terça-feira, 2 de novembro de 2010

A Murder of Crows (parte 1) - Resumo do Cenário de Call of Cthulhu na Louisiana de 1923

Todo ano acontece a tradicional sessão de Cthulhu do Halloween.

Esse ano não foi diferente. O cenário escolhido foi "A Murder of Crows" uma aventura de Call of Cthulhu clássico se passando na pitoresca Louisiana de 1923, envolvendo o desaparecimento de dois irmãos gêmeos, uma cidadezinha no meio do pântano, indivíduos pouco amigáveis, um carregamento perdido de ouro confederado e as horríveis forças dos Mythos de Cthulhu.

O cenário foi adaptado a partir da aventura de mesmo nome do livro Mortal Coils editado pela Pagan Publishing.

OS INVESTIGADORES

HARRY "MARTELO" COLTRANE
36 anos, Detetive Particular à serviço da Agência Pinkerton

Harry é o estereótipo do detetive durão da literatura policial. Esperto, mau humorado e cínico até a raiz dos cabelos. Durante a Grande Guerra ele serviu na França e para sobreviver ao horror das trincheiras teve de fazer coisas das quais não se orgulha. Ele mesmo não lembra dos detalhes, só se recorda de ter matado muitos alemães depois que sua tropa se perdeu e foi encurralada pelos inimigos. Harry ficou em um sanatório militar por cerca de 6 meses depois da guerra para se recuperar. Quando foi liberado do exército trabalhou como estivador até ganhar uma chance com um colega do exército que lhe ofereceu trabalho como detetive. Desde então ele leva a vida investigando casos para a agência Pinkerton.

DWIGHT "BUCKY" GREENE
30 anos, Detetive Particular a serviço da Agência Pinkerton

Dwight cresceu em reformatórios até descobrir sua vocação para o baseball. Ele foi um profissional, eleito um dos melhores arremessadores da Liga. Dwight estava com o contrato pronto para jogar pelos White Sox, mas um escândalo no meio esportivo acabou fazendo com que ele perdesse sua chance. Ele foi acusado de entregar um jogo e afastado do esporte. Apesar de ser inocente as dívidas que ele tinha acabaram arranhando sua reputação. Abandonando o Baseball, Dwight se tornou detetive particular investigando casos menores de adultério e fraude. Recentemente ele auxiliou um detetive da renomada Agência Pinkerton e seu trabalho foi tão apreciado que ele acabou contratado.

RAYMOND "RAY" LARABY
32 anos, Ex-golpista, Investigador de Seguros

O início da carreira de Ray foi marcado por pequenos golpes e truques para separar o dinheiro de “otários”. Ele foi um bem sucedido golpista e operou esquemas de fraude bastante rentáveis. Depois de ter sido apanhado por um investigador particular, Ray conseguiu convencê-lo a não o entregar à polícia, ao invés disso ele se ofereceu para trabalhar como ajudante. Quem melhor do que um golpista para reconhecer outro? Ray tomou gosto pelo trabalho e depois de muitas idas e vindas acabou contratado pela própria agência Pinkerton, trabalhando em casos envolvendo seguros pessoais.


WILLIAN "WILL" BARTON
22 anos, estudante graduado em Arqueologia

Jovem estudante da Miskatonic University. Colega de David e Alan Carter a quem estava ajudando a escrever a Tese de Formatura dos irmãos. Deveria ter viajado com eles para a Louisiana, mas por conta de uma gripe não pôde acompanhá-los. Fascinado pela cultura dos índios abenaki, sua especialização acadêmica é em culturas nativo-americanas. Entusiasta de jazz e um boêmio por natureza, Bill como é chamado pels colegas, freqüenta os Speakeasies e a vida noturna nos arredores do campus na Miskatonic University em Arkham. Ele é um dos atletas do time de natação da Universidade.

PROF. HORATIO CAMPBELL47 anos, Professor de Química e pesquisador

Formado como um brilhante bio-químico, atuou na área de pesquisas industriais. Durante a Grande Guerra trabalhou para o exército em um setor que desenvolvia armas químicas para ser empregado no front. Ficou horrorizado quando surgiram os efeitos de seu trabalho. Tem pesadelos a respeito até hoje. Largou o trabalho e se tornou professor em tempo integral. Recentemente perdeu a esposa vencida por um longo e debilitante câncer, desde então tem procurado seu rumo na vida. Ele foi colega de estudos do Dr. Robert Carter e é o padrinho de seus filhos.

Cena 1: Entrevista com o Dr. Robert Carter - 2 de Outubro de 1923

Os jogadores que interpretam o Professor Campbell e o jovem estudante Will Barton são informados dos últimos acontecimentos envolvendo os filhos do Dr. Robert Carter, David e Allan.

Os irmãos são brilhantes estudantes na Universidade Miskatonic, David o mais velho está se formando em Antropologia, enquanto Allan cursa Arqueologia. Os dois são especialistas em Cultura e História Americana com um profundo interesse em folclore. David, próximo de se graduar, está preparando uma tese na companhia de seu irmão sobre Religiões Primitivas na América. William que é um estudante de Arqueologia e amigo dos irmãos os ajudava em algumas pesquisas. Recentemente os irmãos Carter viajaram para Nova Orleans onde pretendiam fazer pesquisas de campo para complementar sua tese. Os dois passaram 3 semanas em Nova Orleans, sob a tutela do Professor Francis Whitwell da Universidade de Tulane.

A última carta enviada pelos irmãos Carter tem o carimbo postal de Morgan City, uma pequena cidade na Paróquia de St. Mary nos Everglades. Na carta, datada de 15 de Agosto, David pede desculpas pelas poucas notícias, mas afirma que ele e o irmão estão bem e que fizeram uma descoberta em Nova Orleans que motivou a viagem para o interior do estado em busca de maiores informações sobre um "assunto simplesmente fantástico que dará uma guinada em toda sua tese". Os irmãos tentam tranquilizar o pai dizendo que apesar de algumas dificuldades ao tratar com os habitantes da região estão em segurança.

