões podem ser resolvidas na ponta da faca ou na lâmina de um machado.

O poder da sugestão, das lendas e do folclore são bastante explorados nessa ambientação. Criaturas como o Lloigor, que tem uma forma reptiliana, podem muito bem ser confundidos com um dragão. E como se trata de uma época de religiosidade latente, beirando o fanatismo, temos a interpretação errônea de que os seres dos mitos são, grosso modo, Demônios do Inferno. Soma-se a isso elementos da própria Era das Trevas que constróem um rico pano de fundo para as aventuras.

Arte, Diagramação e Estética

A capa é excelente: escura, sinistra e soturna, ela mostra um guerreiro com uma tocha, vestido com uma armadura de correntes investigando o que parece ser uma erma caverna. É uma imagem que evoca perfeitamente a idéia da ambientação. O mundo imerso numa escuridão perpétua, enquanto o brilho efêmero de uma tocha é a única luz presente. No fundo o Elder Sign brilha de forma tênue e ameaçadora.

De um modo geral a arte interna é boa, mas nem de perto magnífica como a capa. Todo o interior é em preto e branco, com muitos tons de cinza, e há ilustrações em praticamente todas as páginas. A diagramação é adequada, tornando o livro fácil e gostoso de ler. Há centenas de caixas contendo informações e tabelas espalhadas pelo livro que facilitam a busca no meio do jogo. Infelizmente as tabelas mais importantes não são compiladas no final do livro o que tornaria o trabalho do mestre mais fácil. Mesmo assim há um índice que ajuda.
Conteúdo

Cthulhu Dark Ages é um livro com mais de 150 páginas, que cobre uma era repleta de detalhes e particularidades. Seria de se esperar que o livro se concentrasse em uma análise histórica para situar o leitor neste contexto seguindo então para explicar o envolvimento dos mitos e sua influência no mundo. Infelizmente não é isso o que acontece. O maior pecado do livro é explicar as regras gerais do jogo, o que toma um espaço valioso. Quase 50 páginas tratam apenas de situar as regras originais do COC no contexto da Era das Trevas.

As regras de sanidade se mantêm rigorosamente as mesmas. Há entretanto alterações importantes e necessárias quanto à criação dos personagens (um sistema alternativo de distribuição de pontos), novas ocupações (guerreiro, monge, nobre etc...) e novas habilidades Insight, Potions, Status entre outras) que modificam a ficha de jogo. De um modo geral as regras continuam as mesmas. Rola-se o D% e tenta-se tirar um número menor ou igual a sua percentagem. Fácil, limpo e sem embromação.

Se reproduzir as regras neste livro é fundamental para novos jogadores que tem aqui o primeiro contato com COC, o mesmo acaba frustrando mestres e jogadores que já conhecem as regras do jogo e que já leram o livro básico. Ao meu ver não era necessário compilar - em alguns casos - palavra por palavra as regras que se encontram no livro básico. Bastaria apontar onde estão as alterações.

Como a maior parte dos livros de Call of Cthulhu, há um grande respeito com a história e com a pesquisa. Os autores foram muito felizes em pesquisar elementos da Idade das Trevas e conceder informações que tornam o livro não apenas interessante para o jogo, mas ainda uma boa fonte de informações para todos os curiosos e entusiastas dessa era. Há um excelente glossário de termos e palavras desta era e uma interessante cronologia de eventos políticos, históricos e inexplicáveis que realmente ocorreram na Europa entre o ano 900 e 1050.

Infelizmente a parte histórica é tratada de forma sucinta, certas descrições não passam de cinco míseras linhas. Fica a impressão que os autores poderiam ocupar boa parte do livro com o resultado de suas pesquisas, mas que por limitação de espaço acabaram optando por apenas algumas páginas. O destaque desse capítulo vai para as regras opcionais de doenças e dano, enquanto que o negativo fica por conta do horrível mapa da Europa no ano 1000. Seria ótimo um mapa destacável fold-out como o que veio posteriormente no Cthulhu Invictus.

