quarta-feira, 7 de março de 2012

Just Add Cthulhu - Inserindo o Mythos de Cthulhu em qualquer gêneros de RPG

Dando continuidade ao artigo anterior, que tal expandir o pensamento para outros gêneros consagrados de RPG.

Alguém já parou para pensar que as criações de Lovecraft e que compõem o conjunto que genericamente chamamos de Mythos de Cthulhu podem ser usadas em praticamente qualquer gênero de RPG?

Não importa a ambientação ou estilo do jogo, sempre há uma maneira de inserir um horror cósmico nele. Se o mestre deseja lançar os personagens contra um inimigo extremamente poderoso ou testar a capacidade dos personagens até os seus limites, isso sem mencionar ameaçá-los com a loucura e insanidade, as criaturas de Lovecraft são uma ótima pedida.

A seguir, uma seleção dos principais gêneros de RPG e como o Mythos pode ser inserido no contexto para torná-lo (de alguma forma) ainda mais assustador.

Ficção Científica

Muitas das criaturas que compõem o Mythos surgiram no espaço, em outras esferas e mundos distantes. Nada mais natural que o cosmos esteja saturado por essas formas de vida alienígenas nem todas amistosas. Nada mais natural também que em um dado momento, o homem, em sua exploração pelas estrelas tropece em algumas dessas criaturas.

Os seres do Mythos são uma ótima opção para criar mistério e horror no espaço. Imagine um cargueiro espacial de dimensões colossais que recebe um indesejado passageiro à bordo (tenho certeza de que todos já viram algo parecido) que começa a caçá-los em um jogo de gato e rato. Que tal fazer com que essa criatura alienígena ser um Star Vampire ou uma Cor que caiu do espaço?

Que tal a tripulação de uma nave avariada pousar em um planeta sem saber que ele é habitado por monstruosidades alienígenas hibernando há milhares de anos. Os personagens tem pouco tempo para consertar a nave e fugir, antes que esse horror acabe com todos.

Mais interessante é ponderar à respeito do legado que tais seres podem ter deixado para trás. Em uma aventura se passando num futuro distante, uma companhia mineradora descobre ruínas construídas por alienígenas na superfície de um planeta. Os investigadores são mandados para estudar o lugar e descobrem uma base da Grande Raça de Yith e uma vasta biblioteca com volumes escritos em diversos idiomas humanos pertencentes a diferentes eras do passado e mesmo do futuro.

É importante notar que esse flerte entre Ficção científica e terror não é exatamente novo. Vários escritores do círculo lovecraftiano como Theodore Sturgeon e Robert Bloch, apenas para citar dois, escreverem também para ficção. Bloch assinou roteiros de episódios de Star Trek em que a tripulação da Enterprise enfrenta horrores tipicamente lovecraftianos enquanto vão onde nenhum homem jamais esteve.

RPG de ficção como Trinity, Transhuman Space ou Eclipse Phase também aceitam muito bem a inclusão de criaturas do Mythos. A premissa desses RPG é que o Universo é muito mais vasto e assustador do que a humanidade poderia imaginar. Quando o homem se lança além das fronteiras do nosso pequeno mundo, nunca se sabe o que poderá encontrar. A humanidade precisa estar disposta a se adaptar a essa nova realidade, mas será que sacrificando isso, a humanidade sobreviverá intacta?

Fantasia Medieval

No artigo anterior eu citei uma série de fatores que aproximam o Horror Cósmico dos mundos de fantasia com inclinação heróica medieval.

Alguns dos elementos fundamentais das ambientações de D&D bebem diretamente da fonte do Mythos. Monstros legendários que vivem em antigas catacumbas, complexos de túneis vastos repletos de horríveis perigos, magos que se dedicam a servir seres das trevas em busca de poder, tudo isso é perfeito para o contexto de uma aventura lovecraftiana.

Pegue o clássico Forgotten Realms como exemplo: Em Waterdeep, o grande Elminster contrata os aventureiros para recuperar um perigoso tomo (o Book of Vile Darkness) roubado de uma antiga ordem clerical por um cabal de feiticeiros Lich. O grupo viaja a Baldurs Gate onde tem que buscar pistas sobre esses magos, descobre que são parte de um culto que deseja o retorno de deuses esquecidos ainda venerados por raças muito antigas como os Aboleth. De um momento para o outro o grupo se vê envolvido em uma campanha épica para tentar evitar que os planos dos feiticeiros se realize e Toril seja devastada.

Transporte esses elementos para o mundo de Cthulhu e você tem uma perfeita campanha de investigação:

Em Arkham, o renomado Professor Henry Armitage contrata os investigadores para recuperar um perigoso tomo (o Necronomicon) roubado da Biblioteca da Universidade Miskatonic por um cabal de feiticeiros que serve Yog-Sothoth e que vive há milênios. O grupo tem que viajar para Nova York, onde descobre o envolvimento d eum culto que deseja o retorno de deuses esquecidos ainda venerados por uma raça antiga de ghouls. De um momento para outro, o grupo se cê envolvido em uma campanha épica para tentar evitar que os planos dos feiticeiros se realize e o mundo seja devastado.

Parece tão difícil inserir elementos típicos de Cal of Cthulhu em um mundo de fantasia?

Será que o Dragão de Tyr, o monstro titãnico que aterroriza Athas (o mundo de Dark Sun) é tão diferente dos Great Old Ones? O que dizer dos horrores que habitam a Terra das Brumas em Ravenloft? Isso sem mencionar as invasões dimensionais de raças bizarras que habitam as múltiplas realidades de Planescape. Até mesmo os bazares de Al-Qadim podem ser assombrados por ghûls interessados em se alimentar dos inocentes que vagam pelas ruas lotadas das cidades de Zakhara.

Mas não vamos nos limitar a Dungeons and Dragons.

