sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Cthulhu Britannica - Série de livros da Cubicle 7

Já que estamos falando da Grã-Bretanha e de horrores do Mythos particularmente ligados a essas ilhas é um bom momento para falar a respeito do Cthulhu Britannica.

A Cubicle 7, uma empresa inglesa que vem ganhando força no mercado de RPG - com lançamentos como Dr. Who, Victoriana e Qin - está investindo em sua própria ambientação para Call of Cthulhu, sistema clássico com a benção da Chaosium.

A série CTHULHU BRITANNICA, revela os segredos, mistérios e horrores que se ocultam nas verdes e tranquilas terras da Rainha "onde o sol jamais se põe".

Eu comprei o primeiro livro da série composto de 5 cenários prontos que se passam em várias épocas permitindo que o jogo se espalhe por diferentes períodos da história inglesa. Trata-se de um trabalho bem caprichado que vale a pena ser conhecido.

A Cublicle 7 desde então lançou "Folklore" a respeito de - dãããã - o Folclore das Ilhas Britânicas e essa semana chegou às lojas mais um livro, "Avalon", que trata sobre a região mais a oeste, o mítico condado de Somerset com suas lendas e superstições.

Parece bastante promissor, em breve teremos aqui no Mundo Tentacular a resenha destes livros.

E que venham mais!

Quem tiver interesse em conhecer o trabalho da Cubicle, aqui está o link:
http://www.cubicle-7.com/cthulhu/cthulhubrit.htm

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Bem vindo ao Vale de Severn - A História do Vale e da região



O ajuntamento de povoados na Nova Inglaterra que atrai intensa atividade dos Mythos de Cthulhu é bastante famoso entre os estudiosos do assunto. A região do Rio Miskatonic é conhecida como uma área onde horrendas entidades alienígenas se concentram em alarmante número. Arkham com seus segredos coloniais, Innsmouth e seus degenerados mutantes aquáticos, Kingsport e seus pesadelos vívidos e a pequena Dunwich lar de pactos negros entre homens e demônios.

Porque essa região funciona com um imã para a presença dessas forças é uma pergunta que ninguém foi capaz de responder. Teorias denotam que talvez se trate de uma interseção de ley lines, linhas de poder que se encontram formando nódulos - mais uma mácula - que atrai tudo o que de inumano e estranho existe nas cercanias.

Menos notória, mas igualmente aterrorizante é a coleção de vilarejos decadentes situados no oeste da Inglaterra, um lugar assombrado chamado de Severn Valley (Vale de Severn). Assim com o Vale de Miskatonic, o Vale de Severn enfrenta uma confluência arrebatadora de sinistras entidades que ali se reúnem e habitam.

A série de artigos a seguir investiga os estranhos fenômenos que tendem a acontecer no Vale de Severn.

Eis o que as pessoas normalmente sabem a respeito do Vale de Severn:

O Vale de Severn fica no condado de Gloucestershire a pouco mais de 110 milhas de Londres. Embora seja uma área isolada, há estações de trem que conectam Brichester às cidades de Bristol e Birmingham, grandes centros urbanos mesmo nos anos 20. As estradas são tortuosas e acidentadas, forasteiros podem se perder facilmente já que poucos trechos são bem sinalizados.

Trata-se de uma região erma, delimitada pelas montanhas de Cotswold uma cadeira de montes e ravinas escuras e opressivas. Minas de carvão e ferro pontilhavam o relevo antigo, mas estas se esgotaram no fim do século XIX pela extração selvagem durante a Revolução Industrial. Depois de abandonadas restaram apenas os velhos túneis escavados na face da montanha parecendo cicatrizes marcadas na carrancuda face do Cotswold.

A antiga Floresta de Dean se estende como um anel circundando o vale sob as sombras das montanhas. Árvores antigas nodosa e arbustos verdejante são comuns, bem como os cogumelos tumorosos que infestam as cascas das velhas árvores, os freixos contorcidos e a vegetação espinhenta. A floresta é densa e em certos trechos a vegetação jamais viu a lâmina de um machado. Trilhas e caminhos conduzem à clareiras onde se erguem estranhos círculos de pedra e monolitos negros. Num passado remoto, druidas se reuniam nesses lugares secretos para cantar e honrar suas divindades.

O caudaloso Rio Severn corre pelo Vale cruzando toda a extensão de um lado a outro. Em Severford foi construída uma ponte de pedra que conecta o vale, trata-se de uma construção antiga que remonta ao passado medieval da região.

