quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Sobre Handouts e Props (Parte 3) - Handouts que Envolvem


HANDOUTS QUE ENVOLVEM

A terceira modalidade de handout são na verdade os props. Eles não tem uma função essencial no jogo a não ser envolver os jogadores na trama e tornar o jogo mais interessante visualmente.

Esses são na minha opinião, os itens mais divertidos e os que trazem mais recompensa para os jogadores. São eles os props que anos depois do jogo terminar continuam sendo lembrados e permanecem frescos na memória dos jogadores. A aventura se torna uma espécie de sinônimo desse prop. Eles sempre vão lembrar da "aventura que tinha e estatueta de Cthulhu" ou do "cenário da criatura no frasco de vidro".

Em geral, esse tipo de prop não introduz pistas ou ajuda a resolver o mistério, mas faz com que os jogadores queiram resolver, que desejem se envolver mais profundamente. É uma espécie de ligação emocional com a estória.

É o tipo de efeito que se obtém quando o jogador recebe um amuleto do Elder Sign e imediatamente o coloca em volta do pescoço como se ele fosse realmente lhe proteger. Ou quando o jogador recebe um manuscrito com as palavras de poder e no momento de lançar a magia, lê o encantamento em voz alta.

O objeto passa a interagir com a cena como algo concreto. Coloque nas mãos do jogador o objeto e pode ter certeza, ele vai usá-lo como recurso da cena. O jogador não vai dizer "eu ergo o amuleto e grito o nome de Hastur". Ele REALMENTE vai erguer o prop e gritar o nome de Hastur. O jogo ganha um quê de interpretação... de drama... e (por que não?) emoção!

Eis aqui alguns dos props que usei em alguns dos meus cenários.

A Estatueta de Cthulhu é um clássico. Na maioria das aventuras que envolvem o Grande C, uma estatueta do distinto é encontrada. Seja em poder de cultistas, no canto de um templo ou resgatada pela polícia após uma batida, em algum momento o grupo de investigadores vai cruzar com uma delas.

Eu consegui essa já pronta. Antes eu vaha me aventurado a fazer uma em argila que modéstia à parte nem ficou de todo ruim... o problema é que ela não sobreviveu a uma queda fatal da minha estante de livros.

Alguns props desse tipo podem ser feitos de papel. São props feitos para serem entregues aos jogadores e que não necessariamente constituem uma pista. Certificados, diplomas, passaportes, carteiras de direção, títulos de clubes, sociedades e bibliotecas, cartões de apresentação, papéis de embarque em trens, passagens aéreas... tudo isso ajuda a tornar o jogo mais envolvente.

Em "Horror on the Orient Express" eu fiz o cardápio do restaurante de bordo com os pratos que seriam oferecidos no jantar à bordo. Uma das jogadoras na ocasião ficou tão animada que fez sua versão de um dos pratos e na aventura seguinte jogamos enquanto ela servia um jantar à luz de velas. Foi um jogo memorável!

Estatuetas são uma ótima forma de envolver os jogadores no mistério.

Eu adorei essa versão de Anúbis feito em Pedra sabão. Usei ele algumas vezes em aventuras se passando no Egito e em um dos meus cenários favoritos "The Edge of Darkness". Usei os hieróglifos na base da estatueta como uma fonte de pistas que os jogadores tinham de decifrar.



Esse pequeno busto egípcio eu consegui em uma lojinha de produtos naturais, ficou bem legal em cima desse "pedestal" que na verdade é um vaso de planta pintado com graxa.

Essas cópias de traquitanas egípcias sempre tem algum uso em cenários de Cthulhu e os jogadores tendem a adorar tê-las em cima da mesa de jogo.

Faz anos que penso no projeto de um prop na forma de um livro do Mythos com páginas encadernadas contendo informações, magias, diagramas, explicações e desenhos como aqueles dos tomos proibidos.

O mais perto que cheguei disso foi criar esse prop para o Live Action de Call of Cthulhu ano passado. Trata-se de uma versão caseira do Vermis Mysteriis de Ludvig Prinn com direito a páginas amareladas, marcadores de veludo e um fecho de couro. Não ficou ruim, mas para o futuro espero fazer um que possa ser devidamente folheado.

Objetos cerimoniais vudu também tem seu lugar no hall de props que usei em cenários.

Na verdade, as notórias "Velas de Gordura Humana" foram um dos meus primeiros props. Em uma aventura, os jogadores recebiam essas velas de um sacerdote vudu e as usavam para contatar o mundo espiritual e questionar um fantasma numa espécie de sessão espírita. Os jogadores entraram na brincadeira e a cena foi feita em uma mesa com os jogadores de mãos dadas ao redor de uma mesa fazendo as perguntas para os fantasmas.

Foi outra sessão que entrou para a história!

Para o Live Action reinventamos as velas de gordura humana e a Mão da Glória. O resultado foi tão bom que minha esposa detesta ver a coisa sobre a nossa mesa.

