quinta-feira, 15 de setembro de 2011

As Viagens de Conan - A Cronologia do Personagem (Parte 1)

Em 1936, um fã de Conan chamado P.S. Miller enviou a Robert E. Howard um rascunho sobre a carreira do personagem como ele (Miller) havia organizado, separando sua vida em períodos relacionados a sua ocupação: ladrão, mercenário, saqueador, pirata, rei. Howard comentou que o trabalho estava bem próximo do ideal e corrigiu alguns pequenos erros ao responder a carta de Miller. Este rascunho se tornou a base para o que existe mais próximo de uma Cronologia Oficial de Conan. Informações adicionais foram acrescentadas a esta cronologia por L. Sprague de Camp, um dos maiores conhecedores do Bárbaro e alguns de seus colaboradores ao longo de décadas.

Como resultado, o texto à seguir é o mais completo a discorrer à respeito da biografia do personagem, suas andanças pelo Mundo Hiboriano e suas façanhas que mudaram o panorama desse continente fictício.

Nota: Usei a tradução mais recente dos títulos de cada estória seguido do título original em inglês. Quando não houver tradução para o português, significa que a estória não foi publicada em forma de texto no Brasil.

Conan o Cimério nasceu em um campo de batalha, durante uma luta envolvendo sua tribo e saqueadores Vanir. Trajando uma tanga de couro, ele passou a sua juventude testemunhando a luta contínua entre o seu povo e as várias tribos inimigas que habitavam as fronteiras geladas ao norte da Ciméria. Seu avô tomou parte em vários saques aos Reinos Hiborianos, e suas estórias à respeito das magníficas cidades inflamaram em Conan o desejo de explorar o mundo civilizado.

Aos quinze anos, Conan já tinha 1,80 de altura e pesava 90 quilos, e ainda que ele ele não fosse mais do que um rapaz imberbe, seu nome já era repetido ao redor das fogueiras do conselho tribal pela sua coragem.

Seu primeiro feito notável entre os cimérios foi ter participado do ataque que devastou a cidadela-fortificada Gunderlandense, o Forte de Venarium, construído em uma tentativa de colonizar as terras ao sul da Ciméria. Pouco depois, Conan deixa a Ciméria, mas ao invés de seguir para o sul nas terras hiborianas, viaja para o norte onde se junta aos loiros Aesir, lutando contra seus primos, os ruivos, Vanir.

Sua carreira se inicia em "A Filha do Gigante de Gelo" (The Frost-Giant’s Daughter) onde Conan, como único sobrevivente de um bando saqueador aesir, tem um encontro sobrenatural com Atali, filha de Ymir, deus do inverno.

Posteriormente seus aliados Aesir são capturados por soldados da Hyperborea, Conan é feito prisioneiro, desenvolvendo um ódio mortal contra os Hyperboreos que se manteria aceso por toda sua vida. Depois de liderar uma revolta e fuga, ele segue para a Britúnia a primeira nação Hiboriana que ele conhece. Sem dinheiro e faminto, Conan decide ganhar a vida usando suas habiliaddes como ladrão. Depois de algumas aventuras ele acaba seguindo para Numalia, uma cidade na Nemedia, importante como rota comercial.

Ainda novo em terras civilizadas, ele se envolve em uma tentativa de roubo na casa de um rico mercador e enfrenta a ameaça do "Deus na Urna" (The God in the Bowl).

O assassinato de Aztrias Petanius, uma figura ilustre no reino, força Conan a fugir da Nemedia em direção a Oeste e as terras da Aquilonia. Ele continua a aprimorar suas habiliaddes como ladrão com diferente grau de sucesso. Pouco depois ele se refugia em Koth. Aprendendo que os Zamoranos são mestres na arte do roubo, Conan resolve viajar até essas terras sombrias e deixar sua marca. Ele chega a notória Shadizar, Cidade dos Ladrões cerca de um ano depois de deixar a Ciméria.

Mais audacioso do que experiente, Conan planeja roubar a fabulosa jóia guardada na torre pertencente ao feiticeiro Yara. Com apenas 17 anos, ele consegue ganhar acesso a mítica construção adornada de cristal e marfim, "A Torre do Elefante" (The Tower of Elephant) e se alia ao lendário ladrão Taurus da Nemédia nesse perigoso empreendimento. No interior da torre ele encontra horrores inomináveis e a estranha criatura Yag-Kosha que lhe faz prestar um juramento solene de libertá-lo e extrair vingança contra o terrível Yara.

Depois dessa aventura ele passa algum tempo em Shadizar aprendendo as técnicas dos ladrões e tendo sucesso em alguns roubos. Seu nome começa a ganhar fama e atrair as autoridades. Conan acaba emboscando uma patrulha que havia sido enviada para capturá-lo e faz amizade com um mercenário Gunderlandês chamado Nestor, que se torna seu companheiro. Os dois planejam deixar a Zamora e partem em busca de um tesouro escondido em uma cidadela em ruínas na Borda da Fronteira Ocidental. Em "The Hall of the Dead", Conan ainda é um ladrão profissional, mas já dá mostras de ser antes de tudo um guerreiro feroz e experimentado.