As margens do Rio Severn possuem pedras arredondadas e escuras cobertas de limo onde pescadores em mais de uma ocasião enxergaram coisas estranhas emergir do rio apenas para mergulhar uma vez mais em suas profundezas. Aliás a profundidade dos rios e lagos do Severn Valley sempre impressionou os visitantes. Alguns atingem profundidade absurda e descambam em fossas e cavernas insondáveis. Nenhum habitante nada nessas águas escuras que exalam um odor oleoso.

Cabanas rústicas de alvernaria e telhados de palha se destacam na paisagem bucólica. Há um número considerável de fazendas de criação de animais e não é estranho encontrar ovelhas e cabras correndo livremente pelos pastos verdejantes sem um pastor que as conduza. As pessoas parecem estranhamente à vontade com o isolamento e mesmo durante o inverno quando a temperatura atinge abaixo de zero, não se vê muita cooperação entre os vizinhos.

Esse é o jeito do povo local: receioso e fechado. Uma pessoa pode morar por anos na área e jamais conhecer seus vizinhos além de umas poucas palavras.

Há cidades e vilarejos ao longo do Vale. A principal é Brichester com aproximadamente 45 mil habitantes segundo o senso realizado em 1924. Trata-se de uma cidade tranquila com uma economia baseada em indústria têxteis e na extração mineral. Seus habitantes embora fechados, são comparativamente menos sisudos que os habitantes dos pequenos povoados como Camside, Temphill e Clotton.



Algumas dessas cidades são bastante antigas, algumas remontando ao tempo da ocupação romana. Goatswood é um sentamento especialmente antigo que mal aparece nos mapas e que mudou muitopouco nós últimos séculos.

Durante a ocupação romana da região, o forte legionário de Glevum foi construído e mais tarde se tornou a cidade de Gloucester. Além de algumas poucas ruínas romanas, algumas estruturas medievais podem ser encontradas ainda hoje no condado.

Os romanos tinham uma relação no mínimo difícil com os habitantes locais, cujos costumes eram descritos pelos conquistadores como aviltantes. Alguns legionários preferiam a palavra "detestável" para descrever os habitantes originais do Vale um povo ignorante e dado a cultuar entidades que habitavam a floresta, o rio e as ravinas. Os ritos de adoração pareciam chocar até mesmo os romanos. Atos de rebeldia eram comuns e a situação progrediu para um levante no ano 138 da era cristã.

Na ocasião, o Magistrado Publius Sula exigiu da guarnição de Corinium uma legião para debelar os cultos que abundavam na área. Perseguições e assassinatos aconteciam na calada da madrugada e segundo cronistas da época entre as vítimas, figuravam a própria mulher e filha de Sula oferecidas em sacrifício a um obsceno demônio acéfalo.

Segundo a lenda, a legião em marcha para Glevum teria sido confrontada por uma criatura invocada pelos druidas que viviam no vale. Metade dos homens voltou para Corinium, alguns feridos e outros meio loucos balbuciando a respeito de horrores inenarráveis. A notícia se espalhou e uma centuria foi convocada às pressas para atacar os vilarejos rebeldes e extrair a justiça romana.

Vários povoados foram destruídos e outros tantos encontrados desertos, como se os moradores tivessem simplesmente desaparecido antes da chegada dos legionários. Não obstante o vale foi pacificado ao custo de mais de uma centena de execuções de homens, mulheres e crianças.

Os romanos deixaram o vale na mesma época em que as guarnições militares abandonaram as ilhas britânicas. O Severn então voltou ao controle dos povos nativos e alguns vilarejos simplesmente ressurgiram junto com os velhos costumes. Colonos britânicos começaram a se misturar com povos saxões.

Nos tempos medievais, o Vale era simplesmente evitado por pessoas de bem. O povo local expulsava quaisquer fazendeiros ousados a ponto de tentar se fixar na área. Em 1256 é mencionada uma tentativa de instituir a fé cristã no Vale de Severn, os missionários chacinados foram martirizados séculos mais tarde.

Contudo, o povo da região parecia ter aprendido a não desafiar as instituições mais poderosas de sua época e nos anos seguintes padres começaram a ser aceitos para que a região não fosse uma vez mais objeto de disputa. O relato de alguns desses párocos mostra que velhas tradições ainda vigoravam. O padre de Warrendown relatava a prática de sabás e rituais orgiásticos ligados a fecundidade do solo. "Cabras e Bodes Negros eram usados em danças profanas para abençoar os campos e as mulheres" escreveu um sacerdote ao seu supervisor em Cantervile no ano de 1374.

