quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Ouçam o Chamado (Parte VI) - FINANCIADO!

E num dia como qualquer outro... finalmente aconteceu!
































           
       E em algum lugar remoto do Pacífico Sul, ondas enormes se             formaram como se algo nas profundezas estivesse se agitando. 

As estrelas se alinharam lentamente de início, deixando em suspense o culto, que inquieto questionava se o tempo havia realmente chegado. As estrelas estariam corretas após tantas tentativas ou seria apenas mais um desapontamento? Mas inexoravelmente, os astros foram assumindo seu lugar no firmamento negro e gelado. Os gritos foram se multiplicando, mais e mais alto...    

Até que o clamor ensurdecedor escancarou o titânico portão lacrado há incontáveis milênios, abrindo as câmaras megalíticas da criptica R'Lyeh. E lá dentro algo se moveu após milênios de estupor:

Pois não está morto o que pode eternamente jazer,
E em estranhas eras, mesmo a morte pode morrer.

O som primal do chamado trouxe o enorme ser à superfície. Seus tentáculos romperam o mar crispado e ele se ergueu desafiador como uma montanha. Um urro de júbilo explodiu em sua garganta e foi ouvido em todos os cantos do planeta.

A cabeça colossal então meneou lentamente, como se Ele estivesse detectando de onde veio a invocação responsável por conjurá-lo através do abismo oceânico, dos labirintos do tempo e do espaço.

Não demorou para Ele descobrir de onde vinha o chamado e com a convicção de um Deus Vivo, Ele deu o primeiro passo rumo ao lugar distante. 

E cada passo o levaria mais próximo de seu destino...

Pois Cthulhu havia chegado ao Brasil.

*     *     *

Parabéns aos que compraram essa idéia e acreditaram nela, a todos que contribuíram para o sucesso crítico que pôs um fim a essa LONGA espera.

CHAMADO DE CTHULHU é enfim uma realidade. 

Iä! Iä! Cthulhu ftaghn! Iä! Iä!

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

Johnny Quest - Agora a equipe está completa para sua mesa de RPG


Continuação do artigo sobre Johnny Quest (desculpem a demora).

ROGER "RACE" BANNON

"Garotos procurem um lugar para se esconder, eu cuido disso!"


Nascido em Illinois, Race Bannon (nome verdadeiro Roger) é o guarda costas, ex-Navy Seal e ex-agente secreto designado para proteger a família Quest. Ele combateu na Guerra da Coréia, recebeu várias condecorações por bravura e foi convocado para trabalhar em diferentes agências de segurança nacional e espionagem. Ele parcialmente se aposentou para participar de forma integral às aventuras dos Quest ao redor do mundo.  

Treinado em inúmeras técnicas de combate armado e desarmado, Roger é um mestre em artes marciais, um excelente piloto e um sujeito íntegro cuja coragem está acima de qualquer dúvida. Devotado a ajudar o Dr. Quest e proteger Johnny e Hadji ele é visto como membro da família.    

Roger Bannon para Call of Cthulhu/ BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 16          DEX: 15         INT: 13         IDEA: 65%
CON: 16        APP: 14         POW: 15       LUCK: 75%
SIZ: 15                                 EDU: 13        KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 75%
HP: 16


HABILIDADES: Antropologia 10%, Arqueologia 28%, Arremessar 52%, Ofício (Improvisar Armas) 65%, Artes Marciais (Jiu Jitsu) 71%, Barganha 38%, Cavalgar 47%, Condução 67%, Crédito Social 25%, Enrolar (Fast Talk) 39%, Escalar 61%, Esquivar 61%, Furtividade 57%,  Esconder-se 68%, História 32%, História Natural 44%, Nadar 54%, Navegação (Navigate) 54%, Ouvir 47%, Persuadir 43%, Primeiros Socorros 37%, Reparos Mecânicos 44%, Procurar (Spot Hidden) 42%, Manusear Cinturão Voador 54%, Pilotar (Avião) 72%, Saltar 47%

Idiomas: Inglês 65%, Alemão 10%, Espanhol 20%, Russo 10%

ATAQUES: Soco 78% (dano 1d3 +db), Chute 54%, (dano 1d6 +db), Cabeçada 46% (1d4 +db), Agarrar 65% (dano imobilizar), Pistola 79% (dano 1d10 +2), Rifle 73% (dano 3d6+3) 


Roger Bannon para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d8



Perícias: Atirar d10, Arremessar d6, Cavalgar d8, Curar d6, Investigação d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Nadar d8, Navegar d6, Lutar d10, Manha d4 (+2), Perceber d6, Persuasão d6, Perceber d6, Pilotar (avião) d10, Rastrear d4, Reparar d6, Sobrevivência d4, Manha d6 

Carisma +0; Aparar 7; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Heróico

Vantagens: Corajoso, Artista Marcial, "Podem Vir"!

