O curta metragem a seguir intitulado "Late Bloomer" (algo como amadurecido tardiamente) foi um dos finalistas no festival de Sundance.
É uma comédia de humor negro no espírito lovecraftiano misturando uma aula de educação sexual típica dos colégios americanos e os horrores por trás dessas revelações.
Dirigido por Craig McNeil o filme retrata toda a insanidade do frenesi hormonal.
Muito bem sacado!
A dica foi do sanscouer.
sexta-feira, 29 de abril de 2011
quarta-feira, 27 de abril de 2011
Em busca da verdadeira Iram a Cidade dos Pilares

Era a cidade mais rica do mundo.
O Alcorão se refere a Iram (ou Irem) como a cidade cujas avenidas eram pavimentadas com ouro e prata. Cujos prédios tentavam ascender rumo ao céu e cujo povo se cobria de jóias e riquezas que transbordavam graças ao incessante comércio.
O livro sagrado dos muçulmanos vai ainda mais longe. Diz que a cidade de Iram era uma jóia em meio ao árido deserto de Rub Al-Khali, localizado na Península arábica no atual Sultanato de Omã.
Segundo os textos sagrados Sheddad, o Rei de Iram decidiu construir um lugar na terra tão belo e rico que poderia rivalizar com o que ele imaginava ser o Paraíso. Ele chamou seus fiéis servos e ordenou que eles construíssem esse lugar mágico. As obras levaram mais de trezentos anos, incluíndo a construção de grandes palácios, gigantescas torres abobadadas, minaretes decorados, praças e mercados, além de lagos artificiais, bosques e inexpugnáveis fortalezas para defender o lugar de invasores. A entrada da cidade possuía dois portões de bronze e muradas de pedra que a envolviam por inteiro. As casas e palácios eram ornamentados com pedras preciosas encrustadas e uma arquitetura única.
Mas o orgulho seria a razão da queda de Ubar, pois o povo que lá vivia se tornou decadente e se entregou a todo tipo de excesso. Os descendentes de Sheddad acreditavam que realmente viviam no paraíso e não precisavam mais respeitar Deus para garantir sua recompensa na outra vida. Deus enviou um profeta para alertar aos habitantes de Iram, mas eles não quiseram ouvir o homem santo. O profeta foi ridicularizado, depois seu corpo foi flagelado por chicote, seus olhos vazados e sua língua arrancada e pregada em um poste na praça central. A Ira de Deus então desceu sobre Iram e seu povo.

A cidade foi fustigada pela areia do Rub al-Khali em uma tempestade jamais vista, até que as torres foram soterradas, as alamedas tomadas pela aridez e os poços secaram. O povo caiu em desespero, a ventania furiosa arrancava a carne dos ossos e a poeira cegava quem olhava para o horizonte. No último momento tentaram se arrepender, mas a ira divina que se abateu sobre a outrora orgulhosa Iram foi impiedosa. No fim, nada restou da gloriosa cidade que desapareceu da vista dos homens a não ser a memória de suas maravilhas e da corrupção de seu povo.
Para quem achou a estória familiar, saiba que ela pode muito bem ter sido a base para a parábola de Sodoma e Gomorra, as cidades que foram varridas da face da Terra pela fúria de Deus conforme o Antigo Testamento. Assim como Iram, Sodoma e Gomorra eram cidades ricas, entrepostos comerciais importantes, em que o povo havia se entregado a vícios e atos desrespeitosos (alguém já se perguntou de onde vem a palavra sodomia?). Como muitas das lendas possuem uma base no mundo real, quem sabe não foram as estórias sobre Iram que geraram o trecho sobre as cidades gêmeas.
Segundo as lendas, Iram teria sido fundada em 3000 AC e destruída dois mil anos mais tarde. Ela teria sido um importante entreposto comercial com a Europa, uma importante cidade que se localizava no coração da Rota do Incenso que levava sândalo, óleos aromatizados e incenso para os ricos e ávidos romanos. Mas a verdade é que Iram sempre foi considerada na melhor das hipóteses como uma lenda.
Há entretanto algumas poucas menções a ela além da parábola do Alcorão. Arqueólogos que descobriram as ruínas da cidade de Ebla na Síria, encontraram documentos em que uma certa Iram é citada como importante parceiro comercial. O mesmo documento afirma que a riqueza das casas mercantis de Iram era tamanha que empalidecia o próprio palácio real de Ebla.
