terça-feira, 19 de junho de 2012

Mestrando cenários One-Shot em Eventos de RPG

Faz tempo que eu não escrevo um artigo genérico que pode ser aproveitado para qualquer RPG, sem necessariamente se referir a horror ou "terríveis cefalópodes tentaculares". Pensei sobre o que poderia escrever e acho que o tema escolhido é bem atual.

Nos últimos meses têm ocorrido uma certa agitação entre os jogadores de RPG veteranos, pelo menos aqui no Rio de Janeiro. Vários Encontros de RPG pipocando aqui e ali. Até pouco tempo atrás tínhamos apenas o clássico REDERPG no Bobs, depois veio o Saia da Masmorra e agora o Masmorra Carioca, eventos que concedem um novo fôlego ao cenário do RPG carioca.

Esses eventos são uma ótima maneira de juntar grupos, conhecer outros jogadores, formar novas mesas e apresentar jogos para quem quer conhecer. Não há maneira melhor de manter nosso querido hobby vivo e forte do que compartilhar experiências e convidar outros jogadores (de primeira viagem ou não) para um joguinho amistoso.

Infelizmente mesas regulares e campanhas tem se tornado cada vez mais difícil para mim (e acredito, para todos os que estão na faixa dos 25-30 anos). A bem da verdade, nos últimos anos tenho sido muito mais um mestre de aventuras one-shot do que de campanhas regulares. Até que ponto isso é bom ou ruim? Depende do mestre e dos jogadores que se encontra...

Por mais que eu sinta saudades de campanhas onde os personagens acompanham o crescimento de seus personagens e desenvolvem sua interpretação, eu me divirto jogando com grupos diferentes e apresentando meus jogos favoritos a novos jogadores.

Aqui estão algumas dicas à respeito da minha experiência como participante de vários eventos que talvez venha a ser útil a outros mestres interessados em levar suas aventuras para Eventos de RPG.



Dica 1: Descubra a alegria de mestrar cenários One-Shot

Em minha experiência, cenários one-shot funcionam melhor em eventos do que aventuras interligadas ou mesmo uma campanha.

O público em eventos de RPG nem sempre é constante e nem sempre será possível contar com os mesmos jogadores na continuação da sua aventura. Tente portanto fazer com que o cenário se encerre na primeira sessão. Se não for possível pare a narrativa em um momento de expectativa (o tal cliffhanger -- literalmente com os personagens se segurando na beira do precipício), que manterá a atenção dos seus jogadores e o interesse em continuar a narrativa onde ela foi interrompida.

Em geral as aventuras one-shot são mais curtas e permitem certo grau de experimentação. Nelas o mestre se sente à vontade para testar algo novo: seja no sentido de apresentar um novo sistema ou uma história dentro de um sistema conhecido, mas que foge ao convencional. A maior parte dos one-shots que eu mestrei foram com o intuito de apresentar um jogo pouco conhecido a jogadores de primeira viagem.

A estrutura e o roteiro em cenários one-shot tende a ser bastante rígida -- há um incidente que guia toda a narrativa e os acontecimentos se sucedem de forma bastante linear, sem muito espaço para divagações longas ou para que os jogadores fujam do caminho traçado pelo mestre.

Com isso, os jogadores acabam focando nos pontos essenciais da aventura e seguem o ritmo dela tentando completar cada etapa da estória que os levará mais perto da conclusão. Se por um lado a aventura ganha em presteza e agilidade, por outro, não há muito espaço para crescimento dos personagens ou seu desenvolvimento.

Dica 2 - Leve tudo preparado de Casa

Uma coisa importante: Em aventuras one-shot, é interessante o mestre preparar os personagens antecipadamente e simplesmente distribuir as fichas aos jogadores quando eles estiverem sentados na mesa.

Se você comparecer a um evento de RPG com o intuito de jogar uma aventura para conhecer um sistema e o mestre começar a explicar como é feita a ficha dos personagens, tenha em mente que a aventura provavelmente não irá terminar. Mesmo o mais rápido sistema de criação de personagens irá tomar muito tempo disponível -- especialmente se dentro do grupo houver muitos jogadores de primeira viagem. Criar personagens pode ser um exercício interessante, mas não é a melhor opção para apresentar um jogo, sobretudo em um evento.

Agilize as coisas. Leve tudo pronto de casa, é mais fácil e rápido.

Dica 3 - Apresente personagens adequados ao cenário

Em eventos de RPG, o mestre tem a chance de lidar com um grupo que conjuga as necessidades da aventura. Um grupo com personagens dentro das classes e/ou ocupações ideais que facilitarão a interação dos jogadores e a superação dos desafios a medida que eles forem surgindo. O objetivo disso não é tornar a vida do mestre mais fácil, mas fazer com que a aventura não tenha obstáculos intransponíveis nesse primeiro contato.

Nenhum jogador de primeira viagem quer encontrar obstáculos intransponíveis em sua primeira experiência de jogo. É frustrante não saber o que fazer e ficar empatado sem uma opção viável para  a situação enfrentada. Alguns jogadores chegam a associar as dificuldades da aventura com dificuldades da ambientação, o que pode significar que eles podem não querer dar outra chance ao sistema.

Como mestre, prepare personagens que tenham a chance de brilhar em cada parte da história, sem favorecer alguns em detrimento a outros. É importante para os jogadores se sentirem parte do grupo para que o jogo possa ser apreciado igualmente.