HADJI SINGH

"Olhe fixamente para esse rubi, sahib. Ele não é bonito? Você não o quer? Olhe fixamente e ouça as minhas palavras: Sin-Sin-Salabin".

Nascido e criado nas ruas de Calcutá, Hadji Singh é um órfão que foi educado por missionários americanos. Antes, ele foi um talentoso ladrão, treinado pelo Pasha Peddler, um conhecido trapaceiro de bom coração. Após viver uma aventura na companhia dos Quest, Hadji foi legalmente adotado e passou a fazer parte das viagens como melhor amigo de Johnny.

Entre suas habilidades encontra-se a incrível capacidade de utilizar hipnotismo e sugestão mental em pessoas de inteligência limitada. Recitando as palavras místicas "sin-sin-salabin" Hadji consegue realizar truques que vão de ludibriar pessoas a fazer o que ele deseja, até subir em cordas mágicas ou desaparecer em vasos. Não há companheiro mais fiel e leal do que Hadji.

Hadji para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 10         DEX: 15        INT: 15        IDEA: 75%
CON: 14        APP: 11         POW: 15      LUCK: 75%
SIZ: 11                                 EDU: 13       KNOW: 65%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 75%
HP: 13


HABILIDADES: Arqueologia 28%, Arte (flauta) 43%, Cavalgar (Elefante) 58%, Cavalgar (Cavalo) 30%, Escalar 45%, Esquivar 40%, História 32%, História Natural 34%, História 36%, Nadar 30%, Ocultar (Conceal) 52%, Ocultismo 10%, Persuadir 45%, Primeiros Socorros 36%, Procurar (Spot Hidden) 51%, Manusear Cinturão Voador 40%, Prestidigitação 78%, Hipnose 55%

Idiomas: Inglês 49%, Chinês 20%, Hindi 55% 

ATAQUES: Rifle 35% (dano 3d6+3)

Hadji para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d6, Arremessar d6, Arrombar d6 (+2), Curar d6, Dirigir d6, Escalar d6 (+2), Furtividade d8 (+2), Lutar d8, Manha d6, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d4, Pilotar d6, Sobrevivência d6

Carisma +0; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Jovem, Leal

Vantagens: Ladrão, "Sin, Sin, Salabin", Prontidão

JADE

"Ajudar vocês? Isso não é uma questão de como, mas de quanto...".

Amiga, mercenária e ocasional rival, Jezebel Jade é uma exploradora e caçadora de tesouros de fama internacional. Nascida na Tailândia, ela se especializou em arqueologia e em civilizações antigas. Em suas expedições ela costuma empregar armas, tanto quanto pás.

Jade está sempre em busca de aventuras e tem o Extremo Oriente como sua área de atuação, embora viaje para qualquer lugar onde pode encontrar tesouros. Ela tem contatos de Jakarta a Timbuktu, com olhos e ouvidos abertos em vários lugares. Jade cruzou o caminho dos Quest em mais de uma ocasião, embora tenha as suas prioridades, ela já os ajudou antes.

Apesar de sempre explorar as circunstâncias para obter vantagens em causa própria, Jade é obstinada e teve uma relação tumultuada com Roger Bannon.       

Jade para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 13          DEX: 15        INT: 14         IDEA: 70%
CON: 14        APP: 17         POW: 14       LUCK: 70%
SIZ: 13                                 EDU: 13       KNOW: 65%

Bônus de Dano: +1d4
Sanidade: 70%
HP: 14


HABILIDADES: Antropologia 28%, Arqueologia 59%, Arremessar 28%, Barganha 48%, Cavalgar (cavalo) 51%, Cavalgar (camelo) 42%, Condução 44%, Enrolar (Fast Talk) 47%, Escalar 49%, Esconder-se 44%, Esquivar 36%, Furtividade 50%, Geologia 18%, História 55%, História Natural 60%, Nadar 33%, Navegação (Navigate) 52%, Ocultar (Conceal) 32%, Ocultismo 25%, Ouvir 29%, Persuadir 53%, Pesquisar (Library Use) 31%, Primeiros Socorros 46%, Procurar (Spot Hidden) 51%, Saltar 47%, Lidar com Nativos 49%
Idiomas: Inglês 50%, Tai 65%, Chinês (Cantonês) 31%, Árabe 22% 

