sábado, 19 de outubro de 2013

Paralisia do Sono - O horror de se viver um pesadelo acordado


Paralisia do sono é uma condição quando o indivíduo sente que está acordado, mas é incapaz de se mover, falar ou agir. Ela se manifesta quando a pessoa está  na fronteira entre os primeiros estágios de despertar e o derradeiro de sono. É um distúrbio similar ao sonambulismo, mas que se difere no sentido da imobilidade involuntária. A condição pode durar alguns poucos segundos ou até alguns minutos antes de se conseguir despertar por inteiro e adquirir o controle novamente.

Para alguns, é como estar acordado durante um pesadelo. Se você um dia experimentou a Paralisia do Sono, poderá compreender o quão estranha é essa situação.

Mitos e lendas a respeito da paralisia do sono aparecem em todo o mundo. Ao longo de séculos, os sintomas tem sido descritos de muitas maneiras e muitas vezes atribuídos a ação de seres malignos: entidades misteriosas e diabólicas nos tempos antigos, velhas bruxas capazes de realizar feitiços e malefícios na Idade Média e mais recentemente abduções alienígenas.

Praticamente todas as culturas ao longo da história possuem lendas a respeito de criaturas sombrias e malignas que aterrorizam os humanos quando eles estão dormindo. As pessoas sempre buscaram explicações para misteriosas paralisias e a recorrente sensação de terror que a acompanha.

De acordo com pesquisas, este estranho fenômeno tende a ocorrer mais frequentemente do que se pode imaginar, atingindo um grande número de pessoas. A grande maioria, no entanto, não se recorda da experiência... Cientistas sugerem que é essencial examinar as causas e raízes da paralisia do sono de um ponto de vista científico e de uma perspectiva socio-cultural a fim de compreender os fatores que levam a condição.

Durante um encontro realizado em 2012 pelo Centro de Pesquisas do Sono, organizado pelo Professor Christopher French (uma das maiores autoridades em Paralisia do Sono no mundo) diretor do Departamento de Psicologia da Universidade de Londres, foram discutidos os sintomas do distúrbio.

"A pessoa que sofre de Paralisia do Sono apresenta um estado de semi-consciência no qual não é capaz de assumir se está acordada ou dormindo. É justo afirmar que ela se encontra num ínterim entre as duas condições. Imediatamente, ele descobre que não tem domínio sobre o seu sistema motor ou coordenação, e se vê totalmente incapaz de se mover. Nesse estado de impotência e fragilidade, muitos mencionam o que é descrito como a sensação de se estar diante de uma presença desconhecida. É como se a pessoa fosse capaz de sentir que alguém está fisicamente muito próximo, mas não é capaz de ver ou tocar essa forma, para todos os efeitos ela é incorpórea e invisível. O indivíduo tem certeza que existe algo ou alguém com ele no aposento e que essa presença é de alguma forma hostil. Alguns se referem a essa presença como algo maligno, simplesmente uma força perversa que existe apenas para propagar o mal" relata o Professor French.


É muito comum que nesse estágio da Paralisia do Sono ocorram alucinações. Essas podem ser visuais (a pessoa vê luzes se movendo no quarto, sombras escuras, formas grotescas e monstruosas se formando no ar), auditivas (ouve vozes, passos e ruídos incomuns), olfativas (sente cheiros estranhos, odores fortes e desagradáveis) e tácteis (a pessoa sente que está sendo tocada), como se existisse alguém muito perto, a ponto de senti-la encostando ou pressionando seu corpo. Algumas vezes existe uma combinação de vários desses elementos se manifestando simultaneamente em uma grande alucinação.

A cineasta britânica Carla MacKinnon ficou interessada no tema quando ela mesma começou a despertar várias vezes por semana incapaz de se mover, sempre com a mesma sensação de pavor causada por uma presença se manifestando em seu quarto. "Eu sofri sucessivos episódios de Paralisia do Sono, e fiquei muito interessada no que vinha acontecendo, tentei coletar informações e testemunhos para chegar a um significado médico disso".

A pesquisa de MacKinnon se transformou em um documentário, patrocinado pelo Royal College of Arts de Londres, que chama a atenção do público para esse estranho fenômeno.

No documentário, McKinnon entrevistou vários psicólogos e experts que ofereceram suas opiniões sobre o tema e pode compartilhar suas próprias experiências:

"Eu olhava para o meu braço e tentava movê-lo. Eu o comandava, mas ele continuava estático. Quando eu tentava rolar para o lado, ou sentar, meu corpo se mostrava entorpecido. Eu não sentia nada, mas estava ciente do que estava acontecendo à minha volta. Podia ver meu marido dormindo tranquilamente, mas não tinha como pedir ajuda a ele. Eu entrei em pânico, achando que estava sofrendo um acidente vascular. Meu corpo era uma casca e eu não tinha o menor controle sobre ele. Eu então desisti de lutar, queria pedir ajuda, mas a voz não saia. Veio então aquela esmagadora intuição, como se algo estivesse pressionando o meu peito, uma presença física e onipresente", conta Carla no documentário.

"Era como se houvesse alguém ali comigo. Uma forma escura, sinistra, simplesmente aterrorizante. Eu não via detalhes da sua aparência, pois o quarto estava muito escuro, mas era capaz de sentir seu peso em cima de mim, as suas mãos frias no meu pescoço e um cheiro desagradável de frutas podres. Era um pesadelo terrível e consciente que durava apenas alguns minutos, mas parecia levar horas para terminar".


Outra testemunha que aceitou falar a respeito de sua Paralisia de Sono no documentário foi o estudante universitário Peter Moore que sofre dessa condição desde os treze anos de idade. Ele já despertou várias vezes incapaz de se mover e com uma forte sensação de estar sendo pressionado por alguma coisa pesada em seu peito, tornando quase impossível respirar. Peter aceitou ser hipnotizado a fim de descrever o que o afligia. Ele relatou então um episódio especialmente aterrorizante em que um enorme gato preto sentava sobre o seu peito para morder seu rosto. 