Dica 4 - Prepare personagens extras

Uma outra dica é preparar pelo menos dois ou três personagens adicionais para compor o grupo.

Em eventos, você nunca sabe quantos jogadores estarão em sua mesa e o mestre pode adotar uma postura "coração de mãe" para receber quantos jogadores for possível (desde que isso, é claro, não comprometa a estrutura da aventura). Além disso, ter um bom leque de opções de personagens permite aos jogadores que vão receber os personagens prontos, escolher o que for mais interessante e não ter de assumir o último apenas porque ninguém o queria ou porque foi o que restou.

Dica 5 - Estabeleça um Vínculo entre os PC's

Em campanhas é muito interessante e proveitoso deixar que os jogadores criem seus vínculos e estabeleçam o grau de amizade e comprometimento entre os personagens. Mas os mestres experientes sabem que isso pode levar tempo e o vínculo entre o grupo pode demorar muito mais do que uma sessão para se formar. Imagine ter de esperar que isso ocorra na introdução de uma aventura one-shot?

A melhor opção é presumir que os personagens tem um vínculo em comum já estabelecido e que confiam mutuamente uns nos outros. Parentes, companheiros de armas, amigos de longa data, aventureiros, parceiros de trabalho... qualquer vínculo já formado facilita muito a interação e aumenta as possibilidades de roleplaying.

Para tornar esses vínculos ainda mais claros, disponibilize junto com a ficha informações sobre os personagens dos outros jogadores. Não é necessário que seja algo extenso, apenas o suficiente para que os jogadores tenham com que começar. Pode ser um pouco trabalhoso, mas essa medida vai render bons frutos. Personagens que supostamente já se conhecem ou dispõem de algum tipo de elo conseguem trabalhar melhor, não agem como traidores quando surge o primeiro tesouro ou tencionam abandonar seus colegas à própria sorte e salvar suas vidas.

Dica 6 - Identifique aliados entre os jogadores

Logo antes de iniciar o jogo pergunte se há na mesa de jogo jogadores que conhecem o sistema ou que já jogaram a ambientação em questão. Sugira a esses jogadores que assumam a interpretação dos personagens centrais na trama, pois o fato deles serem veteranos no jogo os ajudará a coordenar os esforços dos demais. Se a aventura envolver uma investigação criminal, por exemplo, entregue o detetive de polícia ao jogador mais experiente. Se a história tiver um fundo científico, ofereça o cientista que terá de fazer vários testes ao jogador veterano. Caso a estória seja sobre uma unidade militar atrás das linhas inimigas, dê o comandante para o cara que já jogou antes. E assim por diante...

Peça também que os jogadores com prévia experiência ajudem a dirimir dúvidas menores e explicar algumas regras e rolamentos para os jogadores de primeira viagem. O mestre tem a responsabilidade de apresentar o jogo, mas não há nada que o impeça de desfrutar da boa vontade de outros jogadores interessados em ajudá-lo.

Dica 7 - Facilite o acesso a informações na ficha de personagem

Em alguns sistemas é interessante que os jogadores possam saber rapidamente quais as suas opções a fim de decidir o que seus personagens podem ou não fazer.

Se o sistema tiver perícias, vantagens, poderes, habilidades especiais, armas especiais torne claro como esses recursos funcionam. Assuma que alguns de seus jogadores não estarão familiarizados com a ficha de personagem e não saberão onde encontrar as informações em um momento de pressão. Certas fichas mais parecem manuais técnicos: repletos de números, símbolos, notas de rodapé, remissões, abreviações, iniciais e asteriscos que são fáceis de ser interpretados por mestres e jogadores familiarizados com o sistema, mas parecem grego para qualquer outra pessoa. Os que não estão acostumados não conseguirão traduzir à tempo ou simplesmente vão desistir de tentar, por isso tente tornar a coisa mais simples.

Da mesma forma, não presuma que o jogador vai lembrar de todos os detalhes sobre suas habilidades e poderes. Mesmo que o mestre tenha explicado antes do início do jogo para que serve cada poder, nem todas as informações serão assimiladas pelo jogador.

Poucas coisas podem ser mais irritantes do que o jogador perder seu personagem durante uma aventura em um sistema que não conhece direito e o mestre dizer em tom condescendente: "Ah, você morreu porque não usou a habilidade que está ali na ficha. Se tivesse lembrado disso estaria vivo..."

Ofereça aos seus jogadores ajuda para que eles saibam quando usar suas habilidades especiais, poderes ou armas e lembre-os quando for necessário da existência dessas capacidades.

Dica 8 - Evite dividir o grupo

Esse é um conceito particular que eu gosto de manter.

Grupos de jogadores muitas vezes gostam de se dividir: dois vão investigar o depósito, um decide que é melhor ver o templo, outros dois querem examinar a biblioteca e um deles vai até a despensa. Nesses casos, o mestre acaba tendo de lidar com 4 pequenos grupos, sendo forçado a separar os jogadores e explicar a cada um o que acontece em cada local.

Dividir o grupo pode parecer lógico, sobretudo em cenários investigativos, mas por experiência própria eu sei que isso acaba sendo um tiro no pé. Em primeiro lugar, um grupo com menos pessoas investigando tende a perder pistas ou esquecer de detalhes importantes. Um grupo maior tem mais chance de encontrar o que precisa ser encontrado, de localizar uma informação essencial ou de fazer a perguntas corretas à testemunha que está sendo entrevistada. Por vezes, alguns jogadores funcionam melhor em grupo, complementando a interpretação de seus colegas e dando sugestões para que nada seja perdido.