No tempo dos puritanos, Matthew Phillips um dos líderes mais fervorosos acusou o vale de ser a morada de idólatras e cultuadores do demônio. "Uma região que faz fronteira com o inferno e que recebe as hostes demoníacas em seu próprio seio". Phillips não deve ter se sentido muito à vontade com a escolha de seu novo lar, visto que ele imigrou para a América se fixando na região de Arkham.

Boatos sempre abundaram a respeito dos habitantes locais, desde fuxicos a respeito de casamentos entre parentes até coisas mais sérias como a suspeita de que muitos homens e mulheres na região eram bruxos e feiticeiras.

Mesmo nos anos 20-30, o Vale de Severn desperta uma certa aura de suspeita por parte de seus vizinhos mais próximos.

Todos parecem ter uma ou duas estórias para contar a respeito de algo que aconteceu ou de algo que foi visto nas matas durante a noite. Mais do que desconfiança, os habitantes mais velhos sabem que algumas dessas estórias são verdadeiras, ainda que os mais jovens prefiram dizer que não passam de estórias de viúvas.

Pior do que as estórias são as comparações quanto a fisionomia de alguns dos habitantes locais com os animais que granjeam pelos pastos. Muitos dos locais guardam traços que remetem a bodes e cabras. Os mais discretos tendem a ocultar esses traços com roupas pesadas, adornos na cabeça e barba. Poucos falam abertamente desse estranho visual e preferem ignorar essas peculiaridades, mas conta-se que em pequenas cidades como a isolada Goatswood, onde forasteiros raramente se aventuram, podem ser vistos andando pelas ruas, pessoas cuja aparência remete aos faunos da mitologia clássica.

A seguir:
"A História Secreta do Severn Valley"

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Mestres do Horror - Ramsey Campbell e suas criaturas tenebrosas

Ramsey Campbell escreveu uma das mais prolíficas e duradouras coleções de contos sobre os Mythos de Cthulhu no século XX. Embora nos últimos anos ele tenha tentado se distanciar dos temas lovecraftianos, ele próprio admite que as estórias prediletas produzidas em sua carreira são aquelas envolvendo o horror dos Mythos ancestrais.

Um dos mais conhecidos autores de horror na atualidade, Campbell foi fortemente influenciado, é claro, por Lovecraft, mas também por Robert E Howard, Robert Bloch, Chambers e Richard Matheson.

Suas estórias são centradas em horrores mais contemporâneos e em um panorama social em constante transformação. Não à toa, grande parte de seus contos são ambientados nos anos 60 e 70. Alguns contém elementos clássicos de um período de profundo questionamento. Em meio ao amor livre, a revolução das drogas e os movimentos pacifistas, Cthulhu e seus servos tentam se infiltrar na psique humana com certo grau de impunidade.

A grande contribuição de Campbell para o Universo dos Mythos sem dúvida é o Severn Valley. O Vale de Severn é a ambientação clássica de Campbell para suas estórias. Essa região macabra, localizada no bucólico interior da Inglaterra, equivale ao Vale de Miskatonic na obra de Lovecraft com suas cidades proibidas, habitantes cheios de segredos, cultos amorais e monstruosidades esquecidas, habitando seus subterrâneos.

Os primeiros trabalhos de Campbell a respeito dos Mythos eram ambientados em Massachusetts. Foi August Derleth quem sugeriu a criação de uma localidade, tão ou mais maculada pela presença dos Mythos, para servir de ambiente para uma série de contos. Campbell optou pela região do Rio Severn, que realmente existe e que cruza o interior do Sul da Inglaterra. O autor passava férias nessa região quando criança e lembrava bem do ar opressivo de suas densas florestas, das chuvas torrenciais e dos costumes peculiares dos habitantes locais.

Campbell conjurou todas essas lembranças de infância para construir a sua versão do Severn Valley.

Brichester cumpria o papel de Arkham, e a isolada cidade de Clotton guardava semelhança com Dunwich. Muitas das estórias de Campbell a respeito do Vale de Severn se passam nessas duas localidades e nas cercanias onde se erguem vilarejos assombrados como Temphill, Berkley, Camside, Mercy Hill e Goatswood.

A bíblia negra criada por Campbell é o "Revelações de Glaaki", uma coleção de estórias, lendas e superstições locais reunidas em 12 volumes publicados pela Universidade de Brichester. O Revelações era uma obra incrivelmente complexa que explica a importância do Vale de Severn, um verdadeiro imã para atividade dos Mythos.