O historiador grego Plotomeo também descreve a existência de Iram chamando-a de Ubar, nome da maior das casas de comércio em seu apogeu. Em um mapa desenhado no século II, Ptolomeo apontava uma região que chamava de "terra dos ubaritas" que segundo ele era o berço de uma civilização que construiu uma magnífica cidade no deserto. Ubar aliás passou a ser um sinônimo da cidade perdida e gerou certa confusão entre pesquisadores que em determinado momento as consideravam como cidades diferentes.
Lendas a respeito da cidade perdida coberta pelo deserto continuaram a cativar a mente de exploradores e chegaram intactas ao século XX.

Tanto que o aventureiro militar britânico T.E. Lawrence (o famoso Lawrence da Arábia) tinha planos de realizar uma expedição de busca para encontrar as ruínas de Iram. Lawrence chamava a cidade de "Atlântida das Areias" e acreditava que sua descoberta seria um marco para a arqueologia. Ainda segundo as anotações de Lawrence, Iram era um centro cultural extremamente avançado similar a Atlântida do Ocidente. Uma cidade com arquitetura megalítica cujas torres elevadas de mármore e pilares finamente decorados maravilhavam os visitantes. Mais atraente ainda era o fato de que Iram era considerada uma cidade amaldiçoada pelos beduínos. Esse temor teria preservado as riquezas da cidade da ação de ladrões ao longo dos séculos. A expedição jamais foi realizada, pois a campanha na Arábia durante a Grande Guerra preencheu todo o tempo de Lawrence.
Em 1932 coube a outro explorador britânico, Harry St. John Philby embarcar em uma expedição para encontrar as ruínas de Iram. Apesar de não ter tido êxito em localizar a cidade ele fez uma notável descoberta ao encontrar as incríveis Crateras de Wabar - que são profundas crateras no solo do deserto criadas a partir do impacto de meteoritos que transformaram a areia em vidro.
Também na década de 30, Bertrand Thomas lançou as bases para encontrar antigas rotas de comércio que segundo sua teoria levariam a Iram. Bertrand encontrou indícios de estradas usadas na antiguidade por caravanas, mas não chegou ao seu almejado destino. Na década de 50, foi a vez do arqueólogo americano Wendell Phillips de cruzar o mae de dunas em busca da Atlântida do Deserto. Infelizmente ele voltou para casa apenas com alguns poucos artefatos recolhidos no solo pedregoso.

Iram tinha tudo para permanecer como uma lenda pela eternidade, mas não foi bem assim.
No início dos anos 80, um grupo de pesquisadores conseguiu convencer a NASA a ceder seu equipamento do programa de mapeamento Landsat para investigar a lenda de Iram. A equipe concentrou as buscas em antigas rotas de caravanas de camelos que deixavam uma marca distinta no solo do deserto. Examinando essas rotas, os pesquisadores conseguiram encontrar uma série de estradas que conergiam para o mesmo local conhecido pelos habitantes como o antigo oásis de Ash Shizar.
O oásis abasteceu a região até o século XVI, ele possuía cavernas subterrâneas de calcário que até essa época acumulavam reservatórios naturais de água. Uma fortaleza chegou a ser construída para proteger o oásis que servia como rota quase obrigatória das caravanas. Com o aumento da população, o nível da água começou a baixar ocasionando o ressecamento das paredes de calcário e erosão dos reservatórios. O oásis secou e a fortaleza foi abandonada.
As análises do solo pelo Landsat, no entanto, alertaram os pesquisadores para o fato de que a região de Ash Shizar ter uma topografia que parecia ter sido manipulada pela ação humana.
Uma expedição recebeu permissão para escavar a área em 1990 e suas descobertas forma incríveis sendo alardeadas nas principais publicações como uma das mais importantes da década.
Os arqueólogos encontraram as ruínas de uma fortaleza de pedra em formato pentagonal enterrada. Ao redor dessa estrutura estavam distribuídas a base de onze torres e de uma muralha com 90 centímetros de espessura. Ao longo de ruas pavimentadas a expedição descobriu várias habitações e casas construídas para alojar caravanas (caravanserais) que passavam pela cidade. Á grande quantidade desse tipo de construção evidenciava que a cidadela tinha um grande movimento de mercadores que vinham de terras distantes trazendo seus produtos. Grandes depósitos também foram encontrados, neles eram estocadas as mercadorias, sobretudo os incensos, alocados em colossais tonéis de madeira.

