segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

O Culto Familiar - Trabalhando Idéias para Clãs de Cultistas

O último artigo sobre a Lenda da Família Lincoln me inspirou a escrever a respeito de Cultos Familiares.

Clãs unidos pelos segredos negros que são cultivados no seio familiar. Tradições antigas que unem indivíduos e tornam o vínculo entre eles mais espesso que o sangue.

Na mitologia lovecraftiana os segredos familiares são frequentemente explorados em contos clássicos. Em "Os Ratos nas Paredes" o protagonista entra em contato com seu legado familiar ao saber que seus antepassados estavam envolvidos com adoração demoníaca e canibalismo. Em "A Sombra sobre Innsmouth" o tenebroso clã Marsh controla com mão de ferro a cidade costeira. Seu segredo é que no passado firmaram um pacto com os Profundos que lhes deu poder e influência sobre toda comunidade ao custo de uma terrível mutação que os torna menos que humanos. Já o pobre Charles Dexter Ward mal têm tempo de se arrepender de pesquisar os segredos de seu ilustre antepassado, o feiticeiro Joseph Curwen antes deste ser trazido de volta dos mortos para tomar seu lugar.

Mas é provável que o melhor exemplo de Culto Familiar na literatura de Lovecraft seja a Família Whateley em "O Horror de Dunwich". Os Whateley compõem um cabal de bruxos extremamente poderosos que vivem nas inóspitas montanhas da Nova Inglaterra. À primeira vista não passam de caipiras excêntricos metidos com magia negra, mas a coisa se prova muito mais séria quando fica claro que o acordo feito com Yog-Sothoth trouxe horríveis frutos.

Há algo de profundamente assustador nesse tipo de culto. Não apenas por ele ser formado por pais e filhos, mas pelo fato de que os próprios pais são os responsáveis por introduzir suas crianças nesse mundo de horrores indescritíveis. O conhecimento oculto transmitido de pai para filho, de avô para neto... magias e rituais incompreensíveis para aqueles de fora do grupo e a cobrança para que tudo seja mantido em segredo.

A estrutura de um culto familiar pode variar bastante. Ele pode existir há séculos com antepassados vindos de terras distantes ou ter sido formado há apenas uma geração com a descoberta de um artefato ou livro. O culto pode ter nascido com um pacto com as forças do Mythos ou uma promessa de fidelidade eterna. Talvez os pais tenham descoberto que cometer sacrifícios em um altar no fundo do quintal é uma maneira de satisfazer Nyogtha e que ele retribui ensinando magias. É possível que o patriarca de uma família tenha feito um acordo com os ghouls que vivem em um cemitério perto de sua casa e em troca de acobertar suas ações lhe é prometida a imortalidade. Para seus filhos, crescendo nesse ambiente pernicioso, canibalismo seria algo totalmente natural. É esse o elemento mais bizarro, o fato de que as crianças vivendo nesse ambiente tomam todo esse horror como algo normal.

Aqui estão algumas idéias para criar Cultos Familiares.

Invente um Segredo Negro:

Qual o terrível segredo que a família esconde?

Em algum momento do passado a família foi tocada pelas trevas. Algum evento macabro desencadeou a ligação com o terror sobrenatural que passou a definir a própria essência de seus membros. Talvez um antepassado tenha participado de uma cerimônia profana, quem sabe um ancestral foi concebido durante um ritual ou um membro da família resgatou um artefato de um templo perdido. Seja lá o que for, esse evento abriu um canal para as forças da loucura e destruição que ainda se mantém ativo. O segredo pode ser a base para a criação de cenários envolvendo a família e de toda uma campanha se ele for negro o bastante.

É possível imaginar qualquer coisa que precise ser mantida em sigilo e cuja exposição traria graves consequências. O segredo de família mais comum em uma ambientação lovecraftiana envolve obviamente a veneração à alguma entidade ou criatura do Mythos, mas há muitos outros segredos que podem ser incorporados.

Talvez a família mantenha um templo de Shub-Niggurath na floresta e de tempos em tempos dance em torno de uma fogueira para que Ela abençoe os campos. Quem sabe, a família tenha feito um acordo com um Lloigor e esse ensine magias em troca de sacrifícios nas noites sem lua. Também é possível que uma família se mantenha unida em torno de uma horrenda verdade: o fato de todos eles serem híbridos dos Profundos prestes a se transformar em homens peixe.

O Segredo Negro é o que torna a família diferente e os obriga a se protegerem a fim de perpertuar esse segredo. Em última análise os membros da família só podem contar com aqueles que tem o mesmo sangue e tanto a perder quanto eles próprios.

Defina quais os seus planos:

O que o culto pretende? Quais os planos de seu líder e o que ele têm em mente à longo prazo?

Em geral cultos familiares têm duas preocupações fundamentais: proteger seu segredo negro e preservar a segurança de seus membros. Muitos cultos familiares tendem a se acomodar com essas duas únicas preocupações e viver isoladas. São as típicas famílias que não se relacionam com seus vizinho e que tendem a ser mal vistos pela comunidade em que vivem. Rumores abundam a respeito deles: teriam realmente feito um pacto com as trevas? Será que eles casam entre si? O que eles escondem em sua casa? Como eles vivem? Quais seus costumes?

Entretanto, nem todo culto familiar têm uma existência estagnada. Alguns passam anos ou mesmo décadas tecendo seus planos, aguardando o momento certo de colocar em curso uma antiga profecia. Talvez eles esperem o nascimento de gêmeos idênticos ou o surgimento de uma criança com uma determinada marca de nascença. Quem sabe eles pretendem restaurar seu poder perdido ou se vingar daqueles que ousaram cruzar seu caminho. Os planos podem estar ligados a uma data específica que se aproxima - as estrelas se alinhando! - ou a um fato previsto séculos antes pelo fundador do culto.