O Old World de Warhammer fervilha com a influência pérfida dos Deuses do Caos e suas criaturas. A magia é vista com desconfiança e uma sanguinária inquisição se esforça para perseguir cultistas, feiticeiros e idólatras. Nesse mundo, ameaças desconhecidas espreitam nos subterrâneos tramando a destruição da humanidade. Em um panorama tão assustador, inserir o Mythos parece até adequado. Em Earthdawn, forças malignas espreitam desde a aurora dos tempos ameaçando as raças civilizadas. Uma ambientação de fantasia Dark como essa aceita bem elementos do Mythos.

Mesmo em Middle Earth, é possível discernir nos sussurros dos Nazgul que servem a Sauron elementos de insanidade, corrupção, fanatismo. "Os anões cavaram fundo demais em sua ambição e desejo por riquezas" disse Gandalf ao concluir que "coisas terríveis habitam os recessos mais profundos da cidade dos anões". O Balrog é em essência um pesadelo da aurora do homem que hibernava até despertar de seu longo sono de forma bem semelhante aos Great old Ones. O que dizer de Saruman, exemplo perfeito de um mago corrompido pelo poder de um Senhor extremamente poderoso.

Capa e Espada

O gênero capa e espada oferece aos jogadores aventuras de tirar o fôlego: duelos com espadachins audazes, perseguições em carruagens, batalhas navais e intrigas palacianas. À primeira vista, combina pouco com horror cósmico.

Mas não há gênero de RPG em que os insidiosos tentáculos do Mythos não possam se infiltrar.

Recentemente conheci uma ambientação de capa e espada chamada Régime Diabolique cujo tema central são as aventuras dos mosqueteiros franceses. Há no entanto, um twist na ambientação que insere elementos de sobrenatural na narrativa. Os mosqueteiros agem como agentes do Rei não apenas como uma força reguladora da lei e da ordem, mas como investigadores de acontecimentos inexplicáveis. Enfrentar fantasmas, licantropos, vampiros e é claro cultos faz parte de sua rotina. Nesse contexto é incrivelmente fácil envolver cultistas, feiticeiros e com certo cuidado o Mythos.

É possível fundamentar uma série de aventuras envolvendo um grupo de mosqueteiros que tenta desbaratar um culto numa região rural da França nos tempos do Rei Sol. Nas primeiras aventuras o grupo toma conhecimento desse culto e julga que eles são apenas maníacos dementes. Mas no decorrer da estória descobrem ramificações ligando esses degenerados a uma Sociedade Secreta composta por nobres conspirando para invocar seus verdadeiros mestres.

7th Sea é outra ambientação clássica de capa e espada, onde o Mythos se sentiria bem à vontade. Na ambientação existem misteriosas civilizações pré-humanas que habitaram o mundo num passado remoto e deixaram para tráz ruínas e artefatos de enorme poder. O Mythos também se apresenta nas várias Sociedades Secretas que empregam magia para seus objetivos nefastos. Embora não haja nenhuma menção direta à Cthulhu e suas criaturas, seria tão difícil inserir um pesadelo marinho numa ambientação sobre os sete mares?

Super Heróis

Um dos melhores episódios do desenho da Liga da Justiça envolve a ameaça de um monstro dimensional chamado Iktulu, um gigantesco polvo com inúmeros tentáculos capaz de devastar toda a realidade. Super-Homem, Mulher Maravilha, Aquaman e outros heróis, guiados pelo Senhor Destino (o especialista local em magia) são convocados para impedir que os planos dessa entidade se concretizem. E durante o episódio não faltam menções às criaturas do Mythos como os monstros sem cabeça e com bocas na palma das mãos, idênticos ao Great Old One Y´Golonac.

O Universo dos Super-Heróis pode ser povoado por qualquer tipo de ameaça. E francamente, quem melhor do que heróis com super-poderes para fazer frente a ameaças de nível cósmico?

Pode-se pensar em aventuras em vários estilos combinando Mythos e super-heróis.

Um grupo de super-detetives que veste máscara e capa, investiga a ação de um Culto de Cthulhu agindo no submundo de Gothan City. O bando está promovendo sacrifícios em homenagem a uma divindade profana na esperança de obter poder além da imaginação. Conseguirão os heróis deter essa ameaça?

Em outro enfoque, um grupo de jovens super-heróis é chamado urgentemente para ajudar cientistas que estava trabalhando em uma espécie de portal dimensional e que sem querer abriram uma janela para outra realidade através do qual criaturas bizarras estão invadindo.

Finalmente, um grupo de heróis com inclinação para a magia (Dr. Estranho, alguém?) deve deter um feiticeiro poderoso que obteve um pergaminho que uma vez recitado poderá distorcer o véu da realidade. O grupo precisa viajar para outra dimensão além das esferas e lutar com seres de pura entropia, à tempo de voltar para nossa realidade e impedir que Yog-Sothoth acabe com o multiverso.

O gênero super-heróis concede opções quase infinitas...

Western

Antes do filme Cowboys & Aliens, o mago do stop-motion Ray Harryhauser concebeu um filme sobre vaqueiros que enfrentam um bando de dinossauros. O gênero Western oferece opções de crossover bem interessantes para o mestre empreendedor e disposto a criar algo inesperado.

Quem leu as aventuras sobrenaturais do pistoleiro Jonah Hex (por favor, desconsiderem o péssimo filme!), sabe do que estou falando. O oeste selvagem de Jonah Hex é habitado por fantasmas, monstros, fanáticos religiosos, mortos vivos e todo o tipo de coisa tenebrosa. Eu fico imaginando Hex enfrentando ghouls habitando túneis escavados sob Dodge City, ou um culto do Rei Amarelo sediado em Tombstone ou ainda shamans renegados que invocam os espíritos do Wendigo/Itaqua para devorar colonos brancos em suas terras sagradas.

A ambientação de Western mais próxima do Mythos é sem dúvida Deadlands. O jogo se propõe a ser uma releitura do gênero misturando bang-bang espaguete e horror de revirar o estômago. Em Deadlands os heróis são estereótipos perfeitos dos filmes de Western habitando um Oeste selvagem em que a Guerra Civil americana continua indefinida, onde monstros espreitam e espíritos manitus vagam sem destino.