As escavações conduzidas pelos pesquisadores desvendaram outras fantásticas descobertas a respeito da vida naquela época. Jarros, potes e objetos do dia a dia foram encontrados nas casas, placas recobertas de símbolos cuneiformes e no idioma semítico, estatuetas e os tão comentados pilares que deram fama a Iram das lendas. Os arqueólogos também desenterraram vidros romanos, moedas sírias e fragmentos de cerâmica grega com mais de 4000 anos, evidenciando que o entreposto recebia comerciantes de vários lugares do mundo antigo que vinham de longe para fazer negócios.
Mais impressionante foi a descoberta de estábulos nos arredores da fortaleza e de fazendas onde se adestrava animais para suprir as necessidades das caravanas. O número de esqueletos de cavalos e camelos sugere que o local foi uma rota usada ao longo de muitos séculos.
As fazendas também concederam informações aos pesquisadores que verificaram a existência de canais de irrigação que distribuíam a água e assim possibilitavam o florescimento de agricultura. Depressões mais profundas sugerem a existência de reservatórios de água que deviam aproveitar os lençóis subterrâneos nas cavernas de calcário e suprir toda a cidade com água nascendo no meio do deserto.
Considerando as realizações do povo que habitou essa região na antiguidade, é difícil não se admirar o que eles conseguiram erguer em um ambiente absolutamente inóspito.
Mas ainda restam algumas dúvidas a respeito desse entreposto e as lendas sobre Iram. Ao que tudo indica a cidade encontrada se desenvolveu a partir da fortaleza construída em uma posição elevada e esta parece ser a construção mais importante. Não foram descobertas ainda ruínas condizentes com um palácio ou prédios administrativos. Nem mesmo templos estão presentes e estes seriam comuns em uma capital.
Existem algumas dúvidas se a fortaleza seria realmente Iram ou se não passaria de uma parte da cidade que protegeria a porção mais nobre. Mas se for assim os palácios, alamedas e monumentos da Atlântida das Areias, bem como seus tesouros ainda esperam ser encontrados.
Mas porque essa notícia seria mais do que uma mera curiosidade para um blog sobre Lovecraft e os Mythos de Cthulhu?
Saiba mais na continuação desse artigo...
segunda-feira, 25 de abril de 2011
Nova Ocupação para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu: Debunker
A ocupação Debunker é uma especialização de Parapsicólogo e de Ilusionista.Na realidade, não se trata de uma ocupação que possa ser aprendida ou ensinada. A maioria dos dekunkers - ou desmascaradores, eram indivíduos interessados em apontar fraudes e charlatães que alegavam possuir "poderes psíquicos" através dos quais se comunicavam com os espíritos.
Antes de tudo é preciso entender que o início do século XX, foi uma época de grande debate a respeito do "Outro Mundo". As pessoas buscavam alternativas para compreender um dos grandes enigmas da humanidade: o que acontece após a morte?
Espiritualistas criaram diversas teorias a respeito da jornada da alma após a morte e atraíram defensores e detratores em igual quantidade. Após a Grande Guerra, a curiosidade aumentou ainda mais. Era muito comum clubes de debates, promoverem palestras e círculos de estudo à respeito dessa questão.
Centenas de mediums surgiram alegando possuir o dom de contatar os mortos e obter respostas. Alguns tinham um talento impressionante, outros claramente recorriam a truques teatrias para ludibriar os ingênuos e tirar deles dinheiro.
Harry Houdini foi o primeiro a se manifestar abertamente contra os falsos mediums, mas certamente não foi o único. Vários outros mágicos profissionais e ilusionistas se uniram à Cruzada de Houdini contra os falsos mediums. Afinal, quem melhor do que eles para reconhecer um truque de palco?
Alguns parapsicólogos também se uniram a esse grupo concedendo credenciais acadêmicas a causa. Parapsicólogos como Harry Price e Martin Gardner tentavam provar que o estudo de fenômenos sobrenaturais poderia ajudar a separar verdadeiros psiquicos de charlatães aproveitadores.Debunker para Call of Cthulhu
Debunkers não fingem possuir poderes sobrenaturais, sensitismo ou faculdades especiais. Seu interesse é observar, testemunhar e descobrir qualquer sinal de farsa. Fazendo uso de alguns aparelhos e de bom senso, eles procuram separar aquilo que realmente não tem explicação, dos fenômenos que são fabricados por pessoas desonestas. Um bom debunker pode dizer com certeza que 90% dos casos não passam de invenção e falsidade, mas 10% parecem ter algo de enigmático e real. Ao contrário dos parapsicólogos eles não estudam esses fenômenos - embora possam ter interesse neles. A vocação do debunker é provar que "há algo de podre em uma estória e encontrar exatamente o que está cheirando mal". Céticos ou crentes, os debunkers podem ser como Houdini com um interesse profundo de saber a veradde ou cínicos inveterados, sempre dispostos a apontar onde está o truque.