Uma família de cultistas pode se contentar em apenas viver sob o mesmo teto e realizar seus rituais, mas é bem mais interessante imaginar que eles compartilham de um mesmo propósito e que cada um anseia pela sua realização.

Defina o Líder da Família:

Em geral a unidade familiar é mantida por uma figura de autoridade. Essa figura mantém a família na linha, zela pelas suas tradições e dita as ordens. Sua autoridade é total e ele tem poder de vida e morte sobre os outros membros. O líder tende a ser o membro mais velho da unidade familiar, o pai ou a mãe, mas há casos em que estes cedem seu lugar para suas crianças, especialmente se estas forem tocadas pelos deuses.

Em se tratando de um culto, o líder é uma presença ameaçadora que inspira sentimentos conflitantes nos demais. Talvez ele seja amado de forma doentia pelos outros que o consideram mais próximo dos deuses, mas também é possível que ele seja temido a ponto de ser odiado pelos demais que desejam removê-lo do comando. Tente determinar como esse indivíduo se tornou líder do culto. Foi ele o fundador? Ou será que ele recebeu o poder de outra pessoa? Quem o antecedeu? Qual a sua tática para se manter à frente dos demais? E o que os demais esperam dele?

Pense em um professor acima de qualquer suspeita que reúne a família para presidir missas negras honrando Hastur, ocasião em que veste seu manto amarelo com símbolos arcanos bordados. Imagine uma velha matriarca servindo secretamente a Shub-Niggurath, enquanto cuida de um orfanato que só aceita meninas. E o que dizer do patriarca que usa uma máscara cheia de tentáculos para abençoar os pescadores de uma pequena vila costeira antes destes se lançarem ao mar.

O líder do culto é uma figura essencial para o funcionamento do bando. Ele tem presença e carisma suficientes para manter os cultistas em foco apesar da insanidade e delegar as tarefas que julga importante. Ele também é o responsável por comungar com as divindades, de invocar criaturas e presidir os rituais blasfemos.

Em muitas aventuras, o líder do culto será o verdadeiro nêmesis dos investigadores. Uma divindade dos Mythos, é claro, pode ser muito mais poderosa e terrível, mas o líder do culto é uma ameaça bem mais presente e constante.

Construa a Família:

O líder é sem dúvida a figura proeminente no culto familiar, mas não é o único indivíduo. Gravitando ao redor dele estão as pessoas de sua confiança e os seguidores à serviço do culto.

Um culto familiar é composto por pelo menos duas pessoas além do líder: um companheiro e seu herdeiro. Um dos aspectos fundamentais do culto familiar é a preservação de suas tradições e a única maneira de perpetuar o culto é através de filhos que carregarão as tradições após a morte do líder. Os cultos familiares crescem a medida que a família se desenvolve, crianças são portanto um recurso extremamente valioso.

Muitos cultos apocalípticos acreditam que seu líder é uma espécie de messias e que seus filhos herdam uma parecela de seu espírito. Por essa razão, é comum que os líderes possam se casar ou ter relações com vários seguidores a fim de espalhar sua semente e assim gerar várias opções de para lhes susceder. Não é muito difícil imaginar um culto devotado ao obsceno deus obeso Y´Golonac, formado por um líder degenerado e sua comitiva de esposas, cada uma com vários filhos.

É bem provável que alguns cultos familiares sequestrem crianças para aumentar seu número de forma mais rápida. Crianças submetidas desde cedo à lavagem cerebral dos cultistas, acabam crescendo acreditando na mesma doutrina que seus "pais adotivos". Meninas são uma ótima opção para desposar os filhos legítimos da família evitando uniões consanguineas.

É natural que dentro do culto familiar se forme uma estrutura hierarquica. Tente definir quem é o braço direito do líder, em quem ele confia e em quem não confia. Quais os segredos que esses auxiliares detém. Estabeleça qual deles aprendeu magia e quem foi treinado como assassino para eliminar os inimigos. Será que algum destes seguidores do culto familiar recebeu alguma benção dos deuses? Será que algum deles nasceu em meio a um ritual? Será que algum deles é especialmente nefasto? Alguém foi sequestrado quando não passava de uma criança? Defina se alguns deles tem uma vida de fachada com um emprego ou se são simplesmente lunáticos perigosos.

Da mesma maneira que o líder do culto será um oponente presente no seu cenário, os cultistas desempenham o papel de "inimigos comuns" que perseguem os personagens. Embora eles não sejam poderosos como o líder ou aterrorizantes como as criaturas que servem, cultistas são essenciais para um bom cenário lovecraftiano. Não como "bucha de canhão", mas como um exemplo da baixeza e vilania humana.

Detalhe a História do Culto:

Depois de definir os elementos centrais do culto familiar chega o momento de detalhar as coisas um pouco mais.

Será que o culto se formou nos tempos da Caça às Bruxas ou ele é ainda mais antigo, remontando à Idade das Trevas? Os cultistas vieram da Inglaterra ou de uma obscura ilha na costa da África? Será que em algum momento a família foi perseguida pelas suas crenças? Eles foram descobertos? Será que alguns acabaram mortos nas fogueiras da inquisição? Como o culto se formou e se tornou o que é? Por quais mudanças a família passou?

Detalhar o histórico concederá recursos para que o guardião trabalhe as bases do culto familiar e o torne mais verossímel. A imagem de cultistas fanáticos vestindo mantos é clássica, mas se usada repetidamente acaba perdendo a graça. Nem todo culto é igual, nem todo cultista tem a mesma mentalidade.