ATAQUES: Pistola .38 55% (dano 1d8)

Jade para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d8, Arremessar d4, Arrombamento d6, Curar d6, Dirigir d6, Investigação d8, Escalar d6, Furtividade d6, Intimidação d6, Lutar d8, Manha d8, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d6, Pilotar d6, Sobrevivência d6

Carisma +2; Aparar 6; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Procurada, Gananciosa

Vantagens: Atraente, Conexões (Submundo)

domingo, 15 de dezembro de 2013

Lugares Estranhos - Prisão de Gitarama - "O Inferno na Terra na prisão mais brutal do mundo"



Muitos lugares são chamados de "Inferno na Terra". O termo se tornou "lugar comum" nos últimos tempos, utilizado sempre que um local se torna inabitável, perigoso, insalubre...

Mas que lugar do mundo poderia merecer esse título por méritos (ou deméritos) próprio? Que lugar no planeta seria tão terrível a ponto de ser identificado com o próprio Hades, com direito a todas as suas conotações dantescas e horrendas.

Um dos fortes candidatos a ser reconhecido como "Inferno na Terra" se localiza na África, mais especificamente em Ruanda. É nos arredores da segunda cidade mais populosa desse pequeno e pobre país da África Oriental que se localiza a Prisão de Gitarama.

O lugar é tido como o mais brutal presídio do mundo. Denunciado repetidas vezes por órgãos internacionais de Direitos Humanos, Gitarama teve uma única melhoria desde que entrou no radar das Instituições Humanitárias mundo afora que clamavam pela sua interdição: um carregamento de cobertores da Cruz Vermelha Internacional recebeu permissão de ser entregue para os condenados. E isso foi tudo!

A Prisão de Gitarama fica nos arrebaldes de uma selva, em um terreno cercado com um muro de concreto armado e arame farpado que isola a prisão do restante do mundo. O muro nem é tão alto, e à primeira vista não impediria a fuga de uma pessoa determinada a escapar. O grande problema é que os arredores são cobertos de minas terrestres artesanais. Essa virtual "terra de ninguém" não pode ser atravessada sem o risco de se pisar numa mina carregada com pedaços de metal e vidro moído. Aqueles que tentam atravessar o campo e acabam mutilados tem que voltar por conta própria para a cadeia se quiserem receber alguma assistência. Ninguém em sã consciência se aventura além do perímetro de proteção. Circula entre os guardas de Gitarama o boato de que o mapa com a localização das minas se perdeu faz tempo, e por isso, ninguém arriscaria pisar ali. Há alguns anos, quatro homens tentaram fugir através do mato alto, um deles pisou numa mina, outros dois foram alvejados. O último por milagre conseguiu se arrastar de volta para a prisão.

Ao lado da estrada existe um cemitério com poucas covas identificadas, pertencendo exclusivamente a funcionários e guardas. Os prisioneiros são enterrados em valas sem identificação cobertas de cal virgem para acelerar a decomposição dos restos. Em Gitarama é preciso garantir espaço constantemente para novos corpos, a demanda parece nunca cessar.

Há apenas uma entrada para a prisão, uma estrada de terra com três metros de largura, vigiada por postos de guarda a cada vinte metros. Não há como sair de Gitarama a não ser por esse caminho. Qualquer um pisando nessa estrada sem a devida identificação é alvejado sem piedade. Os guardas cumprem seu papel, pois uma das penalidades para funcionários corruptos é ser mandado para dentro da cadeia, tornando-se ele próprio um detento.

Mas não é isso que torna Gitarama um lugar infernal.

A prisão é formada por dois prédios de quatro andares cada um. Construídos em concreto de cor ocre. Os prédios eram parte de um conjunto habitacional dos anos 1960, erguido por uma empresa multinacional britânica para servir de moradia para seus funcionários. Quando a empresa fechou suas portas, o lugar foi arrendado pelo governo ditatorial a fim de ser transformado em uma Prisão Política. De lá para cá, as coisas não mudaram muito, embora Ruanda já tenha passado por vários governos, todos eles parecem encontrar uma utilidade prática para Gitarama.

