quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

A Study in Emerald - Holmes encontra Cthulhu nesse jogo de tabuleiro inspirado num conto de Neil Gaiman


Por Alex Lucard

Baseado na premiada estória curta, de mesmo nome, escrita pelo genial Neil GaimanA Study In Emerald (Um Estudo em Esmeralda - uma óbvia homenagem ao conto "A Study in Scarlet" de Conan Doyle) é um jogo de tabuleiro que essencialmente reúne personagens criados por Arthur Conan Doyle e os lança contra os monstros criados por Howard Philips Lovecraft

O jogo se tornou um enorme sucesso no Kickstarter ano passado, com quase 2,000 contribuidores que totalizando 124,415 libras nessa empreitada da Treefog Games. Embora tenham havido alguns atrasos e pequenos erros pelo caminho (alguns contribuidores reclamaram de não ter recebido um poster ou cartas especiais assinadas), o jogo foi entregue, para os padrões de Kickstart, próximo a data prometida, com pouco mais de um mês e meio de atraso. Devo admitir que $75 (mais $10 de taxa de envio) é um bocado salgado por um único boardgame, ainda que seja a respeito de Holmes enfrentando os Mythos de Cthulhu. Será que o investimento valeu a pena, ou teria sido melhor tentar outra coisa com um preço mais acessível? 

Vamos descobrir... 

A Study in Emerald é um jogo para de dois a cinco participantes. O jogo acontece em uma Londres alternativa no ano de 1882 quando os emissários dos Grandes Antigos (nada menos que Entidades Estelares) governam o mundo já faz alguns séculos. Um grupo de humanos rebeldes, chamados de “Restauracionistas” lutam para livrar a humanidade de seu jugo. Essa luta é feita de forma sutil, sempre das sombras. Trata-se de uma guerra secreta, marcada por assassinatos e traições. Do outro lado, estão os "Legalistas", humanos que escolheram se aliar a nova ordem mundial e se conformar com o domínio dos Antigos. Embora cada um dos lados possa escolher as mesmas ações, a maneira como se marca pontos (e vence o jogo) é bem diferente. Para tornar as coisas ainda mais misteriosas, o seu lado é escolhido ao acaso no início do jogo e nenhum jogador saberá para quem você e os demais jogadores devem lealdade até que a partida termine e os pontos sejam computados. 

Dessa maneira, o jogador que você está atacando e que é prejudicado pelas suas ações pode muito bem estar do seu lado, o que pode ter repercussões decisiva na contagem final de pontos. Da mesma maneira, uma ação que você toma, que ajuda um jogador, pode estar ajudando seus oponentes diretos. Você nunca sabe o que acontecerá, portanto há um certo grau de estratégia, envolvendo paranoia e desconfiança que torna A Study in Emerald muito instigante. É interessante dizer que em virtude da natureza randômica de qual lado cada jogador está, é completamente possível que todos estejam do mesmo lado, o que acaba gerando situações ao mesmo tempo hilariantes, trágicas e absolutamente insanas. Esse é outro detalhe muito interessante no jogo.


As peças e componentes de A Study in Emerald são muito bem feitas e se combinam para fazer o jogo parecer ao mesmo tempo bonito e estranho, graças ao seu layout absurdamente detalhado. Uma vez que você entende as regras do jogo, o tabuleiro faz muito sentido e a dinâmica flui muito bem mesmo na primeira experiência. O tabuleiro possui seis painéis de papelão reforçado para serem dispostos sobre a mesa e à primeira vista, tudo parece muito complexo. Apesar do tabuleiro intrincado, os demais componentes não passam de simples cubos de madeira e discos de várias cores para representar os recursos de cada jogador. Para ser honesto, essas peças são um bocado sem graça, com exceção de oito peças representando mortos vivos. 


O jogo contém ainda 140 cartas, cada uma com uma bela ilustração em estilo victoriano britânico com um design e cor reminiscente do período em que se passa o jogo. As ilustrações são sensacionais, concedendo um ar divertido com várias paisagens de lugares históricos, retratos de personalidades e de monstruosidades tentaculares. É bom ter cuidado com as cartas, pois embora elas sejam muito bem produzidas, o material é um pouco frágil e pode sofrer desgaste com o uso. Completando a lista de componentes, você tem setenta peças em papelão (tokens) para serem destacados das cartelas. Essas são as peças que vão representar os personagens (humanos e vampiros), agentes sejam eles confiáveis, loucos, estáveis ou duplos. 