Busque definir quem são os inimigos do culto. Quem são seus aliados? Quais as suas diretrizes e tradições mais profundas? Um culto familiar que sofreu perseguições no passado pode ser paranóico com sua própria segurança. Uma família que gozou de influência pode almejar retomar esse poder perdido. É possível que um culto tenha chegado perto de realizar seus planos, o que os impediu?

Também é importante descrever quais os recursos à disposição do culto familiar. Será que eles possuem um templo? Onde ele fica? Ele é um grande e imponente templo de pedra com imagens repulsivas de Cthulhu e altares de pedra ou nãopassa de um pequeno templo no porão bolorento da casa. Há guardas que protegem esse templo? Ele dá acesso a um esconderijo onde vivem criaturas trazidas de outras dimensões? Além disso, os cultistas tem à disposição armas? Dinheiro? Influência? Contatos?

Procure definir se a família possui algum tomo profano repousando sobre seu altar. Pior ainda, será que eles possuem uma vasta biblioteca secreta composta de vários livros raros ou tudo se resume a um pergaminho amarelado escrito em sangue. Será que eles possuem um artefato ancestral entregue pelos seus próprios deuses negros? O que ele faz? Como é usado? Qual o seu significado para os cultistas?

Os detalhes que o Guardião puder previamente dispensar ao culto farão diferença no momento de interpretar suas ações. Muitas vezes é aquele pequeno detalhe que torna um culto algo incrivelmente assustador.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Lenda Urbana: A Família Lincoln espalha o medo no Meio-Oeste Americano

Há muitas estórias fantásticas que circulam por aí.

Algumas ganharam o status de "lendas urbanas" - estórias contadas por amigos de amigos, descrevendo incidentes bizarros como o carona na auto-estrada, a quadrilha que remove os rins para vender no mercado negro ou os crocodilos que habitam os esgotos. Outros são acontecimentos baseados em estórias fictícias cuja fonte sequer pode ser traçada e que ganham manchetes em jornais e programas sensacionalistas como se fossem verdadeiras.

Existem também aqueles rumores que circulam em cidades do interior onde as pessoas conhecem bem a vida e os hábitos de seus vizinhos. Estas estórias, limitadas a uma região, um povoado ou a uma comunidade fechada, raramente atingem a popularidade das lendas urbanas, mas nem por isso são menos significativas.

Um desses curiosos rumores é a estranha "Lenda da Família Lincoln".

Trata-se de uma estória com um toque de sobrenatural, à respeito de uma família incomum composta por indivíduos excêntricos e de aparência peculiar, os Lincoln (nenhuma relação com o presidente de mesmo nome) que teriam aterrorizado o meio-oeste dos Estados Unidos pelos idos de 1890-1900.

A estória começou a se espalhar além das fronteiras estaduais em meados dos anos 60, supostamente relatada por pessoas que ouviram-na de seus avós. Não é possível precisar com certeza onde a lenda surgiu ou onde os acontecimentos narrados ocorreram (se é que realmente ocorreram). O que se sabe é puramente baseado em boatos que parecem crescer e diminuir como acontece normalmente com as lendas urbanas.

A Família Lincoln era um clã fechado, gente que possuía segundo os relatos uma aparência perturbadora. Eles teriam partido do Leste, possivelmente de Massachusetts, com o objetivo de se fixar em uma cidadezinha no Meio-Oeste. O pai, a mãe, e três filhos, uma menina e dois rapazes, eram descritos como "estranhos". Eles pareciam atarracados, com olhos saltados e com feições feias que lembravam batráquios. A pele era pálida e de complexão doentia, o pescoço grosso como se sofressem de bócio e a testa ampla. Em algumas versões dizem que seus cabelos eram ruivos de uma coloração semelhante a ferrugem e crespos. Dizem ainda que exalavam um fedor desagradável semelhante a "sangue seco". A personalidade deles espelhava a aparência desagradável. Eles se mantinham distantes, não frequentavam a Igreja e não se preocupavam com as questões centrais da comunidade em que escolheram viver. Viviam em isolamento em uma pequena fazenda na borda de uma floresta, plantavam o que precisavam e raramente visitavam a cidade, salvo para comprar alguma coisa essencial. A propriedade em que viviam era uma fazenda pequena e descuidada, com vegetação crescendo selvagem. Ao longe o casebre parecia abandonado.

Dizem que os rapazes tinham o hábito de vagar à noite pela cidade, espionando seus vizinhos com genuína curiosidade. Eles não conversavam com os moradores locais e quando alguém os encarava, reagiam xingando e ameaçando. Dizem que falavam uma língua própria gutural, rude e desconhecida. Em mais de uma ocasião haviam sido surpreendidos entrando em porões alheios com o intuito de roubar.

Em 1896 ou 1900, um dos rapazes da Família Lincoln, que devia ter algo entre 17 e 19 anos, foi acusado de estuprar e assassinar a filha de um proeminente morador do povoado. O rapaz foi capturado na beira de uma trilha e arrastado até uma árvore onde o lincharam. No funeral do jovem, o patriarca da família declarou que toda a cidade ia se arrepender do que havia acontecido, e atirou um verme ou lesma no pai da garota, gritando: "Aqui está o que lhe espera"!
A lenda afirma que os Lincoln partiram em seguida, suposamente de volta para o leste. Alguns vizinhos viram a carroça que pertencia a eles se afastando. A comunidade respirou aliviada por algum tempo.

Semanas mais tarde o pai e o tio da garota foram encontrados mortos na beira de uma estrada. As circunstâncias das mortes foram consideradas incomuns, os corpos, segundo relatos haviam sido horrivelmente mutilados, membros arrancados e órgãos extirpados. Uma gosma de odor pútrido, "semelhante a pus", cobria os restos. A cena era tão aterrorizante que as duas pessoas que descobriram o lugar do massacre, enlouqueceram por completo.