O livro discute ainda uma lista de 44 magias, pertencentes ao chamado Old Grimoire. A maior parte das magias são velhas conhecidas, já vistas no livro básico com pequenas alterações e a inclusão de algumas novas. Há também a análise dos livros de mitos existentes na Europa medieval e um extenso bestiário com as criaturas dos Mitos de Cthulhu. Os monstros são tratados com grande destaque, todos ganharam novas ilustrações e algumas fichas foram revistas. Seguem ainda explicações a respeito do papel destas entidades e servidores, na Europa da Idade das Trevas.

Finalmente a porção final do livro é ocupada por uma longa aventura que se passa no Império Germânico no ano 998 da Era Cristã. O cenário tem cerca de 40 páginas e é bem construído, muito embora eu tenha achado a história um tanto previsível. Não tenho nada contra inserir uma aventura pronta no livro, porém uma tão grande acaba ocupando o espaço que poderia ser mais bem aproveitado no capítulo sobre a ambientação.

Notas finais

Cthulhu dark Ages é um bom livro para novos e velhos jogadores de Cthulhu. O conceito de uma Era das Trevas mais realista irá agradar aos jogadores e mestres atrás de um maior grau de autenticidade em sua campanha, ao mesmo tempo em que será divertido ver os resultados de um combate entre um guerreiro armado com uma espada e um Hound of Tindalos ou Star Spawn.

Minha opinião pessoal é que a ambientação funciona melhor para aventuras one-shot, campanhas talvez sejam mais complicadas nesse ambiente.


Nota: Essa para mim é uma das imagens que evocam o espírito de perigo e horror presente no Cthulhu Dark Ages. Um barco de guerra viking surpreendido pela aparição de uma monstruosa criatura das profundezas. A primeira aventura de Dark Ages que fiz foi baseada nessa imagem.

quinta-feira, 6 de maio de 2010

Lovecraft inspirando o Heavy Metal

Não é segredo para ninguém que a obra de Lovecraft serviu (e ainda serve) como inspiração para dezenas de bandas de Heavy Metal desde os primórdios do gênero. Mas até onde vai essa inspiração e por qual motivo um escritor dos anos 20-30 se tornou referência para essas bandas?

O gênero musical e o ocultismo parecem sempre ter andado de mãos dadas seja por interesse legítimo ou para criar aparências e gerar polêmica. Desde os integrantes do Led Zeppelin, mergulhados nos ensinamentos de Alesteir Crowley (chegaram até a comprar o castelo dele às margens do Loch Ness) até os grupos de death-metal de pretenso cunho satânico, o misticismo está nas letras, atitude e nas capas dos discos.

Lovecraft não escrevia especificamente sobre ocultismo ou sobrenatural, mas sua visão de um mundo obscuro sob a influência de poderosas forças malignas sem dúvida teve influência sobre as letras de várias bandas.

Nós fomos inspirados pelos textos de Robert E. Howard, H.P. Lovecraft, Eliphas Levy, Aleister Crowley (…) e tudo isso acabou entrando nas letras de ‘Morbid Tales’. Tinha muita influência, muita ‘inspiração’ de fora da música naquela época”, disse em uma entrevista Martin Eric Ain, baixista da banda de metal sueca Celtic Frost.

"Beyond the Wall of Sleep" da legendária Black Sabbath é uma referência mais do que clara ao ciclo de sonhos envolvendo o mundo onírico criado por Lovecraft. A banda Morbid Angel, uma das pioneiras no gênero também cultivava interesse em Lovecraft, visto que o nome de palco de seu guitarrista era Cthulhu e o baterista por algum tempo se identificou como Azathoth.