Então, vamos falar do jogo em si. 


A preparação do jogo é tranquila, mas você vai perder alguns minutos separando cartas em suas respectivas pilhas (Cartas assinaladas como "Jogo", "Cidade" e "Efeitos Permanentes"), preparando os marcadores, juntando as peças de madeira, e os pontos de vitória, ajustando as trilhas de Revolução e Guerra corretamente, embaralhando as cartas com agentes insanos e duplos e decidindo quem será o primeiro jogador. Há um grande número de peças pequenas, então cuidado para que nenhuma escape ou seja comida por seu animal de estimação. O jogo se inicia com cada participante ganhando peças que correspondem a agentes duplo (quatro em um jogo para duas pessoas, três quando são três jogadores e dois em jogos com quatro ou cinco pessoas). A primeira carta de cidade é virada e é preciso colocar sobre ela uma peça de agente (por exemplo Sherlock Holmes ou William Morris) para representar quem está no local. As demais pilhas de cartas são deixadas de lado por enquanto. Cada jogador tem um baralho inicial devidamente embaralhado. Cinco cartas desse baralho irão compor a sua mão permanente. A partir desse ponto o primeiro jogador (e cada um a seguir) tem várias ações para serem desempenhadas em seu turno.

Estas ações vão desde espalhar cubos de influência no tabuleiro (você começa o jogo com seis cubos, mas esse número aumenta a medida que o jogo prossegue), apanhar mais cartas, acrescentar cartas ao mapa, cidades e novas áreas de influência a serem disputadas. Também é possível usar as cartas para mover agentes, coordenar ataques usando bombas, influenciar a trilha de Guerra e Revolução, descartar cartas inúteis, revelar agentes duplos ou expor alianças feitas por outros jogadores. A maior parte dessas ações envolve utilizar as cartas que estão em sua mão. Essas cartas são constantemente descartadas e outras acrescentadas, aumentando o leque de possibilidades.


Uma vez que legalistas e restauracionistas possuem maneiras muito diferentes de marcar pontos de vitória, uma pessoa pode desconfiar das ações de um adversário e supor de que lado ele está. Mas as coisas não são tão simples. Por vezes, conseguir uma carta que seria importante para os Legalistas, pode representar apenas que um restauracionista não quer que essa carta caia nas mãos de seus adversários. Você pode transformar um agente em vampiro, mas nem por isso, seu personagem está ligado aos Legalistas, mesmo que apenas estes ganhem pontos de vitória por agentes transformados. Talvez por alguma circunstância de jogo, tenha sido vantajoso transformar o agente em um morto vivo. Então, ainda que você dê alguns pontos de vitória para o adversário, no final das contas pode ganhar muitos outros. 

Uma estratégia bem sucedida depende portanto de pensar no futuro e pesar cuidadosamente os prós e contras de uma ação. É essencial estar disposto a fazer alguns sacrifícios para no futuro obter vantagens que serão cruciais na contagem final dos pontos. Essa dinâmica de "jogar dos dois lados" acrescenta elementos de subterfúgio a cada rodada.


Cometer assassinatos ou proteger alvos (os Grandes Antigos, Deuses Ancestrais etc.) são o grande foco do jogo. Você precisa conseguir cartas para ganhar essas opções de ataque e defesa e a maneira de fazê-lo é manter áreas de influência no tabuleiro. Eliminar um agente inimigo requer conseguir um determinado número de bombas e vencer a segurança de uma cidade. Assassinar ou proteger um alvo envolve acumular essas mesmas peças que representam explosivos (seu poder de ataque). Por exemplo, Cairo possui uma segurança três, portanto, você precisará de pelo menos três bombas para eliminar um agente nessa cidade. Para eliminar um alvo que controla essa cidade (no caso o Caos Rastejante), você precisa de quatro bombas. Tentativas de assassinato podem ser frustradas revelando que o agente trabalha para dois jogadores ao mesmo tempo ou por cartas específicas lançadas no momento exato para impedir um atentado fatal. 