Eu mestrei Deadlands por algum tempo e inseri na ambientação e não perdi a oportunidade de inserir várias citações aos Mythos ancestrais. Fosse colocando o macabro Vermis Mysteriis como livro sagrado para um bando de quaquers alucinados, lançando a posse de vaqueiros contra uma revoada de Byakhees ou vasculhando as ruínas de uma missão abandonada no Novo México usada como base de operações por Mi-Go.

Sinceramente, você não sabe o que é diversão até descarregar seu six-shooter ou winchester contra algum horror lovecraftiano.

Sword and Sorcery

Robert E. Howard o criador de Conan , o Bárbaro era um bom amigo de H.P. Lovecraft. Os dois trocavam correspondência e idéias para suas estórias. Embora Howard hoje em dia, seja mais conhecido como o criador do gênero Sword & Sorcery, ele também escreveu ótimos contos sobre o Mythos.

Não é de se estranhar que Howard tenha inserido criaturas dos Mythos de Cthulhu em suas estórias. Nas aventuras de Conan, Sonja, Kull, Bran MacMorn e Solomon Kane, bárbaros e guerreiros selvagens por vezes precisam testar suas habilidades contra demônios e aberrações que parecem ter saído de pesadelos. Feiticeiros fazem pactos com seres das trevas em busca de poder e horrores indescritíveis são invocados por cultos ancestrais.

A conexão deste gênero com os Mythos é quase explícita. Jogos como Conan RPG, Slane, Bárbaros de Lemúria e Savage World of Solomon Kane são exemplos de jogos que conjugam harmonicamente elementos de terror, aventura, magia e selvageria.

Uma série de aventuras que mestrei usando a ambientação de Conan the Roleplaying Game envolvia vários elementos do Mythos. Em uma aventura o grupo enfrentou ghouls que viviam em um complexo de túneis sobre a Zamora, em outra encontrou um culto controlado pelo povo-serpente da Valusia com direito a uma cerimônia aos pés de uma estátua de Yig e finalmente em uma estória em alto mar teve de lidar com uma ilha que emergia das profundezas repleta de abissais. Isso sem falar da aparição especial de Thoth Amon que ao conjurar seus feitiços clamava por Cthulhu e Nyarlathotep.

Em resumo: Sword & Sorcery praticamente pede por elementos lovecraftianos, use-os sem dó nem piedade.

Fantasia Oriental

Os Mythos também oferecem boas opções para quem deseja acrescentar terror a sua campanha oriental.

O folclore japonês é rico em demônios e espíritos malignos, mas os Oni que assombravam os camponeses supersticiosos no Japão Feudal podem ser apenas a ponta do iceberg. Os mares (fonte de grande parte das lendas) podem ocultar coisas muito mais tenebrosas que permanecem dormindo a maior parte do tempo, mas que quando despertam provocam horror e loucura.

Não é muito difícil pensar em hordas de abissais emergindo das profundezas para invadir ilhotas remotas com objetivo de arrastar mulheres aos gritos para suas cidadelas submarinas. Também é bem plausível imaginar cultos inteiros formados por pescadores ignorantes envolvidos com rituais de sacrifício para divindades marinhas que em contrapartida lhes favorecem com abundância de pesca. Dagon, Hydra, Cthulhu... todos parecem bastante promissores no Japão.

Mas não apenas as entidades marinhas encontram espaço em cenários orientais. Legend of 5 Rings, uma ambientação de aventuras orientais se passando na mítica terra de Rokugan apresenta uma infinidade de inimigos, monstros e aberrações inomináveis extraídos do folclore oriental. Em meio a essas criaturas não parece tão difícil encontrar uma brecha para inserir algum horror lovecraftiano, sobretudo um cheio de tentáculos (!).

Uma das melhores aventuras de 5 Rings que joguei envolvia uma incursão do nosso grupo a um monastério assolado por inexplicáveis tragédias. Nosso mestre tratou de importar do livro básico de Cthulhu algumas coisas bem assustadoras para compor a aventura. Por isso, quando meu guerreiro do Clã do Caranguejo acertou um monge com sua maça de batalha e este se desmanchou em milhares de aranhas pálidas, não tive dúvida que estávamos lidando com Eihort e sua maldita prole.

Horror Pessoal

Por delicado que seja, mesmo o Horror Pessoal, gênero enaltecido como uma forma diferenciada de Roleplay pode ser invadido pelos Mythos.

A grande sacada dos jogos de Horror Pessoal é que os jogadores assumem o papel do monstro e lutam para manter a sua própria humanidade cada vez mais distante. Mas é possível que existam coisas ainda mais monstruosas do que vampiros, lobisomens, magos, aparições... Em um Mundo de Trevas, é possível que existam sombras ainda mais escuras sobre as quais mesmo esses seres pouco sabem.

Pense conforme as ambientações: Vampiros são compelidos a exercer domínio sobre seus pares e buscar fontes de poder que lhes garantam influência em sua complexa sociedade. Imagine vampiros com inclinação para o sobrenatural se dedicando a explorar esse campo e você terá possibiliadde de inserir artefatos, cultos e rituais que envolvem o Mythos. Nos tempos do Masquerade, joguei uma crônica onde uma coterie de Tremere estava envolvida com um culto apocalíptico a entidades negras. Embora o mestre não quisesse admitir (e até hoje não admita!) aquilo era puro Lovecraft.

No antigo Lobisomen - O Apocalipse -- que subtítulo adequado para o Mythos, a ligação é ainda mais óbvia. As forças do Wyrm, o grande inimigo da ambientação são representados por monstruosidades de Caos e Entropia pura. Nada é mais entrópico do que o Mythos, um poder que ameaça engolir a realidade como um todo e obliterar a existência. Encarar as monstruosidades do Wyrm como seres do Mythos não é pedir muito. Mais delicado é estabelecer a ligação entre os garou e Shub-Niggurath uma entidade que representa o ciclo da própria natureza.

