terça-feira, 28 de setembro de 2010

Explorando o Fundo do Mar - Regras para Mergulho

Esse artigo tem como base as regras de mergulho conforme foram publicadas no livro "Fearfull Passages" (Chaosium/1992). Elas foram criadas por Steve Hatherley.

Estas breves regras foram criadas para refletir a complexidade de uma operação de mergulho, não para simular apuradamente um mergulho real. Keepers com conhecimento de mergulho podem, é claro, proporcionar detalhes adicionais para aventuras de baixo da água. Para nós que mantemos nossos pés em solo seco, as regras e informações a seguir devem bastar.

Breve História do Mergulho de Alta Profundidade

As primeiras tentativas de mergulho de alta profundidade foram feitas nos tempos clássicos com o uso de sinos de mergulho - pesadas cápsulas de metal que retém o ar em seu interior quando mergulhadas na água. Sinos de mergulho foram aperfeiçoados e seu uso tornou-se comum a partir do século XVI, quando a mercadoria de navios naufragados próximo da costa era recuperada dessa forma. Mangueiras ligadas a bombas de ar, podiam levar oxigênio para os mergulhadores que nessas condições trabalhavam no fundo do mar por algum tempo.

Por volta de 1616, os custos com esse tipo de operação haviam baixado o suficiente para que um empreendedor chamado Jacob Johanson abrisse um negócio especializado na recuperação de cargas em navios naufragados. Em 1628, a empresa de Johanson resgatou do fundo do mar 50 canhões que haviam afundado junto com um navio sueco.

No século XVIII, sinos de mergulho com janelas panorâmicas e bombas de ar pressurizadas permitiam a descida de vários mergulhadores ao mesmo tempo. Tubos de metal eram usados para comunicação entre mergulhadores e a equipe que coordenava a descida. Mesmo assim, os sinos tinham sérias limitações, sobretudo no que diz respeito a movimentação, já que eles não podiam ser operados pelo mergulhador.

A primeira experiência com algo semelhante a um traje de mergulho foi feita por John Lethbridge que em 1715 usou um barril de carvalho adaptado ao corpo do mergulhador e suprido por um tubo que bombeava ar. Com o mecanismo era possível descer a profundidades de até 60 pés por 20 minutos. O invento fez a fortuna de Lethbridge que trabalhou no resgate de cargas em várias embarcações naufragadas.

Em 1819, August Siebe, um inventor alemão criou o "traje de mergulho aberto". Tratava-se de um capacete hermeticamente fixado sobre uma jaqueta. Ar pressurizado era bombeado para a jaqueta e dela para o capacete, permitindo ao mergulhador respirar por até 25 minutos. O traje de Sieber foi aprimorado e modernizado, recebendo componentes mais leves, duráveis e seguros empregando mangueiras de borracha e peças de bronze. O princípio do traje de mergulho de Sieber é usado até os dias atuais.

Em 1920-30, o melhor equipamento de mergulho de profundidade é fabricado pela Sieber-Gorman. Ele permite mergulho a uma profundidade de até 200 pés com duração de até 45 minutos.

O traje na foto ao lado é francês e foi criado nos anos 30. Eu recoheço que não é um modelo convencional, mas eu achei tão legal que merecia ser colocado aqui. parece uma coisa saída do filme Alien, o oitavo passageiro ou Hellboy. Maneiro demais!

Mergulho (Diving) (00%) - Nova Habilidade

Com esta habilidade o investigador compreende o funcionamento do equipamento de mergulho. O mergulhador também sabe quais são os perigos inerentes a operação e como evitá-los. Em condições rotineiras e com mar calmo, rolamentos de Mergulho podem ser feitos multiplicando por 2 ou 4 a porcentagem original. Um rolamento é necessário para fazer a descida, para cada meia hora de baixo da água e para retornar em segurança à superfície. Uma falha indica um problema menor, como uma linha presa, que pode ser corrigido com um segundo roll de Mergulho com o mesmo multiplicador. Uma segunda falha resulta em um acidente menor (role a tabela 1).

Um rolamento de 96-00 acarreta em um sério problema (role a tabela 2).