Os irmãos Cater em uma foto recente enviada de Nova Orleans. Allan (à direita) e David (à esquerda) na foto cedida pelo Dr. Robert Carter.

Infelizmente essa foi a última carta enviada pelos irmãos e seu pai está bastante aflito.

Após conversar com o Professor Campbell e com William a respeito do ocorrido, Robert pede que eles estejam presentes a uma reunião com detetives da renomada Agência Pinkerton, contratados para descobrir o paradeiro de seus filhos.

Os três detetives do escritório da Pinkerton em Boston chegam a casa da família Carter no horário marcado e ouvem a narrativa do médico. Em seguida ele explica que pagará as despesas de viagem e demais custos para que o grupo siga o quanto antes para o Sul e encontre informações sobre seus filhos. William e o Professor Campbell insistem em acompanhar os investigadores apesar dos protestos destes.

Robert cede uma fotografia dos seus filhos e as cartas escritas por eles antes de desaparecerem. Nada estranho. Um cartão postal retrata a Pensão Washburn em Morgan City e Dwight comenta que seria um bom lugar para buscar pistas. No verso do cartão os irmãos dizem estar pesquisando arquivos na Sociedade Histórica da cidade.

O Dr. Crow conta que entrou em contato com o delegado de Morgan City um tal Kyle Gibson, mas que ele cooperou muito pouco. O grupo pode procurar por ele para saber mais a respeito da investigação conduzida pelo delegado. Na opinião do Dr. Crow ele foi relapso e demonstrou pouco interesse.

O grupo decide que seria interessante fazer uma parada em Nova Orleans para conversar com o Professor Whitwell e saber mais a respeito da pesquisa dos irmãos na ciadde e o que fez com que eles viajassem para o interior. Posteriormente eles devem seguir para o mesmo destino.

Cena 2: Bem vindos à Louisiana

O grupo decide seguir logo na manhã seguinte para o Sul do país. Em casos de desaparecimento cada minuto é vital. Eles decidem seguir para a Louisiana de trem, uma viagem de 4 dias a partir de Boston.

A viagem transcorre sem maiores eventos e o grupo aproveita o tempo junto para se conhecer e fazer amizade. Bucky conversa com Will a respeito de Baseball, Campbell corrige as provas de seus alunos enquanto Harry e Raymond jogam cartas.

Os investigadores chegam a Nova Orleans na manhã do dia 7 em um dia quente e úmido. Depois de se hospedar em um Hotel no French Quarter e trocar de roupa eles seguem para a renomada Universidade de Tulane (imagem ao lado) para conversar com o Prof. Whitwell. O professor é um cavalheiro sulista bastante culto e atencioso, ele afirma que gostou da companhia dos jovens e que os auxiliou em suas pesquisas na Universidade a respeito do folclore da Louisiana.

Segundo ele, os rapazes estavam muito interessados em lendas e superstições locais, em especial religiões africanas: santeria, hoodoo e vodu. Esses assuntos pareciam fascinar os rapazes que buscavam informações sobre cultos e práticas de magia negra. Whitwell indicou dois contatos em Nova Orleans:

O primeiro uma loja de "artigos cerimoniais", uma espécie de empório chamado "Magic de la Nuit" e o outro, o ex-inspetor de polícia John Raymond Legrasse.

O grupo decide visitar primeiro o ex-inspetor em sua residência no Market District. Legrasse é um senhor de idade que recebe o grupo na varanda da casa. O ex-policial parece reticente em falar com o grupo a respeito da visita dos irmãos Carter, mas depois de saber que eles desapareceram aceita compartilhar com o grupo o mesmo que falou para os rapazes.

Eles queriam informações a respeito de antigos cultos na cidade e sobre a participação de Legrasse em uma ação policial no ano de 1907. Legrasse contou então a estória: Posseiros vinham se queixando de práticas bizarras no interior do Pântano ao sul da cidade. Um bando de maníacos praticantes de vodu era acusado de raptar mulheres e crianças. Legrasse coordenou a ação policial que desarticulou o que se revelou um terrível culto satânico.

O inspetor narra com olhos assombrados como ele e seus homens atacaram o culto e deram voz de prisão aos envolvidos em uma celebração profana conduzida ao som de tambores. Na ação vários desses baderneiros que praticavam um horrível ritual foram capturados e outros tantos fugiram para a parte mais profunda do pântano.

Após a confusão Legrasse recuperou um estranho ídolo de pedra que era adorado pelos maníacos. Ele mostra a estatueta guardada em uma caixa de chapéu em seu armário. O ídolo de pedra esverdeada esculpido em baixo-relevo é simplesmente hediondo, uma espécie de deus primitivo com cabeça de polvo, asas de morcego e grandes garras. Will fica fascinado pela imagem, mas os demais mal conseguem conter a respulsa ao examinar a peça. Legrasse diz que os rapazes tinham interesse em saber mais a respeito desse culto em especial e embora tenha tentado dissuadí-los de fazê-lo eles se mostravam irredutíveis.

Ele reconhece que se os irmãos se envolveram em uma investigação sobre o culto podem estar em sério perigo.

Cena 3: Magic de la Nuit e conversa com Dr. John

Após se despedir de Legrasse e degustar um almoço típico da culinária cajun, o grupo segue para o Magic de la Nuit. Trata-se de uma loja que vende ervas, raízes e plantas medicinais, mas que também oferece mercadorias relacionadas a religiões africanas. A loja é frequentada por brancos e negros em busca de artigos para sanar suas aflições.

Os investigadores conversam com Delfine, a jovem atendente da loja. Ela lembra dos irmãos com estranho sotaque que vieram saber a respeito de magia e rituais. Delfine diz que os rapazes compraram vários artigos e que pediram uma entrevista com Dr. John, um conhecido sacerdote voodoísta de Nova Orleans.

