quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Nas Montanhas de Del Toro - O que sabemos até o momento sobre o filme "At the Mountains of Madness"

Com informações aparecendo lentamente, vamos tentar nos organizar a respeito do que sabemos até o momento a respeito do filme "At the Mountains of Madness" baseado na obra de H.P. Lovecraft.

Para quem não sabe do que estou falando segue um resumo do que trata a estória. Em Mountains of Madness, uma expedição americana nos anos 30 ruma para a Antártida. Uma vez no continente gelado, eles fazem uma descoberta surpreendente na base de uma imensa montanha. Várias criaturas inumanas e ancestrais enterradas no gelo e no topo dela encontram uma cidade perdida construída por uma raça de seres alienígenas no passado distante da Terra. Enquanto exploram a cidade, os cientistas descobrem que algo sobreviveu a passagem das eras e que a presença deles despertou uma força muito antiga. Essa é uma das novelas mais conhecidas e comentadas, escritas por Lovecraft.

Nos últimos dias andei buscando na internet rumores e fatos a respeito do filme que se encontra em estágio de pré-produção, um momento delicado em que o elenco e equipe estão sendo escolhidos para os papéis principais e para as funções técnicas.

Essas são as informações que colhi pesquisando em várias fontes.

Os Fatos

O que sabemos é que o filme será produzido e distribuído por um grande estúdio de Hollywood, no caso a Universal Pictures em associação com a Angry Films. A Universal é um nome de peso no mercado cinematográfico e mantém uma longa tradição de filmes de horror.

Há previsões de que o orçamento de Mountains deva girar em torno de 160 milhões de dólares, uma cifra alta mas não tão alta quanto filmes blockbuster atuais (Iron Man 2, custou 210 milhões). Com esse montante, é possível conseguir uma ou duas estrelas e uma equipe técnica extremamente competente com efeitos digitais, som e figurino de primeira qualidade. Para efeitos comparativos é o mesmo orçamento de "A Origem" e "Tron - O Legado".

É quase certo também que Mountains será lançado em formato 3-D. Na minha opinião, podem contar com isso como fato. Filmes em 3-D são a nova galinha dos ovos de ouro dos estúdios e não há nada que indique que esse estilo de filme terá se desgastado até o lançamento de Mountains.

A data prevista para o lançamento mundial é 2013. A pré-produção já se iniciou e as filmagens em estúdio devem se iniciar em meados de 2011. A partir de 2012, as filmagens externas devem ser concluídas, sabemos que os produtores estão em busca de locações. Como se trata de um filme que provavelmente terá grande quantidade de efeitos especiais, é de se supor que a pós-produção, quando todos os elementos digitais e o som são inseridos, deva consumir boa parte de 2012.

Os produtores executivos do filme são Susan Montford e James Cameron. Esse segundo, aliás é um nome de peso. O produtor está ligado a filmes gigantescos como Titanic e Avatar, "apenas" os dois filmes mais rentáveis de todos os tempos. Cameron é um entusiasta de ficção científica, devemos lembrar que ele dirigiu clássicos como Exterminador do Futuro e Aliens, o Resgate.

Embora Cameron não vá ser o diretor, sua presença como produtor executivo concede a ele direito de intervir em vários elementos da produção, por exemplo, escolha de elenco. Em entrevistas recentes, Cameron deixou claro que "esse é um filme de Guillermo Del Toro" e que "ele é soberano para todas as suas decisões". Mas sinceramente, não creio que Cameron vá ficar afastado desse filme em especial, tanto que ele, já foi convidado para ser colaborador criativo. Tenho certeza também que Del Toro não vai querer bater de frente com Cameron, o mais provável é que os dois trabalhem juntos e dessa união podemos esperar bons resultados.