Peter foi capaz de descrever em detalhes o quarto que ocupava quando morava com os pais e explicou que seu corpo estava totalmente imobilizado, sendo capaz de mover apenas os olhos de um lado para o outro. O mais terrível em sua visão era a descrição do felino, um gato cuja cabeça não passava de um crânio branco, devorado por vermes e que rosnava sibilando ameaçadoramente. Durante a sessão de hipnose a agonia de Peter era tamanha que quando a hipnose foi quebrada e ele despertou, a primeira coisa que fez, foi socar o ar e se levantar. O pesadelo de Peter encontrava eco uma fobia crônica de felinos.

Outra vítima de Paralisia do Sono, o neuropsicanalista e autor Paul Brooks passou a se dedicar ao estudo do distúrbio como maneira de aplacar seus pesadelos recorrentes:

"Hoje eu reconheço que sofria de sonhos lúcidos, um estado alucinatório margenado as terras profundas do mundo onírico. Quando a mente está em um estado de alerta, mas o corpo permanece aprisionado pela paralisia do sono, uma interseção entre a realidade e o sonho. É algo aterrorizante, inexplicável. Você não consegue respirar, não consegue se mover, falar ou gritar por socorro. É como estar aprisionado diante de um animal selvagem que vai se aproximando lentamente para atacar. Eu acordei várias vezes coberto de suor e com lágrimas no rosto. Em uma ocasião, minha esposa teve que jogar água em meu rosto para que eu me acalmasse. É algo absolutamente perturbador", contou o Dr. Brooks a respeito de suas experiências.

Como mencionado previamente, é muito comum às pessoas sofrendo de Paralisia do Sono travar encontros inexplicáveis com criaturas sobrenaturais, sejam estas demônios, seres monstruosos, bruxas e até extraterrestres realizando cirurgias experimentais.

"Imagens comuns de pessoas barbadas, duendes, demônios gargalhando e de monstros sussurrando em línguas desconhecidas, de figuras sem rosto, animais medonhos, insetos repugnantes e outras coisas são manifestações comuns. As alucinações criadas pela própria mente são incrivelmente reais. Há muitas descrições de vítimas de paralisia do sono se referindo a criaturas da ficção e personagens de filmes".

O Dr. Brooks contou que seus episódios de Paralisia do Sono envolviam uma figura totalmente escura. "Parecia um tipo de demônio medieval ou gárgula gótico, atarracado e corcunda que ficava de pé na guarda da minha cama, balançando para frente e para trás. Por vezes ele abria a boca e uma fumaça cinzenta surgia de dentro dela. Eu conseguia sentir o movimento da cama, ouvia claramente o ruído dela rangendo e até o cheiro ocre do seu hálito. A experiência durava alguns minutos e depois se encerrava subitamente".


Com descrições como essa, não é de se surpreender que muitas vezes esses episódios acabem sendo interpretados como o assalto de uma entidade diabólica. Contudo especialistas tem uma explicação científica de como ocorre o distúrbio:

Durante o sono normal, o cérebro e o corpo passam por quatro estágios de relaxamento durante o qual os índices fisiológicos como atividade cerebral, pulsação cardíaca e respiração diminuem significativamente. O indivíduo entra então em um estágio de sono profundo chamado Sono-REM (quando as pálpebras se movem de um ladopara o outro durante o sono).

O ciclo inteiro, leva entre 90-100 minutos e se repete ao longo de todo o repouso. Os sonhos podem ocorrer durante todos os estágios, mas os sonhos mais vívidos, que parecem verdadeiros, tendem a ocorrer quando o indivíduo se encontra no estágio REM.

Durante esse período, os músculos do corpo são paralisados, presumivelmente para impedir a ação do sonhador de andar, falar e se movimentar. É um tipo de defesa do corpo, que nos sonâmbulos pode falhar. Durante episódios de paralisia do sono, alguma coisa sai do controle, e o estado de imobilidade permanece mesmo após o indivíduo estar desperto, geralmente por alguns segundos e no máximo por alguns minutos. Se isso não fosse assustador o bastante, em alguns casos (não em todos, é importante salientar), a mistura do estado de consciência e sonho pode resultar em alucinações bizarras.


Uma em vinte pessoas que sofrem de paralisia do sono descrevem como sintomas associados a ela, a forte sensação de haver uma presença física próxima, a dificuldade de respirar, um medo intenso e vários tipos de alucinações. Embora os especialistas não saibam ainda definir qual o fator que torna uma pessoa mais propensa a sofrer desses pesadelos, sabe-se que alguns indivíduos tem propensão a esse tipo de distúrbio que os acompanha ao longo de toda vida.

As pessoas que sofrem do mal podem ser aterrorizadas por manifestações ilusórias que não envolvem necessariamente algo paranormal, algumas vezes é possível imagionar a presença de um ladrão, de um assassino ou de um estuprador. De qualquer maneira a experiência pode ser extremamente traumática.
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É possível que a sensação de terror seja consequência de uma ativação da amídala, a glândula do cérebro responsável pelos estímulos de percepção que identificamos como ameaças e terrores cotidianos. 

Um dos aspectos mais fascinantes a respeito da Paralisia do Sono diz respeito às várias modalidades de experiências descritas em diferentes culturas. Durante a Idade Média, episódios condizentes com paralisia do sono, eram tratados como visitas noturnas de bruxas, seus animais familiares (induzidos a atormentar a pessoa) e entidades demoníacas movidas por desejos sexuais.  
Mesmo nos dias atuais, muitas sociedades interpretam essas experiências em termos sobrenaturais baseando-se em folclore e crenças enraizadas na sociedade em que vivem. No Canadá, a crença na "Velha Bruxa" que senta no peito da pessoa que dorme tranquilamente para sufocá-la é bastante conhecida. No folclore do Japão existe o kanashibari, um tipo de demônio noturno que esgana as suas vítimas e rouba a sua respiração. No Brasil existe a "pisadeira", uma bruxa cadavérica que tende a pisar no estômago e no peito de suas vítimas até esmagá-los.