A Universidade de Brichester obviamente era o equivalente à Miskatonic University. Alunos estranhos e professores de passado misterioso, vagavam pelos seus corredores, sobretudo pela biblioteca local, que possui um vasto acervo de obras ligadas aos Mythos.

Como as estória se passavam nos efervecentes anos 60, havia sempre uma vibração hippie no ar: alunos dispostos a experimentar o benefício de substâncias químicas para "abrir as portas da percepção", alunas de mini-saia interessadas em expressar seu apresso pelo amor livre e a busca por uma espiritualidade alternativa. Na Severn Valley de Campbell, os Mythos pela primeira vez derrubaram o tabu e as barreiras puritanas erigidas por Lovecraft quanto ao sexo.

Todo tipo de coisas interessantes acontecia no Vale de Severn - e por "coisas interessantes" me refiro a atividade dos Mythos. Vasculhando as páginas da antologia de Campbell podemos encontrar os Dark Young de Shub-Niggurath vagando famintos pelas florestas, um deus monstro vivendo nas profundezas de um lago escuro, cultos de fanáticos devotados a deuses extremamente cruéis e até mesmo os restos de uma nave espacial que transportava uma raça de insetos alienígenas. Em um dos vilarejos, há inclusive a versão britânca da "aparência de Innsmouth", mas ao invés de assumir a aparência gradual de um batráquio, estes indivíduos vão aos poucos adquirindo as feições de bodes.

Campbell não se limitou apenas a criar o ambiente permissivo para suas estórias, ele gerou uma dezena ou mais de entidades nefastas. Um dos mais curiosos é o medonho Deus do Labirinto, Eihort, uma abominação que desova suas crias em hospedeiros humanos que vão enlouquecendo a medida que o dia do "nascimento" se aproxima.

Y´Golonac, o obeso deus sem cabeça com bocas na palma das mãos, é outra de suas criações mais sinistras. Esse Grande Antigo habita uma cela de tijolos caiados em algum tipo de dimensão ou limbo inacessível. Quando seu nome é repetido conforme descrito no "Revelações de Glaaki", ele é conjurado para possuir o corpo de sua vítima e espalhar o caos.

Daoloth, aquele que parte os véus também é um deus com a marca de Campbell. O verdadeiro horror de Daoloth não é sua aparência. Quando surge ele mostra diferentes realidades e abre portais para que outros mundos sejam contemplados, lugares bizarros repletos de maldade inenarrável. Seus cultistas costumam invocá-lo usando vendas nos olhos. A mensdagem é clara, humanos não estão preparados para contemplar a face de um Deus.

As antologias que cobrem o Severn Valley são “The Inhabitant of the Lake and Less Welcome Tenents” e “Cold Print”. Nelas estão compliadas várias estórias sobre essa região. Outro bom título é "Alone with the horrors" que possui as melhores estórias dessas duas antologias.

Além de escrever a respeito dos Mythos, Campbell também produziu vários trabalhos sobre horror, drama e fantasia. Ele foi o resposável por finalizar algumas estórias incompletas de Robert E Howard protagonizadas por Solomon Kane. Esreveu também a respeito de serial killers, possessão demoníaca e invasões alienígenas.

O nome de Ramsey Campbell é citado várias vezes nos livros de RPG dedicados a cenários inspirados por Lovecraft. Há inclusive um livro totalmente dedicado ao Vale de Severn: "Ramsey Campbell Goatswood", que contém uma série de referências ao autor e suas criações, além de várias aventuras prontas compreendendo uma pequena campanha.

Através do RPG, as entidades de Campbell ganharam notoriedade e muito mais amplitude, podendo se manifestar em outros lugares e não ficando confinadas apenas ao funesto Vale de Severn. Eu costumo utilizar essas criaturas de tempos em tempos e em mais de uma ocasião usei o Vale de Severn como ponto de partida para meus cenários.

É um dos lugares mais assustadores da ambientação. O keeper interessado em mergulhar seus jogadores em uma jornada através da loucura dos Mythos deve considerar com carinho uma excursão a este recanto obscuro do Reino Unido.