Tabela 1 - Acidentes Menores (role 1d6)

1 - Um problema menor que pode ser solucionado com um rolamento com um multiplicador adicional. Ex: Se o origial foi Mergulho x4, o novo roll deve ser de Mergulho x5
2 - A Mangueira começa a vazar ar criando bolhas é necessário voltar à superfície.
3 - Capacete embaçado, diminui a visibilidade em 50%.
4 - O traje é rasgado, um rompimento pequeno que pode ser reparado com um roll de craft, caso contrário o mergulhador arrisca hipotermia (1 HP de dano por minuto).
5 - Mecanismo de bombeamento obstruído, um roll de Mechanical Repair deve ser feito para resolver o problema, caso contrário é necessário voltar á superfície.
6 - Role 1d6, um 1-3 role novamente, 4-6 role na Tabela de Acidentes Graves.

Tabela 2 - Acidentes Graves (role 1d6)

1 - Mangueira rasgada, o mergulhador deve subir o quanto antes e deve fazer um Luck rol para cada 10 pés de profundidade para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
2 - Mangueira entope repentinamente, diminuíndo o fornecimento de oxigênio. Um Luck roll deve ser feito a cada 5 pés para evitar os efeitos de Narcose por Nitrogênio.
3 - O traje se rasga e água entra em contato com o corpo do mergulhador. Roll de CON x2 para evitar hipotermia e dano de 1 hp/round.
4 - O capacete começa a vazar. O mergulhador deve fazer um roll de CON x2 a cada round, uma falha acarreta 1d3 pontos de dano por afogamento.
5 - A decida ou subida foi rápida demais, a pressão causa tontura e vertigem. Roll de CON x3, em caso de falha o mergulhador desmaia (1d10 minutos)
6 - Alteração severa na pressão. Roll de CONx2 para suportar a mudança drástica ou recebe 1d6 pontos de dano/round.

Acima uma foto de 1932 com trajes de mergulho de alta profundidade à bordo do navio britânico Tritânia, usado para operações submarinas.

Em 1920-30, os limites para mergulho de profundidade não ultrapassam o limite de 160-165 pés. Os mergulhos também não tem duração maior do que 40 minutos. Mergulhos a profundidades superiores são possíveis, mas desaconselhados. O recorde de profundidade estabelecido na época é de 300 pés.

O corpo humano não suporta mudanças drásticas de pressão, por isso é necessário fazer uma decida lenta parando a cada 30 pés (cerca de 10 metros). Uma subida ou descida rápida ignorando essa precaução carece de um roll de CON x2, em caso de falha o mergulhador recebe 1d3 pontos de dano e testa Luck para não desmaiar.

Equipamento de Mergulho

O traje de mergulho precisa de tempo para ser colocado e retirado. A melhor maneira de vestí-lo é contar com a assistência de uma segunda pessoa. O traje é composto de três partes: o traje corporal, o peitoral (ou corselete) e o capacete.

O traje é vestido primeiro, ele é aberto no pescoço e na altura dos punhos. A camada externa é confeccionada de borracha pura e flexível a interna é acolchoada com várias camadas de tecido. O traje é completado por luvas de borracha e botas seladas. Para auxiliar no mergulho, as botas possuem pesos de 9 quilos cada uma.

O peitoral é suportado nos ombros do mergulhador, nele são ligados os cabos de dispersão do CO2. O capacete é ajustado para se encaixar no peitoral que possui travas de segurança que o fecham hermeticamente. O capacete é tradicionalmente feito de bronze e possui um visor de vidro grosso resistente que permite a apreciação do panorama externo.

Para atingir flutuabilidade negativa, pesos de chumbo são dispersos pelo traje de mergulho. O mais usado é um lastro de chumbo de 25-30 quilos ajustado em volta do peitoral. Esse peso é ajustado nessa posição para ser descartado em caso de emergência de forma mais rápida. O peso do traje diminui a DEX do mergulhador para metade fora da água, mas concede 6 pontos de Armor.

À esquerda um esquema de traje de mergulho usado nos anos 20. O mergulhador em questão carrega uma lanterna à prova d'água. Na imagem é possível ver como é feita a conexão do capacete com a mangueira de ar.