A seguir em "Inimigos em Casa" (Rogues in the House) Conan é jogado na cadeia após assassinar um sacerdote que havia enforcado seu companheiro gunderlandês. O bárbaro concorda em se tornar um assassino para ganhar a liberdade. Ele devia ter por volta de 19 anos.

Conan deixa a cidade estado de Murillo e empreende um breve retorno à Ciméria. Depois segue para as ricas terras ao sul em busca de fama e riqueza. Ele decide então mudar de profissão e se alista como mercenário e espadachim no Exército do Reino de Corinthia.

Na estória "The Hand of Nergal", Conan é o único sobrevivente de uma batalha próxima da cidade de Yaralet. Rumando para o sul ele é contratado por um Príncipe rebelde de Koth. Antes de entrar em batalha, o príncipe jura lealdade ao Rei deixando quase cinco mil mercenários sem trabalho. Chamando a si próprios de "Os Companheiros Livres", eles começam a pilhar as cidades dos reinos de Koth, Zamora e Turan.

Shah Amurath, o Lorde turaniano de Akif, arregimenta uma tropa de quinze mil homens, caíndo sobre os mercenários no Rio Ilbars, fronteira com Turan onde passa cada homem pelo fio de suas cimitarras. Conan consegue escapar do massacre e ruma para o Leste às margens do Mar Vilayet.

Conan consegue ter a sua vingança contra Shah Amurath em "Sombras de Ferro sobre a Lua" (Shadows of Iron on the Moon) mas ele e uma jovem de nome Olivia acabam aprisionados em uma ilha fantasmagórica no mar interno de Vilayet. Enfrentando entidades sobrenaturais, o bárbaro e sua companheira conseguem escapar por pouco.

Conan se torna então capitão de uma embarcação pirata por um curto período de tempo. Esta é a primeira vez que ele assume a posição de liderança, mas infelizmente, sua falta de experiência faz com que a tripulação o abandone na primeira oportunidade. Conan acaba na margem leste do Mar Vilayet onde visita várias cidades do Reino de Hyrkania. Enquanto isso, o Rei Yildiz de Turan é deposto, e seu sucessor, Yezdigerd, embarca em uma campanha militar imperial que visa transformá-lo no senhor do maior Império do Mundo. Durante sua estadia na Hyrkania, Conan enfrenta invasores Turanianos e aprende o uso do arco enquanto serve como mercenário.

Cansado do Oriente, ruma para o Oeste e tem uma desagradável experiência com um bando de saqueadores kozaki liderados pelo perigoso Olgerd Vladislav. Conan retorna aos reinos Hiborianos e se alista no exército de Amalric da Nemédia, ascendendo na hierarquia e se tornando Capitão de uma Coluna de Lanceiros mercenários. Amalric cede seu exército mercenário para Yasmela, rainha regente do Reino de Khoraja. Conan tem por volta de 22 anos.

Yasmela (aconselhada pelo Deus Mitra) é convencida a entregar a liderança de suas tropas a um novo comandante, o próprio cimério. Em "O Colosso Negro" (The Black Colossus), Conan se converte em defensor de um reino à beira da desgraça sob as maquinações do feiticeiro Nathohk -na verdade um morto vivo que atendia pelo nome de Thugra Khotan de Kuthchemes.

Depois de derrotar Nathohk, Conan desfruta de um breve período de calmaria ao lado da Rainha Yasmela. Mas os conselheiros reais terminam por afastá-lo da liderança das tropas. Ele decide então buscar por uma nova guerra onde sua espada possa ser útil. Ouvindo rumores de uma possível guerra em Argos, ele cavalga para o litoral ocidental. Problemas com a lei em Messantia o obriga a pegar o primeiro navio seguindo para o sul.

Nas Terras Negras, Conan se alia a pirata Bêlit e sua tripulação de corsários à bordo de seu navio, o Tigresa. A estória é narrada em "A Rainha da Costa Negra" (Queen of the Black Coast). Conan tem cerca de 23 anos quando recebe o apelido de Amra, o Leão, e juntos os dois saqueiam a Costa Negra e incendeiam a frota estígia. Bêlit se torna a amante de Amra e o amor de sua vida, e (por Crom!) essa é uma boa vida.

Mas a tórrida paixão (que durou dois anos) seria interrompida pela tragédia, quando os corsários ousaram buscar um tesouro maldito além do Rio Zarkheba, no coração da selva. Após a morte de Bêlit, Conan atea fogo no Tigresa e segue sem olhar para trás rumo a Shumballa, a capital de Kush.

Logo o bárbaro decobre que um demônio está aterrorizando a cidade, na estória "The Snout in the Dark". Ele resgata Tananda, irmã do Rei de Kush, da morte certa em um tumulto e é contratado como Capitão da Guarda Real. Envolvido em intrigas palacianas, o cimério revela um complô e expõe a identidade do mestre do demônio. Ele conta 25 anos de idade.