Falando em Guillhermo Del Toro, na minha opinião, não poderia haver nome mais feliz para adaptar um filme de H.P. Lovecraft. Del Toro ja declarou repetidas vezes ser um fã hardcore de Lovecraft, o tipo do cara que anda por aí com um anel de formatura da Universidade Miskatonic e que não se aperta na hora de citar os nomes de vários Old Ones. Quem assistiu o início de Hellboy sabe do que ele pode fazer em se tratando de filmes de época e horror.

Del Toro, para quem não conhece, é um diretor mexicano que esteve à frente de blockbusters como Hellboy e Blade II e conquistou admiração por filmes intimistas como O Labirinto do Fauno e "A Espinha do Diabo". Ele chegou a ser contratado para dirigir a adaptação de "The Hobbit" baseado na obra de J.R.R. Tolkien, mas divergências fizeram com que ele abandonasse a produção que o manteria ocupado por pelo menos quantro anos. Afastado do Hobbit, Del Toro anunciou quase que imediatamente seu interesse em Mountains, antes porém ele poderá ser visto dirigindo Frankenstein (2012) que tem a ambição de ser a adaptação mais fiel da obra de Mary Shelley.

Equipe Técnica:

Ainda não foi definido qual companhia será responsável pelos efeitos digitais do filme. Havia um rumor de que a Weta de Peter Jackson estaria à cargo dessa tarefa, mas depois da saída de Del Toro da direção de Hobbit, acho bem difícil que isso aconteça.

Eu acho possível que Del Toro recorra ao pessoal da Spectral Motion Inc e o Tippet Studio que foram responsáveis pelos excelentes resultados em Hellboy e em sua sequêcia. Também é bem provável que o filme conte com a companhia de Rick Baker, o papa da maquiagem e equipamento prostético ganhador de uma penca de Oscars, considerado um dos melhores do mundo em seu ofício. Baker esteve envolvido com os dois Hellboy. Del Toro também é um grande entusiasta de técnicas de animatrônicas que emprega bonecos e não apenas inserção digital.

Um nome confirmado é de Guillermo Navarro para a fotografia do filme. Navarro é um colaborador de longa data de Del Toro e esteve à cargo da fotografia em quase todos os seus filmes, além de ter ganho um Oscar na categoria por "O Labirinto do Fauno".

Elenco:

Já foi dito que os produtores querem pelo menos um grande nome para estrelar "At the Mountains of Madness".

Del Toro costuma trabalhar com astros menos conhecidos, mas não acho que ele iria se sair mal com um filme de elenco estelar. Desde que o filme foi confirmado tem havido uma grande especulação a respeito de quem serão os atores do filme.

O primeiro a ser apontado para o filme foi o inglês James McAvoy (Narnia, O Último Rei da Escócia e o novo X-Men First Class). McAvoy é um nome que transita com facilidade tanto em filmes blockbuster como "O Procurado" ao lado de Angelina Jolie, quanto em produções menores como o drama de guerra "Desejo e Reparação". Me parece uma boa opção, ainda que ele não seja exatamente uma estrela facilmente reconhecido ou um nome que atraia o público.

Logo depois começaram a circular rumores a respeito do interesse de Tom Cruise no filme. Sem dúvida a adição de um nome famoso como Tom Cruise representaria muito para o filme em termos de destaque na mídia. Mesmo em filmes menores Tom Cruise consegue atrair a atenção e não acharia de todo ruim se ele confirmasse sua participação (como protagonista já tenho minhas dúvidas). Cruise quando se esforça e quando evita os traquejos e afetação é um bom ator, vide "Nascido em Quatro de Julho" e "O Último Samurai". Em terror ele tem uma passagem por outra adaptação conturbada na qual conseguiu se sair muito bem: "Entrevista com o Vampiro" onde embora sua participação à princípio tenha sido muito criticada pelos fãs acabou se mostrando adequada.

Recentemente os rumores que tem circulado pela internet envolvem os seguintes nomes que já teriam sido cogitados para papéis: Liam Neeson (A Lista de Shindler), Hugh Jackman (Wolverine), Ralph Fiennes (O Paciente Inglês) e Chris Pine (Star Trek). Todos são nomes interessantes dependendo do papel e acho, seriam aquisições interessantes para o filme.