Tão tradicional quanto os tomos de conhecimento profano, é o Amuleto com o Elder Sign. Trata-se de um item mais ou menos comum que os investigadores às vezes conseguem obter no curso de uma investigação.

Esse prop nada mais é que um pedra com o símbolo clássico arranhado nela. Deve ter demorado uns 10 minutos para fazer... mas o efeito é muito mais duradouro. Vários jogadores interpretando seus personagens já colocaram esse Elder Sign caseiro em volta do pescoço ou o ergueram para se proteger de alguma criatura do Mythos.

"Horror on the Orient Express" também motivou a criação desse prop, o Manuscrito de Sedefkar.

Eu o usei na campanha quando narrei pela primeira vez e o prop acabou sendo re-utilizado no Live Action ano passado. A idéia é que ele tenha sido escrito em pele humana, para simular isso escrevi sobre um tecido cor de pele que foi colado em um papel velino. Devidamente esticado a coisa parece realmente uma série de tatuagens aplicadas sobre a pele.

Esse é um dos itens que me deu mais orgulho ter produzido. A Caixa do filme Hellraiser, a "Configuração dos Lamentos" é um objeto que qualquer fã de terror reconhece apenas de bater o olho.

Eu fiz uma aventura há muito tempo envolvendo os horrores criados por Clive Barker e adoraria ter usado esse prop na ocasião. Só ano passado por ocasião do Live Action resolvi tentar fazer uma em casa e esse foi o resultado. Minha Configuração atualmente guarda os meus livros de Kult. E pensar que quase encomendei uma que iria custar 30 dólares, fiz essa e não deve ter custado nem 8 reais.

Fãs de cinema trash de horror também vão reconhecer facilmente esse prop. Ele figurou em uma aventura onde os investigadores se envolviam com ninguém menos que o Dr. Herbert "Reanimator" West.

Para essa aventura fiz uma caixa contendo várias seringas etiquetadas que pertenciam ao Dr. West. Essa foi a única que restou da coleção, os jogadores pediram para ficar com os props como lembrança. O conteúdo da seringa era licor de menta, fico imaginando se algum deles bebeu o "líquido reanimador".

Deixei esse por último pois é um dos meus props favoritos. Usei ele novamente em "Horror on the Orient Express" e o resultado foi ótimo pois motivou um excelente roleplay.

A garrafa é para ser um frasco de "Dream Lausane", uma fórmula mística que permite àqueles que beberem adentrar as Dreamlands. Na aventura, apenas os jogadores que bebessem um cálice do líquido descponhecido poderiam seguir adiante na aventura e explorar a Terra dos Sonhos.

A interpretação dos jogadores fazendo um brinde formal pouco antes de todos beberem sua respectiva dose, foi um momento inesquecível. Talvez o melhor role que eu já tenha visto em uma mesa de RPG nesses anos todos.

Bem, com isso concluímos a sequência de artigos à respeito de Props e Handouts.

Desculpem a demora em postar esse último artigo, mas acabei perdendo o material que havia escrito semana passada, de modo que tive de me recobrar da perda de sanidade antes de escrever tudo novamente.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

Chuvas Estranhas - Sapos, peixes, sangue e outras coisas inexplicáveis que caem do céu

Em 22 de fevereiro de 1861, a cidade de Cingapura, capital do país de mesmo nome, ainda tentava se recuperar de um terremoto. Para piorar, chuvas torrenciais caíam incessantemente sobre a região, causando alagamentos e enchentes, dificultando o resgate de vítimas e a situação dos sobreviventes.

Então, no sexto dia depois do tremor, ocorreu algo inexplicável. A chuva finalmente cessou e no momento que o sol surgiu começaram a cair peixes do céu. Milhares deles! Muitos ainda estavam vivos e saltitavam nas poças, cobrindo as ruas. O naturalista francês François Castlenau testemunhou a cena inusitada e escreveu em seu diário:

"Após as fortes chuvas, ouvi uma grande gritaria e corri para a janela à tempo de ver chineses e malaios enchendo apressadamente cestas de vime com peixes que caíam do céu em enorme quantidade. Olhei para o alto e percebi que os animais se precipitavam das nuvens como se fosse uma chuva normal".

Castlenau mais tarde descobriu que a chuva de peixes cobriu uma área de 22 hectares da cidade.
Pode parecer estranho, mas o curioso fenômeno das chamadas Chuvas Estranhas é mais comum do que se pode imaginar e foi registrado inúmeras vezes em várias partes do mundo. Ele envolve diferentes objetos, animais e substâncias que simplesmente caem do céu.

O relato mais antigo do fenômeno remonta ao Egito antigo e foi descrito em um papiro em poder do Museu do Vaticano. Ele menciona uma misteriosa chuva de peixes próxima a um campo de batalha, que assustou os dois exércitos causando enorme comoção. Um importante dignatário estava presente a esse acontecimento e certificou o ocorrido, atribuíndo o fato a vontade dos deuses que favoreceram seu exército na disputa. Na Grécia, durante o período clássico, o filósofo Ateneu escreveu sobre uma chuva de peixes que durou três dias e acometeu a região de Queronea, no Peloponeso.