Contos Selecionados:

Abaixo uma seleção dos mais conhecidos (e na minha opinião, os melhores) contos de Ramsey Campbell envolvendo os Mythos:

- The Plain of Sound
- The Return of the Witch
- The Mine of Yuggoth
- Cold Print (primeira aparição de Y'Golonac)
- The Franklin Paragraphs
- The Interloper
- Made in Goatswood
- The Room in the Castle
- The Insect of Shaggai (primeira menção aos Insetos de Shaggai)
- The Render of the Veils (Primeira aparição de Daoloth)
- The Inhabitant of the Lake (Glaaki faz sua estréia)
- The Moon Lens (a cidade de Goatswood é apresentada)
- Before the Storm (Primeira apariçãod e Eihort)
- The Tugging (Os gêmeos Yug e Yeb aparecem)

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Weird Tech - Armas com Tecnologia Super avançada baseada nos Mythos de Cthulhu

Já que estamos falando de armas e equipamento Weird Tech, que tal fechar a série de artigos com algumas armas que nunca saíram dos planos e saber o que elas poderiam fazer.

É claro, essas armas não são adequadas para cenários de Call of Cthulhu clássicos. Trata-se de um armamento que poderia contudo figurar em cenários pulp em que os investigadores estivessem envolvidos com cientistas e suas notáveis invenções. Cientistas nazistas são ótima fonte de recurso para esse estilo de aventura.

Para facilitar a utilização delas em cenários de Call of Cthulhu, considerei que essas ramas foram construídas a partir de uma adaptação ou resultado de uma análise em armas construídas por alguma raça dos Mythos ancestrais.

A Grande Raça de Yith, os Anciões (Elder Things), os Seres das Profundezas (Deep Ones), os Insetos de Shagghai e principalmente os Fungos de Yuggoth (Mi-Go) dominam uma tecnologia alienígena bastante avançada.

A captura de tais armas, ou mais incrível ainda, de indivíduos dessas espécies abençoadas com uma tecnologia avançada, poderia dar origem a toda uma nova geração de armas letais.

RIFLE ELÉTRICO DE TESLA

A mais "tradicional" das armas Weird Tech foi extraída diretamente das anotações e pesquisas realizadas pelo inventor Nikola Tesla.

Trata-se de uma arma elétrica, bastate semelhante em efeito e design às armas de raios utilizadas pela Grande Raça de Yith. É possível que Tesla tenha construído essa arma a partir de lembranças do período em que ocupou o corpo de um membro da Grande Raça no passado remoto do planeta Terra.

O Rifle Elétrico de Tesla é uma arma pesada, mas sua forma se equipara a uma arma propícia para o manuseio de seres humanos. Não é necessário qualquer rolamento de Weird Tech para saber manuseá-la, a habilidade base é 30%.

O Rifle é alimentado por três geradores catódicos em forma de tubo que são inseridos como munição. A arma pode disparar três vezes antes de ficar exaurida, obrigando o atirador a ejetar os tubos utilizados e inserir um novo conjunto de tubos adicionais.

É possível exaurir a arma totalmente com um único disparo concentrando toda sua energia em uma única e devastadora rajada - a arma tem 40% de chance de ficar avariada se for usada dessa maneira e um rolamento de Eletrical Repair será necessário para consertá-la.

Dano: A descarga elétrica causa 1d10 pontos de dano.
O disparo concentrado causa 3d10 pontos de dano.

Alcance: 200 metros.
Malfunction: 00%
Sanity: 0/1d3

DISPERSOR FÚNGICO BIOLÓGICO

(Mi-Go)

Essa arma deriva de uma invenção usada pelos Fungos de Yugoth e possivelmente compartilhada com seus agentes e servos humanos. Trata-se de uma cápsula cristalina propelida por um tipo de pistola pressurizada.

Quando disparada ela lança a cápsula que se rompe ao impacto gerando uma pequena nuvem de fumaça verde amarelada que é facilmente aspirada elas vias respiratórias. O agente é inodoro e se dispersa rapidamente.

A arma em si não é uma invenção notável, mas os agentes que ela transfere constituem um passo marcante no campo da guerra biológica.

Os componentes patológicos tem origem alienígena e são letais quando aspirados.

Trata-se de um concentrado de esporos de fungo nativos de Yuggoth que se multiplicam com espantosa velocidade nos alvéolos pulmonares quando aspirado. A vítima imediatamente começa a se engasgar e tossir a medida que o agente fúngico preenche seus pulmões impossibilitando a respiração. Matéria residual, na forma de um bolor amarelado é expelido violentamente através das vias aéreas (boca e nariz). A vítima morre em poucos segundos em um frenesi de agonia.

O concentrado não tem efeito nos Fungos de Yuggoth, mas pode vir a funcionar em outros seres dos Mythos.