Mas nenhuma ambientação do Mundo das Trevas tem mais a ver com o Mythos do que Mago a Ascenção. A conexão aqui é ainda mais clara. É possível considerar a Magia do Mythos como uma modalidade perdida de magia que poucos Mage ousam empregar. Talvez ela tenha sido banida, proibida, esquecida... quem sabe os mestres temam que usar esse tipo de magia constitui um perigo em potencial pois essa energia decorre de entidades terríveis. E qual será o papel dessas entidades? Será que a magia como um todo é um presente dessas criaturas? O que aconteceria com um mago usando indiscriminadamente este poder ancestral? O cenário fornece possibilidades quase infinitas para inserir o horror de Lovecraft.

O novo Mundo das Trevas não é exceção. Eu mestrei duas aventuras usando o excelente módulo Tales from the 13th Precinct onde os personagens investigavam casos envolvendo (adivinha só?) o Mythos. Grande parte da linha dedicada a aventuras sobrenaturais permite que as criaturas lovecraftianas sejam encaixadas perfeitamente nessa ambientação.

Humor

E porque não?

Embora Cthulhu seja uma ambientação "séria" há brechas para usar o Mythos de forma divertida e descompromissada. Imediatamente me vêm a mente a ambientação de humor "Mulheres machonas armadas até os dentes" onde um dos inimigos não era outro senão "uma entidade cujo nome era impossível ser pronunciado ou escrito corretamente".

Cthulhu (e seus servos) são uma ótima pedida para Toom. A mistura explosiva de horror cósmico com humor absurdo renderia excelentes resultados nas mãos de um bom mestre.

Paranóia (em sua vertente mais cômica) também é terreno fértil para os tentáculos cthulhoides. Substitua a estrutura burocrática do estado totalitário presidido pelo computador por um governo de ditadura teológica que coloca o Mythos no topo da cadeia de comando. Sai "O computador é seu amigo!" e entra "Cthulhu te ama!". Nessa vertente, os jogadores executariam missões como eliminar investigadores metidos, facilitar o transporte de vítimas para cerimônias e auxiliar a abertura do grande portal cósmico.

Para quem acha que Cthulhu não combina com humor, basta dar uma olhada no episódio de South Park onde Cartman comanda Cthulhu a matar Justin Bieber.

* * *

Bem é isso... em caso de dúvida lembre-se que qualquer cenário pode receber uma visita de Cthulhu.

sexta-feira, 2 de março de 2012

Novidades da RetroPunk - Torne-se um DemoPunker e o segundo número da RolePunkers

Duas novidades bem legais para o pessoal que gosta dos lançamentos da Editora Retropunk.

1) DEMOPUNKERS

O pessoal da RetroPunk apresentou um dos seus principais projetos para 2012, a criação oficial do DemoPunkers.

A idéia é formar grupos de demonstração com mestres devidamente cadastrados para ensinar, apresentar e introduzir novos jogadores nas ambientações da RetroPunk. Esses mestres ficam incumbidos de narrar aventuras em eventos e encontros de RPG, em contrapartida recebem pontos que podem ser trocados por produtos bacanas ou descontos na loja virtual da editora.

Os detalhes à respeito desse projeto podem ser lidos no link abaixo:

http://portal.retropunk.net/?q=node/524.

Uma iniciativa muito legal da editora.

2) ROLEPUNKERS No 2

Já está disponível a segunda edição da Rolepunkers com material sobre Espírito do Século (o próximo grande lançamento da RetroPunk -- à venda semana que vem!), Fiasco, Este Corpo Mortal e Old Dragon.

No link abaixo você poderá baixar a revista:

http://portal.retropunk.net/?q=node/523

quinta-feira, 1 de março de 2012

CTHULHU BY GASLIGHT - Cthulhu visita novamente a Era Vitoriana em um grande lançamento

A Inglaterra Vitoriana.

Um período tão importante da história que ficou conhecido como a Era Vitoriana. A época que nos deu Sherlock Holmes e Drácula, e o assustador mistério de Jack, o estripador. Milhares de livros, filmes e estórias exploraram esses personagens ao longo dos últimos 120 anos -- Holmes e Dracula se tornaram os personagens fictícios mais usados em todos os tempos.

Não é de causar surpresa, que essa era, com sua atmosfera enevoada, suas injustiças sociais, suas mudanças constantes tenha se tornado uma das mais interessantes ambientações para Call of Cthulhu.

Combinando mistério e terror em uma proposta única, o ávido autor Sherlokiano Bill Barton produziu em 1986 a premiada primeira edição de Cthulhu by Gaslight. Uma segunda edição, com apenas algumas mudanças, apareceu dois anos depois acrescentando detalhes e enriquecendo ainda mais o panorama opressivo da Londres de 1890.

Desde então, alguns suplementos para Call of Cthulhu 1890 foram lançados, artigos e cenários publicados. Mas já faz mais de 20 anos que a última atualização foi feita. Está na hora de revisitar as ruas escuras de White Chappel, de vasculhar os tesouros do Museu Britânico, de se aventurar no reino do sobrenatural com os membros da Golden Dawn e de se perder nos enigmas indecifráveis dos Mythos.

Esta nova edição de Cthulhu by Gaslight aproveita elementos do livro original, expandindo cerca de 50% desse material e adicionando novas informações que o tornam quase um novo trabalho. Nele o keeper encontrará uma nova visão da Inglaterra do fim do século XIX. A criação dos personagens foi revista, algumas mudanças foram acrescentadas, e novos tópicos sobre o crime, a política, personalidades e muito mais incluído. Há também um novo capítulo inédito cobrindo a presença do Cthulhu Mythos na Grã-Bretanha -- novas criaturas, cultos, livros, etc -- incluindo uma visita ao tenebroso Severn Valley de Ransey Campbell.