Na Idade Média, o fenômeno era tão "corriqueiro" que alguns estudiosos chegaram a formular a hipótese que os peixes surgiam no céu e que só então eram lançados na água através de chuvas sobre o mar. Para alguns "sábios" do período, como o monge e teólogo espanhol Agostinho Cataldo, os animais marinhos eram presentes divinos enviados por Deus para alimentar os homens e portanto, nada mais justo que eles surgirem dos céus.

A gravura no alto desse artigo chama-se "Pluie des Poissons" e foi encontrada em um livro editado na França no ano de 1555. O texto que acompanha a ilustração menciona uma inexplicável chuva de peixes sobre a cidade de Marselha. Os animais despencaram dos céus em uma chuva torrencial após quase uma semana de barcos pesqueiros retornando ao porto com as redes vazias. O fato foi considerado como um milagre e a cidade pesqueira o comemora até os dias atuais.

Mas nem todos os relatos são tão antigos. Em 15 de maio de 1900, a cidadezinha costeira de Olneyville no estado de Rhode Island noticiou uma estranha chuva de peixes, algas marinhas, crustáceos e águas vivas que cobriram as ruas da cidade em tamanha quantidade que era difícil sair de casa. Já em 1922, o vilarejo de Gruyán, na Normandia foi atingido por uma chuva de estranhos peixes como nunca antes vistos que caíram do céu junto com uma forte tempestade. Os animais segundo testemunhas eram horrendos, com escamas brancas manchadas de vermelho, apresentando barbatanas semelhantes a mãos. O pânico causado por esse fenômeno foi tamanho que religiosos foram enviados para exorcisar o vilarejo e livrar o povo de qualquer malefício.

Outra forma de Chuva Estranha muito reportada envolve sapos, rãs e outros anfíbios de pequeno e médio porte. Em 1879, a cidade de Ragusa na Sicília registrou a precipitação de milhares de rãs verdes, estranhas na região que simplesmente começaram a cair das nuvens no meio de um temporal se estatelando aos montes pelas ruas e telhados. Em 2009, na Província de Ishkawa, no Japão inúmeras pessoas relataram chuvas de rãs. O mesmo ocorrendo em 2010 no interior da Hungria, onde sapos teriam caído do céu. Ao contrário dos peixes, chuvas de rãs eram consideradas na Idade Média resultado de sortilégio de alguma bruxa e sinal de maus presságios.

Cientistas formularam teses à respeito desses fenômenos. A explicação mais razoável é que trombas de água, fortes tornados que assumem o formato de cone se formam durante tempestades, e são responsáveis por erguer os animais carregando-os para grandes altitudes e consideráveis distâncias. Segundo especialistas em climatologia, alguns tornados são poderosos o bastante para drenar toda água de uma lagoa ou de um pântano e transportar seu conteúdo para o céu de onde, eventualmente, ele se precipita

A explicação parece satisfatória para explicar a presença de animais pequenos e leves na chuva que podem ser erguidos pela força do vento. Mas o que dizer de outras chuvas bizarras ao redor do mundo?

No Livro de Josué, o exército liderado pelo herói bíblico foi auxiliado por uma chuva de pedras que caiu do céu sobre o exército dos amoritas. As pedras segundo a Bíblia eram arredondadas e pesadas, causando grande dano ao exército inimigo.

Durante a segunda cruzada, foi registrada uma chuva de pedras, fogo e enxofre que atingiu a região próxima a Antióquia. os cronistas é claro, consideraram o acontecimento um sinal de que Deus estava de alguma forma insatisfeito com o curso da campanha e preparava o mundo para o Juízo Final. Pedras e fogo, no entanto, podem estar ligadas ao avistamento de estrelas cadentes e meteoros, objetos vistos cruzando os céus desde que o mundo é mundo.

Mas qual a exlicação quando a chuvas envolve pedaços de animais, sangue e entranhas?

Há uma narrativa envolvendo restos de animais dilacerados caíndo sobre a Suécia no ano de 1832. Segundo os rumores, partes inteiras de vacas e ovelhas caíram do céu em pelo menos duas oportunidades. Outra estória foi contada em novembro de 1887 e envolvia algo ainda mais aviltante, entranhas de animais que pareciam explodir quando atingiam o solo. O acontecimento se deu no Panamá e recebeu grande destaque, pois ocorreu nas proximidades da construção do canal.

Sangue também é uma substância mais ou menos comum em Chuvas Estranhas. Em julho de 1841, escravos de uma plantação no Condado de Wilson no Tennessee, informaram que pouco depois do meio-dia, uma nuvem avermelhada surgiu no céu antes límpido, e dela começou a cair uma substância vermelha escura semelhante a sangue. O médico W.P. Sayle, foi chamado para examinar o estranho líquido que cobriu por inteiro os campos e a plantação de tabaco. Após recolher amostras, ele as enviou para um colega químico em Nashville. O resultado foi que se tratava de "matéria fibrosa muscular, ensangüentada e adiposa" condizente com o material de algum tipo de animal.