Dano: Uma vez rompida a cápsula seu conteúdo causa um dano por envenenamento POT 20. A vítima deve testar CON contra a POT do agente na Tabela de Resistência. Em caso de fracasso ela recebe 20 pontos de dano. Um sucesso ocasiona metade do dano.

Habilidade Básica: 20%
Alcance: 30 metros
Malfunction: 00%

Sanidade: 1/1d6 por assistir alguém morrendo por envenenamento fúngico.

Amplificador Neural (Shagghai)

A paixão pela dor, degradação e sofrimento é bem conhecida por aqueles que enfrentaram as diminutas, porém medonhas criaturas conhecidas como Insetos de Shagghai.

Esses detestáveis alienígenas são capazes de se alojar na mente de seres humanos pervertendo e corrompendo através de sua influência nefasta.

Alguns poucos servos recebem instruções mentais para construir os pequenos aparelhos conhecidos como amplificadores neurais.

Quando acionados e apontados na direção de uma ser humano, a vítima tem as áreas do cérebro responsáveis pelo registro sensorial da dor amplificadas. É possível que o aparelho funcione baseado em uma frequência de onda a qual a mente humana é especialmente suscetível. Como efeito a vítima sente uma dor lancinante em virtude dos menores estímulos externos ao seu corpo.

A mente interpreta erroneamente os estímulos amplificando-os enormemente. Esse instrumento é usado como uma eficiente forma de tortura.

Dano: Nenhum. Mas qualquer dano real sofrido pelo indivíduo ocasiona uma perda de sanidade multiplicada por três. Ex: Se um personagem receber 5 pontos de dano, ele sofrerá 15 pontos de sanidade em virtude da dor lanciante registrada por sua mente.

Se o personagem perder 10 ou mais pontos de sanidade de uma só vez ele deverá fazer um rolamento de POW contra o dano sofrido. Em caso de falha o personagem precisa fazer um rolamento de CON x2 para se manter consciente. Ele desenvolve também hiperalgia, a extrema sensibilidade a dor.

Habilidade Básica: 15%
Alcance: O amplificador tem alcance de 5 metros.
Duração: Enquanto o indivíduo estiver sob efeito do amplificador.
Malfunction: Não aplicável

Bastão de Comando (Elder Thing)

Alguns poucos artefatos desse tipo podem ser encontrados nas ruínas e colônias um dia habitadas pela raça dos Anciãos. Em grandes cidades habitadas por Deep Ones também é possível encontrar esses curiosos aparelhos. De fato, na tomada de Innsmouth alguns desses objetos foram recolhidos e desmontados por cientistas.

O Bastão de Comando era empregado pelos Elder Things em seus servos/escravos, os disformes Shoggoths como corretivo.

Em contato com o plasma que reveste os Shoggoth, o objeto age como um aguilhão elétrico.

Já em contato com um ser humano o efeito é bem mais dramático. A pessoa primeiro perde automaticamente 5 pontos de sanidade e sente um tipo de colapso mental que ocasiona desmaio. O indivíduo pode ficar inconsciente por dias. O pior, no entanto, está reservado ao momento em que ele recobra sua consciência. Há uma chance dele desenvolver amnésia completa.

Indivíduos sujeitos a longa terapia e análise psicológica podem eventualmente recobrar a memória conforme ajuizar o keeper.

Dano: Nenhum, porém a vítima deve fazer um rolamento na Tabela de Resistência onde 25 é o nível do choque, testado contra seu Power. Em caso de falha o indivíduo perde 5 pontos de sanidade e fica desmaiado por 1d10 x10 horas. A chance de estar amnésico é de 20%.

Nota: Contra um Shoggoth, o cetro causa 1d10 pontos de dano e paraliza a criatura por 1d4 rodadas.

Habilidade Básica: 40%
Alcance: Toque
Malfunction: Não aplicável.

Tábula de Tamchi (Desconhecido)

Não se sabe ao certo qual espécie alienígena foi responsável pela criação desse terrível aparelho. O único modelo conhecido foi descoberto nas ruínas de Tamshi, uma antiga cidade na Província de Sinkiang, China em 1918.

O aparelho em questão estava dentro de um baú enterrado em um palácio. Arqueólogos americanos acreditam que ele era parte de um tesouro do século III A.C.

O artefato foi levado para o ocidente onde causou um horrível acidente que resultou em 22 mortes em uma Universidade no meio oeste americano. Ao que tudo indica, ele foi acidentalmente acionado. As autoridades reclamaram a posse do artefato e declararam que os mortos foram vítimas de envenenamento químico.