A natureza irriqueita do bárbaro faz com que ele abandone o posto de Capitão e siga para os portos Kushitas, onde ouve notícias sobre os preparativos para uma Grande Guerra em Terras Hiborianas. Ele fica sabendo que seu ex-empregador Amalric, se prepara para marchar contra o impopular Rei Strabonus de Koth. Farejando sangue, ele viaja para Koth e se junta a tropa como mercenário. Mas Conan uma vez mais se encontra do lado errado. As forças do Rei Strabonus empurram os soldados mercenários para o deserto onde aniquilam as tropas com flechas e pragas lançadas pelos seus aliados, os estígios.

Conan e uma jovem brituniana chamada Natala são os únicos sobreviventes da campanha. Juntos os dois perambulam pelo deserto até avistar a cidadela de cristal Xuthal e buscam refúgio em seu interior sem saber os horrores que habitam esse lugar. O bárbaro derrota a entidade demoníaca chamada Thog em "Xuthal do Crepúsculo" (The Slithering Shadow) e foge com Natala para o Norte.

Integrados a uma caravana de mercadores os dois cruzam o soturno Reino da Estígia onde Conan entra em contato com sua misteriosa história e cultura. Durante a viagem ele passa por Darfar onde tem o primeiro contato com os assustadores cultos canibais e pelo Lago Zuad, onde habitam os Tlazitlans, uma raça monstruosa que descende dos estígios. Quando a caravana chega aos eu destino final, a cosmopolita capital Luxor, a dupla segue caminhos opostos. Conan com 26 anos, é contratado como Capitão da Guarda Real de Khauran, na fronteira ocidental de Koth.

Em "A Witch Shall Be Born", a Rainha de Khauran, Taramis é vítima de um complô arquitetado pela sua irmã gêmea Salomé. Conan é capturado e pregado em uma cruz para morrer no deserto. Ele é salvo pelo cruel Olgerd Vladislav, que se tornou chefe de uma tribo nômade de saqueadores do deserto, os Zuagir. Sete meses mais tarde, Conan depõe Olgerd, e se junta à revolta para retomar o reino e restaurar Taramis ao trono. Ele decide permancer como líder dos Zuagires.

Não satisfeito meramente em saquear as cidades shemitas e postos avançados turanianos, Conan usa seus lobos do deserto para levar o caos à fronteira do mais rico reino da Era Hiboriana. Em um determinado momento ele cogita saquear a rica cidade turaniana de Zamboula, mas acaba desistindo da idéia e abandona a liderança da horda (presumivelmente por não querer lidar com um número tão grande de homens que precisavam ser abastecidos frequentemente em um ambiente árido e inóspito).

O bárbaro não fica muito tempo afastado da vida de bandoleiro. Cavalgando para o leste ele se junta a um bando de perigosos saqueadores, os Kozaki. Usando de persuasão e de sua espada ele rapidamente se torna um líder respeitado e temido. Tendo aprendido muito a respeito de pilhagem ao longo de seus 28 anos de vida, Conan se alia aos piratas que infestam o Vilayet, e conduz suas forças em ataques relâmpago nas cidades às margens do mar interno. Seus homens fazem fortuna saqueando as ricas caravanas de Khitai e Vendhia.

As autoridades turanianas incapazes de lidar com as depredações dos kozaki resolvem atrair o chefe dos saqueadores com uma bela isca, a escrava Octavia. Em "O Demônio de Ferro" (The Devil in Iron), Conan é caçado implacavelmente por soldados turanianos e tem que se refugiar na ilha de Xapur onde habita uma criatura diabólica contra a qual espadas se quebram em pedaços. O bárbaro precisa usar toda a sua astúcia para sobreviver a esse desafio.

Depois de perder uma importante cidade para as hordas kozak, o imperador de Turan envia Kerim Shah, seu mais experiente espião com a missão de infiltrar no bando de Conan e descobrir mais sobre ele. Disfarçado como um renegado hirkhaniano ele ganha a confiança do chefe e se torna um de seus capitães, plantando as sementes para a destruição do bando. Conan consegue escapar, mas sua tropa é fratuarada e ele tem de seguir para as Montanhas de Himelia que fazem fronteira com a orgulhosa nação de Vendhya.

Enquanto cruza a região adjacente a Província do Ghulistão, Conan faz amizade com homens das tribos guerreiras, os Afhguli. Depois de provar seu valor e bravura ele ganha o posto de chefe de guerra. Unindo sete tribos dos povos da montanha sob uma mesma bandeira, o bárbaro forma um exército e leva o caos às rotas de comércio entre Vendhia e Turan.

O destino intervém quando líderes Afghulis são feitos prisioneiros. Conan rapta a Devi de Vendhia, Yasmela para conseguir barganhar a libertação de seus homens. Em "Os Magos do Círculo Negro" (The People of the Black Circle) o cimério enfrenta os Profetas do Círculo Negro que vivem no Monte Yinsha. Ele se vê obrigado a juntar forças com um velho inimigo, Kerim Shah, para salvar Yasmela.