Delfine deu a eles o endereço onde costumam ocorrer encontros e cerimônias, um lugar chamado Ursuline, nos arrebaldes da cidade. "Onde brancos raramente vão..." completa ela com um sorriso provocador. O grupo pega a mesma informação e decide ir até lá à noite para conversar com o tal Dr. John.

Ao cair da noite o grupo segue em um automóvel alugado até Ursuline, uma região próxima do pântano, fora da cidade. Trata-se de um movimentado centro religioso, cheio de terreiros iluminados por tochas. Lá eles conseguem encontrar o tal Dr. John em uma festividade frequentada por praticantes de vodu que cantam e dançam. Ele os recebe em sua cabana vestindo trajes de hungan (alto sacerdote vodu).

Dr. John parece saber o que o grupo quer com ele. E fala a respeito da visita dos jovens irmãos que queriam saber dos costumes e dos rituais do vodu. Os rapazes tiveram permissão para assistir aos rituais, inclusive o Chevalier, quando pessoas são tomadas por espíritos. Os dois estavam muito impressionados, mas queriam saber sobre coisas mais obscuras. Dr. John conta que existem práticas mais antigas que a adoração dos loas e dos espíritos do vodu, Práticas que são abomináveis para praticantes de sua religião pois envolvem forças diabólicas e espíritos destrutivos.

Dr. John já ouviu falar desses cultos malignos. "São eles que fazem com que praticantes sérios da verdadeira, sejam hostilizados" - comenta taciturno.

"Os rapazes brancos queriam saber sobre o culto do Grande Deus Sonhador. Aquele que mesmo morto continua sonhando em sua tumba no fundo do mar. Eu disse a eles que esquecessem isso. Mas eles insistiram. Cada um colhe o destino que semeia, eu os avisei para tomar cuidado com o que desejavam". Ele diz sombrio como se soubesse que os irmãos tiveram um terrível destino.

"Eu disse a eles que o culto ainda existe ao sul, no coração do pântano. E que nem todos os homens e mulheres que participavam do culto foram presos ou mortos pela polícia. Em seu covil eles praticam seus rituais venerando o Deus Sonhador".

O grupo se despede do sacerdote hungan que dá a eles o mesmo conselho que deu aos rapazes. "Esqueçam esse assunto, voltem para casa vocês não devem se envolver em assuntos que não lhes diz respeito!'.

Harry responde cético: "Não se preocupe, não acreditamos nesse mambo-jambo"

Dr. John então pondera: "Mas eles acreditam o suficiente... e a crença deles lhes dá poder de vida e morte. Voltem para casa antes que seja tarde." comenta antes de entrar na cabana.

(continua)

domingo, 31 de outubro de 2010

Cthulhu Desperta... ao menos nos desenhos animados!

Nas últimas semanas dois desenhos animados de sucesso nos Estados Unidos contaram com um personagem atípico... o Grande Cthulhu.

Primeiro o grande cefalópode fez uma aparição na série animada Scooby Doo Mystery Incorporated. Trata-se da versão mais nova do clássico desenho de Scooby Doo com direito a investigações envolvendo monstros e fantasmas, Salsicha, Fred, Daphne e Velma.

No episódio "Shrieking Madness" a gangue investiga o desaparecimento de um autor de estórias de horror, um certo Professor H.P. Hatecraft. Uma das criações do escritor, uma criatura semelhante a um octopus humanóide chamada CHAR GAR GOTHAKON o sequestra e cabe aos "meninos encrenqueiros e certo cachorro bisbilhoteiro" descobrir o que está acontecendo.

Eu assisti alguns trechos do desenho. Um dos personagens é Harlan Ellison autor de sucesso na vida real que dubla seu próprio personagem. A voz de Love... aham... Hatecraft foi dublada por ninguém menos além de Jeffrey Combs (de Re-Animator e From Beyond).

Mas para aqueles que dizem que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar, lá vai...

No começo dessa semana no episódio "Coom Hindvision" do desenho South Park lá está ele novamente!

Não... não Cartman... Cthulhu!!!!

No episódio a British Petroleum responsável pelo mega acidente de vazamento de óleo no Golfo do México decide fazer uma nova perfuração e acaba rompendo um selo numa cidade submarina através do qual surgem centenas de criaturas vindas de outra dimensão. Obviamente são seres dos Mythos ancestrais.

Mas o melhor ainda está por vir: A companhia realiza uma nova escavação e como resultado liberta ninguém menos que o Grande Cthulhu que aparece no final do episódio de duas partes que será concluído semana que vem.

Não é a primeira vez que o Grande Cthulhu aparece em desenhos animados.

Há cerca de dois anos, Cthulhu apareceu em um episódio de "As terríveis aventuras de Billy e Mandy". No caso ele atendia telefonemas em um episódio entitulado "Prank Call of Cthulhu" (algo como Trote de Cthulhu).

E direto do túnel do tempo, os Caçafantasmas em seu desenho na década de 80 também tiveram de lançar seus feixes de partículas no senhor de R´Lyeh. Cthulhu não apenas era o monstro do episódio como ainda era chamado de um problema "capaz de fazer Gozer parecer um fantasminha". Lembrando que Gozer é ninguém menos do que o Monstro de Marshmellow (Stay Puft).

O que estaria acontecendo?

Será que o momento está chegando e as estrelas estão se alinhando no firmamento? Ou será uma conspiração silenciosa de algum culto maligno tentando corromper a mente das crianças e transformá-las em pequenos seguidores de Cthulhu?

Trechos de Scooby Doo:





Trechos do Desenho South Park:



O episódio completo dos Caça-Fantasmas enfrentando Cthulhu:

Esse é sensaconal pelas referências e elementos típicos da literatura lovecraftiana. vale a pena assistir!





A Hierarquia dos Mythos - Os Deuses Exteriores


Na Mitologia criada por H.P. Lovecraft, forças sobrenaturais de incomensurável poder controlam o Cosmos e tudo que nele existe.