De concreto apenas a participação de Ron Perlman (Hellboy) no papel de Larson, o responsável pelos cães que puxam os trenós da expedição. Seria difícil que Pearlman não estivesse presente num filme dessa magnitude, sendo ele um dos atores preferidos de Del Toro. Nada contra; Perlman já mostrou a cara feia (na maioria das vezes carregada de maquiagem) em mais de duas dezenas de filmes, em geral como coadjuvante roubando a cena.

Outro nome fácil para apostar as fichas é Doug Jones (Hellboy) que costuma trabalhar na maioria dos projetos de Del Toro, em geral de baixo de toneladas de maquiagem fazendo o papel de alguma criatura fantástica. Em Hellboy ele fez o papel de Abe Sapien e em Labirinto do Fauno ele era o próprio fauno, além de fazer vários outros personagens.

Um ponto delicado que vem causando discussão entre os fãs é a inclusão de uma personagem feminina na trama. Lovecraft escreveu Mountains em 1931, nessa época não se cogitava a participação de personagens femininas em uma Expedição à Antártida, mas é possível que Del Toro acabe cedendo nesse ponto e transforme um dos personagens masculinos originais em mulher. Na minha opinião iria depender muito do papel da personagem e de sua importância para a trama, não acho algo profano fazer essa alteração, mas com certeza muitos fãs vão "subir nas tamancas" para reclamar.

O Roteiro

O roteiro está sendo escrito por Del Toro, ou seja, estará nas mãos dele a responsabilidade de ser fiel ao texto original. Pessoalmente eu confio em Del Toro e imagino que ele não vai cometer nenhuma heresia na estrutura da estória. Mountains será bastante fiel ao conto original.

Por outro lado, é preciso lembrar que o texto original de "In the Mountains of Madness" é incrivelmente árido. Lovecraft escreveu a novela quase como uma descrição científica de uma expedição, sem deixar espaço sequer para diálogos. Tudo isso são lacunas que terão de ser preenchidas por Del Toro. Em duas horas de filme, é provável que ele tenha de inventar um grande número de situações para conduzir a trama.

Não acho que ele vá se sair mal nessa tarefa, Del Toro escreveu os roteiros de vários de seus filmes inclusive Labirinto do Fauno que concorreu ao Oscar. Adaptar Mountains será complicado mas acredito que estará à altura de seu talento.

Resta apenas uma questão essencial quanto ao roteiro: será que ele vai ser escrito para os fãs de Lovecraft ou para o público em geral?

Mountains não é apenas uma estória de horror, ela contém muitos elementos de Fição Científica, mas contém referências claras ao Mythos de Cthulhu. Será que essas referências estarão no filme de forma clara ou as menções ao Necronomicon e a Cthulhu serão atenuadas?

Pessoalmente eu adoraria ver tudo isso na tela grande, mas estou ciente de que alguma coisa poderá ser cortada a fim de tornar o filme mais acessível para o público que desconhece essas coisas e que está em busca apenas de diversão.

Uma ótima notícia é que Del Toro já deixou claro que não fará concessões para esse filme. Seu objetivo é transmitir para a tela todo o pessimismo e sentimento claustrofóbico contido no texto de Lovecraft.

"Não haverá um final feliz" isso ele já garantiu em mais de uma entrevista contradizendo os rumores de que o estúdio poderia forçar um final mais simpático e um clima menos pesado (para diminuir a classificação etária).

Um diretor capaz de manter a visão de Lovecraft é algo muito bem vindo, sobretudo para esse conto que aborda dois dos mais importantes elementos na biografia de Lovecraft: o horror diante do desconhecido e a insignificância da humanidade.