O Guardião encontrará várias dicas para conduzir aventuras e campanhas nessa rica ambientação, um diário com acontecimentos intrigantes, mitos e lendas do folclore britânico, uma seleção de potenciais aliados e inimigos extraídos da ficção, uma nova biografia e filmes sugeridos. Fechando essa edição, dois novos cenários -- um se passando em Londres e outro na região rural de Dartmoor.

Com esse livro e uma cópia de Call of Cthulhu, o guardião poderá conduzir uma campanha inteira na Era Vitoriana. Então apanhe seu casaco, chapéu e bengala, peça ao bom doutor que lhe traga sua valise e revólver. Está na hora de entrar no mundo de horror oculto, o mundo de Cthulhu by Gaslight!

* * *

Gaslight foi um dos primeiros livros que eu comprei para Call of Cthulhu RPG. isso ainda nos tempos em que era preciso telefonar para a Chaosium a fim de fazer o pedido pessoalmente. Tempos difíceis aqueles (talvez essa saga merecesse até um artigo).

De qualquer maneira, é uma ambientação simplesmente fantástica.

A quantidade de informações na segunda edição é incrível. Na minha opinião, está facilmente entre os melhores livros de RPG já publicados e não estou falando apenas de Cthulhu. O trabalho de pesquisa e o grau de detalhismo é notável. Não por acaso, Gaslight é considerada uma das melhores ambientações para se jogar Call of Cthulhu.

Se essa terceira edição for metade do que estão comentando será o melhor lançamento da Chaosium na última década.

O livro já está em pré-venda (US$ 28,95) e deve ser lançado no início de Março.

Assim que o tiver em mãos vou preparar uma resenha à respeito.

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Neonomicon - Obra de Alan Moore inspirada nos mythos tem resultado frustrante.

O nome Alan Moore talvez não precise de apresentações entre os fãs dos quadrinhos.

Responsável por obras primas como a sensacional série do Monstro do Pântano e por trabalhos como V de Vingança, From Hell, Watchmen, The League of Extraordinary Gentlemen e tantos outros, o escritor britânico está, certamente, entre os mais famosos nomes da indústria dos quadrinhos.

Moore escreve à respeito de fantasia, magia e terror e não raramente cita as criações de Lovecraft e as criaturas do Mythos em suas obras. Na grandiosa saga do Monstro do Pântano ele associava um mal antigo ao retorno de Cthulhu, o roteiro de "The Courtyard" falava sobre assassinatos em Red Hook e de uma droga chamada Aklo, além de ter várias outras referências óbvias, na Liga Extraordinária um dos anexos mencionava Arkham, Dunwich e Innsmouth.

A última incursão de Moore no universo lovecraftiano é Neonomicon, uma série que se propõe a ser uma derivação, continuação e releitura contemporânea do horror de H.P. Lovecraft. Por si só, esse lançamento é extremamente significativo - dado o argumento - para os fãs de literatura fantástica e aficcionados pelo horror cósmico. Mas à despeito de toda ansiedade que a notícia gerou, o resultado infelizmente ficou bem longe do esperado.

Em primeiro lugar, do que trata Neonomicon?

A minisérie em quatro partes, editada pela Avatar Press, é uma espécie de sequência de "The Courtyard", mas não é necessário ter lido esta série para compreender os acontecimentos.

A estória acompanha Brears e Lamper, dois agentes do FBI que são incumbidos de investigar uma série de crimes relacionados a rituais místicos. Os crimes parecem estar ligados a investigação de outro agente chamado Aldo Sax, o protagonista de "Courtyard" que foi trancafiado em um asilo para doentes mentais depois de ter enloquecido durante um caso. Sax é acusado de múltiplos homicídios e só se comunica através de idiomas não humanos. Seguindo as pistas obtidas na invasão a um clube, os dois agentes descobrem a trilha de pistas para um horrível segredo e uma conspiração medonha envolvendo criaturas não-humanas.

A premissa realmente parece interessante.

Os fãs de Alan Moore (eu inclusive!) esparavam há tempo que ele retornasse ao horror, gênero que lançou seu nome. Uma releitura de Lovecraft, pelos olhos de Alan Moore já justificavam o interesse nessa obra, parecia ser um casamento perfeito. Quem melhor que Alan Moore para trazer os Mythos para o século XXI? Quem melhor que Moore para mergulhar em tópicos polêmicos como sexo e perversidade que Lovecraft não ousava discutir abertamente?

No papel parecia à prova de erro, mas a execução resultou em algo tão bizarro e incômodo que é até difícil classificar Neonomicon.

A Avatar Press é conhecida por não censurar nenhum material de seus autores. Para o bem ou para o mal, a editora não poupa os leitores de cenas degradantes, explícitas e sanguinárias. Pouco depois de concluir a série, Moore deu uma entrevista, e nela ponderava que a liberdade que a Avatar lhe concedeu para escrever Neonomicon se tornou uma tentação no sentido de testar seus próprios limites. Ele mesmo concluiu que "talvez tivesse ido longe demais", mas que o resultado "era uma boa estória de horror".

Com todo o respeito a Moore, eu concordo apenas com a primeira parte. Ele foi longe demais e o resultado final é uma desgraça.

Neonomicon não é uma continuação, derivação ou releitura de Lovecraft, na minha opinião não passa de uma visão equivocada, forçada, distorcida e superficial. Sendo mais claro: Alan Moore meteu o pé na jaca feio, aqui.

A estória é bastante superficial, quase que uma desculpa para um desfile de bizarrice e situações incômodas. Ela também acrescenta bem pouco a mitologia criada por Lovecraft, se satisfazendo em aludir a elementos clássicos e se divertir citando nomes impronunciáveis. Moore parece interessado apenas em chocar o leitor ao associar o horror de Lovecraft quase que exclusivamente a bizarrice e sadismo. Aquilo que Lovecraft deixava implícito, Moore aborda de forma explícita. O mal dos Mythos e seus aspectos inumanos se resumem a práticas de perversão sexual.