Estima-se que as instalações sejam habitadas por quase 7000 homens. Sete mil pessoas contidas em dois prédios de quatro andares cada. A superlotação faz com que os prisioneiros sejam obrigados a se distribuir em cada espaço possível. Espaço é uma das coisas mais valiosas nesse lugar esquecido por Deus. A lotação, para padrões ocidentais deveria ser de no máximo 400 prisioneiros. 

Os detentos se espalham pelos antigos cômodos dos apartamentos com janelas lacradas com grades de ferro. Nos aposentos lotados e escuros o fedor é de um inferno. As escadas e corredores estão sempre lotadas de prisioneiros que não ousam sentar ou deitar por temer serem esmagados. Eles podem andar pelo pátio do tamanho de uma quadra de futebol de salão ou pelo telhado, e isso é tudo. Aqueles que tem sorte encontram um espaço nos "dormitórios" onde podem deitar e quem sabe dormir. Mas a lotação é tamanha que mesmo as latrinas (em número de 20!) estão sempre cheias. A Prisão de Gitarama é simplesmente pequena demais para a quantidade absurda de pessoas ali estocadas. Para se ter uma ideia, a prisão não seria aprovada pela agência reguladora dos direitos dos animais do Reino Unido, responsável por arbitrar regras para os abatedouros naquele país. As instalações seriam consideradas desumanas para o abate de porcos, por exemplo.

Os guardas não entram em Gitarama. Raramente alguém - além dos presos, se aventura no interior da prisão. Provisões, água e alimentos são deixados no portão de entrada uma vez por semana, e cabe aos prisioneiros distribuir entre si esses itens. Uma vez por semana, lixo, barris com excrementos e cadáveres são deixados no mesmo acesso para serem recolhidos. O serviço médico é voluntário, fornecido por médicos e religiosos, mas não há gente suficiente para prestar um tratamento adequado. O governo de Ruanda não se responsabiliza por esses voluntários e de fato, alguns que atravessaram o portão simplesmente desapareceram do outro lado.

Curiosamente, Gitarama nunca teve rebeliões que careceram da intermediação da polícia ou autoridades prisionais. Os presos são os responsáveis pela sua própria regulação e ninguém sabe ao certo como eles se organizam. A maioria dos prisioneiros enviados para a prisão, cumpre pena perpétua são assassinos, estupradores, extremistas, ladrões... em comum tem o fato de serem todos da etnia Hutu. 

Os Hutus foram os responsáveis por um dos maiores genocídios da década de 1990, eles massacraram impiedosamente seus oponentes, os Tutsi nos conflitos étnicos que varreram o país em 1994 e causaram mais de um milhão de mortes em Ruanda. Para promover a barbárie, os hutus que controlavam as forças armadas fomentaram um desejo assassino na população civil, colocando armas nas mãos deles e decretando "morte aos Tutsi". Apesar de contar com o exército, foram as machetes que se tornaram infames nesses horríveis massacres. As machetes, eram usadas como ferramenta de intimidação, de tortura e, é claro, morte. Estima-se que um em cada três hutus, recebeu uma machete de presente do governo com as ordens de usá-las contra os inimigos. Os Hutus usavam essas facas longas e afiadas para mutilar seus inimigos - os termos "manga comprida" e "manga curta", designavam onde o membro seria cortado: na altura do pulso ou do cotovelo. A população de Ruanda até hoje mostra as cicatrizes desses anos de loucura com milhares de desaparecidos, mutilados e traumatizados.

Com o fim da Guerra Civil, governos de transição se revezaram no poder e acordos de paz conseguiram frear as hostilidades. O governo atual de coalizão concordou que as ações dos hutus, considerados crimes contra a humanidade, não poderiam ficar sem punição, por isso instituiu que eles fossem recolhidos em prisões como Gitarama. É inegável que existem clima de revanchismo dos antigos oprimidos contra os opressores, vingança contra os que promoveram uma das maiores vergonhas daquela década.

Mesmo assim, as condições da Prisão de Gitarama são aterrorizantes.   