No final dos anos 60, no auge do movimento paz e amor, uma banda de rock psicodélico de San Francisco chamada H.P. Lovecraft surgiu na cena musical. Além da referência direta ao nome, músicas como "The White Ship" deixavam claro que o escritor era sua principal influência.

A mais conhecida das homenagens talvez tenha sido prestada pelo Metallica. O falecido baixista da banda americana, Cliff Burton, era um grande fã de Lovecraft e foi ele quem apresentou aos seus parceiros os contos e a mitologia dos Mitos Ancestrais. Algumas letras de músicas do Metallica são inspiradas em temas lovecraftianos, a música "The Thing that should not be" por exemplo, se refere a uma entidade chamada Nyoghtha, que é conhecida exatamente como "a coisa que não deveria existir". No entanto, nenhum outra música tem uma associação tão óbvia quanto a epopéia instrumental intitulada “The Call of Ktulu” do disco Ride the Lightning.

Embora a grafia usada seja diferente, "The Call of Ktulu" é uma das mais interessantes músicas do Metallica uma verdadeira tour de force com mais de oito minutos de duração, cheia de estilo, opressão e grandiosidade. Tida por muitos críticos como uma das composições mais trabalhadas do Metallica e foi indicada ao prêmio Grammy como melhor música instrumental em sua versão acompanhada pela Orquestra Filarmônica de San Francisco.

A devoção da banda a cultura lovecraftiana não se limita a "The Call of Ktulu" os demais membros parecem ter compartilhado da admiração de Burton pelo tema. O guitarrista Kirk Hammet se apresentou várias vezes usando uma camiseta do filme Re-Animator (1985) inspirado na obra de Lovecraft.

O Chamado de Cthulhu” também serviu de inspiração para a banda sueca de heavy metal melódico Crystal Eyes. O disco “Dead City Dreaming”, é uma alusão direta a condição de Cthulhu dormindo e sonhando no interior da cidade cadavérica de R'Lyeh. Os americanos da Cockfight Club também homenagearam o escritor em 2006 com uma música com seu nome. Um video inclusive foi feito, nele um ator atuando como Lovecraft aparece escrevendo no conforto de seu escritório.

Trilhando um caminho semelhante, os ingleses da banda Cradle of Filth também exploram os temas lovecraftianos tanto nas letras quanto nas capas de seus discos. No disco "Midian" uma das músicas é intitulada "Cthulhu Dawn" e a letra fala especificamente do despertar do Grande Antigo e das trágicas consequências para a humanidade. O uso de termos como Sarnath e Kadath demonstram que compositor da banda conhece à fundo a mitologia de Lovecraft.

Um dos discos seguintes do Cradle foi "Lovecraft & Witch Hearts" que continuava bebendo da fonte dos Mitos.

Igualmente popular é a capa do disco Live After Death do Iron Maiden (para alguns a mais importante banda de Metal de todos os tempos) que presta uma homenagem a Lovecraft. A citação talhada na lápide de Eddie, o morto vivo mascote da banda desde o início, pertence a Lovecraft:

"That is not dead which can eternal lie, And with strange aeons even death may die"

O trecho, apareceu pela primeira vez no clássico "O Chamado de Cthulhu" e é uma das mais famosas citações na obra de Lovecraft.

É curioso que Lovecraft tenha se tornado tão popular entre essas bandas, é possível dizer com certeza quase absoluta que ele iria reagir com choque e repudiar todas essas homenagens.

H.P. era conhecido como um cidadão tranquilo, pouco a afeito a estilos musicais "modernos", dança e ritmos que para ele nada acrescentavam a cultura dominante. Em 1920-30, o jazz era o estilo musical da moda e Lovecraft parecia manter distância dele a todo custo.

Se os conjuntos de jazz soavam como uma cacofonia infernal, qual seria sua reação aos solos de guitarra, bateria e às letras apocalípticas? Felizmente jamais saberemos...

E para terminar em grande estilo, eis aqui um vídeo com uma montagem de "The Call of Ktulu" do Metallica de longe um dos melhores que eu já vi na internet. As imagens e a sincronia com a música são perfeitas.