Contatos: Mágicos, editores, parapsicólogos, estudiosos de fenômenos.
Habilidades: Craft, Mechanical Repair, Eletrical Repair, Library Use, Conceal, Occult, Photography, Psicology
Debunker para Rastro de Cthulhu
Você é como um detetive do sobrenatural. Coisas estranhas acontecem, pode até ser... mas você está acostumado a encontrar uma resposta razoável para praticamente todos os fenômenos sobrenaturais que testemunhou. E na maioria das vezes a explicaçãoé muito smples: ganância.
Você sabe que as pessoas são capazes de tudo quando há dinheiro envolvido e sempre haverá aqueles dispostos a tirar dinheiro de quem está sofrendo. Talvez você tenha embarcado na cruzada por motivos pessoais - talvez você tenha sido vítima de um falso medium, ou quem sae seja apenas curioso e queira ver o que as pessoas tem a dizer - e pegar outros no ato.
Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Fotografia, Ocultismo, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Usar Biblioteca e Psicologia.
Crédito: 1-3
Especial: O debunker tem um talento natural para descobrir fraudes e como 0os truques são realizados. A critério do guardião, o jogador pode gastar pontos em Coletar Evidência para reconhecer fraudes e apontar para truques que fazem parte de umá encenação. Truiques extremamente elaborados podem ser mais difíceis de serem descobertos, custando uma pontuação maior.
Motivações Adequadas: Arrogância, Curiosidade, Dever, Intelectual e Vingança
sexta-feira, 22 de abril de 2011
O Grande Desmascarador - Houdini e a Cruzada contra os Falsos Mediums

A face mais conhecida de Harry Houdini é a de mágico e ilusionista, mas ao longo de sua vida ele foi muito mais do que isso.
Houdini deu início a uma campanha obstinada contra mediuns e espiritualistas que usavam de truques semelhantes aos empregados pelos ilusionistas para enganar pessoas desesperadas em busca de conforto. A razão pela qual Houdini combateu tão insistentemente essa prática é que ele próprio foi vítima de um desses falsos mediums que tentaram tirar dinheiro dele explorando seu sofrimento.
Após a morte de sua mãe, Cecilia, aos 72 anos, Houdini caiu em profunda depressão. Ele dizia que seu trabalho era tudo o que permitia que seguisse em frente e que o choque pela morte da mãe era uma dor da qual ele jamais seria capaz de se recuperar.
A dor de Houdini era tamanha que logo se tornou uma obsessão, ele era frequentemente visto no cemitério onde Cecilia havia sido enterrada, chorando e conversando com a mãe. Amigos o aconselharam então a buscar conforto no espiritualismo, uma prática que estava muito em voga na época.

Houdini, tendo conduzido várias sessões espíritas falsas no início de sua carreira, logo descobriu que os mediums que ele visitou usavam truques baratos de mágica, tapeando seus clientes. Furioso, o grande mágico desmascarou falsos mediums que fingiam ser capazes de se comunicar com o mundo espiritual.
Houdini sabia que era capaz de duplicar esses métodos no palco e que deveria alertar outras pessoas para que elas não fossem vítimas de aproveitadores. Logo ele se tornou um inimigo declarado dos falsos espiritualistas investigando seus métodos e mais tarde declarando uma cruzada contra todos eles.
Em 1920, durante uma turnê na Inglaterra, Houdini conheceu Sir Arthur Conan Doyle, o criador de Sherlock Holmes e porta voz dos Espiritualistas. À despeito de suas crenças opostas a respeito do sobrenatural, os dois se tornaram imediatamente bons amigos. Houdini ficou feliz em conhecer ao menos uma pessoa esclarecida que estava disposta a discutir o sobrenatural e encontrou esse homem na figura de Conan Doyle. O autor por sua vez era um defensor do espiritualismo e havia deixado a própria carreira de lado para advogar por essa causa, ele esperava convencer Houdini de sua crença. Embora a atitude dos dois fossem diferente eles se respeitavam.