O ar é bombeado da superfície através de válvulas compressoras manualmente operadas por uma equipe de no mínimo dois homens.

Compressores manuais já existem em 1920, mas não são inteiramente confiáveis comparados a operadores treinados. Em 1930 os compressores são melhores, contudo não se mostram à prova de falhas. Mergulhadores cuidadosos sempre utilizam um compressor reserva para o caso de um acidente envolvendo a mangueira, um rolamento de Mergulho deve ser executado para trocar a mangueira danificada. A equipe de superfície opera também os guindastes usados para descer e subir o mergulhador que se segura em uma espécie de escada. A regra de segurança para mergulho de profundidade dita que a operação seja feita sempre em dupla.

A comunicação entre o mergulhador e a equipe de superfície é feita através de uma corda de segurança que fica presa ao capacete ou peitora: puxadas fortes servem como sinal. A comunicação entre os mergulhadores é feita através de sinais e gestos ou juntando os capacetes. Este método permite que o som da voz seja ouvido, ainda que de forma abafada.

Comunicadores telefônicos já existem na época, mas raramente são usados, visto que, além de caro se faz desnecessário, pois o sistema da corda funciona perfeitamente. Para situações como exploração de prospecção ou operações de caráter científico a comunicação por cabo pode ser estabelecida.

Um traje de mergulho semelhante ao descrito acima custa 900 dólares. É possível comprar trajes de segunda mão de qualidade duvidosa por 150 dólares. Compressores, mangueiras de ar, linhas e outros apetrechos podem atingir um custo entre 700 e 1500, dependendo da qualidade.

Trajes de mergulho desse tipo foram utilizados largamente em operações submarinas até os anos 60 quando começaram a ser substituídos por tanques pressurizados usados em scuba, veículos mecânicos e outras técnicas.

À direita um modelo de traje de mergulho mais convencional, o tipo que era usado comumente até os anos 60.

Usando Habilidades de baixo da água

Muitas habilidades sofrem mudanças radicais quando usadas de baixo da água:

Escalada (Climb): Reduzido em 20%.
Destreza (Dexterity): reduzido em 2 pontos.
Esquivar (Dodge): Reduzido à metade.
Armas de Fogo (Firearms): Uso impossível.
Ataques Físicos (Hand to hand): armas pequenas como adagas ou facas tem redutor de 10%, armas maiores ou ataques com as mãos reduzem em 20%.
Salto (Jump): Impossível de baixo da água.
Ouvir (Listen): Reduzido em 20%. O som viaja rápido na água mas se dispersa rapidamente. O compressor e o som do ar também atrapalha captação de sons externos.
Reparos Mecânicos (Mechanical Repair): Normal, mas o tempo para executar reparos é dobrado.
Fotografia (Photography): Reduza em 30% os rolamentos em virtude da falta de luminosidade.
Spor Hidden: Não é afetado, salvo se as condições de luminosidade sejam determinantes.. Com luz insuficiente reduza entre 10% e 50%.
Nadar (Swim): Impossível com o traje completo, reduza em 20% se os pesos forem retirados.
Jogar (Throw): Impossível de baixo da água.

Perigos Submarinos

A maioria dos problemas envolvendo o mergulho decorrem do aumento ou diminuição da pressão exercidasobre o corpo humano. A pressão aumenta em uma atmosfera a cada 33 pés de profundidade. A pressão na superfície é de uma atmosfera, a 33 pés é de 2 atmosferas, em 66 pés de 3 atmosferas e assim por diante. o idealé que o organismo se acostume com a mudança de atmosfera fazendo uma transição lenta e gradual.

A medida que a pressão aumenta, nitrogênio é dissolvido na corrente sanguínea até que o sangue fique saturado. Quando há alguma alteração na pressão, o nitrogênio forma bolhas bloqueando artérias e veias. Issopode causar hemorragias, tontura, vertigem e desmaios. Para prevenir essa condição é necessário fazer paradas regulares a medida que o mergulhador sobe ou desce. Quanto mais tempo ele passar no fundo, mais tempo terá de esperar para subir. Se Deep Ones ou um Shoggoth estiverem atrás do mergulhador essa pode ser uma situação mortal.