Além disso, é "chato" (muito chato!) para os jogadores que estão fora da cena ter que esperar que o mestre termine de narrar os acontecimentos para que eles possam voltar a fazer alguma coisa. Esse é um tempo em que o grupo acaba se dispersando em conversas paralelas perdendo o foco da aventura ou esquecendo do que eles próprios devem relatar aos outros.

Tente preservar a unidade do grupo a maior parte do tempo. Por vezes uma cena pode perder o impacto desejado se apenas um ou dois dos personagens participarem dela.


Bom, essas são as dicas que me passaram pela cabeça...

Sem dúvida há muitas outras e se alguém quiser acrescentar pode ficar à vontade para fazê-lo. Mestrar em Eventos e Encontros de RPG é uma ótima maneira de conhecer novos jogadores, trocar idéias e de se manter informado sobre outros jogos.

Aliás, isso me leva a uma dica para os jogadores que comparecem aos eventos.

Tente cortar o cordão umbilical e o elo de dependência do grupo já formado com o mestre habitual. Sinceramente, não consigo entender porque jogadores que jogam todo o final de semana juntos, fazem o mesmo em eventos. A grande graça dos encontros é poder conhecer jogadores diferentes e fugir um pouco do convencional (da zona de conforto por assim dizer).

Prefira sistemas e ambientações que você conhece pouco ou dos quais jamais ouviu falar, tente algo diferente pois pode ser a sua única oportunidade de conhecer um jogo em primeira mão... com certeza existem cenários incomuns que vão se mostrar gratificantes de conhecer.


Se você gostou, talvez lhe interesse ler:


Quantos jogadores cabem na sua mesa? - Definindo o número perfeito:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/05/quantos-jogadores-cabem-na-sua-mesa.html


Dizendo SIM para os jogadores - Postura afirmativa sem perder a firmeza:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/04/dizendo-sim-para-os-jogadores-postura.html


Aumentando a Tensão durante os Combates - Dicas para tornar as coisas mais interessantes:


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/03/aumentando-tensao-durante-os-combates.html


Quando um jogador dá adeus - O que fazer com personagens sem dono?


http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/12/quando-um-jogador-da-adeus-o-que-fazer.html

segunda-feira, 18 de junho de 2012

The Black Goat - Curta baseado no Mythos prestes a se tornar longa metragem

Há alguns meses o diretor canadense Joseph Nanni disponibilizou na internet um curta metragem chamado "The Black Goat" sobre um andarilho em uma floresta confrontado com uma presença maligna em plena desolação gelada.

O curta tem um clima instigante, justamente por ser inspirado no universo dos Mythos de Cthulhu. Como aqueles que conhecem um pouco do Mythos já devem ter adivinhado, o título do filme se refere a uma das entidades mais fascinantes criadas por Lovecraft, Shub-Niggurath, a Cabra Negra da Floresta com mil filhos. Lovecraft não concedeu muitos detalhes à respeito de Shub-Niggurath, mas seus seguidores desenvolveram o conceito e tornaram o velho(a) Shub um dos Deuses Exteriores favoritos dos fãs.

Bom, o curta infelizmente não explica muito as coisas. Produzido ao custo de 10 mil dólares (canadenses) o filmete teve uma recepção calorosa de público e crítica, sendo exibido em festivais de cinema independente concorrendo e ganhando prêmios de curtas do gênero horror.

Recentemente o diretor anunciou que está desenvolvendo um filme inteiro baseado em The Black Goat. O curta será uma espécie de trailer do filme que já está em produção e que deve ficar pronto em 2013.

Nanni revelou alguns poucos detalhes sobre "The Black Goat":

"Nós estamos em fase de desenvolvimento e já contamos com um distribuidor trabalhando conosco. O elenco ainda não foi escalado embora Adam Wilson que aparece no curta já tenha sido confirmado no papel principal. O design da produção já foi iniciado, mas esperamos entrar em contato com alguns luminares sobre Lovecraft para desenvolver o visual desejado".

Um dos consultores da produção é o artista Dave Carson, que se especializou em criar ilustrações baseadas nos Mythos de Cthulhu. Abaixo podemos ver uma interpretação de Shub-Niggurath concebida por Carson:



Considerando que "The Black Goat" foi filmado com um orçamento pífio mesmo para os padrões de produções independentes e mesmo assim conseguiu despertar o interesse e curiosidade, quem sabe o que virá do filme "The Black Goat"?

Ao menos o diretor promete que o filme será fiel às obras que o inspiraram.

Para os que não chegaram a ver o curta/trailer/teaser aqui está ele:     


E sim, aquilo ali é um Dark Young de Shub-Niggurath!!!

sábado, 16 de junho de 2012

Slenderman Mythos - Adaptando a Lenda Urbana para a sua mesa de jogo


Aqui estão algumas idéias sobre a Lenda Urbana do Slenderman para ser usada genericamente em qualquer sistema. Eu optei por não construir a ficha do Slenderman e deixar que cada mestre adapte essa criatura ao seu jogo, assimilando as características que achar mais interessante ou adequada.