O jogo termina de uma das quatro maneiras – quando um jogador consegue pontos de vitória suficientes, quando a trilha e Revolução ou Guerra é completa, ou quando a identidade de um Restauracionista é revelada. Confirmar a identidade de um Legalista não termina o jogo, a não ser que isso conceda pontos de vitória suficientes para quem fez a descoberta. É importante mascarar suas ações e fazer com que os outros jogadores não saibam qual o seu lado. Outro ponto essencial é saber o momento certo de terminar o jogo; só então os pontos de vitória serão computados e será descoberto quantos pontos cada um acumulou. Existe o risco de um jogador terminar o jogo e mesmo assim, na contagem final, ter menos pontos que seus adversários.

A contagem dos pontos de vitória é feita de forma diferente. A quantidade de pontos de cada lado não é somada, ao invés disso, o lado que tiver o jogador com menos pontos perde. Por exemplo, mesmo que os dois jogadores aliados aos Legalistas tenham marcado 40 e 10 pontos, se o único jogador pelo lado dos Restauracionistas acumular 15 pontos, ele será vitorioso, uma vez que quem marcou menos pontos está do outro lado. Em caso de empate, o jogador com mais influência no mapa do tabuleiro vence.


É claro, A Study in Emerald envolve muitos outros detalhes, portanto, tenha em mente que este é apenas um resumo muito básico do jogo. É impossível entrar em detalhes sem explicar cada uma das regras de forma minuciosa o que tornaria essa resenha extremamente longa. Mais do que isso, a estratégia para o jogo depende muito do que o jogador tem em suas mãos e de como ele pretende usar os seus recursos. É um feeling que só se consegue jogando.

O acabamento é excelente, a caixa, as peças e cartas são excepcionais, realmente um produto do mais alto nível.

Pessoalmente, eu gostei muito do jogo, mas é importante salientar que ele tem um desenvolvimento lento no início, menos focado na manutenção de recursos e com um ênfase em construir um baralho que ajude na sua estratégia. Jogadores que preferem um divertimento com mais ação e constantes reviravoltas, podem achar o jogo um pouco parado. Fãs de Conan Doyle e Lovecraft com certeza adorarão a ambientação e se sentirão estimulados pelos detalhes que se referem ao universo de Holmes e do Mythos. A temática do jogo poderia ser alterada facilmente para algo a respeito de terrorismo e espionagem, em outro período de tempo ou no mundo real, mas ao meu ver não teria a mesma graça. Parte do apelo do jogo reside no fato dele misturar vampiros, shoggoths, Grandes Antigos, Professor Moriarty e Holmes no mesmo contexto.  


O custo elevado do produto pode espantar os menos aficionados, mas os jogadores de tabuleiro hardcore sem dúvida acharão A Study in Emerald um passatempo intenso. Em minha opinião, $50 dólares seria um preço mais adequado, mas nesse caso as peças de madeira dariam lugar a peças baratas de plástico e sem dúvida o tabuleiro não teria um acabamento tão bonito. 

Do jeito que está, A Study in Emerald é um jogo muito divertido, ainda que um tanto caro e voltado para um nicho específico (fãs de Holmes e de Cthulhu). Eu sugiro que os interessados procurem saber mais a respeito do jogo e leiam outras resenhas a respeito dele. Como eu disse, trata-se de um grande investimento em um jogo de tabuleiro, portanto é melhor estar certo se ele é realmente o que você espera. Mas se você se deixar levar pela estória nas entrelinhas, sem dúvida gostará muito do jogo.  

A Study in Emerald
Empresa: Treefrog Games
Custo: $75
Data de Lançamento: Dezembro de 2013
Onde encontrar: Tree Frog Games

Achou interessante? Leia também:

Elder Sign

Mansions of Madness

Arkham Horror

The Stars are Right

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

"Aquele que irá devorar o Universo" - As Profecias de Chaugnar Faugn


Concluindo o artigo a respeito de Chaugnar Faugn, o Horror das Colinas.

Chaugnar Faugn é venerado pelo povo degenerado que habita o Platô de Tsang nas montanhas centrais do Tibet. Essa tribo é uma ramificação dos detestáveis Tcho-Tchos, que descendem diretamente dos anões negros Miri Nigri, criados a partir de seres anfíbios.