Considere que a cada alteração de atmosfera é necessário uma pausa de pelo menos 5 minutos, do contrário o mergulhador recebe 1d6 pontos de dano.

Narsose por Nitrogênio ocorre quando se respira ar comprimido em um ambiente de pressão. Ela está associada a uma descida muito rápida. Os efeitos são similares a intoxicação por álcool, o indivíduo se comporta de forma descuidada e insegura. Em casos graves pode acarretar halucinações, incapacidade de tomar decisões e paranóia. Combinada com fobias, essa condição pode ser extremamente perigosa. Um roll de Idea reconhece a situação. A melhor maneira de sanar o problema é retornar a uma pressão menos severa e descer novamente de forma lenta.

Hipotermia é outro perigo para mergulhadores, pois as águas profundas tendem a ser muito mais frias. Roupas quantes são vestidas abaixo da roupa de borracha que tem um reforço de tecido isolante, contudo se ela se rasgar o contato com a água pode se mostrar um perigo em potencial. Exposição a água nessa temperatura obriga o mergulhador a testar CON x2 a cada round ou receber 1 ponto de dano.

sábado, 25 de setembro de 2010

Monstros das Profundezas - Animais dos Abismos Oceânicos


Muito longe das costas iluminadas pelo sol, abaixo das ondas incessantes e da superfície existe um mundo submerso. Trata-se de um lugar mais escuro que qualquer caverna, mais perigoso do que qualquer selva inóspita ou deserto causticante. Um lugar de abismos profundos e com diversidade topográfica incrível. Planícies que se estendem por milhares de quilômetros, cadeias montanhosas de origem vulcânica - algumas mais altas que o Monte Everest - canais submarinos tão vastos quanto o Grand Canyon, trincheiras com mais de seis mil pés de profundidade e correntes que fluem como verdadeiros turbilhões subaquáticos.

As pessoas cometem o erro de pensar que a vida marinha se limita a poucas centenas de metros abaixo da superfície e que abaixo dela, tudo o que existe, é um abismo estéril. Na verdade, mesmo nas maiores profundezas conhecidas, nas Fossas Marianas (com 11.034 metros de profundidade), existe vida. Enquanto o número, tamanho e diversidade de formas de vida encontrada nessas profundidades diminui, não existe na Terra um lugar totalmente destituído de vida.

Sondas e submarinos capazes de penetrar estes abismos marítimos, continuam descobrindo formas de vida incomuns que parecem saídas das próprias estórias ficção, escritas por H.P. Lovecraft habitando as profundezas.

Um dos casos mais conhecidos é o das Lulas Gigantes da espécie Architeuthis. Para muitos a existência desse animal não passava de um mito, o tipo de ser lendário que figurava como monstro marinho em muitas estórias de pescador. Esporadicamente espécimes apareciam despejados nas praias e atraíam a atenção de oceanógrafos. Em 2006 uma equipe japonesa registrou pela primeira vez imagens de uma lula gigante medindo 13 metros de comprimento a a rpoximadamente 2000 metros de profundidade.

Animais ainda mais bizarros vivem nesse lugar hostil que os biólogos marinhos chamam de Mar Profundo que se encontra entre 3000 e 8000 metros de profundidade.

Estes animais estão entre as formas de vida mais estranhas da Terra, sabe-se muito pouco ou quase nada sobre a maioria deles. Como habitam um lugar onde inexiste qualquer fonte luminosa, esses animais não podem confiar apenas na visão para localizar presas, parceiros ou evitar predadores. Muitos evoluíram para compensar o ambiente e passaram a produzir bio-luminosidade e desenvolveram olhos enormes adaptados à escuridão.

Um dos mais medonhos animais de que se tem notícia, o Peixe Demônio é um dos habitantes mais notáveis dos Mares Profundos. Ele chama a atenção pela sua forma bizarra e o corpo atrofiado coberto de verrugas que parece mais adequado a um anfíbio. Não bastasse esse formato, o Peixe Demônio possui olhos vítreos de enormes proporções e uma bocarra de onde brotam dezenas de dentes finos como agulhas tão grandes que impossibilitam o animal fechar a boca. O Peixe Demônio possui ainda uma espécie de antena bio-luminosa usada para atrair presas até sua voraz bocarra. Não por acaso, restos desse peixe quando chegavam às praias eram considerados sinais de azar e maus presságios. Ossadas de peixes demônio eram consideradas como restos de monstros marinhos humanóides.