Um grupo se formou e foi até a propriedade dos Lincoln, lá encontraram o lugar totalmente deserto. Mas algo horrível parecia ter acontecido ali. As paredes estavam cobertas de estranhos desenhos e os animais da fazenda haviam sido mortos de forma bestial. O sangue deles foi usado para fazer os desenhos que deixaram o grupo apreensivo, pois mostravam cenas de morte e mutilação. Aterrorizados os homens resolveram atear fogo ao casebre que ardeu rapidamente.

No mesmo dia descobriram que o cemitério da cidade havia sido profanado. O corpo do rapaz Lincoln fôra exumado e desapareceu da sepultura. O caixão estava aberto e pegadas se espalhavam por toda área. Um sacerdote foi chamado para benzer o lugar, mas o religioso sofreu um acidente à caminho da cidadezinha.

Nos anos que se seguiram, o povoado sofreu uma sucessão de enchentes, secas e tornados. A maldição rogada pelo Patriarca dos Lincoln havia se concretizado e os moradores o abandonaram para tentar a sorte em outras paragens. Ao menos é isso que conta a lenda.

O Professor de Filosofia Raymond Frey (da State University of Ohio) é uma das pessoas que se interessou pela lenda. Ele tomou conhecimento à respeito dela em uma reunião de família ocorrida em Kermit, Virgínia Ocidental. Quem relatou a história foi um médico idoso com uma memória perfeita, apesar de ser um octagenário. Ele afirmava ter conhecido uma testemunha dos eventos originais. Muitos anos antes, o velho médico havia sido chamado para tratar de um paciente que estava delirando. Em seus devaneios, o homem gritava "LINCOLN! LINCOLN!" e gargalhava enlouquecido. No dia seguinte, o paciente apresentou alguma melhora e estava lúcido o bastante para responder algumas perguntas. O médico questionou sobre o significado daquele nome "LINCOLN!" que ele havia gritado.

O paciente então contou a respeito da Lenda dos Lincoln, dizendo que ele era uma das pessoas que havia visitado a fazenda abandonada do clã. O paciente morreu alguns dias depois, mas o médico disse que o relato do paciente foi corroborado por um parente próximo a ele. Frey acredita que a lenda é nativa da Virgínia Ocidental, mas pesquisando em arquivos e bibliotecas não encontrou nenhuma menção aos Lincoln ou sua maldição macabra.

A dupla de historiadores Peter Park e Chris Perridas também demonstrou grande interesse em lançar uma luz sobre a lenda e determinar sua veracidade ou não. Por anos eles buscaram registros históricos sobre os Lincoln, mas não encontraram nada significativo. Procuraram também em arquivos públicos, bibliotecas, gazetas regionais e jornais, mas não tiveram êxito.

Em busca de pistas, Perridas enviou uma carta para a Revista Fate, relatando o que sabia sobre a Lenda dos Lincoln. Ele pediu que qualquer leitor da publicação, dedicada a assuntos sobrenaturais, que soubesse algum detalhe sobre a estória compartilhasse. Algumas semanas depois de publicar o artigo, recebeu uma carta enviada por Greta Gilmore residente de South Bend, Indiana.

Na carta, Greta afirmava ter um meio-irmão por parte de pai chamado Carl, com quem mantinha pouco contato, e que era 15 anos mais velho que ela. Carl morava em uma casa antiga caindo aos pedaços recebida como herança. Certa vez ele contou à irmã ter descoberto no porão dessa casa uma caixa contendo papéis amarelados que revelavam a história da família. Os documentos manuscritos, cartas e diários revelavam que o sobrenome original da família era Lincoln, e que eles haviam mudado para Gilmore em meados de 1900.

Greta se recorda de Carl ter contado a ela alguns trechos do que havia descoberto nos documentos e quando ela leu o artigo na revista, se recordou de algumas partes que pareciam se encaixar perfeitamente. O fato da família viver numa fazenda isolada, a descrição dos filhos e o linchamento de um dos rapazes acusado de estupro eram descritos em detalhes nos documentos familiares.

Perridas e Park tentaram entrar em contato com Greta Gilmore, enviando para ela dezenas de perguntas, mas ela não lhes respondeu. Meses mais tarde, Perridas recebeu uma nova carta em que Greta informava que seu irmão Carl havia morrido e que as coisas dele - inclusive os documentos haviam se perdido. Ela pedia para não ser mais importunada sobre o assunto. A dupla ainda tentou contatar a mulher, mas recebeu suas cartas de volta com um carimbo avisando que a pessoa a quem endereçavam havia se mudado. A pista esfriou novamente.

Alguns anos mais tarde, Perridas recebeu uma informação de que dois autores que pesquisavam a respeito de lendas urbanas haviam dedicado seu tempo à Família Lincoln. Margaret Ronan e John Macklin teriam escrito respectivamente “Evil This Way Comes” e “Ultimate Dimension”, livros que tratavam dessa e de outras lendas do meio-oeste Americano. Embora os autores existissem, nenhuma biblioteca possuía esses títulos em seu acervo.

Em 1997, Chris entrou em contato com um dos autores, Margareth Ronan que explicou jamais ter escrito um livro chamado “Evil This Way Comes” e que tampouco tinha informações sobre a Lenda dos Lincoln.

Dispostos a tirar a estória à limpo, Perridas e Park entraram em contato com John Palmer, bibliotecário da Sociedade Histórica de South Bend em Indiana. Palmer respondeu sua carta em meados de fevereiro de 1998 afirmando jamais ter ouvido falar da Lenda dos Lincoln e que nenhum jornal da época mencionava o caso. Ele enviou uma série de recortes de jornal à respeito de famílias com o sobrenome Gilmor e Lincoln, mas em momento algum surgia alguma menção a uma família ter mudado de nome em face de um escândalo.