Harry aceitou acompanhar Conan Doyle em sessões espíritas organizadas na Inglaterra, mas continuou a ser um cético. Ele não estava convencido, nem mesmo diante de mediums respeitados que eram tidos como legítimos por Conan Doyle. Envergonhado por ele mesmo ter usado de truques para disfarçar sessões espíritas, Houdini mostrou a Doyle os truques de palco que os larápios usavam.
Em 1922, Sir Arthur viajou a Nova York para uma série de palestras na América e Houdini o recebeu como hóspede. Os dois continuaram a divergir a respeito da veracidade das sessões espíritas e Conan Doyle terminou por convidar o mágico a conhecer uma medium que poderia mudar sua forma de pensar. Os dois participaram de uma sessão espírita em um Hotel de Atlantic City em que a medium tentaria estabelecer contato com a própria mãe de Houdini.
As coisas não saíram como o esperado, Houdini detectou uma fraude muito bem engendrada e furioso interrompeu a sessão acusando a todos os presentes de serem coniventes ou ignorantes.
A amizade com Conan Doyle então azedou e os dois se converteram em rivais. Doyle acreditava que as façanhas de fuga de Houdini envolviam elementos de sobrenatural e acusava o mágico de negar a fonte de sua incrível habilidade. Para ele, Houdini era capaz de usar espíritos e de transformar certas partes de seu corpo em ectoplasma para escapar das correntes e algemas que o prendiam. Esses comentários deixaram o mágico ainda mais furioso: "Meus números nada tem de sobrenatural, eles são decorrentes de treinamento e dedicação. Me ofende ouvir esse tipo de alegação infundada de alguém que deveria ser razoável".

Em retaliação, Houdini lançou um ataque em grande escala a todos os psíquicos fraudulentos. Ele produziu e atuou em um filme denúncia chamado "O Homem do Além", onde mostrava como os alegados mediums usavam truques baratos de mágica para ludibriar seus clientes. Ele escreveu exaustivamente em colunas de jornais advertindo as pessoas a não confiar em falsos guias espirituais e abrir os olhos para esse tipo de mau caráter que se aproveita da dor alheia. Houdini passou a ser chamado de "Debunker" - algo como desmascarador - pelos jornais da época e o termo rapidamente pegou.
Embora continuasse a trabalhar em seus espetáculos, Houdini usava seu tempo livre para perseguir os "abutres que atacam os ingênuos". Por vezes ele comparecia a sessões espíritas usando barba falsa, bigode e outros disfarces, para observar os mediums em ação. Quando ele era capaz de detectar um truque, ele revelava sua identidade com as palavras: "Eu sou Houdini! E você é uma fraude!"
Suas ações receberam uma intensa cobertura da mídia e publicidade. Mais do que qualquer coisa, Houdini ansiava por encontrar um espiritualista verdadeiro - um medium que pudesse estabelecer contato com sua querida mãe e garantir que ela estava bem.
Além de expor os mediums e suas farsas, Houdini começou a apresentar em seus shows manifestações espirituais demonstrando como os truques eram feitos. Ele deixava claro que nada sobrenatural acontecia durante essas apresentações.
Mas o próprio Houdini repetia: "Eu estou disposto a ser convencido. Minha mente está aberta, mas a prova deve ser incontestável e não deixar vestígio de dúvida para que eu passe a acreditar no poder do sobrenatural".
Para provar que tinha a mente aberta, Houdini fez um pacto com alguns de seus amigos pessoais. Quando ele morresse, tentaria fazer contato com o mundo dos vivos através de qualquer canal possível. Ele estabeleceu uma série de palavras confiadas apenas à sua esposa Bess para que ela reconhecesse que era ele quem tentava contatá-la do outro mundo. Se algum medium fosse capaz de repetir as palavras que ele confidenciou à esposa em segredo seria uma forma de se provar a veracidade do contato com os mortos.
No início de 1923 ele decidiu que precisaria viajar pelo país para alertar as pessoas do perigo dos espiritualistas fraudulentos. Ele também promovia seu livro, "Um Mágico entre os Espíritos", que havia sido publicado naquele mesmo ano. Houdini ofereceu uma soma de 10 mil dólares para qualquer medium que demonstrasse verdadeiras capacidades psíquicas.

Uma famosa espiritualista americana chamada Mina Crandon se apresentou alegando ter faculdades psíquicas e poder se comunicar com seu irmão, Walter, que havia morrido em um acidente ferroviário em 1911. Walter era seu guia espiritual que intercedia e encontrava outros espíritos que quisessem se comunicar com os vivos. Mina havia se tornado uma sensação em Boston e atraia a atenção das pessoas.