A região ao redor de Tsang é considerada sagrada pelos Tcho-Tcho, sendo que o local mais importante para o culto é o grande templo subterrâneo no interior das cavernas abaixo do platô. É lá que a colossal estátua do Deus (secretamente a própria divindade em estado de letargia) é vigiada dia e noite.

Os guardiões sagrados que protegem a estátua não são meros cultistas e sim uma raça de abomináveis criaturas sem face, que apenas vagamente lembram seres humanos. Essas criaturas de pele amarelada são escravos compelidos a uma existência de eterna servitude pela magia maligna de Chaugnar Faugn. Pouco se sabe a respeito deles, mas supõe-se que um dia essas criaturas tenham sido pessoas revertidas a um estado sub-humano. Eles rastejam em suas mãos e joelhos ao redor da estátua e participam de rituais nauseantes demais para serem descritos. Os próprios tcho-tchos os evitam e somente os sacerdotes ungidos por Chaugnar Faugn conhecem o dialeto gutural que lhes permite falar com os guardiões.

Os sacerdotes de Chaugnar Faugn são considerados como indivíduos notáveis, homens santos. Eles são escolhidos ainda crianças, através de sondagens psíquicas pelo próprio Deus que faz com que eles experimentem visões da jornada desde os Pirineus até o Tibet e de outros momentos marcantes da congregação. Apenas aqueles que agradam ao Deus são escolhidos para assumir seu lugar, os que falham, tornam-se sacrifício ou experimentam o banimento.

Entre as principais atribuições de um sacerdote, estão experimentar visões, interpretar profecias e conduzir os ritos de sacrifício que permitem à estátua andar, ainda que brevemente.

Uma das profecias centrais para o culto envolve a chegada do Acólito Branco. Segundo a Profecia Sagrada, descrita por um profeta Tcho-tcho chamado Mu-Sang, o Acólito seria um forasteiro de pele branca, que viria do Oeste e chegaria ao Platô depois de atravessar provações, carregando em seu corpo as chagas de alguém que sofreu dor excruciante e loucura redentora.

Após padecer em horríveis tormentos, esse Homem Santo será reconhecido ao recitar uma Profecia na qual enaltece Chaugnar Faugn como um dos Grandes Antigos e o sacerdote de Tsang como Seu Profeta. A seguir, o Acólito deverá declarar que o tempo de Chaugnar Faugn finalmente chegou e que o mundo será Dele uma vez mais.

Os cultistas acreditam que o Acólito curado de todas suas enfermidades deverá se responsabilizar por carregar Chaugnar Faugn e transportá-lo de volta para o Oeste onde ele conquistará seu lugar como governante do mundo. Diz a Profecia:

"Todas as coisas que existem no mundo, todas criaturas e plantas serão devoradas em êxtase pelo Grande Chaugnar, pois a Ele pertence tudo o que vive e morre".


Por muitos séculos, a profecia permaneceu não cumprida, até que em meados de 1930 uma expedição norte-americana atingiu o Platô proibido de Tsang. Os termos da Profecia aparentemente haviam sido satisfeitos pelo Professor Henry Staunton, o único sobrevivente da expedição, capturado pelos Tcho-Tcho. Enquanto era torturado, Staunton recitou trechos que acabaram sendo reconhecidos como parte da Profecia. Imediatamente, os sacerdotes ordenaram que o forasteiro fosse retirado da árvore onde fora crucificado e levado a presença deles para interrogatório. Satisfeitos com o que ouviram, os ferimentos do explorador foram tratados até que ele estivesse forte o bastante para passar por um Ritual Sagrado no qual se transformaria no Companheiro de Chaugnar Faugn.

Ser tratado como Companheiro de Chaugnar Faugn é uma enorme honra para os tcho-tcho. A pessoa em questão é colocada frente a frente com o Deus vivo que questiona se ele deseja aplacar Sua sede de sangue e servi-Lo para sempre. Se o indivíduo demonstrar ser digno, Chaugnar Faugn se inclina sobre ele e bebe seu sangue. Depois, o Deus asperge seu próprio sangue negro para que a pessoa se converta em um Servo de Valor.