Em resumo:

Bom, muita coisa ainda vai acontecer e muito possivelmente algumas dessas previsões não vão se concretizar, mas estaremos atentos para quaisquer notícias sobre a produção de "At the Mountains of Madness".

Vamos esperar que o filme seja tudo aquilo que os fãs desejam. Uma adaptação fiel, com produção caprichada que tem tudopara ser o melhor filme baseado na obra de H.P. Lovecraft.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Relato de Cenário: The Watchers in the Sky para Rastro de Cthulhu

Por Clayton Mamedes

Nada como começar o ano com um bom RPG. E aproveitando a chegada estratégica do meu exemplar, o escolhido desta vez foi o Rastro de Cthulhu. Afinal, estava curioso para utilizar o material de jogo e planilhas em nosso idioma nativo.

Para seguir adiante em tal empreitada, julguei ser mais adequado um cenário one shot purista, daqueles com o final bem inesquecível. Baixei as histórias prontas da Pelgrane Press e após uma rápida lida, escolhi o The Watchers in the Sky para ser a primeira de Rastro mestrada por mim.

Cenário lido, personagens prontos, pessoal reunido – tudo certo para o jogo. Porém, antes de relatar os acontecimentos da sessão, dedicarei algumas linhas a uma breve análise do livro escolhido.

The Watchers in the Sky é o segundo cenário purista lançado para Rastro de Cthulhu, elaborada por Graham Walmsley, o mesmo autor de The Dying of St Margareth. Toda a trama gira em torno de pássaros deformados que aparecem, de maneira bem incomum, na vida dos protagonistas. Como se trata de uma hisestória tradicional e fiel aos contos de H.P. Lovecraft, a espiral de loucura é crescente a cada revelação súbita e bombástica, levando a um final sem esperança e digno de nosso querido autor de Rhode Island.

Como de praxe, tentarei não revelar muitos detalhes para não estragar a diversão de quem pretende jogar ou mestrar o cenário: The Watchers in the Sky é apresentado no mesmo padrão das demais estórias da Pelgrane Press, com seções bem distintas como O Gancho, A Terrível Verdade e A Espinha, descrevendo as informações essenciais ao Guardião – uma ótima evolução do Keeper Information e Player Background presentes nos cenários de Call of Cthulhu. As pistas são bem organizadas e separadas por cena, contendo as habilidades necessárias para obtenção das mesmas. Os testes de estabilidade também estão bem visíveis, o que facilita e muito a vida do Guardião. O texto é sempre claro e bem organizado em todos os aspectos.

No quesito apresentação, Watchers também segue o estilo do livro básico, com a já tradicional diagramação de texto em três colunas, boxes e as belíssimas ilustrações de Jérôme Huguenin. Sem dúvida um diferencial.

Contudo o grande atrativo deste cenário é a trama, que apresenta um antagonista extremamente original, envolvido em uma teia de investigações bem elaborada, repleta de simbolismos, paranóia e descobertas apavorantes, fechando com um grand finale e epílogos bem criativos. Um dos melhores cenários que li ultimamente e, sem dúvida, muito fiel ao espírito lovecraftiano. Altamente recomendado, ainda mais para jogadores veteranos ou já versados no Mythos, devido ao tipo de inimigo enfrentado. Uma obra-prima.

Voltando à sessão de jogo dominical: reuni uma equipe muito experiente para rolar The Watchers in the Sky, com no mínimo 15 anos de RPG cada. Respeitável. Iniciei a jogatina com uma breve explanação sobre a razão da existência do Rastro, como Hite explicou na introdução de seu livro. Depois ocorreu a distribuição dos históricos dos personagens, onde expliquei com detalhes a importância da característica Motivação. Somente após essas conversas, entrei em detalhes do sistema de jogo e finalmente as planilhas foram distribuídas.

Com o jogo rolando, o sistema GUMSHOE provou a sua fama de deixar a trama rolar, com pouquíssimos rolamentos e ênfase na interpretação das pistas encontradas. Excelente para o gênero investigativo.