A Tábula de Tamshi quando acionada, o que envolve deslizar uma superfície móvel, começa a vibrar produzindo um ruído audível. As pessoas em uma área de 100 metros de sua localização começam a manifestar uma série de efeitos que vai desde sangramento nasal, inquietação, paranóia até espasmos incontroláveis.

Em pouco mais de 5 minutos as vítimas morrem. Chapas de raio x revelaram que o cérebro de cada uma das vítimas encolheu e secou como se tivesse sido queimado por alguma ação desconhecida.

Testes posteriores não revelaram informações adicionais mas custaram a vida de pelo menos meia dúzia de estudiosos envolvidos no projeto. Existem planos para estudar uma vez mais a Tábula e para duplicar suas capacidades. Atualmente ela se encontra encerrada em uma caixa num dos vários armazéns no complexo conhecido como Área 51, no deserto do Novo México.

terça-feira, 30 de novembro de 2010

Projetos Mortais - Armamento Weird Science

Weird Science compreende todas invenções, projetos e pesquisas que se debruçam sobre conceitos incomuns para a comunidade científica.

Pode parecer coisa de filmes B de Ficção, mas a Weird Science desempenhou (e dizem, até hoje desempenha) um papel importante na máquina de guerra. Governos ao redor do mundo gastam verdadeiras fortunas patrocinando projetos que no papel parecem ter saído das telas do cinema mas que no caso de sucesso podem se tornar o próximo avanço na indústria da guerra.

Hoje podemos rir de inventos que não deram certo como as "armas de raios" dos anos 30 ou os discos voadores nazistas. Mas não podemos esquecer que o avião super-sônico, bombas nucleares, submarinos nucleares, a tecnologia Stealth e mesmo o Projeto Guerra nas Estrelas (que promete ser uma proteção eficaz contra mísseis intercontinentais) foram considerados idéias absurdas.

No início do século XX, o progresso científico permitiu a criação de armas incríveis. Engenhos letais cujo propósito - aniquilar os inimigos - aterrorizavam a todos e lançava a questão: até onde estamos dispostos a ir?

As grandes nações perceberam que o futuro da guerra dependia de pesquisadores e cientistas capazes de desenvolver esses projetos ultra-secretos e transformá-los em realidade.

Poucos anos antes da Grande Guerra estourar na Europa, engenheiros alemães trabalhando para a Indústria armeira Krupp, começaram a desenvolver um projeto chamado Howitzer. O howitzer seria a última palavra em artilharia militar tanto em poder de fogo quanto em alcance. Os canhões eram tão grandes que precisavam ser acoplados sobre vagões de trem, o cano dessas armas media mais de 30 metros e pesava 43 toneladas. Não por acaso, a arma ganhou fama e o apelido de Big Bertha.

Quando disparados o recuo da Big Bertha era tão colossal que propelia o vagão sobre os trilhos de trem em alta velocidade. Seu rugido ensurdecedor podia ser ouvido à quilômetros. O canhão de 68 centímetros de diâmetro disparava um projétil explosivo de 830 quilos a mais de 20 milhas. Essas armas também foram chamadas de Paris Gun, pois conseguia atingir alvos em Paris quando esta estava sitiada pelo exército germânico.

A artilharia pesada continuou sendo desenvolvida ao longo da Segunda Guerra e canhões maiores e mais destrutivos que a Bertha foram usados durante esse conflito. Por algum tempo, a tecnologia de canhões foi considerada ultrapassada, até que na década de 80, o governo do Iraque contratou um cientista americano para construir a "mãe de todos os canhões".

Tratava-se de um modelo inspirado no Howlitzer alemão, mas que dispararia um projétil de 18 toneladas. O projeto, chamado Babylon não chegou a ser finalizado em virtude do alto custo operacional, mas um modelo menor, o "babelon" chegou a ser construído. Este podia disparar um petardo de 9,750 quilos, além das fronteiras do país. Ele chegou a ser usado na ofensiva contra Irã, mas novamente seu alto custo fez com que fosse pouco usado.

Nos anos 20, um obscuro inventor americano chamado Harry Grindel Matthews projetou o que seria a arma definitiva: um raio de calor.