Uma pessoa marcada dessa forma está sempre em contato psíquico com Chaugnar Faugn que é capaz de ver através de seus olhos e ouvir pelos seus ouvidos. A pessoa também passa a dominar magias e rituais, detém conhecimento sobre os segredos mais profundos da ordem e seus mistérios insondáveis. Lentamente o Companheiro passa por dramáticas alterações físicas: sua pele se torna rugosa e grossa, seus cabelos crespos e descoloridos, e a face, vai se convertendo em uma caricatura que lembra o próprio Chaugnar Faugn com orelhas elefantinas e uma tromba que surge da fusão do nariz e do lábio superior. Com o devido tempo, a mudança - permanente até onde se sabe, causa uma transformação tão medonha que o mero vislumbre do Companheiro é o bastante para causar horror.

Um Companheiro de Chaugnar Faugn completamente transformado
Henry Staunton, sobreviveu ao Ritual e como o Acólito Branco recebeu a incumbência de carregar a estátua de volta para o Oeste. Após uma viagem até a China, ele conseguiu fretar um barco que o conduziu de volta a Nova York, onde o arqueólogo apresentou no Metropolitan Museum of Arts sua grande descoberta: uma enorme estátua de uma divindade elefantina recuperada no Tibet.

Apesar de satisfazer os requisitos como Acólito Branco conforme a Profecia, Staunton acabou se voltando contra seu mestre e sendo severamente castigado. Uma vez em Nova York, Chaugnar Faugn tentou impor a sua vontade sobre o mundo moderno, mas a intervenção de indivíduos notáveis capazes de reconhecer suas ações impediram que ele tivesse sucesso em "devorar o mundo". 

Combinando conhecimento arcano, poderosos artefatos e métodos pouco ortodoxos, um grupo de valentes investigadores conteve o Deus e aparentemente o destruiu num dramático embate no Norte de Nova York.

O Sacerdote Mu-Sang
Mas apesar das esperanças iniciais, a ameaça de Chaugnar Faugn retornaria para assombrar a humanidade.

A localização de uma segunda estátua foi revelada a um sacerdote Tcho-Tcho no inicio da década de 1950 e este enviou seus asseclas para resgatá-la dos subterrâneos de um templo em Bangalore, na India. Bravos Investigadores do Mythos tentaram impedir que a estátua chegasse ao seu destino, no Platô de Tsang, mas falharam...

Uma vez retornada ao seu centro de poder, Mu-Sang conduziu um ritual que integrou a essência de Chaugnar Faugn uma vez mais ao seu Simulacro. Dessa maneira, o Grande Antigo reconquistou seu lugar no centro do Templo onde aguarda um novo (e derradeiro) Acólito Branco.

Não se sabe ao certo se existem outras estátuas devotadas a Chaugnar Faugn que possam ser utilizadas para revivê-lo na remota hipótese de seu corpo físico ser destruído novamente. Mas é plenamente possível que existam outras estátuas ainda a serem descobertas o que o tornaria virtualmente imortal.

He who Will Devour the Universe - The Prophecies of Chaugnar Faugn

Concluding the article about Chaugnar Faugn, the Horror of the Hills.

Chaugnar Faugn is revered by the degenerate people who inhabit the Plateau of Tsang in the central mountains of Tibet. This tribe is a branch of the detestable Tcho-Tchos, which descend directly from the black dwarves Miri Nigri, bred from amphibians in ancient times.

The region around Tsang is considered sacred by the Tcho-Tcho, and the most important place for worship is the great underground temple inside the caves below the plateau. It is there that the colossal statue of the God (secretly the own divinity in state of lethargy) is watched day and night.

The sacred guardians who protect the statue are not mere cultists but a race of abominable faceless creatures who vaguely resemble human beings. These yellow-skinned creatures are slaves compelled to an existence of eternal servitude by the evil magic of Chaugnar Faugn. Little is known about them, but it is assumed that one day these creatures has been people reverted to a subhuman state. They crawl on their hands and knees around the statue and participate in rituals that are too nauseating to be described. The Tcho-tchos themselves avoid them and only the priests anointed by Chaugnar Faugn know the guttural dialect that allows them to speak with the guardians.


The priests of Chaugnar Faugn are regarded as remarkable individuals, truly holy men. They are still children when chosen, through psychic surveys by God himself that causes them to experience visions of the long journey from the Pyrenees to Tibet and other remarkable moments of the congregation. Only those who please the God are chosen to take their place as sectarians, those who fail, become a sacrifice, or experience banishment.