Diferente de outras mediums como Helena Blavatsky ou Eusapia Palladino, Mina era uma mulher jovem e atraente com uma postura impecável que não raramente cativava as pessoas ao seu redor antes mesmo de iniciar a sessão. Mesmo Houdini concordava que Mina era impressionante e conduzia as sessões com autoridade e desenvoltura. Um de seus maiores defensores era justamente Arthur Conan Doyle que a considerava "uma das mais poderosas mediums do mundo" e "alguém com um dom incrível".
Ansioso por conhecê-la pessoalmente, Harry viajou para Boston a fim de testemunhar uma sessão em pessoa. Em Julho de 1923, Houdini foi recebido na casa de Mina Crandon. Ele desejava participar da sessão e ter a mesma experiência que os demais, por isso não usou qualquer disfarce. Para muitos foi o maior duelo entre crentes e céticos do século. De um lado o grande debunker, do outro a grande medium.
Houdini assistiu atentamente toda a sessão: um sino tocou sem ninguém o manipular, uma voz masculina foi ouvida chamando por ele na escuridão e um vaso voou pela sala se espatifando na parede. Houdini ficou em silêncio durante toda a sessão que durou mais de duas horas. Quando terminou agradeceu educadamente e saiu sem dizer nenhuma palavra.
No dia seguinte em uma entrevista coletiva ele revelou o que havia visto: "Uma total Fraude!" anunciou à plenos pulmões diante da platéia de jornalistas e curiosos. Houdini reconheceu que os truques eram muito bem executados mas demonstrou como cada um deles podia ter sido realizado, sobretudo em um lugar devidamente preparado como a casa dos Craydon. Ele explicou cada um dos truques usados e chegou até a repetir como o truque do vaso voador e do sino podia ser repetido por qualquer mágico de quinta categoria.
Houdini convidou Mina para uma nova sessão, dessa vez em sua casa com objetos que ele próprio forneceria. À contra gosto a medium aceitou. O resultado foi um fiasco e o espírito guia que falava em alto e bom tom na primeira sessão, sequer se manifestou na segunda. Mina alegou que a falta de fé de Houdini era tamanha que causava um bloqueio espiritual, Houdini tinha outra opinião: "O Bloqueio é pura e simplesmente o fato da senhora não estar em seu ambiente onde tudo foi devidamente preparado" retorquiu o mágico.
Não obstante, Mina Crandon se declarou vitoriosa no duelo afirmando que Walter, seu espírito guia, alertou Houdini que sua descrença poderia produzir terríveis consequências no futuro. Quando Houdini morreu três anos depois o alerta de Walter foi lembrado por alguns defensores da medium.
Houdini faleceu em 1926, vítima de complicações decorrentes de apendicite aguda e de golpes na região abdominal desferidos por um fã.
Pouco depois de sua morte, as famosas sessões para contatar o espírito de Houdini tiveram início e não é de surpreender que continuem até hoje. Bess, a viúva de Houdini aceitou receber vários espiritualistas interessados em tentar estabelecer um contato com seu marido.

Quase semanalmente, um novo medium se apresentava alegando ter conseguido contatar o mágico no outro mundo, mas nenhum ofereceu provas contundentes até 1928, quando o famoso Arthur Ford anunciou que tinha uma mensagem para Bess. Ford dizia que a mensagem era da mãe de Houdini e consistia de uma única palavra "perdão". Bess anunciou que a mensagem passada por Ford era a primeira que aparentava alguma veracidade.
Em Novembro, outra mensagem foi trazida por Ford, dessa vez vindo do próprio Houdini. Entrando em um transe, o místico disse as palavras "Rosabelle, resposta, diga, a resposta, diga, a resposta, resposta, acredite".
Depois dessas palavras, Bess começou a chorar emocionada e afirmou que Ford havia acertado a respeito da palavra código que Houdini tinha dito para a esposa. "Rosabelle" segundo ela era o nome da música que estava tocando quando Harry e Bess se conheceram décadas antes, apenas os dois sabiam disso e Bess afirmava jamais ter revelado esse segredo a ninguém.
A mensagem parecia autêntica e a pista final de que Houdini havia conseguido enviar uma mensagem do outro mundo. Mas será que Houdini se comunicou realmente?