Matthews foi patrocinado pela Sociedade Rockfeller e depois pelo próprio governo dos Estados Unidos em suas pesquisas. Sua máquina, uma enorme canhão de aço, repleto de fios e controles prometia derreter tanques blindados, matar homens e incendiar prédios à distância. O princípio dela era um raio dee calor, o precursos do laser. A "Arma Matthews" jamais funcionou conforme o prometido, mesmo assim os arquivos e blueprints foram mantidos em segredo.

No auge da Guerra Fria, a CIA descobriu que os soviéticos estavam pesquisando uma arma cujo conceito era muito parecido com o desenvolvido por Matthews. Na verdade, tratava-se da mesma arma... agentes russos haviam de alguma forma obtido os planos de construção da máquina. Testes em Perenshkov, uma das mais secretas bases soviéticas, o equivalente a Área 51 comunista, foram realizados ao longo dos anos 60. Acredita-se que os soviéticos avançaram bastante com o conceito de Matthews e que a máquina ainda hoje é parte das pesquisas do departamento de defesa russo.

O projeto para outra arma mortal baseada em Weird Tech foi desenvolvido nos anos 40 pelo Departamento de guerra britânico. Tratava-se de um difusor de radiação eletro magnética (EMR). A arma era montada em um mastro semelhante a uma antena de rádio e quando acionada bombardeava uma área com radiação magnética suficiente para provocar uma série de efeitos danosos ao organismo. O bombardeio de EMR causa deterioração no sistema nervoso provocando um colapso dos sinais elétricos do cérebro. O resultado pode variar desde dor de cabeça, insonia e perda de memória, até amnésia e em casos mais severos colapso mental.

A arma foi testada por anos e uma versão chegou a ser usada em 1944 sem os efeitos desejados. Não há razão para acreditar que essa arma deixou de ser pesquisada, aliás rumores circularam que durante a Guerra do Golfo (1990), um protótipo foi empregado com o objetivo de induzir nos combatentes iraquianos depressão e possível suicídio.

Nenhum cientista no século XX, no entanto inspirou tantas pesquisas de Weird Tech quanto Nikola Tesla. O genial inventor desenhou uma série de armas e equipamentos exaustivamente examinados pelos militares.

Sua arma mais conhecida era o "Raio da Morte", uma espécie de raio que segundo alguns estudiosos empregaria um acelerador de partículas para gerar um feixe capaz de destruição sem precedente. tesla teria desmontado a máquina e queimado os planos depois de um único teste.

Quando os EUA entraram na Grande Guerra, Tesla tentou vender outras invenções ao Governo para serem produzidas. Na ocasião, todas as suas idéias foram dispensadas e Tesla ganhou a fama de lunático.

Mas nos anos 40, com a proximidade de um novo e mais amplo confronto mundial, Tesla voltaria à evidência. Não apenas os americanos pesquisavam algumas de suas invenções, a Alemanha possuía um departamento especial com cientistas de renome cuja função era dissecar as invenções de Tesla e transformar sua tecnologia em armamento.

Os cientistas nazistas pesquisaram exaustivamente a bombas teleguiadas, explosivos acionados por frequências de rádio, veículos que não precisavam de combustível e o mais fantástico: armas de raios.

As armas de raios eletricos pesquisada pelos nazistas se baseavam no princípio do arco voltáico que Tesla havia desenvolvido com seus estudos de corrente alternada. A arma deveria ser alimentada por um gerador manual e um catodo capaz de gerar a energia necessária para os disparos. Segundo os cálculos de Tesla o alcance de sua arma seria de 200 milhas e a carga máxima chegaria a 50 milhões de volts. Uma arma como essa, se concluída poderia ter mudado o rumo da guerra, visto que seus disparos seriam capazes de destruir cidades inteiras. Seria a primeira arma de destruição em massa da história.

Felizmente tal armamento jamais chegou a ser aperfeiçoado. Os aliados quando chegaram a Berlim encontraram farta documentação dos esforços dos cientistas alemães na criação dessas armas, mas nenhum modelo concluído.

Armas destruidoras ou ficção?

Os projetos que tem como inspiração a Weird Science parecem coisa saída de sonhos. Mas com o avanço científico e tecnológico quem pode precisar se um dia elas não serão as armas do amanhã.

Em 395 antes de Cristo, Dionísio de Siracusa patrocinou a construção do que ele acreditava ser a arma definitiva, um arco balista que podia ser disparado por qualquer pessoa e que era municiado automaticamente. A invenção de um engenhoso grego deveria terminar com as guerras pois se todos possuíssem essa arma não restaria ninguém para lutar.

Dionísio estava errado e continuamos buscando novas formas de nos matar.