Os estudiosos desse distúrbio tem interesse em definir como as crenças tendem a afetar a interpretação em termos sobrenaturais dos indivíduos que sofrem da paralisia do sono. Como a mente de cada indivíduo dá forma a uma alucinação específica. Nesse conceito, a paralisia do sono, oferece uma oportunidade quase única de estudar a reciprocidade entre biologia e cultura.   

Estima-se que milhões de pessoas no mundo sofram da paralisia, um mal considerado um distúrbio moderadamente grave do sono.  Muitas pessoas não se recordam desses pesadelos despertos, afortunadamente esquecem deles no momento que despertam por inteiro, mas continuam tendo a sensação incômoda de falta de ar e pavor. Outros se recusam a falar sobre o assunto ou tentam contornar o mal com tranquilizantes, drogas entorpecentes ou álcool.
Pessoas que sofrem episódios recorrentes de Paralisia do Sono, evitam relatar suas experiências por temer serem ridicularizadas ou taxadas como "loucas". Isso pode levar a isolamento social, paranóia, insônia e vários outros males relacionados a esgotamento físico e nervoso.

Mais a respeito de Paralisia do Sono:

A Velha Malvada

O Visitante Sombrio

Documentários a respeito da Paralisia do Sono:



E duas encenações de incidentes:


quinta-feira, 17 de outubro de 2013

Scooby Doo 2 - Os garotos que faltavam...



Concluíndo com as fichas da Turma do Scooby Doo para três sistemas diferentes.

FREDDY



Nome: Frederick "Freddy" Jones
Ocupação: Investigador Particular/ Estudante Universitário com Bolsa de Atleta (Futebol Americano)
Idade: 19



BIOGRAFIA: Freddy e Daphne formam um casal já faz algum tempo, o Rei e a Rainha da Festa da Formatura: "Senhor e Senhora perfeitos um para o outro". Ele admira Velma e sua capacidade de relacionar pistas e resolver casos. Salsicha é um bom amigo sempre disposto a animar o restante do grupo e Scooby é o coração da turma. Freddy costuma dirigir um furgão dos anos 70, apelidado Máquina do Mistério e na maioria das vezes faz o papel de líder, embora você não costume dar ordens ou cobrar uma determinada postura. Ele foi Capitão do Time de Futebol Americano e ganhou uma bolsa universitária. Freddy é totalmente cético a respeito do sobrenatural, na sua opinião sempre existe uma explicação racional escondida, basta saber onde procurar.  

Frase de Efeito: "Muito bem, pessoal vamos nos dividir e encontrar mais pistas"

Freddy para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS:

STR: 15          DEX: 14         INT: 14         IDEA: 70%
CON: 16        APP: 16         POW: 14       LUCK: 70%
SIZ: 15                                 EDU: 13        KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 16

HABILIDADES: Arte: Futebol Americano 65%, Contabilidade 20%, Craft: Construir Armadilhas 55%, Barganhar 20%, Escalar 55%, Computador 25%, Ocultar 15%, Crédito Social 45%, Elaborar Armadilhas Complexas 60%, Esquivar 35%, Dirigir Automóvel 55%, Saltar 35%, Reparos Mecânicos 40%, Persuasão 20%, Negar o Sobrenatural 70%, Furtividade 20%, Procurar (Spot Hidden) 50%, Nadar 35%, Arremessar 55%

Idiomas: Inglês 65%

ATAQUES:

Soco 65%, dano 1d3 + bônus de dano
Chute 50%, dano 1d6 + bônus de dano
Agarrar 65%, dano especial 
Taco de Baseball 45%, dano 1d6 +1 + Bônus de dano
Escopeta de Cano Serrado 40%, dano 4d6/2d6/1d6

Freddy para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8


Perícias: Arremessar d4, Atirar d8, Consertar d6, Dirigir d6, Investigação d6, Lutar d8, Perceber d6, Persuasão d4

Carisma +0; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 7

Complicações: Excesso de Confiança (Maior), São Tomé (menor)

Vantagens: Corajoso, Musculoso

Freddy para Rastro de Cthulhu

Motivação: Aventura 
Pilares de Sanidade: Tudo tem uma explicação, Ser um sucesso em todas as áreas.

Sanidade: 6,  Estabilidade: 8, Vitalidade: 9

Habilidades: Crédito 3, Criptografia 2, História 2, Ocultismo 1, Avaliar Honestidade 2, Convencimento 3, Interrogação 3, Arrombamento 1, Ciência Forense 2, Coletar Evidência 3, Sobrevivência 1 

Habilidades Gerais: Armas Brancas 4, Armas de Fogo 6, Atletismo 10, Briga 8, Condução 7, Perseguição 5, Primeiros Socorros 4, Psicanálise 4, Reparos Mecânicos 6, Sentir Perigo 3 

DAPHNE




Nome: Daphne Blake
Ocupação: Diletante (Rica Herdeira)/ Investigadora Particular/ Líder de Torcida/ Consultora de Moda
Idade: 19 


BIOGRAFIA: Daphne vem de uma família incrivelmente rica, muito, muito rica! Embora não precise, trabalha como consultora de moda para a fábrica de trajes esportivos de seus pais. Ela é a namorada de Freddy, um bom partido, capitão do time de futebol e estrela do colégio. Velma é sua melhor amiga, embora seja uma nerd com óculos de grau, as duas são muito próximas. Daphne tem um carinho quase maternal para com Salsicha e Scooby e faria de tudo para ajudá-los. Ela é fascinada por mistérios, embora os outros sejam mais capazes de desvendá-los. Alguns podem considerá-la apenas um rostinho bonito, uma líder de torcida cabeça de vento e uma ruiva estabanada, mas tudo isso é bobagem, ela sempre está disposta a acrescentar algo à investigação, nem que seja um ponto de vista mais humano. Daphne acredita no sobrenatural e sempre que possível tenta manter a mente aberta diante do que o grupo investiga, seu sonho é encontrar e provar a existência de fantasmas.


Frase de Efeito: "Eeeeeeeca que nojento!!!"