Na primavera de 1999, a dupla intensificou suas pesquisas, escrevendo para as maiores bibliotecas, sociedades históricas e registros públicos de Ohio, Indiana, Illinois, Wisconsin, Michigan, Minnesota, Iowa, Kansas, Missouri, Nebraska, Oklahoma, e Colorado. Consultaram sites da internet devotados a Lendas Urbanas. Compartilharam informações com outros pesquisadores e vasculharam livros que tratavam de folclore regional e crimes.

Como não podia deixar de ser, receberam várias respostas, mas nenhuma delas capaz de lançar uma luz sobre o caso. Muitas pessoas afirmavam já ter ouvido falar da lenda, que havia sido contada por um conhecido ou por um parente, mas em nenhum caso as pessoas foram capazes de precisar a fonte original da estória. Os registros e jornais informaram que não haviam localizado nenhuma informação que se enquadrasse nos acontecimentos conforme foram descritos.

Uma das pessoas que respondeu a carta foi Robert Lee, colunista do Daily Okhlahoma e um entusiasta desse tipo de lenda. Ele sugeriu que qualquer incidente real semelhante ao da Família Lincoln teria de alguma maneira reverberado através do folclore por décadas. Não é o tipo de coisa que se esquece facilmente, sobretudo em uma época em que as pessoas compartilhavam suas estórias e vivência entre si. Se alguma família em algum momento tivesse testemunhado tais acontecimentos teria mantido essa estória dentro da família para ser repetida quantas vezes fosse necessário, fazendo com que o caso sobrevivesse por gerações. Lee acredita que a estória não passa de uma “lenda urbana” cuja autenticidade jamais poderia ser comprovada.

Outro correspondente mencionou uma família Lincoln que teria vivido na cidade de Toledo, Ohio pelos meados de 1880 e que era formada por imigrantes vindos da Alemanha. Essa família aparentemente tivera casos reportados de crianças molestadas e incesto, mas não houve como encontrar registros à respeito dessas alegações.

Jerry Clark do National Archives e Bruce Monblatt do Escritório Norte-americano de Educação sugeriram similaridades entre a estória dos Lincoln e outros clãs desajustados como os Jukeses e Kallikaks largamente estudados por psicólogos e sociólogos no início do século XX. O estudo servia de desculpa para ilustrar os perigos da mistura de sangue entre membros da mesma família e de diferentes raças.

Eric Mundell da Biblioteca de Indiana, também especula que a estória da Família Lincoln, se for realmente verdadeira pode ser um exemplo clássico do que os sociólogos chamam de “complexo de duende”. Quando uma família diferente, com cultura ou costumes diversos se instala em um ambiente e passa a ser execrada por parte dos seus vizinhos que demonizam seus costumes atribuindo a eles uma faceta perversa.

Mundell citou outro caso conhecido, o da Família “Jackson White” que no início do século XVIII se estabeleceu no norte de Nova Jersey. Os Jackson constituíam uma família miscigenada entre brancos irlandeses, escravos negros fugitivos e nativos americanos da tribo Croatan. Eles apresentavam um tipo raro de albinismo. Em face de sua aparência os Jackson-White eram segregados e evitados pelos demais habitantes da região que chegavam a criar estórias absurdas a respeito deles envolvendo pactos demoníacos e maldições.

Na ausência de qualquer prova contundente à respeito da origem ou mesmo da existência da família, tudo leva a crer que a estória dos Lincoln não passa de uma bem detalhada Lenda Urbana. Uma forma rudimentar de neurose coletiva que se espalha no tecido da sociedade entranhando nele de tal maneira que em certo momento passa a ser compreendida como uma realidade, ainda que de difícil aceitação.

Entretanto, a Lenda dos Lincoln jamais atingiu a fama de outras lendas, tais como a do carona fantasma, do maníaco com o gancho de carne ou da mulher de branco na beira da estrada. Não obstante, ela continua a ser contada, os elementos sinistros da narrativa continuam a impressionar e atrair pessoas dispostas a manter a estória viva. Quem sabe um dia ela se torne tão popular que desafie a noção da realidade e se torne mais do que uma lenda.

quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Proto-Shoggoth - Uma nova ameaça amorfa e letal para Rastro de Cthulhu

Há milhões de anos, a raça dos Anciões (Elder Things) colonizou a Terra.

Eles construíram grandes cidades nas profundezas dos oceanos primevos e bases nos continentes ainda em formação. Na Antártida ergueram uma vasta metrópole à sombra das montanhas. A fim de auxiliá-los em suas conquistas, usaram sua avançada ciência genética para criar formas de vida.

Os Shoggoth foram suas criações mais impressionantes: criaturas amorfas feitas de protoplasma vivo. Eles funcionavam como ferramentas e serviam aos Anciões como escravos, operários e soldados até que um dia se rebelaram contra seus mestres.

Os Shoggoth foram concebidos com uma inteligência rudimentar e destituídos de vontade própria, para todos os efeitos eles não passavam de máquinas vivas. Isso não significa, contudo, que experiências para criar Shoggoths dotados de inteligência racional não tenham sido realizadas.

Usando matéria orgânica extraída da divindade Ubbo-Sathla e combinando esse extrato com o protoplasma dos Shoggoth, os Anciões criaram seres amorfos inteligentes. O resultado dessa experiência foram as criaturas conhecidas como Proto-Shoggoths cuja função era coordenar os seus irmãos menos iluminados intelectualmente nas suas tarefas braçais.