Logo em seguida foram levantadas várias dúvidas a respeito da interpretação de Ford, ainda que Bess o defendesse. Amigos de Houdini afirmaram que Ford havia tido acesso a um diário que pertenceu a Harry e que a pista para a palavra podia ser encontrada ali. Ford foi acusado de fraude e jamais recebeu a recompensa que Bess prometeu a qualquer um que estabelecesse contato com seu finado marido. Até o fim da vida, Ford continuou jurando que a mensagem era de Houdini.
Bess continuou recebendo mediums interessados em contatar Houdini, mas nenhum outro conseguiu produzir resultados concretos. A última sessão "oficial" aconteceu em 1936, exatamente dez anos após a morte de Houdini. Um grupo de amigos, colegas mágicos, ocultistas, cientistas e a própria Bess se reuniram no Hotel Knickbocker em Hollywood. Eddy Saint, um místico famoso conduziu a sessão que foi transmitida ao vivo por rádio e contou com toda a "pompa e circunstância" que a ocasião demandava.

Saint falou em alto e bom tom para milhares de ouvintes: “Houdini! Você pode nos ouvir? Você está aqui, Houdini? Por favor manifeste-se... Nós estamos aguardando, Houdini, por muito tempo! Você ainda não conseguiu apresentar as evidências que prometeu. E agora, este é o momento... o mundo está ouvindo, Harry... Levite a mesa! Mova os objetos! Erga a mesa! Dê uma mostra de sua presença! Revele o código, Harry... nós pedimos!”
Saint e os demais aguardaram ansiosamente, em suas casas as pessoas também esperavam por algum sinal do famoso mágico. Saint finalmente se voltou para Bess: “Sra. Houdini, creio que não tivemos sucesso. Já se passaram dez anos. A senhora chegou a alguma conclusão?”
A voz de Bess Houdini então ecoou através do rádio ao redor do mundo. “Sim, Houdini não nos atendeu. Minha última esperança se foi. Eu não acredito que Harry irá se comunicar comigo - ou com qualquer outra pessoa. Está acabado. Boa noite, Harry!”
Segundo a lenda, nesse exato momento uma violenta tempestade teria desabado sobre o hotel com raios e trovões. Mais tarde as pessoas afirmaram que a tempestade foi tão rápida e incomum que só podia ter sido causada pelo espírito do mágico em seu derradeiro truque.
Lendas ou mentiras? Quem realmente pode dizer? Houdini foi e continua sendo um enigma. Se por um lado ele tinha a mente aberta e buscava resposta para suas perguntas, por outro ele era um cético quanto ao mundo sobrenatural e tudo o que ele representava. Se algo pode ser dito a respeito de Harry Houdini é que ele jamais será esquecido.
quarta-feira, 20 de abril de 2011
Nova Ocupação opcional para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu: Mágico/Ilusionista

Mágico (Stage Magician) e Ilusionista (Illusionist) estão incluídos no vasto leque de opções abrangido pela Ocupação Artista do Entretenimento (Entertainer).
Segundo as regras de Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu é possível criar ocupações usando habilidades que se relacionam à profissão que se deseja desenvolver.
Background da Ocupação: Mágicos sempre foram bastante apreciados no mundo dos espetáculos, mas até meados do século XIX, a maioria deles vinha do oriente, principalmente da China. Apenas a partir de 1850, mágicos ocidentais começaram a obter certo renome aprendendo os truques de seus colegas do oriente.
Os primeiros mágicos modernos, como o inglês David Abbott, celebrizaram os truques com cartas, moedas, lenços e cordas. Abbott talvez tenha sido o primeiro mágico realmente famoso, tendo realizado uma turnê que incluiu a Europa e América e atraiu grande público em 1860. O americano Chung Lin Soo (que usava um sonoro nome chinês) celebrizou os truques de plataforma e de desaparecimento fazendo suas belas assistentes literalmente sumirem dentro de caixas e baús.
Na virada do século XX, ilusionistas se tornaram atrações certas em shows popularizados pelo teatro de vaudeville. Mágicos faziam vários truques que iam desde simples feitos de prestidigitação, passando por desaparecimento, transformação de objetos em animais e levitação. Harry Blackstone foi o primeiro a executar o truque de cortar a assistente ao meio usando uma caixa e um serrote. Ele também introduziu o clássico truque das espadas afiadas que atravessavam a caixa sem ferir a pessoa em seu interior.
Joseph Dunninger causou sensação ao realizar um truque de teleportação no qual fazia uma assistente sumir de dentro de uma caixa e surgir no alto do teatro.