Os jogadores pegaram muito bem o espírito do jogo, resultando em interpretações motivadas e coerentes com a situação. Na realidade, a Motivação (característica) mostrou-se crucial para o desenrolar da trama, levando os jogadores a agir de maneira muitas vezes estranhas.

Ao final da estória, as diferentes motivações deram o tempero necessário para desencadear a reação em cadeia final, resultando em dois personagens loucos e outros dois seriamente perturbados.

Como situação marcante posso destacar a ação do personagem do Celso que, ao perceber que outros dois companheiros haviam enlouquecido e perdido a sua fonte de luz, emprestou a sua lamparina dizendo: "Se quiser continuar pode ir. Eu vou voltar!"
Os investigadores abandonando a mesa devido ao calor! Da esquerda pra direita: Celsão, Leandro, João e Daniel. A foto ficou estranha, não sei bem o motivo. Talvez alguma interferência do Mythos...

Coletei as opiniões dos jogadores após o cenário e dois pontos podem ser destacados:

Positivo: a trama envolvente e cativante.
Negativo: curta duração.

Ainda comentaram que nem todas as pistas são realmente utilizadas, sendo que é possível terminar o cenário pulando algumas partes. Este fato é verdadeiro, porém não sei se é um defeito.

Em resumo, foi um excelente domingo com situações extremas e um final coerente. Os jogadores pediram uma continuação, para descobrirem o que realmente ocorreu. Creio que elaborarei um prólogo para atiçar a curiosidade...

Ficha Técnica
The Watchers in the Sky
por Graham Walmsley
Ilustrações de Jerome Huguenin
Pelgrane Press, 2010
36 p, p&b, capa colorida.
Exclusivo em pdf – U$ 5,95

domingo, 6 de fevereiro de 2011

Um bom começo de ano - Fotos das Aventuras de Janeiro e Fevereiro 2011

O ano de 2011 começou bem em se tratando de jogos de RPG.

Três encontros da REDE RPG e três sessões de Call of Cthulhu clássico. Apesar do barulho e do calor (em duas oportunidades o termômetro bateu 40 graus), os jogos foram muito divertidos.
Eis aí como prometido um resumo fotográfico dos primeiros jogos em 2011. Obrigado a todos os jogadores presentes.

Dia 08 de Janeiro

Primeira parte da aventura "No Coração das Trevas", aventura usada no Torneio Tentacular 2010, onde gangsters de Arkham são contratados por um chefão para investigar a morte de um de seus associados.

Registro da mesa de jogo.

Dia 22 de Janeiro - Continuação da aventura.

Um dos jogadores teve de ser substitído, mas não houve prejuízo para a aventura. Nessa segunda etapa o grupo se aventurou no perigoso subterrâneo de Arkham e descobriu o que existe nas profundezas da velha cidade.

Alguns momentos impagáveis:

- A cara dos jogadores diante da sala de jantar habitada por uma horda de ghouls famintos.

- Rolar a insanidade "Strange Eating Desire" quando se está numa sala repelta de cadáveres putrefatos.

- O baixinhos invocado com a Metralhadoras Thompson conseguindo causar 10d10 pontos de dano com uma saraivada de balas. (Acho que foi o maior dano que já vi em uma mesa de CoC)

- A frase: "Escondo uma Navalha na Calcinha". Que parece título de conto de Nelson Rodrigues.

- Um dos jogadores arrancando o anel do dedo de uma feiticeira imortal com um tiro à queima roupa.

- A dramática caça ao rato com cabeça humana que parecia mais difícil de matar que a própria bruxa.

Entre parcialmente insanos (com 19 pontos no final), temporariamente cegos e permanentemente mutilados, salvaram-se todos os personagens.

O keeper sem cabeça aí, com a camisa do Grêmio sou eu narrando um dos momentos de tensão (ao menos foi o que tentei passar para o grupo). Tenso mesmo era o calor!