Daphne para Call of Cthulhu BRP

ATRIBUTOS:

STR: 10          DEX: 16         INT: 11         IDEA: 55%
CON: 15        APP: 18         POW: 13       LUCK: 65%
SIZ: 12                                 EDU: 11        KNOW: 55%

Bônus de Dano: zero
Sanidade: 65%
HP: 14

HABILIDADES: Arte: Fashion Design 65%, Arte: Arquitetura 25%, Arte: História da Arte 30%, Arte: Ballet 25%, Contabilidade 15%, Animar Torcida 60%, Crédito Social 55%, Enrolar 30%, Esquivar 42%, Esconder 25%, Ouvir 35%, Ocultismo 15%, Persuadir 65%, Cavalgar 30%, Furtividade 20%, Nadar 30%, Acionar Armadilhas (involuntariamente) 50%

Idiomas: Francês 15%, Inglês 55%

ATAQUES:

Soco 55%, dano 1d3
Arranhão e Puxar o Cabelo 65%, dano 1d2 (em mulheres 1d4)
Chutar entre as pernas 65%, dano 1d6 (apenas em oponentes do sexo masculino)
Espingarda de Caça 55%, dano 2d6

NOTA: A habilidade "Acionar Armadilhas Involuntariamente" está sempre ativa em jogo.

Daphne para Savage Worlds
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Perícias: Atirar d8, Cavalgar d4, Furtividade d8, Investigação d6, Lutar d4, Perceber d6, Manha d6

Carisma +4; Aparar 4; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Desastrada (Menor) 

Vantagens: Atraente, Muito Atraente, Rica

Daphne para Rastro de Cthulhu

Motivação: Tédio
Pilares de Sanidade: Quem é popular vai mais longe, "linda, linda, linda...."

Sanidade: 6,  Estabilidade: 8, Vitalidade: 7

Habilidades: Arquitetura 2, Contabilidade 2, Crédito 4, Direito 1, História da Arte 3, Idioma (Francês) 1, Bajulação 1, Convencimento 2, História Oral 3, Coletar Evidência 1, Fotografia 1

Habilidades Gerais: Armas de Fogo 6, Atletismo 5, Briga 4, Fuga 6, Furtividade 9, Ocultação 3, Perseguição 4, Primeiros Socorros 5, Punga 8, Sentir Perigo 6

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Scooby-Doo - Adaptando esses "Garotos enxeridos" para três sistemas diferentes





O tema do próximo encontro do Dungeon Carioca é Desenho Animado e Humor. Ainda estou pensando sobre o que vou narrar, mas tenho duas grandes possibilidades engatilhadas. A primeira é uma adaptação do desenho Scooby-Doo para uma realidade de aventura investigativa bem menos engraçadinha e infantil, puxando para um lado de suspense e horror. 

Eu já narrei uma aventura usando a turma do Scooby-Doo muitos anos atrás. Era uma estória adaptada de Call of Cthulhu, na qual eles investigavam o mistério de um suposto "Homem Peixe" que vinha apavorando um pequeno vilarejo e ameaçava afastar os turistas quando chegasse a temporada de férias. Após investigar a lista dos suspeitos, eles descobriam que o velho Senhor Montgomery que era o vigia do velho farol estava por trás de tudo, usando uma fantasia para aterrorizar os veranistas. Mal sabiam eles, que embora o Senhor Montgomery realmente fosse o culpado, ele estava recorrendo a coisas muito mais sinistras do que fantasias de borracha em seu plano. No fim, o grupo conseguia revelar a real força agindo no lugar, perdeu alguma sanidade e teve de lidar com um autêntico pesadelo de algas e sargaço.   

Minha ideia para essa próxima estória é adaptar uma algo no estilo Blood Brothers, cenários de horror com um toque de humor (alguns com humor muito negro) em que os personagens quase sempre acabam se dando mal.

Os cenários de Blood Brothers em geral são um pastiche de filmes B ou de uma estória clássica de suspense como por exemplo aquelas envolvendo mansões assombradas, velhas maldições indígenas, heranças perdidas, segredos de família guardados à sete chaves e por aí vai... esse tipo de estória é ideal para cenários one-shot e esse se propõe justamente a obedecer essa regra.

Estou partindo do princípio de que será uma estória única na qual, os "meninos enxeridos" (e esse cachorro maldito! Nunca esqueça do cachorro!), são contratados para investigar algum mistério e trazer a luz sobre um caso de dar arrepios, envolvendo um fantasma ou coisa do além...

Fiz as fichas da turma do Scooby (Freddy, Velma, Daphne, Salsicha e Scooby-Doo) e concedi a eles atributos um pouco mais humanos para que os jogadores possam trabalhar. Acredito que isso conceda a eles uma imagem mais realista, para que possa se encaixar na proposta da aventura (investigação/ horror). Embora o tema seja "desenho animado", ao meu ver, é mais interessante usar os personagens com essa abordagem ao invés d ealgo demasiadamente infantil.

Uma vez que não decidi ainda em que ambientação vai se passar o jogo, optei por criar fichas em três possíveis sistemas de jogo. Call of Cthulhu BRP é o meu favorito, já que o cenário do Blood Brothers usa essa mecânica, mas ainda posso optar por Savage Worlds ou Rastro de Cthulhu.

Nesse artigo estão os três modelos de fichas. Para não ficar muito grande resolvi dividir em duas partes. Então aqui vai a primeira parte com Velma (e que Velma), Salsicha e Scooby Doo.

Ah sim, para complementar o artigo, ainda tem uma quarta opção: o pessoal do blog Saia da Masmorra fez uma ficha para Mundo das Trevas que ficou ótima. Vale a pena dar uma olhada nesse link.

 Saia da Masmorra - Scooby-Doo para Caçadores Caçados.