Essas forças compõem um conjunto de seres que são chamados coletivamente por alguns poucos estudiosos de "Os Mythos de Cthulhu". A designação denota uma tentativa humana de categorizar e interpretar o que são e qual a função de cada um desses seres no grande plano universal. Mas o próprio nome adotado é curioso, uma vez que Cthulhu é apenas uma das entidades que compõem essa ordem cósmica e nem de longe a mais poderosa.

Isso demonstra o quão pouco a humanidade compreende a respeito dessas Entidades.


Na concepção de Lovecraft o Universo não foi criado pelos seres humanos ou por qualquer força conhecida. Não existe um Deus, onipresente e onisciente, as divindades humanas são meras fábulas. Não há Buda, Alá ou Jeová. Humanos não possuem almas imortais e quando a vida abandona nosso corpo, nós nos tornamos poeira.

Da mesma forma, o Cosmo não existe para proporcionar à humanidade um lugar de direito. A humanidade é um mero acidente, nós existimos por existir. Nosso papel dentro do cosmo é irrisório, pois no grande esquema das coisas somos irrelevantes. Mesmo quando vivos, não passamos de poeira.

O Trono de Azathoth, o Caos Nuclear ocupa um lugar quase inacessível considerado por alguns como o Centro do Universo. Lá teria se iniciado a expansão do Big Bang, onde todo o nosso Universo se originou pela sua ação.

Imagine que somos náufragos, flutuando em um grande bloco de gelo sem direção e que pouco a pouco esse iceberg vai derretendo. E o interminável oceano de mistérios que nos cerca além de ser insondável e assustador é habitado por monstros. Essa é a trágica condição da humanidade na obra de Lovecraft. Conquistas, progresso, avanços científicos... nada disso realmente importa, nada disso é relevante pois mais cedo ou mais tarde esse bloco de gelo vai desaparecer e vamos afundar em um mar de perigos e horrores inenarráveis do qual jamais vamos emergir.

Os Mythos estão acima da ordem natural que nós acreditamos conhecer. A própria natureza pode ser pervertida, invertida ou simplesmente ignorada por seres que nós somos incapazes de conceber. Eles dominam a realidade e tentar entender como eles pensam ou agem é perigoso, de fato, buscar as respostas para os enigmas do universo é como tentar cruzar um deserto interminável à pé. Quanto mais apredemos, mais a nossa razão sofre. Como consequência a única recompensa por esse saber é a insanidade.

No mundo inclemente dos Mythos conhecimento não é poder, conhecimento é aniquilação.


Isso explica por que sabe-se tão pouco a respeito dos Mythos. Na melhor das hipóteses todo o conhecimento acumulado ao longo de milênios a respeito dessas entidades e copiado laboriosamente em tomos, não passa de um grão de areia. Contradições e confusões são comuns, e muito do que se imagina a respeito dos Mythos de Cthulhu simplesmente não está certo. Mesmo o Necronomicon, tido como o maior tratado humano à cerca dos Mythos e que supostamente reúne o mais profundo saber sobre eles, está incompleto ou contém enormes erros. Não se pode acreditar em nada que se ouve ou lê a respeito dos Mythos e um feiticeiro que se diz conhecedor dos mistérios não passa de um tolo.

Um dos aspectos mais interessantes na obra de Lovecraft é que nem mesmo ele buscava responder as perguntas. Assim como seus personagens, envolvidos com revelações inacreditáveis, o próprio autor não ousava oferecer uma explicação racional ou coerente. De onde vieram os Mythos? Qual o seu propósito? Tudo o que podemos fazer é adivinhar ou supor.

Então vamos tentar supor.

Conforme o modelo estabelecido, o "Panteão dos Mythos de Cthulhu" possui uma hierarquia estratificada que divide as criaturas conforme seu poder e influência.

Algumas dessas forças são princípios cósmicos que literalmente assumiram uma forma, conceitos como Caos e Fertilidade. Outros são "meros" deuses, criaturas de tamanho poder e idade que os planetas são relativamente jovens em comparação a Eles. Enquanto outros são apenas estranhas criaturas, nascidas através de reações bioquímicas acidentais (ou não) que formam aquilo que costumamos chamar de formas de vida.


No topo da hierarquia se encontram os Deuses Exteriores (Outer Gods). Esses seres não podem ser compreendidos como indivíduos, uma vez que são na realidade a personificação de forças cósmicas essenciais para o próprio funcionamento do Universo: tempo, espaço, energia, caos, vida. Para alguns estudiosos eles são os Verdadeiros Deuses do Universo.

Sem eles o próprio Cosmo entraria em colapso e o Universo como conhecemos acabaria por desmoronar. Apenas uma pequena parcela dessas entidades é conhecida pelo nome e não se sabe ao certo quantas delas realmente existem. Um dado alarmante é que muitos deles são obtusos, descritos como "cegos e idiotas", incapazes de compreender sua função.

Uma das representações mais conhecidas de Yog-Sothoth, "aquele que espreita no limiar" entre o tempo e o espaço.

Os Deuses Exteriores tem pouco interesse na humanidade, de fato, o mais provável é que eles sequer saibam de sua existência. Nyarlathotep é a exceção a essa afirmação. Por motivos desconhecidos, esse Deus tem um profundo interesse no homem e de tempos em tempos se envolve nos rumos da espécie. Humanos que se envolvem com esses seres normalmente terminam seus dias loucos ou mortos. Outras raças possuem um maior conhecimento a respeito dos Deuses Exteriores e muitos os veneram.


Azathoth talvez seja o mais poderoso dos Outer Gods. Ele habita o Centro do Universo, uma força de Caos Nuclear girando eternamente ao som de flautas mefíticas. Teóricos acreditam que Azathoth foi o responsável pelo Big Bang e que partiu dele a ação que desencadeou o Nascimento do Universo. Da mesma forma, em dado momento ele pode ocasionar o efeito contrário de entropia que dará fim a essa criação. Ao redor de Azathoth, chamado de Daemon Sultan, orbitam milhares de outros deuses igualmente cegos e idiotas.