Dia 05 de Fevereiro

Mais uma aventura de Call of Cthulhu dessa vez na Londres Victoriana de 1893. Difícil foi imaginar o ameno outono inglês com o calor desértico que fez esse final de semana no Rio.

O grupo de jogo, (calma eram 6 jogadores!) o restante é o pessoal que quiz ficar para assistir a aventura.

Nesse cenário clássico, intitulado "O Aposento Além", os bravos jogadores assumem o papel de membros da famosa Sociedade Hermética do Amanhecer Dourado (Golden Dawn).
Eles investigam o terrível mistério envolvendo um aposento lacrado há 43 anos, que esconde além de uma valiosa coleção de artefatos arcanos, um segredo medonho.

A aventura originalmente é baseada no conto "Do Além", mas fiz algumas mudanças para incorporar elementos do filme "O Nevoeiro" onde criaturas vindas de outra realidade cruzam um portal para o nosso lado. E que criaturinhas malvadas essas...

Momentos igualmente impagáveis:

- O desejo de pilhar (os livros), roubar (o espelho e um gato egípcio mumificado!), destruir (a parede do aposento) manifestado por um dos jogadores que incorporou Átila o Huno na mesa.

- A frase "mas a minha personagem é uma milionária escrota"!

- A morte do pobre condutor de carruagens que foi arrastado por um tentáculo em meio às névoas. E a fuga de carruagem que veio à seguir.

Após sofrerem uma morte especialmente dantesca (devorados vivos por um enxame de insetos alienígenas com apetite por carne humana), o Professor Warren Bedford (PHd em História Européia) e a Diletante da alta sociedade, Dama Penelope Ann-Butler lamentam seu destino.

E a contagem final foi a seguinte: quatro mortos. Dois devorados pela nuvem de insetos, um dividido ao meio por um ataque do monstro principal da aventura e outro arrastado para "O Além" enquanto os colegas tentavam a todo custo resgatá-lo.

Ao menos houve dois sobreviventes para contar a história e ir para casa.

Mais um dia de insanidade, calor, loucura, calor, destruição, calor e belo roleplaying (no calor!).

Mês que vem tem mais!

O Rápido e o Morto - Fazendo a narrativa fluir de forma rápida e selvagem

Todo mestre já esteve diante de jogadores indecisos sobre que ação tomar.

Isso acontece em praticamente todos os RPG, mas é mais grave em jogos onde o risco do personagem ser morto, destruído, obliterado da existência, é maior... em jogos de Horror, ao menos na maioria deles, perder o personagem é mais fácil que em qualquer outro gênero.

A chance de seu personagem ser atacado por um monstro e morrer na primeira rodada de combate é bem grande. Um tiro, uma machadada, o abraço do Grande Antigo... tudo isso mata, e não raramente mata com uma facilidade alarmante.

Como resultado os jogadores tem receio de agir: "O que eu faço?", "Deixa eu pensar", "Deixa eu ver a minha ficha". Essas são frases que se ouve seguidas vezes na mesa de jogo quando a situação é tensa e o jogador precisa decidir entre correr ou lutar.

Se por um lado esse medo de morrer demonstra que o jogador tem apego ao seu personagem e não quer vê-lo em maus lençóis, por outro a indecisão cria uma barreira para a fluidez do jogo.

Vou ser sincero, uma das coisas que eu menos gosto como jogador é quando o mestre no meio de um combate abre o livro e vai atrás de alguma regra obscura para simular uma manobra. Claro, ninguém é obrigado a conhecer todas as regras de um RPG e é perdoável dar uma olhada nas anotações, mas demorar demais nisso compromete a fluidez da narrativa. E sejamos francos, sempre que se tem pressa, aquela maldita regrinha de rodapé, teima em não aparecer. Enquanto isso a cena permanece congelada, como se a luta ficasse em um hiato, com personagens e monstros aguardando seu destino.

Como mestre, no entanto, é possível quebrar a indecisão dos jogadores e forçá-los a agir.