Tropas americanas estacionadas em um forte nos arredores de San Francisco testemunharam algo inusitado em 24 de julho de 1851. Naquela tarde, os homens que estavam de guarda informaram que flocos vermelhos gelatinosos caíam de uma nuvem que havia surgido repentinamente. Oficiais foram chamados e se depararam com uma substância congelada que quando derretia parecia sangue fresco. Alguns soldados informaram que vários pedaços de carne crua também foram recolhidos e mostrados ao cirurgião do forte que concluiu se tratar de algo originário de matéria animal. Os relatos afirmam ainda que na manhã seguinte, o lugar onde a substância havia se acumulado exalava um fedor semelhante a sangue coagulado.

Comumente, chuvas de sangue são associadas a tempos de grandes provações, mortes e tragédias. Em 1308, o Grande Cisma do Ocidente partiu a Igreja Católica - havia dois papas, um em Roma e o outro em Avignon, e segundo rumores a crise foi antecipada por uma chuva de sangue sobre a Itália. Uma chuva de sangue também teria sido registrada na Polônia pouco antes do início da Segunda Guerra Mundial. Chuvas de sangue e seus resultados cataclísmicos são citados nas profecias de Nostradamus.

Nos anos 60, o sul da Inglaterra foi surpreendida por uma chuva que tingiu de vermelho tudo o que viu pela frente. Muitos acreditavam que se tratava de sangue, mas uma análise mais apurada revelou que as nuvens estavam saturadas de grãos de areia proveniente de tempestades de areia no Saara. Logo, essas nuvens misturadas com areia, se deslocaram até a Inglaterra e precipitavam na forma de chuva vermelha.

Mas nem todos os casos tem explicação. Há um acontecimento inusitado registrado nos jornais de 30 de agosto de 1968 no Estado de São Paulo, que fala de uma chuva de carne e sangue em duas cidades do interior. Diz a concisa declaração de uma autoridade:"Os vários pedaços de carne foram encontrados a distância de meio metro uns dos outros, com comprimentos que variam entre 5 e 20 cm. A carne era de textura esponjosa e de cor violeta e veio acompanhada de sangue. O céu na ocasião estava limpíssimo. Não haviam aviões, antes, durante ou depois do evento e tampouco pássaros no céu".

Sangue parece algo sem graça quando se menciona outras ocorrências inacreditáveis como por exemplo: uma tempestade de ratazanas que varreu a Noruega em 1800, uma chuva de grotescos vermes sobre Michigan em 1891, cobras de coloração castanha em Kansas City em 1909, gotas de mercúrio caíndo dos céus Heidelberg em 1946 e aranhas caranguejeiras despencando das nuvens sobre Salta, na Argentina em 2007.

A investigação de Chuvas Estranhas são parte fundamental do trabalho de Charles Fort, o "pai de todas as investigações paranormais modernas". Fort dedicou grande parte de seu tempo a investigar ocorrências envolvendo chuvas bizarras nos Estados Unidos. No auge de sua popularidade ele recebia cartas com relatos sobre esses fenômenos e pessoalmente se deslocava para o local - ou se fosse muito longe enviava algum de seus colegas - para averiguar o que havia acontecido.

Fort catalogou dezenas de eventos dessa natureza, entrevistou testemunhas e obteve descrições que foram transcritas em seu mais célebre trabalho "O Livro dos Danados" (Book of Damned). Ele era fascinado pelo tema e lamentava jamais ter presenciado pessoalmente um desses eventos.

Estudiosos do mundo sobrenatural tentam explicar esses fenômenos recorrendo a várias teorias no mínimo controversas. Alguns sugerem que forças psicocinéticas sejam responsáveis pela atração de pedras e objetos sólidos. Quando se trata de animais como peixes, rãs e outras criaturas, muitos crêem que se trata da benevolência de entidades superiores. Defensores dessa vertente apontam para lagos cheios de peixes que surgem após grandes chuvas. O ditado "depois da tempestade vem a fartura" pode estar ligado a essa crença. Muitos pastores e ministros religiosos defendiam que rios e mares eram abastecidos de peixes de acordo com a vontade divina.

Uma teoria envolve a noção de dimensões e realidades paralelas. Segundo esse conceito, em certos momentos duas dimensões diferentes se interceptam, permitindo que coisas de um lado cruzem para o outro, desaparecendo imediatamente de seu lugar de origem e surgindo em outro ponto ao qual não pertencem. Essa transição poderia causar o deslocamento de objetos, animais ou mesmo pessoas a grande distâncias.

As Chuvas Estranhas à despeito de uma explicação razoável continuam ocorrendo ao redor do mundo, o que as causa e como se manifestam não se sabe, e é matéria aberta para interpretações das mais variáveis. Por via das dúvidas, melhor olhar para o alto.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Mundo Perdido - Encontradas espécies desconhecidas nos mares da Antártida

Sugestão de artigo enviada por José Luiz F. Cardoso.