Quando os Shoggoth empreenderam sua rebelião, os Anciões decidiram cancelar todos os projetos envolvendo os proto-shoggoth. Se criaturas semi-racionais foram capazes de se rebelar criando caos e destruição sem precedente, o que espécimes mais evoluídos poderiam fazer, deixava os Anciões aterrorizados.

A maioria dos Proto-Shoggoth foram destruídos, mas alguns foram aprisionados em "dimensões de bolso" de onde não podiam escapar. Essas dimensões são espaços vazios que limitam a ação das criaturas e onde nem todas as leis da física se aplicam. Para acessar essas dimensões eles usavam artefatos cristalinos em forma de cetro que permitiam abrir e fechar os portais que uniam essas dimensões e nossa realidade.

Quando os Anciões abandonaram nosso planeta, deixaram para traz algumas dessas chaves cristalinas com proto-shoggoths em seu interior. Com a passagem do tempo, alguns proto-shoggoth descobriram uma maneira de enviar emanações psíquicas para aqueles que manipulassem os artefatos. Seu objetivo principal é escapar do confinamento imposto por seus mestres.

Proto-Shoggoths são criaturas amorfas feitas de protoplasma vivo capaz de assumir outras formas. A massa que constitui o proto-shoggoth se assemelha em forma e textura a um grande cobertor de pele, fibras e tecido muscular vivo de coloração cor de cobre. Em sua superfície fluida gotejante formam-se apêndices, orifícios, membros e estruturas corporais, além de enormes feridas que não sangram. A massa é claramente pulsante e respira ritmadamente como um ser vivo.

Proto-Shoggoth podem gerar olhos ou bocas em qualquer lugar de seus corpos para auxiliar em seus sentidos. Essas criaturas tem controle total de seus corpos, mas são incapazes de ampliar a massa e volume que os constitui. Portanto, se eles criarem um apêndice muito longo em uma parte de seu corpo, outra extremidade irá secar e diminuir de acordo.

Eles são dotados de inteligência racional e capazes de se adaptar a praticamente qualquer ambiente para sobreviver. Também aprendem a copiar a aparência de outros seres vivos. Quanto mais complexa a forma de vida, mais difícil para o proto-shoggoth imitá-la. Proto-Shoggoths podem tentar assumir a forma de seres humanos, mas em geral o resultado é um humanóide de aspecto bizarro, horrivelmente deformado.

Acima: Proto-Shoggoth em forma humanóide.

O proto-Shoggoth pode ocupar o corpo de formas orgânicas mortas em estado de decomposição e animá-lo dando a impressão de vida. Para isso ele precisa infundir uma quantidade de seu protoplasma no organismo restaurando as funções motoras temporariamente. O proto-shoggoth pode comandar essas criaturas à distância e fazer com que elas desempenhem tarefas simples. Essas criaturas animadas equivalem aos devoradores (conforme descritos no livro Inacreditáveis Casos Sobrenaturais).

ESTATÍSTICAS DE JOGO

Habilidades: Atletismo 11, Briga 20, Vitalidade 11

Limiar de Acerto: 4

Ataques: -2 (Chicote), +1 (Engolfar)

Chicotear - O proto-shoggoth cria um tentáculo fibroso que lança velozmente como um chicote. Em um ataque bem sucedido de Briga, o proto-shoggoth acerta o alvo causando um ferimento que dilacera pele e músculos. O ataque causa 1 dado -2 de dano. A criatura pode pode estender esse apêndice até 5 metros de distância. Ele pode criar até três desses chicotes por rodada.

Engolfar - O proto-shoggoth pode usar Briga para envolver uma vítima totalmente com sua massa, criando em seu interior uma infinidade de bocas e orifícios para morder o alvo arrancando pedaços inteiros de sua carne. O proto-shoggoth causa +1 de dano. A cada rodada o proto-shoggoth acerta automaticamente causando o mesmo dano. Personagens engolfados pela criatura podem atingi-lo automaticamente, também. O proto-shoggoth pode envolver apenas um alvo por vez.

Armadura: Armas físicas causam apenas 1 ponto de dano, fogo e eletricidade causam metade do dano, regenera 1 ponto de Vitalidade por rodada até ser morto.

Perda de Estabilidade: +2

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Os Devoradores nas Brumas - Comentários sobre a Sessão e Idéias para o Cenário

Semana passada mestrei a aventura "Os Devoradores nas Brumas" no Encontro de RPG do Saia da Masmorra em Ipanema. Esse é o primeiro cenário do livro "Inacreditáveis Casos Sobrenaturais" para Rastro de Cthulhu.

O livro, contém quatro aventuras prontas no estilo pulp que podem ser usados como uma mini-campanha com os mesmos personagens ou em aventuras solo. Há uns meses fiz uma resenha completa à respeito desse livro que pode ser encontrada no link no final desse artigo.

Pretendo fazer alguns comentários à respeito dessa primeira aventura e compartilhar algumas idéias que na minha opinião ajudaram a tornar a estória mais legal. Essas mudanças não chegam a alterar a estrutura do cenário, trata-se de uma aventura curta composta de várias situações envolvendo os personagens perdidos em uma ilha e presos num legítimo pesadelo do Mythos.

É impossível fazer esses comentários sem revelar os segredos do cenário e contar boa parte da estória. Não quero ser estraga-prazeres, por isso, aviso aos que não jogaram "Devoradores nas Brumas" e pretendem fazê-lo que PAREM DE LER NESSE MOMENTO à fim de preservar as surpresas da aventura.

Se você, no entanto, vai ser o Guardião e pretende mestrar a aventura, fique à vontade para usar as idéias sugeridas ou adaptar algum trecho que tenha achado válido. Eu adoraria receber um feedback à respeito de como foi a aventura para outros mestres que usaram essas mudanças.