Não me entendam mal, não sou nenhum puritano quanto a quadrinhos. Não me importo em absoluto com um material pesado, desde que haja contexto e razão para isso. Moore usa desses artifícios para mover a trama, focando quase tudo nesse aspecto o que se torna cansativo e de gosto duvidoso.

A segunda e terceira edição (50% da mini-série), giram em torno de uma mesma situação levada ao extremo. Os dois agentes do FBI, usando identidades falsas, conseguem convencer o dono de uma sex-shop na cidade de Innsmouth a convidá-los para uma "festa de adultos". Eles pretendem dar um flagrante no bando de degenerados em meio a algum tipo de orgia ritualística. Acabam concordando em tirar a roupa e seguir os cultistas até um um porão e dali para uma piscina. Apenas quando é tarde demais, descobrem que caíram em uma terrível armadilha.

Moore não poupa o leitor de uma sequência de imagens extremas, em que Brears, a personagem feminina é vítima de um gang bang por parte dos cultistas e então (quando você imagina que não pode piorar!) oferecida para ser usada como brinquedo sexual por um monstro (deep one/abissal) invocado pelo culto.

A cena do estupro é horrivelmente desagradável. Ela é gráfica e assustadora com requintes de crueldade, pois Brears que havia tirado as lentes de contato sequer consegue ver o monstro que a está atacando. Chamar a sequência de "cena" é simplificar as coisas: são páginas e mais páginas com a pobre personagem sendo sistematicamente violentada e reduzida a uma coisa nas mãos da criatura.

É quase como se Moore estivesse esperando por uma desculpa para inserir uma longa sequência de abuso entre espécies e dedicasse quase toda sua energia criativa a tornar essa experiência o mais desagradável possível. O pior é que além de serem desnecessariamente gráficas, as imagens acrescentam muito pouco à trama. Elas nada mais fazem além de salientar que cultistas de Dagon são indivíduos cruéis e depravados. Dãããã!

Lovecraft ao aludir sobre nascimento de híbridos humanos e abissais, deixava implícito o que isso significava. A mera sugestão já é suficiente para deixar a criativiadde correr solta e causar inquietação, revelar isso em detalhes é chover no molhado.

O pior é que a personagem depois de miraculosamente sobreviver a essa provação não parece especialmente chateada com tudo que aconteceu. "Pela primeira vez na vida, não tenho problemas com minha auto-estima" ela diz ao recordar o acontecido. Ah, dá um tempo... a infeliz é seviciada, brutalizada, impregnada por um monstro metade peixe e ainda diz que a experiência ajudou com sua auto-estima?

Nem perdendo toda sanidade do mundo...

Quando Alan Moore escreveu Neonomicon disse que estava "de mau humor e que essa era de longe sua obra mais misântropa". Bem, um cara que justifica metade de sua série se concentrar apenas em um estupro deve estar mesmo de muito "mau humor". E deve de fato estar numa fase misântropa.

Neonomicon acaba sendo uma daquelas obras menores desagradáveis que não chegam a riscar a carreira de um grande escritor como Alan Moore. Em geral, ele é, e com justiça, apontado como um dos maiores Contadores de Estórias da atualidade, mas aqui (logo aqui!) derrapou e cometeu uma horrível gafe. Talvez o rumor de que Moore apenas topou escrever Neonomicon por razões financeiras explique o tamanho do descaso com que ele tratou o tema.

Uma pena que não deu certo. Faça um favor a si mesmo e ignore Neonomicon.

sábado, 25 de fevereiro de 2012

O Assassinato de Thomas Fell - Diário da Aventura de Rastro

O pessoal do blog Além da Imaginação RPG, muito gentilmente permitiu a reprodução desse artigo com a narrativa do cenário "O Assassinato de Thomas Fell".

Eu achei bem legal esse Relato da Aventura na forma de uma carta. É o tipo de coisa que ajuda muito a tornar a experiência dos jogos em sequência mais interessante.
ATENÇÃO: Para quem pretende jogar esse cenário sugiro não passar desse ponto para não estragar as surpresas e reviravoltas da aventura. Guardiões que planejam conduzir esse cenário podem se espelhar nas reações dos jogadores.
* * *

Arkham, 28 de janeiro de 1928
Olá, velho amigo.


Faz algum tempo que não lhe escrevo e gostaria de estar enviando melhores notícias, mas devido a nossa amizade de longa data e de seu inestimável papel como meu mentor no departamento de polícia de Chicago, sei que posso contar com você. A narrativa que vai ler aqui se parece com uma destas histórias de fantasia que se compra em bancas de jornal, mas lhe garanto que ela é verdadeira.

Desde que pedi para ser transferido de Chicago, para cuidar de meus pais na cidade em que escolheram passar a velhice, tudo tinha transcorrido da melhor forma possível. Graças a experiência e o bom humor do Capitão George Gough, me adaptei rapidamente.

Em um dos primeiros casos em que trabalhei aqui, tive a ajuda de um antiquário da cidade, chamado Thomas Fell. Bom homem, muito equilibrado. Um ladrão roubara uma estátua de pedra muito antiga do museu da universidade, matando o vigia de forma horrível (ele foi esfaqueado trinta e duas vezes, segundo o legista) e com seu conhecimento, conseguimos capturar o criminoso e recuperar o item. Desde então, eu e Thomas nos tornamos bons amigos; ele até me ajudou a vender a casa de meus pais quando eles vieram a falecer.


A uma semana, recebi uma ligação do professor Knox Makepiece, antigo colega de faculdade de Thomas Fell. Ele me disse que estava preocupado, pois já fazia alguns dias que não recebia notícias dele e nem conseguia lhe falar ao telefone. Intrigado, comecei a fazer uma pequena investigação.

Primeiro fui até sua casa, mas como o professor dissera, ninguém atendia e ela parecia fechada a dias. Não poderia arrombar a porta sem um mandato, logo voltei ao distrito e consegui os telefones dos filhos dele: Kenneth e Roger Fell. Avisei o professor que tentaríamos entrar na casa, e combinamos de nos encontrar as 20:00 na porta.