Among primary duties, a priest must experience visions, interpret prophecies and conduct sacrificial rites that allow the statue to walk, albeit briefly.

One of the main prophecies for the cult involves the arrival of the White Acolyte. According to the Holy Prophecy, described by a visionary Tcho-Tcho named Mu-Sang, the Acolyte would be a white-skinned outsider, who would come from the West and reach the Plateau after going through trials, carrying on his body wounds from someone who suffered excruciating pain and redemptive madness.

After suffering indescribable tortures, this sacred man will be recognized by Prophecy in which he praises the power of Chaugnar Faugn and the High Priest of Tsang as his Prophet. Then the Acolyte must declare that the time of Chaugnar Faugn has finally come and that the world will be extinguished by his fury.

Cultists believe that the Acolyte will then be cured of all his wounds and should assume the responsibility of carrying Chaugnar Faugn and transport him back to the West, where he will conquer his place as ruler of the world.

The Prophecy says:

"All things that are in the world, all creatures and plants will be devoured in ecstasy by the Great Chaugnar Faugn, for he is the Lord of all that lives and dies."


For many centuries, the prophecy remained unfulfilled, until in the mid-1930s an American expedition struck the forbidden Plateau of Tsang. Professor Henry Staunton, the sole survivor of the expedition, captured by the Tcho-Tchos, was taken to the Underground Temple. While being tortured, Staunton had a vision and recited passages that were recognized as part of the Prophecy. Immediately, the priests ordered the stranger to be taken from the tree where he had been crucified and taken to his presence for questioning. Satisfied with what they heard, the wounds of the explorer were dealt with until he became strong enough to undergo a sacred ritual in which he would become the companion Chaugnar Faugn.

Becoming a companion to the ruthless Chaugnar Faugn is a great honor for the Tcho-Tcho people. The person in question is placed face to face with the living God who asks if he wants to quench his thirst for blood and serve Him forever. If the individual proves to be worthy, Chaugnar Faugn leans on him and drinks his blood using the disc at the end of his elephantine trunk. Then God sprinkles his own black blood on the chosen one so that he becomes a Servant of Courage.

A person marked in this way will always be in psychic contact with Chaugnar Faugn, who is able to see through his eyes and hear through his ears. It also gains mastery over spells and rituals, holds the deepest knowledge and its unfathomable mysteries. Slowly, the Companion goes through dramatic physical changes: his skin becomes rough and thick, his hair curly and discolored, and his face becomes a caricature reminiscent of Chaugnar Faugn himself with elephant ears and a trunk emerging from the fusion of his nose and upper lip. In due time, change - permanent as far as is known, causes such a hideous transformation that the mere glimpse of the Companion is enough to cause horror and repulsion.

A Completely Transformed Faug Chaugnar's Companion

Henry Staunton survived the Ritual and in the role of White Acolyte was ordered to take the statue back to the West. After a trip to China, he managed to rent a boat that took him from Xanghai back to New York, where the archaeologist was hailed as a true hero. He presented at the Metropolitan Museum of Arts his great discovery: a huge statue of an elephantine deity recovered in Tibet.

Although fulfilling the requirements as White Acolyte according to the Prophecy, Staunton turned against his master and for that, he was severely punished. Once in New York, Chaugnar Faugn tried to impose his will on the modern world, but the intervention of remarkable individuals, capable of recognizing his actions, prevented him from "Devour the World."

Combining arcane knowledge, powerful artifacts, and unorthodox methods, a group of brave investigators detained the God and apparently destroyed him in a dramatic confrontation in upstate New York.
The Mu-Sang Priest

But, in spite of the initial hopes, the threat of Chaugnar Faugn would return to haunt mankind and leave men in suspense.

The location of a second statue was revealed to a Tcho-Tcho priest in the early 1950s and he sent his followers to rescue her from the underground of a temple in Bangalore, India. Investigators of the Mythos tried to prevent the statue from reaching its destination on the Tsang Plateau, but they failed...

Once returned to his Place of Power, Mu-Sang conducted a ritual that integrated the essence of Chaugnar Faugn once more into his Stone Simulacrum. Thus the Great Old One regained its place in the center of the Temple, where it awaits a new (and final) White Acolyte.