O Slenderman é ao meu ver uma ótima opção para um cenário de horror investigativo, com personagens investigando a existência do mito, o paradeiro de alguma pessoa afetada por ele ou quem sabe uma série de rumores que cercam uma epidemia de desaparecimentos uma mesma comunidade. A primeira vista o Slenderman parece um horror contemporâneo, adequado apenas para ambientações como o Novo WoD, Esoterrorists ou Fear Itself, contudo é possível usar de certa flexibilidade para inserir essa entidade em ambientações nas décadas de 30, 20, ou quem sabe até em outras eras na Idade Média ou na Roma Antiga.

O grosso envelope de papel pardo estava sobre o tampo da mesa. Não havia nenhuma identificação de remetente. Ken olhou ao redor esperando que alguém pudesse explicar, mas ninguém parecia ter percebido quem o colocou ali e ninguém parecia interessado. Sentando na mesa ele apanhou o envelope e examinou o verso: "Investigue isso! Eu não posso mais" estava escrito em uma caligrafia irregular.


Ele abriu o pacote e descobriu no interior um monte de papéis, alguns já meio amarelados: recortes de jornal unidos por clipes enferrujados, anotações desconexas com a mesma letra irregular, alguns desenhos que pareciam ter sido feitos no jardim de infância e uma série de fotografias. Ken dedicou alguns instantes a ler as manchetes dos recortes. "Criança desaparece em Brighton", "Menina de 4 anos some da casa dos pais em Topika", "Gêmeos continuam desaparecidos em Leigh"... parecia haver um padrão. Seu faro jornalístico havia sentido o cheiro de algo potencialmente interessante.


Separou os recortes de lado e apanhou uma das fotos. Era antiga e granulada, parecia uma cópia xerox da original em sépia. Mostrava um grupo de crianças brincando em um playground. Pelas roupas, ele datou mentalmente a foto com sendo algo dos anos 50. Colocou ela de lado e apanhou outra. Mais uma vez crianças brincavam em balanços, desciam escorregadores e corriam. Ken analisou mais três fotos semelhantes e franziu o cenho. Ele percebeu algo estranho. Observou a primeira foto com atenção redobrada: no canto superior, perto de onde ela foi cortada, era possível perceber uma pessoa observando junto de alguns arbustos e árvores. Era o único adulto na foto e isso chamou sua atenção.


Ele apanhou a segunda foto amarelada. Um menino de uns 6 anos com a camisa do Clube do Mickey mostrava o que parecia ser um aviãozinho de plástico vermelho. Atrás dele, lá no fundo, Ken olhou com mais atenção. Havia uma forma sombria, quase fora do alcance da máquina perto de uma cerca branca. Era uma pessoa, mas desfocada ao ponto de seu corpo parecer deformado de tão delgado. Talvez fosse o filme de má qualidade ou a revelação inferior.


Apanhou uma lente de aumento na gaveta sem desgrudar os olhos das fotos. Olhou com atenção para uma terceira, quarta, quinta... em todas era possível perceber a figura soturna observando à distância. Um observador solitário testemunhando momentos de felicidade de crianças inocentes. Olhou para um dos recortes: "Crianças desaparecidas em Fullertown" e teve um arrepio. 


Ken se deteve em uma das fotografias com mais atenção. Ele olhou com mais cuidado e percebeu que se tratava da Praça Washington. Ele reconheceu a fachada da Igreja de São Francisco. Era onde sua mãe costumava levá-lo quando ele era criança. Onde ele adorava brincar nos escorregadores, subir nas árvores e brincar com os meninos. Ken viu as crianças brincando e sorrindo, teve então uma súbita sensação de apreensão um instante antes de reconhecer a si mesmo. Lá estava ele, aos 6 ou 7 anos de idade! A camiseta dos Jets que seu pai havia comprado no dia em que foram ao estádio (há quanto tempo ele não pensava nela?).


Ele murmurou baixo "mas que porra é essa?" e então voltou a lente para o background da fotografia. Havia no fundo árvores, um muro baixo e algumas mesas de concreto onde os pais aguardavam enquanto liam jornal, fumavam ou conversavam entre si enquanto os filhos brincavam. Não havia ninguém ali, estava estranhamente vazio. Ken correu os olhos e então percebeu que havia uma silhueta delineada, a forma inconfundível de uma pessoa muito alta e magra, parecia vestir um terno preto e gravata. Não conseguia ver o rosto dele, mas a figura estava de frente observando como sempre, à distância. Ken virou a fotografia e imediatamente sentiu as pernas amolecerem. No verso, estava escrito: "Kenneth - 7 anos".

Origem:

Há diversas teorias sobre a origem do Slenderman, mas poucas certezas sobre o que exatamente é essa manifestação e  quais os seus objetivos. As duas teorias mais difundidas à respeito da origem da entidade versam sobre outras realidades e manifestações do pensamento humano.

A primeira envolve princípios de relativismo e física quântica. Ela sugere que o Slenderman seria uma espécie de viajante trans-dimensional, uma criatura da quarta dimensão, capaz de se mover livremente através do tempo e espaço. O Slenderman não pertenceria a nossa realidade, mas seria capaz de adentrar nosso plano físico (e outros) empregando para isso meios ainda desconhecidos. Portais ou brechas dimensionais abertas por intermédio de magias ou conceitos de hiper-matemática são uma possibilidade contemplada, embora alguns considerem que essa habilidade é inata e depende apenas de alguns movimentos.