Segundo profissionais da entidade "Médicos sem Fronteira" (MSF), os prisioneiros sobrevivem por no máximo 8 meses no interior da instituição. Um em oito, morrem antes de completar 5 meses no lugar. Não obstante ele continua a receber prisioneiros enviados de outras prisões que comportam hutus envolvidos nos massacres. Voluntários fizeram um levantamento das condições gerais: inúmeros internos sofriam de traumas, incluindo tímpanos estourados e mordidas causadas por outros presos, enquanto um número alarmante sofria de apodrecimento dos pés em função da maioria ficar de pés descalço nas condições insalubres do piso. Muitos perderam os dedos, os pés ou as pernas para a gangrena. A septicemia colore os homens, os membros se tornam negros como piche, os corpos cinzentos e as faces assumem um tom amarelo fantasmagórico.

"O fedor digno de uma jaula de leão misturado a esgoto e murmúrios dementes não é capaz de preparar o visitante para a realidade da prisão". escreveu um médico alemão que trabalha no MSF e teve acesso ao interior de Gitarama. "O ondulante mar de rostos e corpos magros semi-nus, colocados quase amontoados uns sobre os outros no chão ou de encontro às paredes causa uma sensação constante de claustrofobia. Não há quase como andar, não sem esbarrar ou pisar nos outros. Não há como ter certeza se as pessoas ao lado estão vivas ou mortas, muitas delas ficam doentes do dia para a noite, sofrendo de disenteria e desidratação".

O próprio ar é um recurso escasso, inúmeros homens morreram sufocados, incapazes de respirar.  "Se uma epidemia atingir a Prisão nem quero imaginar os efeitos", comentou Veronique Troyes, membro de uma Comissão da Cruz Vermelha Internacional que inspecionou a prisão em setembro passado. 

Mas o terror desse Inferno na Terra parece não conhecer limites. Para tornar ainda mais amedrontador os pesadelos causados por esse lugar infame, observadores internacionais revelaram um aspecto ainda mais medonho presente em Gitarama: Canibalismo.

A prisão possui duas áreas que servem como cozinhas improvisadas na qual os prisioneiros preparam suas refeições em tambores de metal cheios de óleo. A fumaça se espalha pelo complexo, impregnando e se misturando com os outros odores indescritíveis. Os internos tem direito a apenas uma refeição ao dia e muitos precisam enfrentar seus colegas de prisão e lutar para obter algum sustento. Os mais fortes, é claro, controlam a divisão e os mais fracos não recebem nada. Em meio ao total desespero causado pela inanição, alguns prisioneiros acabam rompendo com um dos tabus mais antigos da humanidade e se alimentam de seus colegas.

"É uma dura verdade" relatou Veronique, "Canibalismo está presente na Prisão de Gitarama, praticado com conhecimento de guardas e autoridades. Os prisioneiros tem uma espécie de loteria na qual as vítimas são escolhidas ao acaso, estes desaparecem sem deixar vestígios. Ouvi alguns relatos tétricos sobre essa prática".

Apesar da pressão de instituições internacionais, a Prisão de Gitarama continua recebendo prisioneiros e ao que tudo indica assim continuará por muito tempo. 

O Inferno na Terra está de portas abertas.

*     *     *

De todos os artigos que eu já escrevi nesse Blog, esse deve ser um dos mais horrendos. Ao menos foi um dos que me deu mais arrepios e me fez ponderar a respeito de publicá-lo ou não.

Preferi ao menos não colocar imagens, não é necessário recorrer a elas para emoldurar a barbárie desse lugar. Sei que já repeti esse comentário várias vezes, mas aqui ele parece especialmente adequado:

"Nada concebido nos reinos da ficção, por mais medonho e aterrador que possa parecer, consegue chegar sequer perto do horror praticado no mundo real".  

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Documentos Sinistros - Handouts de Chamado de Cthulhu prontos para seu jogo

                           
Esse é um adendo que pode ser interessante para muitos.

Foi adicionado um item adicional no Financiamento Coletivo, o PDF preenchível Documentos Sinistros, baseado no Dire Documents da Chaosium.

Para o pessoal que gosta de Props e Handouts diferenciados esse negócio é muito legal. Com ele, o Guardião pode produzir pistas perfeitas e entregar aos seus investigadores cópias de documentos em papel timbrado que parecem verdadeiros e criam uma aura de realismo.