It is uncertain whether there are other statues dedicated to Chaugnar Faugn that can be used to revive him in the remote hypothesis that his physical body will be destroyed again. But there are likely to be other statues yet to be discovered, which would make him virtually immortal.

domingo, 16 de fevereiro de 2014

Aqui jaz, Lovecraft - O jazigo mais visitado de Swam Point


Por Hunter Wells
Eu sempre tive sentimentos contraditórios à respeito de H.P. Lovecraft, o cultuado escritor de horror, cuja sepultura visitei recentemente. Em vida ele foi indisfarçavelmente um racista, mas sua prosa por vezes é tão fascinante quanto a sua incrível imaginação. Eu não sabia o que ia sentir ao visitar seu lugar de repouso final.
Sem dúvida, conversar com o guarda do cemitério Swan Point, onde Lovecraft está enterrado ajudou a organizar meus pensamentos a respeito do autor.
Nós ouvimos a voz do guarda antes mesmo de vê-lo:
Nada de fotos!” ele disse enquanto Lizzy e eu, nos aproximávamos da guarita fechada ao lado do portão de entrada. Eu estava com meu celular na mão, apenas conferindo algumas mensagens. O guarda de cabelo ruivo saiu da cabine espelhada e andou na nossa direção com um passo apressado. Ele explicou que o cemitério é privado e por isso fotografias não são permitidas. 
Guardei meu telefone de volta no bolso. Eu sou ambivalente a respeito de imagens, então não me senti lesado pela impossibilidade de registrar a visita. O guarda sequer perguntou para onde queríamos ir, simplesmente disse que poderia nos levar até a sepultura de H.P. Lovecraft se quiséssemos. Lizzy e eu concordamos e pensamos "será que é tão óbvio para onde queremos ir"?

Andamos pelo caminho pavimentado com pedras sem dizer nada, o lugar realmente é tranquilo, uma paz incrível. Quando nos aproximamos da sepultura simples de pedra, identificada apenas por uma placa de bronze, reparei que haviam vários objetos depositados. Eram como oferendas deixadas ao lado da lápide – conchas, pedras coloridas, cartões postais, poemas escritos à mão, desenhos e uma chave.
Quando o jazigo está limpo, ele fica limpo por semanas,” disse o guarda taciturno. “aí então alguém coloca alguma coisa e um monte delas começa a aparecer. Todos acham que precisam deixar algo.” comentou dando de ombros.
Porque colocaram uma chave?” perguntou Lizzy.
Não sei porque eles deixam chaves,” ele respondeu. “Uma pessoa deixou uma chave certa vez e agora todos deixam chaves.
E o que são esses papéis e cartões?
Sinceramente eu não sei. Você pode ler se quiser.
Lizzy se abaixou para apanhar uma folha de papel colocada cuidadosamente de baixo de uma pedra. Mas ao invés de apanhar e ler, simplesmente a ajeitou melhor, como se sentisse que aquela mensagem era particular e ela não tinha o direito de ler.
Vocês pretendem deixar isso aí?” o guarda apontou para a mão de Lizzy, que carregava uma lata de feijões verdes.
Anos atrás, quando eu estava lendo sistematicamente tudo que Lovecraft havia escrito, encontrei uma referência curiosa no Selected Letters. No final de sua vida, Lovecraft estava passando por uma situação financeira delicada e virtualmente todas as suas refeições eram compostas de enlatados. Um dos seus favoritos, segundo ele mesmo escreveu, eram feijões verdes. Em muitas culturas, é comum deixar a comida predileta ao lado da sepultura, e eu achei que esse tipo de oferenda seria apropriada.
Eu gostaria de deixar, se possível,” disse Lizzy um pouco sem jeito.
Tudo bem,” ele aquiesceu. “Mas quando o lugar for limpo, nós vamos jogar isso fora.”
O guarda fez o comentário como se achasse que ficaríamos desapontados pelo fato de que Lovecraft não despertaria para comer nosso pequeno presente.
Lizzy colocou a lata na grama perto de alguns bilhetes e os ajeitou para que o vento não os carregasse. 
O guarda disse que era a primeira vez que alguém deixava uma lata de comida, apesar de que alguns visitantes já haviam depositado pacotes de ração para gatos. Há aqueles que deixavam cigarros de maconha e garrafas de bebida alcoólica, pessoas que provavelmente não sabiam nada a respeito de como Lovecraft reprovava qualquer substância intoxicante. E há aqueles que deixam CDs de Heavy Metal, que eu duvido muito, seria algo que Lovecraft gostaria de ouvir. 
Nós conversamos mais um pouco e o guarda falou sobre o seu trabalho e sobre as pessoas que vem até o túmulo. A sepultura de Lovecraft é de longe a mais visitada do belíssimo Cemitério Swan Point em Providence Rhode Island, onde Governadores e Generais da Guerra Civil também estão enterrados. 
No caminho de volta para o centro da cidade, eu me perguntei porque tantas pessoas visitam alguém como Lovecraft.