Movendo-se através de planos e dimensões, o Slenderman poderia aparecer onde e quando bem quisesse, sem se preocupar com distâncias, espaços físicos ou épocas. Essa teoria é corroborada pelos alegados poderes de deslocamento espacial que a criatura possui, podendo desaparecer e se rematerializar em outro local num piscar de olhos. A teoria também provaria que a criatura é capaz de aparecer em diferentes épocas e lugares distantes validando provas documentais tais como fotografias obtidas no início do século XIX e narrativas ainda mais antigas sobre suas aparições.

Essa hipótese não explica se o Slenderman é uma entidade única ou apenas um membro de uma raça ou espécie. Também não responde se apenas ele é capaz de efetuar deslocamento espaço-temporal ou se essa é uma capacidade inerente à todos de sua raça (se estes existirem).

A segunda teoria envolve o conceito tibetano-budista chamado Tulpa. A Tulpa é uma manifestação física de um objeto ou de um ser vivo, criado através dos pensamentos. Segundo a doutrina, um mesmo pensamento conjurado através de meditação, disciplina e força de vontade pode se materializar em um aspecto físico desejado. Em outras palavras, a tulpa é uma idéia que de tão poderosa adquire corpo e vida própria.

A doutrina tibetana afirma que a criação de um Tulpa demanda a observância de uma série de conhecimentos profundos e um rígido treinamento mental. Quando um tulpa se forma ele fica vinculado a pessoa que o criou e pode ser usado como servo, embora essas criaturas com o tempo se tornem irritadiças e rebeldes com a condição de servitude, podendo desafiar quem as criou, podendo ferir ou até matar.

É possível que um tulpa venha a se formar acidentalmente a partir da crença coletiva de um grupo de pessoas que passa a contemplar um mesmo pensamento, lentamente o moldando em uma entidade viva. Os defensores dessa teoria creem que o Slenderman jamais existiu até ser idealizado em uma página de internet como uma monstruosidade que atraiu a atenção de várias pessoas que começaram inadvertidamente a contemplar sua existência no plano físico. A medida que mais e mais pessoas focavam sua atenção na entidade, concedendo a ela características particulares e peculiaridades, a energia mental foi tomando forma até se transformar em algo real.

Ao contrário de um tulpa criado pela disciplina mental de um indivíduo, um tulpa gerado acidentalmente por inúmeras pessoas não fica sujeito a vontade de nenhuma delas. Ele passa a existir por conta própria seguindo aquilo pelo qual foi idealizado quando passou a existir fisicamente. No caso do Slenderman, se ele for realmente um tulpa, tudo o que ele sabe é o que foi incutido no momento de sua criação. Ele seria portanto uma entidade naturalmente maligna cujo objetivo é apenas observar, espreitar e raptar crianças.

O misticismo tibetano declara que nem todos os pensamentos são capazes de gerar um tulpa, se assim fosse a mera faculdade da imaginação seria um perigo em potencial para a humanidade. Qualquer pensamento poderia aflorar para o mundo físico. Contudo, alguns pensamentos especialmente poderosos podem roubar a forma de outros tulpa já existentes e assim ganhar vida própria. Pensamentos especialmente diabólicos teriam essa faculdade.

Se existe um fundo de verdade nessa hipótese, o Slenderman seria atraído por pessoas que o imaginaram ou que de alguma forma o contemplaram vividamente. Isso não significa que a pessoa precisa acreditar na existência do Slenderman para atraí-lo, basta um sonho incrivelmente real, um exercício de meditação ou mesmo um pesadelo traumático para sedimentar o contato e fazer com que o Slenderman comece a aparecer para o indivíduo.

Características:


O Slenderman é descrito como uma entidade invisível para a maioria dos indivíduos. Em geral, ele não pode ser visto por adultos ou pessoas que não acreditam na sua existência. É possível que essa peculiaridade esteja ligada a algum tipo de faculdade psíquica poderosa emanada pelo próprio Slenderman. Talvez o cérebro ainda em formação de crianças não seja afetado por essa emanação, o que faz com que a mente infantil possa registrar a presença da criatura.


Adultos por alguma razão perdem essa suscetibilidade a medida que crescem e perdem a capacidade de captar a presença do Slenderman, exceto através de meios indiretos como por fotografia ou filmagem. Adultos podem vir a re-estabelecer a percepção, a medida que o Slenderman começa a espreitá-los com maior frequência. Muitas pessoas que passaram por essa situação comentam que conseguem "ver o Slenderman apenas pelo canto da vista", mas que ao se voltar para vê-lo mais claramente ele não está lá. Essa condição em alguns casos também é descrita como uma forte sensação de estar sendo observado.

Alguns conjecturam que o Slenderman também é incapaz de perceber outros seres vivos além de crianças e aqueles adultos que começam a perceber sua existência. Isso explica porque o Slenderman seria naturalmente atraído para lugares onde crianças se reúnem como parques, playgrounds ou escolas.

Isso nos leva a imaginar qual o objetivo do Slenderman e o que ele pretende com as crianças e pessoas que ele consegue capturar. Infelizmente, não existe um consenso geral sobre isso.

Para alguns, o Slenderman utiliza a energia vital de outros seres vivos como sustento. Ele se alimentaria dessa energia através do contato físico drenando cada parcela do corpo da presa até desfazer por completo seu corpo, transformando-o em poeira. Isso explicaria porque nenhuma vítima do Slenderman jamais foi encontrada.