As viagens de Conan continuam...

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Robert E. Howard - O Homem que inventava Bárbaros

Com base no texto de Glenn Lord

Aquele que viria a ser o criador de Conan, Robert Erwin Howard, nasceu no dia 22 de janeiro de 1906, na pequena cidadezinha de Peaster, próxima de Fort Worth, no Texas. O pai, um médico do interior, fez a família se mudar por todo o Texas, durante anos até finalmente se estabelecer em Cross Plains, outro vilarejo no interior do estado em meados de 1919.

Quando ainda era criança, o jovem Howard vagava pelo deserto brincando de cowboy ou espadachim, atirando em indios imaginários e trespassando inimigos com sua espada feita de madeira. Dono de uma imaginação vibrante Howard começou a redigir contos a partir dos 15 anos para tentar vender às revistas da época. Uma lista de seus trabalhos iniciais, indica que a primeira estória oferecida foi "Bill Smiley and the power of Human Eye", rejeitada por duas editoras em 1921. Howard conseguiu a sua primeira venda em 1924, quando a revista Weird Tales aceitou "Spear & Fang" (Lança e Presa), um conto sobre homens das cavernas em uma caçada na pré-história, comprada por 18 dólares, pagos quando a estória foi publicada.

Já adulto tornara-se um leitor compulsivo e intelectual, ainda que a aparência física sugerisse um sujeito bruto e grosseiro, bem ao estilo dos homens do oeste. Com mais de 1,85 de altura e com uma constituição robusta, rosto quadrado e queixo largo, era um fã de boxe, de história militar e de armas - não por acaso tinha o apelido Bob Cano-Duplo. Era um historiador amador; vagava pelas cidades dos pioneiros entrevistando agentes da lei (os Texas Rangers), veteranos da Guerra Civil e ex-escravos em busca de relatos verdadeiros do passado. Em mais de uma oportunidade cruzou a fronteira com o México vestindo um sobrero como disfarce para beber em bares decadentes de Tijuana. Arranjava brigas com os valentões locais para testar sua força e habilidade como pugilista e colecionava desafetos e amigos fiéis.

Robert arrumou vários tipos de emprego depois de se formar no colegial. Trabalhou em um escritório de advocacia como secretário particular, carregou mira topográfica para um geólogo, escreveu notícias nos campos petrolíferos, foi estenógrafo, atendente de farmácia e até carteiro. Nos intervalos de seus vários trabalhos seguia escrevendo as estranhas narrativas que afloravam em sua mente criativa.

Depois de ter sua primeira estória publicada, Howard se convenceu que poderia se tornar um escritor profissional. Largou o emprego de estenógrafo e começou a escrever diariamente em um ritmo febril de produção literária. Escrevia trancado em seu escritório, datilografando ruidosamente em sua máquina Underwood enquanto gritava as falas de seus personagens pela casa como se estivesse encenando as violentas cenas de seus contos de sabre em punho. Seus pais, e os vizinhos tiveram de se acostumar com os gritos e maldições do rapaz.

Solomon Kane, o severo espadachim duelista e puritano, foi o primeiro de uma série de personagens a serem publicados regularmente pela Weird Tales. Suas estórias envolviam misticismo, feitiçaria e ruínas africanas abandonadas desde os primórdios. O ano seguinte viu o advento de Kull, o selvagem atlante que usurpava o trono da fabulosa Valusia na Era Pré-Cataclísmica - isto é, antes da Atlântida afundar.

Em 1930, Howard tinha se tornado uma presença regular na Weird Tales e também já havia chegado a outras publicações como a Fight Tales através das narrativas de outro personagem, o marinheiro Steve Costigan.

Howard também obteve grande sucesso com as estórias de horror e suspense. Ele escreveu a respeito de lobisomens e monstros marinhos, maldições de zumbis e casas assombradas, mas influenciado por outros autores como H.P. Lovecraft (de quem se tornou fiel correspondente) e Clark Ashton Smith, mergulhou de cabeça no horror cósmico. Escreveu contos a respeito de deuses antigos, criaturas da aurora da humanidade, ruínas abandonadas e cidadelas proibidas. Com um talento impar, colocou seu nome ao lado da primeira geração de autores do Círculo Lovecraftiano com clássicos como "The Black Stone" e "Worms of the Earth". Seu estilo mesmo imerso no terror privilegiava a ação e seus personagens eram exploradores, aventureiros e caçadores de tesouros.

A Grande Depressão, como não podia deixar de ser teve um efeito devastador na indústria editorial. Durante algum tempo, a Weird Tales diminuiu a sua frequência de publicação de mensal para bimestral, e mesmo depois de voltar a programação mensal se viu afundada em dívidas. Howard teve de se adaptar a essa nova realidade, buscando outros gêneros e públicos. Escreveu sobre detetives particulares, pugilistas, caçadores africanos, soldados na Grande Guerra, pistoleiros no Oeste Selvagem, espadachins na França dos mosqueteiros...