Esta descoberta é incrível, parece saída de um livro de Júlio Verne (Lovecraft, não?): cientistas da Universidade de Oxford, Universidade de Southampton, do Centro Nacional de Oceanografia e do British Antarctic Survey descobriram um “mundo perdido” cheio de espécies desconhecidas debaixo da Antártida, a leste da Cadeia Scotia de montanhas submersas no continente gelado.

Pesquisadores usaram um veículo submarino operado remotamente (ROV) para explorar as profundezas da Cadeia Scotia, cheia de fontes hidrotermais – fissuras de onde sai água aquecida – que podem chegar a 382 graus Celsius. Eles descobriram um admirável mundo novo repleto de espécies desconhecidas. De acordo com o líder do projeto, professor Alex Rogers do Departamento de Zoologia da Universidade de Oxford, estas criaturas albinas parecidas com alienigenas alimentam-se das substâncias químicas ejetadas pelas fontes hidrotermais:

Fontes hidrotermais são o lar de animais não encontrados em qualquer outro lugar do planeta, que obtêm sua energia não do Sol, e sim quebrando substâncias químicas como o sulfeto de hidrogênio. A primeira investigação dessas fontes em particular, no Oceano Antártico… revelou um “mundo perdido” quente e escuro no qual prosperam grandes comunidades de organismos marinhos antes desconhecidos.

Os pesquisadores – que publicaram recentemente suas descobertas na seção de biologia da Public Library of Science, uma organização de cientistas e sem fins lucrativos – ficaram impressionados em encontrar tantas espécies nunca antes vistas, e em quantidades tão grandes. Foram descobertas colônias inteiras de caranguejos yeti, anêmonas, estrelas do mar predadoras com sete braços e polvos pálidos, todos em cima das fontes hidrotermais, se empilhando uns em cima dos outros, a quase 2.400m de profundidade no Oceano Antártico.

Eles também estão surpresos que não encontraram nenhum dos vermes tubulares e mexilhões geralmente encontrados em fontes hidrotermais no mundo todo. Este é um ecossistema novo e complicado, que leva os cientistas a acreditar que a variedade de organismos ao redor de outras fontes deve ser bem maior do que se imaginava.

Aqui estão algumas fotos das criaturas que habitam essas profundezas:





Ok, tudo bem... a última foto não faz parte do artigo, mas por um instante você teve um calafrio não teve?

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Sobre Handouts e Props (Parte 2) - Handouts que Informam



Handouts Informativos:

Esse tipo de handout é sem sombra de dúvida o meu favorito.

Handouts Investigativos são as principais pistas em um cenário de mistério, pois eles compartilham informações essenciais para a elucidação do caso. Sem encontrar, analisar ou processar esses dados, a investigação pode não ter solução ou ficar sem uma explicação plausível.
Há uma variedade quase inesgotável de handouts informativos que podem ser encontrados durante uma investigação. Eles podem tomar a forma de recortes de jornal, páginas de livros, diários manuscritos, listas telefônicas, extratos de banco, livros de contabilidade, notas fiscais, documentos oficiais, certidões, cartas, passagens de trem... em suma, qualquer coisa que se traduz em uma peça de um quebra-cabeças que lentamente vai sendo montado no decorrer da sessão de jogo.

Algumas dicas:

- Tente variar a fonte escrita usada para cada handout. Se for um manuscrito, como por exemplo uma carta, prefira as fontes cursivas com letras rebuscadas e trabalhadas. Não se preocupe se for difícil de ler, nem todas as letras são exemplos perfeitos de caligrafia.

Certa vez em uma aventura, a caligrafia confusa criou uma situação incomum quando o grupo de investigadores invadiu a casa errada pensando que o lugar era o antro dos cultistas. Tudo porque acharam que o número "112" era "772".

- Para simular papéis antigos procure em papelarias folhas recicladas com nervuras ao longo do papel. Essas são perfeitas para passar um ar de antiguidade. É possível encontrar folhas amareladas que simulam exatamente a aparência de papel envelhecido. Eu pedi dois blocos de papel de caligrafia pelo amazon.com há alguns anos e nem foi muito caro.

- Também é possível envelhecer papel, usando suco de limão (o limão amarelo é melhor) ou essência de baunilha. Para isso espalhe o líquido no papel e deixe secar, em seguida, aqueça no forno do fogão ou imprense com ferro de passar roupa. Isso dá um pouco de trabalho, mas o resultado tende a ser muito bom.

Outra opção é usar folhas de papel pardo (aquele marrom mais escuro) que pode ser recortado no formato A4. Eu costumo usar esse tipo de papel para fazer handouts simulando as páginas de tomos do Mythos. É possível imprimir sobre esse papel, mas o melhor é escrever usando tinta preta nanquim.

O resultado remete a velino ou couro usado nos livros antigos. Para aumentar o efeito cole duas folhas juntas para deixar mais grosso, amasse o papel, rasgue ou queime as bordas usando um palito de fósforo. Livros do Mythos em geral são muito antigos e foram mal tratados pelos seus leitores.