Outra hipótese é que o Slenderman carrega suas presas consigo para seu lugar de origem (seja este lugar uma dimensão, plano ou mundo espiritual). Nesse caso, a vítima seria transportada para uma outra realidade  de onde não há retorno exceto para quem é capaz de dominar o meio de entrada e saída. Qual o propósito desse sequestro, não podemos sequer supor, mas é razoável assumir que ninguém que tenha sido transportado na companhia do Slenderman retornou.

Em mais de uma ocasião, a presença do Slenderman foi responsável por causar interferência em equipamento eletrônico. Falhas elétricas, curto circuitos e em alguns casos mesmo blackouts são relativamente comuns onde a criatura se manifesta e esses efeitos podem perdurar mesmo por alguns dias após ele deixar a área. Luzes piscando, lâmpadas tremeluzindo em intensidade, equipamentos eletrônicos ligando e desligando podem ser um sinal da passagem do Slenderman. Equipamento sensível como filmadoras digitais, que são capazes de registrar a presença da criatura, podem apresentar pequenos defeitos na captação de imagens e som ambiente.

Uma das características mais perturbadoras sobre o Slenderman diz respeito ao fato dele possuir algum tipo de controle sobre seu próprio corpo.

A estatura do Slenderman tende a variar drasticamente em cada uma das suas aparições registradas, em algumas fotografias e vídeos ele não parece ter mais do que a estatura mediana de um homem adulto (algo em torno de 1,70 m) já em outras a altura do Slenderman atinge até 3,80 m. Isso sugere que a criatura possa alterar de alguma forma sua estatura.

Outra característica marcante é sua capacidade de alongar os membros, sobretudo os braços a distâncias impossíveis. Alguns vídeos sugerem que o Slenderman possui longos tentáculos, mas em outros vídeos os braços são claramente perceptíveis, terminando em mãos normais com quatro dedos e polegares opostos. Alguns observadores acreditam que o Slenderman detém completo domínio sobre sua própria estrutura óssea e muscular podendo assim afinar e esticar os membros de tal maneira que eles assumem a aparência tentacular. Nos vídeos em que os braços aparecem alongados, eles apresnetam um alcance de até oito metros. Testemunhas relataram que o Slenderman é capaz de alongar os dedos da mesma maneira, mas estes registros não são tão frequentes.

Há rumores afirmando que o Slenderman pode criar braços adicionais que surgem a partir dos flancos de seu tronco. Existem fotografias que corroboram esse rumor, embora na maioria das aparições o Slenderman apresente dois braços. Os membros adicionais são comparativamente mais finos e longos, podendo se estender a até 10 metros de distância, qual o seu propósito e como eles surgem é um mistério.

Tão marcante quanto os braços incrivelmente longos é a face do Slenderman, ou como muitos destacam a ausência dela. Testemunhas descrevem a face da criatura como um "borrão desfigurado" ou "um vazio sem feições humanas". Parece ser consenso que o rosto do Slenderman não apresenta traços faciais perceptíveis: nem olhos, nem nariz, nem boca ou orelhas. Algumas testemunhas sugerem que o rosto parece "derretido" ou "moldado", o formato contudo, é tipicamente humano e alongado, a pele sobre ele é pálida e esticada sobre o crânio de tal forma que não se percebe saliência ou depressão. Na ausência de meios análogos é impossível saber como (e se) o Slenderman possui recursos sensoriais. É provável que ele disponha de algum tipo de sensor que lhe garante a faculdade de perceber o mundo a sua volta, mas não há como saber qual o seu funcionamento. Em várias situações o comportamento do Slenderman pode ser descrito como "observador" ou "atento" e claramente ele demonstrou em mais de um vídeo reação a sons e estímulos externos. Há teorias de que a criatura domine algum tipo de telepatia, mas não há como confirmar essa informação. Não há casos em que o Slenderman tenha se comunicado verbalmente (ou por outro meio) com terceiros.

Outra característica perturbadora sobre o Slenderman envolve a reação nervosa experimentada pelos indivíduos que o vêem pela primeira vez. A presença física da criatura parece causar algum tipo de distúrbio nervoso em suas vítimas. Algumas pessoas relataram náusea, confusão mental, tontura, taquicardia, sudorese, falta de ar e em mais de um caso sangramento nasal. Vítimas chamam a atenção para o "olhar" do Slenderman como causador dessa reação adversa: "É como olhar para o vazio e enxergar uma total falta de esperança, de humanidade", escreveu um indivíduo que relatou repetidos encontros com a entidade.

Alguns afirmam que o mero vislumbre do Slenderman pode ocasionar paralisia muscular completa. Para alguns a criatura utiliza conscientemente essa faculdade a fim de imobilizar suas vítimas quando deseja capturá-las ou se aproximar delas. "Eu não conseguia me mover. Meu corpo não obedecia, tudo o que eu podia fazer era olhar na direção dele. Ainda tenho pesadelos com isso", relatou uma testemunha que afirma ter sofrido uma espécie de atrofia muscular nas pernas. "Sinto uma dormência constante desde então e faço tratamento de fortalecimento muscular, mas minhas pernas nunca mais voltaram ao normal".