Em 1932 trabalhando novamente para a Weird Tales apresentou um novo personagem, Bran Mak Morn, o chefe picto cujas batalhas com as legiões romanas se tornaram muito populares. O público parecia gostar da idéia original de Howard a respeito de povos selvagens e primitivos, bárbaros que colocavam de joelhos inimigos mais civilizados. Nessa época ele cunhou uma famosa frase: "Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final".

A edição do mês seguinte, revelou um herói que acreditava piamente nisso e que iria sobrepujar todos os outros. Ele seria a sua criação mais famosa: Conan, o Bárbaro. A primeira aventura de Conan, "A Fênix na Espada", era na verdade uma versão de um conto estrelado pelo Rei Kull, chamada "By This Axe I Rule!" e apresentava um Conan mais velho e experiente enfrentando questões d eestado no trono da Aquilônia.

Os leitores reagiram positivamente a este personagem e Howard começou a se dedicar quase que inteiramente a ele. Definiu em seguida um ambiente rico em detalhes, um vasto mega-continente onde as aventuras de Conan aconteceriam, uma terra exótica e pitoresca que correspondia a uma época anterior à história registrada. Howard batizou essa época de Era Hiboriana e a populou com toda sorte de reinos, deuses, magia e povos. O fascínio que sentia por história foi bem aproveitado para construir um ambiente que encontrava eco em várias civilizações da antiguidade.

Conan ganhou vida a partir desse cenário inusitado e começou a protagonizar estórias selvagens onde a tônica eram as intrigas políticas, a violência, o horror diante do desconhecido e a sensualidade de belas mulheres semi-nuas. Howard lançou nesse caldeirão elementos de misticismo e sobrenatural, cunhando assim um gênero que ficaria conhecido como Sword & Sorcery.

Entre 1932 e 1936, a Weird Tales comprou dezessete estórias de Conan transformando o personagem no mais popular da revista. A cada edição, o Bárbaro transportava o leitor para um mundo de selvageria e ação, que nenhum outro escritor era capaz de conjurar. Em 1936, Howard atravessava uma excelente fase, vendendo estórias para a Weird Tales e trabalhando também para a Action Stories, Street and Smith e para a revista Spicy (essa dedicada a contos mais picantes, escritos sob pseudônimo). Sua produção continuava em ritmo vertiginoso, ele trabalhava por horas à fio e sua fonte de idéias parecia inesgotável.

Todavia as cartas de Howard enviava aos seus colegas de correspondência indicavam sua crescente preocupação com o estado de saúde de sua mãe. Em 1935, a sra Howard havia sofrido uma cirurgia e nunca mais recuperou a saúde. Dali em diante, iria exigir visitas periódicas e cuidados intensivos de enfermagem. Howard foi acometido de uma profunda depressão da qual não conseguia se recuperar e que parecia consumi-lo de tal maneira que nem a paixão pelo trabalho conseguia superar.

Na manhã de 11 de junho de 1936,a enfermeira responsável respondeu negativamente quando Robert perguntou se sua mãe algum dia sairia do coma em que se encontrava. Ao ouvir a resposta, ele caminhou até seu carro, estacionado nos fundos de sua casa nos subúrbios de Cross Plains, entrou e disparou um tiro na cabeça. Howard morreu oito horas depois. Sua mãe expirou cerca de trinta horas mais tarde. Os dois foram sepultados no Cemitério de Brownwood.

Howard nunca chegou a se casar, seu relacionamento romântico mais longo foi com a professora Novalyne Price. Cheio de altos e baixos o namoro não foi adiante ainda que os dois tenham continuado bons amigos até a sua morte. Novalyne escreveu uma biografia a respeito da vida de Howard intitulada "The One who Walk alone", que foi usado como base para o filme de 1996, "Um Amor do Tamanho do Mundo" (A Whole Wide World)

A morte trágica e prematura não apagou o legado de Robert E. Howard. Nos anos seguintes as suas estórias, tanto as publicadas quanto as por publicar encontraram seu caminho até os leitores que avidamente devoraram sua literatura e elevaram suas criações ao mais alto patamar do gênero fantástico. Sua obra influenciou autores como J.R.R. Tolkien e George Martin.

Publicado em mais de 40 idiomas, com personagens reconhecidos nos quatro cantos do mundo, Howard é hoje cultuado por uma multidão de fãs que chegaram até ele não apenas pela literatura, mas através de outras mídias como quadrinhos, filmes e games.

Sua carreira, foi brilhante e ruidosa, assim como as façanhas de seu mais famoso personagem. Se os dois se encontrassem, com certeza teriam muito a agradecer um ao outro.


A Fúria do Bárbaro - Conan conquista o Mundo Tentacular

"Saiba, ó príncipe, que naqueles anos em que os mares sorveram Atlântida e os vislumbres de cidades, e à época do surgimento dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, durante a qual os reinos de esplendor se espalharam pelo mundo como miríades de estrelas sob o manto azul dos céus - Nemédia, Ophir, Brithúnia, Hiperbórea. Zamora, com suas mulheres de cabelos escuros e torres assombradas por aranhas misteriosas; Zíngara e sua nobreza; Koth, fronteiriça com as terras pastoris de Shem; Stygia, com as tumbas vigiadas por fantasmas; Hirkânia, e os cavaleiros vestidos de aço e seda e ouro. Porém, o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana do Ocidente sonhador. Nesta época surgiu Conan da Ciméria, cabelos negros, olhar sombrio e espada na mão, ladrão, saqueador, assassino, assolado igualmente por gigantescas crises de melancolia e jovialidade, para pisotear os adornados tronos da Terra com suas sandálias."