Outro animal do Mar Profundo é a chamada Enguia de Bruun, assim batizada em homenagem ao seu descobridor, o oceanógrafo dinamarquês Anton Bruun que em 1930 capturou um espécime no Sul do Atlântico enquanto arrastava redes de ferro pelo solo oceânico. O animal em questão era um elver (uma larva de enguia) medindo 1,80 metros de comprimento, o que pelos cálculos de oceanógrafos corresponderia a um espécime adulto com 30 metros de comprimento. É possível que o avistamento de uma criatura dessa espécie tenha gerado estórias sobre as míticas serpentes marinhas gigantescas.

Enguias gigantes já foram encontradas, sobretudo no Mar do Norte, próximo às Ilhas Britânicas. O espécime na fotografia acima foi capturado em 1988 por um navio da Marinha Britânica e detém o recorde desta espécie medindo 7 metros da cabeça até a cauda.

Animais típicos de alta profundidade os isopodes são o terror de qualquer pessoa que tem fobia de insetos. Na verdade essas criaturas são primos distantes de crustáceos e camarões que guardam uma similaridade com os tatuís ou pulgas da água, pequenos animais bastante comuns nas praias banhadas pelo Oceano Atlântico (eu lembro de catar tatuís na praia no Rio anos atrás).

No entanto, ao contrário dos inocentes tatuís, os isopodes gigantes de mar profundo crescem até atingir proporções alarmantes. Espécimes recolhidos em redes chegavam a medir até 35 centímetros pesando pouco menos de 1 quilo. Em 2009, um submarino robô de alta profundidade retornou do fundo do mar trazendo como "carona" um exemplar de espécie desconhecida medindo 75 centímetros e mais de 1,7 quilos. É possível que existam espécimes ainda maiores em recessos profundos se alimentando exclusivamente da carcaça de peixes mortos.

Já os tubarões da espécie goblin habitam profundidades de 4000 metros e estão entre os tubarões mais raros do mundo. Encontrados nas águas do Pacífico na costa do Japão eles são animais grandes, podendo medir até 4 metros de comprimento que chamam a atenção pelo estranho formato de sua cabeça.

O Tubarão Goblin possui uma curiosa estrutura cartilaginosa sobre a boca que esconde inúmeras fileiras de dentes. Para caçar suas presas, a mandíbula do tubarão se desloca através dessa estrutura abrindo em um ângulo reto possibilitando um grande poder de mordedura. É o tipo de coisa que nós estamos acostumados a ver em filmes da série Alien.




Embora seja um predador das profundezas, o Tubarão Goblin tem como principal fonte de alimentação lulas e crustáceos. A Lula de Vidro, a base de sua alimentação, é outro habitante do mar profundo que chama a atenção pelo fato de ser praticamente transparente. As estruturas internas desses delicados cefalópodes podem ser vistas em seu interior. Como outros animais das profundezas ela também gera bio-luminosidade e usa esse artifício para afastar predadores em potencial.

O Caranguejo Gigante é outra das presas do Tubarão Goblin, mas ao contrário da Lula de Vidro este habitante das profundezas é capaz de se defender e afugentar até o mais determinado dos predadores. Ele é o maior crustáceo do mundo com pernas que atingem inacreditáveis 3,80 metros de comprimento e chega a pesar 45 quilos. Estes caranguejos vivem em fossas profundas, se alimentando de microorganismos, mas podem buscar alimento em pequenos peixes e lulas. Em geral eles tem uma coloração pálida, branca, uma vez que são albinos.

Estranhos, misteriosos e por que não dizer assustadores, esses habitantes das profundezas provam que ainda sabemos muito pouco a respeito das formas de vida em nosso planeta e que a variedade de animais na natureza é mais extensa do que podemos imaginar.

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quinta-feira, 23 de setembro de 2010

200 Postagens no Mundo Tentacular

Cthulhu se agita em algum lugar nas profundezas do Pacífico.

Estariam as estrelas em sua posição correta?