Munido de uma flauta, Nyarlathotep se une ao coro dos Serviçais à disposição dos Deuses Exteriores. Seria ele apenas um arauto fiel, ou sua função vai muito mais além que suprir as necessidades de mestres cegos e idiotas?

Nyarlathotep é apontado como a alma e a consciência desses deuses e existe para regular os desejos e caprichos dessas Entidades. Ele viaja através dos pontos mais distantes do universo acompanhando os deuses sem nome e agindo como um mensageiro de sua vontade. Há conjecturas que afirmam ser ele a personificação dos poderes telepáticos dos deuses, mas ninguém sabe ao certo. O Caos Rastejante é um mistério inserido num enigma. Venerado em todo o universo através de incontáveis nomes e disfarces, Nyarlathotep é uma das forças mais presentes no cosmos.

Yog-Sothoth personifica o tempo e espaço. Dentre os Deuses Exteriores apenas Azathoth aparece como seu superior. Paradoxalmente, Yog-Sothoth chamado de "a chave para o portão onde as esferas se encontram", não habita o nosso universo e sim sua própria dimensão. Apenas magias e rituais de enorme poder são capazes de invocá-lo para nosso mundo. É possível que a simples presença de Yog-Sothoth em nosso universo cause um efeito danoso no tecido do espaço-tempo. Quem pode imaginar o que sua presença por um tempo prolongado seria capaz de desencadear?


Shub-Niggurath é outro Deus Exterior digno de nota, ele representa a energia da vida e da abundância. O local por ele habitado é desconhecido, mas essa entidade tende a responder ao chamado de seus cultistas onde quer que eles se encontrem, o que inclui a Terra.

Ele (ou para alguns Ela) é o princípio cósmico da fertilidade e da perpetuação da vida que dá origem às infindáveis espécies e criaturas do cosmo. Venerado em um sem número de mundos, Shub-Niggurath é a divindade central para os Mi-Go e várias outras espécies habitando as esferas distantes.

Tudo aquilo que é tocado por Shub-Niggurath experimenta o caos da transformação e do crescimento. Para alguns trata-se de uma entidade benevolente que representa a abundância, mas a verdadeira face da "Cabra Negra com Mil Filhos" é bem mais nefasta. Ela é a progenitora de aberrações e de seres abomináveis, gerados em seu ventre fecundo.

Outros Deuses Exteriores conhecidos são Tulzscha, Daoloth, Ghroth e Abboth apenas para citar alguns entre tantos outros.

Usando os Outer Gods:

Como foi mencionado, os Deuses Exteriores são forças primais do Cosmo. Compreender a extensão de seus poderes está além da mera capacidade humana. Mesmo assim, os Outer Gods atraem a atenção de indivíduos em busca de revelações e poder. O resultado não obstante tende a ser a corrupção, a loucura e a morte.

Ao longo dos séculos, pessoas desesperadas, tolas, irracionais ou ambiciosas além dos limites se dedicaram a venerar os Outer Gods. Porém a grande maioria desses deuses é bem menos acessível que os Grandes Antigos. Comparativamente, existem menos cultos devotados a eles, pois a magnitude de seus poderes e a própria vastidão do que eles representam tende a ser uma barreira intransponível. A exceção, claro é Shub-Niggurath cujo culto prolifera abertamente sobretudo em enclaves rurais onde a dedicação ao solo e ao plantio se une ao desejo pela abundância e pela fecundidade.

Mas em geral os Deuses Exteriores não possuem cultos organizados. Eles tendem a ser adorados por cultistas solitários, maníacos e feiticeiros. Há duas razões para isso acontecer:

Em primeiro lugar, a humanidade não representa nada para esses colossos cósmicos. Eles não dependem de cultos e por isso não os incentivam ou patrocinam. Sacrifícios, adoração ou louvores de criaturas inferiores são ações inócuas para esses seres e em contrapartida, cultistas não podem esperar recompensas vindas deles. A relação que eles tem com humanos é a mesma que nós temos com formigas em nosso jardim. Mesmo Shub-Niggurath que é a exceção clássica não atende aos pedidos de seus cultistas por benevolência, mas simplesmente porque seu surgimento ocasiona transformações naturais. A relação desses deuses com a humanidade tende portanto a ser inexistente.

Em segundo lugar, os Deuses Exteriores são quase inacessíveis. Apenas magias e rituais extremamente potentes - e consequentemente complexos - são capazes de invocá-los. E em geral, o surgimento de um Deus Exterior não acarreta em nada a não ser caos e destruição. Cultistas que se juntam para invocar tais seres raramente sobrevivem à experiência. Os resultados tendem a ser catastróficos. Alguns pesquisadores dos Mythos conjecturam que a Grande Explosão de Tunguska, por exemplo, fenômeno que devastou uma extensa área na Sibéria possa ter sido deflagrada por uma invocação - acidental ou não - de Azathoth.

A aparição de um Outer God é um evento indescritível.

Mesmo que por poucos segundos, o lugar tocado por um Deus Exterior estará alterado para sempre. Isso decorre da própria natureza desses seres que impregna o ambiente e o meio com sua essência. Quando Shub-Niggurath é invocado o solo experimenta um pulso de crescimento acelerado: campos florescem, plantas desabrocham em frutos, animais crescem e se multiplicam em velocidade alarmante. Até mesmo mulheres podem engravidar espontâneamente. Mas o crescimento de Shub-Niggurath é tudo menos natural e pode dar lugar a tragédias: enxames de insetos, animas grotescos, frutos de sabor nauseante, nascimentos de gêmeos siameses.

Da mesma forma uma invocação de Yog-Sothoth ocasiona um efeito inesperado no tempo e no espaço em toda uma área. Isso pode explicar os fenômenos de "tempo perdido", quando pessoas acreditam ter transcorrido alguns minutos quando na verdade horas se passaram. Uma área tocada por Yog-Sothoth também pode gerar bolsões de deslocamento que transportam objetos de um lugar para o outro através do espaço e até mesmo através do tempo.