Aqui está o add-on, conforme foi publicado no Catarse:
Documentos Sinistros: R$23 – PDF preenchível dos Documentos Sinistros, uma coletânea de formulários e papel timbrado de instituições conhecidas do universo de Lovecraft como o Sanatório de Arkham, a Universidade Miskatonic e outras mais, bem como os PDFs preenchíveis das fichas de personagem para as três principais eras do jogo num total de 22 páginas.
Eu tenho a versão impressa do Dire Documents, que está fora de publicação faz alguns anos. O material é bem interessante e muito útil. 

A seguir, algumas fotos dos documentos.

Bloco do Asilo Arkham para prescrição de drogas e tratamento
Folhas de teste de Rorshack, ótimo para jogadores beirando a insanidade
Cartões de diversos personagens e NPCs
Papéis de admissão, alta, tratamento, exames e condições gerais dos pacientes do Arkham 
Papéis do Departamento de Polícia e Corte de Justiça de Arkham
Ficha policial de exame datiloscópico e reconhecimento (muito útil essa aqui!) 
Certificado de Óbito e Descrição do estado Psiquiátrico. Também muito úteis.
E o Certificado de Insanidade. O meu favorito!
 Eu costumava entregar certificados de Insanidade e Óbito para os jogadores cujos personagens enlouqueciam ou morriam no correr de uma campanha.

Para adquirir esse add-on e incluí-lo ao seu pedido, basta entrar na página do Catarse (http://catarse.me/pt/chamadodecthulhu), aumentar o valor de seu apoio ao projeto, preenchendo no espaço em branco o valor de 23 reais. Depois, comunique à Terra Incógnita através de e-mail qual o item adicional adquirido.

E pronto!

Em tempo:

Foram liberadas duas imagens do interior do livro:



Parece estar tão bom, até melhor do que o original!


quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Johnny Quest - Adaptando o desenho clássico para sua mesa de jogo


Eu tenho uma lembrança muito nítida da minha infância e dos meus desenhos animados favoritos na televisão. 

Lembro bem dos Galaxy Rangers, Thundar ("Ariel, Ucla! Em Frente!"), Blackstar, Herculóides, Galaxy Trio, Homem Pássaro, Superamigos (contra a Legião do Mal) dos Comandos em Ação (Yo-Joe!!!!), Thundercats (Munra!!), Caverna do Dragão...

Mas nenhum marcou tanto a minha infância quanto Johnny Quest.

Para um moleque de oito ou nove anos, Johnny Quest era tudo de bom. Uma verdadeira inspiração que no espaço de um episódio de vinte e poucos minutos oferecia doses cavalares de excitação, ação e mistério. Johnny tinha a melhor vida do mundo: viajava para todos os cantos, aprendia a pilotar veículos legais, se metia em aventuras em terras exóticas, podia usar armas de fogo, mergulhava, cavalgava, brigava com bandidos, tinha amigos bacanas e ninguém tratava ele como criança...

Eu tinha uma ponta de inveja, eu queria ser Johnny Quest! 

Já na sua entrada, o desenho preparava o tom da aventura. Uma música empolgante e várias cenas de ação em ritmo alucinante enquanto desfilavam múmias, robôs aranha, metralhadoras, explosões, nativos hostis, monstros das profundezas, ruínas ancestrais, espiões estrangeiros armados até os dentes... e Bandit!

Johnny Quest é um produto da sua época. Ele surgiu no início dos anos 1960, em plena paranoia da Guerra Fria quando "nações inimigas" colocavam em risco a paz mundial com planos mirabolantes e conspirações globais. Ok, não vou entrar no mérito do "politicamente correto", como disse, era outra época quando a gente torcia para os caras maus levavam a pior, animais selvagens serem abatidos e "nativos primitivos" terem aquilo que mereciam. As estórias eram muito bem construídas e o roteiro enxuto se ajustava perfeitamente na proposta de apresentar um mistério e oferecer sua resolução. 

A premissa de cada episódio era bem parecida. O governo enviava o brilhante Dr. Benton Quest para realizar uma pesquisa ou resolver um problema que surgia em algum país amigo. Isso o levava a viajar para todos os cantos do planeta, sobretudo as regiões mais distantes e perigosas: do Tibet, ao Pólo Norte, passando pelo Mar de Java até a Amazônia, não havia lugar longe ou perigoso demais para Quest e sua equipe. 