Recentemente em uma aventura que eu estava narrando o jogador ficou indeciso sobre o que fazer: "Eu acho que vou correr", "não eu posso sacar minha arma", "Não, eu posso tentar passar o artefato para fulano"... segundos passam e nada de ação.

Como resolver o problema? Regra do "Rápido e do Morto". Fácil como contar até cinco.

Em situações de grande crise, por exemplo uma horda de ghouls atacando, não há tempo para tomar decisões calculadas, pesar prós e contras, ponderar sobre implicações. Hesitar é o mesmo que convidar os monstros a cravarem seus dentes afiados na jugular do personagem.

Sendo assim, cada um deve decidir sua ação rapidamente. Se ele hesitar por um tempo demasiado, o mestre apenas mostra a mão aberta e começa a recolher os dedos a medida que conta cinco segundos. Se o jogador não chegar a uma conclusão, terminado esse prazo, ele simplesmente não age nessa rodada. A explicação é simples e realista: o personagem não conseguiu tomar uma decisão e ficou estupefato diante da cena, nem todos afinal são aptos a reagir em uma situação de crise.

Parece uma medida radical, até agressiva, mas acredite não é. Em filmes de ação os personagens são a todo momento forçados a agir e o fazem para o bem ou para o mal.

Mais importante que isso, pode ter certeza que depois de um jogador perder sua ação dessa forma, todos vão se empenhar para agir de forma rápida quando chegar a sua vez, e a mera sugestão de contagem será o bastante para que eles tomem a decisão.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

O Tempo Urge: Motivando seus jogadores a agir através de um prazo final

Às vezes isso pode ser um problema: você dá aos jogadores um objetivo, uma meta, e eles passam a maior parte da aventura seguindo outros caminhos. Você precisa fazer com que eles fiquem focados na tarefa principal. Uma maneira de fazer os jogadores seguir em frente é estabelecer um limite de tempo - uma deadline - para a conclusão da missão. Se os personagens não conseguirem cumprir o objetivo no tempo estipulado, algo ruim irá acontecer (ou algo bom, se eles conseguirem cumprir no prazo).

Deadlines concedem ao cenário um senso de urgência e ajudam os jogadores a se manter nos trilhos, limitando os desvios da estória central. É portanto um ótimo recurso para estórias lineares. Mas tudo depende do pulso do mestre que precisa separar pressa de desleixo. Com a ameaça do tempo sobre suas cabeças, os pc´s podem perder alguns detalhes, pistas ou informações importantes. Queimar etapas para chegar ao fim de uma vez.

Poucas coisas são mais frustrantes do que imaginar em detalhes cada uma das salas da masmorra do necromante e o grupo ignorar cada uma delas indo direto na porta dupla no final do corredor onde o vilão aguarda.

Há muitas maneiras de criar deadlines em um cenário. A maneira mais fácil é fazer com que uma ameaça concreta crie naturalmente um prazo que precisa ser respeitado. O Cão de Tindalos farejou o grupo em sua última viagem temporal. Os cálculos precisos de um dos investigadores atestam que o monstro seguirá o rastro do grupo e aparecerá nas próximas 48 horas com sede de sangue. Esse é o prazo que eles dispõem para encontrar o ritual perdido que permitirá esconjurar a criatura de volta para seu lugar no tempo e espaço.

Um vilão pode conceder aos personagens um prazo específico no qual, se ele não for detido algo muito ruim acontecerá. O maníaco que está imitando Jack, o estripador ataca toda lua cheia e a próxima será daqui a três noites. O grupo tem esse prazo para encontrar e deter o matador, do contrário haverá mais uma vítima inocente nas escuras vielas de Londres.