Baseado no texto "Pensadores e Autores que inspiraram o Heavy Metal: H.P. Lovecraft" por Tadeu Salgado.

terça-feira, 4 de maio de 2010

Eram os Deuses... Cthulhu?!? - Erich Von Daniken e a ligação com os Mitos Ancestrais


Carruagens dos Antigos?
por Charles Garofalo e Robert M. Price

Erich Von Daniken, autor de "Carruagens dos Deuses?", "Milagres dos Deuses", do famoso "Eram os Deuses Astronautas" além de vários outros livros de natureza semelhante, pode ser culpado do pior caso de pseudociência do século XX. Para ele, virtualmente qualquer relíquia ancestral é uma prova de que seres vindos do espaço um dia visitaram a Terra e inspiraram todos nossos mitos sobre deuses e heróis. Qualquer pedaço de arquitetura bem engendrado, desde as pirâmides dos antigos egípcios e maias, às paredes dos incas, aos prédios de Machu Picchu, tudo segundo ele, foi construído com a ajuda de benevolentes homens do espaço. Qualquer velha escultura, como as dos homens alados da Assíria e Babilônia, passando pelas antigas cabeças de pedra do México, incluíndo até as estatuas da Ilha de Páscoa, teriam sido inspiradas pela estranha aparência desses alienígenas.

Acima - Capa de uma das edições do "Eram os Deuses Astronautas" em português. O livro fez muito sucesso na década de 70, vendeu milhões de cópias e foi traduzido em dezenas de idiomas.

Von Daniken se recusa a reconhecer a engenhosidade e imaginação humana, ou mesmo estilos artísticos em sua cruzada para provar que o homem é um tetraplégico mental que ergueu civilizações apenas graças a ajuda de raças avançadas. A parte irônica é que o autor H.P. Lovecraft expôs estas mesmas teorias nas suas estórias sobre os Mitos de Cthulhu nos anos 30.

Cthulhu e o disco voador

Existe um paralelo sensacional entre o trabalho de Von Daniken e Lovecraft. Em "O Chamado de Cthulhu", a mais popular estória de Lovecraft, um pesquisador descobre o culto dos Antigos, uma raça de seres vindos das estrelas que num passado remoto governaram o mundo e agora dormem em cidades submersas e cavernas profundas. Eles despertarão apenas "quando as estrelas estiverem certas", isso de acordo com seus seguidores, cultos que existem desde a pré-história e que se espalham pelo mundo. Esses grupos podem ser encontrados na China, Arábia, Sibéria e nos Mares do Sul. Contos posteriores a respeito dos Mitos levaram o culto para a América, particularmente a Nova Inglaterra ("Um Sussurro nas Trevas"), o sudoeste dos Estados Unidos ("The Mound") e o sul ("Out of the Eons"). Cthulhu e outros deuses antigos supostamente influenciaram religiões do passado, sendo mencionados nos Mitos Hindus sob vários nomes, e se converteram nos demônios citados em vários livros dedicados ao misticismo. Sua presença foi disseminada por ídolos e baixo-relevos como o do próprio Cthulhu, um gigantesco monstro com a cabeça de um polvo, escamas de dragão, grandes garras e asas nas costas.

De acordo com Von Daniken, figuras como um enorme homem sem face (uma pessoa vestindo roupa espacial?) e um ser com a cabeça envolta por um globo ou halo luminoso (capacete?) podem ser encontradas em várias culturas em todo o planeta. Von Daniken apresenta várias fotografias para provar sua tese. A similaridade entre algumas é impressionante, em outras é discreta, mas em geral ela está presente.
À direita - Um detalhe da decoração de um templo na India com um astronauta.