Benton não saia de casa sem a companhia de seu filho Johnny de dez anos que participava de todas as expedições, explorações e situações de perigo iminente. Eu sempre adorei o fato de Johnny ser tratado como adulto e não como a criança que se mete em apuros. Ele estava lá para fazer parte da coisa e não ser um mero observador. Para protegê-los, o governo designou um de seus melhores homens como guarda-costas, o agente Roger "Race" Bannon uma espécie de James Bond, pau para toda obra capaz de atirar com rifle, pilotar caças, lutar como um legítimo mestre das artes marciais e ainda servir de babá. O cara realmente honrava o salário! Se aparecia um perigo, Roger estava lá despachando os inimigos.

A equipe contava ainda com Hadji, um garoto órfão acolhido pelo Dr. Quest em uma aventura na Índia. É claro, Hadji não poderia ser um moleque comum, não se quisesse fazer parte dessa equipe. Além de lutar e treinar artes marciais ele dominava uma série de truques de hipnotismo (o famoso Sin-Sin Salabim!) que lhe permitia enganar bandidos de miolo mole e realizar verdadeiros prodígios de magia. 

O grupo não estaria completo sem Bandit, o buldogue de Johnny sempre disposto a botar para correr algum animal da fauna nativa ou desmascarar algum inimigo oculto. Apesar de ser um alívio cômico, Bandit se mostrava essencial para a resolução de muitos mistérios.

Johnny Quest teve apenas 26 episódios produzidos em sua fase clássica. Ele chegou a ser trazido de volta nos anos 80 e 90, mas sem o mesmo espírito que marcou a  sua primeira encarnação na televisão. Quem não conhece ou nunca assistiu Johnny Quest, eu não poderia indicar mais. Poucos desenhos animados desde então conseguiram transmitir uma vibração igual, remetendo ao gênero pulp com aventura e ação vertiginosa.

Essa é a entrada com a dublagem original:


Mas porque diabos estamos falando de Johnny Quest?

Por uma razão muito simples! 

Mês passado o encontro Dungeon Carioca teve como tema Desenhos Animados. E foi a chance de ouro para adaptar Johnny Quest para uma mesa de RPG. O sistema que escolhi para essa adaptação foi o Savage Worlds, um sistema que casava perfeitamente com o estilo aventura non-stop do seriado.

A aventura foi "Na Teia da Deusa Aranha", uma aventura prá lá de PULP que se passava no México e depois seguia para a Península de Yucatán, um dos últimos redutos de mistérios e ruínas pré-colombianas. A estória teve direito a cultistas fanáticos, paisagens estranhas, cidades ancestrais engolidas pela selva, perseguições de moto e de aerobarco, Dia de los Muertos (México afinal de contas!) e aranhas. Muitas aranhas, algumas delas gigantescas.

Assim como no cenário usando Scooby-Doo, construí os personagens centrais de Johnny Quest para que os jogadores tivessem a chance de personificar seus personagens favoritos.

Aqui estão as fichas deles para dois diferentes sistemas Chamado de Cthulhu e Savage Worlds:

JOHNNY QUEST

"Bandit! Onde está você? Venha cá amigo!"


Jonathon "Johnny" Quest é o filho de onze anos do brilhante cientista Dr. Benton Quest. Ele perdeu a mãe quando era criança (supostamente em um ataque de espiões inimigos) e desde então tem sido protegido pelo governo. Johnny vive na Ilha Quest, no Havai e acompanha seu pai em todas as viagens não importa onde. Ele participa ativamente de todas as aventuras desafiando situações de perigo com inabalável coragem. 

Embora Johnny seja apenas um rapaz, seu conhecimento geral e habilidades fazem dele um membro valioso no grupo.

Johnny Quest para Call of Cthulhu/ BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 10          DEX: 15         INT: 15         IDEA: 75%
CON: 14        APP: 14         POW: 17       LUCK: 85%
SIZ: 10                                 EDU: 14        KNOW: 70%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 85%
HP: 12


HABILIDADES: Antropologia 10%, Arqueologia 25%, Arremessar 40%, Arte (Baseball) 40%, Ofício (Improvisar obstáculos) 45%, Artes Marciais (Judô) 31%, Astronomia 5%, Barganha 15%, Biologia 15%, Química 10%, Cavalgar 57%, Contabilidade 15%, Crédito Social 25%, Enrolar (Fast Talk) 59%, Escalar 55%, Esquivar 52%, Fotografia 45%, Primeiros Socorros 35%, Esconder-se 58%, História 52%, História Natural 32%, Nadar 64%, Navegar (Navigate) 40%, Usar Biblioteca 35%, Ocultar (Conceal45%, Ocultismo 10%, Ouvir 63%, Persuadir 25%, Psicologia 30%, Furtividade 54%, Procurar (Spot Hidden) 68%, Manusear Cinturão Voador 44%