Aviso dado, vamos em frente...


"Devoradores nas Brumas" é uma aventura divertida de jogar e mestrar. Não se trata de um cenário muito original, afinal, colocar os personagens em um ambiente hostil do qual não se pode escapar é uma idéia que já foi bem explorada em muitos outros cenários.



Mas isso não quer dizer que a aventura seja ruim, pelo contrário... eu gostei bastante da estória e tenho certeza que ela será um desafio para iniciantes e veteranos.

1) Pontapé Inicial - Os Personagens

A aventura ao meu ver funciona melhor com personagens novatos ou que tenham tido um encontro mínimo com o Mythos de Cthulhu. Isso não impede que um deles possa ter tido um encontro com os horrores do Mythos, mas na minha concepção, Devoradores é uma boa oportunidade para introduzir personagens no reino da insanidade.

Também é uma aventura que funciona melhor com um grupo de personagens que não se conhece e que é obrigado de uma hora para outra a confiar e depender de completos estranhos. Esse fator ajuda muito a inflamar as coisas nos momentos de maior perigo e gerar atrito nas situações de jogo. Lembre-se, em situações de crise, em que um grupo de desconhecidos é levado aos seus limites e obrigado a cooperar entre si, nada mais natural do que ocorrer desavenças.

Nesse sentido, acho interessante envolver personagens que tenham filosofias antagônicas: Por exemplo colocar um policial (com justiça como motivação) e um ex-presidiário (que odeia autoridade) é promessa de uma boa disputa. Juntar um militar heróico que sempre acha que está com a razão e uma feminista decidida a agir conforme suas próprias regras ou ainda um cientista arrogante com um ocultista de mente aberta para o mundo paranormal, irá facilitar o surgimento de bons debates. Da mesma forma, colocar entre os sobreviventes do naufrágio um judeu e um simpatizante do regime nazista ou quem sabe um comunista e um milionário diletante, ajudará a fomentar um clima natural de desconfiança e paranóia.

2) Sobreviver é preciso...

Um dos pontos chave de "Devoradores nas Brumas" é o fato dessa estória ser à respeito de Sobreviência. Os personagens são náufragos em uma ilha que oferece remotas chances. Não há água e comida suficiente no lugar e os pobres investigadores terão de sofrer muito (mas muito mesmo!) para obter o mínimo de recursos.

Nada contra, acho até bastante condizente e realista representar essas dificuldades, afinal sobreviver numa ilha deserta não é moleza.

Mas por outro lado, eu me pergunto: será que isso é divertido? Quer dizer, ninguém espera que seu personagem em uma ambientação como Rastro, morra de fome ou de sede. Estripado por um monstro, com certeza, sacrificado em uma orgia de sangue por cultistas, é claro! Mas faminto e sedento? É até meio... indigno.

Outro problema desse enfoque é que ele obriga os personagens a ter a habilidade Sobrevivência. Se nenhum personagem tiver pontos nessa habilidade as coisas vão ficar insustentáveis e se as regras forem usadas ao pé da letra, é quase certo que a coisa acabe em morte. E ninguém quer jogar uma sessão de duas ou três horas e perder o personagem porque não localizou uma fonte de água.

Além do mais, a aventura é pulp! Nesse estilo, os protagonistas sempre conseguem perseverar diante das dificuldades, podem até "sofrer pra diabo", mas eles são heróis e heróis não morrem de fome e sede.

Minha sugestão? Releve um pouco a severidade dessas situações. A aventura é muito cruel nesse ponto. Isso não significa ser bonzinho, deixe claro que os personagens estão passando por maus bocados, que eles não têm conforto, que vão ficar famintos e esgotados, mas dê a eles a chance de sobreviver e lutar contra as ameaças que habitam a ilha.

Podem ter certeza: seus jogadores não irão chiar se forem chacinados pelas criaturas da ilha, mas se um deles morrer de sede pode apostar que você vai ouvir muita reclamação.

3) Mudando a Criatura e sua natureza

Uma das mudanças mais drásticas que fiz, diz respeito a criatura principal da estória, Abholos.

Eu resolvi trocar o monstro com poderes semi-divinos por uma criatura do Mythos - que ainda que seja poderosa - está longe de ser uma entidade.

Nem dá para dizer o quanto eu detestei o trecho que sugere que o monstro pode assumir a forma de um livro. Sério, isso ficou muito tosco e quase desisti de mestrar a aventura por causa disso.

Felizmente, achei uma saída. Transformei o monstro em um Proto-Shoggoth, uma criatura servil criada a partir de manipulação genética pela raça dos Anciões milhões de anos atrás. Sempre quis usar esses monstros em uma aventura e a criatura cabia como uma luva nesse contexto (imagem ao lado).

O Proto-Shoggoth foi aprisionado pelos seus mestres em um objeto cristalino indestrutível semelhante a um cetro com símbolos gravados em sua superfície azulada. Foi esse o objeto que o professor Clive Lewiston confiou a equipe do avião para que fosse lançado no mar.

O artefato encerra a criatura em seu interior em uma espécie de "dimensão de bolso", mas depois de tanto tempo a criatura descobriu como enviar sugestões mentais a qualquer pessoa que toque cristal. É claro, o objetivo da criatura é se libertar de sua prisão, mas para isso, precisava convencer uma criatura inteligente a destravar a prisão. O proto-Shoggoth tentou persuadir Lewiston mas o professor foi mais forte. Sabendo da natureza das criaturas do Mythos, ele guardou o artefato em um estojo de couro cheio de símbolos de proteção e o confiou a aviadora Ruth Copeland que sobrevoaria o Pacífico, convencendo-a a lançá-lo nas profundezas do oceano.