Ao contrário de Shub-Niggurath uma área tocada por Azathoth não deixa nada senão um ambiente estéril e cinzento. Rios e lagos se convertem em piscinas de água alcalina, montanhas são reduzidas a poeira e escombros, florestas são transformadas em gravetos fumegantes. O solo é causticado ao ponto de nada mais crescer ali por anos, décadas, séculos. A presença de Azathoth se traduz em uma cólera digna dos deuses.

Lembre-se de que os Outer Gods não devem jamais ser usados em vão. Eles são e sempre serão forças universais e devem ser tratadas como tal. Esqueça que qualquer um deles possui estatísticas, as capacidades deles não podem ser quantificadas.

Um Outer God é o Poder Encarnado e NADA no Universo pode se comparar a Eles.

quinta-feira, 28 de outubro de 2010

Do Além - Filme Cult de Horror ganha edição caprichada de DVD

"From Beyond" é hoje um filme menor, conhecido apenas por ratos de locadora ou pelos fãs mais hardcore de tosqueiras de horror nos anos 80. Eu tenho de admitir que me encontro inserido em ambos os casos: cresci frequentando locadoras em busca de filmes obscuros e adquiri um carinho todo especial pelas produções meio mambembes que abundavam na época.

Assisti "From Beyond" quando era moleque e não fazia idéia de quem era H.P. Lovecraft e sem imaginar que aquele filme esquisito era baseado na obra de um dos maiores escritores de terror do século XX.

O que me atraiu no filme, além do poster bizarro de um cara com o rosto derretendo e de Barbara Crampton em trajes sumários, foi o fato dele ser resultado do trabalho da mesma equipe de outro filme baseado num conto de Lovecraft. Os fãs do gênero é claro, devem conhecer Re-Animator.
Apenas dois anos antes de realizar From Beyond (que aqui foi traduzido corretamente como "Do Além"), o diretor Stuart Gordon e o produtor Brian Yuzna juntaram forças para lançar Re-Animator uma pequena, porém brilhante, jóia do cinema trash. Os seguidores mais radicais de Lovecraft podem até torcer o nariz e apontar o filme como um caça níqueis com a obra de Lovecraft. Um filme que explora apenas o tema central do conto no qual é inspirado e que envereda pelo caminho do terrir com direito a muito sangue e tripas, algo que não condiz com a obra do autor. Contudo, é inegável que o filme tem carisma... vide seu status de cult que só fez crescer após tantos anos.

Amado por uns, odiado por outros, Stuart Gordon filmou além de Re-Animator e From Beyond, o episódio Dreams in the Witch House na série Masters of Horror.
"Do Além" foi uma tentativa de repetir o êxito comercial de Re-Animator. Yuzna buscou reunir a mesma equipe do filme anterior e convenceu Gordon, um fã inveterado de Lovecraft a assumir a direção. À princípio Gordon queria adaptar Dagon, um conto curto a respeito de um monstro marinho. Sabendo das dificuldades e elevados custos de filmar em alto mar, Yuzna se reuniu com o diretor e os dois leram em um final de semana praticamente toda a obra de Lovecraft em busca de inspiração. Finalmente acabaram concordando que From Beyond era uma ótima opção.

Mas adaptar esse conto em especial era um desafio; originalmente ele possui meras seis páginas e toda a narrativa se resume a uma única cena. Para escrever um roteiro seria preciso criar situações e novos personagens para gerar um mínimo liame narrativo.

Gordon e Yuzna recrutaram o roteirista Dennis Paoli (que também escreveu Re-Animator) e começaram a trabalhar na estrutura de "Do Além", inserindo uma série de situações que sem dúvida teriam deixado o puritano Lovecraft de cabelo em pé. No roteiro, o Ressonador, a máquina responsável por revelar o "Além" não apenas permitia abrir portais para outras dimensões, agora ele estimulava comportamentos libidinosos da psique humana. Segundo Gordon, na faixa de comentários do DVD, a glândula pineal sempre teve uma ligação com a libido e por isso esse fator foi explorado.

O filme se inicia no laboratório de um brilhante cientista, o Dr. Edward Pretorius (Ted Sorel). Seu assistente Dr. Crawford Tillinghast (Jeffrey Combs) aciona uma estranha máquina, um Ressonador que abre um portal entre o nosso mundo e uma realidade adjacente, o tal mundo "do além". Através do estímulo da glândula pineal, o Ressonador desperta uma espécie de sexto-sentido nas pessoas, permitindo a elas experimentar essa outra realidade habitada por estranhas criaturas.

Acima: O horror surge da dimensão do Além e faz sua primeira vítima assimilando o Dr. Pretorius.
Como não poderia deixar de ser o experimento resulta em catástrofe. O Dr. Pretorius acaba morto de maneira dantesca (acredite isso dificilmente é um spoiler!) e Tillinghast é culpado por sua morte. Ele acaba confinado em uma instituição para doentes mentais, onde conhece a Dra. Katherine Michaels (Barbara Crampton) que fica fascinada pelo caso. Crawford faz um acordo com a estudiosa, ele aceita levá-la até o laboratório e reparar a máquina a fim de recriar o experimento provando que não está louco. A dupla retorna ao local acompanhada do policial Leroy "Bubba" Brown (Ken Foree), designado pela corte de justiça para manter os olhos em Crawford. Só um parenteses aqui: que tipo de nome é Leroy "Bubba" Brown? Haverá nome mais cliché para um personagem negro na história do cinema?

Anyway...

O experimento é realizado e o portal para a outra realidade se abre permitindo que as medonhas criaturas venham para nossa realidade, inclusive um horrendo monstro que devorou/assimilou o corpo do Dr. Pretorius. Por pouco o grupo escapa da experiência, contudo a exposição ao ressonador começa a causar uma súbita mudança na personalidade de cada um dos presentes. A partir desse momento o filme vai se tornando cada vez mais estranho e é melhor não revelar muito a fim de não estragar a diversão alheia.