Encontros de qualquer natureza com essa entidade tendem a ser traumáticos deixando sequelas profundas na vítima. A curto prazo o indivíduo desenvolve um quadro de confusão mental que se agrava progressivamente evoluindo para sintomas que incluem paranoia, insônia, tremores, pesadelos recorrentes, alucinações e agressividade latente. Embora não haja um estudo psiquiátrico formal, suicídio parece ser frequente entre indivíduos que afirmam ter sido perseguidos pelo Slenderman.

Informações Adicionais

O Slenderman não possui uma definição exata ou uma história específica, entretanto alguns pesquisadores acreditam que avistamentos dessa entidade ocorrem pelo menos desde o início do século XVII.

As lendas germânicas sobre o Der Ritter e Der Grossman, parecem se encaixar perfeitamente no perfil do Slenderman. Em ambos os casos, uma entidade esquelética, com a face desfigurada e longos braços é apontada como causadora de tragédias e desaparecimentos. O folclore germânico é rico em monstros, fadas e seres das trevas responsáveis por sequestrar crianças, sobretudo aquelas que desobedecem os pais.

Se o Slenderman for contemporâneo ao Der Ritter, podemos concluir que a entidade é muito mais antiga do que se imagina ou que ela possui alguma forma de desafiar a passagem do tempo.

Existem pelo menos três famosas fotografias das primeiras décadas do século XIX onde uma figura semelhante ao Slenderman pode ser percebida. Há testemunhos sobre avistamento da criatura na América, Grã-Bretanha e Rússia relacionado a desaparecimento de crianças. Por volta de 1900, frequentes avistamentos teriam ocorrido na Alemanha, levando pânicopara populações camponesas no Vale do Reno.

Durante a Grande Guerra soldados de ambos os lados (em especial os muito jovens) relataram o avistamento de uma criatura cuja descrição se assemelhava ao Slenderman. Em alguns casos a criatura parecia usar um uniforme militar e máscara de gás, mas sua aparência era incrivelmente bizarra. Um asilo de veteranos em Chartres nos anos do pós-guerra registrou pelo menos seis casos de soldados que sofriam de esgotamento nervoso e que descreviam a existência de uma entidade tenebrosa vista por eles durante o conflito. Médicos alemães relataram casos similares sofridos por seus homens. Em 1916, pouco antes do fim da Guerra, o Alto Comando Alemão estudou uma epidemia de suicídios que vinha ocorrendo entre os combatentes mais jovens na região de Argonne.

Surpreendentemente as aparições do Slenderman se tornaram mais raras a partir dos anos 30, havendo poucos registros da lenda que ressurgiu com mais força a partir dos anos 50. Com a popularização das máquinas fotográficas e câmeras, registros com aparições do Slenderman começaram a aparecer com maior frequência.

Slenderman e o Mythos

O Slenderman não é uma típica criatura do Mythos. A Lenda Urbana carece de informações adicionais para ser correlacionada a alguma entidade, monstro ou ser que faz parte do nefasto Mythos de Cthulhu.

O Slenderman é extremamente enigmático: não existem referências a ele em nenhum tomo profano, nenhum documento ancestral menciona o seu nome e nenhum culto o venera. À primeira vista, o Slenderman parece ser algum tipo de criatura única cuja origem e propósito desafia os estudiosos do Mythos a formular uma teoria.

Uma possibilidade aventada é que o Slenderman seja uma criatura ligada a raça dos Andarilhos Dimensionais, uma raça humanóide capaz de transitar entre planos e dimensões sem pertencer formalmente a nenhum local em especial. Mas parece existior uma diferença essencial entre os Andarilhos Dimensionais e o Slenderman além da aparência destoante. Os Andarilhos parecem servir a Deuses Exteriores, aos Grandes Antigos e eventualmente a feiticeiros. O Slenderman não parece compelido a servitude de nenhum desses elementos.

Alguns teóricos acreditam que o Slenderman possa estar relacionado ao Mito de Carcosa e por conseguinte estar associado ao Rei Amarelo, o mais frequente avatar de Hastur, o Inominável. Nas ocasiões em que Carcosa tocou a Terra, uma figura semelhante ao Slenderman teria sido vista acompanhando á comitiva do Rei Amarelo. Em 1903, uma montagem teatral da peça "O Rei Amarelo" encenada uma única vez em Viena trazia um personagem chamado "O Homem Esguio". O personagem era um dos súditos do Rei Amarelo e aparecia no ato final.

Contudo, uma das hipóteses mais provocativas assume que o Slenderman possa ser um obscuro avatar do Deus Exterior Nyarlathotep. Assim como a maioria dos disfarces usados pelo Caos Rastejante, o Slenderman parece existir com um único intuito: disseminar a loucura e o caos onde quer que ele escolha aparecer. Seu aparente interesse na humanidade também se encaixa nas ações de outros avatares de Nyarlathotep que costumam influenciar, manipular e perverter humanos e extrair disso enorme satisfação. A teoria, no entanto, não é perfeita: O Slenderman jamais teve um culto estabelecido e não há informações sobre interação dele com indivíduos fanáticos que procuraram atrair sua atenção com promessas de eterna devoção.

Alguns partidários dessa teoria podem sugerir que sendo o Slenderman imortal e onipresente em qualquer época, seu culto ainda venha a existir e até proliferar em algum momento de um negro futuro da humanidade.

quarta-feira, 13 de junho de 2012

Algo Cthulhiano na Louisiana - O modelo de Pickman fotografado?