Von Daniken utiliza o tema recorrente dos poderosos deuses que usam o raio como arma e geram semi-deuses nas mulheres mortais. Ele acredita que esses deuses seriam alienígenas com aparência humana, que de algum modo, seriam compatíveis com a humanidade e capazes de reproduzir com as fêmeas terrestres. Segundo suas teorias, os alienígenas tentariam assim melhorar a raça humana, gerando híbridos superiores. Nos mitos, os filhos dos deuses são normalmente descritos como fortes, inteligentes, mágicos, capazes de descobrir o fogo, fundar cidades, desenvolver as artes e outras coisas úteis.

Os raios nada mais seriam do que armas avançadíssimas que na interpretação de nossos ancestrais seriam alimentadas por magia sobrenatural.

Lovecraft postulava que algumas de suas raças alienígenas seriam compatíveis com a humanidade. Nascimentos entre humanos e seres de natureza estranha aparecem em "A Sombra sobre Innmouth", "O Horror de Dunwich" e "Medusa's Coil". As criaturas na primeira estória são as crias de Dagon e de Hidra, os Deep Ones, seres meio humanos e meio-peixes que veneram Cthulhu. A segunda e terceira estória apresentam crianças nascidas diretamente dos Antigos, Yog-Sothoth e Yig. Eles são sempre descritos como seres de aparência hedionda com habilidades sobrenaturais, transmitidas para seus filhos meio-humanos.

Nos seus primeiros contos, as abominações de Lovecraft eram seres demoníacos e deuses malignos. "O Chamado de Cthulhu" e "O Horror em Dunwich" são obras mais sobrenaturais do que científicas. Em estórias posteriores como "O Horror no Museu", "Um Sussurro nas Trevas", "Sombras perdidas no tempo" e "Nas Montanhas da Loucura", Lovecraft revela a verdadeira face dos Antigos. Cthulhu e suas criaturas são seres alienígenas vindos de planetas distates. Em "Nas Montanhas da Loucura" é mencionada a guerra entre Cthulhu e os Mi-Go (criaturas fungóides que apareceram pela primeira vez em "Um Sussurro nas Trevas"). Cthulhu também fez guerra contra uma terceira raça alienígena os Antigos (Elder Things).

Von Daniken cita algo parecido quando diz que quatro diferentes espécies extraterrestres, se enfrentaram pelo domínio da Terra para estabelecer controle sobre a humanidade quando esta apenas engatinhava. Essa seria, na sua concepção, a origem de lendas sobre deuses se degladiando: As Divindades Olímpicas contra os Titãs, os Aesir Nórdicos enfrentando os Gigantes, etc. Isso também explicaria figuras como Satanás e Prometeu, roubando o conhecimento dos deuses e passando-o para os humanos despreparados para compreendê-lo.

Em busca do Mal Ancestral

A tese de Von Daniken se fundamenta na existência de vários artefatos arqueológicos estranhos, que, segundo ele, são nada menos que relíquias deixadas pelos homens do espaço. Alguns destes artefatos requerem poucas explicações, como os entalhes de Nazca no Peru ou o antigo pilar de ferro imune a ferrugem na India. Outros, se autênticos, são genuinamente estranhos, como as enigmáticas Caveiras de Cristal da América do Sul. Talvez o melhor exemplo de artefato alienígena seja a "Bateria Pré-Histórica" descoberta no Oriente Médio. Muitas dúvidas já foram levantadas a respeito desses cilindros de cerâmica alegadamente capazes de produzir eletricidade, mas se eles realmente podem fazer isso, estaremos diante da prova que homens na antiguidade tinham noção científica ou realmente usavam objetos de seres superiores. (É claro que teríamos de descobrir porque alienígenas que dominam viagens espaciais, estariam interessados em baterias rudimentares).

Acima- Uma das curiosas estatuetas apontadas por Von Daniken como representação de um "Deus astronauta".