VELMA



Nome: Velma Dinkley
Ocupação: Investigadora Particular/ Estudante de Biblioteca
Idade: 18



BIOGRAFIA: Os pais de Velma são biólogos marinhos que estão sempre viajando em alguma expedição ao redor do mundo. Ela herdou a inteligência e a natureza inquisitiva dos dois e é considerada uma aluna brilhante com um futuro acadêmico promissor. Ela conseguiu se formar no colégio com média A+ em praticamente tudo, menos Educação Física. Velma tem um interesse quase obsessivo por investigar mistérios e uma curiosidade sem fim que às vezes a coloca em perigo. Ela admira Freddy pela sua capacidade de criar armadilhas para os "fantasmas", embora torça para que Salsicha e Scooby parem de ser apanhados nelas. Embora os dois sejam patetas, eles são companheiros perfeitos para o grupo, sem eles algo estaria faltando. Velma é muito amiga de Daphne e sente que através da amizade, uma complementa a outra.

Frase de Efeito: "Veja pessoal, uma pista!"

Velma para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 09          DEX: 14         INT: 17         IDEA: 85%
CON: 16        APP: 13         POW: 16       LUCK: 85%
SIZ: 08                                 EDU: 18        KNOW: 90%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 85%
HP: 12


HABILIDADES: Antropologia 45%, Arqueologia 55%, Astronomia 15%, Biologia 20%, Química 15%, Computador 30%, Crédito Social 20%, Esquivar 28%, Primeiros Socorros 40%, Geologia 15%, Esconder 25%, Física 35%, História 55%, Usar Biblioteca 75%, Ocultismo 45%, Persuadir 25%, Psicologia 30%, Furtividade 30%, Procurar (Spot Hidden) 65%


Idiomas: Chinês 50%, Inglês 90%, Latin 20%

ATAQUES:

Besta Pequena 40%, dano 1D8 (duas rodadas para carregar)

Nota: Velma é completamente míope. Sem os seus óculos qualquer habilidade que necessite de sua visão estará comprometida e reduzida em 30%.

Velma para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d8



Perícias: Conhecimento (Ciência) d10, Conhecimento (Ciências Humanas) d8, Conhecimento (Computador) d6, Investigação d10, Furtividade d4, Lutar d4, Perceber d8 (+2), Persuasão d6


Carisma +0; Aparar 4; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Curiosa (Maior), Olhos Ruins (menor)

Vantagens: Investigadora, Prontidão

Velma para Rastro de Cthulhu

Motivação: Curiosidade
Pilares de Sanidade: Um mistério atrás do outro, ser a mais brilhante, Sempre há algo para aprender.

Sanidade: 8,  Estabilidade: 9, Vitalidade: 6

Habilidades: Antropologia 2, Arqueologia 2, Contabilidade 1, Crédito 3, História 2, Idioma (Chinês) 1, Ocultismo 2, Usar Biblioteca 4, Barganha 1, Convencimento 2, História Oral 1, Ciência Forense 3, Coltar Evidência 3

Habilidades Gerais: Armas de Fogo 3, Atletismo 3, Briga 2, Fuga 6, Furtividade 5, Hipnose 6, Ocultação 5, Precaução 9, Psicanálise 6, Sentir Perigo 8  

SALSICHA




Nome: Norville "Shaggy" Rogers
Ocupação: Investigador Particular/ Estudante de Farmacologia
Idade: 18


BIOGRAFIA: Salsicha tem dois grandes interesses: comida e expansão de sua consciência. Seu segundo interesse explica porque ele está sempre faminto e acaba vendo fantasmas em todo canto. Familiaridade com o mundo sobrenatural sempre lhe causou arrepios e ele não esconde que é melhor corredor do que lutador. Curiosamente Salsicha parece atrair a atenção de tudo o que é sobrenatural (ou de tudo que se passa por estranho e inexplicável nesse mundo). Dono de um apetite singular ele não dispensa nem mesmo biscoitos caninos. Ele e Velma fazem uma bela dupla e poderiam ser um casal, se ele não fosse tão atrapalhado. Freddy e Daphne são ótimos amigos com quem, ele sabe, pode sempre contar, mas Scooby é seu grande companheiro. Não há nada que você não faria por esse enorme Dinamarquês. Seu elo com ele é tão grande que às vezes você parece saber o que ele está pensando. Recentemente Salsicha foi aceito na Universidade de Berkley, onde pretende estudar Farmacologia. Seu profundo conhecimento de ervas virá bem à calhar nesse caso.     

Frase de efeito: "Scooby-Doo, cadê você?"

Salsicha para Call of Cthulhu (BRP)

ATRIBUTOS:

STR: 13          DEX: 12         INT: 13         IDEA: 65%
CON: 14        APP: 11         POW: 10       LUCK: 55%
SIZ: 11                                 EDU: 13        KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 55%
HP: 13


HABILIDADES: Adestrar 50%, Antropologia 20%, Barganhar 35%, Biologia 35%, Ocultar 25%, Crédito Social 10%, Disfarçar 25%, Esquivar 50%, Comer Vorazmente 60%, Farmacologia 55%, Empatia com Cães 90%, Enrolar 40%, Fugir em Pânico 65%, Esconder 25%, Saltar 35%, Ocultismo 15%, Furtividade 20%, Primeiros Socorros 40%, Procurar (Spot Hidden) 40%, Arremessar 55%, Experimentação com Ervas e Plantas Medicinais 75%


Idiomas: Inglês 65%, Latim 10%

ATAQUES:

Todos em nível básico, Salsicha não é um pacifista, mas um covarde que evita qualquer confronto.


Nota: Salsicha é o dono de Scooby-Doo (e seu melhor amigo), ele pode ordenar que seu cão ataque ou realize ações simplesmente falando com ele.