Não, ainda não... mas a data merece ser comemorada já que imperdoavelmente esquecemos de celebrar a centésima postagem do Blog Mundo Tentacular e seu primeiro ano de existência. Tsk, tsk...
Bem, não vamos cometer o mesmo erro com o post de número 200.

Para quem achava que não íamos muito longe com um Blog dedicado exclusivamente aos Mythos de Cthulhu, aos RPG Call of Cthulhue Rastro de Cthulhu e aos filmes de horror ainda estamos aqui firmes e fortes.

Ao menos até o "Grande C" decidir que chega de dormir.
Gostaria de agradecer a todos os seguidores que acompanham os artigos e matérias do Mundo Tentacular e a todos que dão força através de comentários, elogios e críticas para que o Blog continue crescendo. Esse feedback é essencial para manter o Blog como algo interessante para todos os frequentadores e interessados.
Um grande "Fthagn" para todos os colaboradores que enviam material e resenhas de livros.
Preserve sua sanidade, prepare o Elder Sign pois ainda há muito pela frente.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Cthulhu 2010 - Apóie a Coligação "Dos males, o maior!"

Caro eleitor,

Peço a você um instante de sua atenção.

A Eleição se aproxima e a corrida para o Cargo de Presidente fica cada vez mais acirrada.

Nesse momento eu proponho que você estude os candidatos e suas biografias e busque aquele que é mais capaz de fazer a diferença.

De todos os candidatos apenas um cumpre todos os requisitos necessários para fazer do Brasil o país do amanhã (antes das estrelas entrem em alinhamento!)

O nome dele é Cthulhu.

Cthulhu assim como muitos brasileiros teve uma origem humilde nos recônditos distantes de Xoth. Muito jovem ele veio à Terra e se lançou na carreira que tornaria seu nome uma Lenda.

Foi um líder natural de seu povo. Construiu majestosas cidades de basalto sobre os mares. Combateu inimigos da Democracia e da Liberdade como a Raça Ancestral e os Mi-Go. Esteve à frente de grandes jornadas e conquistas. Sempre ao lado da Justiça com monstruosa determinação.

Enormes estátuas foram erguidas em sua homenagem.

Chulhu é um nome que não se esquece. Os primeiros humanos (pouco mais do que macacos) veneravam Cthulhu. Ele se tornou personalidade comum em manifestações ao redor do mundo, seu nome gritado com um misto de respeito e adoração pelas massas: Iä! Cthulhu Fhtagn! Iä!

A fama de Cthulhu - poderíamos até chamá-la de Culto - cresceu, lançando raízes ao redor do mundo e florescendo nas mais variadas culturas e épocas.

Uma personalidade preparada, estudada, tema central de inúmeros livros - dentre os quais o mais famoso, o Necronomicom apresenta sua biografia. Um indivíduo que sabe que para enfrentar os problemas do Brasil é necessária a intervenção de uma Entidade detentora de Poderes Cósmicos.

Um candidato que não irá distinguir ninguém e tratará a todos como merecem (como vítimas anônimas). Um candidato tarimbado e que não se deixará intimidar pela oposição e nem pelos eventuais investigadores.

Ele conta com a experiência de Nyarlathotep como vice presidente, uma entidade ativa no Antigo Egito e que já trabalhou com pessoas influentes como Azathoth e os Deuses Exteriores.

Cthulhu é de longe o mais capaz, o mais ousado, o mais preparado e (sejamos francos) o mais bonito dos candidatos.

Então na próxima eleição, prepare-se para mudar o Brasil e depois o mundo. Dê uma chance às Estrelas e a Mudança...

VOTE CTHULHU PARA PRESIDENTE DO BRASIL

Caro eleitor, faça boca de urna. Precisamos espalhar o nome de Cthulhu. Peça aos moderadores de outros Blogs que coloquem uma propaganda da Campanha de Cthulhu.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

RolePunkers Número 0

Por Clayton Mamedes

Confesso que estava um pouco curioso para botar os olhos na edição de estreia da RolePunkers. Sou um órfão da extinta Dragão Brasil e ainda não existem substitutos nacionais para tal lacuna. Será que a debutante RolePunkers consegue assumir esta posição?