- Documentos e certidões são o tipo de Handout Informativo mais comum.

É possível encontrar na internet modelos de formulários oficiais que ficam perfeitos na mesa de jogo. Da mesma forma, não é difícil produzir esse tipo de handout usando editores de texto simples como o Word.

Lembre-se de deixar espaços e lacunas para que possam ser preenchidos à mão. Para essa tarefa use canetas tinteiras, nada de esferográficas que só entraram em circulação após a Segunda Guerra.

A melhor dica nesse caso é estudar documentos originais e tentar se aproximar ao máximo deles. Documentos oficiais possuem emblemas, selos, números de série e timbres que os identificam. Carimbos também ficam ótimos nesse tipo de documento, é possível simular um carimbo oficial usando tampas de refrigerante, botões ou outros carimbos.

- Eu costumo chamar esse handout de "O que você sabe à respeito de (nome do fulano"). Ele informa aos jogadores o que o grupo sabe à respeito de um determinado personagem coadjuvante que vai ser impostante para o cenário. Melhor do que descrever a ligação entre o NPC e cada membro do grupo, assim eles podem ler em voz alta e ver a fotografia do personagem.

O texto sobre o personagem não precisa ser muito grande, basta colocar o básico à respeito dele e qual a ligação do indivíduo com o grupo. Vai por mim, esse Handout sempre é bastante útil.

- Da mesma maneira os handouts "O que vocês sabem sobre (nome de um lugar)" servem para contextualizar o local onde vai se passar a aventura e o panorama da época. Pense da seguinte maneira: um grupo disposto a viajar para a India em 1920, se daria ao trabalho de abrir um guia de viagem em busca de informações básicas antes mesmo de preparar as malas. São estas informações básicas que serão passadas no handout.

Acima estão Handouts sobre Paris, Lausane, Trieste, Veneza, Iraque e sobre a Itália.

Um bom Handout desse tipo informa coisas importantes sobre história, política, geografia, economia, figuras importantes, aconteciementos recentes, os principais hotéis, bibliotecas, museus e o que mais for interessante para a aventura.

Peru, Mesopotâmia, Bombaim... cada lugar, cada cultura estranha merece algumas linhas para não deixar os jogadores perdidos no momento em que chegam ao seu destino.

Qual a temperatura no Tibet em Março? Qual a moeda corrente no Peru de 1920? Onde encontrar um guia nas ruas de Bombaim?

Tudo isso ajuda o grupo a saber onde está pisando e o que pode encontrar no local que estão visitando.

- Artigos de jornal podem ser considerados o "pão com manteiga" das aventuras investigativas.

Em geral, arquivos de jornal e bibliotecas públicas são os primeiros lugares visitados pelos personagens atrás de pistas sobre um determinado acontecimento ou fato estranho.

Não é difícil criar um artigo de jornal no computador, basta escrever um texto dentro de uma moldura sem esquecer de colocar a data, o nome do jornal e a manchete no topo. Uma fotografia ilustrando a notícia concede um ar de credibiliade à matéria.

Há ferramentas na internet que permitem criar um "Newspaper Clip" que fica bem legal. Mas como o formato não varia muito e o espaço para texto não é muito extenso, recomendo usar essa ferramenta apenas de vez em quando.

- Muitas aventuras começam com o recebimento de uma carta ou de um telegrama. O serviço de Telegrama em 1920-30 era muito usado pois conectava a maior parte do mundo.

Há vários modelos de papel de telegrama que podem ser encontrados na internet, no próprio livro básico de Call of Cthulhu têm um destes papéis de telegrama.

As mensagens telegráficas eram impressas em uma fita de papel, em seguida o funcionário a cortava e colava a mensagem em um destes papéis que seguia para serentregue em mãos. As mensagens eram curtas e diretas pois o serviço era pago por letra.

- Ah sim, cartas e a correspondência podem ser colocados em envelopes como se tivessem realmente sido remetidos.

Não dá muito trabalho e o efeito de abrir o envelope (de preferência com um abridor de cartas) na mesa de jogo, compensa qualquer trabalho.

- Documentos oficiais como certidões de nascimento, casamento, óbito, fichas policiais, atestados de insanidade, exames médicos, laudos periciais... todas essas pistas são perfeitas para uma investigação.

Laudos médicos periciais e de legista. Encontrei esses formulários disponíveis no Propnomicon, uma das melhores páginas com recursos para o keeper. Vale a pena conhecer o trabalho deles.

Já usei esse formulário várias vezes em aventuras. É um handout legal para entregar aos jogadores quando eles tem acesso ao resultado de uma autópsia.

Essa Certidão de Casamento também veio do Propnomicon. Prontinha para impressão e com lacunas para serem preenchidas.

- Outro tipo de Handout informativo são as fichas pessoais. Esse tipo de handout funciona bem em cenários onde os personagens fazem parte de alguma Instituição ou agência Governamental que mantém registros completos sobre pessoas.