Salsicha para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8


Perícias: Conhecimento (Farmacologia) d8, Curar d4, Escalar d6, Dirigir d4, Furtividade d8, Lutar d6, Sobrevivência d6

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Covarde (Maior)

Vantagens: Carismático, Ligeiro

Salsicha para Rastro de Cthulhu

Motivação: Seguidor
Pilares de Sanidade: Boa mesa, Estar entre amigos

Sanidade: 5,  Estabilidade: 6, Vitalidade: 8

Habilidades: Biologia 3, História 1, Avaliar Honestidade 2, Bajulação 3, Barganha 3, Convencimento 2, Crédito 2, História Oral 1, Farmácia 4, Sobrevivência 1

Habilidades Gerais: Armas Brancas 3, Atletismo 4, Briga 5, Condução 3, Disfarce 5, Fuga 10, Furtividade 6, Ocultação 8, Primeiros Socorros 6, Sentir Perigo 7

SCOOBY-DOO



Nome: Scooby-Doo
Ocupação: Mascote/ Dinamarquês Gigante
Idade:

BIOGRAFIA: Scooby é leal a três coisas: Salsicha (seu dono e melhor amigo!), aos seus amigos e ao seu estômago, não necessariamente nessa ordem. Suas habilidades como um perfeito exemplar de Dinamarquês servem ao propósito de desvendar mistérios. Ele é muito mais do que um mascote, Scooby é um membro do grupo. Na maioria das vezes ele pode ser convencido a entrar em uma aventura através de suborno (biscoitos) ou pelo comando de Salsicha.   
Frase de Efeito: "Scooby-Dooby-Dooooooo!"
Scooby Doo para Call of Cthulhu (BRP)
ATRIBUTOS:
STR: 18  DEX: 16              
CON: 16  POW: 12   LUCK: 60%
SIZ: 15                                         
Bônus de Dano: +1d6
HP: 16
HABILIDADES: Escalar 70%, Esquivar 50%, Comer Vorazmente 85%, Fugir em Pânico 60%, Esconder 20%, Saltar 50%, Furtividade 20%, Farejar 75%

ATAQUES:

Mordida 60%, dano 1d4 + bônus de dano
Agarrar 50%, dano especial 

Nota: Scooby-Doo obedece fielmente as ordens de Salsicha seu amigo (e dono).

Scooby-Doo para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d10


Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Rastrear d8, Sobrevivência d6

Carisma +0; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 7

Complicações: Leal (menor)

Vantagens: Noção de Perigo, Duro de Matar

Scooby-Doo para Rastro de Cthulhu

Motivação: Seguidor
Pilares de Sanidade: Salsicha sabe o que faz, Biscoitos são uma delícia

Vitalidade: 10

Habilidades: Atletismo 6, Briga 6, Fuga 8, Furtividade 4, Perseguição 9, Sentir Perigo 9

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Lugares Estranhos: Myasnoi Bor - O assombrado Vale da Carnificiana na Rússia



Eu admito que não conhecia a história do povoado de Myasnoi Bor e do bosque de mesmo nome, mas quando pesquisei a respeito fiquei arrepiado. Esse lugar enigmático fica na Rússia, na região de Novogorod, uma área conhecida como "Vale da Morte" ou "Vale da Carnificina".

Trata-se de uma floresta que cresce em forma de anel e que isola, quase como se estivesse abraçando, uma vasta área pantanosa de difícil acesso. Dentro dessa área, existem algumas comunidades na forma de vilarejos, sendo o maior Myasnoi Bor, fundado durante o período da União Soviética. Muitos desses povoados foram abandonados pelos seus moradores depois do fim do comunismo e tudo o que resta são ruínas de casebres esquálidos de madeira. Há ainda algumas poucas fazendas aqui e ali, a maioria delas antigas e arruinadas. As estradas são escuras e mal cuidadas e os moradores evitam seguir através delas após o anoitecer.

O que torna Myasnoi Bor tão bizarra é a quantidade de relatos de fenômenos paranormais dessa área. Cada estória é mais estranha e bizarra do que a outra.

Os aldeões comentam que no passado a região que corresponde a Myasnoi Bor era uma região muito temida. Os vizinhos acreditavam que em seu interior viviam fadas, duendes e criaturas mágicas do folclore russo. São fadas que tem muito pouco em comum com as entidades silvestres do resto da Europa. Na Rússia, quase todas as fadas são seres canibais, malignos e extremamente perversos, por isso temidos e respeitados.

Havia ainda lendas muito antigas mencionando lobisomens e vampiros que faziam do bosque o seu lar, uma vez que as densas copas das árvores concediam uma proteção natural contra a luz purificadora do sol.

Quando os bolcheviques tomaram o poder, a área foi destinada a ocupação e construção de fazendas coletivas. Muitos camponeses se negaram a se estabelecer ali mencionando velhas superstições, mas os sovietéticos não estavam interessados nessas tolices. Alguns foram coagidos, outros fugiram, mas enfim, alguns acabaram obedecendo as ordens e passaram a viver ali.


As fazendas se desenvolveram lentamente, mas aos poucos as comunidades se fixaram. Então, em 1942 veio o desastre. Aquele foi um dos anos mais duros da Segunda Guerra, quando o avanço nazista sobre a URSS tinha as qualidades de um rolo compressor. Myasnoi Bor foi palco de sangrentas batalhas que lhe valeram o apelido de "Vale da Carnificina". O Exército Vermelho, formou uma linha de defesa na região, o chamado Segundo Exército de Choque que foi distribuído ao longo de uma linha com o objetivo de fincar os pés e evitar a invasão de Leningrado.

O bosque foi cercado com arame farpado e trincheiras foram escavadas ao longo de toda sua extensão. A defesa dessa região, o Bolsão Volkhov, era essencial para que a cidade fosse devidamente evacuada. Cada dia de atraso nos planos alemães ganhava um tempo valioso de preparativos para Leningrado resistir ao inevitável cerco. As características do campo de batalha eram muito semelhantes às da Primeira Guerra décadas antes e o resultado do embate foi similar ao da traumática Guerra das Trincheiras. 