Chegou o momento e fiz o download da revista pelo portal da RetroPunk. Deparei-me com uma capa literalmente insana – um ótimo sinal. Lendo o editorial pude compreender que estava errado em pensar que esta seria a substituta da DB, afinal a RolePunkers nem almeja isso e sim algo muito melhor e diferente: neste editorial, o Guilherme já dita as regras do jogo. A RolePunkers não será uma edição comercial comum, não teremos colunas e autores fixos, mas sim traduções e adaptações livres, com opiniões de fãs e coisas correlatas. Sem prazos, sem pretensões exceto familiarizar o público com a aposta da editora (os jogos fora do mainstream), através de uma edição promocional. Uma ótima proposta.

A diagramação do interior da revista é semelhante à que foi utilizada no próprio Rastro de Cthulhu, com suas três colunas e tonalidade sépia com ilustrações realizadas pelo fenomenal Jérôme Huguenin.

Seguindo o breve e revelador editorial, temos as matérias relacionadas abaixo.

Lovecraft e o RPG, por Luciano Giehl: uma análise da influência de HPL nos jogos de RPG, contendo uma pequena biografia do solitário escritor de Providence e a criação do jogo Call of Cthulhu. Um prato cheio para quem quer conhecer a história destas duas lendas. Cotação: excelente!

Bel Sharnath, um Horror do Mythos para D&D 4ª Edição: acompanhado de uma bela ilustração de Jeremy McHugh temos a descrição de um horror lovecraftiano para jogos de D&D – uma espécie de avatar chamado Bel Sharnath (lembra a cidade de Sarnath, não?). Além do texto descritivo do bicho, ainda temos as estatísticas completas para o seu uso em jogo. Um aspecto interessante é a existências dos fragmentos de informações ou boatos, como presentes nos diversos monstros de Trail. Uma louvável iniciativa de variação em um universo tão estático como o de fantasia medieval. Cotação: bom!

Do Chamado ao Rastro, por Robin D. Laws: neste artigo, o criador do sistema GUMSHOE explica a real necessidade (ou objetivo) de se jogar Rastro de Cthulhu – a mudança na estrutura dos cenários investigativos. Além de incluir exemplos e exercícios mentais para esclarecer as diferenças entre os sistemas, Laws também analisa as possíveis resistências que grupos mais antigos e dedicados ao Call podem apresentar. Cotação: ótimo!

Entrevista com Robin D. Laws, Simon Rogers e Kenneth Hite: nesta série de entrevistas foram utilizadas questões formuladas pelos integrantes da comunidade Call of Cthulhu – Horror RPG do Orkut, coordenada pelo Luciano Giehl. Os relatos são interessantes e curiosos, com destaque para as respostas de Hite. Cotação: bom (excelente para a entrevista com Kenneth Hite).

Resenha: Rastro de Cthulhu, por Leonardo Lourenço: não é material inédito, pois pode ser conferido no mês passado aqui no blog, mas ainda assim trata-se de um coerente e detalhada análise da obra Rastro de Cthulhu. Leia e você ficará com mais vontade ainda de comprar logo o seu. Cotação: Ótimo!

Criando o seu Investigador, por Jason Durall: neste artigo temos a apresentação de um roteiro para a criação de um Investigador em RdC, utilizando 6 rápidos passos. Necessário neste momento? Creio que não. Cotação: razoável!

O Convite. Uma Aventura Solo para Rastro de Cthulhu: o volume é finalizado com uma breve aventura solo com ambientação lovecraftiana, composta por 43 entradas. A intenção é das melhores, porém a execução não foi feliz. Os textos e a sequência são muito confusos, atrapalhando a diversão. Cotação: fraco!

No geral, a impressão que a edição de estreia da RolePunkers deixou foi muito boa. A proposta um tanto descompromissada, aliada a conteúdo de qualidade formam uma base realmente promissora. Como ponto de melhoria, pode-se destacar a presença de vários errinhos de digitação e trechos com tradução confusa – totalmente perdoáveis e que um pouco mais de atenção na revisão certamente resolverá.

Boa iniciativa e esperando pela próxima edição. E a Dragão Brasil? Esqueça. Não sinto mais falta.