O que Lewiston não esperava é que o navegador aéreo e companheiro de Ruth, Kenner Housman fosse ser tolo o bastante para ignorar seus avisos a respeito do conteúdo do pacote. Acreditando que ali dentro poderia haver algo valioso, Housman abriu o estojo e manipulou seu conteúdo permitindo que o Proto-Shoggoth inundasse sua mente com visões bizarras.

Acometido de pesadelos e cada vez mais instável, Housman acabou se rebelando contra a aviadora no momento em que ela tencionava lançar o pacote ao mar. Durante a confusão, o navegador libertou a criatura na cabine a 2 mil pés de altitude. O avião perdeu altitude e mergulhou em uma pequena ilha não mapeada. Os dois tripulantes morreram na queda do avião e a criatura se viu livre para vagar pela ilha.

Ele não criou a ilha, mas vem usando seus poderes para assimilar as formas de vida nativas e a vegetação drenando a vida nativa e transformando animais e plantas em mutantes. A ilha se tornou seu domínio e depois de tanto tempo que passou presa, a criatura está faminta por sensações, por isso, ela tem interesse em atrair seres humanos.

Os investigadores ficam sabendo à respeito da criatura através das anotações no diário de Housman encontrado nas ruínas do avião no meio da selva. O artefato de cristal também está no meio dos ferros retorcidos do avião e pode ser recuperado.

O personagem que primeiro toca no misterioso artefato recebe uma visão a respeito do funcionamento da prisão. Ele fica sabendo como abrir e fechar a dimensão para capturar o Proto-Shoggoth. Para isso é claro, o grupo terá de se arriscar rumando até o covil da criatura para o confronto final de uma maneira muito semelhante a cena final descrita no livro.

Colocarei os atributos e mais detalhes sobre o Proto-Shoggoth em um artigo próprio.

4) O Naufrágio e as cenas de Flashback

Tendo alterado o monstro e diminuído seu nível de poder tive que alterar o fato da criatura ter provocado o naufrágio do Imperatriz da Caledônia.

Eu preferi usar o acaso para justifiar a presença dos investigadores na ilha.

Em meados de 1930 ainda existiam muitas minas marítimas perdidas flutuando à deriva no Oceano Pacífico. Mesmo após o fim da Grande Guerra, essas minas constituíam um perigo em potencial para as rotas de cruzeiros entre a América e a China. Na minha versão, o Imperatriz da Caledônia se choca com uma dessas minas o que provoca uma grande explosão na casa de máquinas e o afundamento do navio de passageiros. A foto nesse tópico, inclusive, é de um naufrágio decorrente de uma colisão com uma mina perdida, ocorrida com um navio australiano em 1934.

Uma das idéias mais bacanas na aventura é deixar em aberto para os jogadores os momentos de flashback e assim permitir que eles próprios relatem um pouco da história de seus personagens. A idéia é muito boa e dá aos jogadores a oportunidade de desenvolver o background de seus jogadores.

5) Handouts e Props

"Devoradores nas Brumas" é um cenário bastante físico. Há pouca investigação e muito mais espaço para ação e aventura. Na ilha afinal de contas não há bibliotecas, cartórios e arquivos. Também não há testemunhas que possam ser interrogadas.

Mesmo assim dei um jeito de produzir alguns Handouts para a estória.

O diário de Kenner Housman, uma fotografia de Ruth Copeland e de seu avião, um cartão postal do Imperatriz da Caledônia, uma embalagem de cigarro japoneses (que pertencia aos marinheiros do pesqueiro Bishamun) e a descrição da visão experimentada pelo personagem que toca no cristal foram os handouts que inclui.

Eu também usei um cristal de verdade para representar o artefato. O prop é bem simples mas serve para determinar qual personagem recebe as instruções de como ele funciona. Em termos gerais quem coloca a mão nele primeiro é escolhido.

Bem é isso, essas foram as mudanças mais significativas que implementei no cenário. Como há várias situações soltas, o guardião tem liberdade para escolher aquelas que deseja usar e criar outras.

Se alguém tiver interesse nos handouts é só passar um endereço e eu envio por e-mail.

Abaixo o link para a resenha completa do livro "Inacreditáveis Casos Sobrenaturais":

http://mundotentacular.blogspot.com/2011/10/resenha-inacreditaveis-casos.html

domingo, 27 de novembro de 2011

RolePunkers #1 - A primeira edição da revista da editora RetroPunk

A Editora Retropunk, responsável pela publicação de material de qualidade do mercado indie de RPG com títulos como Rastro de Cthulhu, Fiasco, Este Corpo Mortal, Terra Devastada entre outros, disponibilizou um link para a primeira edição da Revista RolePunkers.

O link abaixo leva para a página do Drive Thru onde a edição pode ser baixada gratuitamente.

http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=97046

A RolePunkers está recheada de material interessante, artigos sobre as ambientações da Retropunk, resenhas e aventuras prontas.

O conteúdo desta edição é o seguinte:

- RPG Indie, o que é isso afinal?;

- Terra Devastada - Conheça o primeiro RPG de Zumbis do Brasil;

- Entrevista com John Bogéa, criador do Terra Devastada;

- Presságio, uma aventura para Rastro de Cthulhu - Por FS;

- Resenha de Este Corpo Mortal, próximo lançamento da Retropunk;

- Rastro de Cthulhu: Uma nova abordagem;

- Uma Escopeta Para a Máfia Italiana - Aventura para Terra Devastada - Por Jefferson "Kalderash" e revisionada por Moisés Saraiva de Luna.

Ainda não tive oportunidade de ler todo o material, mas essa primeira edição da Rolepunkers parece muito interessante.

Parabéns à Retropunk por essa ótima iniciativa e que essa seja apenas a primeira de muitas edições.