Os soviéticos aguentaram o quanto podiam, mas foram arrasados. Mais preparados e contando com o apoio de tanques e de uma infantaria bem equipada, os nazistas atravessaram o bolsão Volkhov. Os cadáveres de milhares de soldados vermelhos foram abandonados no campo de batalha, uma visão aterrorizante como descreveu um oficial alemão em uma carta:

"Haviam montanhas de soldados comunistas mortos, empilhados pelos cantos apodrecendo horrivelmente. Os tanques e veículos passavam por cima deles, esmagando ossos congelados que se partiam como gravetos secos. As esteiras dos tanques deixavam um rastro vermelho cada vez que atropelavam os homens e cavalos mutilados. Muitos soldados não aguentavam olhar aquilo. Era como estar no próprio inferno! Um matadouro sem fim de cadáveres insepultos e semi-congelados. As armas ainda em seus dedos petrificados. Percorremos milhas de trincheiras repletas de cadáveres que não eram mais do que sacos pútridos de corrupção humana. Jamais vou esquecer daquilo. Aquela visão deixou um gosto ruim em nossas bocas apesar da vitória". 


Os nazistas estavam certos que Leningrado seria sua próxima conquista e com essa vitória colocariam a URSS de joelhos. Mas a história preparava uma surpresa na forma de uma resistência acirrada que mudou o curso da guerra no Front Oriental. 

Em 1943, os alemães ainda lutavam nas ruas devastadas de Leningrado até que acabaram forçados a se retirar sob uma neve densa e um inverno avassalador. Foi a vez dos russos então cair sobre os nazistas em frangalhos como lobos famintos. Não faltou violência e horror nesse contra-ataque. 

Rumores sobre soldados alemães que acabaram virando comida para as tropas russas famintas se multiplicavam. A Wermecht sofreu pesadas baixas na enquanto tentava se reagrupar. Entre os mortos estavam os aliados dos nazistas, membros da "Divisão Azul", espanhóis que se voluntariaram para lutar contra os comunistas. 

Nessas batalhas não foram feitos prisioneiros, assim como os alemães não pouparam ninguém quando avançaram um ano antes, os russos fuzilavam os soldados capturados, abandonaram os feridos na neve sem casacos ou deixavam que camponeses armados com baionetas acabassem com eles. A guerra havia se tornado literalmente o inferno!


O saldo dessas sucessivas batalhas foi um número elevado de vítimas fatais ao longo de dois anos (até hoje, ninguém sabe ao certo quantos morreram de cada lado). A grande maioria dos mortos simplesmente ficou na beira das estradas. O solo era duro e congelado e ninguém tinha tempo ou disposição para sepultar os mortos. Soldados de ambos os exércitos ficavam caídos uns sobre os outros.

Nos anos seguintes, o cenário da guerra mudou e a URSS passou de defensor a atacante. Os tiros e a matança em Myasnoi Bor silenciaram. Mas quando a neve secava no verão, os restos dos mortos ressurgiam como uma lembrança da tragédia. 

Não se sabe ao certo por qual razão as autoridades soviéticas evitaram dar um descanso honrado para esses homens. É possível que o governo não quisesse reconhecer a quantidade acachapante de vítimas que pereceram na defesa da Mãe Pátria. O fato é que décadas após o fim da guerra, o bosque continuava parecendo um enorme cemitério à céu aberto no qual se destacavam ossos ainda trajando farrapos de uniforme. Os habitantes dos povoados não podiam sequer falar a respeito do bosque sinistro ou de seu conteúdo macabro.


Durante esses anos, Myasnoi Bor começou a criar uma reputação. O lugar era considerado estranho; parecia atrair todo tipo de acontecimentos inexplicáveis, muitos dos quais envolvendo assombrações que eram vistas nitidamente, fosse dia ou noite pelos aldeões. Os eventos eram tão frequentes que o Instituto de Análise de Eventos Paranormais, ativo durante o regime comunista, conduziu expedições na área para rastrear incidentes incomuns. Os agentes entrevistavam testemunhas, filmavam a área e coletavam evidências que eram reunidas em dezenas de dossiês descrevendo casos de atividade paranormal. 

O principal interesse dos investigadores soviéticos era estudar os incidentes envolvendo chrono miragens. Tais incidentes são visões de acontecimentos ocorridos muito tempo antes, que eram reprisadas continuamente por "fantasmas" ou aparições. As testemunhas falavam de soldados vistos andando pelo bosque, russos e alemães vestindo seus uniformes, atirando e gritando uns com os outros. Em certos casos, testemunhas mencionaram até terem conversado com homens que se mostravam confusos e perdidos quando informados do fim da guerra ou em que ano estavam.

Em teoria chrono miragens são como bolsões alheios aos conceitos temporais onde passado e presente co-existem por alguns instantes. Seus estudiosos acreditam que tais anomalias temporais surgem quando uma região experimenta uma região é palco de um trauma emocional coletivo e de grande intensidade. É como se o tecido do tempo fosse de alguma forma afetado pela interação das pessoas que simultaneamente viveram uma experiência significativa, no caso de pavor, destruição e finalmente, morte.

A quantidade de chrono miragens em Myasnoi Bor é notável. De longe trata-se do maior número de incidentes registrados na Rússia e talvez no mundo. Há centenas de testemunhos de pessoas ouvindo explosões, tiros e gritos, além de outras que afirmavam categoricamente ver os soldados em ação.


Desde o fim da URSS, o passado de Myasnoi Bor vem sendo lentamente resgatado. A história da região e dos sodados que formaram o Segundo Exército de Choque se tornaram famosas. Civis, entre eles, muitos descendentes de pessoas que lutaram na guerra, começaram a se organizar com o intuito de escavar, recolher e conceder um enterro digno aos homens que tombaram no "Vale da Carnificina". Um fundo coletivo começou a recolher donativos para essa tarefa.

O movimento foi se formando naturalmente, com pessoas interessadas em vasculhar o bosque à procura de artefatos antigos. Além das ossadas, podem ser encontrados em Myasnoi Bor restos de uniformes, armas, equipamento e outros itens usados pelos soldados. Museus russos e arqueólogos tem auxiliado esses voluntários na identificação dos objetos resgatados. Mais importante ainda tem sido o trabalho de dar uma face aos homens que lutaram e identificar alguns deles. Desde que os trabalhos se iniciaram em 1992, os restos de mais de 23,000 soldados russos e quase 12,000 alemães foram devidamente recuperados. A identidade de muitos chegaram a ser descobertas. 