No caso, essas fichas pessoais foram usadas em um cenário de Delta Green que se passava durante a Segunda Guerra. Os personagens recebiam a missão de eliminar dois importantes nazistas que estavam envolvidos com experimentos dos Mythos.

Eu adorei o "TOP SECRET" no canto da página e a fotografia presa com clip do cientista nazista Dr. Otto Baungardt.

- Outro tipo de Handout muito útil para o Keeper são os calendários, sobretudo para campanhas muito longas como Masks of Nyarlathotep ou Beyond the Mountains of Madness.

O Calendário auxilia a manter a ordem entre os acontecimentos no decorrer da campanha e quando exatamente eles ocorreram. Em campanhas longas, é fácil esquecer quando um determinado fato aconteceu, com esse handout ficam registradas as datas e acontecimentos.

Sem falar que é muito legal ler um calendário onde diz "Dia 12 - Chegamos ao Continente Gelado", "Dia 14 - À Caminho da Base da Expedição Miskatonic", Dia 15 - ""A Somba das Montanhas", "Dia 23 - "Horror na Altitude - Gordon se perdeu na tempestade de neve".

- Papéis timbados também são um excelente handout. Eles funcionam como cartas convencionais, por isso prefiro sempre que possível escrevê-los à mão.

Esse papel timbrado da Golden Dawn foi usado em uma campanha na Era Victoriana. O grupo usava esse papel de carta para passar mensagens e fazer anotações como um diário das investigações.

Quando a campanha terminou, mandei encadernar essas anotações... tinha ficado ótimo. Infelizmente, emprestei para um dos jogadores e ele acabou perdendo em uma mudança...

O papel timbrado do Asilo Arkham também faz sucesso. Esse é uma xerox do livro "Taint of Madness" que trata de loucura e insanidade.



Bom, estes são alguns handouts que eu localizei no meio das minhas coisas de jogo.

segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Sobre Handouts e Props (Parte 1) - Handouts que Ilustram

Se tem algo que eu acho genial nos jogos investigativos são os Handouts e Props.

Mais do que serem meros recursos para ajudar o desenvolvimento do jogo, eles tornam a sessão mais envolvente. O uso de props ajuda a solidificar os conceitos, ilustra os aspectos principais do jogo, concede um senso de familiaridade ou na maioria dos casos, fornece alguma coisa tangível para ser examinada. Manipular pistas, afinal de contas, é muito mais interessante do que ouvir a descrição do mestre sobre o que está sendo examinado.

Aqui estão algumas dicas à respeito da criação de handouts para cenários investigativos. Eu resolvi dividir esse artigo em três partes, pois francamente, à medida que ia escrevendo as idéias iam surgindo.

Lembre-se de três coisas antes de começara fazer seus handouts.

1) Um handout pode ser basicamente qualquer coisa: uma carta antiga, um recorte de jornal, uma fotografia apagada, uma pasta com informações, uma carteira de cigarros, uma caixa de fósforos, um velho diário, uma caixa de charutos, velhas partituras, um mapa com anotações na borda, um telegrama, a página de um tomo amarelado e roído por traças... qualquer coisa que possa se traduzir em uma pista para a resolução do mistério.

2) Um handout não precisa ser incrivelmente elaborado, detalhado ou perfeito nos mínimos detalhes. O objetivo deles é tornar o jogo mais envolvente através de uma pista concreta que pode ser examinada e passada de mão em mão entre os jogadores. Acredite, o mais simples handout, terá um efeito melhor do que uma simples e (muitas vezes) enfadonha descrição da pista obtida. Sendo assim, deixe de lado o perfeccionismo exagerado, faça algo funcional, sem enlouquecer durante a sua criação. O melhor à respeito dos handouts de papel é que eles não são muito difíceis de criar. A maior parte dos handouts que uso nos meus jogos são feitos com o mais básico editor de texto disponível, o Word.

3) Handouts são em última análise instrumentos secundários para a trama. Uma série de handouts, por mais incríveis que sejam não conseguem sustentar uma aventura com um roteiro fraco. Escreva toda a aventura, pense em todos os aspectos da trama e da investigação e só então comece a trabalhar os handouts. Isso elimina o risco de que a aventura se transforme em um lindo (e sem gosto) bolo de casamento.

Há três tipos de Handouts/Props que podem ser usados em Aventuras Investigativas.

Handouts Ilustrativos

Fotografias são os principais handouts dessa natureza. São props que trazem verossimilhança para a mesa de jogo e ajudam o grupo a visualizar aquilo que o mestre normalmente apenas descreveria.

Imagine uma aventura que envolve o sequestro de uma criança. O grupo de personagens é contratado para descobrir o paradeiro dessa criança desaparecida e uma reunião é marcada com os pais e o advogado que contatou os investigadores. No decorrer da reunião, a mãe abre sua bolsa e entrega aos jogadores uma fotografia de sua filhinha, um handout com a foto de uma criança de verdade. Essa é uma maneira eficaz de criar empatia na mesa de jogo.