Recentemente uma típica estória de horror emergiu em Nova Orleans, envolvendo uma filmagem obtida a partir de uma câmera automática instalada para observar a vida selvagem. A estranha imagem parece mostrar uma criatura humanóide emaciada, nua e pálida com grandes olhos que apresentam um peculiar brilho noturno (como olhos de gato). Para alguns, a coisa seria o arquétipo de um alienígena cinzento, para outros um tipo de monstro deformado, para outros ainda alguma entidade demoníaca ou fantasmagórica. O consenso é que é algo por demais sinistro!

De acordo com o indivíduo que obteve a imagem, a câmera teria sido destruída, presumivelmente pela criatura, que deixou várias pegadas e sulcos profundos no solo ao redor do local. Apesar dos danos ao equipamento de vigilância, o cartão de memória ainda pôde ser salvo e as últimas imagens gravadas recuperadas.

A câmera foi instalada como parte de um programa federal de observação de animais com hábitos noturnos. Mais de 50 câmeras foram instaladas na área pantanosa para registrar os hábitos desses animais, o funcionamento do equipamento é bastante simples: ao detectar movimento a câmera inicia a agravação ajustando o foco e se voltando lentamente na direção do movimento captado. Nenhuma outra câmera instalada foi capaz de registrar a presença da estranha criatura.

Este não é o primeiro vídeo produzido por câmaras automáticas que supostamente captaram a presença de uma "criatura desconhecida". Há cerca de dois anos uma câmera semelhante obteve imagens de um suposto "pé grande" nas montanhas do Colorado. As imagens rodaram o mundo como prova incontestável da existência da mítica criatura. Assim como naquela ocasião a qualidade do vídeo não é suficientemente boa para apontar para uma fraude (o que é mais provável) ou tampouco para comprovar a veracidade da aparição de algo desconhecido.

Associações de Criptozoologistas dedicados a rastrear animais desconhecidos prometem empreender uma busca nos pântanos da Louisiana à procura dessa "criatura do pântano".


Para os fãs da obra de H.P. Lovecraft é impossível não correlacionar essa imagem a um dos bestiais ghouls.

Seria essa a prova que horríveis criaturas carniçais habitam lugares isolados caçando e se alimentando dos restos da humanidade?

Se a resposta for sim, seria essa a primeira imagem de Richard Pickman (ou de seu fotogênico modelo) em quase um século?

UPDATE: Encontrei uma imagem da criatura filmada. Realmente parece ou não um ghoul lovecraftiano?


terça-feira, 12 de junho de 2012

Marble Hornets Video - O Slenderman cada vez mais próximo


Eu sei que os vídeos da série Marble Hornets não são exatamente novos. Eles estão circulando por aí desde 2010, mas tem gente que ainda não os conhece ou que nunca conseguiu assistir todos eles na ordem certa ou ainda legendados em português.

Bem, aqui estão eles reunidos em sequência.

Para quem não conhece a estória por traz de Marble Hornets aqui vai um pequeno resumo.

Essa coleção de vídeos curtos (entradas gravadas) teria sido realizada por um estudante de cinema norte-americano chamado Alex. Ele estava trabalhando em um projeto chamado "Marble Hornets" um filme experimental sobre a cidade em que morava quando era adolescente e como tinha sido crescer nesse lugar.

Eventualmente Alex desistiu do projeto e começou a apresentar um comportamento cada vez mais estranho e anti-social. Ele deixou de aparecer na faculdade e faltava as aulas. Um dos seus amigos e colegas no curso, um sujeito chamado Tim visitou Alex nessa época e o achou muito abatido: ele estava magro e com uma aparência desleixada. Durante a visita, Tim acabou mencionando Marble Hornets e Alex disse que ainda tinha as fitas de vídeo que havia gravado para a produção. Tim havia ajudado o colega em algumas dessas filmagens e perguntou se era possível assistir o material. Alex se mostrou um pouco reticente, mas quando Tim insistiu, ele acabou aceitando lhe entregar dezenas de fitas de vídeo com a condição do amigo não tocar mais nesse assunto. Quando perguntou quando deveria devolver o material, Alex foi taxativo: "Queime-o".

Tim levou tudo para casa, mas acabou assistindo apenas as primeiras fitas. O resto ele guardou e esqueceu por algum tempo.

Meses depois, Alex se desligou da faculdade e aparentemente se mudou para outro estado. Tim nunca mais o viu.

Passados alguns anos, Tim resolveu assistir as gravações de Marble Hornets e colocar em ordem aquilo que havia sido registrado. Logo ele compreendeu que as filmagens atestavam a degradação do estado mental de Alex à medida que ele começava a se ver "assombrado" por uma presença cada vez mais próxima. Em determinado momento Alex começa a gravar tudo o que acontece em sua vida e registrar os menores acontecimentos do dia a dia na esperança de filmar seja lá o que for que o perseguia. A compilação das entradas mostra exatamente esses momentos como em uma espécie de investigação de acontecimentos intrigantes.

O resultado dessas gravações são sequências bizarras envolvendo a aparição cada vez mais perturbadora do Slenderman. Eu adorei esses filmetes, vale a pena assistir cada um deles na ordem estabelecida em que foram postados. Alguns são muito bem feitos e sim, bem assustadores.

Aqui está o prólogo:

 

E para quem quiser assistir aos demais na ordem basta clicar no link:

http://www.youtube.com/playlist?list=PLFAD7EC4E489EAE93