Me adiantei um pouco e um a um os outros foram chegando. Roger Fell, o filho mais velho e médico por profissão, tinha a chave da casa e apesar de não parecer ter um bom relacionamento com o pai, estava muito preocupado. Sei que Kenneth Fell sempre foi mais ligado a Thomas por nossas conversas: ele era como o pai, um amante de antiguidades e obras de arte. Mesmo que ele parecesse calmo, depois de tantos anos na polícia, você sabe que uma das formas de se lutar contra o medo da perda de um ente querido é se fechar dentro de si mesmo.


Quanto a porta se abriu, temendo pelo pior, entrei na frente com minha arma, uma Colt.32, modelo padrão da polícia, e uma lanterna. Contudo, é isso que dá trabalhar com amadores: no exato momento em que entrei, Kenneth acendeu a luz da sala de visitas. Se algum criminoso estivesse por ali, já sabia de nossa presença.

Contrariado, ajudei a verificar o cômodo. Estava desarrumado e com muitos livros e papéis no chão, mas não havia sinal de que algo fora roubado. Verificando as cartas dos últimos dias, descobri vários recibos de material de alpinismo, como cordas e ganchos. O professor Makepeace não sabia explicar isto, já que Thomas somente negociava antiguidades, não era um aventureiro que subia em montanhas para obtê-las.

Neste momento, notamos que George estava com uma aparência assustada olhando para a cozinha. Quando nos aproximamos, descobrimos o motivo: o comodo havia desaparecido completamente e em seu lugar havia uma grande árvore fossilizada, de aparência agourenta, que parecia ter brotado do chão. Não havia sinais de reforma ou de aquele estranha árvore fosse uma das antiguidades obtidas pelo pai dele.

Subimos as escadas até o segundo andar, onde encontramos o pequeno estúdio onde ele trabalhava. O lugar estava abarrotado de livros, inclusive cobrindo as janelas. O professor e Kenneth ficaram verificando as estantes e me disseram que muitos deles eram sobre antigos mitos dos povos da América do Sul, antes dela ser colonizada pelos espanhóis.

Havia três envelopes na escrivaninha também, com cinco passagens de avião para o Chile, Peru e Colômbia, que deveriam ser usadas dali a três dias. O recibo indicava que ela fora comprada por um milionário local, chamado Jan Joyce-Cleveland. Teria de interrogá-lo assim que terminasse de investigar a casa.

Havia uma foto junto com as passagens: de Thomas com mais quatro desconhecidos, dois americanos, um alemão e um chinês, posando na frente da árvore que ficara no lugar da cozinha, com um grande sorriso no rosto. As passagens revelaram seus nomes: Franco Gruber, um arqueólogo alemão que Thomas mencionara certa vez, Jules Farquarson que suponho deveria ser alguém que conhecesse a região para onde o grupo iria viajar, James Kellerman, um caçador americano que ouvira o nome em uma investigação no clube de caça da cidade e o chinês chamava-se Wu Han, que tinha o porte de um atleta, talvez um alpinista.

Foi neste momento que George notou que a sala parecia menor do que estava acostumado e vi sinais de que a lareira se movia, pois havia marcas no piso a sua frente. Depois de algumas tentativas frustradas de empurrá-la, notei uma estátua de um homem com uma cabeça de cachorro em cima dela. Segundo Makepeace, era uma estátua de Anúbis, um homem com cabeça de chacal e deus da morte dos egípcios. Os livros e a estátua eram de culturas diferentes, aquilo não podia ser por acaso. Se o interesse de Thomas Fell eram os mitos dos antigos povos da América do Sul, por que não colocar uma estátua dos deuses de um destes povos?
Quando puxei a estátua, a lareira se mexeu, revelando um pequeno cômodo, abarrotado com mais livros. Segundo o Makepeace e Kenneth Fell, aqueles volumes eram raríssimos, mesmo que não acrescentassem nada a investigação, poderia servir de motivo para um sequestro. George lembrou-se do porão da casa, e como era o único lugar que não havíamos visitado, descemos até ele através do que restara do piso da cozinha, onde ainda existia um alçapão.

O lugar era escuro e úmido. O chão ainda era de terra batida e o teto era baixo. Uma lâmpada já muito fraca pendia do teto e quando ela foi acesa, notamos em um dos cantos uma gaiola de pássaros, com um ovo de pedra dentro. A gaiola parecia ter algum valor para Kenneth Fell, pois ele se emocionou um pouco com ela. George pegou o ovo e quando Kenneth voltou após explorar uma porta nos fundos do cômodo disse que tinha achado algo. Foi neste momento que tudo começou a ficar estranho.

Uma forte luz vermelha veio daquela porta em nossa direção. Quando conseguimos abrir os olhos, estávamos em uma planície cercada por altas montanhas. Na nossa frente havia um pilar de pedra com estranhas inscrições e uma navalha ensanguentada a seu lado. No meio da planície, estava a cozinha da casa de Thomas.

Aquele tudo não fazia sentido e alguns dentre nós estavam muito abalados com a estranha viagem, mas tínhamos de descobrir um jeito de sair dali. Chamamos pelo nome de Thomas várias vezes, mas não tivemos resposta. Foi quando notei uma trilha de sangue saindo da cozinha, se estendendo pelo chão de pedra acinzentada da planície até um vagão de trem, que estava preso dentro de uma montanha (preso não definiria bem a cena, já que parecia mais que o vagão crescera dentro da montanha, fazendo parte dela). Dentro do vagão encontramos o corpo do chinês da foto, Wu Han.


Ele morrera após ser esfaqueado várias vezes. Não consegui impedir que os outros entrassem e vissem a cena dantesca.