Celebrando o lançamento de seu novo filme, o Mundo Tentacular se rende ao mais selvagem bárbaro de todos os tempos e ao mais feroz escritor da literatura fantástica. Conan e seu autor Robert E. Howard marcaram época e deixaram um legado inesquecível de empolgantes aventuras recheadas de magia, sangue e fantasia.

Ao longo dos próximos dias, teremos vários artigos à respeito de Robert E. Howard e de sua maior e mais famosa criação.

E que Crom conte os seus mortos!

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Elder Sign - Mais um jogo de tabuleiro envolvendo os Mythos de Cthulhu

A Fantasy Flight continua surpreendendo pela quantidade de jogos de tabuleiro (Boardgames) com a temática dos Mythos de Cthulhu entre os seus produtos.

O mais recente é "Elder Sign", um jogo cooperativo em que os jogadores (no papel de investigadores) devem resolver tarefas em um museu para impedir o retorno de uma Entidade de pura maldade.

O vídeo à seguir e bem interessante e descreve em detalhes como é o jogo e quais as suas regras gerias. Ao meu ver é uma versão mais simplificada do clássico Arkham Horror, com direito a mais rolamentos de dados (devidamente customizados) e algumas novidades.

De qualquer maneira é uma boa opção para quem quer um jogo mais rápido e menos intrincado como o próprio Arkham Horror e o mais recente lançamento Mansions of Madness.

Assista ao vídeo e tire suas próprias conclusões:



E para quem quer se aprofundar mais um pouco nas regras, aqui estão dois vídeos em que elas são apreciadas mais à fundo.

Parte 2:



Parte 3:

Ordem Karakoram Pasang - Uma nova Estrutura de Campanha para Rastro de Cthulhu

Histórico e Background:

Encravado nas montanhas da região central da China, ergue-se o milenar monastério de
Karakoram. Escondido e isolado de tudo, protegido das perturbações do mundo moderno, ele só pode ser acessado através de uma trilha íngreme que contorna uma ravina traiçoeira. Muitos já tentaram chegar até ele, mas encontraram a morte em um abismo sem fundo.

Os misteriosos monges que vivem atrás de suas grossas paredes fazem parte de um ordem budista devotada a salvaguardar o conhecimento do Mythos e proteger a humanidade da ação dessas forças nefastas.

Seus membros seguem a doutrina do Lahma Lantzu Tenzin, uma alma superior que teria fundado a ordem no século III com o intuito de combater as tribos degeneradas de Tcho-tcho que infestam o planalto da Ásia central e feiticeiros em busca do saber maldito existente nas terras de Kadath. O líder da ordem é sempre uma encarnação do Lahma Tenzin nascido nas aldeias no entorno da região. Quando um Lahma morre, os monges buscam por crianças recém nascidas na esperança de encontrar sua nova encarnação terrena e transmitir o conhecimento acumulado pelos séculos.

Há rumores que a ordem possui uma vasta biblioteca secreta com vários tomos versando sobre conhecimento esotérico, profecias e do Mythos. O acervo conta com pelo menos uma cópia do Livro de Dzyan, mas é possível encontrar também o Eltdown Shards, os Tabletes de Zanthu e um manuscrito de pele humana curtida contendo o Ritual Saaamaaa. As câmaras profundas escavadas na rocha também escondem artefatos que pertenciam a cultos inimigos. Há boatos que entre os tesouros guardados nos cofres da ordem existe o gigantesco crânio de um Shantak e uma estatueta de jade que pertenceu ao Culto dos Devoradores de Cadáveres de Tsung.

Os monges protegem essas relíquias pois sabem que qualquer um destes objetos nas mãos de cultistas representaria um perigo em potencial. Uma das missões sagradas da Ordem é justamente recuperar artefatos perigosos em poder de feiticeiros e proteger lugares sagrados (ou malditos) da influência de terceiros.

Em 1885, monges de Karakoran sabotaram os esforços de uma expedição arqueológica do British Museum que realizava escavações em ruínas consideradas perigosas. Os Monges também enfrentaram agentes nazistas à serviço da Ahnenerbe que procuravam um portal para a mítica Leng na Cordilheira de Sunpang.

Embora a ordem seja essencialmente pacifista, seus membros recebem intenso treinamento em artes marciais e dominam técnicas de combate corpo a corpo para ser empregada contra seus inimigos. Uma das facções é formada por monges guerreiros andarilhos, cuja função é espionar, se infiltrar e eliminar estas ameaças.