No que diz respeito aos efeitos especiais e maquiagem, Gordon atinge um novo patamar entre o surreal e o visceral. O monstro que assimila Pretorius altera sua forma continuamente, se tornando cada vez menos humano e mais uma aberração hedionda. Cada vez que ele surge sua aparência é diferente e mais terrível. Em suas próprias palavras ele testa os limites do corpo humano a medida que se converte em uma massa disforme.

O aspecto visceral também proporciona um verdadeiro banquete de sangue e visceras. Em uma das cenas mais bizarras (cortada da versão no cinema, mas presente no DVD) uma médica é atacada e tem o cérebro sugado através da cavidade ocular!!! Em outra cena um enxame de insetos dimensionais literalmente devora a carne dos ossos de um pobre diabo. Isso sem falar de outras cenas bizonhas.

Acima: Olho no lance... e lá se foi um globo ocular!
O elenco de From Beyond foi muito bem escolhido e não por acaso boa parte dele trabalhou junto em Re-Animator. O objetivo provavelmente era esse, manter o time que rendeu tão bem em conjunto.

Jeffrey Combs, como sempre rouba a cena. O ator parece ter nascido para interpretar os estranhos protagonistas idealizados por Lovecraft, tipos trágicos sempre a um passo da obsessão e da loucura. É difícil, no entanto não simpatizar com seu dilema: ele teme realizar novamente a experiência, mas aceita fazê-lo para se livrar do confinamento em um manicômio. Mas aos poucos, Crawford vai se transformando de uma vítima do ressonador, em um monstro assassino com pouco controle sobre suas próprias ações. A redençãod ele parece cada vez mais distante, o que se manifesta na deterioração mental e física do personagem.

Barbara Crampton deixa de lado seu papel anterior em Re-Animator, quando era uma inocente mocinha que só podia gritar quando cercada por mortos vivos. Ela assume aqui uma postura bem mais obstinada como a Dra. Michaels que está disposta a mergulhar de cabeça no experimento não importando os resultados. De muitas formas ela assume o papel que foi de Combs em Re-Animator, quando este fez o anti-ético e moralmente questionável Herbert West. Mais importante que isso, Barbara é linda e se permite algumas cenas bem generosas de nudez.

Barbara Crampton vestindo trajes de couro. Sob efeito do ressonador a Dra. Michaels começa a ceder a seus desejos secretos.
From Beyond/Do Além é um filme pouco conhecido que merece ser descoberto. Ele combina uma direção forte com um elenco afiado liderado pelo inimitável Jeffrey Combs, e nauseantes efeitos especiais. Para quem tem estômago forte é um baita de um programa sobretudo para reunir os amigos e assistir sem compromisso entre uma cerveja e outra.

Recentemente, From Beyond foi lançado em DVD em uma edição especial, repleta de extras e com a montagem do diretor. Assistir o filme com uma imagem perfeita e som remasterizado é um prazer depois de ser obrigado a ver as toscas versões editadas e censuradas que passavam na TV Bandeirantes na sessão cine trash.


A capa da edição especial de From Beyond. Faixas de comentário, cenas deletadas, documentários e entrevistas estão entre os extras.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Desconforto em jogos de RPG

Por Márcio de Pinho Botelho

Na maior parte dos RPG os jogadores procuram diversão de maneira descompromissada, o que é justo e altamente recomendado. O que pretendo apresentar neste breve texto é um tipo diferente de partida, que busque deixar os personagens, e de certa forma os jogadores, em uma situação de desconforto.

Antes de refletir um pouco sobre as maneiras de gerar desconforto é necessário responder algumas questões: por que eu, como mestre, gostaria de gerar esta sensação? E por que, como jogador, consideraria esta experiência interessante? Para isso precisamos observar outros tipos de narrativas além dos RPGs, percebendo como o desconforto pode ser uma ferramenta útil nas mãos de um narrador.


Quando nos deparamos com uma história como A Metamorfose, de Franz Kafka é difícil não se sentir desconfortável. Aquele relato leva o leitor a refletir sobre o mundo em que o autor escreveu (e sobre o mundo em que ele próprio, leitor, vive) e pensar a respeito de si mesmo (as relações familiares, de trabalho, acerca da natureza humana, etc). Este efeito gerado, entre outros fatores, pela estranheza da narrativa, faz com que aquele que lê continue pensando sobre a obra por um tempo muito maior do que o da primeira leitura. Este efeito não é exclusivo da literatura, e pode ser visto em filmes como Blade Runner, O Labirinto do Fauno e Tropa de Elite.

Este desconforto leva aquele que usufrui da narrativa a questionar algumas de suas certezas, colocando-o em uma posição que não é prazerosa, mas que o torna um agente ativo da história sendo contada, pois ela só poderá se realizar de maneira plena com a participação daquele que observa. Neste ponto o desconforto aparece no RPG, pois estes jogos dependem da interação entre narrador e jogadores, aonde a história proposta pelo primeiro vai se realizar plenamente quando encontra as expectativas e ideias dos segundos.

O narrador não precisa se sentir na obrigação de bolar uma aventura que rivalize com as grandes obras da literatura universal, afinal de contas a maioria de nos não nasceu para ser Shakespeare, porém certo grau de desconforto está ao alcance de qualquer grupo disposto a um tipo diferente de experiência narrativa.

Acredito que sejam dois os principais elementos para se produzir uma boa aventura que busque “perturbar” um pouco o seu grupo de jogo. O primeiro ponto é fugir dos lugares-comuns.

Eu sei que as casas assombradas, as intrigas entre seres sobrenaturais e os conflitos físicos grandiosos são o feijão com arroz para qualquer narrador, entretanto pense no seguinte: quantas aventuras com temas “genéricos” você já jogou/mestrou? E de quantas você se lembra de maneira clara?