Muito melhor do que o mestre descrever a pista como "a fotografia é de uma menina de 5 anos, cabelos loiros, olhos azuis, branca, com uma marca de nascença no ombro", entregar a foto diretamente permite ao jogador visualizar melhor e entender o que está em jogo. Aquela criança está em perigo, é ela que precisa ser salva. O personagem deixa de ser um amontoado de números ou a combinação das três letrinhas ("NPC") para se tornar algo concreto, quase vivo.

Evidente, nem todos os personagens em uma aventura precisam ser identificados com fotografias, mas os personagens principais de uma longa e complexa campanha podem ser identificados dessa forma permitindo ao grupo assimilar mais facilmente quem são eles e seu papel na trama.

Cartões postais são ótimos handouts. Eles funcionam como handouts ilustrativos - pois trazem uma imagem em um lado e como handouts informativo, com um texto no verso.

Escolher fotografias para uma aventura não dá muito trabalho. Basta fazer uma pesquisa na internet (Flicker ou Google imagens são os melhores) e achar aquela que mais lhe agrada sobre o tema. Fotos de artistas do período clássico de Hollywood também são ótimas para dar um rosto aos personagens coadjuvantes. Experimente o http://silentladies.com/ que possui uma ótima coleção de fotos em preto e branco de celebridades quase esquecidas do cinema. Outra boa dica são os álbuns de fotos universitários (dos anos 30-40) que podem ser encontrados facilmente na internet.

Para adicionar um toque especial sempre é possível passar a fotografia por um filtro e torná-la preto & branca ou sépia. Há recursos disponíveis para envelhecer as fotografias e deixá-las amareladas ou meio apagadas que funcionam muito bem para criar aquele ar de foto antiga. Cortar as bordas de forma descuidada ou com um recorte de filigrama (tipo selo) também é uma boa idéia.

Lembre-se que o formato das fotografias nos anos 20/30 podiam variar bastante e que não existia um tamanho padrão na revelação. Registrar no verso das fotografias a data e o que está na imagem também era um recurso comum.

O ideal é imprimir as fotos em papel glossy, o tipo do papel usado profissionalmente em fotografias, mas confesso que por uma questão de conveniência ($$$) costumo usar folha de impressão normal, a não ser que seja uma pista especial.

Mas os Handouts ilustrativos não se resumem apenas a fotografias de pessoas.

Eu gosto de produzir handouts com fotos de veículos. Por exemplo, o navio em que o grupo está viajando, o avião em que estão voando, o dirigível no qual embarcaram. Fotografias acompanhadas das informações técnicas dos veículos são ótimas para ajudar o grupo a compreender o que estes veículos onde eles são passageiros ou condutores podem fazer.

Da mesma maneira que os veículos, parte do equipamento do grupo pode ser apresentado na forma de fotos. Esse é um método especialmente interessante para definir quais as armas que os personagens carregam. Na terceira edição do Torneio Tentacular, os jogadores encarnavam gangsters à serviço de um chefão do crime organizado, cada um deles tinha uma foto das armas que carregavam com as estatíticas no verso. Se a foto fosse passada para outro jogador, significava que a arma tinha mudado de mãos. Para facilitar a contagem de tiros em cada arma, cada vez que o personagem disparava punha-mos um counter em cima da foto para acompanhar o gasto de munição disponível.

Também é válido passar aos jogadores fotografias da cidades ou do país que o grupo está vistando.

Tem um tipo de prop que eu uso bastante que chamo de "O que vocês conhecem de (nome do lugar)". Nesse prop eu coloco as informações pertinentes sobre o lugar onde se passa a aventura a fim de situar o grupo e conceder a eles detalhes para a aventura.

Essa informação pode ser acompanhada de fotografias da cidade, suas principais paisagens, os locais procurados por turistas, os bares, hotéis, restaurantes e museus que eles irão frequentar. Uma foto de um local que seja interessante para o cenário permite aos jogadores visulizar onde eles se encontram e com o que estão lidando. É claro, nem todos os lugares visitados carecem de recurso visual, mas digamos que o grupo esteja visitando o Museu do Cairo. Mostrar a eles uma ou duas fotografias dos salões e das peças em exposição ajudará na imersão.

Experimente jogar no espaço de busca do "Google imagens" algo como "Paris 1920", "Vale dos Reis 1930" ou mesmo "Estação Gran Central" com certeza você encontrará muitas fotos interessantes que cabem como uma luva para compor o aspecto visual da sua aventura.

Mapas também podem ser bons handouts ilustrativos. É legal quando o grupo estuda um mapa procurando um caminho mais rápido ou um determinado local que els nem imaginam onde fica.

Outro recurso que eu usei durante a campanha "Tatters of the King" e que funcionou muito bem, foi colocar as fotografias em um pen drive e exibir como data show na tela de um laptop. Dessa forma, enquanto a aventura seguia, ficavam aparecendo várias fotos das montanahs do Tibet. O resultado foi bem legal e serviu como referência visual para a narrativa centrada nesse lugar.