Pessoalmente eu não vejo Lovecraft da mesma maneira que outros escritores que admiro . Eu olho para ele da maneira que olho para mim mesmo quando eu era mais jovem: admiro sua fidelidade ao seu estilo artístico, sua larga visão cósmica e seu desejo de criar algo marcante que fosse lembrado pelo maior número possível de pessoas. Mas é claro, nem todos visitam Lovecraft pelos mesmos motivos que eu. 
Eu suponho que em parte sua popularidade póstuma se deve ao ideal fantástico de nerds comuns. Entre os seus fãs estão escritores, artistas, entusiastas do horror, e misantropos – "perdedores" como disse o guarda antes de se apressar em completar "sem ofensas". São pessoas que se sentem desconectadas com o mundo, mas que sonham e aspiram algo maior ou que sentem que o mundo poderia ser maior, mais amplo.
Não que os fãs de Lovecraft sejam um grupo heterogêneo. Há algo de incrivelmente notável em um escritor que consegue atrair igualmente fãs de metal pesado vestidos de preto, maconheiros, estudantes de inglês, motoqueiros, poetas, professores de literatura, Stephen King (que visitou o cemitério algumas vezes), o escritor francês Michel Huoellebecq, e até um misterioso alemão, descrito pelo guarda, como um sujeito que vem até o túmulo de Lovecraft todo ano na data de seu aniversario e que fica prostrado diante da lápide por pelo menos uma hora antes de ir embora sem dizer nada.
Lovecraft atrai essas pessoas, em parte, pelo tipo de coisa que escrevia, pelo teor cósmico de suas estórias e, em parte, por ele próprio ter sido alguém deslocado em seu tempo. Alguém que é mais compreendido hoje, do que quando estava vivo. 
Lendo as cartas escritas por Lovecraft, lembrei do ensaio de Adam Gopnik, “A Orelha de Van Gogh,” que descreve os últimos meses de vida do artista holandês em um asilo para loucos. Gopnick comenta ironicamente sobre a penúria em que Van Gogh viveu seus últimos dias e os preços exorbitantes que suas pinturas atingiram mais tarde. O ensaio conclui fazendo um paralelo entre os colecionadores de arte que gastam enormes quantidades de dinheiro em pinturas que eles esperam um dia valer algo, e os artistas que criam essas obras, literalmente apostando suas vidas, na esperança que elas um dia sejam admiradas e compreendidas. 
Essa é minha resposta para a questão, porque a sepultura de Lovecraft atrai tantas pessoas. 

Lovecraft apostou sua vida em seu trabalho.
Eu dei minha opinião ao guarda do cemitério, ele coçou o queixo pensativo por um instante e então disse: "No momento que você não tem mais nada a não ser feijão verde enlatado para comer, é a hora de largar a caneta e os papéis, arranjar um trabalho de verdade, numa fábrica".

Essa é a maneira que a maioria das pessoas pensaria. Certamente, todos os governadores e generais enterrados em Swan Point seriam práticos a esse ponto. 
Mas não Lovecraft.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Nova Capa do CoC 7 - Divulgada a arte da nova edição


















A Editora Chaosium divulgou a arte de Sam Lamont que estará na capa da sétima edição de Call of Cthulhu tanto no livro básico (à esquerda) quanto do Investigator Handbook (à direita).

Excelente trabalho!

É provável que alguns detalhes ainda sejam alterados, mas esse padrão de arte promete.