Lovecraft sempre fez uso de descobertas dessa natureza. A aterradora revelação de inteligência alienígena predando em homens é tema central de vários contos. É o achado de ruínas paleontológicas que conduz a descoberta de Elder Things e da Grande Raça de Yith.

Von Daniken e outros proponentes da hipótese dos "antigos astronautas" não amparam seu caso exclusivamente em arqueologia. Eles são rápidos em citar passagens fortuitas da Bíblia e de outros textos antigos. Por exemplo, não é difícil enxergar espaçonaves, quando Ezequiel descreve rodas voadoras ou carruagens flamejantes como a que carregou Elizeu para o céu. Von Daniken também transformou a arca da aliança em uma espécie de rádio amador.


Da mesma maneira Zecharia Sitchin utiliza livremente textos babilônicos, acadianos e sumérios em seu erudito ainda que fútil livro, "O Décimo-Segundo Planeta". A idéia para esses autores e que os escribas da antiguidade não tinham outro meio de descrever e compreender as maravilhas da tecnologia alienígena senão por meios de milagres sobrenaturais.

Surpreendentemente, Lovecraft fez a mesma coisa com o Necronomicon. Nas suas primeiras estórias ele fez esse livro blasfemo descrever horrores sobrenaturais. Mas nas estórias seguintes ele deixa claro que Abdul Alhazred não sabe exatamente do que está falando. Aquilo que ele vê como deuses e demônios são alienígenas que vieram do espaço e sua tecnologia avançada soa para ele como magia.

Amigos de Yuggoth

Em suas estórias, Lovecraft fez com que os ídolos de Cthulhu sobreviventes apontassem a existência de grupos que secretamente veneravam esses alienígenas. Von Daniken não sugere isso, contudo menciona ocasionalmente que tribos primitivas receberam visitas de alienígenas para se desenvolver. Por exemplo, ele cita uma tribo amazônica que venera uma grande imagem de um deus que os teria visitado pela última vez há apenas sessenta anos.

Von Daniken parece satisfeito em indicar as remotas origens das religiões atuais como barganhas entre nossos ancestrais e alienígenas. No entanto, é possível encontrar algo bastante similar aos sectos clandestinos criados por Lovecraft em livros populares como "As Profecias de Aquário" de Brad Steiger, "Missionários Alienígenas", ou até em monografias mais sérias como "Buscadores e Discos". Estes autores acreditam que não apenas os deuses eram seres do espaço, mas que ainda existem grupos de terráqueos que os veneram e mantém uma comunicação constante com eles. A elegante Sociedade Aetherius é o mais notório desses grupos dedicados a UFOs e alienígenas.
à Direita - uma das imagens inacreditáveis na página da Aetherius: Alienígenas Sagrados.

Existe é claro, mais do que uma simples similaridade entre esses cultos e sociedades com a "Igreja Starry Wisdom" criada por Lovecraft em "The Haunter of Dark". Assim como George King, patrono da Sociedade Aetherius, o Reverendo Enoch Bowen acredita estar em contato permanente com seres aienígenas. Esses "irmãos das estrelas", são chamados por nomes exóticos como "Ox-Ho", "Goo Ling", ou "Setor Seis de Marte"; Bowen diz manter contato com um ser superior chamado "Nyarlathotep". Realmente se levarmos isso em consideração, o paralelo entre o culto Starry Wisdom e as "religiões" voltadas para discos voadores é incrivelmente estreito.

Dessa forma, as similaridades que percebemos entre o trabalho fictício de Lovecraft e especuladores como Von Daniken nos força a levantar uma pergunta sobre quem influenciou quem. Von Daniken já foi questionado se Lovecraft era a fonte de suas idéias. Na ocasião, ele não apenas negou, mas afirmou jamais ter ouvido falar em Lovecraft. Bem, quem sabe então Lovecraft tenha sido influenciado de alguma forma? Teria Lovecraft experimentado um "encontro imediato" com inteligências extraterrestres que inspiraram a sua obra?

Não aposte nisso.