É interessante, no entanto, que as alegadas chono miragens jamais cessaram e continuam ocorrendo. Marina Vasilieva, participante de um dos grupos de voluntários que se reúne semanalmente para explorar o bosque contou:


“A primeira coisa que notamos quando estamos no bosque é o silêncio incomum, eu diria até mesmo sinistro. No bosque raramente ouvimos o som da natureza, de pássaros. Parece que eles, simplesmente, não existem ali. Os pântanos e atoleiros estão em toda parte. É um lugar sombrio. Às vezes, nos barrancos, vemos ossos de soldados não sepultados. Tudo isto pressiona a psique. Certa vez, quando nós voltávamos em um grupo, depois de escavações, ouvimos algo como o som de cargas explodindo e depois gritos, tiroteio". 



Anton Kunisky, outro voluntário relatou um acontecimento semelhante, quando seu grupo estava terminando uma escavação: 


"Fomos atraídos pelo som de uma algazarra de vários homens, falando alto e comemorando. Chegamos a pensar que eram aldeões bêbados e estávamos dispostos a repreender essas pessoas por faltar com o respeito pelos mortos. Mas quando seguimos os ruídos não achamos ninguém. Ouvimos então gritos de alerta e testemunhamos dois soldados com uniformes soviéticos acenar para nós e pedir que nos aproximássemos. Os dois estavam nos limites de uma ravina e eles pareciam perfeitamente "vivos". Andamos com muito cuidado e chamamos por eles, mas pareciam ter sumido. Um de nossos companheiros então apontou para uma área extensa coberta de lama onde avistamos alguns destroços que pareciam ter sido um dia um acampamento. Investigando a área com mais cuidado e encontramos uma cova comum e os restos mortais de mais de 10 homens. Eu não tenho dúvida de que aqueles homens que vimos naturalmente, eram os fantasmas de dois daqueles sujeitos enterrados na cova comum e de que, quando os resgatamos, e concedemos uma cova honrada, eles puderam enfim descansar".


Os habitantes de Myasnoi Bor acreditam que os mortos só encontrarão tranquilidade quando os restos do último soldado for encontrado e devidamente sepultado.

Até lá, os muitos combatentes ali enterrados continuarão em guerra... para sempre!


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sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Ouçam o Chamado II - A data do Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu está marcada!



Os indícios de que algo estava para acontecer foram sentidos muito antes de qualquer coisa concreta ser dita, sussurrada ou comentada abertamente.

Houve um momento de apreensão. Como se as pessoas sentissem incoscientemente que algo estava para acontecer. Mas ninguém foi capaz de explicar exatamente como, quando ou o que. Alguns mencionaram a boca seca, as mãos suadas, tiques nervosos e inquietações.

Os místicos, os sensitivos e aqueles tocados pelo mundo invisível foram os primeiros a sentir. Eles caminharam debilmente para as ruas ou esticaram a cabeça para o lado de fora de suas janelas. Era como se pudessem ouvir um ruído persistente e indecifrável que aos poucos ia se tornando mais claro.

Artistas procuraram alguma maneira de expressar aquilo que viram em seus sonhos febris. Eles esculpiram formas abomináveis, declamaram versos satânicos ou lançaram mão de cores estranhas para compor telas enigmáticas. Como se fosse possível dar forma ao inenarrável, descrever o indescritível...

Nos hospícios e manicômios, os insanos gritaram em uníssono. Houve inquietação, convulsão e pânico. Os maníacos sentiram sede de sangue e os desajustados rastejaram para o fundo de suas celas acolchoadas onde ficaram encolhidos. As portas foram trancadas e as chaves jogadas fora. Os tolos choraram e os desesperados gargalharam noite adentro.

As autoridades a essa altura já estavam cientes que algo estava para acontecer. Haviam ouvido rumores no submundo: pessoas desaparecendo para sempre, estranhos vagando na calada da noite e murmúrios de medo. Mas ninguém falava à respeito. Havia o temor de que cultos macabros estavam se reunindo, atávicos e cheios de mistérios. Rituais ancestrais aconteciam em covis escuros, onde homens vestindo mantos esfarrapados e máscaras medonhas gritavam nomes proibidos diante de fogueiras crepitando com chamas ferozes. Nas cavernas e florestas, nos templos e tabernáculos, sombras tentaculares se agitavam.

Os estudiosos procuraram em seus tomos empoeirados por respostas. Vararam a madrugada em busca de informações que identificasse o que estava para acontecer. Em velhas páginas transbordando revelações agourentas, esmiuçaram manuscritos escritos quando o mundo ainda era jovem. Os augúrios haviam sido registrados por sábios de mãos trêmulas que já naqueles tempos temiam o que estava por vir.

Os deuses do cosmo lançaram seus olhos indiferentes para aquela pequena esfera e seus habitantes ignóbeis. Até mesmo os Grandes Antigos que dormiam nas profundezas do mar e da terra, sentiram que o momento havia chegado.

No céu as estrelas começavam a surgir quando o sol escondeu-se receioso. Elas brilhavam como pequenas jóias luzindo atrás de um véu de seda transparente.

As pessoas apontaram para o alto e souberam...

As estrelas estavam certas!

*     *     *

Finalmente temos uma data!

O Financiamento Coletivo do Livro Básico de "O Chamado de Cthulhu" se inicia na noite de 31 de Outubro - em pleno Halloween (uma data pra lá de adequada!).

A Editora Terra Incógnita, através de Pedro Zivianni  fez o anúncio hoje prometendo que haverão várias recompensas e metas a serem atingidas para os que embarcarem nessa nau de insensatos, insanos e curiosos.

Haverão investigações, mistérios a serem desvendados, tomos a serem perscrutados... e é claro, maravilhas e perigo sem igual. Quando os livros forem abertos a sanidade será colocada à prova. 

Pois Cthulhu está chegando ao Brasil.

Vamos acompanhar as novidades e em breve teremos mais informações.

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Entrevista com Pedro Ziviani sobre O Chamado de Cthulhu

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