Diferentes tipos de mágicos surgiram, como os mentalistas que diziam ser capazes de responder perguntas a respeito da platéia "usando o poder da mente" para ler os pensamentos alheios. "O Grande Alexander que fez muito sucesso entre 1915 e 1924, usava um turbante flamboyant e um cristal místico onde podia "ver" os pensamentos de sua platéia e responder perguntas a respeito de objetos que as pessoas na platéia carregavam no bolso ou a data do aniversário.
Escapologia se tornou popular graças a Harry Houdini, considerado o maior mestre de fugas de todos os tempos. Houdini não apenas tinha um talento para abrir algemas e correntes, mas era um mestre em manipular as emoções da platéia e criar suspense.
Howard Thurston foi um ilusionista contemporâneo de Houdini que fez muito sucesso nos anos 20 e 30. Thurston é ainda hoje considerado o maior dos ilusionistas quando se trata de truques com cartas de baralho.

No auge do movimento espiritualista, alguns mágicos cederam ao impulso de trabalhar com falsos mediums realizando sessões espíritas que empregavam todo tipo de truque. A idéia era chocar e impressionar e ninguém melhor do que um ilusionista para gerar essas sensações. Houdini foi o primeiro a se opor a esses charlatões e se tornou um debunker, um mágico especializado em reconhecer fraudes e impostores que se aproveitavam da ingenuidade alheia. Depois de Houdini vários mágicos se juntaram a essa cruzada.
Associações como "The Magic Circle" na Inglaterra e a "International Brotherhood of Magicians" nos Estados Unidos foram criadas para promover a integração entre os artistas e proteger a divulgação dos truques. Mágicos prometem jamais revelar seus segredos através de um juramento conhecido com "O Código dos Mágicos".
A Ocupação para Call of Cthulhu
Um Ilusionista tende a ser um indivíduo com agilidade e discernimento que se manisfestam através de atributos elevados em Destreza e Inteligência. Power também é um atributo importante para justificar a sorte e presença de palco. Finalmente aparência é ideal para manter a platéia interessada. Existem diferentes tipos de mágicos que se especializam em determinados truques: desaparecimento, teleportação, transformação, mentalismo, etc. As habilidades descritas fornecem uma lista de habilidades genéricas que todos os mágicos deveriam possuir. Cabe ao jogador ajustar quais as especialidades de seu personagem e conceder maior ênfase nessas habilidades.
Contatos e Conexões: Produtores de Teatro, outros artistas, membros de sociedades de mágicos e ilusionistas e críticos de espetáculos.
Habilidades: Art (Stage Performance), Conceal, Craft (Magic Props), Disguise, Fast Talk, Locksmith, Persuade, Psychology
A Ocupação para Rastro de Cthulhu
Você usa truques de prestidigitação para maravilhar as pessoas. Seus números parecem realmente mágica e quando bem executados deixam sua platéia com uma sensação estranha que mistura fascínio e surpresa. Você sabe manipular as sensações de um grande número de indivíduos e fazer com que elas vejam aquilo que você deseja que elas vejam. Empregando jogo de cena, agilidade e objetos especialmente construídos, você oferece uma nova perspectiva do mundo. É claro, tudo isso não passa de um truque dominado com treino exaustivo, mas a ilusão é o que faz sua ocupação ser tão formidável.
Habilidades Ocupacionais: Arte, Bajulação, Disfarce, Ofício, Convencimento, Arrombamento, Ocultação, Punga e Fuga.
Crédito: Nem todo o ilusionista tem o que é preciso para conquistar fama e fortuna. Em geral a ocupação concede 1-4. Em raros casos, grandes estrelas podem ter crédito mais alto.
Especial: Ilusionistas com reservas de ponto em Ocultação ou Punga podem gastar pontos após a rolagem do dado para um teste. Para cada 2 pontos que você gasta depois de rolar odado, aumenta o resultado em 1. Isso só se aplica se você estiver sem distrações e não estiver sendo diretamente observado. Você deve descrever a situação que quase deu errado, e como você conseguiu reverter a situação a tempo ou por pura sorte.
Pulp: Mágicos são mestres em entreter e distrair as pessoas. Enquanto reaiza seus truques você é capaz de reduzir o senso de alerta e atenção do público, propiciando bônus a rolamentos de Furtividade e Punga para outros personagens que queiram se aproveitar da situação. Considere que cada 2 pontos gastos na performance reduzem em 1 ponto a dificuldade em obter sucesso nessas habilidades.
Motivações Especialmente Adequadas: Arrogância, Curiosidade e Sensibilidade Artística.
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