Em 1927, os monges resgataram, o milionário diletante e aventureiro Robert Francis Darrow o único sobrevivente de uma expedição britânica perdida após uma nevasca nas montanhas. Embora estivesse delirante e à beira da morte, Darrow conseguiu se recuperar dos ferimentos e os monges aceitaram hospedá-lo no Monastério Karakoran. O britânico conseguiu conquistar a confiança dos monges que o chamavam Hagran (no idioma tibetano "nascido na sexta-feira", dia em que ele foi encontrado). Fascinado pela doutrina ensinada no templo, Robert convenceu o Lahma a aceitar o seu pedido para receber o treinamento espiritual. Em 1931, após jurar fidelidade a Ordem, Robert foi incumbido da missão de retornar a Inglaterra para enfrentar a presença do Mythos em seu país natal.

O aventureiro se estabeleceu em Londres, em Blackheath e deu início a uma sociedade fechada para levar à cabo sua missão. A Sociedade batizada Karakoran Pasang é uma fachada para investigação da atividade do Mythos, recuperação de artefatos perigosos e eliminação de cultos. Darrow é extremamente cuidadoso quanto a escolha de membros para a ordem e prefere encontrar pessoas que tiveram em algum momento envolvimento com as maquinações do Mythos e que conseguiram enfrentá-lo - sem sucumbir à loucura ou corrupção.

Ambientação

A Sociedade é pequena e restrita, contando com alguns poucos membros e simpatizantes, a maioria ainda em estágio de treinamento. A Karakoram Passang possui aliados em clubes de estudo dedicados a compreensão de fenômenos paranormais muito em voga na Grã-Bretanha. Ele também estabeleceu uma íntima ligação com a Sociedade Teosofista e seus membros.

Essa Estrutura de Campanha envolve "operações" realizadas em nome de uma Sociedade Secreta. As missões podem envolver qualquer coisa desde roubar um artefato místico em poder de um Cabal de Feiticeiros, caçar uma criatura invocada por uma seita blasfema, rastrear um culto operando no submundo do crime e até frustrar os planos globais de uma conspiração que pretende conjurar uma entidade de grande poder.

A base formal de operações da Karakoran Pasang é Londres, mas isso não significa que os cenários estão restritos a capital do Império Britânico. É de se supor que o sucesso de algumas operações impulsione o surgimento de outras "bases de operação" na América (tanto em Nova York quanto Los Angeles) e no Extremo Oriente (Hong Kong talvez). Missões na Europa para enfrentar agentes nazistas da Sociedade Thule ou da própria Ahnenerbe ou quem sabe impedir a descoberta de uma ruína no Norte da África também poderiam compor uma das missões da Ordem. Uma campanha pode ter uma série de pequenas missões menores ou uma única e dramática expedição.

Estilo

Artes Marciais, viagens ao redor do mundo, artefatos perigosos e armas automáticas... tudo isso sugere o ritmo tresloucado e aventureiro do Pulp. As aventuras envolvendo missões nos limites da civilização seriam um misto de "Caçadores da Arca Perdida" e "A Múmia", com cenários exóticos, aventura e exploração. Já os cenários urbanos teriam uma inclinação noir, com ênfase em perseguições de carros, invasão da sede de seitas, luta contra o submundo do crime e investigação detetivesca. Uma mistura de "O Falcão Maltês", "Os Intocáveis" e as aventuras pulp do "Sombra"

Esse estilo contempla muita ação, tiroteios e lutas marciais com cenas cinematograficas, mas sem esquecer o terror e a sanidade. Vilões perigosos e seus capangas, mulheres fatais, ciência perigosa e tecnologia bizarra coexistem nessa ambientação com revelações terríveis e a loucura das criaturas do Mythos.

Mythos

A Ordem existe com o objetivo solene de enfrentar o Mythos e seus agentes onde quer que eles se encontrem, não importa a forma que eles adotem. As tribos Tcho-Tcho são inimigos jurados da Karakoran original, os monges juraram acabar com as ações desses cultistas. É bem provável que alguma missão mais cedo ou mais tarde envolva os Tcho-Tcho.

A partir do século XX, homens das tribos degeneradas de Tsang se infiltraram nas correntes de imigrantes que partiram do oriente rumo a Europa e América. Esses cultistas levaram consigo conhecimento do Mythos e o utilizam como ferramenta de intimidação dos seus conterrâneos. Os Tcho-Tcho veneram diversas entidades perigosas: Hastur, Atlach-Nacha, Cthulhu, Nyarlathotep e Chaugnar Faugn, evitar que eles plantem a semente desse mal no novo mundo é uma das missões da Karakoran Pasang.

Mas não apenas de inimigos orientais vive essa estrutura de campanha. Há cultos 100% ocidentais em ação na europa e américa e estes podem ser o foco dos cenários.

Lembre-se contudo que o Mythos é uma força incidiosa que age através de outras pessoas e raramente aparece. Os inimigos em geral serão cultistas e eventualmente eles estarão em conluio com criaturas e à serviço de entidades. Apesar dos membros da Karakoran Pasang saberem da existência do Mythos, ele deve continuar a ser um mistério insondável e assustador.