Idiomas: Inglês 70%, Alemão 5%, Espanhol 10%, Hindi 10%

ATAQUES: Soco 55% (dano 1d3 +0), Agarrar 35% (dano imobilizar), Rifle 40% (dano 3d6+3) 


Johnny Quest para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6



Perícias: Atirar d8, Arremessar d4, Cavalgar d6, Curar d6, Investigação d8, Furtividade d8, Nadar d6, Lutar d6, Manha d4 (+2), Perceber d8, Persuasão d6 (+2), Perceber d6, Pilotar d8, Sobrevivência d8, 

Carisma +2; Aparar 5; Movimentação 6; Resistência 5

Complicações: Curioso (Maior), Jovem

Vantagens: Sorte, Ligeiro, Carismático

DR. BENTON QUEST

"Estou trabalhando em nossa fuga. Basta alterar as propriedades desse aparelho, ajustar corretamente a ressonância e direcionar a energia sônica resultante para a parede. Com um pouco de sorte, isso irá... (BUUUUUM!) ... provocar um desmoronamento".


O Dr. Benton Quest (formado pelo MIT em Engenharia) é reconhecidamente um dos mais brilhantes cientistas de seu tempo. Em mais de uma ocasião ele se mostrou um valioso recurso para o governo de seu país, trabalhando no desenvolvimento de equipamentos e máquinas incrivelmente avançadas.  A esposa de Quest morreu em um misterioso acidente pouco depois do nascimento de seu filho Johnny. Com a suspeita de que o acidente tenha decorrido de sabotagem, o governo colocou Quest e Johnny sob proteção.

Atualmente ele vive na Ilha Quest, no Hawai onde controla um enorme complexo industrial com tecnologia de ponta. Foi o Dr. Benton Quest o idealizador do Jato Quest, das mochilas de vôo, do explorador de profundezas marinhas, de comunicadores portáteis e da destruidora arma de raios Quest.

Dr. Benton Quest para Call of Cthulhu BRP:

ATRIBUTOS:

STR: 11          DEX: 10        INT: 18         IDEA: 90%
CON: 14        APP: 10         POW: 15       LUCK: 75%
SIZ: 14                                 EDU: 22        KNOW: 99%

Bônus de Dano: nenhum
Sanidade: 75%
HP: 14


HABILIDADES: Antropologia 58%, Arqueologia 68%, Astronomia 35%, Biologia 70%, , Cavalgar 41%, Contabilidade 50%, Computador 60%, Crédito Social 78%, Direito 40%, Escalar 47%, Esquivar 20%, Farmacologia 54%, Ofício (Ferramentas Improvisadas) 88%, Primeiros Socorros 56%, Química 75%, Geologia 47%, História 51%, História Natural 68%, Física 85%, História 76%, , Medicina 45%, Nadar 55%, Ocultar (Conceal) 22%, Ocultismo 30%, Persuadir 25%, Pesquisar (Library Use) 61%, Psicologia 32%, Reparos Elétricos 80%, Reparos Mecânicos 84%, Procurar (Spot Hidden) 31%, Usar Biblioteca 77%, Manusear Cinturão Voador 40%, Pilotar Veículos Estranhos 50%

Idiomas: Inglês 99%, Alemão 55%, Espanhol 45%, Chinês 44%, Hindi 25%, Árabe 47%, Latim 30%, dialetos variados 30% 

ATAQUES: Rifle 35% (dano 3d6+3)

Dr. Benton Quest para Savage Worlds

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6, Força d6, Vigor d8



Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Engenharia) d10 (+2), Conhecimento (Ciências Humanas) d8, Conhecimento (Biologia) d10 (+2), Consertar d12, Curar d8, Dirigir d6, Investigação d8, Furtividade d4, Lutar d4, Nadar d6, Perceber d8 (+2), Persuasão d6, Pilotar d6, Sobrevivência d4

Carisma +0; Aparar 4; Movimentação 6; Resistência 6

Complicações: Cauteloso, Inimigo (Dr. Zin)

Vantagens: Erudito, McGyver, Cientista Brilhante

( ...e, é claro, essa postagem continua)