Por entre as montanhas havia três desfiladeiros que pareciam servir de passagem. Seguindo por um deles, sentimos um forte cheiro de amônia, como se fosse a urina de algum animal. Saquei minha arma e fiquei preparado. No final da passagem, encontramos o corpo do alemão, Franco Gruber. Para espanto de todos, apesar de todo sangue ele ainda estava vivo, mesmo que precariamente. Suas palavras nos fizeram compreender um pouco do que acontecera ali e revelou uma terrível verdade:

Me matem… por favor… me matem. Isso tudo, foi culpa de Thomas. Ele tem o ovo… o ovo que impede as criaturas de atacarem. Ele matou… ele matou… todos nós, está louco… por favor… me matem!”

Quando George verificou o corpo, descobrimos por que ele pedia para ser morto: seu corpo, da cintura para baixo, estava se transformando lentamente em pedra. Foi quando ouvimos um estranho barulho, como se algo estivesse cavando debaixo do solo. De repente, uma serpente de pedra saltou na direção de George Fell. Como já estava com a arma em punho consegui atirar a tempo na criatura antes dela ter sucesso em seu ataque. Não a matou, mas a fez fugir cavando pelo chão de pedra da planície. Quanto ao alemão, não podíamos deixá-lo ali ou levá-lo, pois estava preso ao chão, então tive de tomar uma difícil decisão, para aliviar seu sofrimento.

Continuamos pela passagem muito abalados, esperando que no final, houvesse uma saída daquele lugar, mas encontramos somente uma pequena caverna, onde vários daqueles ovos de pedra estavam empilhados. Por causa do aviso do alemão, cada um pegou um dos ovos, mas agora acredito que isto foi um erro: pois uma daquelas serpentes saltou do meio deles e mordeu o braço de George Fell, que começou a se transformar lentamente em pedra.

Saímos correndo por outra passagem e quando vimos, estávamos na planície de novo. Seguimos pela último desfiladeiro e no fim dele encontramos Thomas Fell. Parecia que ele não comia ou tomava banho a dias, com roupas rasgadas e cheias de terra. Ele falava algo em voz baixa para alguma coisa no solo e quando notou nossa presença, vimos a loucura em seus olhos.

O que vocês estão fazendo aqui?! O que?! Vocês querem tirar meu poder, querem tirar minha missão! Eu tenho de levá-los, levá-los pelo mundo. Vocês não vão me roubar!!!”

Thomas estava armado com um rifle e parecia prestes a nos atacar, diferente do homem sereno e equilibrado que todos conhecíamos. Kenneth tentou dissuadir o pai, falando sobre memórias do passado e do terrível ferimento de seu irmão, mas nesta hora, ele pegou sua arma e atirou em George. Thomas começou a balbuciar, como se ao atirar no filho, tivesse recuperado um mínimo de sua sanidade.

Não havia outro jeito, não havia outro jeito, ele já estava morto… já estava morto…”

Contudo, com uma agilidade espantosa ele saiu correndo pela passagem, em direção ao pilar de pedra. Comecei a persegui-lo enquanto o professor e Kenneth carregavam George Fell, que estava as portas da morte. Antes de sair em perseguição, deixei minha arma com Makepeace, caso alguma das criaturas aparecesse.

Thomas Fell olhava para o pilar de pedra quando o alcancei e ele se virou. Sua camisa estava entreaberta e vi cravado no peito dele um pedaço de pedra cinza, com estranhas inscrições, similares as do pilar.


Eu tenho uma parte da Estela, só eu posso sair daqui e espalhá-los, espalhá-los pelo mundo!!!”

Nada daquilo fazia sentido, mas me joguei sobre Thomas e nos encarceramos em uma acirrada luta. Consegui desarmá-lo e durante o embate, atirei nele com o rifle. Ele estava quase morto, pois a bala atingira seu estômago, mas seu olhar enlouquecido continuava: Thomas Fell já não existia mais. George estava muito ferido e pelo jeito só havia uma coisa que poderia nos tirar dali, mas Thomas não nos levaria e tornara-se perigoso demais para ir embora conosco.

Talvez o que vou lhe contar agora abale sua confiança em mim, mas quero que entenda que tive de fazer aquilo. Só Deus sabe quantos mais iam morrer se eu não fizesse.

A navalha estava a meu alcance e com dois golpes, mutilei o peito do homem, arrancando a pedra com minhas mãos. Quase entrei em pânico e vi os olhares de terror que meus companheiros me lançavam. Antes que começasse a duvidar de mim mesmo, me aproximei do pilar e a mesma luz vermelha que nos trouxe, levou de volta a casa, junto com o corpo de Thomas Fell.

Agora, você sabe quem é o assassino de Thomas Fell e espero que um dia possa entender minha motivação e ajudar a me perdoar.

Não sei se viajamos de verdade para uma planície deserta em meio as montanhas ou se estávamos sob o efeito de alguma droga. Nos dias que se seguiram, passei muito tempo ocultando as provas do assassinato e consegui atribuir sua morte a um pequeno culto clandestino local que venera a morte. Kenneth e o professor não me delataram, mas a dias que não os vejo e nem sei se querem falar comigo depois do que houve. George está no hospital em coma. Seu braço teve de ser amputado, pois os médicos não sabiam como curar a estranha doença que o acometera.

Desde que o matei não tenho me sentido muito bem: perdi o sono e tenho ouvido vozes. Estou bebendo muito também, para anestesiar a culpa.

Você me ensinou muito do que sei e mostrou o caminho da justiça, por isso lhe digo: eu vou me entregar pelo assassinado de Thomas Fell (guardei a camisa ensaguentada, a navalha e algumas provas em um cofre que aluguei no banco para isso), mas primeiro preciso entender o que aconteceu. Eu preciso saber a verdade.

Vou manter contato, lhe enviando sempre que possível novas informações, caso algo aconteça comigo ou perca a sanidade como Thomas, mas peço que não venha a Arkham, pois lhe tenho grande consideração e a culpa que sinto, que já é grande demais, vai aumentar, fazendo com que me entregue e não consiga descobrir a verdade sobre este estranho e trágico caso.
De seu pupilo,
Detetive Norman Wright