Investigadores

Investigadores são recrutados pelo próprio Robert Darrow que se mantém atento para acontecimentos estranhos ou inexplicáveis. Ao descobrir o envolvimento de investigadores que desbarataram um culto satânico ou que frustraram os planos de algum complô sobrenatural, é bem capaz dele fazer-lhes uma visita e convidá-los a conhecer a sede do Karakoran Pasang em Blackheath. Robert possui contatos na polícia e nas cortes de justiça e pode obter a ficha dos investigadores que deseja cooptar para a sociedade a fim de averiguar sua idoneidade e saber suas credenciais.

Um novo membro só será aceito se Hagran (o nome usado por Robert dentro da Ordem) considerar que o candidato poderá suportar as revelações e abraçar a luta contra o Mythos de corpo e alma. O treinamento é duro e visa testar a força do candidato, sua durabilidade física e estabilidade psicológica.

Uma vez convidado a integrar a Ordem, o que pode demorar alguns meses e envolver alguns testes (a critério do Guardião), o candidato recebe um nome tibetano e passa por um treinamento marcial. Esse rígido condicionamento mental visa prepará-los para o horror que ele irá enfrentar.

Coadjuvantes Recorrentes:

Os membros da Karakoran Pasang são os personagens recorrentes nessa Estrutura de Campanha. Novos membros, aliados ou indivíduos que participam de outras sedes podem fazer aparições esporádicas e auxiliar em investigações.

Robert Francis Darrow - "Hagran" (Nascido na Sexta Feira)

Robert Darrow é o que se poderia chamar de líder ou voz ativa dentro da ordem. Ele escolhe e convida novos membros, os treina e em geral tem o papel de decidir quais serão as missões a serem desempenhadas. Ele esteve pessoalmente à frente de várias operações e enfrentou cultos em mais de uma ocasião. Hagran, como ele insiste em ser chamado pelos outros, pode ser encontrado na Sede da Ordem em Blackheath, uma mansão victoriana que serve como templo e do-jo . Robert estabeleceu certa fama como montanhista, aventureiro e playboy internacional, de fato seu rosto ser conhecido atrapalha a sua participação em missões de campo. Persuadido por seu braço direito, Donaldson, ele concordou em se manter nos bastidores das missões, como um general coordenando as tropas. Robert é dono de uma fortuna considerável, utilizada como apoio financeiro da ordem e para patrocinar expedições ao redor do mundo.

George Donaldson - "Ang Ki" (O Primeiro)

George foi o primeiro a se juntar a Karakoram Pasang na Inglaterra, depois de auxiliar Robert em uma investigação que revelou a existência de um culto devotado a Dagon nas docas de Lyme House. Ele é um ex-marinheiro da Marinha de Sua Majestade, nascido em South Hampton, um homem que conhece o submundo e que parece ter contatos em cada bar de Dover até Marselha. Ele age como braço direito de Robert Darrow e tem sua inteira confiança.

Sinta Bengupta - "Gugre Khafi" (O Trovão Silencioso)

Veterano da Grande Guerra, Sinta é um soldado Gurka, membro de uma força de elite que durante o conflito se destacou como a mais valente e mortal unidade do Exército Colonial Indiano. Servindo nas trincheiras do Somme, Sinta eliminou mais de 30 oficiais alemães usando o garrote e recebeu medalhas de bravura. Robert o recrutou para a Karkoram Pasang no dia em que ele deixou o quartel e desde então ele serviu a Sociedade como especialista em técnicas de infiltração e assassinato.

Jade Bolton - "Padmaraga" (Rubi Rosa)

Filha de um diplomata britânico assassinado por um culto de Tcho-Tchos em Xanghai, Jade foi recrutada enquanto buscava vingança contra esse mesmo culto anos mais tarde. Sua ocupação como bibliotecária e historiadora à serviço da tradicional Burlington House a coloca entre os membros essenciais na condução de pesquisas e na busca por informações. Além disso ela é uma das mais qualificadas artistas marciais da Ordem.

Professor David Tuscany - "Pyema Popo" (O Andarilho)

O nome tibatano escolhido por este arqueólogo e orientalista, fala muito a respeito de sua personalidade. David é um sujeito inquieto que costuma viajar pelo oriente em busca de ruínas, revelações e aventura. Após participar como consultor em mais de uma investigação ele acabou sendo convidado a integrar a sociedade demonstrando ser um recurso valioso quando é preciso reconhecer algum artefato misterioso ou traduzir documentos escritos em algum dialeto obscuro.

James Templar - "Mansala" (Guardião)

Ex-detetive de polícia e atual consultor criminal, James dispõe de vários conhecidos na Scotland Yard. Durante a Grande Guerra ele trabalhou no Departamento de Contra-Espionagem onde soube da existência de cultos e religiões operando clandestinamente. Após ter descoberto o envolvimento de membros da nobreza em um culto ele foi dispensado. Recrutado se tornou uma importante peça no funcionamento da Ordem auxiliando em investigações.