Por isso a dica é simples: inove. Tente criar tramas que não passem pelo óbvio, pois se os jogadores estiverem em uma situação “padrão” eles agirão de maneira a ignorar a maior parte dos elementos particulares, se focando naquilo que é comum a maioria das narrativas que se encaixam no gênero narrado (o exemplo típico é o grupo de jogadores que se depara com um local habitado por espíritos e, ao invés de se surpreender com os fatos presenciados, vai atrás de pistas para poder acabar com o “fantasma”). Inovar não é uma tarefa difícil, entretanto exige um pouco mais de paciência por parte do narrador, que vai ter de prestar atenção em coisas um pouco “pitorescas” (noticias incomuns, acontecimentos históricos estranhos, personagens exóticos, etc), que podem servir como fonte de inspiração.

A segunda dica é: conheça os seus jogadores. Conviver com os jogadores faz com que você conheça quais coisas chamam a atenção deles (tesouros!), e quais coisas são ignoradas (NPCs desarmados) pelo seu grupo. Este conhecimento se reflete na hora de montar uma aventura através da seguinte pergunta: qual tipo de coisa incomoda os meus jogadores?

Esta pergunta pode tornar a experiência narrativa em algo um pouco pessoal, a ponto de trazer um tipo de desconforto que não é desejado. Uma coisa é apresentar uma situação onde o personagem encontra aranhas para um jogador que tem medo destes bichos, e outra completamente diferente é apresentar a mesma situação para alguém com aracnofobia. Na primeira vai existir algum desconforto, já na segunda o jogador pode deixar o grupo pela brincadeira de mau gosto. Vale, como em tudo na vida, o bom senso. O mestre deve saber até onde os jogadores estão dispostos a ir com a brincadeira, e respeitar este limite.


Este papo todo está um pouco abstrato. Vou apresentar uma história que narrei há alguns meses atrás, e espero que esta proposta fique mais clara.A ideia que eu tive para a aventura (que tem um nome horrível e super batido: Trevas no coração, uma brincadeira óbvia com o livro Coração das Trevas, de Joseph Conrad), surgiu de um interesse particular sobre história e literatura angolana/moçambicana, e da leitura de uns trechos do livro Dogs of War, suplemento para Mundo das Trevas que apresenta a guerra dentro da proposta de horror deste cenário. Pensei que seria legal colocar os jogadores em um território desconhecido (não só pelos RPGistas, mas pela maior parte das pessoas), a África, e em um momento bastante difícil da história do continente, as guerras civis que aconteceram após as lutas de independência. O sobrenatural apareceu em uma nota em um livro de história moçambicana. Em um parágrafo deste livro o autor citava a existência de “homens de corpo fechado”, que eram temidos pelos combatentes devido a sua suposta invulnerabilidade.

Pensei que seria interessante envolver os jogadores com um desses indivíduos, como eles ficariam fascinados pela possibilidade de se tornarem “invencíveis”, e o quão dispostos estariam a se sacrificar por essa condição. Sabia que alguns jogadores da mesa adoravam a ideia de serem “poderosos” então resolvi “testar” a ética dos personagens, e descobrir até onde eles iriam pelo poder.

Depois de algumas cenas de ação e do encontro com o NPC de “corpo fechado”, a maior parte do grupo estava babando por aquele conjunto de poderes. Após algumas peripécias eles adquirem uma lista de objetos a serem recolhidos para que consigam o “poder de corpo fechado”.

Quando os jogadores se encontram na primeira cena onde teriam de adquirir um objeto, o imponderável acontece. Eles decidem, sem interferência minha, sacrificar uma de suas habilidades pelo objeto (se me lembro bem o jogador que tinha melhor capacidade visual perdeu um olho). Adorei a ideia! A cada novo objeto adquirido mais coisas eram sacrificadas. Um jogador que gosta de personagens extremamente belos viu seu galã de Hollywood se tornar um monstro, após ter seus dentes arrancados a marretadas por um homem que gostou de seu sorriso, outro que havia criado um médico militar, agora era incapaz de curar as pessoas, além dos vários pontos de Moralidade que foram perdidos no caminho, algo em torno de quinze em um grupo de cinco jogadores.


Na última cena da sessão os jogadores estavam prestes a realizar o último sacrifício. Porém este não seria um autossacrifício como os anteriores, eles deveriam sacrificar um inocente, uma criança. Apenas um dos jogadores decidiu abandonar a busca pela “invulnerabilidade”, ele se levantou e começou a expor seus motivos para o restante do grupo, que não estava levando-o a sério. O jogador não queria ouvir a narrativa da imolação do inocente, achava aquilo um absurdo. Mas o voto dele foi vencido. Muito animados os jogadores estavam esperando sua recompensa.

Expliquei a eles que personagens com Moralidade zero não eram jogáveis e peguei as fichas de volta. Todos ficaram estupefatos. Acho que até hoje nunca vi uma mesa de jogo tão silenciosa e por tanto tempo.

Na volta pra casa o comentário geral era: por que nós fizemos aquilo?

Era o sinal de que tinha acertado o alvo em cheio.

Muitas vezes vejo mestres reclamando de que seus jogadores fazem “coisas erradas”, ou seja, atitudes que os desagradam por serem inconsequentes, em especial no cenário do Mundo das Trevas, onde a moralidade é um dos temas principais do jogo. Este tipo de reclamação não leva a lugar nenhum se os jogadores não sentirem o peso dos atos de seus personagens, se eles nunca se sentirem incomodados com os monstros que criaram como vão mudar de atitude?

Como disse no começo isto é uma proposta diferente para os jogos de interpretação. Muitos jogadores acham que a função de uma boa narrativa é apenas a diversão. Se você acredita nisso ignore o que foi dito acima. Se você procura algo além da diversão direta, tente um pouco de desconforto, isso pode tornar o seu hobby em algo mais reflexivo.

Texto publicado originalmente no site Ambrosia, em 9 de novembro de 2009.