Histórias clássicas seguem exatamente essa receita. Quem não se recorda da corrida desenfreada de Van Helsing e seus colegas atrás de Drácula para matá-lo e assim reverter a transformação da noiva de Harker mordida pelo vampiro. Outras nem tão clássicas seguem uma premissa semelhante: Snake Plisken em "Fuga de Nova York" precisa resgatar o presidente que foi capturado por bandidos na Ilha de Manhatan (transformada em presídio). Ele tem dois dias ou a cápsula em seu corpo vai liberar um veneno mortal. E isso sem mencionar as desventuras de Jack Bauer para desbaratar complôs em meras 24 horas. Tic, tac, tic, tac...

A pessoa que contrata os personagens ou os envia em uma missão também pode impor uma deadline para que eles a cumpram. Um grupo de investigadores é contatado por um milionário a fim de seguir imediatamente para uma região isolada no Quênia, onde uma expedição desapareceu. O tempo urge, eles precisam descobrir o que aconteceu com os exploradores e se a temida tribo de caçadores de cabeças está de alguma forma envolvida. Em outro exemplo, um grupo de soldados (os pc´s) recebe a missão de seguir para uma ilha remota na costa da Escócia onde os nazistas pretendem invocar um Deus obscuro e ganhar um benefício na guerra. Os preparativos estão em fase final, se alguém não frustrar esses planos o curso da guerra pode ser alterado.

Perceba que uma deadline não precisa ter uma data específica, ela pode se referir a um evento em particular. A pressa é em resolver uma situação o mais rápido possível antes que seja impossível desfazer o mal. Descobrir o paradeiro de uma mulher sequestrada, resgatar uma família perdida antes que a nevasca caia ou devolver um artefato ao templo no meio do deserto antes que a maldição destrua o Cairo. Tudo isso envolve um prazo, embora ele não seja muito claro.

Antes de criar uma Deadline, você precisa estabelecer o que significa não cumprir o prazo. É preciso que os investigadores saibam que sua falha pode implicar em um desatre: se os mi-go não forem detidos o mais rápido possível, Ghroth chegará à nossa órbita e toda vida na Terra será aniquilada.

Os investigadores não precisam saber exatamente o que vai acontecer se eles falharem em sua missão, mas eles devem assumir que será algo (no mínimo) desagradável. Por exemplo: Se o Culto de Muamur Itzé não for desarticulado até o próximo Ritual de Equinóxio eles vão conjurar o Pastor de Almas das profundezas do Jarzatza. O que é o Culto de Muarmur, quem diaabos é o Pastor de Almas e o que vem a ser Jarzatsa ninguém sabe, mas que parece ruim, isso parece...

Uma forma de fazer com que o grupo se dedique a completar a missão no prazo é conceder algum tipo de recompensa. No caso do grupo ter sido contratado para cumprir uma missão, eles podem receber uma recompensa em dinheiro, por exemplo, se eles forem os detetives contratados para encontrar uma criança desaparecida, trazê-la de volta implica em uma recompensa.

Alternativamente, a conclusão da missão dentro de um prazo pode ter relação direta com a motivação do personagem (essa é especialmente interessante para guardiões de Rastro de Cthulhu). Digamos que o grupo precisa chegar o quanto antes ao topo de uma montanha onde poderão observar o fenômeno que só ocorre a cada 70 anos. Se a motivação de um dos personagens for Curiosidade ou Intelectual, garanto que ele irá querer se apressar.

É importante que a deadline represente algo vital para os personagens, algo pelo qual vale a pena arriscar, do contrário as consequências de falhar na missão não serão levadas à sério. O mestre deve estar disposto também a cumprir sua ameaça em caso de falha. Se o Culto não for detido os Lloigor vão conseguir invocar Ghatanathoa e Pittsburgh será destruída.

E para encerrar, um aviso: nem toda aventura precisa de uma deadline. Na verdade esse é um recurso que não deve ser usado muito frequentemente a fim de não perder o impacto, mas se o mestre deseja aumentar o grau de interesse dos jogadores e forçá-los agir com mais motivação é uma boa pedida empregá-lo vez ou outra.